Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

V Rising

  • PC 85
V Rising je hra, která může být víc než dobrou volbou pro hráče, které už nebaví bezduchým způsobem chodit dopředu a mydlit nebohé moby. Hra, která je stále ještě v předběžném přístupu, nabízí překvapivě mnohem víc. Vedle klasického putování po mapě a boje s nepřáteli budete totiž i těžit suroviny, stavět obydlí, craftit a spoustu dalších věcí. A toto vše buď sám, v partě, proti mobům, proti hráčům a toto vše dohromady ve velkém otevřeném světě.

Probouzíte se jako upír v podzemní kryptě a vaše putování začíná. Nejprve je potřeba dostat se na povrch a natěžit suroviny pro stavbu alespoň základního hradu. Tedy dřevo, kamení a podobné. Poté je na místě najít vhodné místo pro váš hrad. Začnete palisádami s vchodem a postupně přidáváte další věci jako budovy na zpracování surovin v podobě pily, pecí, vylepšujete hradu zdi na kamené, přidáte střechu a další. A střecha je velmi důležitá, jelikož jako upír si musíte dávat pozor na sluneční světlo. Tomu se budete muset vyhýbat i během putování krajinou, čili vaším nejlepším kamarádem bude noc. Smrt je zde něco, čemu je dobré se snažit vyhnout. Ztráta pracně získaných věcí totiž může notně zabolet.

Nepřátel bude celá řada v podobě místní fauny vlků, medvědů, dále lidí, nemrtvých a například elementálů v podobě stromů nebo kamenných golemů. Výhodou bude, že protivníci budou bojovat i mezi sebou. Můžete tedy například potkat lidi bojující s nemrtvými nebo se zvěří, elementály bojující proti všem a podobně. Jakožto upír se budete muset starat o pravidelný přísun krve sobě i vašemu hradu. K tomu budou sloužit zejména lidi a dle kvality krve bude vaše postava buď velmi silná, nebo celkem slabá a nevhodná zejména pro boje s bossy. Těch jsou ve hře více než čtyři desítky a souboje s nimi budou víc než výživné. Lze se během nich jen velmi těžko uzdravovat a každý zásah vám ubere vaše maximální životy. Bude se opakovaně stávat, že souboje s bossy skončíte například s několika jednotkami HP. Útěkem se navíc boss okamžitě uzdraví do plna a vy můžete začít celý souboj od začátku.

Vysokou obtížnost hry ještě umocňuje nutnost manuálně mířit. Vaše postava se totiž pohybuje pomocí kláves WASD a myš slouží k míření a útočení primárním útokem. Budete tedy muset i předvídat, co protivník chce udělat a kam se třeba pohne, abyste si dobře předmířili. Ale i nepřátelé si budou předmiřovat, takže uhýbání bude chtít i trochu zvyku a leckdy i improvizace. Upíra, kterého si můžete detailně vypiplat, navíc levelíte pouze kvalitou brnění a zbraní. Hru, která atmosférou hodně připomíná třetí akt Grim Dawn, zdobí správně temný hudební doprovod. Výhodou je, že si můžete založit vlastní server a vyhnout se začátcích hry během jejího poznávání ostatním hráčům. Navíc si server můžete uzpůsobit jak vy chcete - od výdrže nepřátel a jejich síly po délku dne, rychlost údržby hradu, množství získávaných surovin a podobně. V Rising je kombinací žánrů Hack&Slash, survival, crafting a stavění. Ve hře se nacházejí pouze drobné nedostatky jako občas mizející nepřátelé, kteří projdou do skály a zůstanou v ní. Osobně bych uvítal filtr na sběr spadaných věcí jako je například ve hře Grim Dawn a někoho může odradit chybějící endgame jak jej známe z arkádovějších Hack&Slash. Ale chceme, aby se hra ubírala tímto mainstreamovým směrem? Já tedy rozhodně ne. Pokud by zejména bojové mechaniky a levelení výhradně skrz vaši výbavu byly evolucí žánru H&S, vůbec bych se nezlobil. Autoři slibují do oficiálního vydání hry, které je odhadováno někdy na rok 2024, ještě jednu nebo dvě větší aktualizace. Máme se tedy snad na co těšit.

Pro: veliký otevřený svět k prozkoumávání, souboje a chování nepřátel, tuzí bossové, nutnost řešit počasí a krev, faktor ztráty a zisku, obtížnost a nutnost manuálně mířit

Proti: nevhodné pro oblíbence arkádovějších Hack&Slash, obtížnost, ztrácení věcí, drobné bugy jako mizející nepřátelé nebo složité třídění komponentů

+13

SpellForce: Conquest of Eo

  • PC 65
Séria SpellForce sa nachádzala vždy tak trochu v tieni veľkých titulov a aj sa vždy vyhýbala hlbším mechanikám slávnych stratégií typu Age of Empires, o komplexnosti Civilisation ani nehovoriac. V popredí vždy stál silný príbeh, pričom vašou hlavnou úlohou bolo vychovávať mocných hrdinov, ktorí následne nielen velili vašim vojskám, ale riešili často aj osobné problémy. SpellForce: Conquest of Eo sa posúva presne opačným smerom, vracia sa k čistokrvnej stratégii a takmer úplne sa vzdáva RPG prvkov a vlastne aj podobne ladenej príbehovej zložky.

Pre fanúšikov série ide o významnú zmenu, pretože SpellForce sa vždy odlišoval od podobných titulov miešaním viacerých žánrov. A práve tohto kľúčového aspektu sa teraz séria kompletne zbavila. Conquest of Eo je totiž čistokrvná ťahová stratégia z univerza SpellForce, stavajúca predovšetkým na veľmi rozvinutom lore. Nový diel ho samozrejme využíva pre svoj príbeh, ale pocit hrdinského dobývania, tak silného u predchádzajúcich dielov, už poväčšine chýba.

Stretneme sa tu vlastne s úplne opačným extrémom. Hra totiž začína iba výberom triedy z troch možností: Alchymista, Umelec a Nekromant. Nečaká na nás žiadna silná postava s menom, s nejakou zaujímavou minulosťou, ktorú budeme následne v hre rozvíjať a odkrývať, práve naopak. Hlavnú postavu dokonca nikdy ani nevidíme a namiesto toho ovládame rastúcu armádu prisluhovačov a hrdinov za účelom obnovenia veže svojho majstra, čoho dôsledkom je potom šírenie vlastného vplyvu po celej krajine. Táto voľba toho určuje naozaj veľa, od druhu kúziel, ktoré môžete vyvinúť, až po prisluhovačov, ktorých môžete v neskorších fázach vyvolať. Okrem vyššie spomínaných tried si môžete vytvoriť aj vlastného mága, ale ako základ si musíte zvoliť jednu z vyššie uvedených tried. Následne je potrebné si vybrať hernú zónu podľa svojej ľubovôle, ktorá ďalej určuje celkovú náročnosť.

Nasleduje klasické zbieranie surovín, skúmanie a objavovanie užitočných miest, tak dobre známych z iných stratégií typu Heroes Might of Magic. Primárnym cieľom je však najmä expanzia, takže zaberáte nielen nezávislé malé osady, ale takpovediac leziete do kurníka aj samotným mágom z Kruhu. Pred následnými útokmi a protiútokmi mágov a banditov z Kruhu sa zase musíte úspešne brániť. Samotný boj zohráva veľkú úlohu, no, našťastie, sa nebudete musieť príliš starať o ďalšie prvky, ako je diplomacia alebo obchod. Dôraz sa tu kladie predovšetkým na dominanciu, takže je to predovšetkým sila vašich jednotiek a moc vašej mágie, čo v Conquest of Eo zohráva rozhodujú úlohu.

Boj prebieha na zmenšenej verzii mapy. S jednotkami sa klasicky pohybujete na ťahy, usmerňujete svoje jednotky, aby útočili, bránili sa alebo používali špeciálne schopnosti, zatiaľ čo vaša hlavná postava mladého mága stojí mimo bojovej zóny a len sem-tam môže zaklínať. Jednotky, ktoré prežijú boj, často získajú povýšenie, ale veľmi mi prekážalo, že vyčerpané oddiely sa nedajú (z nepochopiteľných dôvodov) doplniť, takže je len otázkou času, kedy o vylepšené jednotky prídete. Do svojich radov si môžete naverbovať aj silné príšery ako sú napríklad golemovia, ktorí v boji spôsobujú slušné poškodenie, ale, samozrejme, potrvá, kým sa táto možnosť odomkne. Zaujímavejší sú rôzni hrdinovia a učni, ktorých si môžete pridávať do svojich radov a ktorým môžete nielen zvyšovať úroveň špecifických schopností, ale najmä ich vybavovať výstrojom, zvyšujúcim ich štatistiky. Práve vďaka tomuto aspektu sa Conquest of Eo asi najviac približuje k starým dielom SpellForce, pretože inak nezostal z tradičnej hrateľnosti série takmer kameň na kameni.

