Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 100
Hráno v co-opu:

Pro vášnivou hráčku tabletop DnD5e, fanynku Baldur's Gate II a loremasterku Forgotten Realms je jasné, že Baldur's Gate 3 je splněným snem. Na nějakou chvíli jsme se spoluhráči vyměnili stůl a papíry za počítač a discord a ponořili se na desítky hodin do roleplayového hraní nové pecky od Larianu. Nezklamala ani v nejmenším. Propracovaný příběh, obrovská volnost a neuvěřitelné množství řešení každé herní situace opravdu připomíná naše běžné hraní a "umělý" Dungeon Master odvedl v tomto případě až neuvěřitelně skvělou práci. Moji hráči byli navíc nadšeni, že ačkoliv se BG3 nedrží papírových pravidel vždy naprosto striktně, jejich oblíbená komba a buildy stejně fungovaly na jedničku.

Za mě tedy 10/10 hra a mohla bych tak můj komentář ukončit. Vzpomněla jsem si však, že u komentáře k druhému dílu této série jsem definovala šest bodů, které bych chtěla v každém západním RPGčku. Pojďme si je společně projít a odhalit tak přeci jen nějaké nedostatky BG3, které nemusí být na první pohled zřejmé na rozdíl od "je to spíše Divinity: Original Sin III než další Baldur's Gate."

1) Rozmanitost kouzel: Ačkoliv DnD od druhé edice ušlo velmi dlouhou cestu, některé věci se příliš nemění. Jednou z těchto věcí jsou kouzla. Ano, máme tu méně instant killů, ale to celému systému jen prospělo. Rozmanitost zůstává stejná, je obrovská a co víc, řada zdánlivě zbytečných kouzel má nevídaná využití. Bonusy a výhody při skill check hodech jsou najednou stejně důležité, ne-li důležitější, než silná bojová kouzla. Jump, fly, feather fall, speak with animals/dead či see invisibility vám značně obohatí hru a dokonce i vyčarování deště vám může vyhrát souboj.

2) Popisky každého itemu: Doba pokročila a dnes je ve hrách možné vidět nasazený předmět detailně přímo ve hře a ilustrace u popisku tak nejsou třeba. Samotné popisky však stále miluji a tady mi přijde, že Baldur's Gate 3 nejede zrovna na maximum. Některé popisky i u velmi zajímavých příběhových předmětů jsou vyloženě odfláklé, minimálně u jednoho legendárního artefaktu dokonce zcela chybí. Osobně si umím představit i postupné odkrývání historie kouzelných artefaktů pomocí skill checků, které by do hry perfektně sedlo, třeba by vedlo i k nějakému vedlejšímu questu, a považuji tak aktuální stav za promarněný potenciál.

3) Smysluplný loot: U BG2 jsem psala "Při nedodržení tohoto bodu se u novějších her vztekám nejvíc. Hrdina bojuje s minotaurem, třeba jen s nohou od židle, protože právě utekl z vězení, a já už se těším na jeho krásnou obouruční sekeru, kterou se mi snaží zaseknout do hrudi. A nic. Vypadne z něj potion, 5 mincí nebo třeba epický luk, ale sekera nikde..." Larian se snažil, to je vidět. U některých předmětů dokonce v popisku píší proč byly nalezeny zrovna na tak podivném místě, kde byste je určitě nečekali. Ale proč z po zuby ozbrojeného vojáka, který je v perfektně padnoucím setu z kovu od hlavy až k patě, vypadne pouze zbroj a nikoliv už boty, rukavice a helma, to nepochopím. Naštve hlavně, když hledáte helmu, co se vám hodí ke zbroji, soupeř má přesně takovou a ona pak v lootu není...

4) Rozdělení příběhové linie: Tak tohle je jedna z velkých předností této hry. Vlastně jsem to asi nikde neviděla zpracované lépe. Nejenže drtivá většina hry je nepovinný obsah, ale snad na každé příběhově významné místo vedou minimálně dvě cesty. Dokonalost.

6) Multiplayer: Ano! Ano! Ano! Konečně! Wasteland 3 i oba Divinity: Original Sin jsou sice super hry, ale DnD co-op je tu v mém dospělém životě poprvé, a to po dlouhých 17 letech od Neverwinter Nights 2.

A kde mám pátý bod? Ten byl "vztahy mezi postavami" a oceňoval, když se vedlejší postavy umí pobavit i sami se sebou a nemusí se tak vždy vše točit jen kolem hlavního charakteru. Tady ale neposloužím, hráli jsme v plném počtu custom postav a vztahy jsme si tak vytvářeli sami. Někdy velice přátelské, jindy docela napjaté. Takže ačkoliv se těším i na singleplayer hraní a vzrušující atmosféru letního tábora, kde chce každý spát s každým (jak jsem četla v diskuzi), tady hodnotím náš co-op a ten byl nejlepším videoherním zážitkem v mém životě. Těším se, moc se těším, až jej jednou něco překoná.

Dohráno za 94 hodin.

Pro: Nejlepší DnD multiplayer na PC s neuvěřitelnou volností a rozmanitostí řešení problémů.

Proti: Loot a předměty celkově by mohly dostat trochu více péče, ale to fakt hnidopišsky hledám, co vytknout.

+46
  • PC 85
Lariani mi vlastně splnili sen.
Mnoho let jsem prahnul po moderní hře ze světa Forgotten Realms, která by svým stylem připomínala třebas sérii Dragon Age. A hleďme! Na scénu nastoupili sympaťáci z Belgie, kteří se rovnou vrhli na volné "pokračování" mé milované Baldur's Gate série, jež je už od mých sedmi, osmi let předmětem vyloženě až fanatického uctívání. Vytvořil jsem si proto drowskou bardku, v mé hlavě dceru Solaufeina z BG2, která má PRAVOU obsidianovou barvu kůže, ne jako zbytek těch modro-fialových šarlatánů, co si na drowy jen hrají! A vydal se s ní na velkolepé dobrodružství, které se celé odehrává po proudu řeky Chionthar.

Baldur's Gate III vyniká především svou podmanivou prezentací. Ta hra prostě působí sympaticky. Svým vizuálem, humorem, smyslem pro budování atmosféry, hravými nápady... Ten larianský podpis je na ní prostě zřetelný. Což byla ale zároveň věc, které jsem se zprvu obával, protože jsem také patřil mezi skupinu lidí, která chtěla ze hry skutečně Baldur's Gate III, nikoliv Divinity: Original Sin III. A i přestože po technické stránce je to prostě jasné Divinity, ducha Baldura ta hra přece jenom má. Takže za mě je to vlastně takový hezký kompromis.

Na rovinu se přiznám, že nejsem fanoušek turn-based combatu. Nicméně po dohrání obou dvou dílů Divinity: Original Sin jsem mu začal přicházet na chuť. V případě BG3 rozhodně oceňuji onu velkou pestrost, se kterou se dají mnohé šarvátky vyřešit. Člověka to přinutí hezky strategicky přemýšlet nad tím, kterak se určitý střet dá vyřešit bez spoléhání se na hrubou sílu. Vlastně celkově, co se týče míry volnosti, kterou máte na bojišti, tak BG3 je libovka. Nechápu ale, proč byl max level 12. Člověk ho dosáhne relativně rychle v Actu III, přičemž pak může strávit desítky hodin získáváním zkušeností, ze kterých má velké kulové.

Příběh je obecně fajn vymyšlený a občas i napínavý, v mnoha částech ho ale strašně sráží na kolena celková utahanost hry, kvůli které v určitých chvílích nemá vůbec drive. To se projevuje třeba i na mnoha navracejících se postavách z předešlých kapitol, u kterých jsem několikrát zapomněl, kdo to vlastně byl. Jako... nemusí mi ta hra tolik připomínat můj vlastní život. Onu utahanost (jak v soubojích, tak i někdy mimo nich) a absenci určité svižnosti, považuju za jeden z předních problémů hry. Když ale nahodí dobrý tempo, tak jede překrásně. Act I je taková oťukávačka, tudíž mu jeho celkovou mdlost dokážu odpustit, druhá půlka Actu II je parádní a začátek Actu III zase výrazně ubere na plynu. Celkově jde ale o fajn děj s několika opravdu skvělými a výraznými momenty. Vadou na kráse je ovšem jeden MASIVNÍ přešlap, který se týká dvou postav z předešlých her - Viconie a hlavně Sarevoka, kterého ta hra vyloženě s velkým prominutím rozmrdala na sračky. Navíc to cpaní Bhaala mi přišlo poněkud laciný. Já vím, že se to jmenuje "Baldur's Gate", tudíž bychom asi měli často pomrkávat po předešlých dílech, ale nesmí se to přehánět, boha jeho! 

Významnou součástí hry jsou samozřejmě vaši souputníci. A zde si Lariani zaslouží fakt pochvalu, protože mi téměř všichni přirostli k srdci. Astariona jsem zprvu nemusel, ale později se z něho vyklubal jeden z nejvtipnějších a mých nejoblíbenějších druhů, Lae'zel mi taky přišla super, byť mě mrzí, že v pozdější části hry už její dějová linka neměla šmrnc. A nebudu lhát. Tenhle gif mě asi nejlépe znázorňuje ve chvíli, kdy jsem se setkal s Jaheirou. Nejenže je dle mého slušně napsaná, ale Tracy Wiles odvedla skvělou práci s napodobením hlasu a přízvuku Heidi Shannon, která Jaheiru namluvila v předešlých dílech. Skutečně jsem tak měl pocit, že se bavím s tou starou dobrou tvrdohlavou harfenicí z BG1 a 2. To samé už bohužel nemohu říct o Minscovi, kde hlas Jima Cummingse prostě strašně chyběl.

Jediný parťák, který mi byl tak nějak u zadku, byl Halsin. (Příhodně to byl zrovna on, koho Orin unesla, lol). Ale kdo ví, třeba ho Lariani udělali schválně nudného jako takové mrknutí na jeho druidského kolegu Cernda, který byl zase nejnudnějším společníkem dvojky. Celkově jsou ale parťáci velkým plusem celé hry, jejich příběhy jsou zajímavé, mají mezi sebou interakce (včetně těch negativních) a přidání kempu à la D:O byl skvělý nápad. Teď jim ještě nadělit nějaké epilogy v poněkud nedokončeně působícím konci hry a budu úplně spokojený.

