Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@Aba (21.05.2013 09:20): Jo, to by jednoho mrtvice ranila. A tam to přesně je, přepadnu obchodníka uprostřed pustiny a najednou se mnou pomalu nemluví ani otrokáři. Nejlepší je, že je to čin tak neskutečně odporný, že s tebou nemluví ani zlé npc, jelikož oni sice vraždí děti, ale tvůj čin přepadení obchodníka je daleko horší.
"Ok, potřebujeme filtrační jednotku, jinak všichni zemřeme hlady, ale nikdo se tam nedostane. Co? Ty se tam dostaneš v pohodě? Nenene, než přijmout pomoc od někoho zlého, to radši tu smrt!" Jeden by jim to jejich sebeobětování v zájmu dobra až záviděl...
@Sinister (20.05.2013 21:35): Tak pod tohle bych se podepsal, kdybys to už neudělal ty. Je hrozně otravné, jak někde uprostřed pouště zabiješ veverku a najednou i na opačné straně planety ví, že jsi zlej zabiják veverek. Chápu tvůrce her, že se snaží hráče vést spíše k dobru, ale z hlediska hratelnosti je to strašné omezení. Tady musím vyzdvihnout Oblivion a jeho systém gild, kdy hráč mohl jít zajímavou cestou a hra ho nějak extra netrestala. Dejme tomu zloděj je většinou neutrální, což znamená, že kašle na nějaké dobro či zlo, on jde za vlastním prospěchem a pokud mu špatná strana nabídne víc, nebude se rozmýšlet. Není přitom ale zlý, je prostě neutrální. Takhle to v DnD funguje, tak nevím, proč to ve hrách nemůže být...
@Logan (20.05.2013 16:08): No, ona se celkově pověst v D&D hrách příliš přeceňuje. Netvrdím, že úplně inkognito, ale většina zlých skutků by nemusela být reflektována v podobě všeobjímající aury zla, která hráče okamžitě obklopí a všichni se ho snaží vykuchat. Řekněme, že pověst by měla hrát roli pro určité skupiny. Jistá forma utajení by chybět opravdu neměla.
Koneckonců, pokud je v jedničce možné, aby si jedna družina v hospodě nárokovala váš skutek, tak co by to nešlo, že...
A zlodějská gilda přece taky koupí všechno. Já to autorům nijak zvlášť nevyčítám, ale takové možnosti tam zkrátka postrádám.
Hmm spíš by se ho naopak všichni báli a dělali co by mu na očích uviděli:p
@Sinister (16.05.2013 22:34): To taky v nějaké hře bylo, ale kdybych nebyl starej dědek a netrpěl sklerózou... Jo jo, tady se prostě hrálo na klaďáctví, zápornost nebyla v oblibě. I když koho by bavilo hrát za zlo. Obchodníci by s hráčem vyjebávali, protože by neměli konkurenci, takže by to hráč musel u nich prodat za jakoukoliv cenu, lidi by se s ním odmítali bavit, takže by je musel leda mučit a to není stoprocentní a navíc by na něj byla vypsaná odměna, takže by nemohl vlézt ani do města a ještě by mohl čekat, kdy mu společník vrazí dýku do zad...
@Red (17.05.2013 00:45): taky bych neřekl, hlavně ty tragicky trapné "rozhovory" a jejich nabídka to mě fakt vytáčelo brrr...ale tuším že MA už jsem sestřelil :D
@Sinister (16.05.2013 22:34): Je to tak, Mass Effect je vlastně první hra od BW, kde byla možnost být regulérní zmrd. Možná ještě v Dragon age, ale tím si nejsem jist, nezkoušel jsem. Záporák v KOTORu je v podstatě sobeckej oportunista, nic víc, bohužel... Ale prý před vydáním počítali s možností stát se opět Sith Lordem, udělat si z Bastily svého temného učedníka, dokonce i zkazit Cartha apod. Hra pak končila úplně jinak s Revanem jako ultimátním vládcem. Bohužel se to nakonec vystřihlo, netuším proč. Ale nějací fandové to obnovili (data jsou na disku, muselo to být v podstatě hotové, protože tam je i voice-acting) - něco je na youtubu...

