Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom

  • Switch 80
Bylo nebylo jedno království, kde všichni žili šťastně až do smrti.
Počkat - ne tak docela, a taky dost předbíhám. Hezky popořadě…

Druhý svět, jak se Ni no Kuni volně překládá, prožil od dob kouzelníka Olivera několik stovek let. Kontinenty se změnily k nepoznání, moře se rozrostlo, a také se v něm objevily obrovské trhliny. Víláci i skřítkové se kamsi ukryli. Snad proto, že již dál nechtěli riskovat své životy v nesmyslných bitvách, snad proto, že už nebylo jejich služeb vůbec potřeba. Namísto nich se začali probouzet malincí higglediové – pidimužíci zrození převážně z přírodních úkazů. Podmínky k životu na zemi zůstaly, a proto si život ve světě hledá cestu dál. Pevninu i oceán osídlila nová království, zatímco z prastarých měst zůstal jen Ding Dong Dell. I ten však podlehl změnám, takže náhodný cestovatel v čase by se v něm snadno ztratil. A co víc, na povrch se dere nové nebezpečí…  

Po skvělé první hře v ghibliovské estetice jsem se musel trošku přemáhat, abych si obstaral i druhý díl, jenž bohužel trpí tím, že se kvůli absenci poctivých animací nemůže jedničce rovnat. Kompletní edice na Switch mě však nakonec nalákala ke koupi a ve výsledku jsem se i přes prvotní zdrženlivost díky bohatému gameplayi jen těžko odtrhával od obrazovky, takže výsledného zážitku rozhodně nelituji. Více obsahu v této verzi také zajišťují tři rozšíření, jež je dle mého názoru dobré mít k dispozici už od začátku hraní, ačkoliv osobně jsem se po nich nepídil a neměl jsem povědomí o tom, co je původní hra a co už je rozšíření. Celkový průchod vším proto působí velmi bohatě a jsem za tuto princovu edici na Switch rád.  

Něco k příběhu. Pan prezident Roland Crane zrovna sedí v autě a nechá se vézt na důležitý summit, když tu najednou bum a všechno je naruby. Ocitá se v takřka pohádkovém světě, kde zrovna proběhl násilný puč na lvího krále, království bylo obsazeno myšmi a on sám se zničehonic zjevil přímo v komnatách malého královského následníka, Evana Pettiwhiskera Tildruma, jehož život se také ocitl v nebezpečí. Malý grimalkin (člověk s určitými kočičími tělesnými prvky) neví, z čeho má být více vyděšený, ale slovo dá slovo, a tak ti dva spojí síly a pokusí se z hradu utéct, načež začíná heroická fantasy a road trip po světě s cílem vybudovat nové království a dosáhnout vzájemného míru. To vše s podporou skupinky hrdinů, která se pomalu rozrůstá.  

Hned v úvodu je však patrný odklon od motivů studia Ghibli, jež se vracejí až později s rostoucím příběhem. Prezident Roland má totiž u sebe klasickou pistoli. Nevím, proč by prezident jedoucí na summit měl mít u sebe pistoli. Za druhé předpokládám, že Miyazakiho vliv na celé studio Ghibli je tak velký, že je docela patrný jeho odpor ke střelným zbraním. Střelné zbraně, pokud si dobře vzpomínám, mají ve filmech u sebe obvykle záporné postavy nebo válečná zařízení, která slouží potřebám příběhu, ale tady na začátku hry na mě působila prostě nepatřičně až nepochopitelně; a musím kroutit hlavou nad tím, jak se taková věc mohla stát. Ale dobře, stalo se to jednou a víckrát už ne, je to jen detail. Možná chtěli tvůrci upozornit na fakt, že Roland může používat střelné zbraně. Osobně bych to však uvedl nějakým jiným způsobem.  

Bohužel, jak jsem již zmínil, hra nemá žádné klasické filmové animačky. Místo nich se příběh odvíjí ve stylu in-game animací. Zase tak moc to nevadí, ale je to prostě ohromná škoda. Japonský dabing je bezva, ale je omezen pouze na ty animace a ve zbytku hry postavy jen tak pronášejí citoslovce nebo náhodná slova, zatímco se v okénku objevuje text, který doopravdy říkají. Zase je to škoda, ale taky nic hrozného. Nakonec, tímto stylem se odvíjí celá řada všemožných JRPG.  

Grafický styl hry se snaží přiblížit prvnímu dílu a myslím si, že se mu to z větší části daří. Města se tváří vcelku propracovaně, postavy se víceméně drží v zajetých grafických kolejích. Interaktivní mapa venku, po níž postavičky běhají, vypadá k světu (lol). Lokace mě z velké části dokázaly zaujmout, zejména podvodní labyrint s vodními děly. Naopak zrobotizované město mi přišlo vlastně dost mimo. Dopředu jsem se na běhatelné mapce těšil, s jakými kouzly pro překonávání přírodních překážek příběh přijde, abych se dostal k zamčeným truhlám a na vyvýšená místa, kde bylo jasné, že jinudy než vzduchem se tam dostat nedá, a vzpomínal jsem na létajícího fialového dráčka z prvního dílu. Nicméně jeskyně a podzemní dungeony jsou si vesměs velmi podobné a v podstatě střídají stejné vytvořené mustry. I přesto mě vlastně pořád bavilo do nich lézt a probíjet se jimi.  

Po prvních dvou lineárních kapitolkách se Evan s Rolandem a dalšími dostanou do úrodné části mapy, kde hra představí možnost rozvoje vlastního království, podobné třeba stavbě sídla v prvních dvou dílech Bravely Default na 3DS nebo XC1. Přiznám se, že v tuhle chvíli jsem zapomněl na vše ostatní a prostě jsem si užíval tuto budovatelskou strategii a pomalinku stavěl a rozvíjel stavby v Evermore, dokud jsem mohl. S tím se pojí i sběr asi tak bambilionu nejrůznějších druhů materiálů a ingrediencí, které jsou potřeba snad úplně na všechno; na stavbu, crafting, vylepšování budov, brnění a zbraní, na odemykání většího potenciálu předmětů, na vylepšování kouzel, na plnění vedlejších úkolů nebo na levelování i získávání nových higglediů - moderních spolubojovníků. A samozřejmě, ty nejvzácnější materiály není zrovna snadné sehnat; drtivý zbytek však ano, alespoň skrze patřičné surovinové budovy v království. Po celou dobu hraní jsem se snažil, abych měl vše maximálně vylevelované, tedy budovy i všechna vylepšení. Což tedy nejde, protože poslední úpravy je možné provést až po dohrání hlavního příběhu. Navíc je nutné do království rekrutovat určité postavy s konkrétními dovednostmi a dále je rozvíjet, aby bylo možné dosáhnout maxima.
Také jsem se stal obětí bugu způsobeného jedním z rozšíření (labyrint; stejně jako jvempire), který blokuje jednu z postav a nelze ji rekrutovat. Na Switchi ovšem není možné zapínat a vypínat DLC. Bug lze obejít tím, že se porazí první miniboss na mapce světa přímo u labyrintu, po němž je možné konečně splnit sérii úkolů a rekrutovat postavu.  

Když už zmiňuji ty mrňavé higgledie, tak musím podotknout, že se mi líbí, jakým směrem tvůrci tuto mechaniku malých společníků posunuli. Místo malých skřítků z prvního dílu, získávajících zkušenosti skrze boj, je možno dát do party až čtyři higgly, jejichž síla i schopnosti jsou všelijaké, ale obvykle celkem užitečné. V jednom z rozšíření dostanou parádní bojovou metodu, která se mi velmi zalíbila. V bojové praxi pak higglediové poskakují v celých hejnech a čas od času kolem sebe vytvoří kruh, do kterého je možno s bojující postavou vběhnout a aktivovat jej, čímž se spustí aktuálně nabízená schopnost higglediů – což může být silný útok, heal nebo nějaký buff. Občas tak mohou zachránit partu před zkázou. Ale samozřejmě je protivník může smést vlastním útokem, po němž sice padnou nebo odlétnou, ale pak se zas objeví, takže o jejich zdraví se hráč nemusí starat. Je fajn, že hra hráčovi nenutí jejich sbírání, ale stejně jsem tomu v závěru neodolal a všechny jsem si posbíral. Navíc jejich leveling 1-10 je velmi snadný, stačí je nakrmit různými materiály a hned vyskočí na maximální úroveň. Tím, že nelezou do popředí, hráč je nemusí ovládat a spíš vytvářejí užitečné křoví, jsou mi sympatičtější, než familiars z jedničky.  