Moje drowka romancovala Galea, protože má slabost pro intelektuální máničky s náušnicemi. Strašně to urazilo Karlach a Halsina, kteří jí na féra řekli, že po ní strašně toužili, i přestože ona s nimi nijak neflirtovala. Nadrženci odporní...

Jedna z nejvíce frustrujících věcí na celé hře byl ale jednoznačně inventář a jeho managment. Možná je to tím, že jsem v životě nebyl příliš pořádný, ale v BG3 mi baťohy hrdinů přišly obzvlášť nepřehledný. Souvisí s tím také ona známá obava snad každého RPG hráče, který sbírá skoro všechno se slovy: "Co když to někdy budu potřebovat?", a bojí se cokoliv vyhodit, protože si u toho položí úplně tu samou otázku. A v BG3 je fakt hodně předmětů. Jakože fakt hodně. Obzvlášť k vzteku ale bylo, že když jsem chtěl nějakému parťákovi dát nové vybavení, musel jsem ho nejdříve naverbovat. Což znamená zahájit s jedním společníkem rozhovor, vyhodit ho, pak přijít k dalšímu, dát se s ním do konverzace a přijmout ho. Oproti takovému Dragon Age: Origins, kde bylo nabírání do družiny a managment inventáře krásně zjednodušené, to zde je zcela zbytečně zdlouhavé. Otravné jsou i nějaké ty bugy, jeden z nich mi dokonce zlomil quest, v němž jsem měl získat od těch tieflingských smradů zpět své věci. Zpátky jsem je nezískal, což jsem těm harantům nikdy neodpustil.

Hudba byla pěkná, ale po tom, co Borislav Slavov předvedl v D:OS2, mě vlastně trošku zklamala. Je tam několik opravdu pěkných tracků, ale fakt bych víc ocenil, kdyby se soundtrack skládal z kousků, jež mají více charakteristické a pamatovatelné motivy, na můj vkus je tam moc nevýrazné ambientní hudby. Velice se mi ale líbily následující díla:

Main Theme 
Sixteen Strikes
Gather Your Allies! (0:42 - překrásný hrdinský "final push" vibe)
Raphael's Final Act (konečně nějaký pořádně originální boss battle theme)

Ve výsledku je Baldur's Gate III dobrá, opravdu velice dobrá hra. Rozhodně bych o ní ale nemluvil jako o nějaké hře desetiletí. Kdo hrál předešlé dva Baldury a oba díly D:OS, tak ho dle mého nemůže tolik věcí zas až tak fascinovat. I tak je to ale opravdu velice hezké dobrodružství, které si stoprocentně v budoucnu ještě zopakuji. Tentokrát samozřejmě za nějakého evil bastarda, který bude házet gnómy a půlčíky do řek.

Oh! Btw, neodpustím si to a nasdílím i sem své video, v němž mluvím o tom, proč je série Baldur's Gate tak strašně skvělá. Některým veteránům po něm může ukápnout slza. :)

Pro: Celková prezentace, příběh, společníci, hudba

Proti: Občas utahané, bugy, některá camea si tvůrci fakt mohli odpustit

+42
  • PC 80
Co by člověk vše dal za další povedené RPG v kulisách Forgotten Realms. Jak moc mi ten klasický fantasy setting od dob Neverwinter Nights 2 chyběl...

A povedlo se to? Inu, tak nějak… Za Baldur's Gate 3 je vidět mnoho práce. V Larianu překročili vlastní stín a dialogy už ve mně nevyvolávají nutkání protáčet oči. Ba co víc mnohé rozhovory jsou opravdu povedené a na profesionální úrovni je i dabing. Skvělá byla setkání se závěrečnými padouchy, jež uzavírala leckdy předlouhé dějové linky. Strašně jsem se bavil u plánování postavy a levelování. Moc se mi líbila grafika, mnohé lokace, celkem se mi líbila i výstroj. Chrám Shar ve druhé kapitole je třeba opravdu stylově vymodelovaný. Nemluvě ani o výzbroji temné bohyně, kterou v něm můžete poskládat.

Družníci, jakkoliv jsem zažil už i o dost lepší, mají celkem propracované charaktery a jsou většinou zábavní. Má core parta mi vydržela prakticky celou hru a ke konci jsem je měl vlastně celkem rád. Uvítal bych nicméně asi možnost, abych mohl někde v menu zatrhnout šestičlennou partu.

Bohužel s hodnocením nemohu jít výše a občas jsem jej i snižoval nebo měl alespoň to nutkání… BG 3 bude většinu z vás štvát. Souboje s bossy jsou sice fajn a mají i leckdy nápad, ale celá hra je zaplněna únavnými bitkami s velmi početným „mobem“ (i desítky nepřátel). Tady systém na kola velmi naráží na své mantinely zábavnosti a obdobná herní náplň tak působí v lepším případě tak, že z vás tvůrci chtějí vytáhnout kouzla a dovednosti, abyste se pak u boss fightu více zapotili. V tom horším případě pak jde o naprostou bezduchou vatu, která jen uměle natahuje herní dobu. Opravdu lituji ty, kteří k závěrečnému souboji nedoběhli s jednou postavou za použití sanctuary/neviditelnosti atp. Sám jsem během hraní dělal delší pauzy. Nejdelší čítala několik měsíců.

S uvedeným souvisí i maximální level, jehož jsem dosáhl někde ze začátku města Baldur’s Gate. Zase tím utrpěla má motivace se s tím mobem o čtyři levely níže potýkat. Občas se také ještě i dnes vyskytnou bugy, inventář je jen o fous lepší než v Original Sin 2 a tedy stále na hranici použitelnosti. Hra je úplně zbytečně přeplněná mnoha krabicemi, bednami atp. s povětšinou naprostým brajglem. Výjimečně je v nich samozřejmě jako na potvoru něco užitečného. Ale i tak vřele doporučuji na tyhle nádoby a přepravky aj. klikat jen když mají „hvězdičku“. Ušetříte mnoho času.

V kempu mi chyběla možnost vybírat si před jeho opuštěním družníky jako v prvním Dragon Age. Do hry by to zapadlo a bylo by to velmi užitečné. Bodly by i otevřené mapy. V přírodě první kapitoly bych je určitě uvítal místo všudypřítomných koridorů. Zejména když pathfinding není zrovna zářný a vaši společníci se leckdy někde zaseknou.

Další výtka, která je svou důležitostí jen lehce za zmíněnou kritikou tempa hry… Hra je uřvaná pouť, cirkus či jakkoliv to chcete nazvat. Nacpe vám všemožný fan service velmi různorodé úrovně. Kvůli některým setkáním se „starými známými“ jsem až skřípal zuby. Celková přeplácanost na úkor konzistence je podle mého další velký problém třetího dílu.

V posledku tedy žádná nová klasika. Ale hodně slušné RPG to určitě je. Zahrajte si těch asi sto čtyřicet hodin (completionist style), pokud máte rádi Forgotten Realms. Ale budete taky trochu trpět. :)

Pro: Forgotten Realms, pěkná grafika, dobře propracované levelování, solidní družníci a dialogy.

Proti: Inventář, zbytečné množství lootu, zdlouhavé souboje s mobem, management družníků před odchodem z kempu, přeplácanost ne vždy povedeným fan servicem, mizerný pathfinding, max level dlouho před koncem hry.

+42
  • PC 85
Pôvodná Baldur’s Gate trilógia je pre mňa srdcovkou srdcoviek mojej mladosti, s trochou nadsádzky taký môj osobný Pán prsteňov medzi videohrami, TO epické dobrodružstvo, ktoré som si mohol prežiť sám, a projekovať si tam do Gorionovho chránenca svoje idealizované ja. Je to tak príbeh, čo mi je výsostne drahý, a spomienky naň majú v mojom mozgu celkom výstavné miesto na vyleštenej poličke.

To ovplyvňovalo moje nádeje a strachy ohľadom Baldur’s Gate 3. Na jednu stranu jasné, že som túžil po ďalšom RPG z Faerunu, na druhej strane som sa bál, či budú rešpektovať, že pôvodná Baldur’s Gate trilógia je plne a uspokojivo uzavretý príbeh, ktorý netreba znova vylamovať a pozlacovať – aby sa Larian nestal takým Brianom Herbertom tejto frančízy.

Hneď na úvod je teda treba povedať, že v určitých veciach je trojka náramne verným pokračovaním. Neodpadlo ani trochu mikromanažmentu v inventári, treskuto zábavného lootenia každej jednej mŕtvoly (zlatý Pathfinder so svojím „opúšťate lokáciu, tu je loot, čo ostal na zemi, vyberte si, čo chcete alebo to vezmite rovno všetko“), miešania a prehadzovania vecí medzi postavami kvôli záťaži (fakt nechápem, aký by bol problém implementovať nejakú automatickú alokáciu „brnenia a zbrane idú bojovej postave, potiony kleričke“ etc). To už má rezervované svoje miesto v slovníkoch ako definícia PAIN IN THE ASS. Tiež legendárne zasekávanie sa NPCčiek v dverách Larian updatol do 21. storočia tak, že keď sa objaví nejaký výťah alebo lanovka, tak pravidelne jedna postava zabudne nastúpiť, a tak sa ostane dívať jak dement, jak ostatní odchádzajú niekam do prdele. Ja neviem, nostalgia môže byť lákavá, ale občas netreba sa brániť pokroku a pripustiť, že ohľadom kvality gejmerského života sa hrateľnosť v roku 2023 už niekam posunula.

Ale ok, vážne. Ako to teda dopadlo? Z prvých kapitol som bol nekriticky nadšený. Tam to presne vyzerá, že trojka chápe, že stará trilógia je svojbytný, ukončený príbeh, a rozvíja svoj vlastný a nezávislý dej, len s jemnými stopami a odkazmi na dávnu minulosť. A robí to fantasticky, čiší z toho nielen láska, ale aj znalosť loru DnD. To je znateľné už v samotnej premise, ktorá sa točí okolo illithidov a githyanki. Práve tieto rasy a ich konflikt sú presne tým najsilnejším a najbrilantnejším momentom Forgotten Realms, kde prekračujú svoj tieň len vyluhovaného Tolkiena a stávajú sa niečím viac, niečím vlastným. Ale nie je to prítomné len tam, už len druh bytostí (mykonidi, hlbinní gnómovia, duergari), ktorý človek stretne v Underdark ukazuje, že hra vie, čo z DnD ponúknuť a ukázať originálneho, aby to nebola generická fantasy nuda.

