Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Garret

Garret

Bernard Dean • Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

Rise of the Tomb Raider: Baba Yaga - The Temple of the Witch

  • PC --
Po krátké prvotní návštěvě nové lokace Wicked Vale se Lara přesouvá do části Soviet Instalation (část původní hry), kde je potřeba navštívit již prolezlá místa a sesbírat určitý počet ingrediencí. Poté se vrací zpět, řeší jeden krátký hopsací puzzle a skáče přímo do finálního souboje s čarodějnicí. Herní doba +-1 hodina...

Jestliže jsem měl dosud Samorosta 2 jako nejhorší hru s poměrem cena/výkon, toto DLC jej naprosto s přehledem překonává. Za 10€ slabá hodinka hraní, to už je solidní rip off.
+16

Tom Clancy's The Division

  • PC --
Trailer z roku 2013 na mě udělal velký dojem, což jednoznačně potvrzuje to, že si na něj do dnes vůbec pamatuju. Samozřejmě, Division se takhle nehraje, ale bylo to impresivní. Vyklubal se z toho sort off single-player s multiplayer prvky, což je pro mě stravitelné, ale nutnost být online je dost otravné nejen z důvodu dlouhých startů a nemožnosti hry zapauzovat...

V Savehousu se pohybují i ostatní hráč a je to solidní immersion break. Jeden paňák rozkopne židli přes celou místnost, další dva vypadají naprosto přesně jako já a když už se ostatní paňáci rozhodnou místnost opustit, vypaří se do vzduchu při průchodu dveřmi. Protože tam venku, tam je to single.

Každý nepřítel je gangsta v kapuci, bullet-sponge hrdina, co se vrhá vstříc mé brokovnici s basebalkou v ruce. Bossové toho vydrží opravdu hodně, "naštěstí" je zásoba munice prakticky neomezená.

Oceňuju, že může ustřelit hranu dopravnímu kuželu, ale jinak je to typický Ubisoft trademark - bezkonkurenční world-building, který kazí jalová hratelnost. NY vypadá úchvatně, interiéry jsou také neskutečně detailní, ale přestřelky jsou až příliš generické a nenabízejí takovou ukojitelnost po akci, jako třeba Homefront: Revolution.

Finální rozhodnutí ohledně pořízení hry za mě udělal Ubisoft se svou prasáckou online službou, která věčně nefunguje. Při třetím neúspěšném pokusu zalogovat se do hry letěl Division rychlostí ssdisku z disku. Budu si muset ten fantastický NY nechat ujít...
+14 +16 −2

Wolfenstein - Blade of Agony: Chapter 1 - The Staff of Kings

  • PC --
Hratelnost MoH, říznutá s RTCW v enginu ZDoom. 2D spritové modely panáků, assety z klasik jako Doom, Wolf, Duke a spol, do toho napasované 3D modely a orchestrální hudba. Členité a neskutečně rozsáhlé levely. 6 misí + 1 tajná, vracení se na základnu po každé splněné misi, prokecávání NPC, nákup vybavení, secrety... Tak nějak by se dal shrnout Blade of Agony, jeden z nejlepších mod počinů za poslední léta. Ačkoli je venku zatím pouze první epizoda, svou velikostí a velkolepostí dokáže vyrazit dech.

Problém můžou představovat HW nároky (resp. špatná optimalizace), imho nepříliš záživný poslední level ve stylu překonávání pastí ala Indiana Jones a pak taky docela šibeniční časový limit bonusového levelu. Obtížnost je vysoká, místy člověk může bloudit a pátý level v Paříži zřejmě bude pro spoustu hráču nasírací, kvůli jednomu nepříjemnému zákysu.

I přesto BoA představuje unikátní mod, který mohu doporučit každému. Herní doba přes šest hodin na střední obtížnost. Autorům se podařilo vytvořit opravdu slušný masterpiece a teď nezbývá než čekat na další epizody...

Herní doba: 6hod 20min
+12

Blameless

  • PC --
Blameless je moc pěkně uhňácaná hra, se slušnými McGyver hádankami, intimní atmosférou a uvěřitelným zasazením.

K cíli je možno se dostat dvěma způsoby, bohužel oba ale vedou ke stejnému výsledku. Byl jsem dost zklamaný, že hra neobsahuje i jiné zakončení, které se tady doslova nabízí.

Ale trvá to ani né 30 minut a je to zadara. No nekup to.
+7

Deus Ex: Mankind Divided

  • PC --
Teprve po druhém dohrání Human Revolution mě novodobý deusácký lóre chytlo natolik, že jsem zhltnul i The Fall, následovaným Mankind Divided. Měsíc říjen 2016 je u mě měsícem Deus Ex. Nastavil jsem si wallpaper, nainstaloval aplikaci do mobilu, pro čtení těch zatracených trianglů (na yt jsem to fakt nikde nenašel) a hlavně jsem si koupil Black Light knihu, popisující děj události mezi HR a MD.

Anyway, MD jsem si užil maximálně, po malých kouscích, snažíc se odvrátit blížící se konec šmejděním a kocháním se, co to jen šlo. Zakončení samotné nepředstavuje takovou salvu různých možností jako HR, přesto jsem s ním byl spíše více, než méně, spokojený. Děj možná nemá takový záběr, přesto je to sajbrpankový ňahňáníčko neskutečně sexy.