Boj probíhá vlastně podobně jako v jedničce, ale tentokrát je na výběr více postav, se kterými lze bojovat, ačkoliv v samotné bitvě hráč ovládá vždy pouze jednu postavu ze tří možných. Lze mezi nimi kdykoliv přepnout na jinou, zatímco hra ovládá druhé dvě. K mému zjištění je ovládá mnohem lépe, než já, což mi ušetřilo docela dost práce s udržováním jejich bojeschopnosti. Co se týče obtížnosti, po většinu hry mi stačila normální, protože i tak jsem končil často na lopatkách (chudák Evan). Až teprve v závěru jsem zvolil experta a zjistil jsem, že zas tak moc velký rozdíl v obtížnosti není, tedy u klasických monster. Zato ti nejsilnější bossové se mnou téměř vždy vymetli podlahu, což bývalo k vzteku ve chvíli, kdy jsem měl za sebou třeba hodinový postup v dungeonech, kde nejde ukládat hru.  

Kromě soubojů s monstry v dungeonech i na mapce je možné se účastnit skirmishových bitev armád. Tato mechanika mi k srdci zrovna nepřirostla, jelikož mi většinou přišlo, že mě jen zdržuje od dalšího hraní. Několik z nich jsem si rád vyzkoušel, ale zbytek mě spíše otravoval a pokaždé, když přišla na řadu další bitva (nejčastěji v rámci vedlejšího úkolu), tak jsem si akorát povzdechl.  

Jeden z největších kladů hry podle mě spočívá v kouzlech překonávajících překážky. Líbí se mi široká variabilita možností, jichž ale od prvního dílu bohužel výrazně ubylo a vlastně ubyla i jejich důležitost. Mám dojem, že se dokonce tato kouzla omezila jen na pár krátkých úseků v příběhu – hlavně listová vývrtka, houbičkový růst, most a vodní dělo, přičemž jsou tato kouzla pasivní a Evan je v konkrétních situacích použije sám od sebe. Nejužitečnější je tedy zřejmě odemykání zamčených truhliček. To celé mě trošku zklamalo. Přál bych si mít i další možnosti, jako zobrazení truhliček na mapce nebo teleport z dungeonu ven. V prvním díle mě bavila i levitace přes pasti a mluvení se zvířaty, nicméně to první není vůbec potřeba a se zvířaty se dá mluvit zase automaticky. Alespoň zůstal klasický teleport, zde na místa zvaná trip doors, kam se dá teleportovat kouzlem odkudkoli skrze zobrazení mapky.  

Tím jsem zřejmě popsal vše podstatné ve hře. Zbývá tedy více reflektovat celkové vyznění příběhu. Premisa o cestování po světě za účelem sjednocení království, vybudování města a poražení velkého zla není sice nic převratného, ale hra se mi hrála tak dobře a plynule, že mě dokázala udržet u obrazovky noťasu prakticky po celou dobu. Bavilo mě celé to cestování a prozkoumávání různých koutů mapy, řešení potíží ve městech a budování království. Samotný motiv vypuzeného malého krále, jenž se musí postavit na vlastní nohy a znovu si vydobýt místo v nepřátelském světě, mi velmi sedl. Spolu s prvním dílem pak vytvářelo jakousi zvláštní, na první pocit nedůležitou atmosféru světa, který má velmi dlouhou historii; a jelikož o Oliverovi se toho moc nedovíme – a vlastně ani moc o tom, co se dělo se světem od naší předchozí návštěvy, měl jsem při hraní občas podobné pocity jako u četby Narnie. Částečně i kvůli podobnosti nevinně naivních dětských představitelů, kteří se rázem ocitnou v pohádkovém světě, kde čas dost možná plyne jinak, je osídlen rozličnými bytostmi a musejí jej zachraňovat před zlem, i když jsou sami v pozici vyvrhela. Jednoduché, avšak poskytuje bohatý materiál. A ten je samozřejmě doprovázen známými hudebními motivy z prvního dílu.
Dodatečné dojmy si schovám pro zbylá tři rozšíření a jako poznámku uvádím, že jsem v tom třetím nedokončil úplně arénu Solosseum Slog, se kterým by se mi herní doba ještě dost protáhla, avšak neskrývá v sobě žádný relevantní příběh.

PS. co se týče motivu plnění výzvy, tak jej sem psát schválně nebudu, protože se jedná o dost signifikantní příběhový spoiler. Ale je možné si to vygooglit, nebo mi písněte.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní výzva 2022 - 8. Rodina nadevše (normál)
Herní doba: 140+ hodin včetně post game a DLC
Ústřední trojice postav na max levelu 150
Všichni higglediové posbíráni
Všechny vedlejší úkoly splněny včetně DLC: 195/195
Království Evermore vybudováno na max se všemi rekruty
 

Rozcestník - základní hra a 3 DLC:
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom    
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - Adventure Pack    
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Lair of the Lost Lord     
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Tale of a Timeless Tome

Pro: Království Evermore; svět; vzducholoď; souboje; originální kouzla; ghibliovská estetika.

Proti: Kompletně chybí Ghibli; skirmish bitvy; místy lehce zdlouhavé a jednotvárné vedlejší úkoly.

+16

LEGO Harry Potter: Years 1-4

  • Switch 70
Jaké hodnocení dát hře, která je obrovsky zábavná, ale zároveň se v ní vyskytují příšerné glitche kazící celý zážitek? Můžu odhlédnout od technických chyb a dát maximum bodů za to, jak skvělý má multiplayer, přístupný i pro naprosté začátečníky. Anebo mám ignorovat desítky hodin zábavy a vpálit jí pomyslný „odpad“, protože glitch, který vám znemožní dokončit hru na 100 %, je z mého pohledu neodpustitelným selháním tvůrců?

Začnu tím pozitivním. LEGO Harry Potter je první hrou, kterou jsem od začátku až do konce dohrál se svou přítelkyní!:)) Ta, traumatizovaná zkušenostmi z dětství se starším bratrem, považovala gamery za cholerické psychopaty, proto zpočátku pomalu ani nechtěla být ve stejné místnosti, když jsem si nějakou hru zapnul:)) A už vůbec neměla zájem si něco sama zkusit, zkrátka jí celé „videohraní“ přišlo jako poměrně stupidní činnost, která člověka mění v monstrum.

Proto jsem věděl, že potřebuju nějaký trik, jak jí ke hraní nalákat. A jelikož je Harry Potter srdcovkou celé mojí generace, která spojuje „holky i kluky“, padla volba na něj. Lego hry znám už z dřívějška (na PS3 jsem hrál s o 10 let mladším bráchou Star Wars a Batmana), takže vím, že jde o ideální volbu pro začátečníky. Pobíháte si v hezky udělaných prostředích, ničíte spoustu věcí, stavíte, řešíte přiměřeně snadné/složité hádanky, sbíráte odměny a nic moc vám při tom všem nehrozí. Je to zkrátka relax, žádný stres.

Takže tohle zafungovalo nad očekávání. Úvodní obavy se rychle rozplynuly, přítelkyně pochopila, že nebudu prohazovat ovladač televizí kdykoliv někde spadne nebo něco špatně postaví, a oba jsme si to obrovsky užili. Dokonce natolik, že jsme se rozhodli hru dokončit na 100 %, tzn. odemknout všechny postavy, posbírat všechny zlaté cihly a zkrátka prošmejdit každý kout Bradavic i přilehlých pozemků. Což by mě zpočátku ani náhodou nenapadlo, že se něco takového může stát. Jenže člověk míní...

...a herní vývojáři z Traveller‘s Tales mění!:)) I když se v době vydání na Switch jednalo už o 8 let starou hru, přesto trpí zásadními problémy technického rázu. Dvakrát nebo třikrát se stalo, že prostě spadla, což se mi na jakékoliv konzoli přihodilo naposledy tak dekádu nazpět. Asi dvakrát jsme museli vypínat kvůli zaseknuté postavě, kterou nešlo osvobodit z místa, kde zůstala trčet. Dost problematická je chvílemi také kamera. Několikrát jsme vůbec neviděli, že jsou někde ještě nějaké dveře či průchod, bylo to zcela mimo zorné pole.

To všechno se dá přežít, prostě si zjistíte na netu, v čem je problém, nebo restartujete hru a jedete dál. Ale jeden glitch nevyřešíte ani nijak neobejdete. Je to game breaker a když jste kompletista a máte tu smůlu, že na něj narazíte, musíte začít hrát znovu od nuly. Zabrání vám totiž v získání zlaté cihly, čímž nemáte šanci vše dokončit na 100 %, neodemkne se vám úplně finální bonusový level a nezískáte ani poslední odměny.

Takže pozor, tahle šílená chyba se stane ve druhém ročníku, na Hagridově zahrádce, kde Ron zvrací slimáky. Děláte tam spoustu věcí, díky čemuž získáte tři velké kusy čehosi, z čeho pak sestavíte obrovskou slánku. Jenže!! Pokud hrajete ve dvou, a začnete ty kusy za použití kouzla Wingardium Leviosa zvedat oba současně, ze tří kusů se najednou stanou čtyři... a vy jste v háji.  Toho čtvrtého už se nezbavíte a slánku kvůli němu nedokážete sestavit. Pokud se pletu a tahle situace má nějaké řešení, určitě mi prosím dejte vědět. Ale já ho nikde nenašel.