Pěkná svině můžete být v Old Republic.
@Richmond (16.05.2013 21:35): Tak záporný volby v historii Baldur's Gate jsou vždycky jen na ozdobu... Nejčastější záporná volba v rozhovorech je: "Zaplať mi za mou práci."
V BG asi rudý knížky nepálili...
@Richmond (16.05.2013 21:35): To mi pripomina ako som rozohral KOTOR druhy krat s tym ze teraz teda budem hrat za dark side aby som videl ako to je...... a v polovici hry som zistil som presne tam kde som bol pri prvom hrani za light side.
@Logan (16.05.2013 20:55): Já jsem se konečně naučil hrát chaotic neutral (v AD&D hrách) a tedy posuzovat každou situaci podle sebe (ve všech ostatních, kde se rozhodnout lze). K nezaplacení. Sedí mi opravdu nejvíc.
@Sinister (16.05.2013 15:59): Člověče, já nikdy za záporáky hrát nedokázal a to v jakékoliv hře. V IWD2 jsem si těžce užíval paladina, páč je ztělesněné dobro, taková obrněná matka Tereza. Akorát v BG jsem se ho odnaučil hrát, když jsem za něj dohrál celou hru, portnul si ho do dvojky a on každé dvě sekundy sesílal ukrytí ve stínu a nešlo se toho zbavit...
A sakra... Jo, už si vzpomínám, když jsem hrál za paladina... Jenom jsem nevěděl, že na to stačí charisma Imoen... A já už si přepsal savy... Díky...
Do psí řiti, dá se nějak oživit Pixie? Ta kočka, co je mrtvá u úpatí vodopádu? Ty holčičky je mi moc líto... :-D
Zajímavé. Teď jsem začal hrát znovu jedničku a nestačím se divit. Vždycky jsem si chodil do Přátelské Náruči pro prsten a teď ho ne a ne najít. Říkám si, že jsem asi hodně zapomněl, jenže jdu na pokec s Elminsterem a ejhle! on je v čudu a místo něj je jinde Volo! Setkal se někdo s rozdílnejma verzema v tomhle stylu?
@Richmond (14.05.2013 20:01): já jsem nedávno zkoušel nějakou ultimalike game a málem jsem se z toho posral to nebyla ochrana typu: napiš slovo to a tam, ale ochrana typu: Co si profesor X myslí o profesoru Y...listuješ a musel jsi si přečíst dvě stránky keců profesora X :D
@Phoenix (14.05.2013 08:26): hlavně kolikrát byli nutností kvůli jejich antipirátství, vyskočí tabulka: opiš slovo z páteho řádku šestého v pořadí na straně 55, když jsi ho neměl hra tady končila :D
Vždycky mně neskutečně bavilo obchcávat souboje a nejsem sám. Nikdy nezapomenu, jak jsem vydupal se Sarevokem za pomoci přivolávání příšer, chudák si ani nesekl... :-D
@Aba (14.05.2013 04:51): jj, tímhle přístupem mi FTA2 hodně připomínají sérii Might and Magic, u starých dílů (počínaje trojkou, první dva jsem zatím nehrál) mi chvíli trvalo, než jsem pochopil, že herní systém opravdu není realtime :-) Už bych se do nich měl konečně pustit.

Jinak jsi podle mého trefil hřebíček na hlavičku. Před dvaceti lety jsme si ke zpirátěné hře ofotili manuál, čítající desítky stran, následně jej přečetli a pak se teprve pouštěli do hry. Počítalo se s tím a mělo to své externality (nejméně průhledné mechanismy AD&D typu THAC0 jsem pochopil z manuálu na EOB 2). Dnes se razí heslo, že všechno musí být intuitivní a pochopitelné do pěti minut.