Celkovo mi chýbala výraznejšia originalita, keďže väčšina jednotiek, ktoré si najímate, sú variácie na príšery alebo žoldnierov, z ktorých žiadna nepôsobí nijako zvlášť zaujímavo. Možno hranie za inú triedu, než tú, ktorú som si zvolil ja, teda za nekromanta, by prinieslo iné výsledky, ale samotný príbeh sa takmer určite príliš nezmení ani v tomto prípade. Napriek všetkému si však myslím, že jednoduchá zápletka pre takýto typ hry úplne postačuje. Zo svojich skromných začiatkov sa dostávate na pozíciu, v ktorej môžete už postupne vážne ohroziť pôsobenie Kruhu, a vlastne je celý príbeh dostatočne plastický a v konečnom dôsledku aj trochu osobný. Pri interakcii s rôznymi miestami na mape sa vám otvoria nové vedľajšie úlohy a udalosti, z ktorých sa niektoré rozvinú do úloh a odmenia vás spojencami, novými jednotkami alebo zdrojmi. Čím ďalej budete šíriť svoj vplyv, tým viac potenciálnych úloh nájdete a v ponuke je obrovské množstvo rôznych minipríbehov. Všetky sú však nejakou variáciou na známe “choď sem, zabi tamto a prines nám toto”. Musím spomenúť aj voľby, keďže pri niektorých sa dá úplne vyhnúť boju alebo zvýšiť potenciálne odmeny. Zostali morálne rozhodnutia, teda prvky veľmi pripomínajúce pôvodné SpellForce, ktoré určujú, akým charakterom sa nakoniec stanete.

Po vizuálnej stránke inak SpellForce: Conquest of Eo vyzerá obstojne a nemám výraznejšie výhrady. Zvuk je už na tom trochu horšie a celé to v tomto smere pôsobí nízkorozpočtovo, čo sa prejavuje aj absenciou dabingu. Pochváliť sa však dajú detailné mapy a dobre vybalansované jednotky, no aj v tomto smere tvorcovia hrali príliš na istotu, vlastne tak ako aj v iných herných aspektoch. Technický stav je taktiež v poriadku a len časy načítania sú vcelku rýchle, čo možno pri spomínanom nižšom rozpočte považovať za úspech.

Nedokážem sa však zbaviť pocitu, že práve týmto dielom sa séria zbavila sa mnohých herných rozmerov, ktoré ju robili jedinečnou a súčasne ich nenahradila ničím špeciálnym. SpellForce: Conquest of Eo teda priniesol radikálne zmeny  v sérii, no stále zostáva v druhej lige. Ide o kompetentnú, ale nijak prevratnú záležitosť v rámci tejto značky a hoci mám k tomu subjektívne výhrady, majiteľom značky to podľa všetkého stačí.

Pro: Zábavná hrateľnosť pre fanúšikov žánru ťahových stratégií, prepracované lore, vyladená technická stránka hry

Proti: V rámci žánru žiadne inovatívne prvky, slabšia zvuková stránka hry, generické súboje začnú po čase nudiť

+13

Diablo III

  • Switch 80
Diablo a hry podobného typu mě dlouho míjely. Ne že bych o nich snad nevěděl, prostě mě nelákaly z propagačních materiálů a recenzí. Loni jsem dal šanci haněnému Immortal, hned nato jsem začal na Switchi hrát trojku. Dnes jsem dohrál kampaň. Hra nemůže za to, že mi to trvalo tak dlouho, ale i u ní by se našlo pár důvodů, které mi ty pauzy trochu prodloužily.

Začal bych ale tím pozitivním. Mám tendenci se rozepisovat spíš u věcí, které mi vadily, přestože ve výsledku pozitiva převažují. Takže - Diablo 3 (Eternal Collection) je výborná hra s návykovou hratelností, příjemným ovládáním a pěkným grafickým zpracováním, které vypadá dobře i na mém Switch Lite. Co víc k tomu dodat :) a teď pár odstavců k těm mouchám, které hře ubraly 20 %.

Hratelnost je opravdu návyková, je někdy až extrémně uspokojivé drtit démony po desítkách. Problém tkví v tom, že hra je až nezdravě jednoduchá. Většinu kampaně základní hry jsem dohrál na Hard. Protože vyšší obtížnost zvolit nešla. Reaper of Souls už jsem hrál na Expert (což bylo asi tím, že jsem shodou okolností na začátku rozšíření dosáhl levelu 60. RoS jsem dokončil na levelu 69… se 70 se prý odemykají další obtížnosti. Uvidím. Hra totiž (prý) pokračuje i mimo kampaň :) Hrál jsem za necromancera, a matně si pamatuju, že jsem na začátku hry volil něco jako sezónní postavu, ale k čemu to bylo dobré nevím. Vím jen to, že jsem za celou hru neumřel ani jednou. 90 % hry se mi health bar ani nehnul, 9 % mi padal na 3/4, a zbytek byl na 2/3.

Super byla možnost odkudkoliv se teleportovat zpět do tábora. Takže mi nikdy skutečně nedošlo místo v inventáři. 

Příběh a prezentovaný lore je fakt asi jen jako doplněk. Sice jsem si všechny dialogové možnosti vždy poslechl, ale jediné, k čemu to vedlo, bylo pár zajímavých vedlejších questů. Ono taky co byste chtěli řešit za lore ve světě, kde prastará čarodějka s obličejem dvacítky drží v jedná ruce meč dvakrát tak větší než ona, že. Nelíbila se mi nekonzistentní hlasitost dabingu, a chybějící titulky u nalezených záznamů.

Design map pro mě byl zdrojem největšího utrpení. Je strašně fajn mít velkou klikatou mapu, jenže bylo téměř pravidlem, že jsem se ocitl u cílového bodu mapy, a zbývalo mi prozkoumat ještě tak 3/4. To mě neskutečně vysíralo, protože já si tu mapu chtěl vždy projít celou, A PAK pokračovat dál. Takhle jsem se musel téměř pokaždé vracet dlouhou, klikatou cestou, kde už jsem měl všechny příšery vybité, abych mohl doprozkoumat zbytek mapy – který často schovává vedlejší mise, silné nepřátele, loot atd. Dungeony na mapě navíc nejsou rozlišené podle toho, jestli už jsem je dokončil nebo ne. 

Port pro Swich se povedl, hraje se to skvěle, s ohledem na kvalitu displeje a výkon konzole to i dobře vypadá. Jen se opravdu nekoná stabilních 60 FPS jak někteří tvrdili. Obzvlášť když jsem začal vybuchovat mrtvoly, padaly FPS velmi znatelně. Těším se na čtyřku, jen doufám, že počítají s cross-play, rád bych to hrál i venku na sluníčku. To se Switchem moc nende.

Pro: hratelnost, grafika

Proti: designová rozhodnutí, která mi nevyhovují

+13

Earth 2160

  • PC 60
Hlavní základna ED, Mars, 2. 6. 2160, 15:18 odpoledne. 
(prostorná velitelská kancelář, velký stůl, pohodlné židle, několik 3D map ukazují terén Marsu a polohu vojenských jednotek)