Můžete naštěstí pokračovat ve hře a zdárně ji dokončit, jedná se jen o vedlejší úkol. Ale pokud jste sběrateli trofejí, máte před sebou neřešitelný problém, a bude pro vás lepší začít znovu od začátku. Protože v této fázi se úplný restart ještě dá přežít. Každopádně za mě nepochopitelná chyba, která mi otrávila celý dojem z hraní. Přitom o ní lidé psali na různých fórech už v roce 2010, přesto s tím pro nové vydání na Switch nebyl schopen ani ochoten nikdo nic udělat. Takže za tohle obrovský palec dolů a vztyčený prostředníček k tomu!

Závěrem dodám, že nevýhodu Lego Harryho Pottera představuje určitá monotónnost prostředí a nevýraznost jednotlivých postav. Samotné Bradavice jsou krásné a je radost je prozkoumávat, ale krom zasněžených Prasinek a návštěvy u Weasleových je každý exteriér stejně šedý a pošmourný. V tom má třeba Lego Star Wars se svou galerií pestrých postav i světů hodně navrch.

No nic, dokončili jsme s přítelkyní hru na 97,8 % a já myslím, že na společnou premiéru to je více než solidní výsledek!:)) Ale vývojářům musím dát za ty prasácké chyby mnohem nižší cifru, navzdory celkové zábavnosti.

PS: Mé další recenze a články nejen o hrách najdete na Instagramu, profil instageek_cz

PPS: Nakonec jsem hodnocení ze 60 % zvedl na 70 %, protože navzdory tomu jednomu fatálnímu glitchi to opravdu je zábava, kterou si ve dvou užijete i s fanouškem Harry Pottera, který nikdy předtím hry nehrál.

Pro: Perfektní multiplayer, který si s úplnými nováčky užijí i zkušení hráči, fanoušky Harryho Pottera nadchne detailní převedení jeho příběhů do Lego světa.

Proti: Otravné technické chyby a jeden neřešitelný glitch, který vám, pokud na něj narazíte, zabrání dokončit hru na 100 %.

+11

The Darkside Detective

  • Switch 65
Roztomilá pixelartová adventurka, která stojí a padá na popkulturních nebo historických referencích. Nechybí i trochu toho Lovecrafta.

Bohužel tyhle klišé, ze kterých si hra dělá legraci, vás začnou po čase pěkně štvát, ale naštěstí hned po tom hra skončí kvůli kratšímu hernímu času.

Je to oddechovka, ale nečekejte složitou detektivní práci nebo propracovaný příběh.

Pro: humor, má spád

Proti: opakující se popkulturní a klišé humor

+8

Deltarune - Chapter 1: The Beginning

  • Switch 80
Tenhle komentář se nepsal snadno. Dlouho jsem jej promýšlel, několikrát přepisoval. A stále nejsem rozhodnutý, zda hru vychvalovat, nebo se vůči ní vymezit. Na jednu stranu originální svět(y), propracované postavy a stovky drobných detailů, díky kterým máte pocit, že nejde o fantazii, ale živoucí obraz. Na straně druhé, ne snad že bych vyčítal lineárnost, ale pocit, že jsem autorem popostrkován, či snad i trestán, pokud se nechovám podle jeho představ. Je škoda, že neexistuje víc možností než jen absolutně mírumilovná a naprosto násilná cesta.
Deltarune je opravdu skvělá hra a já prošel doslova každý kout. Hra zároveň naprosto geniální a naprosto matoucí. Hra, kdy nevíte, zda vy hrajete hru. Hra hraje vás anebo nikdo nic nehraje a vy jste jen divákem interaktivního filmu, zpestřeného občas jednoduchou logickou „hádankou“ a občasným mačkáním/držením tlačítek.  Ale stejně i teď, když naposledy přepisuji svůj komentář, nevím, zda hru doporučit KAŽDÉMU nebo ne…

Pro: Úžasné dílko geniálního autora, ...

Proti: ... které většina lidí nebude chtít hrát.

+12

Mario Kart 8

  • Switch 90
Některé koncepty prostě nestárnou.

Během uplynulých 30 let vzniklo, zaniklo (a třeba i znovu se objevilo) spoustu žánrů. A některé série se staly žánrem samy o sobě. Dnes, stejně jako před lety, tak hráči denně usedají ke hrám ze sérií CoD, FIFA, MK…. a tím nemyslím Mortal Kombat (i když pro něj to vlastně platí také) ale Mario Kart.

Všechny tyhle série se ale proměnily. Už nestačí jen pár kostiček a bohatá dávka hráčovi fantazie. Dnešní grafika je oslnivá a plná detailů. Stejně tak se posunula herní fyzika a zvuková stránka. Co se však nezměnilo je zábavná hratelnost a možnost instantní zábavy na jedné obrazovce. Nevíte, kdo platí pizzu? Nevíte, kdo by měl mýt nádobí? Nevíte, kdo půjde se psem? Na všechny tyhle otázky existuje jednoduchá a rychlá odpověď: „Rozhodne to quick match/race/fight!“

A to je vlastně to nejlepší hodnocení hry. I když jste ji hráli tisíckrát, i když znáte každou zatáčku/kámen/arénu, stále víte, že čas od času se sejde nálada a dobrá parta a vy neodoláte a stejně tu hru zapnete. A o Vánocích si rádi zazávodí i ti členové rodiny, co jinak nehrají. Ještě, že mám natrénováno …

Pro: TUNY zábavy

Proti: Občas až nepřehledné

+14

Bug Fables: The Everlasting Sapling

  • Switch 95
Hodně pěkný kousek!

Ukázkový přiklad, že dobré hře člověk odpustí mnohé. Nevadí mi trochu toporné ovládání, nevadí často matoucí design úrovní, kdy vítězí forma nad přehledností. Nevadí občas monotónní souboje. Bug Fables totiž mají kouzlo a mají duši. Mají živoucí svět, který dává smysl. Svět, který je naplněný spoustou postav, které si vás můžou získat, které můžete nenávidět, ale které vám jen málokdy budou volné. A to mluvím jen o vedlejších postavách, které potkáte na své cestě za záchranou (hmyzího) světa. Interakce uvnitř vašeho týmu, to, jak se postavy vyvíjí a jak objevují (možná lépe řečeno odhalují svá tajemství) patří k tomu nej, co jsem kdy ve hrách viděl.  

Ano, je to pohádka a už z názvu je jasné, že přiznaná…ale spousta momentů je dospělejších, než na první pohled vypadá. A silná inspirace sérií Paper Mario? …  Osobně jsem nic ze série nehrál, ale z názorů, které jsem přečetl, by se za Bug Fables ani Nintendo stydět nemuselo. O to cennější je, že jde o prvotinu dvoučlenného studia. Týmu a jeho podporovatelů, kteří si jako správní nadšenci doslova vydupali ze země hru. Hru, jakou by oni sami chtěli hrát.



Nalákal jsem vás? To jsem rád. Tak jděte a zkuste demo!

Pro: Krásná stylizace a dobře napsaný příběh.

Proti: Pro někoho soubojový systém.

+16

Metroid Dread

  • Switch 100
Kdysi jsem řekl, že je Super Metroid jednou z nejlepších her světa, a Metroid Dread ho překonal. Nintendo a Mercury steam udělali to nejlepší, co mohli, a nesnažili se o žádnou revoluci v mechanikách metroida (viz Other M), ale v podstatě udělali značně vylepšenou verzi Super Metroida, a to jak grafikou, tak designem mapy či herními mechanikami. V Super Metroidovi byl například dost pomalý pohyb, v Dreadu máte pocit, že Samus dostala krom Metroidího a Chozo DNA ještě DNA od Sonica. V Super Metroidovi je orientace prakticky nemožná bez externí mapy, v Dreadu je cesta o dost zřejmější, byť za cenu vyšší linearity (když seženete potřebný powerup, obvykle je v blízkosti teleport, ke kterému se pomocí tohoto upgradu dostanete a který vás přenese do blízkosti místa, kde máte být, a i kdybyste si toho nevšimli jako já, tak na mapě se vám vyznačují druhy dveří dle powerupu, který na ně potřebujete). Ale ty kladné věci ze Super Metroida zde nechybí, ať už skvělá grafika prostředí, souboje s bossy či OCD při hledání powerupů. Hra je taky říznutá trochou Fusion, například právě v rychlosti pohybu či možnosti se chytat říms, krom toho je ještě Samus umí sklouznout (so innovative, já vím), fakt nikdy nebyla pohyblivější.

