Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Killzone: Liberation

  • PS5 55
I když jsem na zdejší aktuální průměr udělil hře "mizerné" hodnocení, uznávám, že na tomhle původem PSP kousku (a že to je sakra vidět) přeci jen něco je. Je však otázkou, zda to "něco" vůbec stojí za to, aby se do hraní na PS5 člověk pustil...

PSP původ hra jednoduše nezapře a hned zpočátku vás "přivítá" opravdu dost nepohodlné ovládání. Na systém míření a chůze pod jednou páčkou se dá zvyknout, ideální to však není nikdy. Třeba taková vozidla se mi pod kůži nedostaly nikdy a jetpack, který se naštěstí objeví jen v jedné misi, je vyloženě tortura. O příběhu nemá moc smysl mluvit, jde o výplňovou blbost se strašným scénářem a mizerným dabingem. Úrovně samotné jsou poměrně stereotypní, ale hratelnost se mi začala zajídat spíše až ke konci (což je ale již cca po šesti hodinách),

Po zvykání na frustrující ovládání mě začala hra celkem bavit. Taktičtější hratelnost je fajn a minimálně z dnešního pohledu vlastně dost nezvyklá. Velmi zajímavá je nově přidaná možnost hru kdykoliv "přetočit" zpět v čase, čímž se razantně snižuje její obtížnost. Je tak vlastně jedno, jak autoři původně rozmístili checkpointy, jediným stisknutím tlačítka se můžete vrátit ve hře o pár sekund do minulosti a neúspěšnou akci zopakovat. Upřímně, zde jsem to uvítal, i na "Normal" by byl bez této vychytávky Liberation minimálně v některých sekvencích pořádně frustrující a třeba souboje s bossy museli být v původní verzi hry vážně "lahůdka". Debilní bossfighty (je jich ale naštěstí jen pár), ve kterých se naplno ukáže, jak neohrabaně se hra ovládá, byly vlastně tím hlavním důvodem, proč jsem v hodnocení ještě lehce ubral oproti původně plánované šestce.

Příjemný závan z minulosti byl fakt, že zdejší "collectibles" mají reálný smysl. Odemykají totiž možnosti pro počáteční zbraň úrovně. Při zevrubném pročesávání úrovní lze odemknout také speciální V2 verze zbraní, které jsou poté v soubojích znatelně účinnější. Příjemným zpestřením jsou i výzvy, jen je škoda, že se zadání do puntíku opakuje u všech odemčených sad. Právě výzvy mi herní dobu vytáhly někam ke konečným deseti hodinám.

Verze pro PS5 má samozřejmě trofeje, jen je mi záhadou, proč dostáváte za každou splněnou misi 1-4 kapitoly trofej a za pátou kapitolu již nic. Vlastně tak jde získat platinu, aniž by hru reálně hráč dohrál. Zvláštní, nicméně nic, co by se podepsalo do hodnocení samotného. V PS5 verzi absentuje multiplayer, i když do něj paradoxně v průběhu hraní odemykáte nové postavy.

Hodnocení na DH v době dohrání: 73 %; 12. hodnotící;  digitální verze PSN (kterou jsem obdržel překvapivě zdarma, nejspíše jako vlastník PS Vita verze)

Pro: Taktičtější přístup k hratelnosti; funkce rewind; sbírání collectibles odemyká zbraně; kuše s výbušnými hroty; výzvy

Proti: Velmi frustrující ovládání; poměrně stereotypní; velmi slabý příběh se špatným scénářem a dabingem; hloupé bossfighty

+13

Shellshock 2: Blood Trails

  • PC 45
Prvně bych chtěl říct, že Shellshock 2 nemá s prvním dílem nic společného. Kromě zasazení do vietnamské války. Samotná válka je zde dost v pozadí a hra se vydala cestou hororové zombie střílečky. Hororové jen za předpokladu, že necháte jas hry na defaultním nastavení. Celá atmosféra stojí na tmě a kuželu světla baterky ve tmě. Strach z nakažených nepřátel je větší, když je zahlédnete na poslední chvíli. Když poté musíte v kontaktním souboji šetřit náboje a utíkat, protože často dojdou. Atmosféra není vůbec špatná. Má to punc snového pekla. Hra se s nikým nemazlí. Všichni kamarádi nebo spolubojovníci brzy umřou. Nastavuje pocit těžko překonatelného zmaru.

Minimálně ze začátku mě Shellshock 2 slušně bavil. Přestřelky s vojáky měli říz. Zbraně střílejí tak jak mají. Vojáci toho vydrželi stejně jako lidé a lítali z nich pěkné cákance. Bohužel, čím déle jsem procházel hrou, tím víc mě rozčilovala. Extrémní naskriptovaná lineárnost časem začala spíš připomínat on-rail střílečku. Všechny postavy se chovaly naprosto pitomě a nerealisticky. Quick time eventy se zbytečně často opakovali. S gamepadem se tyto pasáže dají přežít. Na klávesnici je to frustrující, nudné a naprosto zbytečné. V této hře navíc vůbec nedávají smysl a jsou tam jenom pro to, aby tam byli. kolejnicový design je příšerný a umocňuje ho i nemožnost skákat. Ke konci se sice autoři pokusí o jednu otevřenější misi. Bohužel jen o jednu.

Z počátečních bojů s vojáky hra sklouzne ke kosení zoufalých nakažených. Vždy naservíruje hráči maximálně dvě zbraně na výběr a navíc nejsou ani pořádně vyvážené. Takto slabou a zbytečnou brokovnici jsem snad nikde neviděl. Jakmile se roztěkaným zombiím s ní netrefíte do hlavy, je k ničemu. Shellshock obsahuje i pár pozdějších misí, kde jsem se bál o život, ale zábavnost je čím dál horší. Naštěstí hra skončila dřív, než jsem stačil být úplně znechucený. Bylo to až překvapivě krátké a nedokážu si představit, že bych za tohle zaplatil třeba litr v době vydání (byla prodávána za AAA cenu).

Sice bych dostal docela hezkou, pěkně ozvučenou a atmosferickou hru. Která ale, po nějaké době, zabije všechen svůj potenciál. Nabízí dvě a půl hodiny průměrného střílení, průměrného příběhu, katastrofálnímu designu, okořeněného dementními QTE. Alespoň, že to bez problémů funguje.

Má to i světlé chvilky, ale často jsem měl pocit, že jsem ve hře podobné Condemned, která je zpracovaná jako Duty Calls.

Pro: krvavě tísnivě snová atmosféra funguje, pěkné ozvučení, zasazení

Proti: postupná zhoršující se kvalita, design misí, otravné a zbytečné QTE, podivné chování příběhových postav, špatně vyvážené zbraně, extrémně krátké, přechod na střílení hord zombií nebylo správné rozhodnutí

+13

Nikopol: Secrets of the Immortals

  • PC 45
White Birds Productions nebylo nijak úspěšné studio, ale protože za ním stál Benoît Sokal, musel jsem adventury od těchto vývojářů vyzkoušet. Paradise i Sinking Island za hraní stály, Nikopol jsem však dlouho odkládal a nejspíše jsem věděl proč. Mimo to, že se ovládá jako Mystovky a pohled na dění na obrazovce je tak z vlastních očí, tak mě nelákal ani příběh. Že se zrovna na tomto titulu nijak nepodílel Sokal je bohužel hodně znát.

Ten nádech Pátého elementu díky létajícím autům je sice fajn, ale nějací mimozemští egyptští bohové jak vystřižení z Hvězdné brány a k tomu další prapodivní tvorové? Ne, to opravdu nejde brát vážně. Komiksy, nebo přesněji grafické romány, si určitě shánět nebudu. I když z nich hra čerpá jen částečně, nevěřím tomu, že by mě chytly. Paříž v roce 2023 pokud vím takhle nevypadala a stále nevypadá. Autor předlohy udělal chybu, že příběh zasadil do příliš blízké budoucnosti. Dle mě je ideální volit zasazení sto a více let od současnosti, protože i když se nic z toho třeba nevyplní, nikdo se tím nemusí trápit.

Jde o hrozně krátkou záležitost, což je ale ve výsledku asi dobře. Aktivních míst ani předmětů v inventáři není mnoho, takže zákysy hrozí snad jen u pár rébusů. I na ty se ale dá po menším tápání přijít. Akční pasáže jsou příšerné, naštěstí se hra před jejich započetím vždy sama uloží, a nemusel jsem tak štrachat manuálně uloženou pozici půl hodiny zpět. Ze Sokalova portfolia, kam česká Wiki Nikopol chybně řadí, mi zbývá už jen Amerzone. To ovládáním připomíná právě Nikopol a nejspíš proto jsem se do hry ještě nepustil. Někdy to však napravím.

Pro: nádech Pátého elementu, krátká herní doba

Proti: příběh, hratelnost, akční pasáže

+13

The Odyssey of the Mammoth

  • PC 60
Her s mamuty není nikdy dost a když mi někdo zdarma nabídne zhostit se role mamutí mámy, je třeba toho využít. O Wrangelově ostrově jsem neměl ani ponětí, takže jsem se při tom krátkém putování i něco přiučil. Všechno však není tak růžové, jak se na první pohled může zdát.