(zaťukání na dveře)
VELITEL: Vstupte.
MAJOR: (Vstoupí a ukázkově zasalutuje) Chtěl jste mě vidět, pane?
VELITEL: Ano, majore, pohov a posaďte se.
MAJOR: (Posadí se)
VELITEL: Jak víte, byl jsem sem převelen teprve nedávno a právě se snažím zorientovat a naplánovat zítřejší útok na pozice LC a vetřelců, ale v mých materiálech jsou jakési nesrovnalosti. Doufal jsem, že byste mi s tím mohl pomoct.
MAJOR: Pane?
V: Tak třeba Raketomet typu Zemětřesení. Mám tu uvedeno, že, cituji:
M: (Skočí veliteli do řeči a plynule zpaměti odříká) Typ C seismické bomby. První úspěšný projekt ve své třídě. Výkonná kumulativní nálož má po dopadu zpožděnou dobu detonace. Je energeticky podporována a řízena silným impulzem z gravitačního disruptoru. Bomby jsou odpalovány z výkonného urychlovacího kanonu.
V: (Překvapeně) Velmi dobře… a na co je tedy tato munice určena? Tahle zásadní informace tu chybí.
M: (Nejistě) Pane?
V: No, je to účinné na budovy? Na obrněná vozidla? Na pěchotu? Na vetřelce?
M: Ehm… typ C seismické bomby…
V: No?
M: Typ C seismické bomby…
V: Já čekám.
M: Jedná se o první úspěšný projekt ve své třídě… výkonná kumulativní nálož…
V: Majore, ptám se vás, na jaký typ nepřátele je tato zbraň určena?
M: (Začíná se potit) Typ C… seismické bomby… první úspěšný projekt…
V: (Rozčileně) Majore, ještě jednou zopakujete něco z té definice a strávíte úklidem továrny na těžkou techniku tolik času, že nerozeznáte vyjetý motorový olej od jahodového džusu, je vám to jasné?!
M: Kník…
V: (Zděšeně) Vy to nevíte?
M: (Tiše) Nevím, pane.
V: Můžete mi sehnat někoho, kdo to ví?
M: (Roztřeseným hlasem) Snad někde v manuálu by –
V: (Jízlivě) Do manuálu jsem se díval. Jaké bylo mé překvapení, když jsem zjistil, že podrobnější popis zbraní tam úplně chybí.
M: …
V: (Unaveně) No dobře, necháme to prozatím tak. Pokud tomu rozumím dobře, máme tři typy brnění.
M: (S nově nabitou sebejistotou) Pane! Máme tři typy brnění, antireflexivní, chemické a klasické!
V: Výborně. A jak zjistíme, jaké brnění zrovna používá nepřítel?
M: Pane?
V: No pokud vím, jak LC, tak i UCS může používat všechny typy těchto brnění. Jak zjistíme, které má zrovna daná nepřátelská jednotka na sobě, abychom mohli zvolit vhodnou zbraň? Máme nějaký detektor?
M: Ehm, detektor? O ničem takovém jsem -
V: (Opět podrážděně) Majore, já vím, že jsem tady jen krátce, ale jsem váš přímý nadřízený a srandu si ze mě dělat nebu- … Panebože, vy to myslíte vážně!
M: Je mi líto, pane, ale neexistuje žádný způsob, jak zjistit, jaké brnění zrovna nepřítel používá. Nebo jakou má zbraň. Zbraň se dá aspoň odhadnout na základě vizuálních-
V: (Nevěřícně) Takže mi chcete říct, že mám prostě posílat jednotky do boje vybaveny náhodným mixem zbraní a zbroje a prostě doufat, že to dobře dopadne?? To je jako hrát kámen, nůžky, papír se zavázanýma očima!
M: Pane, jedná se o vysoce efektivní válečný postup nazvaný Branniganova útočná metoda! Posledních 10 let jinou strategii ani nepoužíváme!
V: Není divu, že tahle válka trvá tak dlouho.
M: Prosím, pane?
V: (Mne si spánky) Nechte to být. Přejdeme radši dál. Formace.
M: Formace, pane?
V: V manuálu se píše, že pokud je ve skupině více jednotek, ty rychlejší počkají na ty pomalejší.
M: Přesně tak, pane.
V: Jenže tak to v praxi vůbec nefunguje! Viděl jsem naše letectvo, kterak se vrhlo na nepřátelskou základnu a bylo protileteckými budovami zničeno ještě předtím, než si pěchota vůbec stihla obout boty. Tanky mezitím dorazily někam doprostřed bojiště, kde se velmi efektivně zasekly o hrany kaňonu a následně s nimi skoro nešlo hnout.
M: Ehm…
V: (Cedí slova mezi zuby) Není možnost, jak přidat jednotky do formací? Aby šly všechny stejnou rychlostí, pěchota vepředu, nad nimi letectvo, tanky na bocích? Proboha, chlape, tohle uměly už jednotky v MÝTICKÉM věku!
M: (Tiše) Branniganova metoda něco takového vylučuje, pane.
V: Bože pane na nebesích a všichni andělé, stůjte při nás…
M: (Opatrně) Pane, i kdyby to šlo, v našich současných podmínkách by stejně formace neměly žádný smysl.
V: Co tím myslíte?
M: Podívejte se, jak povrch planety vypadá. (Ukáže na jednu z 3D map)
V: Do háje, máte pravdu. Je to v podstatě samý tunel a koridor.
M: Přesně tak pane. Takže jednotky stejně vždy utvoří vzorný zástup jedna za druhou.
V: A pak hezky jedna za druhou dorazí k nepřátelské základně – pokud se tedy někde na cestě nezaseknou - , kde se hezky jedna za druhou nechá rozstřílet.
M: Pane, Branniganova metoda-
V: - je vysoce efektivní válečný postup, to už jsem slyšel!
M: (Horlivě) Pane, měl byste ale vidět letectvo LC. Jejich bombardéry jsou naprosto k ničemu. Aby mohly zničit cíl, musí mít některá jejich jednotka vizuální kontakt s nepřítelem a jakmile dostanou pokyn k útoku, letí v přímé linii a nemohou změnit směr ani zastavit. Pokud cestou tam nebo zpět narazí na protileteckou jednotku, je s nimi amen.
V: (Ponuře) Nejsem si úplně jistý, zda jsou na tom naše bombardéry o moc lépe, majore.
M: (Dotčeně) Pane.
V: Jdeme dál. Počítá Branniganova metoda s defenzivním nastavením jednotek?
M: Asi nerozumím, pane.
V: Manuál uvádí, že můžu jednotkám říct, aby střílely dle svého uvážení, aby nestřílely vůbec, nebo aby střílely jen v obraně. Ale ta třetí možnost v praxi chybí.
M: (Téměř plačtivě) P-p-pane, nikoho by nikdy ani nenapadlo, že by ve válce nastala taková situace, k-kdy by bylo v-vhodné čekat, až nepřítel zaútočí a teprve tehdy p-přejít do p-protiútoku.
V: (Se špatně potlačenou zuřivostí) Ani v situaci, kdy mám na důležité misi svého hrdinu, který nesmí umřít? S několik dalšími jednotkami, jejichž ztráta v dané misi rovněž hodně zabolí? A když takových misí není zrovna málo?
M: (Ztuhne strachy)
(ticho)
V: (Po chvíli, tiše) Jděte, Majore. Jděte.
M: (Předpisově zasalutuje a s nesmírnou úlevou prchne pryč ze dveří)
V: (Pro sebe) Tohle přece není možný… a to jsme se nedostali ani k tomu, že má hrdina k dispozici jednotku, kterou předtím nikdy neměl a u které není vůbec jasné, že je to dělostřelectvo, nesmírně zásadní pro danou misi, ve které nelze nic stavět… jenže je to letecká jednotka, a aby mohla střílet, musí sletět na zem… nikde není napsáno „rozložit dělostřelectvo“, ne… jenom nenápadné tlačítko s nápisem „sletět na zem“… nebo že hrdina nemůže předat další příběhově důležité jednotce medkit, který má v batohu… ne, musí dojít pro konkrétní medkit někam úplně jinam… a že když hrdina s někým mluví, všechny ostatní jednotky nejdou ovládat, a že hrdina mluví docela často… a další věci…
Musím se nějak uklidnit… musím být silný… musím být silný… I must be strong… I must be strong… 

Herní výzva 2023: Sága pokračuje (SC)
+13 +14 −1

Just Cause 3

  • PC 80
Dvojka přinesla v sérii velice zajímavý prvek. Přitahující hák. Tento gameplay prvek zásadně změnil hratelnost. Největší změna v trojce je wingsuit. Ano, není to takový převrat jako onen hák, ale celkově díky němu je pohyb rychlejší a zajímavější. Pěkné vylepšení dostala fyzika a destrukční model. Tohle se autorům podařilo zapracovat na vysoké úrovni. Gameplayově je to jinak podobné jako dvojka. Mapa je zase zbytečně velká. Vizuálně je hra na svou dobu moc pěkná. Příběh je no, eh, příběh tu je. Kvůli němu, ale díl ze série Just Cause hrát nebudete. Tahle hra je pro ty co chtějí adrenalinovou svižnou akci, s extra porcí výbuchů, kde se dají dělat takové akční věci, které jinde neuvidíte.

PS. Strašně mě naštval redesign hlavní postavy Rica, v jedničce a dvojce měl úplně jiný tvar postavy a byl jiný i v obličeji, trvalo mi si na to zvyknout.

