Mechaniky hier sa nejako zásadne v tretích dieloch nemenia a ťažisko jadra hry vtedy býva príbeh a to, ako dobre je dopovedaný. CDPR nielen že sa rozhodol zásadne zmeniť formát hry na dnes moderný open world, ale urobiť to zároveň tak, aby neutrpela rozprávačská zložka ich hry, pre nich tak významná.
Finálny výsledok je tak ohromujúci, že prvé dve hry vyzerajú v porovnaní s treťou ako skromné úvody do univerza – a to nielen dĺžkou, ale aj mechanikami.
Po dohraní vytúženej dvojky mal som ju roky kúpenú doma, no môj stroj ju nezvládal som sa okamžite vrhol na trojku. Čo bola chyba, lebo po chvíli hrania som bol z RPG žánru vyčerpaný a hru som dohral s prestávkami, medzi ktorými som potreboval iné žánre (Prey, Wolfenstein II: New Collosus).
Odkedy som sa dozvedel, že Zaklínač 3 má byť open-world hra, mal som obavy. Open-world hry sa mi nespájajú so silným naratívom, aký v Zaklínačovi prítomný je, skôr s mnohými kratochvíľami, ktoré človek môže vo svete robiť a častokrát dosť laxným, generickým hlavným questom, ktorý je mnohokrát zatienený oveľa kvalitnejšie a lepšie napísanými vedľajšími úlohami (Napr. celá dejová línia pre cech zlodejov z Oblivionu).
Naozaj som si nedokázal predstaviť, ako by sa dal skĺbiť otvorený svet s nerozriedeným príbehom, a svet by zároveň nebol zbytočne veľký a nudný (rozumej prázdny).
Preto, keď som trojku spustil, čakal ma šok: herné mechaniky boli oveľa robustnejšie, než v ktorejkoľvek z predchádzajúcich hier a niekoľko prvých dní som sa strácal v UI, než som si zvykol, čo všetko sa kde nachádza a ako sa s tým pracuje.
A druhý šok bol – hra ma nechytila. Nevedel som jej prísť na chuť. Nevedel som pochopiť, čo sa na nej ľuďom páči, keď už prvá oblasť mi prišla prázdna! Svet tu bol, boli tu nejaké zaujímavé miesta, ale minimum questov na očividne zaujímavých miestach – až kým som nepochopil, že človek má hrať hlavnú dejovú líniu a pomaly sa posúvať v príbehu, a zároveň si popritom odomykať a plniť tie vedľajšie.
Niektoré vedľajšie questy sa odomknú totiž až keď sa človek posunie ďalej v hlavnej, no najmä vás hlavná dejová línia povodí skoro po celej mape a človek akosi tak automaticky plný zákazky a questy v okolí – veľký rozdiel oproti všetkému, čo som sa pri hraní RPG za celý život naučil (najskôr plň vedľajšie questy až potom sa vrhni na hlavnú dejovú, lebo v istom úseku sa môže stať, že niektoré vedľajšie už nebudeš môcť dokončiť) – až keď som hru začal hrať takto (čo bolo v skutočnosti až na Skellige), hra ma začala naplno baviť a konečne som sa aj ja cítil zavalený questami a nevedel som si vybrať, kam skočiť skôr.
Je to jednoduché a geniálne riešenie, až sa čudujem, že doteraz nikoho nenapadlo!
Ďalšia vec, čo ma odzbrojila, bola kvalita postáv – nielen, že sú dobre napísané a nadabované (hru som hral s anglickým dabingom ale ten poľský má skutočne svoje (naše) čaro), ale aj interakcia s nimi bola iná než v ostatných hrách, veľmi organická – ak ste stretli nejakú postavu, bolo veľmi dôležité, v akej situácií to bolo, čo vám daná postava hovorí a AKO vám to hovorí – a na základe toho ste si mali odvodiť, akú odpoveď a koľko jej toho máte povedať – toto som pri iných hrách nezažil a jediná, ktorá sa o niečo takéto pokúsila, bol Deus Ex: Human Revolution.