Výpravou je MD chudší, ale zase jsou jednotlivé úrovně mnohem variabilnější. Poskytují bohatší možnosti k řešení potyček a možnosti postupu jsou často překvapující. Několikrát jsem se škrábal na hlavě a uznale pokyvoval, jak jde daná situace řešit. Jedinou výjimkou je krátké intermezzo v Breach modu, které tam vůbec být nemuselo. Naštěstí je natolik krátké a jednoduché, že se dá přežít bez pachuti ze zkaženého pacingu.

Hra je HW náročná, ale krásná a i když mi v některých místech klesal framerate o dobrých 10fps, bylo se na co koukat. Mrzí mě, že jsem nemohl strávit víc času v Golemu, který vypadá úchvatně, ale nenabízí prakticky žádné pořádné možnosti si jej užít v rámci vedlejších úkolů, které se neváží na hlavní linku. Je to škoda, protože tato lokace je opravdu krásná a spolu s centrálou Interpolu zároveň i HW nejnáročnější.

Nemůžu nezmínit naprosto tragický češtin, který snad ani není češtinem. Ani kdybyste vzali toho nejlepšího českého překladatele, nedokázal by přijít s takovými chuťovkami, které absolutně nedávají smysl nebo jsou natolik směšně napsané, že i ten největší dyslektik padá za židle do mdlob. Kdyby to autoři nechali celé v angličtině, udělali by lépe.

Samozřejmě naprosto chápu veškeré připomínky a nadávky, které se na hru nejen díky mikrotransakcím sesypaly, přesto už po několikáté sjíždím úchvatný soundtrack a hladově očekávám další DLC, třeba i další díl. V Paříži.

Jsem deusácká děvka a nestydím se za to.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
+38

Deus Ex: The Fall

  • PC --
Ou, tak to bolelo. Né že by mě to nebavilo, ale ten utnutý a totálně nečekaný konec je možná to nejhorší na celé hře. Opravdu jsem se těšil, že se do Austrálie podívám a toho Sama ještě rozkopu...

Fallu jsem se vyhýbal, ale do pohrání HR DC a před rozehráním MD to chtělo ještě krátké odpočinkové intermezzo. A dobře jsem udělal. Příběhově Fall rozšiřuje universum o né příliš zajímavou postavu, za to dává nahlédnout pod pokličku skvadry Tyrantů před tím, než je Jensen všechny rozprasí. A možná přijde i Gunter Herrman! Příjemné odhalování různých ocásků příběhu patří k těm nejlepším momentům hry. A pokud mě paměť nešálí, tak na Vegu se můžu těšit i v Mankind Divided...

Díky tomu, že jsem hrál non-lethal stylem, mě přestřelky zase tolik nebolely. Ovládání bylo dost opraveno od prvního releasu, bohužel zůstali bullet-sponge enemies, kteří dost nepochopitelně morfují ihned po smrti/omráčení. Hřiště v podobně Panama hubu mělo místy pěkný feeling, díky použitým assetům z HR jsem se cítil jako doma. Místy mi přišla scéna dokonce komplexnější a hezčí, než některé výhledy v předchozí hře.

Jak mě The Fall překvapil hratelností na (telefonní hru), zklamal mě předčasným ukončením bez uzavření příběhu. Jmenovat se to Deus Ex: The Fall - Episode 1, ani neceknu. Ale takhle je to slušná podpásovka. A jak to vypadá, pokračování už se nikdo nikdy nedočká...

Hodnocení: ✰✰
+11

Rise of the Tomb Raider

  • PC --
Nový TR se nepředvedl zrovna tak, jak jsem očekával. Relativně slušné komorní dobrodrůžo z roku 2013 bylo nahrazeno macho příběhem o nesmrtelnosti a záchraně světa. Vystrašená Lara se stala urpuťačkou bojující za prokázání pravdy svého otce a neštítí se po cestě probodávat hrtany a popravovat brokovnicí do brady. Vždyť je to všechno, co má! (jaxama říká)

Předně - hra je napsaná neuvěřitelně hloupě. Nalezené zápisky mě asi tak od poloviny absolutně přestaly tankovat a jednoduše jsem je ignoroval, samotnou kapitolou jsou pak posuny v ději přes enginové animace. Jejich režie je něco tak hloupoučkého a nesmyslného, že se jsem se musel chytat stolu, abych nespadl ze židle nad demencí situace. Příklad: Jacob a Lara jsou oddělení poté, co se před Jacoba sesype hromada kamení. Lara se dostává do jeskynního systému, je sníh a noc. Proplave malou jeskyní a jako mávnutím kouzelného proutku se travička zazelená, je den a Jacob se objevuje na scéně zrovna ve chvíli, kdy má Lara dostat šíp mezi oči. Tomu říkám načasování podle skutečné události! Nebo: Speciální jednotka se slaňuje do kopule katedrály, aby si došla pro artefakt. Naprosto přehlíží velkého tlustého černocha, který členy komanda nastrká do propasti jednoho podruhém. Jonah zachraňuje Laru (protože jeho znovuobjevení ve hře musí být naprosto zásadní, jinak by si hráč klepal na čelo, že se objevil na scéně a všechno posral). Sám je ale unesen i s artefaktem v ruce, zatím co Lara aka Priority # 1, je ponechána na místě.