Pro: Wingsuit je osvěžující, grafika, šíleně zběsilá akce, destrukční model budov a objektů, vizuálně pěkný svět

Proti: Mapa je zbytečně velká, systém vylepšení děláním chalengí, příběh, vedlejší aktivity by mohli být o dost pestřejší

+13

Rayman Legends

  • PC 90
Rayman Legends jsem od jeho vydání hrál mnohokrát, teď jsem se k němu po dlouhých letech znovu vrátil s odhodláním jej konečně dohrát na 100%. Těžko soudit jestli to stálo za to rozčilování se v průběhu, ale dnes už ani jinak hrát hry neumím.

Hra nabízí 5 různých světů se spoustou jednotlivých úrovní, které vás svou nápaditostí nepřestanou bavit a i po jejich prvotním dohrání jste motivováni se do nich vracet pro nové časové úrovně, které se postupně odemykají. Každý svět je pak zakončen bonusovou hudební úrovní, která se celá odehrává v rytmu nějaké skladby. Všechny tyto aspekty mají naprosto vycizelovanou hratelnost a je radost jimi procházet a probíhat.

Hratelnost je velmi očividně stavěná spíše pro ovladač než pro klávesnici a tady nastal můj první a asi největší problém. Na ovladači moc často nehraju a tak jediný, který doma mám se připojuje pomocí bluetooth. A hrát cokoliv co je dost často založené na přesnosti ovládání na něčem co má občas strašlivou odezvu opravdu nebyl dobrý nápad. Mnohokrát jsem se v průběhu sám sebe ptal proč si to dělám. Proč to prostě radši nevypnu a nevrátím se až si pořídím lepší ovladač. Odpovědi jsem se sice nedobral, ale hlavní kampaň jsem i tak zdárně dokončil.

A v tu chvíli přišel můj druhý problém, který byl pro mne pocitově ještě horší než můj ovladač. V průběhu hraní postupně odemykáte světy a levely z předchozího dílu a tady je důležité poznamenat že mé hodnocení se vztahuje pouze k světům z hlavní kampaně. Protože poté co jsem dohrál ty byl opravdu velký šok přijít k světům z Back to Origins, které jsou svým level designem a systémem checkpointů mnohem slabší než to co jsem měl možnost hrát až do této chvíle. Zde už tedy opravdu nastoupila jen má zatvrzelost a OCD s potřebou dosáhnout plného dohrání. A dokázal jsem tak i přes mnohé rozčilování se projít všemi pěti světy a úspěšně si tak odškrtnout jeden ze svých dlouholetých restů.

Pokud si tak chcete dát pohodovou velmi povedeně navrženou skákačku tak lze Rayman Legends vřele doporučit. Jen se asi opravdu raději vyhněte úrovním ze sbírky Back to Origins.

Pro: Hlavní světy, Hudební levely, Nadčasová grafika

Proti: Back to Origins

+13

Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara

  • Arcade 85
Pokračování Tower of Doom je ve všech směrech především větší. Delší etapy, více postav, více předmětů a kouzel, to vše naštěstí při zachování dobré hratelnosti. Shadow over Mystara je podle mého především lepší Dungeons & Dragons. Ano, hra je stále hlavně akční, ale je kladen ještě větší důraz na věrnost předloze. Postavy jsou odlišné a každá má jiné schopnosti a dle předlohy může používat jiné předměty, případně kouzla. Pro první průchod jsem zvolil bojovníka (fighter), pro druhý mága (magicuser) a zážitek byl dostatečně odlišný. Znovu-hratelnosti opět pomáhá i nelinearita postupu. Výběr je tentokrát z šesti postav, ale maximální počet hráčů je stále čtyři. To bych někdy opravdu rád vyzkoušel, hra s tím dokonce místy počítá. Jedním ze skvělých prvků série je totiž objevování skrytých míst a tentokrát se do některých nelze dostat bez více hráčů.

Na poměry automatů je kladen velký důraz i na příběh. Závěr je dokonce uzpůsoben konkrétní postavě a průchodu hrou. Obtížnost bude dost závislá na postavě, protože za bojovníka to celkem šlo, ale za mága byly některé části dost náročné. Grafika je dle očekávání skvělá a velmi detailní. Zkoušel jsem i verzi pro Sega Saturn, ale samotnou konzoli nemám a emulace má nepříjemně rozbitou grafiku postav. I při dvou průchodech jsem našel několik zajímavých ukrytých předmětů a normálně bych dal ještě nějaké průchody, ale to nechám na moderní kompilaci. Na začátku mě nepříjemně překvapila prohozená tlačítka na výběr předmětu a jejich použití, zbytečně jsem jich díky tomu pár vyplýtval. Ale za to může hraní hned po prvním díle a přeučil jsem se celkem rychle. Celkově jde o skvělou hru, které se podařilo vylepšit už tak povedenou jedničku a rozhodně jí mohu doporučit.
+13

Life is Strange: True Colors

  • PC 60
Na rozdíl od kolegy Fritola je můj vztah k této sérii poněkud vlažný, neřku-li takřka frigidní. Jednička přinesla unikátní prostředí, mysleriozní námět s kulantní atmosférou která zaujala. Sem tam nějaký cringe, nelogičnost v příběhu či herní povrchnost nějak neznehodnotila zapamatováni hodnost příběh Max Kaufpolové. Dvojka všechny zápory jedničky zanechala, klady ztratila, a návíc vtíravě podsouvala debilní Americké, politicky zaměřené, rasové poseltsví.

Tudíž bylo pro mne překvapením, ba přímo zjevením, že mých 5h u True Colors bylo příjemně strávených, ikdyž si pár konin, hlavně z hlediska příběhu od jedničky vzala.

Prvním znatelným zlepšením oproti dvojce je hlavní protagotistka. Možná jsem lehce zaujatý hoch, a podvědomě dávám přednost dívčinám před pubertálníma klackama, leč se však zároveň domnívám, že do hlavních rolí v této sérii prostě patří holky - Max, Chloe a nyní Alex. Pohledná a sympatická to holčina, což by se fakticky dalo kostatatovat o všech ústředních postavách. Minimálně jsem neměl chut nikomu napálit dělo, což je prima.

Lokál ve kterém se to celé odehrává, je pro StředoEvropské bulvy taky překvapivý výjev. Horské městečko někde v Coloradu vizuálně připomíná renovované western city s trochu barvitější stylizací, která do konceptu příběhu sedí a navíc lahodí oku. Rozhodně by to bylo hezký místo pro dovolenou.

Korelace nadpřirozené schopnosti Alex a gameplaye je tu prakticky nulová, tudíž tvůrci alespoň do hry zasadili pár miniher v podobě herních automatů a stolní fotbal, který hrát na klávesnici se solidním martýriem . Mnohem větší potenciál by tu byl okolo příběhu, který kdyby se točil kolem čistě obyvatel města, by mohl být i zajímavý. Leč někoho napadlo, že zlá lesní kokotporace a její likvidace musí být stěžejním bodem, což je lehce debilní a Alex může tuto akci, která je poháněná naivní demencí, několikrát zpochybnit, ale to je tak vše.

Obecně vzato se mi to zdá celé dost nevyužité. Herně plytké, příběhově nezvládnuté. Na druhou stranu se do série navrátila atmosféra, unikátnost, solidní scénář a slušně napsané charaktery, okolo kterých se uděje několik zajímavých momentů. Hra je tu tradičně doprovázena příjemným indie folkem a rockem, vizuálně je díky hezké paletě barev příjemná a celkově se jedná o solidní walking simulator kecačku.

Pro: Barvité prostředí, art-design, hlavní protagonistka, několik momentů s obyvateli městečka, hudba.

+13

MechWarrior 4: Vengeance

  • PC 75
Do MechWarriora 4 se mi moc nechtělo, protože trojka mě ale vůbec nechytla a opravdu to není žánr, který by mi byl nějak blízký. Odehrál jsem pár misí, ale celé to prostředí mi přišlo strašně nepřátelské, od menu až po samotnou hru. Vůbec mě hra nemotivovala k tomu se ji naučit.

Jenomže MechWarrior 4 je úplně jiná pohádka. A přitom stačilo pár relativně nepodstatných detailů.

Za prvé zlepšení grafiky. I když čtyřku od trojky dělí pouze rok, kouká se na ni docela dobře. Trojka už byla pro mě trošku za hranou, a to jinak většinou nemám se starými 3D akcemi problém.