Moje nadšenie kulminovalo v druhom akte, čo je určite jeden z vrcholov cRPGčiek vôbec. Niektoré lokácie a postavy sa čo do bizarnej kreativity a kreatívneho bizáru (v najlepšom, až borgesiánskom zmysle slova) neironicky vyrovnajú Planescapu, a v mojom mozgu často vibrovalo len citoslovce „Wow!“ a otvorená huba. Neuvedomil som si, že žáner surreálneho fantasy postapa je jedným z mojich obľúbených, kým som to tu nezistil. Fantastické.

No a potom sa na prelome druhého a tretieho aktu stal určitý zvrat, čo ma fakt nasralo a rozhodilo emocionálnu trajektóriu číreho nadšenia do sínusoidy. Moment, kde to práve vyzerá, že trojka nakoniec nerozpráva vlastný nezávislý príbeh, ale je priamejším pokračovaním, než sa tvárila. A boli to chvíle, kde som v živote nemal o hre rozporuplnejšie pocity: na jednej strane ako hra to naďalej bolo výborné, ale ako sequel mi to prišlo úplne katastrofálne – snáď v tomto ohľade horšie, než nová Star Wars trilógia, a to som si nemyslel, že je vôbec fyzikálne možné. Našťastie moje najhoršie obavy sa nevyplnili, a v príbehu nastal ešte ďalší zvrat, ktorý negoval tie najhoršie dôsledky a učinil to ako pokračovanie ako tak znesiteľným. A tak nakoniec moje surové nasratie sa obmedzilo na encounter s jedným starým známym, ktorý mi predstavil ten najhorší možný druh fan service – je tam zjavne preto, aby potešil fanúšicku základňu starej trilógie, ale robí to najhorším možným spôsobom a to tak, že ignoruje úplne charakterový oblúk danej postavy a resetuje ju do bodu nula. Fakt extrémne lacné.

Ale diskusie, ako trojka zlyháva, kde naopak celkom funguje ako sequel, si nechám na záver do veľkej spoilerovej časti pre tých, ktorých to zaujíma. Ako samostatná hra je naďalej vynikajúca, a aj k záveru hry dokáže ponúknuť lokácie, u ktorých mi padala metaforická čelusť. A hoci má kopu chýb a nedomysleností (najvýraznejšie mi utkvelo, jak inak spoločníci komentujú skoro všetko, tak zrovna keď sme následkom môjho rozhodnutia museli zabiť jednu postavu z party, tak k tomu nikto nepovedal ani slova), tak... tá hra má dušu. Je nádherná navonok aj vnútri, a aj v dobe, keď som bol najviac nasraný, som sa nevedel dočkať, kým ju znovu spustím a nechám sa pohltiť. (Čo o tom vypovedá viac, než že v okamžiku, keď som dokončil hru, som to rozdýchal asi pár minút a hneď som sa pustil do tvorby novej postavy, aby som si to dal za zlouna.) Snáď žiadna oblasť nie je generická, všetky majú svojho vlastného genia loci, ktorý sa mi usadí v spomienkach. Dej (aj vďaka rozhodnutiam, aj vďaka neúspechom v kockách) mi vygeneroval niekoľko ufff momentov, ktoré som rozdýchaval ešte ďalší deň. Postavy som si niektoré zamiloval (Shadowheart je zlatíčko, ale paradoxne som si hrozne obľúbil aj Lae’zel, hoci sme sa dokonca nezhodli na tom, kto z nás je hlavná postava), niektoré boli slabšie (Wyll a Karlach), ale aj tie som mal nakoniec rád. Boje, hoci ma občas ubíjali, tak dokázali gradovať a tie zásadné mali vždy nové bossfight fíčury, ktoré ich činili sviežimi a dosť som si ich užil vlastne ako svoj typ šachových hádaniek.

A ruku na srdce, „objektívne“ je v mnohých ohľadoch samozrejme lepšie RPGčko než staré Baldur’s Gate – čo je ostatne osud mnohých pionierských klasík, že to, čo je v nich načrtnuté a zasadené, sa plne rozvinie až neskôr. Týka sa to hlavne samotného roleplayingu – kde v starej trilógií boli ability prakticky výlučne (až na pár extrémne vzácnych výnimiek) mechanické, takže pokiaľ ste nehrali čarodejov, tak nič nebránilo mať inteligenciu na minime, pretože vám bola k hovnu. Tu priamo v rozhovoroch majú veľmi pestré možnosti a využitie ako ability, tak skilly, tak povolania a rasy, čo samo o sebe vzbudzuje apetít po znovuhrateľnosti par excellence. Ako standalone dobrodružstvo vo Forgotten Realms je Baldur’s Gate 3 fantastické, a udelil by som čisto z pocitu 95%. Ako pokračovanie to však v mnohých ohľadoch škrípe (aj keď nie tak, ako to chvíľu vyzeralo), a tak nemôžem ako starý milovník starej trilógie pár bodov nestrhnúť.  

(Nasleduje tu teraz ten dlhý rant na niekoľko normostrán na to, ako si to vedie ako sequel, takže fakt ŤAŽKÉ SPOILERY jak na pôvodnú trilógiu, tak na trojku.) Prvotným okamžikom môjho zdesenia bol práve ten zvrat v Moonrise Towers, kde sa odhalí, že Starší mozog je zotročený Mŕtvou trojkou. Čo samo o sebe by fungovalo, bolo by fajn a cool... Keby DOSLOVA CELÁ PÔVODNÁ TRILÓGIA nebola o tom, že Bhaal anticipuje svoju vlastnú smrť, a tak dekády precízne orchestruje plán, ako roztrúsi svoju božskú esenciu skrz svoje deti, aby rozpútali medzi sebou strašlivé boje, povraždili sa navzájom a tak buď oslobodili jeho esenciu a mohol sa znovuzrodiť, alebo aby jedno z detí zasadlo na jeho trón a stalo sa novým Bhaalom. A celý dej môjho Bhaalovho splodenca kulminoval v tom, že som porazil svojich súrodencov, sám so prežil a odmietol som Bhaalovu moc, ostal som smrteľníkom – a tým som zhatil celý otcov epicky zorchestrovaný plán. Dobytie Bhaalovho trónu a jeho odmietnutie je tu doslova analogické zhodeniu Prsteňu do sopky, kulmináciou celej pôvodnej trilógie.

No a tuto to chvíľu vyzeralo ako ďalší level môjho najnenávidenejšieho druhu sequelu. Ani nie, „na tom, čo sa stalo predtým, vôbec nezáleží, pretože je tu väčšie a strašnejšie zlo“, ale až „to, čo sa stalo predtým, sa vlastne vôbec nestalo, a je tu zas to isté zlo“. Pretože zrazu sa dozviem, že Bhaal tu so svojími druhmi z božieho záhrobia zotročil Starší mozog... a, nedostanem žiadne vysvetlenie, jak to, keď mal byť mŕtvy a jeho plán na návrat zhatený. Proste po vzore nových „somehow, Palpatine has returned“ Star Wars sa tu nejak Bhaal zas vrátil. Keď budem pokračovať v analógií s Pánom prsteňov, je to, ako by sa v pokračovaní objavila postava nejakej Sauronovej dcéry, o ktorej sa dozvieme, že má Prsteň moci, ktorým mobilizuje armády a chce ovládnuť Balroga... a ja som ako „počkať, počkať, POČKAŤ SEKUNDU, nebola náhodou celá pointa príbehu, že Prsteň bol zhodený do sopky a Sauron raz a navždy porazený“.... akurát by som to ani nemohol vysloviť, lebo by to vôbec nebolo tématizované a bralo sa to ako samozrejmosť. WTF.

Toto nasratie u mňa kulminovalo u Sarevoka, ktorý sa zrazu zjaví pod Baldurovou bránou ako hlava Vražedného tribunálu, a ja som opäť nasrane a znechutene mal v hlave otázky „ako a prečo?“ Nespočíval náhodou príbeh Sarevoka v tom, že potom, čo je zabitý ako Veľký záporák na konci jednotky, tak je vzkriesený s pomocou hlavnej postavy v Throne of Bhaal, kde si už po posrmrtnej kontemplácií uvedomil, že jeho pokus nastúpiť na Bhaalov trón je sen, ktorý je už dávno mŕtvy, a pomôže vám poraziť ostatných súrodencov (dokonca s možnosťou konverzie na chaotické dobro). To je predsa nádherný tragický oblúk pokánia, ktorý v epilógu končí tým, že zostane navždy rozpoltenou, tragickou a blúdiacou postavou... a tu zrazu predsedá Bhaalovmu tribunálu prečo presne? Čo je jeho motivácia? Či po existenciálnom blúdení sa usídli ako Bhaalov syn vo svojom prirodzenom biotope, t. j. na generálnom sekretariáte Vražedného tribunálu, a proste robí vraždené zlo, lebo je esenciálne vraždený zloun, ja neviem.

Analogicky sa to dá vnímať aj u Viconie, ale tá má v deji aspoň svojbytnú zmysluplnú motiváciu, nielen „som vraždene zlý a pácham vražedné zlo“. O to väčšie nepochopenie a škoda to je v porovnaní s Jaheirou a Minscom, ktorí – bez ohľadu na to, čo si človek myslí o ich začlenení, a že je ich inklúzia tiež jasná fan service – sú napísaní vynikajúco a úplne in character. Ale keď sme pri tom, tak je ešte jedna postava, ku ktorej mali hráči ako ja podobne srdcový vzťah ako k NPCčkam, a to samotný Bhaalspawn, a s ním aj Imoen. Príde mi vlastne hrozne nevyužité, že tu nepadne ani náznak jeho osudu (ak sa nepočíta jeden kryptický dopis skrytý v Jaheirinom dome), ani minimálne cameo – o to viac, keď si človek okrem vlastnej postavy tvorí svojho Guardiana, ktorý by mohol byť nakoniec podobou Bhaalspawna! Bolo by to predsa tak pekne metapoetické, keby Emperor na seba ako svoju podobu vzal inštinktívne podobu práve hrdinu pôvodnej trilógie, ktorý by sa mihol v jednej scéne, či už ako božstvo, alebo ako smrteľník. A keby bola tá scéna zvládnutá dobre, bol by som z takéhoto stretnutia so "starým ja" fakt dojatý. Nestalo sa.