8GB VRAM na nových grafikách bude využito naprosto bezezbytku, ale ani GTX 1070 není zárukou plynulého běhu. Především v otevřených lokacích, jako Geothermal Valley nebo Soviet Instalation... Paradoxně právě v těchto místech vypadá hra nejhůře, protože množství flóry, členitosti terénu a vůbec celkové komplexity scény, naprosto znemožňuje enginu vypadat dobře a hýbat se plynule. To má za následek odporné zubaté okraje, nepříjemný shimmering lesklých věcí, těžko pochopitelnou rozmazanost jakékoli scény s vodou a samozřejmě propady FPS. V některých místech jsem si připadal jako v deset let staré hře. Oproti tomu enginové animace a některé scénérie, odehrávající se „víc na tělo“, vypadají opravdu úžasně.

Collectibles a crafting systém je tady tak nějak krát dva, oproti TR 2013. Všeho je víc, bordel se válí úplně všude a vůbec je to naprostý ráj pro všechny sběratele a noční můra pro completionisty. Lara nemá problém si vytvořit výbušnou hlavici šípu s tříštivým účinkem, namontovat si ji na šíp a střelit ji nepřáteli mezi oči. To vše asi za 3 vteřiny, při souboji, když se kryje za překážkou. Otrávené šípy jsou absolutní overkill, zabijí klidně 5 nepřátel naráz prakticky instantně a stává se tak z nich slušný gamebreaker. Doporučuji nepoužívat. Jinak bych soubojů klidně snesl i víc, naopak řešení hádanek v rámci nepovinných hrobek, mě výsostně nebavilo.

TR 2013 tak zůstává zatím prvním a posledním dílem série, který jsem si opravdu užil. Dvakrát. RotTR mě spíše nebavil a hrál jsem jej jen ze setrvačnosti a ze špatného pocitu vyhozených devíti stovek. Kdybych hru stáhl z warezu, ani bych ji nedohrál...

Hodnocení: ✰
+25 +26 −1

Homefront: The Revolution

  • PC --
Po druhém Homefrontu jsem pokukoval tak na jedno oko. Kvůli Cryteku. Už si nepamatuju, proč jsem ho naprosto vyignoroval v době vydání, nebylo to ale na škodu. Dle recenzí se jednalo o naprosto babráckou hru, která sbírala většinou negativní reakce. Ani dnes, po mnoha opravách, se nejedná o žádnou slávu a hra jede dost mizerně. Nahodilý stuttering, doskakování předmětů, kolizní systém, vypadávající zvuky, levitující předměty. Místy drhne AI, místy drhne respawn, místy to drhne doslova...

Původní koncept on-rail-modern-military-shooter byl překopán a Homefront se transformoval do open-space akce. Hra je rozdělená na kolik menších map a ty se dělí na žluté a červené zóny. V červených probíhají neustálé potyčky *Norků s obbojáři a ty žluté se soustředí spíše na stealh postup a záškodničení. Bavily mě obě zóny, i když ty červené asi trochu víc.

Náplň misí je repetivní a spousta lidí s tím zřejmě bude mít problém. Neustálé zabírání checkpointů, nikdy nekončící potyčky s respawnujícími se Norky, nějaké ty vedlejší úkoly na bázi výzev (zabij pětkrát tohle takhle, najdi tamto a vyfoť to atd.). Jenže mě tohle stačí. Stačí mi sandbox pískoviště, na kterém se můžu vyblbnout do aleluja. Mám rád volnost a možnost si hrát, jak se mi zrovna chce. Jít kam se mi chce, plnit co se mi chce a dělat si věci tak, jak chci. Tempo si určuju sám, nikdo mě nikam nežene.

Filadelfie je vymodelovaná skvěle a má parádní atmosféru. Hlavně v noci z toho stříká takové to terminátoří pižmo. Člověk jede na motorce rozbouraným městem a jenom čeká, kde na něj vyskočí T-1000. Takhle bude vypadat remake Future Shocku, až jednou vyjde... Level-design je vůbec velkou předností hry.

Gunplay je taky fajn, ale přivítal bych větší množství zbraní. Sice je každý kvér modifikovatelný na dva další kusy, kde např. kuš může být plamenometem nebo bambitkou (podle skutečné události), jejich přepínání je ale zdlouhavé a v potyčkách není moc času vybírat tu nejvhodnější variantu. Vůbec ovládání může působit dost chaoticky nejen proto, že není možné si přenastavit některé základní klávesy.

Zabrání emeryky Norkama je tady vysvětleno méně debilně než v původním Homefrontu, neměl jsem proto problém příběh tak nějak i vnímat. Samozřejmě se nejedná o žádné terno a prakticky se celý děj točí jen okolo osvobozování, bez další přidané hodnoty. To ale vůbec nevadí. Takové menší osobní issue jsem měl pouze s Moorovou, která se v reálu chovala jako jeblá psychopatka, ale přes vysílačku se mnou komunikovala na úplně jiné úrovni. Ale to je detail. Ty bradavky jí stejně neodpustím...

Herní doba se u mě pohybovala něco přes 25 hodin, což je víc, než kolik uvádějí statistiky HowLongToBeat a to jsem ani a nesplnil všechno, co hra nabízí. Easter egg s TimeSplitters byl parádní a vůbec jsem to celé rozhodně nehrál neposledy. Homefront je Far Cry 3 - 4 říznutý Crysis 2. Ber, nech být... já se bavil královsky.

Hodnocení: ✰✰✰✰

*Norek - North Korean (severokorejec)
+18 +19 −1

Duke Nukem Forever: The Doctor Who Cloned Me

  • PC --
První polovina nášupu mi přišla nudnější, především kvůli otravnému plošinkování a přestřelkám v nepřehledných prostorách. Druhá půlka to trochu zachránila, ale stále se jedná o relativně stereotypní nicmoc střílečku, kterou zachraňuje pouze Duke a jeho ego. Hratelnost a zábava se drží v zajetých kolejích původní hry, tedy béčko, co zaspalo dobu. Technicky je na tom DLC stále bídně a měl jsem pocit, že při zapnutí Film Grain a Post Effectu je grafika mnohonásobně horší.