Navíc hlavně u RPG čekám do mrtě vysvětlené herní mechanismy, tj. ne větu "Postava má šanci na zásah nepřítele podle síly a obratnosti", ale například pravděpodobnost zásahu = (STR/2 + DEX)/100 * k, kde k je poměr levelu postavy a monstra, levely monster najdete v bestiáři. Jinak je to jako hrát šachy bez uvedení toho, jakým způsobem může která figurka táhnout.
@Red (13.05.2013 23:40): Souhlasím s eremitou, tehdy to prostě dělali technický týpci, kteří na hráče prakticky kašlali a teď to pár lidem přijde jako hrozně cool přístup. Já bych řekl naopak, že tenkrát to dělali týpci, co mysleli na hráče především. To se samozřejmě nijak nevylučuje s tím, že hry byly často s bugy a ovládání nebylo úplně ideální.
@Aba (14.05.2013 04:33): Yop, IWD 2 manuál bylo fajn čtivo :p (bichle o 152 stranách, kde vážně byla přehledně popsána každá prkotina). BG obsahuje podobně podrobně propracovaný, pouze reedice jej mají v PDFku. Jak je to však v případě BG EE netuším (ale vsadil bych se, že v PDFku snad taktéž přítomen bude).
@Drolin (13.05.2013 22:33):@Isair (14.05.2013 01:16):@eremita (14.05.2013 00:51): Mno on to většinou všechno řešil manuál :D Staré hry bez manuálu v 90 % nehratelné :D ale jestli třeba právě u BG není manuál alepson v pdfku považuju to celkem za chybu. Z jiného soudku trochu:, když jsem třeba hrál Ice wind dale 2, tak jsem si fakt příručku užíval, krásně popsaná kouzla, k tomu bestiář, vysvětlené aspekty hry, ve hře pak ke každému charakteru byla komplexní příručka až do max levelu včetně dalších možností jak si charakter prznit multiklasem, prostě pecka, po informativní stránce jsem nic tak skvěle nadupaného informacemi nehrál a navíc ta příručka byla tak krásná že se stala mým fetišem a po večerech jsem si v ní listoval :D

Jinak V každé hře kde je bestiář který prozrazuje nějaké špeky proti nepříteli, je prostě dokonalý manuál, ne jen že pro hráčovo postavu má pak určitou sběratelskou hodnotu, ale po částech ho během hry prostě pročte :)) To je naprosto skvěle implementovanej manuál do hry. Tuším že v pár hrách jsem něco podobného viděl.

Dokonalé souboje to je celkem oříšek(teď narážím na to s tím arcanem) vždy to jde ochcat a pamatuju si třeba právě v bg jak jsem likvidoval drizta, pobil jeho kumpány pak všem do ruky dal luk a s postavou, na kterou útočil jsem pak utíkal, když změnil cíl tak jsem dal pauzu a utíkal zdruhou, nakonec jsme ho upižlali v kroužku :D. Říkám to jen proto, protože si myslím, že tohle prostě pořádně ohlídat asi nejde, aby hráč nenašel způsob jak ojebat souboják(např. v Gothicu 3 stačilo vylést na schody :P a v jedničce mi řekněte kdo neskákal na šutr a nekosil z něj z luku?! nepřítele z naprosté blízkosti do ksichtu a takhle bych mohl pokračovat). Nebo epické dvééřové souboje v BG, IWD atd. :D Vlezeš do místnosti, mág začne kouzlit, vyjdeš - preruší kouzlo- vlezeš do místnosti a tak dokola, dokud se nerozeběhne s kudlou proti tobě :D(tohle bylo i ve dvojkách nedomyšlené.





@eremita (14.05.2013 00:51): Pravda, souboje jsou u Arcana nejslabší částí hry. Zbytek je ale tak... šlo by říci geniální, že mi v konečném důsledku real-time bojování vůbec nevadilo. Ono podobně je na tom zminovaná Ultima VII, kde jsou souboje jen více méně aby se neřeklo.

Na LP Chrise ale kouknu, přeci jen už to bude pár let, co jsem Arcanum hrál naposledy.
@eremita (14.05.2013 00:51): "Už jen hloupej otazníček s nápovědou u ikonky by udělal velkej rozdíl..."