Každopádne toto veľké nasratie vyplývalo primárne z toho, že ako som cenil, že si ide trojka vlastný nezávislý príbeh, a tu to bolo celé zrušené tým, že sa to nasilu stalo pokračovaním niečoho, čo pokračovanie nepotrebovalo... A to našťastie bolo sčasti vykúpené v záverečnom dvojitom twiste, kde sa ukázalo, že vskutku bol hlavným záporákom celý čas Starší mozog, ktorý akurát Mŕtvou trojkou manipuloval. A illithidi tak neboli len zásterkou pre intrigy Mŕtvej trojky, ale naopak Mŕtva trojka bola dvojitou zásterkou pre intrigy Staršieho mozgu. A kde by som nebol ochotný tolerovať, že Bhaal, ktorého som v tak epickom príbehu porazil, sa len tak vrátil ešte mocnejší než predtým, akoby sa nič nestalo, tak som ochotný tolerovať, že ozveny dávnej bhaalovskej apokalypsy boli využité Starším mozgom na svoju vlastnú apokalypsu. Aj Bhaal ostáva porazený, keď už sám nedokáže byť tou kozmickou hrozbou sám, ale zmôže sa len na to, aby bol nevedomo figúrkou inej kozmickej hrozby. 
+36
  • PC 100
Je to skoro 15 let od vydání Dragon Age: Origins. Nenapadlo by mě, že prázdnou díru v srdci po tomto typu her po tak dlouhé době zaplní právě Larian Studios. Lepší čas si však vývojáři nemohli vybrat.
Už od oznámení posunutí vydání o měsíc dřív bylo jasné, že Baldur's Gate 3 bude moje osobní herní labutí píseň na delší dobu. Již za dva týdny k nám do rodiny přibude první člen nové generace vášnivých hráčů a kdo má doma děti ví, že výchova takového malého hráče je velmi náročná a nesmí se podcenit. Proto s tímto komentářem vzdávám hold své dosavadní pařanské kariéře.

Na Baldur's Gate 3 jsem se dost těšila a vzhledem k ohlasům z early accessu jsem měla relativně velká očekávání. Přesto jsem nečekala, ba ani nedoufala, že by je hra mohla předčit.

Rozhodovací paralýze při utváření postavy se mi podařilo napůl vyhnout poctivou přípravou na wiki. Ovšem finální hra měla několik změn, které mě nakonec donutily v kreatoru strávit dobré 2 hodiny, než jsem se spokojila se svým pihatým ryšavým polo-elfem, kterého jeho otec lesní elf opustil, když byl velmi malý. Matka krátce na to ochořela a osmiletý Tav musel na vlastní pěst rychle zjistit, jak na ulicích Balduru neumřít hlady. Není tudíž divu, že se z něj stal vynalézavý zlodějíček s ostrým jazýčkem, nevybíravou náturou a bez větší lásky k autoritám.

Hra začne dlouhou cutscénou, která vás úspěšně vcucne do světa Faerûn i pokud s ním nemáte žádné zkušenosti a navodí ten správný fantasy pocit - jak již bylo ostatními zmíněno, pro BG3 opravdu nepotřebujete znát předchozí dvě instalace, ani pravidla či svět Dungeons&Dragons. Po prvotních porodních bolestech s nastavením kamery a kláves jsem konečně zkrotila hru k obrazu svému a vydala se vstříc prvnímu souboji.

Jakožto někdo, kdo má zkušenost s tahovými hrami typu XCOM, stačilo se jen zorientovat v možnostech rozhraní a combat mi sedl jako hrnec na prdel. Hra vám ale napoví jen v základech. Na většinu těch opravdu zajímavých a zábavných kombinací si budete muset přijít postupně sami svojí vynalézavostí. Případně se vždy můžete inspirovat tipy na internetu. Často se mi stalo, že jsem třeba souboj načítala na jeho začátek, protože mě v polovině napadla nová efektivnější cool taktika, kterou sem prostě musela vyzkoušet. Nebo prostě proto, že sem zbyla na čerstvou vlnu posil nepřátel zcela samotinká, že... Abych vypíchla jeden zážitek za všechny - úkol mne poslal zlikvidovat pašeráky bomb, kteří měli jako zástěrku obchod s pyrotechnikou a hračkami. Do prvního patra jsem se dostala přes heslo, do druhého se potají proslídil pouze můj rogue. Tam zápalným šípem odpálil celé skladiště nelegálních bomb a střelného prachu. To nejdřív zalarmovalo osobní ochranku obchodu, která vyběhla do prvního patra. Tam ale narazila na zbytek mé party, která je začala likvidovat jednoho po druhém. Jakmile souboj utichl, rozhodla se městská stráž, že to přece jen půjde zkontrolovat. Se srdcem až v krku sem zběsile klepnula na tlačítko tahového režimu, abych získala drahocenné vteřiny. Nakonec se mi v hlavě zrodil šílený plán - vyběhli jsme všichni bleskurychle do nejvyššího patra, použili kouzlo hladkého dopadu (feather fall) a vyskákali z balkónu na druhou stranu ulice, kde se nenacházela žádná stráž. Tak, tak jsme to stihli, než důstojnice vyběhla nahoru. Tam už jen kroutila hlavou nad spouští po výbuchu a všude poválených mrtvolách... "Asi nehoda." Celý systém možností se pak samozřejmě rozšiřuje s kdejakým lektvarem, jedem či kouzlem, které se vám později ve hře odemknou, nebo je prostě najdete v nějaké truhle pod zámkem.

Což mě přivádí ke klíčové mechanice celé hry - hod kostkou. Když sem poprvé viděla hod kostkou uprostřed konverzace v nějakém promu, myslela jsem si, jak strašně rušící prvek to bude a doufala v možnost funkci vypnout. Jak moc jsem se pletla. Kostka je jedním z mých nejoblíbenějších prvků celé hry. Pokaždé se dostaví napětí, jestli náhodou nehodíte smrtelnou jedničku, která znamená automatický neúspěch, i když samotné bonusy z vašich schopností a vlastností by dohromady na potřebný hod vydaly sami. Nebo naopak, hra po vás chce hod vyšší, než je počet stěn na kostce a vy víte, že ani s bonusy vás nezachrání nic jiného, než hodit čistou dvacítku, která znamená automatický úspěch. Kdo dohrál a postavil se mozku ví o nesmyslném hodu 99 - jaké bylo moje překvapení, když jsem zrovna hodila kritických 20 xD Kostkou házíte prakticky na všechno - páčení zámků, loupení věcí, co vám nepatří, úspěšnost útoků, objevování skrytých předmětů, úspěšnost přesvědčovacích technik... co mě ale odrovnalo nejvíc, byl hod při romantické scéně na dirty talk. Ano. Úspěch vašeho vášnivého večera může záviset na osudu kostky. V příští hře od Larianu očekávám hod na erekci xD

Když už jsme se dostali ke společníkům, na nich -stejně jako u většiny her od BioWare- stojí celý příběh a z velké části i samotná hra. Z počátku mě překvapila míra interakce, ale po tom, co mi Steam oznámil 200 odehraných hodin, jde vlastně o adekvátní množství (situace ve stylu "Can it wait for a bit? I'm in the middle of some calibrations..." tudíž může a nebo nemusí nastat - záleží, jak často zavítáte do kempu a jak moc šmejdíte mapou). Na tak rozměrnou hru není společníků zas tolik. Respektive je tu 6 hlavních, kteří sdílí stejný osud jako vy, 3 (ze 4) vedlejší, kteří se k vám přidají v pozdějších aktech a pár dočasných spojenců, kteří nefungují jako plnohodnotní společníci nebo jsou čistě pasivní. První skupina dostala logicky nejvíce prostoru v rámci velkých osobních linek táhnoucích se od začátku hry do konce.
I když se všechny postavy časem ukázaly více či méně zajímavé, nejvíce sem si oblíbila Astariona pro jeho morální šeď (plus utrápené duše otroků plné PTSD jsou zkrátka moje slabina). Ani ve zlatých standardech žánru jako jsou díly série Dragon Age nebo Mass Effect jsem nepotkala tak komplexně a realisticky napsanou postavu. To samé platí o způsobu vývoje vztahu. S Astarionem jsme jen zřídka kdy měli shodné názory a přesto to mezi námi jiskřilo už od první scény, kdy jsme se potkali. Při každé příležitosti jsme spolu nezávazně laškovali na první pohled urážlivým stylem. Jaké bylo moje překvapení, když byl můj Tavariel bez větších servítek poslán do absolutní friend zóny a zubatý elf se mu jen vysmál do obličeje... tohle si ke mě ještě žádná hra nikdy nedovolila! Takže během toho, co si všichni hráči na fórech stěžovali, jak agresivně se jim společníci v kempu sami nabízejí, u mě následoval load a další tři bezvýsledné pokusy mise "Jak svést Astariona". Jednou jsem se dokonce uklikla a zahájila další hovor, jen aby mi byla do hrudi vražena další kudla větou "Snad si nepřišel škemrat." -_- Zbývala už jen poslední volba dialogu - hrát netykavku. Bez větších nadějí jsem to zkusila. Minimálně jsem očekávala nejmenší dávku ztrapnění ubohého Tava. A světe div se, Astarionovo ego se chytilo na udičku! Po 20ti minutách snažení jsem konečně byla já ta na koni - a teď kdo škemrá, že? ;)
Nebudu zabíhat do všech detailů a spoilerů Astarionovy linky, ale až do jejího úplného konce jsme se nadále morálně přeli. Do poslední chvíle jsem si nemohla být jistá, zda dá na mé rady a naléhání. A vlastně jsem i docela chápala jeho argumenty a musela uznat, že byly leckdy stejně validní, jako ty moje. Jediné, co nás odlišovalo, byl morální kompas. Když se nakonec Astarion rozhodl jít "mojí cestou", působilo to neskutečně přirozeně a vydřeně. Jako když se roky snažíte v dobrém poradit svému kamarádovi, ale máte ho příliš rádi na to, aby jste mu nakazovali, nebo nad ním kvůli jeho blbosti zlomili hůl.
Po dohrání jsem ještě prošla nejrůznější alternativní scénáře a čekalo mě další poznání, které jen prohloubilo můj obdiv spisovatelského a technického týmu Larianu. Astarion totiž jen zřídka mluví o věcech tak, jak je skutečně cítí a hra má k dispozici jen 2-3 kratičké zmínky/náznaky, kdy vám to dá najevo přímo - většina z nich třeba ani ve vašem playthrough nezazní (v mém konkrétně ani jedna). Místo toho se ale nabízí obrovská paleta neverbálních signálů a zpětných spojitostí, které jsou napříč hrou konzistentní. Fakt, že něco tak složitého dokázal tým programátorů přenést do hry, která ve svém jádru není ani zdaleka specializovaná na nejmodernější grafický zážitek je vskutku obdivuhodné.
Hra dokonce umožňuje role-play nejenom za vaši postavu, ale v určité míře i za společníky. Můžete s nimi vést některé rozhovory místo hlavní postavy, využívat je na jejich výhody vycházející z jejich statů, nebo dodržovat jejich morální postoje různými skutky (například Astarion byl v mé partě jediný, kdo si nechal zavrtat do hlavy vícero červíků a zkonfiskoval mi jakousi nekromantskou knížku moci).
V kontrastu pak o to víc zamrzí, když vám hra znemožní nějakou zcela očekávanou volbu. U všech parťáků bylo vždy možné nechat je zvolit vlastní cestu. To mimochodem platí i u Wylla, tedy... až na jednu jedinou (dosti důležitou) možnost, kde musíte natvrdo vybrat za něj, aniž by k tomu cokoliv řekl. Dokonce se po vás nevyžaduje ani hod kostkou. Chyba? Netuším, ale ve hře, kde je vše možné to působí tristně.