Prostor pro Dukovi klony nebyl využit úplně dobře a čekal bych větší sebedestruktivní nálož vtipů a přestřelek... Ale jo, za pívo a půl, proč ne. Pokud se líbil původní Duke, zřejmě se bude líbit i tohle... a naopak.
+17

Intrude

  • PC --
Intrude mi přijde jako spářený Wolfenstein s Corridorem 7, jen s mnohem horší hratelností. Při střelbě se ozývá jakési flusání s tupým zvukem dopadu, které ve mě evokuje pocit, že na nepřátele metám jakési koule. Hudba je celkem fajn, ale ve spojení se zvukovými efekty nevytváří zvuková kulisa zrovna přesvědčivou atmosféru frenetické akce.

Navíc je potřeba pro každý výstřel zmáčknout myšítko, protože hra nepodporuje kontinuální střelbu. U takové pistolky to je slušný diablo-like klikfest. Nepřátelé jsou těžko definovatelní panáci v různých barvách, jejichž eliminace nevyvolává takové uspokojení, jako náckové nebo démoni.

Často jsem chcípal v pastech, nejde ukládat progress a akční složka není tak zábavná, aby dokázala motivovat k opakování zmařeného průchodu levelem... protože proč? Protože je ve hře neustálý nedostatek munice a s kudlou toho moc ukuchat nejde. Steam refund it is...
+7

Batman: Arkham Knight

  • PC --
Je mi trochu líto, že se Rocksteady dostali do situace, kdy jejich piplaná hra byla naprosto zadupána babráky z externí firmy, zajišťující port na PC. Korunu tomu nasadil WB, který prostě musel o špatném stavu vědět, jen si zřejmě pánové manažeři řekli, že to prostě doladí po launchi. Jen nečekali, že situace bude ještě horší, než vůbec doufali... Spousta hráčů kvůli tomu na AK zanevřela a to je rozhodně škoda.

Optimalizace je stále dost zoufalá a hlavně při rychlých přesunech městem dochází k menšímu poklesu framerate a to i na hodně drahých mašinách. Především jízda v Batmobilu může být místy dost frustrující. Gotham je rozlehlý, členitý a relativně hustě zničitelný, což celou situaci s náročností dost komplikuje. Na druhou stranu musím říct, že v současné době mi hra přijde lépe optimalizovaná, než např. Rise of the Tomb Raider. Během hraní jsem nenarazil na žádné bugy nebo zásadní problémy, takže současný technický stav je uspokojivý.

Batman má opět jednu noc na vyřešení jednoho hlavního a hromady vedlejších úkolů, přičemž vedlejší aktivity jsou opět tou větší částí herní doby. Asi nejhorší a nejméně zábavné mi přišly riddlerovy závodní čelendže a "hledání min", kde obojí jsem prostě jenom přetrpěl. Hlavní příběh má sice zajímavý rozjezd a konec, ale jinak neobsahuje žádné zapamatovatelné momenty. Dokonce i boss fajty jsou tady upozaděny a odehrávají se pouze jako stereotypní naháněčky s tanky.

Zatímco kampaň by člověk zvládl dohrát za cca 15 hodin, s vedlejšáky mi Steam hlásí k 50ti hodinám a pokud bych chtěl splnit všechny riddleroviny, herní doba by se šplhala k 70ti hodinám. Měl jsem dost velký strach z Batmobilu, který se už z videí jevil jako funbreaker. Souboje s drony a tanky patří k těm méně zábavným částem a autoři si je mohli klidně odpustit. Hlavně momenty, kdy na Batmobil (konvertovaný na tank), útočí 30 a více nepřátel, jsou přehnaně strojové a působí jako z jiné hry.

Ať už je AK sebevíc domrvenější hrou, stejně mě to bavilo. Buď stárnu nebo jsem prostě jen velký fanda roksteďáckého Batmana. Design se stále drží účelovosti a v tom je jeho síla. Jocker udržuje dobrou náladu, impozantní Gotham je větší než kdy předtím a tankové boss bitvy pro mě byly paradoxně menším zlem, než jiné souboje s bossy z předchozích dílů.

Hodnocení: ✰✰✰
Splněno: 96%
Herní doba pro Knightfall protokol: 45 hodin
+16

INSIDE

  • PC --
Plošinovky příliš v lásce nemám, ale když vidím převládající černo-bílou paletu barev, okamžitě bystřím a zaměřuju. Možná je to úchylka, ale prostě mě podobné melancholické vizuálno neskutečně přitahuje. Inside už sice nemá tak osobitý a nezaměnitelný styl jako Limbo, přesto je technicky famózní hrou. A to nejen grafikou, ale také skvěle fungujícím fyzikálním enginem nebo minimalistickým ozvučením. Postava malého chlapce je skvěle rozpozhybovaná a vůbec celé ovládání a hraní je tak příjemně plynulé a samozřejmé, že nedochází k žádným nadávkám typu "ty vole, však už ses té lávky dotýkal jedním pixelem, tak proč ses jí nechytl!"...