Jednoduché ovládaní je vysvětleno hned na začátku hry pomocí maleb na skalách a snaží se s ním pomoci i vypravěč. Ten mi místy přišel značně otravný, především kvůli různým vtípkům, které se do hry dle mě vůbec nehodí. Samotné putování bylo celkem fajn, akorát těch lovců bylo až moc a pochybuju, že by ty jejich útoky jakýkoli jiný mamut přežil. Mimo cesty vpřed a vyhazování pralidí do vzduchu se toho ve hře moc neděje, ale ta postupná změna prostředí od podzimní krajiny přes takovou jarně letní až po zimní se mi líbila.

Narazil jsem bohužel na několik bugů. Párkrát mi nešlo odvalit kámen, jednou jsem se zasekl v lese tak, že jsem musel načíst pozici a došlo i na automatické přeskočení celé jedné kapitoly. Rozbité jsou i některé achievementy. Při prvním hraní jsem třeba získal ten za neutržení žádného zranění, ale ačív za projití hry bez smrti se neobjevil. Kromě jednoho za dokončení celého putování jsem ale nakonec získal všechny. Hru jsem samozřejmě dohrál, dokonce dvakrát, ale ačív se prostě neodemkl.

Jako studentský projekt je to určitě dobře odvedená práce a i přes výše zmíněné bugy se The Odyssey of the Mammoth hraje dobře, akorát to někdy skřípe a herní zážitek není úplně takový, jaký by být mohl. Pokud se autoři budou hrám věnovat i nadále, jistě své dovednosti vypilují a můžeme se dočkat ještě zajímavých titulů.

Pro: mamuti, poučné texty, putování, postupná změna prostředí

Proti: vypravěč, bugy

+13

Blasphemous

  • XboxX/S 85
Herní výzva 2024 – 9. "Ztraceno v překladu" (Hardcore) - Dohraj hru s dabingem odpovídajícím zemi původu či zasazení (mimo angličtiny, češtiny a slovenštiny).

Nikdy som nehral žiadnu Metroidvaniu. Úprimne, ani som poriadne nevedel, čo ten termín znamená. Keď som to zistil, fakt som rozmýšľal, že Blasphemous nechám vo svojej virtuálnej knižnici zapadnúť digitálnym prachom. Vracať sa v plošinovke na miesta, kde som správne načasované milimetrové skoky opakoval 10krát, len aby ma po úspešnom pokuse sundal nejaký radový pajác? No neviem. Nuž, som rád, že som to napokon skúsil. Masochizmus to bol miestami ale poriadny, to vám poviem. Každopádne, tá radosť a úľava, ktorá prichádza po úspešnom prejdení zložitejšej pasáže, to je niečo, čo som pri hraní už dávno nezažil. Možno na základe tohto zážitku v blízkej budúcnosti konečne skúsim aj nejakú Souls-like záležitosť.

Apropo, viem si celkom živo predstaviť, že by Blasphemous 3 dostal tretí rozmer a AAA rozpočet a grafiku. V tej mytológií a estetike na to potenciál určite je. Každopádne, 2D a pixel-art tomu tiež veľmi pristane. Grafická stránka je bezchybná a atmosféru perfektne dotvára výborná zvuková a hudobná kulisa. Tiež odporúčam španielsky dabing. Na ovládanie si pomerne rýchlo zvyknete, množstvo rôznych útočných a defenzívnych kombinácií je únosné a ľahko zapamätateľné. Ako som už naznačil v úvode, z obtiažnosti som mal rešpekt ale s trochou anger managementu a dychových cvičení to celkom ide. Hra ani na okamih nenudí a po jej dohraní (24 hodín a cca 75%) som mal chuť rozohrať to znovu. Jednou z motivácií bolo dosiahnutie "dobrého konca" (mne sa podaril ten zlý). To je možno jeden z mála mínusov, ktoré mám. Questy, či už hlavné alebo vedľajšie, často nie sú úplne intuitívne. To isté sa týka získania prístupu do predtým neprístupných častí mapy. Čiastočne je to dobre, funguje čaro z objavovania, ale mrzelo ma, že po zdolaní hlavného bossa som mal ešte stále niekoľko sektorov mapy neprebádaných, a to preto, že mi v pomerne skorej časti hry ušiel nejaký kryptický quest/upgrade. To som však zistil až ex post, z internetu.

Celkovo sa ale jedná pravdepodobne o najlepšiu 2D hopsačko-sekačku, akú som kedy hral.
+13 +14 −1

Kill The Crows

  • PC 65
Jednoduchý concept, výstižný název, revolver v ruce sličné pistolnice prahnoucí po pomstě, prakticky nulový obsah a návyková hratelnost. To je Kill the Crows v kostičce. Již od dob " flashovek " z počátku 21.století jsem byl fascinován typem her, jejichž účel byl "zabít dlouhou chvilku" Ve škole, v práci nebo při čekání na fotbalový mač. Strávit příjemných 10-20 min rekreačním pařením a následně pokračovat volně ve svém dni. Kill the Crows je toho ideálním příkladem. 

Spustíte hru, kliknete na "start" a už se to na vás hrne. Počítadlo v horní části obrazovky, dole zase čára pro vaší super schopnost, ve válci revolveru 6 rychlých přátel a prst na spoušti. Poté, co do pekel horoucích pošlete 100 desperátů, lačnících po vaší krvi, se náhle zjeví boss, po jehož picnutí se následně objeví dalši stovka padouchů na place. A tak to jde dokola. Jednoduchost a efektivita gameplay loopu je největší silou této hry. Zabíjení ničemů je zábava, obtížnost je vysoká avšak férová. Vždy jsem byl rozlícen na svůj ne um, nikoliv na design hry. Ano, nemáte zde žádné životy, jedna rána a je z vás žrádlo pro supy. Vaši křehkost však kompenzuje vaše mobilita, hojné množtví věcí za které se dá krýt a spešl schopnost, jež může během okamžiku nadělat cedník z mnoha ozbrojených ničemů. 

Je však nutno podotknout, že se zde nachází pouze jedna malá mapa, jeden opakujici se boss, druhů nepřátel to zrovna taky není moc a obecně to celé působí spíš jako demo co bylo upatlaný v Unity za tejden. V jistých ohledech to připomíná arkádovou klasiku Moorhuhn 2 . Herně kompetetní a návyková, leč obsahově prázdná. Ale účel na 100% splní.
+13

Disney's Aladdin

  • SegaMD 90
Jako dítě jsem miloval ranní Disneyovky, které se vždy o víkendu staraly o příjemný start do nového dne. Když se na PC mých kamarádů objevily někdy v půlce devadesátých let hry The Lion King a Disney's Aladdin, málem mi vypadly oči z důlku. Nikdy předtím mě nenapadlo, že bych si mohl něco, co vypadá skoro přesně jako animovaný seriál, i zahrát. Pamatuju si, že v obou hrách jsme se dostali někam do půlky a jelikož puberťáci jsou nejvíc cool lidi na světě, které zajímají hlavně novinky, po pár měsících jsme se už zabývali jinými hrami a Aladdin i Lví král zůstaly nepokořeny.

K Aladdinovi jsem se vrátil až s příchodem konzole Sega Mega Drive Mini. A nestačil jsem se divit, jak krásně ta hra i po tak dlouhé době vypadá. Co upoutá hned na první pohled je plynulá animace hlavní postavy. Aladdin naprosto přirozeně běhá, skáče, švihá mečem, hází jablka nebo ručkuje. Nepřátelé žonglují s noži, poskakují po žhavé lávě, cpou se jídlem a jednomu po zásahu spadnou kalhoty. Papouškovi pro změnu po zásahu vypadá peří. Krásná jsou i pozadí jednotlivých úrovní. Ve hře, která údajně kopíruje děj filmu (který jsem bohužel neviděl) navštívíte bazar a střechy města Agrabah, podíváte se do pouště, vězení, jeskyně, proletíte se na koberci, vyzkoušíte si, jak vypadá džínova lampa zevnitř a vše zakončíte v paláci. Na vašem dobrodružství vás bude provázet hudba, která k daným úrovním vysloveně sedne a dle mého výborně doplňuje atmosféru.

Co se týče obtížnosti, patří Aladdin podle mého názoru mezi nejlépe vybalancované plošinovky. Pokud nehrajete v emulátoru nebo na Sega Mega Drive Mini, kde si hru můžete uložit kdykoliv se vám zachce, budete muset dohrát Aladdina na jeden zátah. Ve hře nejen, že nejde ukládat, ale není zde ani žádný systém kódů k jednotlivým úrovním. Na druhou stranu hlavní hrdina vydrží několik zásahů, v levelech se poměrně často vyskytují modrá srdíčka, po jejíchž sebrání se doplní část zdraví a rovněž existuje hned několik způsobů, jak získat nějaké ty životy navíc. Buď je naleznete přímo na nějakém hůře dostupném místě, nebo si lze život koupit za pět drahokamů od prodavače, který se objeví skoro v každé úrovni nebo pokud jste vážně dobří, můžete získat nějaký ten život v bonusové úrovni, kde hrajete za opičáka Abua. Posledním způsobem je získat ho z "vyherniho automatu", v němź mezi levely můžete vyhrát drahokamy, jablka, životy, ale pokud máte smůlu, může se vám stát, že automat zastavíte ve chvíli, kdy se objeví hlava zlého vezíra a o další pokusy tím přijdete.