K nakousnutému technickému stavu, v prvním aktu sem si libovala, jak krásně hra jede na mé skoro sedm let staré bramboře a nemá žádné buggy. V druhém aktu se už bohužel začaly objevovat různé cyklené sekvence, nebo špatně vyladěný level design pro skoky atd. Jen co jsem však vstoupila do města Baldur's Gate, fps droply jako blázen a stuttering se i nepodařilo odstranit až do konce. K tomu přibylo hojné množství trigger/flag buggů, které považuji za nejhorší z výčtu pro RPG hru. Když se na to ale podívám realisticky, tak DA: Origins trpělo při vydání přesně tímto typem buggů. Jde o něco, čemu se hry s tak obrovským počtem proměnných nejspíš nikdy zcela nevyhnou a i v případě DAO bylo nutné tyto problémy dořešit post-launchovými patchi.

Celkově je Baldur's Gate 3 neskonale magickou hrou, ve které prožijete zážitky, které budou unikátní pro vás, protože jsou často limitovány pouze vaší fantazií. Mým kouzelným zážitkem, na který budu vzpomínat roky, bude oslava v kempu po porážce goblinů. Nejenom, že se jednalo o noc, kdy jsem se tak usilovně snažila o Astariona, ale taky to byla noc, kdy jsem se -jen tak bez jakýchkoliv očekávání- rozhodla využít základního perku performace mého zrzavého rogua. Vzal do ruky loutnu, postavil se k ohništi uprostřed kempu a začal hrát krásnou melodii. Ne příliš veselou, ne příliš smutnou, ale takovou, kterou by jste mohli poslouchat hodiny v kuse. Na to, jak hra zareagovala nikdy nezapomenu... všechna NPC v kempu se postupně zvedla a utvořila kroužek kolem ohniště. V rukou sklenky s vínem, džbány s pivem, jiní tleskali, další tancovali. Hudba hrála dlouhé minuty, než sem nechala Tavariela loutnu odložit. Všichni hosté se pomalu vytratili a Tav se vydal do hlubokého lesa za Astarionem prožít noc, ze které nám oběma naskákala husí kůže pod dopadem jednotlivých slov (really, dejte někdo Neilovi Newbonovi cenu za nejsvůdnější hlas desetiletí a postavte mu bystu hned vedle Brandona Keenera do síně slávy).

Do úplného konce příběhu vám hra nedá nikdy žádnou záruku toho, komu můžete věřit. Nabízí vždy jen další a další možnosti jedinců s vlastními agendami, kteří se všichni stejně upřímně dušují, že právě oni jsou pro vás tou nejlepší volbou na spásu. Jsem ráda, že mě můj šestý smysl nezklamal a vsadila jsem na správného koně, který mne bezpečně vyvezl na druhý břeh řeky. Ne všichni však měli takové štěstí.
Spousta lidí si vůči Larianu stěžovalo, že jim chybí "perfektní konec". Konec, ve kterém by nepadla jediná oběť, která by měla jméno. Takový ve hře opravdu není - a je to dobře. Opět musím Larianu zatleskat za jejich odvahu jít proti proudu a dostát svému záměru ukázat lidem, že ne vše v našich životech je možné napravit. Některé věci prostě nelze změnit a útěchu, klid a případně i štěstí lze nalézt pouze, pokud se s takovým faktem smíříme a přijmeme ho.

Jediné, co mi na hře trochu chybělo, byla pořádná závěrečná oslava v Elfsongu, kde bych si ještě naposled zahrála na loutnu onu magickou píseň. Nejradši bych nedělala nic jiného, než zmáčkla tlačítko "New Game" a pustila se do dalšího dobrodružství. S dragonborn druidkou perleťových šupin, která preferuje společnost zvířat a mrtvých duší? Nebo s temnou Drow mágyní, která má nesnesitelné nutkání touhy po krvi? Tolik možností...
Bohužel, všechny budou muset počkat. Vzhledem k rozsahu hry možná i několik let. Ale jedno vím jistě. Baldur's Gate 3 bude hra, kterou budu hrát dalších 15 let.

Pro: postavy s vlastní agendou a chybami, příběh a loyality questy, imerze, kostka, strategie, volnost, možnosti, znovuhratelnost

Proti: trigger/flag buggy, špatná optimalizace 3. aktu, inventář, omezenější vzhledová část utváření postavy, pro některé pomalejší tempo všech aspektů hry

+35 +36 −1
  • PC 85
Série Baldur’s Gate a Final Fantasy jsou mé nejoblíbenější a nedám na ně dopustit. Utvářely můj, nejen herní, vkus, formovaly koníčky, naučily mně anglicky a obklopila jsem se díky nim přáteli a blízkými, kteří je také mají rádi. Proto jsem samozřejmě ráda, že se po letech můžu ponořit do nového dobrodružství ve Forgotten Realms. Jistá skepse je ale na místě, protože od prvotních ukázek z Baldur’s Gate III čišela esence Original Sin II, potažmo Larianu. DnD pravidla, házení kostkou a Jaheira s Minscem z toho totiž BG lusknutím prstů nevykouzlí, i když se hodně snaží.
Je to super hra a je to skvělé RPG. Za mě, to ale Baldur není. Je to Original Sin III ze světa FR, což není žádná urážka, jen konstatování faktů. Baldurovské genius loci více vnímám z obou Pathfinderů od Owlcat Games a řadím si je jako takové spirituální nástupce.

Hráno v singlu za Lae’zel, 110 hodin.

V Larianu bohužel rčení „Méně je někdy více.“ neuznávají a razí svojí verzi „Více je nejvíce!“, čímž si škodí sami sobě.
Největším kamenem úrazu a dědictvím za trest z Original Sin II je rozhodně inventář. Tuny a tuny zbytečných předmětů, spolu s několika elixíry a svitky způsobí v batohu chaotickou změť barviček, ve které se bez filtrů nedá vůbec nic najít. Méně je někdy více.
Druhým problémem, kdy Larian netrefil míru, je fan service a postavy z předchozích dílů. Tato část bude raději celá ve spoileru.
Jaheira a později i Minsc s Booem neměli být hratelné postavy. Působí totiž jako karikatury svých předloh. Kdyby se ve hře objevili jen jako NPC, tak by to působilo určitě lépe.
Viconia…Oh, look how they massacred my girl. Tento její osud je dle Wizards of the Coast canon, s čímž Larian opravdu nic neudělá. Ale s čím by něco udělat mohli? Ano, rozmyslet se a jednoduše tam Viconii nedat, protože tenhle bullshit canon osud akorát hráče rozčílí nebo znechutí.
Bhaal a Sarevok. Same old, same old. Bhaal a vlastně celá trojice bohů mi přišla jako takové povzdychnutí, ale když se na scéně objevil Sarevok, tak to už bylo na facepalm. Už ani nemám chuť si googlit, jestli je to zas WotC canon nebo vlastní invence. Napjatě jsem čekala, až do konce, jestli třeba ještě nevyskočí Irenicus…nevyskočil. Poslední přeplácanost/neuvěřitelná larianí náhoda je identita Emperora. Nejenže je váš guardian ve skutečnosti Illithid, ale ještě je to samozřejmě sám hrdina Balduran. No nemám slov…snad jen, že méně je někdy více.
 

Tahové souboje jsou na dlouho. Preferovala bych je real-time s pauzou jako v originále, ale nemůžu říct, že by mě nebavily nebo nudily. Od vyšších levelů, kdy mají postavy k dispozici více útoků nebo akcí, se zábava rozjela. Lítání, strkání nepřátel ze srázů nebo házení sejrů byly mé oblíbené kratochvíle.

Companioni a jejich příběhové linky jsou jedna z nejpovedenějších věcí ve hře. Chtěla jsem hrát za githyanki, protože za lidi, elfy, trpaslíky, orky, dragornborny, tieflingy nebo lištičky jsem už hrála. A klasicky první průchod hrávám za warriora, tak Lae’zel byla jasná volba. Spolu s Shadowheart, Astarionem a Galem vytvořili klasické uskupení a postupem hrou se spřátelili a vzájemně si pobrečeli nad pohnutými osudy.

Kemp je upřímným milostným dopisem Dragon Age-i a co se dělo v kempu, zůstane v kempu. Jedinou výtkou je správa družiny, která se dá dělat jen v kempu a to tak, že se musí nejdřív doběhnout za postavou, kterou chcete vyloučit z party a pak za tou, která jí nahradí. Také se nedá dát výbava postavám, které nejsou aktivně v partě. Což znamená, že Will, Karlach a Jaheira chodí v hadrech ze sekáče, mají random šperky, které zbyly a dvakrát za hru dostanou novou zbraň.