Ako už býva u hier z CDPR zvykom, obyvatelia majú svoje životy a počas dňa pracujú, a keď prší, idú sa schovať. Taktiež sú tu vedľajšie questy, ktoré zásadným spôsobom ovplyvnia ten hlavný a dopad niektorých uvidíte až za nejakú dobu a poriadne si rozmyslíte, ako sa zachováte, i keď niektoré sa opakujú: pamätám si jeden-dva questy, ktoré už v podobnej obmene boli vo W1 alebo W2.
Rovnako ako v questoch som bol na počiatku stratený v Gwente – zmena kociek na kartovú hru rozhodne hre prospela, po dvojke to už chcelo sviežu minihru a milo prekvapí, že tvorcovia si dali námahu s vytvorením hry, ktorá je v knihe len letmo spomenutá. Sprvu som sa v nej strácal, nerozumel som jej a preto ma nebavila. Akonáhle mi ale kolega v práci (ďakujem, Pepo!) vysvetlil základy, nazbieral si lepšie karty a pochopil, ako sa má taktizovať, chytila ma – obľúbený balíček: Severné kráľovstvá (stratený som sa cítil taktiež preto, že asi druhý človek, s ktorým som hral, bol Nilfgaardsky šlachtic, ktorého nájdete v parčíku vo Vizime – čo som sa ho zúfalý snažil niekoľkokrát poraziť, a bezúspešne! – aj tu mi kolega musel vysvetliť, že má jeden z najlepších balíkov v hre a musím za ním prísť neskôr).
Nepamätám si snáď jediný fetch quest, jedinú vatu – každý jeden z nich bol umne napísaný a pri niektorých som si prial, aby boli dlhšie.
Oceňujem zmeny, ktoré nesedia s knihami, no robia hru príjemnejšou na hranie – okamžité požitie odvarov počas boja, ich automatické dovyrábanie počas meditácie...
Hudbu som si obľúbil dávno predtým, než som rozohral hru – stiahol som ju okamžite po vydaní, v dobe, keď som ešte na W3 nemal mašinu a išla u mňa vtedy v podstate non-stop. Percival slovanské vokály luxusné, ambientná muzika príjemná – asi mnohí majú hneď niekoľko obľúbených pesničiek zo soundtracku. Uvítal by som, keby tam pridali aj ambientné piesne, ktoré v oficiálnom OST nie sú.
Je niečo, čo sa mi aj nepáčilo? Ale áno, je:
- chýbalo mi tam uzatvorenie Iorvethovej a Saskiinej dejovej línie. Iorvetha tvorcovia plánovali, no kvôli zmenám v questoch sa ho nakoniec rozhodli neimplementovať, nemali v príbehu pre ňho už miesto
- neprítomnosť Saskie si uvedomili, a tak jej príbeh dokončili aspoň vo forme komixu
- nedokončená Devil´s Pit lokácia
- stále si myslím, že quest, kedy Geralt nachvíľu infiltroval Divoký Hon a zajazdil si s ním, tam mal svoje miesto. Nechýba vám, pokiaľ o ňom neviete – akonáhle sa o ňom dozviete, tak vás to škrie
- aj ja som jeden z tých, ktorému vadili otázničky na Skellige, pokojne mohli zmenšiť ich počet na polovicu – bolo ich zbytočne veľa, ich obsah za námahu nestál a nebavilo ma ich vyberať, lebo harpyje mi skoro vždy rozbili po pár pokladoch loď a musel som hľadať novú a plávanie na miesta bolo zdĺhavé – harpyje mi inak svojou otravnosťou pripomenuli Cliff Racerov z Morrowindu – aká úľava bolo prechádzať sa po Solstheime, kde vás neotravovali!
Toto všetko by sa dalo upraviť formou patchu a aspoň niektoré veci z vyššie spomenutých chcú adresovať niektoré módy (Devil´s Pit Mod).