I když je pravda, že bossové zde fungují spíše jako v Dark souls, a vy si musíte zapamatovat jejich útoky, jinak vás čeká rychlá smrt (jeden zásah vám u některých bossů může klidně vyčerpat celý energetický zásobník nebo i víc - myslím, že jeden boss s kopím mi jednou ubral 4 najednou - což může souviset s lorem, že je ta zbroj určená k odrážení projektilů a energetických zbraní, ne bodných zbraní). Ale z hlediska gameplaye a zábavy obecně fakt není hře co vytknout.

A ani tak příběhu, který zde hraje poněkud větší roli, než dříve, a opět to funguje, jsem docela rád, že se Nintendo nedalo odradit Other M, kde měl příběh hrát hlavní roli, ale především díky roubování japonských standardů a chybám v překladu se to moc nepodařilo. Takže se zde dozvíte pár důležitých věcí, jako například pravdu o zmizení Chozo, kteří Samus vychovali, nebo o tom, k čemu Galaktická federace Samus odsoudila, když jí dali tu vakcínu z metroidí DNA.

Pasáže s EMMI opravdu vyvolávají úzkost, nicméně hra odměňuje metodu hrubé síly, kdy se EMMI nesnažíte vyhnout, ale prostě zónu co nejrychleji proběhnout, a věřte mi, až tam několikrát zdechnete, budete to tak dělat. Odražení útoku EMMI je věcí náhody, všiml jsem si, že někdy hra melee counter regulérně ignoruje, ale možná jsem měl jen vysokou odezvu. Ale i tak, EMMI jsou to, čím měla být SA-X ve Fusionu.

Závěrem: Super hra, rozhodně si zasloužila titul nejlepší akční adventury a doufám, že její úspěch Nintendo motivuje k tomu, aby tuto sérii definitivně vytáhlo z kobek pod jejich ředitelstvím a začalo se jí věnovat se stejnou vervou, jako se Nintendo věnuje Mariovi či Zeldě.

Pro: Příběh, bossové, herní mechaniky, EMMI

Proti: 19 let, opakuji, 19 let čekání, i když naštěstí já jsem fanda Metroida jen pár let :D

+17

Serial Cleaner

  • Switch 85
Naprosto jednoduchá ale takřka dokonalá – jednoduchá premisa, jednoduchý pravidla, ale obtížná cesta k úspěchu. Samotná hratelnost není nijak výjimečná – zkuste zkřížit zeleného bareta z Commandos a přidejte špetku Hotline Maimi a nezapomeňte na doznívající duch hippies. Vy totiž nevraždíte – Vy jste uklízeč. Vaším úkolem je zbavit se těl, krve, důkazů. A nenechat se chytit.  Nejste tak cool jako Mr.Wolf a nemáte dobře fungující firmu jako má Charlie (ale vás taky neplatí zlatými mincemi), ale stejně jste žádaný, a zakázky se jen hrnou. A že je co uklízet. Sedmdesátá léta mají mnoho ikonických masakrů a autorům tak nechyběla inspirace. A pokud vám ani 20 misí spojených nečekaně smysluplným příběhem nestačí, dostanete Nášup. Deset bonusových kol inspirovaných známými filmy a naplněných odkazy na ně. A stylové obleky taktéž filmové provenience navrch.

Já si hru užil, bavil jsem se příběhem, bavil jsem se odkazy na reálné ale i filmové události a neskutečně jsem ocenil vyprávění příběhu. Pocitově jsem celou dobu balancoval mezí tím, zda jsem hybatelem děje nebo jen sleduji cizí příběh. A ke hře to sedlo.

Dostal jsem mnohem víc, než jsem od podobně jednoduché hříčky čekal a neskutečně se bavil.

Pro: Nádherná stylizace. Grafika, hudba, odkazy …TOP

Proti: Furt je to jen uklízení…

+12

Animal Crossing: New Horizons

  • Switch 90
Tak už i já jsem viděl titulky v AC:HN.  Dokážu však svůj tropický ráj opustit? Dosáhl jsem ve hře všeho, co jde? Rozhodně ne. Péče o ostrov mě stála kvanta hodin (raději ani nepíšu přesné číslo) a stejně do jeho zvelebování rád investuji další kopec času!

Jako většina Nintendo her, i tahle je specifická – na první pohled vás může odradit svou milostí a líbivostí. Muže vám přít infantilní, snadno ji odsoudíte jako něco tak akorát pro děti, jako něco, čemu pravověrný uživatel DH může hra říkat jen stěží. Ale i tady nalezneme komplexní hratelnost. Řada mechanik je schována pod povrchem a občasný hráč je ani nepostřehne. Nevyděsí ho, nestresují a hru si může užívat svým tempem. Ten, kdo se do hry ponoří naplno však h(H)erní výzvě neunikne. Právě naopak. Získání některých surovin, speciální eventy, ulovení vzácných kousků do vaší muzejní sbírky nebo třeba získání vysokého rating … to vše vyžaduje spoustu času a úsilí. Ale to vše můžete ignorovat - je jen na vás, jak se AC:NH rozhodnete hrát. Tahle hra je svá, ale pokud na těch pár pravidel přistoupíte, bude přesně taková, jakou se ji rozhodnete mít.

Pro: Pohodový svět,

Proti: ve kterém si jediný stres vytváříte VY sami!

+17

Shin Megami Tensei V

  • Switch 80
Před tím, než se rozhodnete zkusit SMT V je důležité upozornit na skutečnost, že ač se jedná o zástupce žánru JRPG, tak rozhodně nemusí sedět jeho zarytým fanouškům. Rozdílem oproti naprosté většině konkurence je skutečnost, že není „story-driven“ ani „character-driven“. Sami vývojáři nám koneckonců už v Nocturne, ze kterého si pětka bere nejvíce, ukázali, že příběh postavený převážně na filozofické úrovni může fungovat. Bohužel, tady nefunguje. K tomu ale později.

Předně se celá hratelnost opírá a dva jasné prvky. Souboje a průzkum prostředí. Obojí je na špičkové úrovni. Postupně si odemknete čtyři polootevřená prostředí a v nich postupně odhalovat mapu. Rozlohou se v žádném případě nevyrovnají těm z Xenoblade Chronicles, přesto nabízí dostatek všelijakých cestiček a prostorů, především ve vertikálním směru, aby zabavily na dlouhou dobu.

Vrací se tahové souboje založené na zasahování slabin nepřátel a získávání dalších akcí pro svou skupinu. Tu si zase zrekrutujete z jejich řad, popřípadě zfúzujete z už dostupných spojenců. Přemlouvání démonů zůstává pořád řádně frustrující pokus-omyl záležitostí, i když nutno uznat malý posun správným směrem (aneb už si nebudete připadat jak trollovanej boxovací pytel). Ale příště už prosím celý náběrový systém překopat. Nově si během střetů naplňujete Magatsuhi ukazatel sloužící ke speciálnímu útoku/buffu/healování lišícího se podle rasy konkrétního démona. Pouze protagonista dokáže použít každý z nich, tedy pod podmínkou přítomnosti daného démona v aktivní skupině. Tenhle taktický prvek moc nevyšel, jelikož opravdu užitečné jsou dvě, možná tři tyto ability.

Samotní démoni, andělé a další mytologické či historické postavy zůstávají největším kladem série. V základní hře jich naleznete nějakých 220 a dá se říci, že pro všechny dokážete najít využití. Jako fanda série ale cítím, že je už designem hodně poznat, kteří z nich jsou noví a kteří si už kroutí nějaký ten rok. Některé bytosti pak mají ještě své unikátní schopnosti doprovázené animací, čímž dodávají jim osobitost. Můžeme jen doufat, že se jednou svého unikátního útoku dočká každá z postav.

Shin Megami Tensei se v současnosti potýká s relativně ojedinělým fenoménem, kdy jsou spin-offy mnohem známější a uznávanější, nežli samotná hlavní série. Právě v pátém dílu je znát, jak sami tvůrci nevěděli, jakým směrem se vydat. Výsledkem pak dost věcí působí polovičatě, až nedodělaně. Třeba příběh obsahuje jakési náznaky rozvětvenější a dějově bohatší narace. Všechno ale tak nějak vyzní do prázdna. O velkém střetu mezi démony a anděly se pak jenom mluví, až je najednou po všem. Ve výsledku tak vlastně v celých 80 hodinách hraní najdete příběhu jen pomálu.

Záporně kritizovat se dají i postavy. Jednoznačně se tady vývojáři pokoušeli napodobit Nocturne. O všech máte jen základní informaci a mají reprezentovat spíš jednotlivé filozofie (přesvědčení). Jenže jejich chování většinou nedává smysl a některé jsou tak neuvěřitelné upozaděné, až bych věřil, že dostanou hodně obsáhlé DLC nebo dokonce vlastní hru. Malou nápravu zjednávají vedlejší questy – občas se i táhnou všemi kapitolami a mívají docela zajímavé vyústění (Demeter, Amanozako, Khonsu).