Dále je tu ohromně zlepšené a zpřehledněné menu a obecně briefingová část. To se povedlo. Motivace pro prozkoumávání jednotlivých zbraní, pancířů a dalších možností se najednou u mě objevila. Něco, na co jsem ve trojce neměl ani pomyšlení.

Tou nejdůležitější věcí pro mě jsou ale hrané filmečky během briefingů odehrávající se v maličkém okénku vlevo nahoře. Během nich se odvypráví celý příběh a jo, kdyby to měl být sci-fi seriál, tak by na tom ještě museli zapracovat, ale takhle v rámci hry je to v podstatě paráda. Herecké výkony jsou ok, nejhorší je hlavní hrdina, nejlepší jsou záporňáci. Ti jsou sice naprosto archetypální a jsou chodícím klišé, ale jejich herečtí představitelé si ty role fakt užívali a zejména paní Evanda Castro, ta by se někde v Babylonu 5 nebo Star Treku neztratila. Příběh mě hodně motivoval v tom tuhle hru dojet až do konce a většina postav je zapamatovatelná a zajímavá. Super.

Samotný gameplay mě překvapivě bavil. Prošel jsem si tutorial, podařilo se mi zapamatovat asi tak 15-20 kláves pro ovládání mého mecha (a v průběhu hry asi dalších 15). Byl jsem srab, tak jsem si po nezdaru z trojky dal radši nejlehčí obtížnost. V options je umožněno v podstatě legální cheatování. Můžete si tam nastavit nesmrtelnost, neviditelnost, zrušení přehřívání atd. Nic z toho jsem si už nezapnul, to už by pak ani nebyla hra.

A k mému překvapení jsem dával skoro celou hru v pohodě. Pár misí jsem opakoval, ale většinou to byla moje hloupost. Hra mě motivovala ke střídání různých mechů, zbraní i taktiky. Nakonec jsem se ukotvil na hodně silných zbraních s malou kadencí, do kterých jsem dával všechno i na úkor rychlosti a chlazení. Víc mě bavila přesnost a účinnost než neustále střílení. Ale pak samozřejmě to přehřívání, to byl můj hlavní problém obvykle. Ale byla sranda vždycky uprostřed bojů schovat hlavu a vypnout se, připadal jsem si jako Žravá blátotlačka z Traalu. Ta si taky myslí, že když nikoho nevidí, tak ji nikdo nevidí. Nebo tak něco...

Mise jsou různorodé. Strohé vystřílení všeho je na programu jen asi dvakrát. Náplň misí přirozené reaguje na to, co se děje v příběhu a celkem jsem se do role vžil. Dokonce jsem zašel až tak daleko, že se mi podařilo celkem pochopit i systém udělování povelů.

To se ale dostávám k tomu, co už mě pak mrzelo. Povely jsem sice dával správně, ale mí podřízení často nedělali to, co mají. Ke konci jsem opět jako na začátku zvolil taktiku "srab" a vysílal jsem své kolegy napřed, aby protivníky trochu načali. Jenomže příkaz splnil třeba jen jeden nebo dva ze tří a ten třetí zůstal stát za mnou a ani se nehnul. A i když jsem pak dal příkaz jen jemu třeba dvacetkrát za sebou, tak se pořád nehnul. To pak mělo za následek, že ti, co splnili rozkaz, byli zabiti přesilou, která se pak vrhla na mě. Ten třetí začal něco dělat, až když jsem něco začal dělat i já. Jakoby hra nechtěla, abych dělal tuhle taktiku.

V první 25 misích tohle až tak moc nevadilo. Ale v těch posledních pěti, kde se obtížnost radikálně zvedne, tak už jo. A já byl v těch 25 misích skoro až nadšený, ale ten konec mě trochu zklamal. Jednak ta lokace města je hrozná. Nedá se v tom hýbat, je tam milion slepých uliček atd. a poprvé ve hře mě začalo strašně štvát, že musím ovládat pitomého mecha. A to je asi špatně. Jinak jsem si předtím specifičnost ovládání této hry spíše užíval. A o to víc se také v městské lokaci projevuje nedokonalost umělé inteligence vašich kolegů.

A pak je tam poslední level, který jsem nedal. Musel jsem si zapnout nesmrtelnost. Poslední level je zhruba 15x těžší než celý zbytek hry a může za to možná i bug, protože poté, co splníte všechny úkoly se tam ještě objeví závěrečný boss, a to už jste většinou dost poničení. Tenhle boss střílí přesné a zničující rány na 1 kilometr dálky, kdykoliv vás uvidí, a to i na tu nejlehčí obtížnost!

Vaše kamarádka na telefonu vám sice řekne, že se můžete jít opravit na nový navpoint delta, jenomže tam ta opravna nefunguje, resp. je tam už od začátku, ale ta se dá jen zničit, ne použít a pak tam nic nového není. Kdybych tenhle asibug neměl, tak to dohraju snad bez nesmrtelnosti, ale takhle jsem neměl šanci.

Ke konci vás taky čeká jedno zásadní rozhodnutí, které pak bude mít dopad na závěrečný briefing a outro. Za mě je mnohem lepším koncem ten, který jsem si zvolil, protože jsem strašný správňák samozřejmě. Zároveň i dává mnohem větší smysl. Konec B je trochu divný. Překvapivě je ale ten druhý konec, aspoň dle youtube, oblíbenější a hlavně je zjevně kanonický. (Samotná postava hráče jdopadne zdánlivě lépe). Tak i tak konec působí nejvíc béčkově a trochu odfláknutě. Ono když těm hercům je vidět jen hlava, tak hrají mnohem líp, než když je pak skutečná filmová scéna, kde musí i vyloženě hrát tělem. Tam se jejich topornost projeví víc. Navíc bych čekal spíš nějaké monumentálnější představení, než to, co nám bylo nabídnuto (zvlášť když intro je docela parádní).

Celkově je ale pro mě Mechwarrior 4 poměrně velké a příjemné překvapení a pravděpodobně jdu velmi záhy na datadisk a kdoví, třeba bych dneska zvládnul i toho Mechwarriora 3, ale do toho se asi nedokopu.

Pro: filmečky, charaktery, zlepšená grafika, zpřehlednění všeho, příběh, překvapivě zábavný gameplay :-)

Proti: závěrečné mise, poslední mise, neposlušnost podřízených, složité ovládání (ale asi to holt nejde jinak), rozpačitý závěr

+13

Deliver Us the Moon

  • PS5 70
Po akčnejšom začiatku roka som mala chuť na niečo pomalšie a intímnejšie, preto som siahla po Deliver us the moon. Myslím, že to čo som očakávala sa aj naplnilo.

Hra je takpovediac walking simulátor so zabudovanými hádankami, ktoré svojou obtiažnosťou nepredstavujú veľkú výzvu. Ako napovedá názov, príbeh sa odohráva na mesiaci, kam sa aj sám hráč po úvode vyberie. Ten je vyrozprávaný prostredníctvom vizuálnych záznamov a všadeprítomých zápiskov. Tie som sa snažila poctivo čítať ale tu a tam som to predsa len trochu odflákla. Spomínané ,,video" záznamy ma ale bavili viac. Bolo zaujímavé vidieť čo presne sa dialo na danom mieste a k čomu to viedlo. Niektoré chvíľky ma dokonca prekvapili a navnadili na pokračovanie. Chcela som vedieť ako sa príbeh vyvinie ďalej a či v tom ja, hráč, zohrám ešte nejakú významnú rolu.

Predstavovala som si, že hra bude celá jednotvárna, preto ma milo prekvapilo, keď sa v nej párkrat našla aj akčnejšia pasáž. Aj keď som na začiatku písala, že som si chcela trochu oddýchnuť, prijala som tieto momenty s radosťou, keďže sa jednalo o oživenie monotónnejšieho priebehu hry. Prvky ako prelety vesmírom alebo ukrývanie sa pred nepriateľom bez možnosti zaútočiť neboli vyslovene ťažké ale človek to mohol v každej chvíli pokašľať. Našťastie ukladanie prebiehalo bez problémov a ja som tak komplikovanejšie pasáže mohla zopakovať.

Deliver us the moon nie je hra, o ktorej by som tvrdila, že ma nejakým spôsobom ovplyvnila ale určité chvíľky mi isto ostanú v pamäti.