Gameplay se soustředí především na držení klávesy pro běh vpravo a správné načasování akcí, což mi osobně moc nevyhovuje, ale díky nízké náročnosti na koordinaci pohybu to až tolik nevadilo. Navíc, opravdu problémových míst je jen několik a zbytek člověk prostě jen tak proběhne, kochajíc se okolím. Výtku bych měl pouze k hrátkám s obrácenou vodní hladinou, která mi do hry tak nějak nesedí a vůbec nechápu, co měla představovat.

Zklamáním je ale příběh a celkové vyznění hry do prázdna... Na internetu sice kolují různé teorie děje, každá si to ale vykládá po svém. Dokonce i popis příběhu na wikipedii je tak neutrálně nijaký, že člověk hry neznalý si jej před dohráním klidně může přečíst a stejně nebude mít nejmenší představu o tom, co by měl vyprávět nebo znázorňovat...

Hodnocení: ✰✰
+22

The Terminator: SkyNET

  • PC --
Proti Future Shocku nabízí SkyNET koncentrovanější gameplay, s poloviční porcí misí a relativně krátkou herní dobou. Na druhou stranu si Bethesda připravila pár nepříjemných špeků, které tehdá (v době bez internetu) musely razantně prodloužit herní dobu. Např. prasklinu ve zdi, při útěku z kanálů, bych nikdy nenašel. Stoupající voda hráče dostane do spěchu a není prostor se dívat na pixely kolem, jestli náhodou nějaký nemá jinou barvu. Stejný problém jsem měl i ve třetí misi, kde bylo potřeba se dostat do budovy Cyberdyen přes střechu protilehlé budovy - sestřelení antény prostě bylo až moc mimo poplatný game-design. A že Bethesda dovolila hráči se dostat do slepé uličky zničením beden, po kterých se muselo vyskákat na vyvýšenou platformu? Přiřkněme tyto hardcore podpásovky tehdejší době...

Co mě nadchlo, byly hrané briefingy. Herci sice předvádějí naprosto žalostné výkony a rekvizity jsou až příliš plastové, je to ale obrovský skok od kreslených předělů ve Future Shock. Z Parkerové určitě nejen pařan nemohl usínat na břiše.

Hodnoti hru po dvaceti letech je nesmysl. Jen tehdy člověk dokázal ocenit revoluci v ovládání a spousty nových prvků, které Future Shock resp. SkyNET, přinesly. To jim nikdo nikdy neodpáře a i přes současné výtky to tehdy musela být prostě bomba.
+14

Unravel

  • PC --
Unravel tak trochu trpí způsoben, jakým se EA rozhodlo hru distribuovat. Je možno jej pořídit pouze na Originu, což zavřelo cestu pro spoustu hráčů, kteří s Originem nekamarádí. V rámci akce Origin Vault access jsem ale za 4€ dostal přístup k plné verzi a ačkoli mě demo nijak nenadchlo, plná verze mě naprosto odbourala.

Unravel je dělaný s pečlivostí a láskou a je to na něm kurevsky znát. Yarny je rozpohybovaný do posledního detailu a i bez výrazů ve tváři a bez hlasu je na něm poznat radost, strach, zděšení nebo úžas. Každá část hry je něčím unikátní a nic se tady neopakuje.

Autoři věnovali maximální pozornost technické stránce, které je prostě kouzelná. Některá pozadí sice jsou mírně pixelovité, během hraní to ale nijak neruší. Levely jsou tematicky hodně rozdílné a rozhodně nehrozí nějaký stereotyp. Společnou mají jen jednu věc - vypadají všechny naprosto libově.

A nezaostává ani hudební stránka, která je snad ještě lepší, než ta grafická. Samozřejmostí je úžasná hudba, ale to, co mě osobně uchvátilo nejvíc, jsou zvuky. Ťapkání Yarnyho na jednotlivých površích je uděláno s přesností na jeden ťáp, takže když Yarny běží po dřevěné podlaze a jednou nohou šlápne na roh koberce, naprosto přesně to poznáte. Možná to zní jako blbost, ale ukazuje to péči, s jakou se autoři hře věnovali.

Ovládání mi zpočátku přišlo trochu těžkopádné, jakmile mi ale přešlo do krve, pohyboval jsem se po levelech s lehkostí a naprosto přirozeně i na první průchod. Čas od času zazlobí fyzika nebo situace, ve kterých je nutno restartovat checkpoint, rozhodně se ale nejedná o nic frustrujícího a i takový plošinovkový neumětel jako já, s pokořením neměl žádný problém.

Unravel je krásná hra, která brnká na nostalgickou notu a snaží se vyprávět minimalistický příběh, který vezme za srdce. Rozhodně kvůli němu stojí nainstalovat Origin a vyzkoušet ho...

Hodnocení: ✰✰✰✰
+30

Dead Effect

  • PC --
Dead Effect je primitivní pukačka šišek, která si neklade za cíl se s něčím srovnávat. Vypadá slušně, zombíci hezky čvachtaj a stříkaj a dá se dohrát za 2-3 hodiny, což je dost na to, aby se člověk nezačal nudit nad stereotypní hratelností.

Jasně, měl jsem sepsanou áčtyřku připomínek a věcí, které mi přišly zbytečně neošetřené, ale nemá význam je vyčítat hře původem na mobily, která stojí jedno pívo (ve slevě).