SMT V zvládá v některých prvcích útočit na samotný vrchol žánru. Možná i vinnou nejasné celkové koncepce stejně tak místy zásadně selhává. Z určitého úhlu pohledu se jedná o špičkovou hru, ale z toho mého spíše o zklamání umocněné možná až zbytečně vysokým očekáváním.
+17

Pokémon Brilliant Diamond

  • Switch 55
V roce 2007 vyšly dvě pokémoní core hry čtvrté generace Diamond a Pearl (v Japonsku 2006). O rok později vyšla v Japonsku jejich vylepšená verze Platinum a v roce 2009 ji mohli hrát i hráči mimo Japonsko. O deset let později, po vydání her Sword a Shield na Switch, se začaly projevovat jisté náznaky, že by mohlo dojít konečně i na remake čtvrté generace, po níž fanoušci velmi toužili, až vznikl velký hype a ukázalo se, že se skutečně nějaký remake připravuje.

S prvními ukázkami traileru však přišlo i rozčarování, neboť doposud zavedený (a očekávaný) marketingový model byl náhle porušen – remaky totiž neodpovídaly vzezření aktuální generace z her Sword a Shield; namísto přepracování do nového 3D světa se vrátily zpět do svého izometrického pohledu, a navíc s nepříliš esteticky vyhlížejícími postavami, ačkoliv hry působily modernějším kabátkem uzpůsobeným možnostem roztáhlé obrazovky Switche. Většina fanoušků zřejmě očekávala, že remaky budou spíše lépe vypadajícími hrami právě osmé generace. Nicméně remaky Brilliant Diamond a Shining Pearl má na svědomí studio ILCA, což je něco jiného než otcovské studio Game Freak, a zřejmě nedostalo dostatek financí a ani čas potřebný k úspěšné realizaci her. Po prvních reakcích z traileru se navíc muselo přistoupit ke spěšným estetickým úpravám, po nichž se část publika utišila. I přesto došlo k nevyhnutelnému. Fyzické kopie hry byly nahrány neúplné a muselo být už dlouho dopředu jasné, že ještě v první den vydání hry bude nutné stahovat velmi obsáhlý day one patch (včetně úvodního intra, řady doplňků pro nedokončené lokace, in-game eventů a snad i řady opravených bugů). I po tomto patchi se v nejbližších dnech po vydání objevovala ještě spousta drobných glitchů – namátkou například hned tři různé způsoby klonování příšerek, surf glitch pro překonání mořské hladiny s cílem chytit ježatého Pokémona nebo void glitch s propadnutím postavy mimo rámec mapy do nicoty.

Hodnotit remaky BDSP je pro mne poměrně náročný úkol, jelikož vím, že hra mohla být docela dobrá. Vlastně zcela upřímně – i přes svou estetiku měla potenciál být opravdu skvělou a zábavnou pokémoní hrou, ale to vše za předpokladu, že by se tvůrci poučili z nedostatků minulých pokémoních her a přidali by navíc významnou část obsahu, která zde prostě chybí. Na hodnocení bych tak mohl pohlížet dvěma optikami – jednou z pohledu nováčka, jenž nastupuje do čtvrté generace zcela poprvé. A druhou z pohledu hráče, jenž má čtvrtou generaci již dávno za sebou (mnohdy i několikrát) a zná rozdíly mezi původními hrami Diamond/Pearl a Platinum.

Pokud jste nováček, pak od hry možná nebudete mít nijak velká očekávání – v tom případě si k mému hodnocení připočtěte třeba 10-20%. Pokud jste zkušený hráč čtvrté generace a víte, co vše BDSP ze hry vyškrtlo, budete pravděpodobně ze hry zklamáni, protože ta vám nenabídne nic moc nového a ještě budete mít silný pocit déja vu, akorát v trochu jiné grafice. Největší problém podle mě tkví v tom, že tvůrci remaků zcela opomněli existenci hry Platinum, která teprve dala čtvrté generaci to, co ji dělá úplnou a unikátní od ostatních (zpravidla vše se týká post game obsahu, ale k tomu dojdu později.)

A teď již ke hře samotné. První, čeho si hráč všimne, je již zmiňovaná estetika izometrického světa z klasických pokémoních her. Prostředí vypadá relativně hezky. Všechny postavy jsou vyobrazené jako 3D chibi postavičky, což z dálky vypadá docela dobře. I při bližším pohledu mají relativně živý výraz a kukuč. Ovšem některé postavy se kvůli tomu nedají brát vůbec vážně – třeba hlavní záporná postava hry působí vyloženě komicky. Tento dojem se změní až ve chvíli, kdy se hra přepne do bitevního módu, kde už postavy vypadají normálně, a vlastně i celá bitevní obrazovka je teď znatelně celistvější než v jakýchkoli minulých pokémoních hrách. Těm, co hráli původní hry, bude ale BDSP připadat opravdu jen jako přeskinovaná verze, protože se jedná ve většinovém případě o velmi doslovný remake, tedy aspoň co se týče rozložení interaktivního světa a všech jeho proporcí, v nichž se dá pohybovat; a lze předpokládat, že má pouze primárně sloužit jako oživení paměti regionu Sinnoh i jeho postav v souvislosti s nadcházejícím titulem Pokémon Legends: Arceus.

Příběh začíná opět klasicky. Hrajete za Lucase nebo Dawn. Se svým kámošem – rivalem Barrym překonáte úvodní těžkosti, při nichž si rovnou zvolíte svého startéra, jímž může být Turtwig, Chimchar nebo Piplup. Profesor Rowan vás vybaví na cestu po regionu, abyste zaplnili pokédex a porazili všechny trenéry stadionů i elitní čtyřku. Do cesty se připlete hlavní zloun Cyrus se svým týmem Galactic a dohromady chtějí zničit stávající svět a nahradit jej novým (což mi vždy připadalo již poněkud vyčpělé po skvělé třetí generaci).

Zajímavou vlastnost má ovšem pokédex stejně jako v původních hrách – Sinnoh pokédex obsahuje vybraných 151 Pokémonů. Ty nemusíte chytat, stačí je potkat nebo vidět. Až se to stane, tak vám prof. Oak rozšíří pokédex na national pokédex, který má až 493 čísel, z nichž vám k uznání (už klasickým způsobem) kompletace stačí 490. Tím se otevře i post game a s ní i celá řada dalších aktivit. A jak je u čtvrté generace zvykem, je potřeba hodně trpělivosti při její kompletaci. Řada Pokémonů tady má atypické nároky na evoluci, které mi leckdy přijdou otravné – zejména ty s dosahováním hodnoty štěstí. Pak jsou tu evoluční kameny, nutnost online výměn mezi hráči, množení baby Pokémonů pomocí vajec; hráč si užije.

Co se týče rozdílů mezi oběma verzemi Brilliant Diamond a Shining Pearl, ty se týkají pouze několika exkluzivních Pokémonů včetně legendárních. Typicky třeba ústřední dvojice Dialga (BD) a Palkia (SP). Z dílen dataminerů dokonce vyšlo najevo, že existuje pouze jedna verze hry (doposud se vždy vyráběly samostatně separátní dvě verze), která se pouze aktivuje do jedné či druhé nějakým pomyslným tlačítkem. Navíc díky použitému enginu Unity to vypadá jako skvělý nástroj pro moddery a všechny další kreativce, takže v budoucnu si s hrami dost možná užijeme ještě další zábavu.

Protože o samotném příběhovém nebo dodatečném obsahu se nedá nijak moc mluvit, byl jsem nejvíce zvědavý na post game a internetové funkce. Internetové funkce spočívají (respektive měly by spočívat) v sinnohském podzemí, jež je v původních hrách již vypnuto pro vzájemnou interakci mezi hráči (zbylo podzemí pro sólo), a tak se dalo čekat, že nastane větší potenciál pro blbnutí. Bohužel se tak nestalo. Podzemí nyní slouží primárně pořád pro kutací minihry, kde běháte podzemními chodbami a snažíte se najít místa pro kutání minerálů a mnoha dalších vzácných předmětů do hry. Do nutnosti kutání vás ovšem hra postaví i v rámci chytání legendárek – o tom níže. K celé této kutací aktivitě se dostanete ve hře brzy, takže můžete farmit předměty už od začátku. Kutání spočívá v tom, že v okně mlátíte buď geologickým kladívkem nebo velkou palicí do odlišně silného povrchu, jenž postupně odkrývá cennosti a po několika úderech se ložisko zhroutí a vy musíte zase jinam. Zůstane vám v kapse pouze to, co odkryjete.