PS: malé vypichnutie na záver, hudba v pozadí bola skvelá a dodávala hre autentickejší nádych.
+13

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 100
Jedna z her u které jsem rozmlátil myš i klávesnici... ano nejsem na to pyšný, ale hele ty závody prostě. Co to jako bylo? v tý době? pamatuji si přesně, že týden jsem chodil a přemýšlel jak to vymyslet, hold prostě jsem musel trénovat a hrozně se těšil co bude dál. A další mise byly také oříšek. Ale celkově tohle je zlatý klenot. Hru jsem už delší dobu nehrál, takže nedokážu říct, zda je hratelná i dnes. Možná pro nostalgiky určitě, pro naprosté nováčky? nejsem si tak jistý, ale i tak hra měla parádní ovládání na tu dobu. Akorát grafika dneska nemusí obstát, ale tehdá to bylo něco i na tu grafiku má parádní detaily, jak měst, tak vozidel a všech různých detailů. No a nesmím zapomenout, dabing. Jenže je to i zároveň smutný neslyšet už ve hrách český dabing. Přeci jen tady se sešli profíci a dali si záležet a třeba jen na filmečky se stojí za to podívat. Jinak ta hra předběhla svou dobu a stala se z ní stálice a ikona českých vývojářů a díky ní o české republice slyšeli i ostatní, kteří nás nemohou najít ani na mapě. Mohu být jen rád, že jsem mohl být součástí té doby a zažil ji když poprvé vyšla. Dokonce i mapu jsem měl vylepenou v pokoji. No zamáčknu slzu a víc už asi nemám co dodat, vše již bylo vyřčeno, tak tu hru nechám odpočívat právem v síni slávy.

Pro: příběh, dabing, detaily, mise, postavy, krom těch věcí co jsou v záporu tak vše ostatní jsou klady

Proti: závody, kamera, dnes už zastaralá grafika

+13

Thief 2X: Shadows of the Metal Age

  • PC 90
Tak jo, tohle se povedlo!

Kdybych tuhle záležitost nezahlídnul na DH, vůbec bych netušil, že nějakej Thief 2X vůbec existuje. Každopádně klobouk dolů před partou, která má tohle zdánlivě amatérský dílko na svědomí. Jak už tady poznamenal H34D, ona je ta hra opravdu srovnatelná s úrovní prvních dvou dílů. Dokonce si troufám tvrdit, že kdyby ji vypustilo Looking Glass Studio někdy v roce 1999 jako spin off ke Garrettovi, tak tu dneska mluvíme o kultovní trilogii.

Nebudu tu popisovat detaily ze hry, to už je v prvním komentáři zvládnuto perfektně. Víceméně sem píšu jenom proto, abych apeloval na fanoušky původního Thiefa, aby si tohle zahráli. Ona už trojka lehce vybočovala z tý kouzelný atmosféry (kterou máme všichni tak rádi) a čtyřku jsem radši vůbec nehrál, protože Phoenixovo komentář mi celkem jasně potvrdil, čeho jsem se obával. Tady si ale původní fandové přijdou na své!

Jedinou nevýhodu Thiefa 2X vidím v nutnosti spouštění hry přes Thief 2 FMs (bližší info v diskuzi), s čímž jsem se chvilku pral. Každopádně snaha se vyplatila a odměnou mi bylo tohle oldschoolový pohlazení po mojí temný zlodějský duši :)

Pro: Atmosféra, příběh, nostalgie

Proti: Spouštění přeš FMSel

+13

Iron Harvest

  • PC 70
Obří kráčející mechové, real-time strategie, dieselpunk, inspirace Company of Heroes. To musí být boží hra.  Ale... není tomu tak. 

Především je třeba zdůraznit, že Iron Harvest rozhodně není špatnou hrou. Ve skutečnosti je v některých aspektech dokonce vynikající. Avšak, jak se říká, každá mince má dvě strany a tak i Iron Harvest někdy ukazuje, jak se věci dělat nemají, případně, nepříliš dobré rozhodnutí jeho tvůrců. Dlouho jsem zvažoval, zda si hru koupím za plnou cenu, ale nakonec jsem se rozhodl počkat na slevu. Nyní jsem za toto rozhodnutí vděčný a pokusím se vám vysvětlit, proč. 

Začnu netypicky pro real-time strategii u příběhu. Ačkoliv se nejedná o mistrovské dílo od renomovaného spisovatele, dokáže příběh zaujmout. Po dohrání kampaně za Polanii a přechodu na stranu Rusvětů mě hra po příběhové stránce už slušně zaháčkovala. Příběh je vyprávěn tak, že se navzájem prolíná celou hrou přes všechny tři kampaně, občas dochází v animacích dokonce k flashbackům. Filmové sekvence mají spíše nižší rozlišení, ale díky své estetice, práci s kamerou a plynulosti rozhodně zaujmou a po určité době se přistihnete, že se těšíte na další vývoj příběhu. Nebudu nic prozrazovat, ale můžete se těšit na několik zajímavých zvratů. 

Další oblastí, kde hra ukazuje své silné stránky, je bezpochyby grafika. Pokud si jednotky nepřiblížíte až na úroveň detailů, vše je ostré, včetně textur, pohyb je plynulý a hra nijak nezadrhává. Na druhou stranu, ke konci hry, kdy se hráč dostane do větších bitev, ve kterých některé jednotky vypouštějí i několik raket najednou, všude samé výbuchy, rozpadající se domy atd., se mi občas snímková frekvence nepříjemně přibližovala k třiceti snímkům za vteřinu (Ryzen 9 5900X, Radeon RX 6800, 32 GB RAM). Tyto propady byly spíše výjimečné, ale přesto nepříjemné. 

Hra se odehrává v alternativním světě Roku 1920+, který vytvořil polský autor Jakub Różalski, a tím získává svou nezaměnitelnou estetiku. Różalski při tvorbě světa vycházel z Polsko-sovětské války roku 1920, konkrétně z bitvy o Varšavu a bitvy o Daugavpils. Autor se také silně inspiroval vesnickou krajinou a obecným životem obyčejných lidí, proti kterému na pozadí probíhají politické a vojenské změny. Tyto změny vyústí ve výstavbu obrovských chodících bojových mechů a přinášejí velké změny napříč Evropou.
Kombinace malebného venkova, který silně kontrastuje s neohrabanými kráčejícími monstry s velkou palebnou silou, je něco, co rozhodně zaujme. Celá estetika hry je v tomto směru výjimečná a velmi povedená. 

Méně jsem byl spokojen s ovládáním hry a jejími mechanismy. Je sice možné ovládací prvky přizpůsobit, ale například přehled jednotek je omezen na úzký pás s 12 poli. Pokud tedy budete mít více jednotek, což se rozhodně stane poměrně často, nebudete mít nad svými vojsky velký přehled. Hra vás neustále nutí jednotky hledat buď vizuálně na mapě, nebo rolovat pruhem s jednotkami sem a tam pomocí šipek.

Poměrně zásadní věci, jako je ústup jednotek couváním (a tím pádem palbou před sebe při ústupu, pokud to daná jednotka umí), nebo automatické použití speciálních schopností (pravým kliknutím na schopnost pro aktivaci/deaktivaci automatiky) vám hra neřekne v rámci tutorialu. Tutorial sice obsahuje mnoho informací, ale hráč musí buď číst manuál, nebo mít štěstí u vypsaných tipů při nahrávání levelů.

"Čti manuál," můžete si říct. A já odpovídám: "Proč ne?" Ale pokud hra v tutorialu sdělí hráči informace A a B, ale zapomene mu říct informaci C, je to jednoduše špatně udělaný tutorial. 

Dalším problémem je schovávání jednotek za překážky. Je sice skvělé, že se vojáci automaticky přilepí ke zdi, aby se ukryli před nepřátelskou palbou, ale pokud se z pěti vojáků skryjí tři na správnou stranu zídky a další dva na špatnou, směrem k nepříteli, je dané krytí značně neefektivní. Navíc, pokud jsou vojáci skryti za zídkou, kterou rozšlape váš vlastní mech, pokud kráčí okolo, zničí tím svým spojeneckým vojákům krytí, což vede k otázkám na jaké úrovni UI ve hře vlastně je.

Je sice impozantní sledovat vašeho obřího robota, jak kráčí ulicí malé vesničky a jde přímo skrz dům, který se pod jeho vahou rozpadá na drobné cihly, ale toto opojení těžkou technikou rychle zmizí v momentě, kdy se ten samý mech zasekne u malého kopečku v zatáčce a začne se točit kolem své osy, nevěda, kterým směrem pokračovat. Šance, že se rozhodne jít obloukem přes půl mapy, je v takovém případě veliká a vy tak musíte své plechové hračky pečlivě hlídat. Hra má podobných chyb poměrně dost, přesto se, pokud zrovna nesbíráte klacky, které autoři hází pod nohy, hraje poměrně příjemně. 