Výše zmíněné neduhy by mohli opravit budoucí patche. Stejně jako další bugy, kterých je zatím hra plná. Naštěstí jsem nepotkala žádné hru rozbíjející bugy, jen ty imerzi rozbíjející. NPC říkají několikrát to samé dokola a vynadají postavě za něco, co se nestalo. Společníci někdy neradi skáčou a zaseknou se na místě, jindy jak dementi vyšlápnou kdejakou past a stoupnou si na hořící ostrůvek uprostřed bezpečné místnosti. Hlášení neúspěchu ability checku, který by měl být tajný – příklad: past v chodbě, zahrabaná truhla v zemi. A animace vykopávání truhly je od začátku pořád rozbitá.
Epilog taky působí šitý horkou jehlou a určitě na těch deseti tisících různých konců ještě zapracují. Minimálně po grafické stránce, protože oproti zbytku hry to vypadá mnohem hůř.

Příběh je rozhodně nejlepší z her od Larianu za poslední roky, zasazení a lokace jsou povedené a různorodé. Nejvíce bych vyzdvihla parádně zpracovaný Underdark, kde bylo radost pohledět na každou houbičku. Gauntlet of Shar a Nightsong, kde jsem jednoduše nečekala takovou epičnost. Peklíčko a hlavně začátek boje s Raphaelem, který boří 4. stěnu. Iron Throne, kde jsem měla nervy v kýblu, ale nikdo mi nakonec neumřel. Baldur’s Mouth Gazette aneb cenzura v praxi. 

Druhý průchod chci hrát za dark urge postavu a těším se na to. To je nejdůležitější. Ve výsledku je jedno, jestli se to jmenuje Baldur’s Gate nebo Original Sin.  

Tldr; Sice to není moc Baldur, ale můžete mít sex nejen s medvědem, ale i s Mind Flayerem….je to rozrušující, je to Larian. Více je nejvíce!

Pro: Méně je někdy více.

Proti: Více je nejvíce.

+34
  • PC 85
Ať jsem poloelfka s penisem, nebo řádně vousatý trpaslík s vagínou, či naprosto prachobyčejný člověk, odhadem větší půlka populace Zapomenutých Říší, od druidů přes ďábly až po samotné chapadloníry, zakopává o své ztopořené údy a uklouzává na loužích vlastní výroby v honu za mým odpaněním. Aneb o tom, kterak BG3 může působit na někoho, kdo D&D nikdy nehrál, a z děl předchozích si sotva pamatuje záběry z dětství. 

Příhodně si hra užívá mediální felaci po několikaleté early access rozkuřovačce, a já také chválou šetřit nebudu, odbijme si tedy otravné technikálie a další protivné rozkošnosti rovnou z kraje, což?

- Miluju všechny ty konzistentní nekonzistence. Mnoho psaní lze přečíst jediným klikem, několik psaní pajdulák místo toho chce defaultně nabrat, a minimálně jedno psaní mu dokonce do inventáře skočí turboteleportem a ukáže se, že jestli si to chci přečíst, musím si to nejdřív koupit. A ne, nedává to absolutně žádný smysl ani kontextuálně. A co takové páčení zámků? Drtivá většina všeho zamčeného se dá ledabyle lockpicknout, včetně nejedné KAMENNÉ ZDI BEZ JEDINÉ ŠKVÍRKY, ale jakmile příběh rozhodne, že tyhle polorozpadlý dřevěný dvířka předčasně neotevře, tak je to najednou lockpick impossible. 
- Jestli bych nějakou nekonzistenci uvítal, tak by to byla ta dialogové kamery. Jsem všemi deseti pro, aby v plné kráse ukázali svůj vynikající mocap a mimořádnou variabilitu xichtů (vlastně si nevybavuju jedinou konkrétní kopii!), ale probhaal, opravdu se hra musí seknout a mrdnout mě do dialogu pro každý uniklý pšouk i toho nejvíc random enpécéčka? Když na ně tolikrát kliknu zcela nechtěně? Fakt nemohli svůj jediný skvostný žblept hodit do éteru, stejně jako to dělá má družina při banteru? 
- To už se váže na tu nejzásadnější nekonzistenci, ze které pramení mnoho menšího bordelu, a jejíž samotný původ bych tipnul na překouřeně velké oči tvůrců. Totiž, vesměs ustavičně mou hru krom vypravěčky s podmanivým hlasem doprovázel i nepohodlný pocit, že se autoři mermomocí snažili skloubit co možná nejvěrnější adaptaci tabletop zážitku s co možná nejfilmovější cinematickou hrou. Narvali, hádám, nechutný kvanta prostředků do dialogů - které jsou většinově solidně napsané a bravurně zahrané, ale s přehledem první housle opravdu hraje ten tělesný mocap - a na 'zbytkovou' kameru už toho moc nezbylo. A tak pohoňkám nad intenzivním předbitevním prokecnutím nějakého zlosyna, a začátek boje kamera hrdinně oslaví vyšvihnutím se do stropu, ideálně až do oob. Nascrolluju se zpátky dolů, připravím si útok, a sotva se útok spustí, kamera se zbhaaldarma mrdne do zdi a to tak šikovně, že před samotnou akci mi postaví sloup a já ani na první dobrou nevidím, jestli můj útok vůbec trefil. Ve finále bych asi byl radši, kdyby kamera byla nad rámec dialogů striktně izometrická a statičtější. Mnoho prostředků pak taky zřejmě nezbylo na vypolišování takových malicherností, jakou je třeba snadná sběratelnost malých předmětů, a tak kolikrát musím vydrtit alt a kliknout circa metr pod klíček na nočním stolku, abych ho ozaj vzal. Nebo interaktivní okno na spojení něčeho s něčím, co mám v inventáři, které se umístí doprostřed obrazovky a jakmile otevřu inventář, tak toto okénko skryje, takže pokaždé musím nejdřív řádně oldschoolově inventář přesouvat. A inventář samotnej! A SKÁKÁNÍ, BHAALE MŮJ!

Nicméně, i přes všemožné nasíráky se hře podařilo mne přikovat a to tak silně, že jsem ji byl schopen věnovat bajvoko 90 hodin napříč devíti dny, tedy průměrně 10 hodin denně od vydání, a to v době prudkého sucha, kdy jsem si delší dobu na žádnou hru ani nevzpomněl. Něco tedy musí dělat i velice dobře.

A zastřešující příběh to není! Ten je sám o sobě donebevolajícně všední verzí klasického modelu "jsem vyvolený a razím zachránit svět, ve kterém jsou všichni odporní bigoti!", nicméně v dílčích částech se tu skrývá toliko narativní geniality, že to opravdu suverénně člověka žene a nutí nevypínat, protože ještě jeden kout mapy přece před spaním zvládneme. Celkovému dojmu úspěšně napomáhá i fakt, že zdejší tři akty jsou dějově a hlavně atmosférou natolik distinktivní, že si to imrvére samovolně vrací dech zpátky do plic, a s přehledem to mohly být tři rozdílné hry a vesměs bych to i sežral. První akt je sluncem zalité seznámení s několika hlavními aktéry na pozadí ustavičného hajpování nadcházejícího prokletého kraje, který dominuje aktu druhému. A právě v druhém aktu dle mého hra dosahuje svého neomylného vrcholu, kdy servíruje nejen exkvizitní adventůrku, ale taky ten zdaleka nejbáječnější cRPG horor, s jakým jsem měl kdy tu čest. Ty rámcově nejsilnější důrazné dějové momenty a finále, které by si nezadalo s koncem dobré knížky, ani netřeba zmiňovat. Hra klidně mohla skončit přesně tam a do Baldur's Gate mě ani nepustit, a stejně bych odcházel nadmíru spokojen. Jenže hra mě do slavného města pustila v aktu třetím, scénu ukradly zbrusu nové postavy, a vzpomínky na první akt se jevily býti mlhou z úplně jiné hry. Taktéž nám znovu vylezlo slunénko, avšak přítomné motivy se plynule sklouzly do těch nejdusivějších temnot. Jo, hrál jsem za dobráka a dočkal se hromady feel good momentů, každému z nichž ovšem předcházely minimálně dva, ze kterých se až čelisti chtělo padat na stůl. Svůj part na tom opět hrál ten rukopisný lariánský jemný humor, který je zaplaťbhaal většinově spíš Ego Draconis než-li Original Sin

A ještě daleko zásadnější part na tom hrálo místní osazenstvo dostupných kumpánů. Považuji za malý zázrak každý kolektiv, ve kterém si dokážu oblíbit skorem každého jedince, a přesně tak tomu bylo na této túře. Dokonce i takovej Astarion, kterého jsem po téměř celých 30 hodinách prvního aktu stále nesnášel úplně stejně, jako při seznámení, se mi nakonec přisál k srdíčku natolik, že jsem ho nechal přisát se mi i na krk a nakrmit se, a že se to posléze v boji vyplatilo! Mám holt slabost pro trýzněné, hluboce traumatizované osobnosti, které si to kompenzují falešným sebevědomím, nuceným šarmem a nemístným humorem. A dokonce i naše rezidentní připitomělá ďáblice Karlach, která sic bezesporu byla napsaná a zakomponovaná jako poslední - a vsadím fusky, že mnohem později, než ostatní - a tak má oproti zbytku vyloženě prosťounkou osobní linku a vývoj, stejně mě jako ústřední fanynka vracejících se ikonických postav bavila, a jako barbarka měla na mnohých bojištích možná až to nejdůležitější uplatnění. Nicméně to, jak ji vystřihli z mého konce, bylo ozaj sprostý. Oblíbil jsem si je všechny natolik, že jsem jim i odpustil tu ohavně překouřenou touhu mě ojet. Jediný, kdo mě nakonec vlastně vůbec nezajímal, byl Minsc, ale to on ani nemohl, když mi ho hra dobrosrdečně přihrála do party až na posledních circa 10hod.  