Podzemí však představuje i úplnou novinku. Je prošpikováno podzemními místnostmi, v nichž se objevují další Pokémoni k chytání. Některé z nich můžete sehnat pouze tam a velký počet se odemkne se získáním national pokédexu.

V kutacích aktivitách lze získat pokémoní sošky. Tyto sošky mají různé barevné odlišení – normální a nefritové. Nefrit/jadeit je mimochodem překlad japonského slova hisui. A Hisui je samozřejmě starý název pro region Sinnoh v PLA, takže je možné, že na něj tímto malým easter eggem BDSP odkazuje. Sošky mají svou funkci. Typ sošky určitého Pokémona zvyšuje šanci na častější výskyt tohoto typu v podzemních jeskyních (instance), ovšem pro opravdovou účinnost je lepší jich nafarmit co nejvíce od daného typu a vyskládat do své podzemní skrýše. Nejvyšší typová hodnota pak určuje vyšší typový výskyt (například soška Suicuna, Empoleona a Kyogra dohromady zaručí vyšší šanci na výskyt vodních Pokémonů). Vlastní hráčova skrýš pak vlastně slouží jen jako výstavní síňka a když chcete změnit výskyt typu, musíte zase ručně zrušit každou jednotlivou sochu a začít vyskládávat jiné. Je to docela otravné, zejména pokud se snažíte zkompletovat pokédex a prostě chcete zvýšit tu nepatrnou šanci na výskyt Pokémona, kterého zrovna hledáte v jeskyních (mimochodem, pohybují se volně, skutečně jsou vidět, jak chodí kolem postavy. Vlastně po vás dost otravně jdou, jakmile vás uvidí, nehledě na úroveň). Osobně jsem doufal, že nastane minimálně jakási potenciální interakce ve skrýších třeba mezi spřátelenými hráči, ale bohužel nic takového se neprojevilo - ani nelze vyhledat konkrétní skrýš jiného hráče, což je škoda, protože třeba remaky třetí generace ORAS se v tomto ohledu docela povedly (dobývání skrýší a bojování denně s jinými hráči), a vlastně vůbec všechny předchozí remaky přidaly velkou část dalšího obsahu a úprav.

Není to tak, že by nebyla žádná interakce mezi hráči, ale je opravdu hodně omezená na pasivní činnost kutání a nacházení Diglettů (pamatujete na otravnou minihru v Isle of Armor?). Když hráči v chodbách podzemí najdou 40 Diglettů – a ano, hráči tam mohou být zároveň online – tak se zbarví ukazatel, ozve se signál a vyskočí hláška, že se v podzemí může stát něco dobrého. To znamená, že po určitou dobu v kutacích minihrách můžete nalézt i něco cennějšího. Pokud zrovna v tu chvíli potkáte jiného hráče, kterak kutá ve zdi, blýskají se kolem něj hvězdičky. Tím vám nabízí možnost se připojit ke společnému kutání (ale zdálo se mi, že vzájemné kutání se navzájem nijak neovlivňuje; pouze lze vidět, kam udeří spoluhráč). Poprvé mě celá kutací aktivita bavila natolik, že jsem se v podzemí zasekl asi na 2-3 hodiny, ale ve chvíli, kdy jsem tam musel být nuceně za účelem farmení konkrétních nerostů a strávil jsem v něm takřka celý den, tak už mi to docela dost lezlo na nervy.

Každopádně při první podzemní návštěvě je možné s trochou štěstí odchytit silnější Pokémony a zařadit je do týmu, čímž přispějete k blízkému rychlejšímu postupu hrou. Některým hráčům tento fakt však může vadit.

Další typ internetové interakce spočívá v již klasických soubojích single a double; a v tradování Pokémonů (opět osmimístný číselný kód). Budova GWS pro wonder trady v Jubilife city je v tuto chvíli ještě uzavřená a patrně čeká na aktivaci ze strany vývojářů (EDIT: s křížkem po funuse ji konečně aktivovali). Dokonce je pak možnost ve hře založit vlastní online „gang,“ jakousi skupinu, kde se dají porovnávat společné výsledky – ale ouha, jde to jen na stejném zdroji připojení, takže zřejmě určeno jen pro společnou domácnost. Navíc z toho, co jsem četl v těch několika reakcích na netu, to vůbec nefunguje. Což je škoda a vlastně i fail. Něco takového mělo být umožněno kompletně online pro všechny bez omezení. Jeden hráč založí skupinu s vlastním názvem, jiný se k ní připojí… No, tak nic.

Celá hra je ostatně poměrně snadná, co se týče postupu. Jediné těžší souboje jsem zaznamenal v elitní čtyřce (mimochodem, je ještě těžší na druhý a pak i na třetí průchod), ale to se dá také zvládnout. Od začátku je aktivní Exp.Share pro všechny Pokémony v partě, a samozřejmě se zkušenosti získávají i za odchyt každého Pokémona, což ještě více usnadňuje hru. Četl jsem ovšem i názory (patrně od ratolestí mladých rodičů), že nedokážou projít přes některé trenéry stadionů. Osobně jsem si ničeho těžkého nevšiml, ale to může souviset s mým stylem hraní, při kterém vždy vykonávám souboje pouze s vodním startérem, takže pak se mi hra jeví jako jednoduchá (nicméně asi jako každá pokémoní hra).

Co se mi na hře opravdu příliš nelíbilo, jsou v podstatě čtyři (pro mě zásadní) věci – první z nich je absence několika prvků z verze Platinum a zahrnuje chybějící Distortion World; druhá je možnost koupit a vybavit vlastní vilu (když už není žádná interakce ve skrýších), kde hráče navštěvují jiní trenéři; třetí - ukrytou lesní chaloupku pro nejlepší trenéry ve hře; a číslo čtyři - Battle Frontier (ok, ten mě osobně zase tolik nebere, ale jiné hráče určitě ano, a to dovedu pochopit). Jako někoho, kdo má Platinum za sebou asi třikrát, mě to opravdu mrzí.

Další věc je fakt, že post game nabídne většinu legendárek uzamčenou v Ramanas parku. To je lokace s několika jeskyněmi, v nichž se nachází podstavec, do něhož je potřeba vložit destičku na vyvolání legendárního Pokémona. Destičku dostanete výměnou za konkrétní vykutané materiály. Jenže toto je opět aktivita, kde hra podle mého cítění selhala. Legendární Pokémoni by se neměli jen tak aktivovat výsledkem zdlouhavého farmení nějakých kamenů. Z toho hráč nepocítí žádný pocit odměny. Legendárky by se měly pohybovat venku a hráč by cestou k nim měl překonat překážky nebo vyluštit náročné hádanky (jako třeba regi-trio v třetí generaci). Takhle je to o ničem a navíc je to otravné. A navíc ani není možné zvolit si jejich pořadí! Hra je servíruje podle svojí logiky popořadě. Hezké je jen to, že destičky upomínají svým tvarem na tehdejší cartridge do příslušných konzolí. Jedna přátelská rada – ve hře je autosave, který určitě chcete vypnout, protože když vám uteče legendárka, máte smůlu, musíte znovu koupit destičku nebo farmit další kameny, aby se za ně destička dala vyměnit.

A do konce všeho špatného jde o daily aktivity. V zásadě se jedná o detail, ale ve chvíli, kdy se blížíte ke konci pokédexu, zjistíte, že řada některých Pokémonů je uzamčena za: daily swarms, Great Marsh v Pastoria City a Trophy Garden. Daily swarms znamená to, že někde náhodně na mapě se každý den objeví záplava konkrétních vzácných Pokémonů. Ti jsou pak v trávě vidět podobně jako Pokémoni v jeskyních v podzemí, ale nejsou interaktivní. Souboje probíhají náhodně chozením v trávě jako kdykoliv dříve. Great Marsh slouží jako náhražka safari zóny. Dostanete bally, kamení a návnady a jdete pokoušet štěstí. Bažina má svoje stálé Pokémony, ale také toho jednoho, který se mění každý den. Je možné ho vyšpiónit dalekohledem z věže – obvykle na několikátý pokus. A Trophy Garden je kousek trávy ve vile zbohatlíka v pozdější části hry. Když pána každý den prokecáte, tak vám prozradí, jaký Pokémon se tam zrovna vyskytl. Máte šanci jej chytit s poké radarem – o tom více později. No ale pokud máte smůlu, pak třeba ani za 10 dní nenarazíte na Pokémona, kterého zrovna potřebujete do dexua musíte stále čekat a zkoušet štěstí každý den (výskyt pokešů se nedá ani ovlivnit trikem s nastavením času na Switchi).