Aladdin je akční plošinovka, což znamená, že s protivníky buďte bojujete mečem nebo po nich budete házet jablka. Souboje nejsou tak náročné jako kupříkladu v Prince of Persia. Tady obvykle stačí dva až tři rychlé zásahy a je po soupeři. Těmi budou nejčastěji různí strážci, které v kobkách doplní vybuchující kostlivci a velmi otravní netopýři. V pozdějších levelech se přidají ještě sochy a papoušci. Kromě pobíjení nepřátel stráví Aladdin většinu času skákáním. To není tak náročné jako v jiných plošinovkách a za nejobtížnější považuji pasáž v kobkách, kde se plošinky vysouvají ze zdi a hráč tak musí své skoky dobře načasovat. V kobkách a v paláci se objevují i koule na řetězech, které velmi působivě vylétají ze zdi a můžou Aladdina srazit na zem. Všechno se ale dá s trochou cviku bez větších potíží zvládnout. Ani souboje s bossy nejsou z nejnáročnějších. Většinou mají snadno čitelný vzorec chování a Aladdinovi tak stačí jenom v příhodný čas vyskočit a hodit po bossovi jablko. Za nejtěžší považuji pasáž, v níž hlavní hrdina uniká na létajícím koberci z jeskyně. Let se totiž postupně zrychluje a ačkoliv jsou vám nebezpečí, která máte před sebou, s předstihem naznačována, je hlavně ke konci úrovně na vyhnutí dost málo času. Celková délka hry je kolem jedné hodiny, což si myslím, že je s ohledem na nutnost dohrát hru najednou, naprosto ideální.

Na Aladdina se dobře kouká i po třiceti letech, které již uplynuly od jeho vydání. Ale co je hlavní, Aladdin se i po takové době velmi dobře hraje. Podle mě se jedná o jednu z nejlepších plošinovek, jaké se kdy na PC objevily. A velmi dobře obstojí i v mnohem početnější konkurenci podobných her pro Amigu a Segu Mega Drive. Pokud vás někdy popadne retro nálada, určitě si Aladdina zahrajte. Stojí za to.

Pro: Nádherná grafika, optimální délka hry, dobře vybalancovaná obtížnost

Proti: Nic zásadního mě nenapadá

+13

Super Castlevania IV

  • SNES 80
  • Switch 75
Pro hry na SNES mám slabost. A není se čemu divit. Byla to vlastně první velká domácí konzole, na které jsem, díky kamarádově tetě z Anglie, hrál. Nepřekvapí tak, že tenhle díl Classicvanií hodnotím nejlíp. Nejen kvůli nostalgii – silnější konzole dovolila ještě lepší scenérie, propracovanější efekty a na obrazovce se stále něco děje... Využití duchů, v dutinách schovaní nepřátelé, tekoucí voda. Těch příkladů jsou mraky.

Hlavním plusem je však MNOHEM rozumnější ovládání – ostatně klidně si dejte můj rant na Castlevanii 1. Mnohem rozumnější neznamená bezchybné. A tak i v této konzolové generaci u mě vítězí (Super) Metroid. Máchat bičem více směry dává zapomenout na hrůzné časování výskoku a úderu, k tomu dojezd spiritu a promáchnutí biče jako stylovka. Za mě palec nahoru. Ale plynulejší a mnohem lépe kontrolovatelný je hlavně pohyb.  Ostatně, nejvíc jsem si užil stage 4 a 6, založené právě na pohybu a hbitosti. Tam mě zároveň hra i nejvíc pozlobila. Mizející plošinky na konci stage 6 se úplně nekamarádí se Switchem či MiniSNES a jejich překonání vyžaduje spamovat tlačítko pro skok ještě dlouho předtím, než na plošinku dopadnete… bez možností uložení se bojím, že tam skáču dodnes.

Osobně jsem si užil i množství pestrých mini-bossů a celý nápad podhradí, které je třeba překonat abychom se octli ve starém známém hradě zaslouží smeknutí. A že někdo může hru označit za snazší? To je už samotná možnost ukládání, a stejně ji většina současných hráčů využije. Tak proč si na něco hrát. Vlastně nevidím žádný důvod, proč bych doporučit na seznámení se sérií jiný, než tento díl.

Pro: nejlepší z klasických dílů

Proti: atmosferická, ale "jen" plošinovka

+13

Iron Lung

  • PC 50
S tvorbou David Szymanskiho som sa prvý raz zoznámil skoro pred desiatimi rokmi cez The Moon Sliver , ktorý ma veľmi príjemne prekvapil zaujímavým a experimentálnym naratívnym postupom, ktorý som odvtedy bohužiaľ v žiadnej inej hre nevidel. Szymanski je v podstate známy tým, že skúša rôzne veci a neustále experimentuje s novými konceptami.

To je aj prípad Iron Lung, ktorý sa nechtiac stal slávnejším aj kvôli kontroverzii neúspešnej miliardárskej miniponorkovej výpravy k vraku Titanicu, ktorá skončila smrťou všetkých ich členov. Hra je však opäť originálnym konceptom. Hráč celú hru (ktorá mi zabrala niečo cez 90 minút) strávi v ponorke pofidérnej kvality s tým, že pre vysoký tlak nie je otvorené žiadne okno. Navigácia spočíva v posúvaní sa na základe súradníc a mapy, počúvajúc pri tom rôzne zvuky v hĺbinách, ako aj škrípanie a syčanie ponorky pod tlakom. Úloha pôsobí jednoducho, navštíviť 10 bodov vyznačených na mape a odfotografovať ich externým fotoaparátom. To je vlastne aj jediný spôsob, ako reálne vidieť, čo sa tam vonku vlastne nachádza. A že je tam pár prekvapení...

Zaujímavejšou zložkou hry je určite lore: v jeden moment nevysvetliteľne zmizli všetky planéty obsahujúce život a všetky hviezdy z galaxie. Ostali len neobývané mesiace, asteroidy a zvyšok ľudstva, ktorý sa akurát nachádzal na pár hviezdnych staniciach a vesmírnych lodiach a aby nebolo málo, aj tam sa vytvorili spolky, ktoré proti sebe bojujú. A miesto na ktorom sa hrá odohráva? Tajúplný mesiac, na ktorom sa nachádza hlboký oceán ľudskej krvi. Nikto nevie, ako tento oceán vznikol a odkiaľ tá ľudská krv pochádza a čo ju udržuje v kvapalnom stave. Teraz však na radu prichádza hráč, aby zistil, čo sa nachádza v jeho hlbinách.

Príbehové pozadie je podľa mňa naozaj originálne, no netreba mať od lore priveľké očakávania, v ponorke je totiž obstarožný počítač, ktorý obsahuje asi 20 encyklopedických výrazov, vysvetľujúcich pár vecí tohto univerza.

Tak ako som písal na začiatku, David Szymanski prichádza s originálnymi námetmi a konceptami, ale v tomto prípade je výraz koncept oveľa výstižnejší, než nazývať Iron Lung plnohodnotnou a dostatočne rozvinutou hrou. Je to o to väčšia škoda, že potenciál v jeho nápadoch je obrovský. On už ale evidentne dávno pracuje na niečom úplne inom.

Pro: veľmi originálny lore a aj herný koncept...

Proti: ...ktorý je však stále viac konceptom a demom, než plnohodnotne rozvinutým nápadom/hrou

+13

The Wizard Sniffer

  • PC 85
The Wizard Sniffer je jedna z těch novějších textových adventur, které zaznamenaly poměrně značný ohlas. 1. místo v IF Competition i cena za nejlepší hru v rámci ceny XYZZY mluví za vše. Je to také hra, kde hrají roli hádanky, takže navazuje na dědictví klasických textovek a nelze se tak vyhnout srovnání. Obzvláště proto, že prostředí hradu, kde hlavním cílem je porážka kouzelníka upomene na stařičkého Enchantera. The Wizard Sniffer jej však předčí v každém ohledu.

Už základní mechanika, ve které hrajete za prasátko s velice omezenou množinou příkazů je velice originální. Nejprve jsem myslel, že najdu souvislost s Toby's Nose, ale jedná se o zcela jiný typ hry, navzdory tomu, že v obou hrách je váš čich tím hlavním smyslem. Zatímco však v Toby's Nose je čich jakýmsi mostem k odhalování světa, zde je očichání předmětu akcí, která spustí určité chování vašich společníků k očichanému předmětu. Jsou to hrdinský Ser Leohnart a jeho panoš Tuck, které ovládáte zprostředkovaně pomocí svého rypáčku. Každý se navíc chová jinak a když se v pozdější části hry rozdělí a vy mezi nimi můžete volit, musíte hrad prozkoumávat s každým z nich zvlášť, abyste vyřešili správně danou hádanku. Nakonec se také ukáže, že dalším vaším volitelným společníkem bude i jeden z obyvatel hradu.