Hra je inak dobre optimalizovaná a za celú hru som narazil na asi len 3 chybné questy – V Skellige sa mi nechcel začať rozhovor s kováčom, ktorému som niesol zvesť o stave jeho rodiny, kým som sa v Kaer Trolde nevyspal; v Kaer Morhen bolo jedno dúpä príšery, ktoré, ak ste ho našli, quest sa úspešne skončil. Ak ste po skončení našli ďalšiu stopu, ktorá k nemu vedie a preskúmali ju, quest sa znova otvoril a už nešiel dokončiť. Samozrejme, stačilo loadnúť save z pred 5 minút a tú stopu prezrieť pred dokončením – kiežby všetky open world hry obsahovali len takéto chyby.
No a nakoniec som sa trochu strácal na úplnom konci, kedy Ciri po boji s Caranthirom z ruky zmizol Zirael, aby sa objavil v rukách Geralta a ten ho následne stratil (kde?) a musel jej nechať vykovať nový :) Taktiež som si všimol, že Ciri v záverečnej animácií má medailón, ktorý jej strhla ježibaba a ušla s ním – a taktiež že jediný koniec, kedy tú ježibabu zabijete, je ten najhorší. Možnosť zabitia poslednej z troch sestier by som ocenil v každom z koncov, kedže CDPR si dal puntičkársku prácu s tým aby ostatné, omnoho menej dôležité dejové línie dostáli svojho konca.
Ale toto všetko sa drolí pod monumentálnym záverom príbehu, ktorý je proste epický.
Iné predlohy si môžu len želať, aby boli rozšírené s takou citlivosťou a úctou k pôvodnému materiálu, ako tu.
Odpustím si teoretické hádky o tom, či je Zaklínač 3 skutočne open-world hra, kedže má niekoľko „menších“(obrích) máp, namiesto jednej veľkej – Bethesdie hry majú oproti nemu oveľa menšie mapy s množstvom loadingov interiérov a nikto im označenie otvorený svet neupiera ;)
Hra desaťročia? Absolútne nie, toto je hra, ktorú si budete pamätať na celý život, pretože znamená zmenu paradigmy, kedy sa tvorcom podarilo vytvoriť open-worldu hru, no pevne zviazanú príbehom, kde konkurencia oproti dialógom, voľbám a dôsledkom bledne na každom kroku, grafiku, organický a žijúci svet nevynímajúc.
Pre mňa rovnaká revolúcia ako kedysi, keď som si prvýkrát zahral System Shock 2 a uvedomil si, akú potencionalitu hry v sebe skrývajú.
Viem, že mnohí opúšťajú hru s tým, že majú pocit prázdna a že len tak skoro niečo také nepríde. Ja ju opúšťam šťastný, lebo CD Projekt Red výborne uzavrel osudy svojich postáv a spokojný som o to viac, že je to koniec ich príbehu – veľmi často býva v hernej brandži bežné, že firmy doja svoje značky až do bodu, kedy ani vlastní fanúšikovia o ne už nemajú záujem. Som veľmi rád, že v CDPR sa tejto chyby vystríhali, a radšej použijú nadobudnuté skúsenosti na novom, úplne inom univerze :)
Aj pre nich je to určite vítaná zmena.
PS: Toto všetko píšem predtým, než začnem (a dokončím) Krv a Víno. Vôbec nepochybujem o tom, že to bude rovnako dobré, ako všetko doteraz.
Po dohraní hlavnej hry + HoS hry sa blížim 200 hodinám (182), teda s posledným datadiskom tých necelých 300 pokojne dám.
A áno, aj ja som tým Yennefer :)
Pro: majstrovsky napísaný a skvelo uzavretý masívny, epický a košatý príbeh Geralta z Rivie&spol, Gwent, prvá hra s otvoreným svetom a nerozriedeným príbehom v ňom, dizajn pozvoľného dávkovania vedľajších questov popri hlavnom, hudba
Proti: neuzatvorená dejová línia s Iorvethom a uzavretá dejová línia so Saskiou mimo hry (v komixe), nedokončená Devil´s Pit lokácia vo Velene, nemožnosť zabiť poslednú z ježibáb v každom z koncov