Nechal jsem si jen dvě připomínky, které bych chtěl vypíchnout a tím to ukončit:

1. V klasickém runu kampaní není možno našetřit dost kreditů na upgrade nebo nákup zbraní, což mi osobně trochu vadilo. Autoři do hry přidali herní mody, ve kterých je možno chybějící kredity doplnit a kdykoli se s nimi zase vrátit do kampaně. Mám ale pocit, že většina hráčů tuto možnost úplně ignoruje a prostě hru dohraje se základním arzenálem, stejně jako já. Na New Game + zase hra nenabízí žádné lákadla, které by mě přiměly si to sjet ještě jednou.

2. Autoři se dopustili velké designové chyby, kterou jsem viděl naposledy v Soldier of Fortune. Tehdá jsem zmateně běhal po levelu a netušil jsem, proč jej nemůžu ukončit. Nakonec bylo potřeba zastřelit vzdávajícího se vojáka, aby se spustil skript. Toho jsem samozřejmě sejmul v ráži víceméně omylem... Dead Effect vyžaduje po hráči vystřílet všechno neživé, aniž by mu to dal nějak najevo, takže jsem opět zmateně běhal po levelu netušíc, že tomu poslednímu plazícímu se zombíkovi musím taky puknout šišku, abych byl schopen hackovat dveře o dvě patra výše. Tohle jsou docela zásadní věci, které by se prostě stávat neměly...
+18

The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine

  • PC --
Druhý datadisk jsem měl rozehraný dlouho a velice sporadicky jsem se k němu vracel. Možná i proto je můj zážitek z něj hodně vlažný. Především mám pocit, že to celé skončilo nějak moc rychle. Příběh byl relativně jednoduchý, s jasným tahem na bránu. BaW je sice kus poctivého a nádherně vystavěného světa, ale dějově to prostě nemá ty koule, které měl Hearts of Stone.

Ještě včera jsem se procházel po pálavských vinicích a říkal jsem si, že v Toussaintu je to prostě hezčí. Graficky je to opravdu neskutečná šupa. Použitý pastelový filtr ala CSI: Miami mi sice nevoněl, ale po chvilce přestal vadit.

CDP zase začal šťourat do minoritních věcí a ty podstatné nechal beze změn. Spousta více či méně drobných úprav sice potěšila, ale jen to ukazuje na tu nerozhodnost a možná i neschopnost hned na začátku nadesignovat jeden stálý interface a zůstat u něj. Místo toho si pomalu s každým patchem hráč zvyká na nové "vychytávky" v inventáři, nové ikonky nebo stromy dovedností. Skočit do datadisku tak může být pro někoho matoucí, nemluvě o lidech, kteří si dali s W3 delší pauzu.

Naproti tomu zůstal naprosto tragický ekonomický model, kde za náročnou zakázku, u které jde o kejhák, dostanu dvě kila, ale malej čistič bot si řekne za informaci klidně pět set. Zůstaly nepochopitelně trapné fist fighty, ve kterých Geralt dostane na hubu od chcípáka se slámou ve vlasech. Víc než kdy jindy působí laciné i generické nabídky obchodníků, především bylinkářek. A tu podělanou Mochyni jsem stejně nesehnal...

Kolem a kolem není BaW špatný přídavek, čekal jsem ale nějaké eso, se kterým se CDP takhle na závěr wyčřího universa, vytasí. Místo toho jsem bojoval opět příšerné boss fighty a ta wannabe silenthillovská část z HoS se ukázala být menším zlem, než pohádkové intermezzo ve BaW, které se do hry absolutně, ale vůbec, nehodí. Naopak potěšily některé úsměvné vedlejšáky, ze kterých bych vypíchnul především Banku. Hned jsem si vzpomněl na své zkušenosti s ostravským dopravním inspektorátem. Každopádně je to stále macaté DLC, které strká do kapsy většinu dnešní produkce, jen se nakonec nevybarvilo tak, jak bych si představoval, nejen po stránce příběhu...

Hodnocení: ✰✰
+16 +18 −2

Doom

  • PC --
Mariňák probíhá skrz krvavou spršku rozstříknuvšího se zombíka a s výskokem přistává na kulaté hroudě masa, vytrhává jí jediné oko, odráží se a pokračuje v běsnění seskokem na předpřipraveného impa, jehož lebka je rozdrcena dřív, než bezoký karbanátek padne k zemi. Revenant vypouští střely země-mariňák, úhybným manévrem ale dostává dva laufy do nosu a zbytek jeho existence se rozplyne ve dvojitém výstřelu dvojité brokovnice rychleji, než bys řekl Cacodémon...

Inspirace v Brutal Důmovi byla zřejmá už od prvních videí a hře to rozhodně neubližuje. Souboje pak nepůsobí tak mechanicky, jsou interaktivní a živé, víc "na tělo". Samozřejmě Glory kills člověk může úplně ignorovat, vypnout si blikání nepřátel a prostě jen střílet kolem, ale vytrhnout praseti tesák a zarazit mu ho do oka má něco do sebe. Ačkoli jsem byl mírně pesimistický a všechny ty barevné cukrdlata vyskakující z rozřezaných torz nepřátel mě znepokojovaly, nakonec mi to tolik nevadilo.

Potyčky se většinou odehrávají v arénách s postupným spawnem nepřátel, což může místy působit lacině. Ale akce je zábava a celkově je to takové testosteron-macho-mega-cool. Level-design se hodně soustředí na vertikální pohyb, plošinek je v některých levelech možná víc, než by se na takovou hru slušelo. Jeden otřesný level je vlastně celý jen o šplhání, ale naštěstí je to výjimka.