Celá tato eskapáda (kromě dalších menších akcí jako možnost sebrání jednoho předmětu do vaší tlamy) vnáší jednak do hraní variabilitu a pak také činí z hradu mnohem dynamičtěji místo. V určitých momentech je hra navíc glosována delšími vyprávěcími pasážemi, které postupně budují na jednu stranu ztřeštěný, ale v závěru i překvapivě roztomilý příběh o sebeurčení. Ten spolu s humorem a originálními hádankami, ve kterých se nelze dostat do slepé uličky, tvoří jádro úspěchu této hry.
+13

The Getaway

  • PS2 30
Pamatuju si, jak se někdy během mého ranného fakanství, díky mému nevlastnímu bratrovi, na omezený čas náš obývák proměnil v komnatu nekonečně se opakujících PS2 demíček. Žádnou plnou hru jsme neměli, nikomu se žádná nechtěla kupovat, ale měli jsme jeden vyvolený disk plný demíček. Druhého - vlastního - bratra tato novota omrzela docela rychle, neb ten tou dobou již mastil žhavé PC novinky, a na tátu, jenž naposled střílel kachny na NES a později využíval sílu osobního počítače striktně na pálení hudebních cédel, porno, a Rybičky, to bylo už až nepohodlně moderní. Já ale žasnul. Možná jsem měl i nějaké zabudované dětské proroctví, které mi do podvědomí pouštělo informaci, že nevlastní bratr se do necelého roku zdekuje a konzoli nám jistě nenechá, ale hlavně jsem žasnul. Též jsem tehdy už mastíval co šlo na PC, ale byl jsem v takovém tom přechodovém věku, kdy sedět na koberci u televize a hrát - oproti PC - rozmazané hry s nepřesným ovládáním mělo prostě stále naprosto neodolatelné kouzlo. A už si ani přesně nevybavím, co všechno jsem pouze viděl v rovněž přítomných trailerech a co jsem si opravdu osahal v demoverzích, ale nikdy nezapomenu na jediné demo, které jsem během toho roku nikdy nepokořil. Nikomu se to u nás nepodařilo. 

Šlo o demo k této hře a obsahovalo její první misi. Stejně jako v případě většiny misí šlo o klasické kombo jízdy městem a nějaké té přestřelky v cíli. V první misi se nejdřív jede, pak střílí. U nás doma jsme tehdy k tomu střílení ani nedojeli. Je možné, že jsme měli rozbité blinkry. Je možné, že jsme byli kolektivně příliš tupí na to pochopit, že ty blinkry nám ukazují, kam máme jet. Ale bylo s podivem sledovat skutečnou virtuální Alfu Romeo ve skutečném Londýně, a tak nikomu ani moc neleželo v žaludku, že jsem tu jízdu tak často opakoval. Byly to skromnější, nevzdělané časy - neměli jsme pádně s čím srovnávat, nevěděli jsme, jak se takové hry na ovladači mají normálně chovat a ovládat, tedy nevěděli jsme, že se pokoušíme hrát pekelně mechanicky zprasenou hru. A většina z nás v tom nevědomí pohodlně žila dál; to až já si skrze emulátor, o nějakých 20 let později, vzpomínky oživil a zpětně potvrdil, až o jakou katastrofu se jednalo. V retrospektu si nyní uvědomuju, že to možná ani nebyl zájem v projížďce virtuální Alfou Romeo, nýbrž hlavně otravný chrobák v kebuli, protože tehdy mi reálně žádná hra žádný větší problém nedělala, tak proč prosatana zrovna tohle mi tak absolutně od ruky nešlo? 

Protože jsem sice byl s hrami zručnej, ale taky relativně netrpělivej. A protože jsem asi fakt nepobíral ty blinkry. V emulátoru, rovněž na ovladači, jsem tu první jízdu konečně, prvně v životě a po tolika letech, pokořil. A během pěti minut při první přestřelce jsem emulátor zavřel a razil to zase smazat. Nejdřív jsem ale koukl na DH a opožděně zaregistroval zprávu o Charllizeho odchodu. Došel jsem k příspěvkům, kde se řešilo, že by mohla vzniknout specializovaná herní výzva na jeho počest kolem her, které miloval. Nevím, které neurony za to pokárat, ale následující mozková vlna mě zahnala do diskuze u této hry, jakási čirá zvědavost, jestli i k tomuto měl Charllize někdy co říct. A vskutku - ze samé frustrace to nikdy nedohrál a to za to vysolil necelou dvojku, takže jakoby za to dnes dal necelou čtyřku. Tak jsem si řekl, že čekání na onu specializovanou výzvu si zkrátím alespoň pokusem to dohrát, rovněž na jeho počest, už jen protože za to nechal takové prachy. A byť to byl boj, jaký v rámci her nepamatuju, mise se zdařila. Musel jsem si tedy pokaždé, kdy jsem s tím chtěl seknout - tedy bajvoko co deset minut - tuto motivaci opakovat, ale povedlo se!

Jak píše Naginata v diskuzi, srovnání s první Mafií je rozhodně zcela místné. Obě hry využívají otevřené město pouze jako detailní kulisu a storytellingový nástroj v jednom, obě se pokusily nějak minimalizovat prvky čistě herní a povznést prvky čistě filmové, obě jsou gangsterky snažící se o co nejsilnější realismus často na úkor herní zábavnosti. Nicméně první Mafia to všechno pojala ještě s poměrně rozumným designérským nadhledem, díky kterému se stále může hrát obstojně příjemně. The Getaway se naopak té vizi oddává zcela a absolutně bez kompromisů.

A jo, výsledkem je zcela upřímně ta nejcinematičtější a souběžně nejimerzivnější akce, jakou jsem dost možná kdy viděl. Když se zrovna trefí přesná konstelace hvězd do dokonalé synchronizace všech normálních a paranormálních jevů mezi mnou, mým počítačem, a programem zrovna běžícím na onom počítači. Jinými slovy, za těch 7 hodin, které mi dohrání přibližně vyžralo, jsem dohromady takových 20 minut fakt ohromeně čuměl, jaký skvost se přede mnou odehrává. Jak už to ale s extrémy bývá, ty pozitivní se střídají s těmi negativními, takže zbylých šest hodin a čtyřicet minut jsem rovněž byl ohromen, ovšem tím, jak zrůdně nehratelnou hru to hraju. Hra nemá jediný HUD element, tedy vskutku nemá ani žádnou mapu, natož minimapu. Pro navigaci se tedy člověk musí oddat slepé důvěře v ty prokleté blinkry. Ty někdy fungují oukej, někdy zase člověka navedou skrz zdánlivě celé město, ale do cíle prostě ne - musel jsem dohromady čtyřikrát kouknout na jůtub, kam že to mám reálně dojet. Řekl jsem si, že možná chyba emulace, ale na zabugované blinkry dle gůglu držkovali lidi už v době vydání. Většinu aut zde stačí třikrát čtyřikrát trochu ťuknout, třebaže jen o patník, a začne se jim kouřit zpod kapoty. V tu chvíli má člověk ještě tak minutku, než kouř zčerná a auto se stane zcela nepojízdným. Naštěstí je až absurdně snadné a bezproblémové jít a ukrást libovolné jiné auto - což je další z mnoha věcí, která nás tehdá s tím demíčkem ani nenapadla - takže navzdory ohavnému jízdnímu modelu většinově není problém do cíle dojet, pokud tedy zrovna blinkry blikaj jak maj, a ani ještě absurdněji snadné policejní honičky tento klid nenarušují.

Všechno se rozpadá až jakmile člověk musí běhat po svých a k tomu ještě střílet. Hra má autolock, bez kterého se to hrát nedá - má i manuální míření, u kterého se ale zbůhdarma není možné pohybovat, a tak je prakticky nepoužitelné. Blbý je, že se to kolikrát nedá moc hrát ani s tím autolockem, protože nepřátel je často poměrně hafo a hra téměř vždy hodí autolock na random enemáka opodál, zatímco jiné dva přímo u mě vesele ignoruje. A tak zkraje každé přestřelky jsem s železnou pravidelností polomrtvej, oblek dokonale prosáklej mou krví, a chrabře se opírám o zeď pro zdejší uzdravovací mechaniku. Nicméně i ta někdy někde funguje, někdy někde ne. A když zrovna ne, vím, že budu muset znovu celou přestřelku reloadovat od začátku a zužitkovat paměť, kdo kde kdy a s jakou zbraní přesně je. Svým způsobem je to tedy taková puzzle akce á la Hotline Miami. Na rozdíl od té je ale dalekosáhle pomalejší a hlavně nekonečně otravnější skrze ony povinné a zcela arbitrární jízdy městem, a hlavně - a toto opravdu nepochopím nikdy, ať se snažím respektovat věrnost vlastní vizi sebevíc - skrz tu kompletní absenci jakékoliv kontroly nad kamerou. Jo, můžu nehybně a unyle manuálně mířit, ale proč prosatana musím čekat, než se kamera sama dobrosrdečně natočí přede mě, jakmile zahnu do neprobádané chodby? Toto je skutečným zdrojem té nejzásadnější frustrace, a je to velmi unikátní frustrace, jakou jsem u žádné hry nikdy nezažil. Když už mi nějaká hra nedovolí pohnout kamerou, obvykle alespoň zabírá dostatečný záběr na to, abych měl přehled. Zde je nemožnost pohnout kamerou za běhu otrokem té až úchylné urgenci uměle zvyšovat obtížnost a nutit hráče xkrát opakovat jednu a tu samou pasáž, než si zapamatuje, z kterých všech mrtvých úhlů po něm někdo bude střílet.