A byť tu poslední plusmínuskrátděleno desítku odehraných hodin to už citelně ztrácelo dech, aniž by si to i nadále dokázalo onen dech samo vracet, neboť 12. úrovně člověk dosáhne s velice divokým předstihem, pakliže razí a snaží se zkompletovat vše možné, nové druhy nepřátel pak už hra taky nikterak s chutí neservíruje, a poslední hrstce vedlejších questů dominují spíše různé kryplopucle (kryplo hlavně kvůli zmíněným technikáliím) než zajímavé dějové berličky či záživné boje, tak se hře stejně daří skončit na velice vysoké notě skrze nefalšovaně epické finále, které přece jen, ještě jednou na závěr, lecčím překvapí. Závěrečné titulky následně doprovázely jen ty hezké vzpomínky. Na ten úžasný tělesný mocap v dialozích, nikoli na čudnou, často nechtěně legrační mimiku. Na to absurdní moře tuze variabilního obsahu (dokonce jsem nejednou narazil na řádového enemáka, který se objevil jen jedenkrát za celé dobrodrůžo!), nikoli na to, jak prudce tu hromadě věcí značně chybí poliš. Na často nezapomenutelné rozhovory v kempu, nikoli na to, kolikrát mě vyloženě sralo, že se do toho kempu musím trmácet jen abych rychle vyměnil druida za čaroděje. A samo sebou i na nadstandardně povedenou rostoucí zábavnost bojů skrze nesmírně citelné rozdíly po každé další dosažené úrovni, nikoli na to, jak mě vlastně většinu  prvního dlouhého aktu nebavily de facto vůbec. A ze všeho nejvíc na druhý akt, jeho labužnickou atmosféru, a naprosto všechno okolo Moonrise Towers. Opravdu to stojí za ty prachy a čas už jen kvůli tomu.

Teď si jen tak pro prdel veverkám na pár hodin vyzkouším Dark Urge drowku, poctivé druhé hraní si ale nechám až na něěěkdy, kdy bude v éteru více modů a hlavně, doufám, patchů. Je to nedomrlý, ale pořád impozantní technický div a obrovský úspěch, který si rozhodně zaslouží být i pořádně vopečovanej.

Kapku tučnější sbírka pohlednic, jen z druhého a třetího aktu

Pro: Výprava; vizuál; tělesný mocap; vynikající cast postav, jak těch nejbližších, tak i zcela druhořadých; přemíra možností, které rozkvétají do dalších přemír možností; takřka kompletní absence balastu

Proti: Slabší soundtrack; mnohé technické závady; svět oplývá štědrou reaktivitou, která je ale velmi selektivní; na pomezí mezi uvěřitelným tabletop zážitkem a cinematickým zážitkem se ztratilo hafo QOL vychytávek

+32 +33 −1
  • PC 50
Váhal jsem, zda k BG3 vůbec psát komentář, když jsem s hrou skončil ve druhém aktu. Nicméně více jak sedmdesátihodinová investice není podle mě tak málo, abych si to nemohl dovolit, obdobně jako hodnocení. Pokusím se celistvěji vysvětlit, proč je pro mě BG3 jednou z nejméně zábavných her, jež jsem za poslední léta hrál, a v čem spatřuji její zásadní problémy.

Co se kladů týče, uvědomuji si samozřejmě ten přínos, že BG3 jakožto klasická RPG hra zadominovala na AAA trhu a přináší s sebou tudíž příslib dalších role play titulů. To bezesporu. Není to pro mě důvodem, proč hru v kritice nějak zvlášť šetřit, ačkoliv uznávám, že své vysoké kvality BG3 má a v mnoha ohledech se tvůrci s titulem vymazlili.

Z mé perspektivy bohužel BG3 vidím jako k uzoufání roztahanou hru, po důchodcovských seancích s níž jsem se musel léčit na motocyklových simulátorech ve tří stech kilometrech za hodinu. Nepovažuji ji za skutečného duchovního nástupce Baldurů, nýbrž především za reklamní produkt na pátou edici DnD a tudíž výborný marketingový tah Wizards of the Coast.

Za zásadní chybu považuji rozhodnutí implementovat do hry tahový souboj namísto real-time s pauzou. Věrnější papírové předloze totiž neznamená lepší. Pokud Infinity Engine Baldury adaptovaly systémy a logiku DnD do real-time s obavou, že by tahový souboj byl nudný, pak byla taková obava zjevně oprávněná. A jestli se má pátá edice pravidel snažit o jakousi renesanci válečnického classu, kterému poskytuje více druhů útoků, pak mít vždy na výběr z několika akcí (avšak bez tlaku času) mi upřímně řečeno nějak zvlášť komplexnější nepřijde - stejně hráč dokola opakuje totožné vzorce. 

Larian Studios ovšem tahové souboje milují a naopak nemilují hráče, kteří od počítačových her vyžadují větší dynamiku než od deskovky. Podstata soubojů v BG3 mnohdy spočívá v prioritní eliminaci nepřátel, povolávajících další moby a prodlužující tak celý proces. Musím se smát, když apologeti soubojáku BG3 hovoří o tom, jak je zásadní ty souboje rozseknout co nejrychleji. Víte, v jiných hrách i souboják může být zábava a člověk s ním nemusí účtovat hekticky s akcentem, aby od něj měl co nejdříve zase na chvilku pokoj.

Inherentní součástí designu her Larianu a tuším, že i páté edice DnD, je častá interakce s prostředím. To má souboják osvěžovat, a někdo to oblibuje, shazovat neustále nepřátele se skal a na sádle do lávy v jakési grotesce, nikoliv však já. Jak už jsem psal ve zdejší diskuzi, od high fantasy nežádám všudypřítomné humorné elementy, naopak předpokládám jistou vznešenost, kterou by v co největší adhezi měly obsahovat jednotlivé aspekty designu. Vždy dám radši přednost tomu starosvětsky položit skřeta na kopí, než jej jako prdelatá teta katapultovat se srázu a infantilně se u toho pohihňávat. Už jsem jen čekal, kdy budu nepřátele lákat do pasti stopou z belgických čokoládiček, ugh. Bohužel, co se Lariani naučili u Divinity: Original Sin, zde nezapomněli.

A jak Larian nedokáže vůbec u ničeho určit optimální míru, inventář se toho stal přímo pekelným zhmotněním. Předmětů je neskutečně mnoho, asi protože Swen Vincke zkrátka miluje Ultimu a nedokáže zabíjet své miláčky, načež se itemy ztrácí v barevných tsunami a nelze je třidit inteligentněji, než seřazovat filtrem dle typů. Hoardění bohatství v BG3 je jako nějaké antické prokletí, které Midasův zlatý dotek obrátilo v atomizaci.

Značně přeceňovaná mi rovněž připadá kvalita textů BG3. Po světě rozeseté knihy a dokumenty považuji za ty snad vůbec nejnudnější, jaké si v RPG vybavím, neboť jejich polopatičnost, messengerovská zkratkovitost a všudypřítomný jednoduchý jazyk nepomáhají budovat imerzi. Dialogům s družiníky chybí - a opět zdůrazňuji, jako celé hře! - jakákoli dynamika, když se až zoufale drží schématů; vždy po nějaké události se k ní všichni hlavnímu hrdinovi stejně předvídatelně vyjádří pár větami ve strnulých kulisách tábora mimo reálnou herní mapu. Nikdy se nestane, že by někdo neměl k něčemu co říci, nebo naopak potřeboval se vyjádřit více.

Dialogy s party membery také často sklouzávají do až slizkého cringe a celá přecitlivělá skupina působí více jako emo LGBT klub v americkém campusu než jako zocelení dobrodruzi. Nejprotivnějším zosobněním těchto tendencí byla bublající teenage kosatka Karlach, jež mě donutila vrátit se hodiny zpět, abych uřezal její omelírovanou hlavu jako Jihadi John a neobřadně ji zahodil. V hodnocení nezohledňuji to bizarní matení pojmů, příznačné pro progresivismus dnešní doby, kdy při tvorbě postavy už neexistují pojmy jako muž a žena a namísto toho k sobě groteskně lepím nespecifikované tělo k tónem odpovídajícímu hlasu, asi aby se neurazil někdo, kdo má ptáka na zádech a vulvu na hrudníku. Je to prostě jen taková tragikomická perlička, kterou zmiňuji, neboť to tu, myslím, nikdo jiný neudělal.

Především zde uhodila hřebíček na hlavičku kolegyně Katt, když píše, že méně je někdy více a že BG3 to přitom dělá zcela opačně. Pokud navršíte obsah do výšky i šířky a stvoříte takovou masivně osvalenou věc jako BG3, potřebujete aplikovat herní mechanismy, které budou dynamické. Nevím, jak moc měli v Larianu svázané ruce rejžovači z WotC, ale podle mne nestvořili RPG dekády, nýbrž možná tu vůbec nejutahanější hru, jakou jsem kdy hrál. A já prostě nerad hraju nudné hry.
+28 +34 −6
  • PC 90
Mé první setkání s Baldur's Gate (čti: které jsem sama hrála a ne jen o něm slyšela), ale ne mé první setkání s RPG tohoto typu. Zážitek to byl pro mě víceméně příjemný, i když pár vad na kráse by se samozřejmě našlo a po těch pěti měsících a necelých 130 hodinách hraní jsem docela ráda, že už si můžu dát něco jiného.

Především na mě tato hra působila, jako bych hrála rovnou tři díly zároveň. Každý ze tří dějových aktů je totiž naprosto jiný, atmosféricky i příběhově. A osobně mi nejvíce vyhovoval hned ten první, sice snad s tím nejvíc možným klišé konfliktem dobra a zla, ale zato nabízejícím neustále se měnící prostředí (od planin, přes lesy, vesničky a hory, až po tajemné podzemní chrámy a magické věže) a seznamování se s rozličnými postavami. Stejně tak se mi líbil i akt druhý, jež svou linearitu zachraňoval hutnou, místy až hororovou atmosférou a tísnivostí. Kámen úrazu u mě přišel s aktem třetím, který byl na můj vkus až moc přeplácaný, zmatečný a dlouhý (imho se klidně mohl zkrátit na půlku a nic by se nestalo), a který hlavně úspěšně zabil celý drive hlavního příběhu, jež najednou i přes předchozí naléhání vlastně nebyl vůbec důležitý a v obrovském kvantu vedlejších aktivit a ukončování příběhových linek jednotlivých kumpánů zcela zapadl do pozadí.