Po dohrání na UV jsem hru okamžitě rozehrál na Nightmare a musím říct, že posun v obtížnosti je zvířecký. Najednou se z toho stala neskutečná honba za přežitím, kde každá potyčka může být moje poslední. Trochu přehnané jsou některé zranění např. od zombíka, který mi dá pěstičkou za 60hp nebo ohýnek od impa mě srazí na dvě pšouknutí.

Dost vyčnívajícím prvek je hudba, kterou bych označil za... odvážnou. Některé ukruťácké rify dokáží neuvěřitelně vyhecovat a rozhodně potěší nejednoho fandu metalu, jsou tady ale i dost zoufalé psycho random smyčky, které jsem prostě nevydržel poslouchat. Táhnou se celým levelem jako mor a neskutečně mi dokázaly pít krev, až do samotného vypnutí hudby. Hra má problémy s 5.1 zvukem a teprve až po dohrání jsem zjistil, že je potřeba přepnout bedny na 7.1, což problém vyřešilo. Sice pozdě, ale co už... S technických problémů to není vše, protože na mé konfiguraci mi Dům několikrát padl a jednou s sebou vzal i celý Steam. To není stabilita, kterou bych očekával už tříáčkové hry.

Bavilo mě a vlastně ještě stále baví, vyzobávat všechny secrety, plnit čelendže zbraní a runové výzvy. Tajné Classic levely jsou dost obtížné a dohrát je už chce opravdu solidní skill. Nepřátelé jsou nebezpeční a např. takové prase už není jen neškodnou růžovou vší, ale dokáže opravdu potrápit. Nábojů není nikdy dost a na ukládání zapomeňte. Nový Dům rozhodně překvapil. Už dlouho jsem si takhle krásně nezastřílel. Cena krabicovky navíc byla víc než férová, takže i díky tomu to není jen za tři...

Hodnocení: ✰✰✰✰
+33

35MM

  • PC --
35MM se žánrově těžko škatulkuje, protože na immersive chodičku obsahuje docela dost adventuření, interakce a dokonce first-person střílení, na adventuru je tady zase dost pomalého chození. Zároveň ale přimíchává jakýsi survival looting element, QTE a hororové prvky... Těžko se tedy bude hledat hra, která by se dala přirovnat k této.

Rozjezd je dost pomalý a dovedu si představit, že úvodní procházka lesem spoustu lidí odradí. Na jejím konci číhá zajímavé překvapení (které je vyspoilerováno v traileru, proto důrazně nedoporučuju na trailery koukat!), které mě doslova probudilo z letargie a nakoplo k dalšímu hraní. 35MM se poté začíná pomalu rozjíždět a rozhodně netrpí nedostatkem zajímavých momentů. Trochu mě nebavila hororová část v metru, ale dala se přetrpět.

Použitý Unity engine nevypadá zle, naopak dokáže vykouzlit pár zajímavých momentů. Se zvukem je to horší, ale neurazí. Naopak hodně amatérské jsou pohyby postav. Nejvíce je to znatelné u Petrovičova coop fella, který se pohybuje naprosto toporně a nepřirozeně, jako v nějaké 20 let staré vykopávce.

Velkým problémem jsou ukládací checkpointy, kterých je poskrovnu a naopak míst k zakrákání tady je docela dost. A není nic lepšího si relativně slušně užívat dlouhý úsek pomalého šourání se, kochání se a průzkumu, když mě pak hra hodí o půl hodiny zpět. Spousta hráčů, včetně mě, se pak nasraně uchýlí k rushování daných míst, což zrovna není věc, která by hře slušela.

Narazil jsem na dost nepříjemný bug, kde jsem po sebrání důležitého předmětu chcíp a po reloadu jsem daný předmět už na stejném místě nenašel. Myslel jsem, že jej mám tedy v inventáři na pozdější použití, ale to byl omyl a já tak přišel o podstatné části příběhu. Hra sice pokračuje dál, ale samozřejmě to mělo vliv na zakončení. Ty jsou tady tři a odvíjí se od množství jakýchsi morálních bodů, sbíraných po vzoru Metro 2033.

Co hru dělá zajímavou, je její unikátní atmosféra. Pocit bezmoci po proběhlé celosvětové epidemii autor dokázal vyobrazit hodně surově a stalkerovno ze hry přímo stříká. Je potřeba se před hraním naladit na tu správnou apokalyptickou vlnu a obrnit se trpělivostí.

Těžko se mi hodnotí něco tak rozpačitého. Těžkopádná hra, s dobrý nápadem, minimalistickým příběhem a se silnou atmosférou. Obsahuje pár slabších momentů a celkově místy působí nedoladěně, každopádně 35MM není zábava hrát, ale spíše prožívat ten zmar okolo.

Hodnocení: ✰✰
+20

Everybody's Gone to the Rapture

  • PC --
Na hře mě hned ze začátku zaujaly dvě věci - za prvé je to slovo Rapture v názvu a za druhé, Cryengine. Prvně, s Bioshockem nemá hra nic společného. Druhně, Cryengine sice vypadá dobře, ale je tak špatně optimalizovaný, že poklesy framerate jsou docela časté a drastické, to především při výhledech do rozlehlých míst s hustou flórou. Pokles fps by v takové hře nemusel zase až tak vadit, ale je potřeba vypíchnout, že pokud klesá fps, klesá i rychlost už tak pomalé chůze. A to dost razantně.