Kapitola sama pro sebe je battle tower. Battle tower nahrazuje všechny souvislé bitevní aktivity. Tedy kromě možnosti denně bojovat i s trenéry stadionů, které jste již porazili ve hře při normálním postupu (velmi otravné je opakovaná nutnost řešit jejich hádanky a průlezy), a kromě opakovaného vyzývání elitní čtyřky. Pro začátek je možné bojovat jenom v 49 soubojích, které je třeba projít bez jediné porážky, aby se hráč dostal do master ranku, jenž je těžší. Souboj probíhá v řetězu sedmi po sobě jdoucích soubojích. Po každém takovém řetězu dostanete 3 BP. Slovy: tři. Pro srovnání s Battle tree v Sun/Moon, kde jsem se docela vyřádil – každý vyhraný souboj v normálním ranku byl odměněn jedním BP během prvních deseti soubojů, dvěma po každém dalším a po battle legend (dvacátý souboj) 20 BP. V BDSP dostanete 20 BP až někde v polovině těch 49 soubojů po porážce jednoho ze silnějších trenérů, jenž je taky náhodou rodinným příslušníkem postavy, kterou znáte ve hře. Takže celkem vzato nic moc. V poslední třetině jsem měl smůlu v souboji na protivníkovy critical hity a vypadl jsem. Potom jsem se už do battle tower nevrátil. Za BP jinak samozřejmě můžete získat pěkné předměty jako mints, ability patch (lol, za 200 BP), ale spousta důležitých chybí (zejména evoluční předměty). Takže třeba takový king’s rock, druhý metal coat, electirizer nebo magmarizer musíte ukradnout divokým Pokémonům (malá šance na spawn předmětu). A prism scale je prý někde v podzemí, ale za celou dobu kutání jsem ho neviděl.

Kromě těchto bodů mi celkem přišel fajn systém překonávání překážek, v původních hrách jako HM, tady jako TM. Není ale vůbec potřeba útoky někoho učit, stačí je odemknout a divoký Bidoof je pro vás překoná…
Divoký. Bidoof. Nevím, jestli je to jen můj pocit, ale design Bidoofa je jeden z nejhorších pokémoních designů. Hned vedle Greedenta a Conkeldurr linie. Aby toho nebylo málo, tak jsem vážně chtěl, abych pro jednou překonával překážky viditelně se svými vlastními Pokémony. Chtěl bych si konečně někdy zaplavat na krunýři Blastoise a chytat z něj vodní Pokémony na prut. No tak nic.
Jen Bidoof.

Pouze TM Dig je nutnost mít v partě, to se dá aktivovat jako vždy. A Fly jednoduše volbou lokace na mapě. Na zbytek je potřeba mít pokétch, kde je potřeba se proklikat na správnou obrazovku a zvolit konkrétní útok pro překonání překážky, pokud se zrovna nejedná o interaktivní prvek jako u rock climb, cut a podobně.

Pokétch mi zpočátku přišel jako fajn vychytávka, ale to se už za chvíli změnilo. Do tohoto kapesního předpotopního mobilu se snažíte získávat různé apky. Tyto aplikace jsou vesměs zbytečné, ve hře jsem využil možná dvě-tři. A pokaždé, když chcete jednu z nich použít, musíte se k ní opět manuálně proklikat krok za krokem jedním směrem. Což mi brzy přišlo otravné.

Co se mi zase naopak líbilo, je možnost pustit svého oblíbeného Pokémona ven, aby chodil za postavou hráče. Líbilo se mi to však opět jen na chvilku, jelikož Pokémon začal brzy překážet při každé otočce opačným směrem nazpět a tvořil doslova fyzickou překážku. To je zase zklamání. Jako kdyby BDSP nic nedokázalo dotáhnout zcela do zdárného konce. Přitom animace i souboje během hry mi přišly o něco kratší než obvykle, ovšem zase se začaly natahovat zbytečným konstatováním Pokémona, že čeká na rozkazy, nebo je nadšený pro souboj, vyskočí se srdíčkem nad hlavou… to snad dokážu odhadnout i bez něj, ne? Zbytečně to rozbíjí dynamiku soubojů.

Co jsem ještě nezmínil, jsou contestové soutěže v různých aspektech jako je krása, tvrďáckost, frajeřina… eh, možná bych tohle neměl nijak překládat. Každopádně dal jsem na zkoušku několik kol soutěže a opět na mě přišlo zklamání. Tehdejší systém hodnocení z DPPt, jenž mě dokázal na chvilku zabavit a na který se dalo zajímavým způsobem připravovat (bylo třeba i trošku přemýšlet), je fuč - a teď je místo něj jakási náhražka rytmické soutěže s mačkáním tlačítka ve správný moment. K soutěži se váže i předvádění při výskoku Pokémona z pokéballu. V menu hry můžete každému Pokémonovi určit a vytunit systémem různých samolepek všelijaké efekty, které mají nastat, když Pokémon vyskočí ven. I to má vliv na soutěže krásy a jako efekt jej lze využít i při běžných soubojích. Jenže mi to celé přišlo takové o ničem. Ach jo.

Možná, že na své si tu přijdou shiny hunteři. S pořízením national pokédexu se zpřístupní i vychytávka poké radar, která se rychle nabíjí chozením. Dá se aktivovat jenom v trávě a po aktivaci je určitá šance, že narazíte na vzácnějšího Pokémona tím, že vlezete do kousku trávy, která se natřásá (tip: doporučuji mít v tu chvíli zapnutý i repel/max repel, abyste náhodou nenarazili i na Pokémona v obyčejné trávě). Systémem řetězení chytacích komb se pak můžete dobrat k větší šanci na shiny. Blíže jsem toto nijak nezkoumal, ale na youtube jsou návody.

Abych se přiznal, tak hra se mi jinak hrála celkem dobře. Všechno hezky plynulo jako vždy, ale čím více jsem prozkoumával post game, tím více jsem narážel na závažné aspekty hry, které mi takřka vždy něčím vadily, což mě opravdu hodně mrzí. Občasné easter eggy byly fajn (Morimoto, Masuda), a také malé drobnosti jako třeba reference na generaci 9, která vypadá jako obraz od Gogha (tedy možná…), nebo přímo celé lokace typu Stark mountain, Fullmoon Island nebo Old Chateau se zlověstným obrazem na zdi. Dárky jako Mew, Jirachi a Manaphy egg určitě potěšily, již od začátku jsem se těšil na breedování Phione.
Ale nakonec na mě celá hra působila dojmem nedokončeného rychlokvašku, kde chyběla celá řada důležitých věcí; a ty, co tam byly, nebyly zvládnuté tak, jak bych si představoval. Například mi vadí i nevyužitá šance pro implementaci Sinjoh Ruins z remaků HeartGold a SoulSilver.
Ale třeba se to nováčkům bude líbit více a bude to pro ně mít větší smysl než pro mě. Snad jim to nabídne větší možnosti a snad dobře poslouží i jako příprava na PLA… což možná uvidíme, možná taky ne (EDIT: ne, hra je i pro nováčky k ničemu a neštěkne po ní ani Growlithe).

Za sebe hodnotím zhruba průměrem, national pokédex jsem zkompletoval horko těžko za 123 hodin. Budu se ještě těšit na budoucí eventy a určitě se ještě někdy do hry vrátím, ale v tuto chvíli bohužel nevidím důvod pro další zahrání.
EDIT: Tak eventy už jsou po pěti měsících čekání za námi, nic objevného se nekonalo. Jen nastalo jejich zdržení, protože ILCA musela opravit nejdříve klonovací glitche (lol) a zabránit tomu, aby se daly klony tradovat mezi hráči. Po dlouhé době tak zpřístupnili GWS (surprise trady), na chvilku se objevil event na získání Shaymina a pár týdnů po něm i event s Darkraiem, a dokonce se dá již chytit i (šance na shiny) Arceus, pokud máte dohraný PLA a save na Switchi. A to je vše, dámy a pánové. Pokud jste nestihli event na Shaymina a Darkraie, máte už smůlu.
A podle mě je chyba, že byly časově omezené. Konečně je však možno hru odložit.

---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Sinnoh; Cynthia; HM odpadá; Pokémon může běhat za vámi; pěkné bitevní obrazovky a postředí.

Proti: Absence prvků z Platinum; Bidoof; daily aktivity; legendárky v Ramanas parku; chybějící interakce mezi hráči; Pokémon běhající za vámi překáží; někdy dost obtížné a nesmyslné shánění předmětů.

+15

Pokémon Sword/Shield Expansion Pass: The Crown Tundra

  • Switch 85
Druhé rozšíření zavedlo moji postavu s jejími věrnými Pokémony do Tundry. Hned, jak už to bývá zvykem, na mě vyskočilo několik hlučných postav a začalo mi vyprávět o jejich problematických rodinných vztazích. Krom hledání ztracené dcery jsem se dozvěděla o mýtech zdejšího kraje, o jeho neúrodě a také králi. Musím říct, že co se týče příběhu, tak ten mě v tomhle rozšíření zaujal o něco více než v tom prvním (Pokémon Sword/Shield Expansion Pass: The Isle of Armor) a byla jsem zvědavá, co se dozvím dál.