A ani příběh to nezachraňuje - rozhodně není špatnej, a podobně jako hratelnost i samotný příběh obsahuje pár mírně řečeno odvážných autorských rozhodnutí, ale rozhodně trpí na prapodivně vykreslené postavy, které často působí jako mdlé karikatury, tedy ostře nepřesvědčivě a zároveň šíleně nudně. Ale, stejně jako hratelností, i příběhem si byli tvůrci evidentně velice jistí, a tak Vás budou nutit na ty cutscény koukat opakovaně bez možnosti je přeskočit. Tedy, někdy přeskočit jdou - konkrétně v případě, kdy hra správně registruje, že jste je již viděli - ale jakmile někde častokrát umřete a hru vzteky vypnete, po dalším zapnutí hra svébytně pouští z hlavy, že jste vlastně už tu cutscénu viděli, a budete ji holt muset prosedět znovu. A že se jedná takřka výhradně o několikaminutové cringe srance!

Musím ale říct, že tu striktní věrnost a důslednost vlastní vizi opravdu hluboce respektuju a takhle zpětně vlastně žasnu, že to vůbec vzniklo. Že zrovna tahle hra získala licenci na skutečné značky automobilek. Že to prošlo playtestingem. Že to nějaké kravatě ze Sony tehdy přišlo pravděpodobně nejen akceptovatelné, ale dokonce výborné. A taky samolibě žasnu sám nad sebou, že jsem to fakt dohrál. Za to ale zcela upřímně vděčím jen a pouze Charllizemu, nikoli nějakému svému hráčskému umu či ambici. 

Ať je ti zem lehká, kolego. Vím, je to volovina a prázdné gesto, ale stejně věřím, že minimálně jeden krátký úsměv bych si od tebe dohráním téhle šílenosti na tvůj účet vysloužil. Další v pořadí snad ale bude už hra z rubriky tvých oblíbených, jejíž hraní pro mne nebude tak sebemrskačské.

Pro: Pro mého vnitřního umělce je samotná existence téhle hry vyloženě inspirativní

Proti: Pro mého vnitřního hráče je ovšem existence téhle hry v této podobě zhola nepochopitelná

+13

Kuon

  • PS2 80
Někde mezi drcením hráčských koulí velkými roboty a velkými démony se dnes již legendární FromSoft utrhl z uzdy a dohodil i jejich variaci na první Resident Evil. A byť mezi rodáky se to těšilo poměrně slušné oblibě, na západě to jaxi prosvištělo pod většinou radarů, a fyzická kopie je dnes jedna z těch věcí, za kterou by šlo koupit levnou ojetinu. Tedy nepřekvapuje mne, že jsem teprve druhý zdejší hodnotící, ale mrzí mě to, protože se dle mého jedná o vynikající horůrek, který i dnes má echt co nabídnout, i bez sebemenší nostalgie.

Je ale záhodno říci, že je to tak či tak značně polarizující kousek, a váš požitek se bude velmi zásadně odvíjet jednak od toho, jak adekvátní si pro hraní starší hororové vykopávky dovedete zařídit prostředí, a druhak hlavně od toho, jak moc - pokud vůbec - se zajímáte o japonský folklór a kulturní historii jeho Heian období. Protože mechanicky je to překvapivě velmi simplistický survival horor, který dokonce hereticky nabízí možnost se kompletně vyléčit i bez použití jakékoliv uzdravovací zásoby, a bojový systém z velké části sestává z kouzel, většina z nichž zase spočívá ve vyvolání pomocníka, na kterého se automaticky všichni enemáci soustředí. Tak trochu jako si vyvolat summona na epického bosse v nějaké soulsovce, akorát zde ještě AI nenaučili své aggro rozdělit na více než jediný cíl.

Pakliže vás tato etapa Japonska zajímá, neurazí vás řada zjevných inspirací v dobově populární japonské hororové filmografii, a máte možnost hrát po nocích v co možná nejdokonalejší tmě s co možná nejdokonalejšími sluchátky, pak nemám pochyb o tom, že i vás si Kuon na dva dlouhé večery může hravě omotat kolem prstu, stejně jako mě. Né že by hra byla vyloženě děsivá, ale ta absolutně přepychová atmosféra si zaslouží co nejhruběji umocnit. 

A hrát samozřejmě výhradně s japonským dabingem, a pakliže už nějaké žánrové expy máte, tak si to dejte rovnou na nejvyšší obtížnost - i tak je to spíš snadnější, ale trochu stresu to té procházce virtuálním panským sídlem přec dovede vtisknout. Pakliže žánrové expy postrádáte, ale milujete modernější tvorbu tohoto tvůrce, tak i vám to vřele doporučím, neb ten jejich ikonický smysl pro příběhovou výpravu s takřka perfektní koncentrací poetiky - též známým jako 'co to má dpč znamenat' - je i zde velice zdatně zastoupen. I jejich estetiku nelze přehlédnout, navzdory generačním rozdílům; v nejednom bossovi je vidět pomyslný původ designů, které implementovali v budoucnu; a osobně jsem taky zaslechl minimálně dva zvukové efekty, které na beton jen vytáhli z archívu a oprášili, než je mrskli do svých novějších her.

Na druhou stranu, pokud vás žánr nebo Japonsko nikterak zvlášť netankuje, můžete nadále pokračovat v nasazené nevědomosti o samotné existenci této hry, anžto vám to opravdu nemá co nabídnout.

Pro: Nesmírně lahodná atmosféra; ač je to PS2 budgetovka a tak typicky postavy neumí pohnout ústy, celkově hra s upscalingem vypadá stále velice důstojně; po dohrání si můžete čekání na zajímavější aktivitu zpříjemnit partičkou Sugoroku!

Proti: Práce s kamerou je někde fantastická, jinde na přesdržku; krkolomnější ovládání; příliš velká podoba dvou ústředních 'kampaní', jež způsobuje otravný pocit stereotypu a repetice navzdory kratší stopáži; vyhnout se smrti je příliš snadné

+13

Another Code: Recollection

  • Switch 70
Adventury aktuálně moc nehraju. Vlastně skoro vůbec, ačkoliv to není zas tak dávno, co mě tu a tam nějaká přitáhla k obrazovce Switche. Naposledy to byla detektivka Detective Pikachu Returns, završení dvojdílné série. Another Code: Recollection má tuto dvojdílnost v sobě také. Předchozí dva díly na Nintendo DS a Wii (ty jsem nehrál) vyšly teď hezky pohromadě v jednom balení na Switch. Nejedná se sice o nic převratného ani náročného, ale nakonec mi hra docela příjemným způsobem osvěžila pobyt na chatě díky své relaxační atmosféře a volnému tempu vyprávění.  

Na úvod by se slušelo říct, že hra nedovolí z menu začít druhý díl. Kdokoliv bude na Switchi hrát, musí se nejdříve prokousat prvním dílem, jenž závěrem plynule přejde do dalšího bez jakékoliv přestávky. Je to tedy spíše jedna hra ve dvou pomyslných kapitolách, ačkoliv každá hra vypráví příběh skrze řadu vlastních kapitol.

Grafika hry je takový nenáročný průměr. Prostředí příliš detailně nevypadá, prvky se občas recyklují, textury příliš práce asi taky nedaly, ale zato se mi líbil výběr barevné palety a poněkud netypická stylizace anime postav. Abych si hru více užil, hrál jsem ji s japonským dabingem. Hrubým odhadem - asi 90% hry je dabováno. A protože se jedná ryze o příběhovou adventuru (spíše pro teenagery), je v ní poměrně hodně cutscén.  

Ashley M. Robins žila od útlého dětství bez matky a otce. Matka zemřela a otec také, až na to, že tak to úplně nebylo. Tetička Jessica, která Ashley vychovávala, jí nedávno prozradila, že otec je ve skutečnosti naživu a jenom potřeboval hodně nerušeného času na svůj tajemný výzkum, a teď, když jí bude 13 let, se s ní může konečně laskavě setkat. Jakoby toho nebylo málo, Ashley za ním musí cestovat někam na kraj světa, na jakýsi kompletně opuštěný ostrov. Taťka jí samozřejmě ani nepřijde naproti. Je to prostě vzor perfektního otce, který chce, aby byla jeho dcera maximálně samostatná.  