Iron Harvest čerpá velkou inspiraci ze hry Company of Heroes, avšak v implementaci zůstává někde na půl cesty. Kromě ne vždy dobře fungujícího pathfindingu nebo umělé inteligence se hraní stylem kámen-nůžky-papír ve hře často mění na taktiku "označím co mám a nějak tam doběhnu". U hry, která má v rámci strategického hraní vyšší ambice než Command & Conquer, to pro mě bylo zklamání. 

Taktéž cheatování umělé inteligence, kdy jsem měl sice už mapu pod kontrolou, ale neustále se mi teleportovaly jednotky do zad, nebo hrdina, který na mě zaútočil, se při poklesu svého zdraví na 3 z původních 300 HP stal nezranitelným, aby mohl pronést svou poslední větu ve stylu Bububu a utéct, nepřináší příliš radosti z hraní. A to nemluvím o občasném zůstání torza zabité nepřátelské jednotky v aktivním stavu, takže všechny mé jednotky, které šly kolem, se zde zastavovaly a mohutně glitch na mapě odstřelovaly. 

Jádro hratelnosti, kde každá jednotka má svou slabinu vůči jinému typu jednotky a naopak, je silná vůči jinému typu, je skutečně zábavné. Oceňuji také potlačení správy základny, která je zredukovaná na tři budovy, občas ani to ne, což umožňuje soustředit se více na boj. Mise jsou samy o sobě občas dost náročné, ale hra je prokládá také těmi odpočinkovými, kde ovládáte jednu, maximálně pár jednotek, a plížíte se nepříteli za zády. Nicméně, nejvíce jsem si vždy užil mohutné mechy, které kráčely skrz budovy bez ohledu na překážky a následně se utkávali v nelítostných bitvách.

Hra mě také zaujala svým kooperativním multiplayerem, který jsem okamžitě vyzkoušel s kamarádem. Avšak, pokud očekáváte zábavnost kooperace na úrovni Command & Conquer: Red Alert 3, budete zklamaní. Iron Harvest sice nabízí možnost společného hraní, ale je evidentní, že kooperativní režim je zde spíše doplňkovým prvkem, než klíčovou součástí hratelnosti. Přesto je to příjemná možnost, jak prozkoumat svět hry a její strategické možnosti společně s přáteli. 

Iron Harvest na mě působí jako nedotažené dílo. Má skvělý nápad, pěkné zpracování a je zasazen do zajímavého světa Roku 1920+, což mě osobně velmi potěšilo. Avšak kopírování mechanik z Company of Heroes se nedotáhlo do konce. Navíc, chyby ve hře, ať už technického rázu nebo z hlediska ovládání, nejsou příliš příjemné. 

Tyto nedostatky jsou o to více zklamáním, když hru hrajete tři roky po vydání, kdy by se problémy mohly řešit pomocí patchů. Přesto je Iron Harvest dobrá hra. Není to špička ve svém žánru, není to něco, co by každý fanoušek strategií musel mít, ale pokud na hru narazíte ve slevě, možná ji zkuste. Má obrovské kouzlo, zajímavý příběh a třeba vám i sedne...

Pro: Svět roku 1920+, příjemný a motivující příběh, hezký audiovizuál, mechové procházející budovami (s náležitými efekty)

Proti: Bugy, ne zcela vychytané ovládání, slabá UI, nedotažená kopie mechaniky z Company of Heroes

+13

Welcome to the Game II

  • PC 95
Tak toto bylo něco. Tento díl definitivně trumfnul jedničku skoro ve všech směrech. Princip zůstává stejný, hledáte jako v jedničce klíče, ovšem zde je to daleko zapeklitější. Je proti vám daleko více nepřátel, které vás mohou oddělat a ne jen před hotelem venku, ale dokonce i v domě. Není v podstatě jediná minuta klidu, protože vám prostě může kdokoliv a kdekoliv oddělat.

Moje největší slabina byl Lucas, nájemný vrah, který mě zabíjel v 90 procentech a nevěděl jsem zkrátka, co mám dělat, dokud jsem neobjevil čidlo pohybu. Poté už to bylo jen o náhodě. Zkrátka jsem čekal, kdy to už skončí.

Další věc, která mě štvala, tak byly pojistky, které neustále vypadávaly, v té chvíli se vyděsíte dvojnásobně.

Takže, co se týče atmosféry a grafiky je opravdu super. Oproti jedničce zde přibylo poměrně spoustu nových stránek, což jsem zaregistroval hned, když jsem stránky začal projíždět. Některé zůstaly z jedničky.
Slabší ve hře byl konec, což se po jedničce dalo čekat, takže zde se nic nezměnilo.

Ale opravdu si myslím, že se tato hra velmi povedla, autoři si dali velmi záležet. Klobouček dolů. Lidé, kteří tuto hru hráli nemohou říct jediné křivé slovo, opravdu. Každopádně hru hodnotím velmi dobře. Díky za ní.

Pro: Atmosféra, grafika, nepřátelé, princip

Proti: Konec

+13

Jet Set Radio

  • PC 35
Mizérie a zklamání. Oslovila mě akorát stylizace (chápu, že musela v době vydání zapůsobit) a slušný design map. U her zaměřených na vylomeniny v ulicích považuju za dobrý ukazatel, když si při rozhlédnutí po úrovni okamžitě představím, co můžu použít jako U-rampu, slidovací plochu a kde se projet po stěně... Tedy než jsem se o to pokusil a nabil si čelist. Bohužel, hratelnostně JSR nefunguje a trpí mnohými neduhy 3D her své doby. Slabší ovládání, bídný systém kolizí (hitboxy), otravné cutscény během jízdy a nešlo mi vypnout hekání hlavní postavy, takže jsem zvuk musel komplet mutnout (a tak mi unikl důležitý prvek tohoto kultu - hudba). A jako třešnička na dortu mají zdejší strážci pořádku francouzskou policejní školu.
+13

Resident Evil Village

  • PC 70
K mému překvapení je hlavním hrdinou novýho RE opět Ethan Winters (já čekal Chrisse) a přestože si tato postava prošla v RE7 spoustou trýzně, nijak mi nepřišlo, že by ji to nějak příliš zocelilo. Naopak Ethan je stále jaksi naivní, nesmírně uvzdychanej a neustále mu někdo ubližuje.

Ačkoliv je prostředí (rumunského?) hradu a okolí romantický a zprvu poutavý, já jsem se nemohl zbavit pocitu, že je zcela nereálný a pohádkový. I dobově mi to přišlo tak nějak nevyvážený - tohle měla bejt vesnička současné evropy?

Příběhové provázání na svět a historii RE mi přišlo mělký, jen aby se neřeklo.

Gameplay se od předchůdce (RE7) přecejenom liší a skoro vždy je to k horšímu.

- Chůze je už standardní běh (prostředí je totiž o dost větší) a to atmosféře neprospívá, myslím si.
- Přítomnost obchodníka, opět tedy je nutno krást šperky a pak je prodávat, rozbíjet vázy s lootem
- Nemožnost svítit baterkou (tu hra zapíná sama, když si autoři myslí, že je to na místě).
- absence zombies a vlastně biozbraní obecně - nepřátelé vypadají víceméně spíš pohádkově. Vlkodlaci, upíři.
- Prostředí je dělaný čistě na dojem a absolutně nedává smysl (podzemní továrna).
- trapní bossové, kteří nebudí strach ani respekt.  

A hudba? Ani jedna píseň mi neutkvěla v hlavě - možná dobrá “řemeslná” práce, co ostudu nedělá, ale za kvalitní OST to rozhodně nepovažuju.

Není to ale špatná hra, to ne. Boje fungují, jsou celkem obtížný, děj odsejpá (hra nenechá člověka udělat chybu nebo bloudit), občas musí člověk řešit hádanky a je zde hodně znát snaha o použití prvků z RE4, ale výsledný produkt mě zkrátka neoslovil.

Asi by se mi to mohlo líbit o dost víc, kdyby tomu neříkali Resident Evil, protože tohle RE prostě není, ať už se tam motá Chriss Redfield sebevíc.