V interiérech je pohyb ještě pomalejší, nemůžu ale říct, že by mě to nějak otravovalo. Je pravda, že relativně nelinární pohyb na herní mapě může znamenat únavné vracečky do míst, které jsem přehlídl, pokud ale člověk postupuje tak nějak systematicky, většinou ho hra navede do ideální stopy s minimem bloudění.

Nejdůležitější aspekt hry ale funguje velmi dobře. Příběh je uchopitelný, místy dojemný. Odehrává se ve dvou rovinách, kdy v té první se soustředí na strasti zmizelých residentů ještě před samotným vypuknutím karantény, v té druhé se točí okolo uvědomělého fireballu, který záhadně pluje po okolí a doprovází hráče celou hrou. Detaily se hráč dozvídá formou rozhovorů mezi postavami a je nutné se soustředit na jednotlivé hlasy, protože postavy jsou neviditelné. Rozhovory jsou zprostředkovávány jakousi světelnou entitou (resp. již zmíněným fireballem) a pokud člověk nemá zapnuté titulky, je často problém určit, která postava zrovna mluví a s kým. Stejně důležité jsou audio záznamy v rádiu nebo telefonech. Záleží pouze na hráči, kolik indícií k ději objeví, právě díky nelineárnímu postupu a možnosti jednoduše přehlédnout důležitý útržek příběhu.

Yaughton a jeho okolí je dimenzováno pro potřeby hry, takže nepůsobí příliš realisticky, přesto vypadá velice malebně, až pohádkově. Některé výhledy mimo herní mapu nejsou příjemné pro nedostatek detailů, celkově to ale nevypadá vůbec špatně. Ethan Carter je samozřejmě technicky úplně jiná liga, ale Rapture se zase odehrává na větší mapě, s větší volností.

Ukládání je docela opruz, ale na rozdíl od původního systému Ethana, nejsou jednotlivé checkpointy tak daleko od sebe a hra při ukončování řekne hráči, kdy naposledy se uložila. Hudba je místy uchvacující, ale rozezní se velice zřídka.

EGttR rozhodně má co nabídnout. Herní doba kolem 5ti hodin, relativně velká volnost a zajímavý retro sci-fi příběh jsou věci, které potěší. Je potřeba počítat s pomalejším tempem a s faktem, že adventuření tady prakticky žádné není.

Hodnocení: ✰✰✰
+16

SOMA

  • PC --
"Jaké by to bylo, kdyby někdo předělal Bioshock do takovéhoto kabátku? Hm, hmmm..." Říkal jsem si při prvních kochacích krůčcích podmořským světem. HPL Engine 3 dokáže vykreslit některé momenty opravdu parádně. Ani ten přehršel chromatické aberace mi nevadil.

Čert ví, že laciné hororové lekačky na mě mají stejný vliv, jako turecké kalhoty. Tj. nejen že to není sexy, ale ještě mi to přijde odporné. Nebudu jmenovat. Outlast. SOMA taková vůbec není, naopak. Buduje atmosféru nevtíravě. Nesnaží se za každou cenu děsit. Díky neskutečně bombarďáckým zvukovým efektům je i pouhá chůze chodbou neuvěřitelně vtahující zážitek.

Trochu to kazí nepřátelé. Měl jsem husinu, když jsem před nimi zdrhal, ale vnímal jsem je spíše jako osinu v zadku. SOMA je prostě sama o sobě tak výtečná, že by to úplně v pohodě zvládla i bez nich. A to není jen můj dramatický výkřik do tmy, to je názor hromady hráčů na fórech. Modeři už přišli se zlepšováky, jak nepřátele úplně vypnout a autoři sami, nejistě a opatrně, dávají na svůj web anketu, jak vůbec potvůrky v SOMA hráči vnímají. Neříkám, že bych se jich úplně zbavil, ale omezil bych jejich výskyt na minimum tak, aby neotravovali.

Je frustrující neustále hlídat záda, když se chci ponořit do hledání ztracených ocásků příběhu. Do čtení deníků, do prohlížení si fotek nebo poslechu zvukových záznamů již dávno mrtvých Pathosáků a Pathosatek. Kdybych ty nepřátele mohl alespoň nějak obelstít... jenže skripty jsou nekompromisní. Když jsem protivníka zamknul do místnosti, po vzdálení se byl opět teleportován do mé blízkosti. Kráčející hovno bez ruk (tak opravdu jeden otrava vypadá) si dokáže otevřít dveře na dotykové ovládání, ale když jsem si v konferenční místnosti stoupnul na vyvýšené pódium, byl v hajzlu a jen tak tam stál a křičel na mě. Nedokázal ten schod vyjít. Byly prostě chvíle, kdy jsem se na to chtěl vykašlat a hru smazat...

Jenže příběh je opravdu neskutečná hlína a často jsem vzpomínal na Talos Principle. Nejsem typ člověka, co příběh ve hře považuje za důležitý. Prožitek je pro mě přednější. Ale tyhle dvě hry si můžou podat ruce, protože dokáží neuvěřitelně minimalisticky a přitom pochopitelně vykreslit silný a promyšlený příběh i bez epických video-sekvencí nebo rozhovorů s NPC. Simon to na konci trochu zabil svou demencí, ale to je detail.

SOMA také obsahuje několik působivých momentů. Ať už je to pokažený výtah při sestupu do 4km hloubky, procházka po dně oceánu za asistence silných proudů nebo ten zatracený výstup z jeskyně za lákavým světýlkem... byly chvilky, na které budu vzpomínat ještě hodně dlouho.

Hodnocení: ✰✰✰✰
+37