Navzdory všemu je Ashley poměrně vyrovnané děvče a zdá se, že to má v hlavě v pořádku. Tedy jen do doby, než narazí na osiřelého ducha, s nímž se spřáhne a spolu pak procházejí tajemným sídlem, hledají cestu dál a odkrývají tajemství původních obyvatel a dalších tajemných událostí. Ona zápletka mi přijde trošku naivní a ústřední plot twist se dá odhadnout hned v první chvíli, ale ono procházení sídla, řešení jednoduchých rébusů, oživování ztracených vzpomínek a hledání ukrytých vodítek mě celkem bavilo. Dokonce jsem nakonec hledal i všechny rozeseté zprávy ve formě origami. Jen bych si moc přál, aby se Ashley neloudala šnečí rychlostí. Vážně by to výrazně pomohlo dynamice hry.  

Druhý díl se odehrává v mnohem zalidněnějším prostředí a kolem se pohybuje více živých postav. Tajemný ostrov je nahrazen kempovacím letoviskem u jezera Juliet, kde se v dávné minulosti pohybovala Ashleyina matka. Ashley je nyní 16 let a snaží se hrát v kapele. Na druhém díle asi nejvíc oceňuji fakt, že se Ashley stále dokáže chovat sympaticky a uvědoměle, i když se v ní rozbujela puberta. Pátrání po událostech se znečištěním jezera bylo v závěru po příběhové stránce značně přehnané, ale i tak jsem si jej vlastně docela užil. Hra ukáže pár pěkných scenérií a hráč opět může hledat zprávy v origami (jeden origami moment jsem prošvihl a pak už mě do něj hra nepustila, takže po dohrání jsem načetl starší save a asi půlku hry jsem odehrál znovu, abych měl všechny). Hádanky mě však bavily a oživování vzpomínek na matku bylo celkem fajn.  

Myslím, že být tak o 20 let mladší, určitě bych si hru užil více, ale nemohu říct, že bych se nebavil. Z obou dílů se mi však trochu líbil více ten první, především díky mysteriózní atmosféře opuštěného sídla na osiřelém ostrově.
A Ashley mi prostě charakterově sedla.

Jinak je to ale plné traumat o ztrátě rodičů nebo dětí, až se mi to začalo v jednu chvíli zajídat, zejména v tom druhém díle. Když už jsem si myslel, že je tomu konec, ejhle! Zase další trauma, další poloviční sirotek nebo další bezdětný! Ech, co se dá dělat.
Ale jo, když se hráč přenese přes dávku žánrových klišé a Ashleyino pomalé ploužení, pak dostane vcelku fajn adventurní detektivku s několika zajímavými zvraty a emocemi na pár hodin.

Herní výzva 2024 – 9. Dohraj hru s dabingem odpovídajícím zemi původu či zasazení (mimo angličtiny, češtiny a slovenštiny). (Hardcore)  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 17 hodin
Origami komplet 

Pro: Pohodové; atmosféra; postavy; Ashley je sympatická

Proti: Pomalý pohyb postavy i kamery; příběh se dá odhadnout předem

+13

Star Wars: The Force Unleashed

  • Wii 60
Hvězdné války zbožňuji, hlavně co se filmové produkce týče. Hry jsem hrál zatím jen dvě, a to oba díly série Star Wars: Racer. Říkal jsem si, kde se může světelný meč ovládat lépe, než na Wii, pomocí ovladače, který evokuje jílec. Taková sláva to ale zase není.

Darth Vader mě v podstatě unesl z Kashyyyku, domovské planety Wookiů, aby mě cvičil jako svého učedníka. Po první úrovni se čas posunul o několik let, ze mě se stal mladý muž a dostal jsem za úkol zlikvidovat poslední zbytky Jediů. Musím uznat, že vidět to takhle z druhého pohledu má něco do sebe a rád jsem bojoval ve jménu temné strany. Mezi nepřáteli se občas objevilo několik padouchů z baru na planetě Tatooine, respektive příslušníci jejich druhu. Zabít jde v podstatě kdokoli, i nevinní civilisté, Jawové, Wookiové a zničil jsem i pár droidů.

V téhle verzi (Wii, PS2, PSP a nově i Switch) umí jako v jediné Starkiller používat škrcení, alespoň podle toho, co jsem se dočetl a v dalších verzích má tuto schopnost jen Darth Vader. Mám ji ze všech nejradši, takže jsem si ji samozřejmě musel jako jednu z mála vylepšit na maximum. Pak jsem si vylepšil také sílu na odrážení nepřátel, blesky a házení světelným mečem, tedy ty nejzákladnější schopnosti. Na víc jsem již neměl dostatek zkušenostních bodů, ale stačilo mi to na průchod celou hrou.

Hru hodně sráží ovládání. Věřím, že na PC bych si ji užil o něco více. I kdyby se v soubojích také tolik používalo QTE, horší to být nemůže. V podstatě jsem jen máchal ovladačem ze strany na stranu a bleskoval o sto šest. Schopnosti, kde bylo třeba mířit, jsem téměř vůbec nepoužíval, protože mi to vůbec nešlo. Nebýt zajímavého příběhu, nevím, jestli bych se dostal až na konec. 

Dají se tu sbírat takzvané Holocrony, které jsem si mohl prohlížet ve formě obrázků z vývoje na své lodi. Posbíral jsem je všechny, a stejně tak i jílce a barevné krystaly do meče. Z oblečení mi nejvíce sedlo sithské roucho. Filmová hudba mě bere stejně, jako před lety a dotváří tu správnou atmosféru Hvězdných válek. Na Wii mám i druhý díl, který na tom s ovládáním snad bude alespoň o trochu lépe. Minimálně kvůli příběhu ho někdy vyzkouším.

Pro: příběh, hra za temnou stranu, škrcení, filmová hudba

Proti: ovládání, míření, QTE

+13

Need for Speed: Most Wanted

  • PC 55
Most Wanted z roku 2005 je mým nejoblíbenějším a taky nejhranějším dílem série. A že je nás takových dost. Hlavouny z EA tedy nenapadlo nic lepšího než tento nejlépe prodáváný díl ještě více vytěžit - a to poměrně krátce po vydání původního kousku. V době vydání hra zklidila obrovskou kritiku a tak jsem ji nevěnoval vůbec žádnou pozornost a dostal se k ní až teď, za 3 eura na steamu.

Už Most Wanted z roku 2005 vynikalo na svou dobu opravdu parádním vizuálem a v tom jediném ho snad to z roku 2012 překonává. Ještě aby ne, že jo. Všechno ostatní, co činilo původní díl tak unikátním a skvělým, je ale pryč. Nenajdete tu žádné pořádné cutscény a nějaký náznak příběhu byste hledali taky horko těžko.

V původní hře byl blacklist a vše okolo něho zpracováno skvěle a hráče to vše perfektně motivovalo k hraní a v postupu. Zde sice blacklist nechybí, je ale tak neskutečně ořezaný, že nestojí za řeč. Není zde žádné příběhové pozadí jednotlivých jezdců, které máte překonat - vlastně jenom sbíráte body za závody a za to, že děláte ve městě bordel a postupně se vám za tyto body odemyká možnost vyzvat z blacklistu no name jezdce, po jehož poražení ho musíte ještě pořádně nabourat, aby se jeho auto stalo vaším.

A takhle to jde pořád dokola. Jediné, co mě tedy drželo při hraní a díky čemuž jsem nakonec nasbíral těch milion čísílek a dostal se tak na první místo blacklistu, byl již zmiňovaný příjemný audiovizuál v kombinaci s pěkně zpracovaným městem, ve kterém se vaše závodnické činnosti odehrávají. Samozřejmě tu nechybí ani téměř vždy přítomná a dotěrná policie, ujet jí ale není žádná výzva a vesměs jsem ji tedy úplně ignoroval.

Jízdní model opět trpí nepříjemným input lagem, proto doporučuji hrát s tímto pluginem. Pak je to vcelku dobře arkádově uspokojivé.

Most Wanted z roku 2012 tak na mě působí jako laciná rychlokvaška vzniklá s jediným účelem. Vydojit nejen značku NFS, ale vydojit rovnou i její nejprodávanější podtitul. Dojíme na druhou. A na kvalitu kašleme. Ale za ty 3 eura se to dá.

Pro: audiovizuální zpracování

Proti: absence příběhu, nemotivující, input lag, nudná policie, rychlokvaška

+13

Final Fantasy VII Rebirth

  • PS5 80
Zasáhlo mě to, i když jsem moc dobře věděl, co mě čeká. Můžou za to zejména skvěle napsané, zahrané postavy, které mi za těch dvě stě hodin, které jsem s prvními dvěma částmi plánované trilogie strávil, tak moc přirostly k srdci. Je to právě tahle nadějeplná parta, která dělá hru výjimečnou. Ta velká pouť, na kterou jste se společně vydali. Všechny ty chvíle, kdy spolu mluvíte, smějete se, pláčete, hněváte se.