70%

Pro: Audiovizuální zpracování

Proti: Prznění RE univerza, nemožnost ovládat baterku, příliš pohádkový, Ethan Winters 

+13

Heavy Rain

  • PS4 90
Heavy Rain pro mě byla první hra na PS, kterou jsem hrála. Pamatuju si tehdejší absolutní úžas nad grafikou a realističností té hry. Když jsem se k ní po letech vrátila, musela jsem se dost pousmát, nakolik doba pokročila a jak moc nehezké to z dnešního pohledu je.
Nicméně. Heavy Rain je špička, pro mě tehdy ztělesnění nepředstavitelného vyprávění příběhu. Prolínání 4 dějových linií příběhu a příběh samotný pro mě byly natolik vtahující, že jsem hru dohrála snad nadvakrát (a to pro mě tehdy něco znamenalo!). Hry od Quantic Dreamu mám extrémně ráda, herní mechanismy jsou zábavné a rozvětvenost možností vytváří výborný princip vracení se ke hře.
Trochu těžko se zpětně hodnotí hra nezaujatě, obzvlášť když se dají principy hraní srovnávat s Detroit Become Human, který nastavená pravidla o parník posunul. Nicméně hra i po letech vyniká excelentními hereckými výkony, příběhem a uvěřitelností.
Heavy Rain je moje srdcovka, bylo to prostě moje PS poprvé a na to se nezapomíná :).

Pro: Děj, herecké výkony, herní principy rozhodování se, soundtrack, atmosféra

Proti: Hra hodně vizuálně zestárla

+13

Resident Evil 3

  • PC 80
Ne každá hra dostane svůj sequel a ne každá hra se dočká svého remaku. Remake sequelu a sequel remaku už je natolik ojedinělá věc, že ji můžeme spatřit snad jen u série Resident Evil. Těžko říct, zda Resident Evil 3 má více společného se svým remakovaným předchůdcem Resident Evil 2 nebo se svojí předlohou Resident Evil 3: Nemesis. Nejlépe ji vystihne, když řekneme, že je to mix obojího, nic víc, nic míň.

Jako absolutní nováček a neznaboh jsem začal herní sérii až zmiňovaným remakem Resident Evilu 2, který dokázal naplnit i ta nejvyšší očekávání. Není tedy divu, že u dalšího dílu mě čekalo drobné vystřízlivění. Herní mechaniky se rozrostly prakticky jen o možnost rychlého úkroku, nebo chcete-li matrixovského úskoku před vzduchem letící kousající čelistí blízkého zombíka. Právě tenhle přídavek je signifikantní pro celou hru – ta je zkrátka v každém ohledu více akční, ale také více přímočará.

Nemyslím si, že trošku více střelby by mohlo Resident Evilu uškodit, jsem však přesvědčen o tom, že zjednodušování úkolů a prostší game design hře jednoznačně ubírá grády. Oslabuje to atmosféru, která byla právě devizou předchozího (a nepochybně i prvního) dílu. Chodit pomalými krůčky v temných místnostech s poloprázdným zásobníkem, toho se dočkáte v trojce jen poskrovnu. Hra se však snaží být více intenzivní, zdařile vyvolává pocity úzkosti a nouze. Jako by se neustále hrálo o čas, byť na obrazovce žádnou časomíru nevidíte. Spěcháte za záchranou sebe, za záchranou parťáka, za záchranou světa… Takže když už nic, tak se rozhodně nebudete nudit. Je to v dobrém slova smyslu jako hrát videoherní adaptaci béčkového hororového filmu.

Jako nejlepší část vnímám asi nemocnici, v které se snoubí právě ono pomalejší objevování záhadného a zlověstného prostředí s fungující akcí. Také je to prakticky jediná část hry, kterou budete procházet postupně za obě dvě postavy, přičemž jedna pomyslně vykrývá slabiny té druhé (jinými slovy Carlos má lepší zbraně, ale Jill má šperhák)... Zde jsem původně napsal smířlivý závěr v tom duchu, že Resident Evil 3 je takový, jaký je, neboť pravděpodobně doplácí na drobné nedostatky své předlohy... Ó, jak jsem se mýlil!

Po nastudování všech rozdílů v hratelnosti mezi originálem a remakem, musím přiznat, že můj názor na hru se mění. Dokážu pochopit akčnější pojetí moderní předělávky, ale jen obtížně se obhajuje, proč bylo ze hry vystřiženo tolik zajímavých možností a puzzlů. Předloha se zdaleka nezdála tak lineární, mapa byla lépe propojená a hlavně byla plná přiměřeně obtížných úkolů, které bylo navíc možno řešit více, než jedním způsobem. Vše navíc mohlo vyústit v několik různých závěrů. Proč tyhle herní mechaniky nebyly přeneseny do roku 2020, je smutnou záhadou. Naprosto tedy chápu umírněné až zklamané reakce old schoolových fanoušků série. Pro mě osobně je to pak zajímavá otázka, nakolik se vědomí toho, co není, ale mohlo být, promítá do závěrečného hodnocení. Ačkoli jsem zklamaný tím, co jsem se dozvěděl, faktem je, že přímo při hře, jsem se velmi dobře bavil a nic extra důležitého mi nechybělo. 80% zůstává...
+13

Gradius

  • PC 50
Jako třetí hru z balíku Anniversary Collection Arcade Classics jsem se rozhodl si zahrát střílečku Nemesis, zde známou pod jménem Gradius. Bylo mi jasné, že půjde obtížnost hraní zase o něco nahoru, nicméně první úrovně byly celkem v pohodě. Ano, bez častého používání save a load bych se asi moc daleko nedostal, ale nebylo to zase tak hrozné. Druhá polovina hry mi pak vyvolávala vzpomínky na Salamandera, protože to množství nahrávání hry kvůli neustálým smrtím bylo dost nesnesitelné.

Oproti předchozím mnou hraným hrám z kolekce mi tu přišli o něco zajímavější nepřátelé. Asi nejvíce jsem si oblíbil jakýsi kámen s chapadly střílejícím projektily. Naopak mě celkem štvaly střílející tanky na zemi a na stropě, protože při útoku na ně jsem riskoval dotyk právě se zemí či stropem. 

Během hraní je pak možné narazit na několik různorodých boss fightů, pro jejichž poražení není potřeba vymýšlet žádnou speciální strategii. Prostě je potřeba je rozsřílet. Problémy mi akorát dělal opakovaný souboj s lodí, která po mně střílela lasery. Zajímavé jsou pak i úrovně, kde je možné létat nahoru nebo dolů a hledat tak nejvhodnější cestu skrze hordy nepřátel.

Celkově mi hra přišla o chlup lepší, než zmíněný Salamander. Obtížnost je zde podobně vysoká, ale hra je o něco kratší, takže jsem se s tím neustálým nahráváním hry netrápil tak dlouho.
+13

Grand Theft Auto: San Andreas - The Definitive Edition

  • PS5 60
Málokdy se povede jednomu dílu ze zajeté série představit takovou evoluci, jako to dokázal Rockstar se San Andreas. V porovnání s předchozím dílem nabízí několikanásobně větší prostor k vyblbnutí. Nespočet dopravních prostředků se stará o variabilitu a hromada vedlejších aktivit o zábavu (nebo frustraci). Podobně také většina misí představuje nějakou novinku, ať už se jedná třeba jenom o zbraň či snad herní mechaniku. 

Dokonce i příběh se pokouší o něco většího. V zásadě se jedná o pěknou hovadinu, byť jednotlivé postavy, často svou uhozeností, dokážou vytvořit povedené choreo bláznivých situací a dialogů. Doplněno o skvělé namluvení a dobře vybranou hudbou v rádiu vznikla asi nejambicióznější hra své doby, která má i dnes co nabídnout. 

Jak ale dopadla samotná definitivní edice? Pěkně na hubu, chce se odpovědět. Předně by se slušelo říct, že jsem nenarazil na vyloženě gamebreaking bug. Tedy alespoň v PS5 verzi. Zdánlivých maličkostí nicméně nefunguje strašně moc. Pominu-li zvláštní celkové vzezření (kdy se mísí nové textury s původními), směšnou optimalizaci způsobující doskakování objektů (ve dvacet let staré hře!) a občas vyloženou vizuální podivnost, tak nové dynamické osvětlení dokáže, velice vzácně, vykouzlit hezkou podívanou. 

Za největší zrůdnost DE bych jednoznačně označil automatické zaměřování. Války gangů se díky němu mění na zkoušku trpělivosti, když namísto nepřátel CJ vždy začne střílet kolemjdoucí (dokonce i v autě sedící) civily. Žirafí krky postav v cutscénách pouze definitivně dokončují zrůdnou mozaiku. Výsledkem všeho je ostuda vývojářů poškozující pověst jejich nejhodnotnější značce.
+13