Může být, pakliže se nejedná o vyloženě vtíravé, nepřeskočitelné nápovědy dvacítkou písmem a tučně, proč ne. Byť se dá vše dohledat v manuálu (přestože chápu, že in-game nápověda je pohodlnější). Interface bych osobně neměnil (koukám, že fňukat se dá kvůli čemukoliv).
Nu, jsou dva druhý obtížnosti: Dobrá a špatná (překvapivě). Špatná je, když při souboji nereaguje klávesnice včas, je třeba zmáčknout CtrlAltP pro blockování a PrintScreenem se provádí speciální chvat a navíc je tam bug, když nezabijete nepřítele třetí ranou, tak se oživý naplno a jede se tak donekonečna. Dobrá obtížnost je, když nepřítel ví jak bude hráč postupuvat, má těžkozasažitelné zranitelné místo a dává přiměřenou damage. Nebo něco na ten způsob.

Hráč by měl 'bojovat' s herním obsahem, louskat hádanky, řešit záhady a bojovat složité souboje, ne bojovat s ovládáním.

Příklad - Spec Ops: The Line - souboje jsou těžké = nepřátelé přesní, obkličují, kryjí se, hází granáty a hlavní hrdina neustojí ani 3 zásahy. Fajnové. Jenže do toho jsou mizerně rozmístěné checkpointy a je třeba stát přímo kolmo k překážce, aby se za ni ukryl a při přebíhání se občas nalepí na špatnou stranu špatné překážky. A to je k nasrání.

@eremita (14.05.2013 00:51): RTFM Avellone!
@Drolin (13.05.2013 22:33): Tak zrovna arcanum mi přijde z tohoto hlediska naprosto katastrofální, absolutně neintuitivní. Jen se podívej na Let's Play s Chrisem Avellonem... Vůbec netuší, která bije a několikrát tam na to nadává :-D A co je horší, přijde mi že o tři roky starší fallout na tom byl mnohem lépe. Stačí srovnat třeba míření na různé části těla u obou her. Ve falloutu je to krásně udělaná mechanika, v Arcanu vůbec nevíš, že to existuje, dokud si to nepřečteš v manuálu... Nikde žádná ikonka, celé je to řešené jen zkratkou. a když už jsem u toho boje, stačí se podívat na tahové souboje obou her... Arcanum ho má tottálně příšerný, bez jakékoliv rozšiřující komplexity. A navíc lze hru při boji naprosto jednoduše přechcat: např. odehraješ svůj tah a mezerníkem přepneš do realtime, čímž v podstatě okmažitě útočís znovu, nepřítel svůj tah ztrácí a začíná při real-time současně s tebou... A co je ještě vtipnější, při lze hru ukládat, takže můžeš do aleluja loadovat a čekat na vlastní zásahy, resp. míjení u protivníků. A takových věcí je víc. U Arcanu jsem měl prostě při boji pocit, že ta hra je totálně rozbitá a zneužitím exploitů (nikoliv bugů, to je něco úplně jiného)jsem v podstatě nezastavitelnej. bylo mi to líto a dal jsem si předsevzetí, že je nebudu využívat. A to pro hru rozhodně není dobrá vizitka...

@Isair (14.05.2013 00:44): Udělat opravdu komplexní hru s dobrými mechanikami a taktickou výzvou lze udělat, a přesto mít jednoduché a intuitivní ovládání... Ale jak říkáš, nesmí se to přepálit, jelikož určitá úměra mezi komplexností hry na jedné straně a ovládáním na straně druhé, přeci jen existuje...

"Pěkná" ukázka prasácké práce je např. takový Skyrim. UI strašné, inventář absolutně nepřehledný, hotkeys nedodělané, orientace stromu dovedností katastrofální... A to je casual RPgéčko jak vyšité.

A komu BG, když vycházela nedávno EE verze, docela velká část nových hráčů brečela nad tím, jak strašné je interface, že jsou zmatení z toho, proč jde obrana do mínusu, že u spousty věcí vůbec nevědí, co znamenají apod... Přehnaná zmlsanost? Asi jo... Ale něco na tom přeci jen je. Už jen hloupej otazníček s nápovědou u ikonky by udělal velkej rozdíl...
@Red (13.05.2013 23:40): Mám takovou teorii nebo resp. spíše osobní názor, že nejlepší je dostat "něco mezi". Na jednu stranu nedomyšlená hra, která hráči háže za každou cenu klacky pod nohy a většina herních principů tak akorát maximálně sere a na druhou stranu zase hra, která se hraje v podstatě sama (některá dnešní RPG) asi není to pravé ořechové (ani v jednom případě). To si myslím, záleží kus od kusu a datum vydání v tom nutně nemusí hrát až takovou roli.