Nebývale se tu daří prohloubit vztah mezi vámi a vašimi společníky. Nejenže tu každý má vlastní příběhový segment, ve kterém za dotyčného přímo hrajete, ale také se účastní všemožných vedlejších aktivit, od questů až po minihry. Vyzdvihnout chci ale především skutečnost, že jste neustále všichni pohromadě, třebaže soubojů se vždy účastní jen zvolená trojice, zatímco zbytek odpočívá „na střídačce“. Jde-li ovšem do tuhého, můžete je povolat na pomoc!

Velkou změnou si totiž prošel i soubojový systém. Ten byl rozšířen zejména o synergické schopnosti a dovednosti, bez kterých si zdejší střety už ani neumím představit. V prvním případě se jedná o silné synchronizované útoky, které musíte nejprve nabít provedením určitého množství akcí. V tom druhém o nejrůznější vychytávky umožňující efektivní řešení nastalých situací, jako bleskurychlý úhyb před nepřátelským úderem následovaný protiútokem, nebo kompenzující slabé stránky dotyčných, třeba když se Tifa nechá vyhodit do vzduchu, aby snáze dosáhla na poletující havěť, nebo si Aerith povolá osobního strážce, aby měla víc prostoru na čáry máry.

Není divu, že se na pokračování čekalo čtyři roky, překypuje nákladnými cutscénami, avšak ty předrenderované mě stále lehce mrzí, rozlehlými lokacemi představujícími vždy nové mechaniky, bohatým obsahem, jehož vrcholem jsou rozličné, nápadité minihry, které by mnohdy obstály i samy o sobě.

Žel kritizovat musím především příběhovou složku hry. Ústřední zápletka je z velké části překombinovaný, antiklimatický guláš plný narativních i vizuálních klišé. Na psychopatického, zacykleného Sephirotha, který se vždy vynoří odnikud jak deus ex machina, jsem už vyloženě alergický. I tolik žádaný pocit zadostiučinění se může dostavit jen těžko, když každý padouch, kterému natrhnu prdel až k lopatkám, vítězoslavně pláchne ze scény, abychom se snad mohli střetnout zase někdy příště. Rozumím tomu, že se jedná o prostřední díl ze tří, a tak jej příběhové oblouky spíš překlenují. Mnohé tyto výtky se tedy mohou, a pevně v to doufám, zpětně do značné míry rozplynout, ale na to si budeme muset ještě chvíli počkat.

Nemám příliš v oblibě sousloví instant classic, ale troufnu si říct, že tato reimaginace nejikoničtější Final Fantasy bude za klasiku považována beze zbytku. Z poloviny už jenom díky té nadčasové hudbě.
+13

Shadow Gambit: The Cursed Crew

  • PC 70
Herní výzva 2024 - 1. Nemova říše 

Jako milovník taktických strategií typu Commandos nebo Desperados jsem na vývojářské studio Mimimi pěl ódy posledních pár let. Fantastické Desperados III jsem si před zahráním Shadow Gambit připomněl dohráním všech tří DLC a nemohl se dočkat, až se do jejich (bohužel) poslední hry náležitě ponořím.

Po dohrání však musím říct, že mě to bohužel nechytlo tak, jak jsem čekal. Chápu, že se studio snažilo o něco víc než jen přeskinovat Desperados III (které už jsou částečně přeskinované Shadow Tactics: Blades of the Shogun) a vymýšlet nové a zároveň realistické schopnosti nových postav nejde do nekonečna, ale pirátská tematika v kombinaci s nadpřirozenem není zkrátka můj panák whisky.

Příběh mě nijak zvlášť nezaujal, utahané rozhovory s lodí Red Marley, sloužící jako základna, jsem nesnášel a pokaždé se už těšil, až vypadnu někam do mise. Každá postava má navíc svou vlastní misi na lodi, která se většinou skládá z neustálého běhání sem a tam a několika rozhovorů. Zde se tvůrci snažil o odlehčení a jakousi vtipnost, takže budete např. učit kostlivce poezii nebo cvičit rybu v nájemného zabijáka. Bohužel dle mého jsou tyto vsuvky spíše trapné a hlavně zbytečné a k uzoufání nudné.

Postav je osm, ale ve finále jsem používal tak tři, zbytek, co jsem musel občas vzít s sebou, čekal celou dobu někde v křoví. Je hezké, že má každá jiné schopnosti, takže si každý může najít svůj styl, ale díky nízké obtížnosti je to ve finále skoro jedno.

Mise se odehrávají na jednotlivých ostrovech Karibiku (kromě finále), kterých je tuším deset. Na každý se budete mnohokrát vracet, takže prostředí se dost často opakuje a po půlce hry už vás nemá moc co překvapit. Navíc každá postava má několik vlastních side misí, opět na těchto ostrovech, takže za chvíli budete všechny znát jako své boty. Po konci hry je navíc možné ve hře pokračovat a splnit vše, co hra nabízí. Co jsem nepochopil, tak motivací k tomuto kroku je odemknutí další postavy. Ale odemknout další postavu poté, co mám ve hře 100% a hrát s ní de facto znovu to samé, to opravdu není pro mě.

Může se zdát, že jsem hru dost pohaněl, ale ono se to vlastně nehraje tak špatně. Ostrovy jsou nadesignovány dobře, hezky se na to kouká a stejně jako v předchozích hrách tohoto typu i zde je ona radost ze zlikvidování zmetka, který čumí jako na potvoru na pixel přesně na jiného zmetka a brání vám v postupu. Vyřešení těchto situací, případně úspěšné naplánování a exekuce akcí několika postav najednou, to dokáže vyvolat úsměv na rtech.

Shadow Gambit jsem si užil, ale na rovinu musím přiznat, že DLC vůbec nemám chuť pořizovat. Desperados III jsou pro mě nepřekonaní a rád se k nim někdy vrátím. U Shadow Gambit o tom ale dost pochybuju.

Pro: Hratelnost; rozmanitost postav; design.

Proti: Prostředí se dost opakuje; nudné side mise; příběh.

+13

Halo 2: Anniversary

  • PC --
Původní Halo 2 jsem rozehrával dvakrát, ale snaha se do toho ponořit nikdy neměla dlouhého trvání. Kromě toho, že to vypadalo jako psí prdel (v porovnání se zbytkem tehdejší FPS produkce) byl celý port taxtrašně nezvládnutý, že se to ani nedalo pořádně ovládat. V záchvatu zoufalosti jsem vytáhl dokonce gamepad, což byl snad můj první pokus ovládat FPS na ovladači... následky si nesu dodnes. 

Anniversary už dělá z druhého dílu použitelnou střílečku a kromě refreshované grafiky přináší i úplně nově zrežírované CGI animace. V původní hře byly v enginu hry, tady jsou to luxusní filmečky, které by si nic nezadaly s produkcí Blizzardu. A to si mezi starými a novými animacemi můžu ještě volně přepínat v reálném čase! Velkou úpravou prošla i hudba, vycházející sice z původních skladeb, ale nově nahraná a zremixovaná. Je jedno, o jakou kombinaci se jedná - symfonické orchestry s klavírními sóly, chorály nebo kytarové rify - výsledek je vždy naprosto boží. 

Obtížnost obrovsky narostla a i přes četnější checkpointy se mi málokdy podařilo projít k dalšímu bodu uložení bez škobrtnutí. A to jsem hrál "jen" na druhou nejtěžší obtížnost. O neférovosti Legendary obtížnosti už se rozpovídali jiní. Halo 2 rozhodně patří k těm těžším střílečkám a je potřeba s tím počítat při výběru obtížnosti. Zůstala skvělá umělá inteligence, která se nejenže nikam nežene na porážku a chytře vyčkává v úkrytu, ale zároveň je schopná koncentrovat palbu do místa posledního výskytu hráče. Při některých fajtech s elitními Covenanty jsem měl pocit, že bojuju s boty.

Parasitická rasa Flood už není zastoupena v tak obrovských počtech, na druhou stranu dostali možnost oživovat mrtvé. V druhé části se mlátí všechny rasy mezi sebou a Master Chiefovi, resp. Arbiterovi, tak nezbude nic jiného, než si počkat a vyčistit zbytek nebo to prostě proběhnout. Zamrzelo mě znásilnění brokovnice, která byla v jedničce snad nejlepší zbraní na boj pro krátkou vzdálenost a tady je to takové neškodné pšoukátko s mega rozptylem. Na druhou stranu přibyla možnost dual wieldu jednoručních zbraní, díky čemuž je možno rychle sundat štíty nepřátelům pomocí energetické zbraně a palbou z druhého kvéru je dorazit olovem. 

Stereotypní level-design se tady částečně stále vyskytuje, už to ale není taková tragédie, jako v jedničce. Bohužel zklamaly části s vozidly, které narostly do epičtějších rozměrů a jejich používání už je nezbytné a né úplně zábavné. Především letecké části s Banshee mi dávaly hodně zabrat. 

Na střílečku si autoři přichystali nebývale mnoho krátkých animací, vysvětlující pozadí a motivace jednotlivých ras. Minimálně osud planety Gruntů a jejich tragická rebelie ukazuje tyhle malé vřeštící vopičáky v trochu jiném světle.