Samotné společníky určitě musím zmínit jako obrovský klad. Příběhů o jednom vyvoleném, který buď zachrání nebo zatratí celý svět, jsou mraky, ale málokteré z nich se může chlubit takto propracovanými, vrstevnatými, "lidskými" postavami, jež nemají pouze kladné vlastnosti, ale naopak dělají chyby a špatná rozhodnutí, jsou nevrlé, egoistické, chladné, manipulativní, výbušné, přehnaně sebevědomé či bez servítek nadržené - a to po celou délku hry - a pak díky tomu nepůsobí jako pouhé nudné archetypy. Což mě přivádí k dalšímu kladu a tím jsou romance. O pansexualitě postav si každý může myslet své, ale tak či onak, milostné pletky v této hře dle mého nepůsobí nijak křečovitě a konečně jednou mají i nějakou hloubku (ne jak u ostatních her, kde je jedna, max dvě cutscény a pak už o nějakém vztahu nepadne ani slovo). Nebudeme chodit kolem horké kaše, Astarion se může hrdě usadit k mým nejoblíbenějším herním postavám vůbec a bude mi chybět, kluk jeden ušatá. Hodně. Neb i ve chvílích, kdy mě hraní úplně nebavilo, to byl on, kdo mě držel nad vodou a ruku na srdce, při scéně posledního polibku v poslední misi, kdy mi docvaklo, že už jsem opravdu na konci a budu se s ním muset rozloučit, mi bylo skoro až do pláče.

Jinak drobky jako pěkný audiovizuál, hratelnost nebo svět snad ani netřeba zmiňovat (občas jsem pravda čekala, kdy mi shoří počítač), ale ještě bych vyzdvihla třeba více možností řešení zadaných úkolů a vůbec vysokou variabilitu hraní, namísto klasického čistě hodného nebo zlého průchodu.

Pro: ASTARION, propracované postavy, obrovská variabilita a znovuhratelnost, audiovizuál, atmosféra, hratelnost, romance, svět

Proti: třetí akt působí přeplácaně, boje můžou začít být po čase stereotyp, klasické RPG neduhy (jako bordel v intentáři, omezený počet společníků v partě atd.)

+28
  • PC 80
Oukej, tak ten zlej zase budu já. Nejprve je třeba říct, že BG1 a BG2 se mi celý život vyhýbaly a oba díly jsem si zahrál právě až ve chvíli, kdy jsem se dozvěděl, že se pracuje na vývoji BG3. Paradoxně jsme ale hrál snad všechny ostatní izometrický RPG té doby. Dále je potřeba říct, že první díl Divinity od Larianu jsem rozehrál dvakrát a ani jednou nedohrál. Nikdy jsem u toho nevydržel. Prostě mi to nesedělo. Když se tedy ukázalo, že BG3 bude dělat právě Larian, hned mi blesklo "hlavně ať z toho není Divinity 3!" No a ono nakonec tak trochu je, bohužel.

Takhle, long story short - BG3 má svoje mouchy, ale jinak je to velice solidní RPG a rozhodně "must" pro fanoušky žánru. Nicméně už to tu vychválili jin, takže já budu spíš kritizovat. Co mi na BG3 vadilo?

1. Celková volba zápletky, kdy jsem napříč první aktem měl pocit, jako bych hrál spíš sci-fi RPG typu XCOM, než další díl série Baldur's Gate.

2. Většinou hráčů vychvalovaný druhý akt. Vůbec mi nesedl, vůbec se mi nelíbil a těšil jsem se, až z něj vypadnu.

3. Až ve třetím aktu jsem měl konečně pocit, že hraju Baldur's Gate. Do té doby to pro mě byla hra, řemeslně výborně udělaná, ve které jsem Baldur's Gate (kromě pár postav a odkazů) vůbec neviděl. Jenže třetí akt je pro změnu zabugovaný a nehotový. Za tohle bych chlapce a dívky z Larianu pověsil za pohlavní orgány do průvanu. Kolik let to doprdelepráce bylo v předběžným přístupu, že pak vydají hru se zabugovaným "finále?" Některé questy za určitých okolností nešly dokončit, některé rozhovory byly buglé ve smyčce. Zkrátka sice jsem se konečně dostal do opravdového světa Baldur's Gate, ale zároveň jsem se posunuli od výborného řemeslného zpracování zpět k zabugovanému předběžnému přístupu. Já jsem kurva věděl, že si to nemám kupovat hned po vydání a mám aspoň rok počkat. Jenže jsem se neposlechl.

4. Společníci (companions) - chabý počet, chabý výběr. Pokud to porovnám s BG2, kolik tam bylo verbovatelných postav? Možná dvacet? V BG3 jich je na začátku 6 a další přibydou až ve velmi pokročilých fázích hry. Některé do konce de facto těsně před finále. Někteří společníci jsou vyloženě nesympatičtí a ty sympatické nemá moc smysl kombinovat, protože mají hodně podobné využití. Což je samo o sobě dáno také tím, že v BG3 můžete na rozdíl od dvojky mít pouze čtyřčlennou partu. Ve finále vám to dost omezuje výběr vlastní postavy, protože pokud vám stejně jako mně není sympatický jediný Rogue společník ve hře, tak vám nezbývá nic jiného, než za něj hrát sami.

5. Totální změna herních mechanik - oukej, za tohle plně nemůže Larian, ale vývoj pravidel DnD jako takový. Larian se jen řídil (přibližně) aktuálními pravidly DnD. Pro mě to zjednodušení byl teda šok. Zase mi to přišlo přesně v duchu trendu "budeme dělat hry pro líný nesvéprávný blbečky, který nejsou schopný si nastudovat rozsáhlý pravidla."

Sečteno podtrženo, i přes moji kritiku, BG3 je skvělý RPG. Jen je to mizerný Baldur's Gate. Je to víc Divinity, než Baldur's Gate. Pokud si chcete zahrát solidní Baldur's Gate, zahrajte si Pillars of Eternity, protože to je víc Baldur's Gate, než Baldur's Gate 3. A to je smutek.

Pro: grafika; řemeslný zpracování; zábavné možnosti interakcí s prostředím v soubojích i mimo ně

Proti: zabugovaný Akt III; pouze čtyřčlenná parta, chabý výběr společníků; většinu času to vůbec nemá Bauldur's Gate feeling

+23 +24 −1
  • PS5 70
BG3 nabízí parádně vymodelovaný, zajímavý a uvěřitelně působící svět. Po většinu hry mě těšilo jej prozkoumávat a až adventurně objevovat skryté poklady a alternativní cesty. Většina lokací skýtá podmanivou atmosféru a nějaký dobrý nápad (např. Stín ve druhém dějství); některé události jsou vázány na běh času a hra často nabídne sympatickou možnou poradit si různými způsoby, ať už v boji nebo mimo něj. V tomto ohledu je podstatně lepší než předchozí díly a nejspíš většina jiných RPG, ale ke špičce žánru (např. Age of Decadence) má daleko. Bavily mě i souboje, které zpravidla nejsou vatové, ale mají dějové opodstatnění a leckdy se jim lze i vyhnout.

Po prvním dějství jsem byl nadšený, ale tak v polovině druhého jako by to výše uvedné přestávalo pozvolna platit a mé dojmy se začaly měnit. Hlavním důvodem je nesmírně pomalé herní tempo ve spojení s přehršlem všeho, zejména neužitečných interaktivních předmětů v lokacích a bordelem v inventáři. Samo o sobě by se to všechno dalo přežít, ale ta kombinace je smrtící a v průběhu hry se stále zhoršuje. 

Úplně nejvíc mi ale na BG3 vadí její velikášství. Projevuje se nejen v návrhu lokací a počtu předmětů, ale také v zápletce a postavách. Příběh má silné momenty nebo vedlejší linky (Orfeus), ale jako celek je tak přepjatě osudový, naléhavý, nadpřirozený, přecpaný magickými proprietami, klišovitý a místy prostě trapný (totožnost Emperora, Orinina zjevení, Sarevokův štěk, vykrádání úkolů a zápletek předchozích dílů ve městě), že postrádá elementární uvěřitelnost. S lítostí jsem vzpomínal na BG1, v níž šlo také o mnoho, ale většina děje měla realistické kontury a zároveň jsem měl pocit, že se svět netočí jen kolem ústředního příběhu. Totéž co o příběhu platí o většině družiníků, sestavě těch nejvýjimečnějších individuí, které si s sebou nesou vlastní naléhavé příběhy a ihned se ukáže, že snad na každé z nich nějak závisí osud celého světa (přesto tomu neodpovídají jejich zkučenosti a dovednosti). Zároveň je hra nepříjemně podbízivá: všichni společníci čekají v táboře na dosah ruky (resp. teleportu), o všem vědí, nijak nereflektují, že jsem s nimi od jejich naverbování nepromluvil, a do jednoho mi hned na začátku vilně lezou do spacáku. Rozhovory s nimi se přitom vyvíjejí podlé též šablony, a většina působí tak neživotně, že jsem je buď ingnoroval, nebo se jich (zpravidla neúspěšně) pokusil zbavit. Křičí z toho všeho vypočítavá snaha vývojářů hráče ohromit a upoutat, jež je mi z celého srdce protivná. Ve srovnání se scénáristickým mistrovstvím, jaké lze najít třeba v Cyberpunku, je tohle vážně slabota.

BG3 mi přijde v mnoha ohledech výborná a je na ní vidět spousta odvedené práce. Zároveň mi ale v jiných zásadních ohledech nesedí, i když beru, že mnoho z toho je subjektivní (asi už nemá smysl žehrat nad viditelnými skillchecky s velkou rolí náhody, které svádějí k nahrávání starších pozic). Ve druhé polovině třetího dějství - s hrou jsem strávil celkem okolo 270 hodin - už jsem byl na smrt uondaný, dovršil jsem zkušenostní limit, ovládl soubojový systém, topil se v penězích i předmětech, a jak mě příběh štval a společníci mi byli ukradení, velmi těžko jsem hledal motivaci pokračovat. Svou megalomanii vývojáři fakt neukočírovali.

Pro: podmanivý svět, řada dobrých nápadů, soubojový systém

Proti: úmornost, příběh, společníci, nudný vývoj postav

+20 +21 −1