Zrovna Baldur's Gate jsou k hráčům docela přístupné (v Candlekeepu třebas i s jakýmsi "tutoriálem") a přesto nabízí určitou výzvu a zbytečně neostrouhává herní mechanismy (DnD pravidla jsou stále dostatečně variabilní a "složitá"). To samé platí třebas o Falloutech, které zbytečně nevodí za ručičku, nabízejí dostatečně propracované herní mechanismy a přesto těch klacků pod nohy moc neházejí. Ale třebas i takový stařičký Albion dokázal být dostatečně přístupnou hrou, řekl bych.
Souhlasím s eremitou, tehdy to prostě dělali technický týpci, kteří na hráče prakticky kašlali a teď to pár lidem přijde jako hrozně cool přístup. Dark Souls neznám, ani jsem o něm nikdy neslyšel.
@eremita (13.05.2013 22:01): Nevím, zda příklad Arcana byl vhodný - z jeho designu a UI by se mohla učit většina RPG. Zvláště inventář se samořazením a podobně :).

A na příkladu Dark Souls je jasně vidět, že házení klacků pod nohy hráčů (žádný tutoriál, žádné ukládání, UI starého typu) má svůj smysl.
@Drolin (13.05.2013 21:36): Což je vtipné, protože některé aspekty, které platí za "zpřístupnění publiku" jsou poštelováním někdy opravdu prasáckého designu... Vždycky, když někdo napíše, jak je nějaká hra oldschool, jelikož se nevysvětlují pravidla, dal bych dotyčné osobě nejraději po tlamě. :-D Např. Arcanum je jistě oldschool pařba, ale tu z ní nědělá to, že nevíte, která bije... Ne, tenhle fakt svědčí leda tak o vývojářském failu... Ta hra si mohla svojí komplexnost a hloubku dokonale zachovat i s mnohem přístupnějším a intuitivnějším UI, tutoriálem apod.

Oldschool RPGéčka tak často nebývají dnešním hráčům nepřístupná a z hlediska mechanik obtížně pochopitelná proto, že by byla ekvivalentem kvantové fyziky, ale protože tehdejší vývojáři byli průkopnická paka a spoustu aspektů řešili naprosto stupidně... No a jelikož jsou mladí hráči "zmlsaní" inteligentním designem, dávají ruce pryč... Tím nechci generalizovat, samozřejmě to tak neplatí vždy a u všeho.

V herním pravěku jsem to tak nebral, protože mi nic jiného nezbývalo... Hry byly senzací a já neměl problém strávit učením a objevováním mechanik hodiny a hodiny... Jenže to neznamená, že to tak bylo dobře.
@Richmond (13.05.2013 20:31): Já také četl od řady dlouholetých fandů Ultimy, že sedmička na předchozé díly nemá. Ale situace bude asi jako u Final Fantasy nebo Wizardry, které své sérii (zvláště technicky) v sedmém dílu také posunují a snáze zpřístupnují novému publiku.

(vážně už se do VII. pust, jistě budeš spokojen :)

A CGM mám také rád, reklamy na adventury okolo 95-97 patří mezi to nejlepší (a v jakém čísle je recenze na UVII?). A ještě jsem vcelku spokojen s Edge, a nynějším Retro Gaming Magazinem.
@Drolin (13.05.2013 14:44): No vidíš a přitom, když měla Scorpia recenzovat Ultimu VII v Computer Gaming World, tak jí fůra lidí zrazovala ať to ani nehraje, že to je skoro stejný jako minulý Ultima :)) Zní to až neuvěřitelně.
@Drolin (13.05.2013 20:04): Britishe, jinak by mu proste poodjel.

Zpocatku to bylo okay, modem stacil, jen nesmelo byt na jedny obrazovce treba 50 lidi, coz se stavalo jen u bank, kde byl nejvetsi frmol. Pozdeji to uz bylo horsi a proto jsem i skoncil. Plus ty ucty za telefon a zurici otec, byt jsem se teda hodne mirnil. Kazdopadne MMORPG uz nikdy vic...