Ve srovnání s tehdejší FPS produkcí bylo Halo 2 v roce 2007 zastaralé a špatně portované, kucí z Majkrosoftu ho ještě vzali klackem po hlavě spojením s exkluzivitou na Vistu a na zemi dokopali nutnou službou GFWL. Když si člověk odmyslí militantní skript festy jako Call of Duty nebo ty tuny boomershooterů, střílečky jsou dnes mrtvý žánr. H2A přináší trochu té klasické FPS hratelnosti a dokáže nejen zahnat hlad, ale ještě k tomu slušně nakrmit všechny ty, kteří si ho tenkrát nechali ujít.

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 13hod 15min (HEROIC)
+13

Kid Dracula

  • PC 65
Poslední hrou ze série Castlevania Anniversary Collection je hra Dracula Kid, která se od těch ostatních na první pohled výrazně liší, což je dáno hodně jiným vizuálem, který je barevnější a celkově na mě působil, jakoby cílil především na dětské publikum. 

Tentokrát se ujímáme malého Drákuly, který si postupně snaží podmanit různé části měst a okolí. Podíváme se tak do oblak, pod zem, pojedeme na střeše metra, atd. Drákula pochopitelně nešvihá po nepřátelích bičem, ale využívá svá kouzla. Na začátku je to fireball, postupem získává i silnější kouzla či možnost se proměnit v netopýra.

Ačkoliv je hratelnost oproti ostatním hrám v sérii dost odlišná, mně to celkově úplně nesedlo. V jednotlivých úrovních jsem se celkem nudil a vždy jsem se těšil především na závěrečného bosse. Uznávám ale, že to může být způsobené tím, že hra byla mou osmou plošinovkou v řadě. Nepřátelé jsou oproti předchozím hrám zcela jiní, ale obvykle nepředstavovali žádnou přehnanou výzvu. To stejné se dá říct i o bossech, které jsem porážel s jednou výjimkou naprosto bez problémů. Zaujala mě však Socha Svobody, jejíž boss fight byl v podobě znalostního kvízu. A pak taky závěrečný boss, který byl tou zmíněnou výjimkou. U toho jsem umíral naopak celkem dost.

Hra nabízí možnost se mezi úrovněmi účastnit meziher, kde je možné znásobit získané bonusové mince z úrovní a ty pak měnit za bonusy do hry. Trochu smutné bylo, že jsem do té doby nevěděl, že je vůbec možné získávat nějaké mince. Na to jsem přišel vlastně náhodou až o několik úrovní později. Mezihry však byly dost nudné a především o náhodě. Asi největší úlet pak je kankán, kde je potřeba náhodně tipovat barvu kalhotek tanečnic.

Celkově mám pocit, že mě tato hra především nesedla. Naštěstí není nijak dlouhá, takže byla rychle za mnou.
+13

Death Mark II

  • Switch 95
Série Spirit Hunter je jedna z mých nejmilejších hororových sérií vůbec, nebál bych se jí dokonce u sebe řadit například k Silent Hillům či i o něco výše nad ně. Proto jsem měl neskutečný hajp na třetí díl a ani se mnou nelomcovaly zprávy o malém budgetu, omezení lokací či že se tvůrci museli nakonec sklonit i ke crowfundingu aby hra vůbec mohla vyjít. Není tedy asi divu že v oficiální zprávě od distributora i zní že se jedná o finální díl celé série. Což co si budeme, tento díl má opravdu na bedrech naloženo až až.

No a už musím říct že se to povedlo, fakt klobouček. Nejenže s menším budgetem dokázali dovalit s nejlepším dílem série, ale zároveň to krom absence dabingu nejde vůbec poznat. To ale rozebereme níže, nejdříve si trochu pojďme říci o čem tento díl je.

Hlavní hrdina Yashiki z Death Marku 1 je pověřen aby vyšetřil zmizení studentů na soukromé škole kterou údajně sžírá přítomnost entity která se nazývá "The Departed". Ta vyvěšuje na školní tabuli vzkazy ve kterých sděluje v hádankách co za osobu zemře téhož večera. Brzy se tak zaplétáte do silně mysteriózního příběhu, který oproti minulým dílům více drží po hromadě a není to jen několik "povídek" protkaných nějakou ucelenější linkou. Ne tady máte ucelený příběh do kterého jsou skvěle namontovaný různé japonské "urban legends", které i tady fungují na výbornou, a to i spolu s postavami. Ano, vrací se tu i dost starých známých, někteří se jen mihnou a jiní sehrají podstatně větší roli (například Fans Favorite nervlý detektiv Mashita je tu poměrně hodně, sice přijde až v pozdější fázi, ale jeho přítomnost nakopne energii celého příběhu v pravý moment). Nečekejte ale žádný levný fanservis co se týče postav. Navíc nezapomeňte že i tady vám mužou postavy definitivně umřít během hry.

Pokud by vás tato série zajímala více tak na mém blogu je o ní poměrně rozsáhlý článek.

Ucelenější příběh ale není jediná změna, hra už totiž není z prvního pohledu ale přetvořila se do 2D adventury, což hře neskutečně prospělo a díky ručně kresleným postavičkám a prostředí to vypadá skvěle a atmosfericky. Celou atmosféru navíc dokresluje naprosto špičkové ozvučení, které je stejně kvalitní jak u dílu minulých. Slyšíte každé křupnutí střepu, silné vrzání u otvírajících dveří, šustění větru, podivné hlasy v dáli apod. Opravdu tohle je jedna z mála her u které se bojím v noci i bez jump scarů, to ozvučení je opravdu něco co většina hororových her může závidět. Plus navíc i skvělé ilustrace alá Junji Itou, kde dojde na rozseklé hlavy, oční důlky ze kterých vysej hadice ze kterých stříká krev, nebo i kupa lehce zvráceného fanservisu (polonahé holky po kterých lezou brouci atd). Prostě klasický japonský horor, takže pokud máte rádi GORE a lehce seksy horor, tento díl je v tom asi nejsilnější.

Dále z novinek je tu pak i možnost vylepšování si statů pomocí "LOST SOULS" které sbíráte během hry či jistá obměna v systému rozhodování. Nechci to tu moc popisovat, protože to se dočtete například na mém blogu, ale ve hře jsou tzv "Suspense Acty" ve kterých se musíte správně rozhodnout. Tady nově máte i procentuální šance na úspěch pro danou volbu (tu si zvyšujete vylepšováním statů), pokud vám šance vyjde tak i přes to nemáte vyhráno protože tím procentem se pouze volí zda akci budete moci provést, pokud je akce zvolená správně, to už je další otázka. Tato obměna je podle mě dobrá tak půl napůl přijde mi že to ze hry dělá ještě více niche horor než je. Jelikož celá série je známá tím že když nedokážete vymýtit jednotlivé entity tak že jejich duše dojde spasení, tak vám můžou hravě chcípnout všechny postavy. Což ano, hra se vám občas snaží radit, ale někdy kvůli blbému překladu či tomu že vám neporadí vůbec můžete jednoduše udělat fatální chybu a pak zběsile hledat nejbližší loading. Tady mi navíc přijde že i přes to že hra jisté mechanismy zjednodušila tak v některých přitvrdila, ale zase patří to k tomu. A určitě pokud hledáte k vizuální novele i nějakou výzvu, tady neuděláte chybu.

Je to holt NICHE horor pro opravdu okrajové publikum, jelikož této hře musíte ledacos odpustit, protože to není prostě jednoduchý, ale fakt to za to stojí. Nechci tento komentář moc protahovat, ale pořád mám co říct. Hře můžu vytknout pramálo a když už něco tak právě místy slabší lokalizaci, ne vždy srozumitelně podané řešení daného problému či naprosto debilně a zastarale (jak je u japonců zvykem) true ending. Ale jsou to malé pihy na kráse. Tahle hra je opravdu ultimátní hororový jízda plný skvělých postav, příjemných zvratů a navíc PO DLOUHÉ DOBĚ I SE SKVĚLÝM ZÁPORÁKEM. Hlavní entita The Departed vás bude srát, vadit, otravovat a vyloženě jí budete nesnášet, což dlouho jsem neměl takovéto pocity vůči záporákovi v hororu. Nemluvě o tom že celý příběh je jedna velká depka a beznaděj. Oproti minulým dílům tu ubylo i na humoru což dává smysl.

Ale jo, jestli je to ukončení, tak jako jsem smutný a přijde mi že to definitivně neukončili s tím že by nešlo jít nikam dál, ale kdo ví. Je to opravdu tak skvělý jak jsem čekal a nemohl jsem se od toho vůbec odlepit, což se mi děje málokdy. Fakt tohle je klenot a myslím si že i pokud by jste začli tímto dílem tak neuděláte chybu, i když se ochudíte o návaznost, ale i tak si to užijete. Hlavně pokud se vám líbí více adventurní interface.

Jo a soundtrack je skvělý i přes to že upravuje recyklované songy z jedničky většinou.

Pro: Příběh, postavy, ozvučení, sooundtrack, vizuální stránka, urban legends, design entit, junji ito vibe horor

Proti: Občas zbytečně složitější, místy horší lokalizace (někdy to dokonce prohodilo i jména u dialogů), pro některé absence dabingu

+13