Prostředí, ve kterém se tato část hry odehrávala, mě příjemně překvapilo. Bavilo mě ho prozkoumávat a hledat schované cesty, které mě zavedly do nových oblastí. Naštěstí se hrála neodehrávala jen ve sněžných částech, ale dočkala jsem se i nějaké té zeleně či vodní oblasti. Samozřejmostí bylo přidání dalších Pokémonů do hry, ale co mě potěšilo nejvíce, tak bylo přidání velkého počtu těch legendárních Pokémonů. Ty jsem buď získala prozkoumáváním prostředí, hledáním stop a luštění hádanek, nebo jsem je mohla získat v tzv. Dynamax Adventures.

V Dynamax Adventures jsem postupně procházela přes několik soubojů s náhodně zvolenými Pokémony a sama jsem si mohla vybrat jednoho z několika předem určených Pokémonů. Toho jsem pak mohla vyměnit za Pokémona, kterého jsem zrovna porazila, nebo bylo možné si ho nechat. Na konci mě pak čekal souboj s legendárním Pokémonem. To celé jde projít s třemi živými hráči, ale pokud je člověk samotář a online interakce nemá rád (můj případ), tak mu hra přidá do party tři NPC. Ta ovšem byla naprosto tupá a kolikrát jsem na ně křičela, ať laskavě použijí super efektivní útok a ne nějakou kravinu, která nám je momentálně k ničemu. Ovšem musím říct, že dílem náhody/štěstí/osudu se mi podařilo s touto bandou tupců porazit i některé docela silné legendární Pokémony. V téhle části hry jsem strávila nejvíce času, protože mě bavila náhoda, s jakou jsou voleni Pokémoni, a také nutnost přizpůsobit se daným podmínkám hry a naučit se využívat všechny schopnosti, které Pokémon má k dispozici. Fakt zábavná část.

Tohle rozšíření jsem si užila o dost více než předchozí a ráda jsem se do něho vracela.
+14

Pokémon Sword/Shield Expansion Pass: The Isle of Armor

  • Switch 70
První rozšíření mě zavedlo na zcela nový ostrov, na kterém převládaly především pláže a také jeskynní komplexy. Jen co jsem do tohoto ráje s mými Pokémony přijela vlakem, tak na mě vyskočilo cosi jménem Avery, o kterém jsem si nějakou dobu myslela, že je to žena a on to byl mezitím muž. I tady mě čekalo obligátní "haha, jsem tvůj rival a jsem lepší než ty". Takže logicky následovala jeho porážka a já se konečně mohla po tomto ostrově porozhlédnout.

Brzy jsem ze svého kola mohla udělat něco jako vodní skútr a brázdit s ním na širém moři. Tyto projížďky ovšem trochu kazil Pokémon Sharpedo, který se ihned do mně pustil a bylo docela obtížné mu ujet a vyhnout se tak bojovým animacím. I zde je agresivita Pokémonů na můj vkus přehnaná, vždyť v anime Pokémoni spíše prchají před postavami, kdežto tady je to naopak. Další významnou novinkou bylo to, že Pokémoni mohli, tedy po určité části ve hře, cestovat se mnou venku. Samozřejmě jen jeden mnou zvolený. I tak bylo hezké pozorovat, jak za mnou rychle běhají (Cinderace) nebo se naopak pohybují valivým způsobem (Tyranitar z druhého rozšíření).

Co se týče příběhu, tak v něm šlo o to, že jsem měla postupně plnit různé výzvy, které končily skamaráděním s Pokémonem Kubfu (takový malý naštvaný méďa) a jeho vývinem v Urshifu (velký naštvaný méďa). To poslední se splnilo zdoláním jedné ze dvou věží, a to buď vodní či temnou. Já si vybrala temnou stranu síly a bohužel ono zdolání věže vypadalo tak, že jsem odehrála asi pět lehkých soubojů v pěti patrech (nebo čtyři, ani už nevím). Žádné logické hádanky, žádné výzvy zaměřené na něco jiného než jen na boj Pokémona proti Pokémonovi. Tohle mi přišlo naprosto odbyté a je to škoda.

Rozšíření mi přišlo slabší než základní hra. Ohledně lokacích nabízelo více téhož a jeho náplň nebyla až tak zajímavá.
+10

Stick It to The Man!

  • Switch 80
pokud máte chuť na něco vtipného s víc imaginativní estetikou a psychonauty už jste dohráli, tak tady nesáhnete vedle. stick it to the man! je skvělá hopsačka s chytrýma puzzlama a výborným dabingem.

Pro: vizuál, dabing, humor

Proti: některé pasáže nejsou moc intuitivní

+2 +3 −1

Pokémon Shield

  • Switch 80
Na Pokémon Shield jsem se těšila především z toho důvodu, že sliboval trochu volnější průzkum v otevřeném světě než předchozí díl od Game Freak a také jsem byla zvědavá na novou generaci Pokémonů.

Co mi ovšem lehce znechutilo mé první minuty ve hře, tak byl můj rival Hop. Už od prvních minut jsem se chtěla pustit do prozkoumávání světa, a to nejlépe o samotě a přesně tohle jsem dělat nemohla. Musela jsem si vyslechnout několik monologů někoho neskutečně otravného a co víc, doprovázel mě po nějakou dobu i po světě. Je pravda, že jsem v tomhle asi byla netrpělivá, ale na druhou stranu jsem snad ve hře nikdy nezažila postavu, kterou jsem měla okamžitě chuť praštit kyjem po hlavě, aby zmlkla a nejlépe navždy. Nakonec jsem se dostala do chvíle, kdy jsem si zvolila svého startéra Scorbunnyho a mohla se konečně vydat do světa. Samozřejmě jsem na Hopa narážela po celou dobu hry, což bylo doprovázeno mým výkřikem "Ne, už zase." a tak podobně. Mimo něho jsem potkávala i jiné postavy, ale naštěstí už o něco méně, takže mě tak moc neotravovaly. S postavami se pojí i příběh, který mě bavil i díky dějepisným vsuvkám z minulosti regionu Galar a díky propojení s Dynamax energií.

Svět se mi líbil a ráda jsem ho prozkoumávala. Jen moje kochání kazila vizuální stránka hry, kdy mě tu a tam až velmi nemile překvapilo, jak ošklivě hra vypadá. Bohužel si velikost oblastí vybrala daň v podobě očím nepřívětivé grafické stránky a tuto skutečnost ještě podtrhovalo to, jak hra neběžela moc plynule. Na druhou stranu musím říct, že lokace byly rozmanité a nejvíce se mi líbila tmavá lesní oblast (která ovšem byla zase krátká) a pak Wild Area.

A teď k tomu nejdůležitějšímu, Pokémoni. Nejdříve jsem byla překvapená, že se změnil systém chytání od minulého dílu, ale nakonec jsem si na něho zvykla a vyhovoval mi více. Jen občas mi cukalo oko z toho, jak často mě divocí Pokémoni lovili a projít některými oblastmi s "čistým štítem", tedy bez interakce s Pokémony, bylo naprosto nemožné. Chtěla jsem uběhnout pár metrů, ale co chvíli jsem musela vstoupit do boje s Pokémonem, přehrály se animace (ale myslím, že se dají vypnout) a zase utéct pryč. Samozřejmě lze použít repel, který divoké Pokémony odhání, ale dala jsem přednost jinému předmětu. Boje mě jinak bavily a až do konce hry se mi neomrzely. Zvlášť jsem si užívala souboje o odznaky, kdy jsem měla možnost Dynamaxu u mých Pokémonů. Tyhle zápasy měly opravdu skvělou atmosféru.

Nad čím jsem se možná až dětinsky rozplývala, tak byl kemp, ve kterém jsem pro ty moje příšerky vařila šlichty (kari), házela jim míček nebo je zpovídala, jak se mají. Obvykle mi říkali, jakého Pokémona z party se bojí, kdo je cool a kdo je jejich kamarád. Postupně jsem s nimi budovala hluboké vztahy (pokud jsem je tedy nevyměnila za jiné Pokémony a už si na ně ani nevzpomněla), a tak ke mně promlouvali, jak jsou se mnou šťastní, jak se mnou chtějí být navždy nebo že chtějí být pohlazeni. Zvlášť poslední věc mi sdělovali v nevhodných chvílích, a to třeba kdy jsem stála proti bossovi a rozmýšlela se, jakou taktiku zvolím... Ale jinak byla tato mechanika opravdu fajn a jsem za ni dost ráda.

Oceňuji také možnost jezdit na kole po světě, i když by se mi asi více líbilo se nějakého Pokémona osedlat. Což mi připomíná pro mě naprosto nepochopitelné rozhodnutí, že možnost toho, aby se mnou jeden Pokémon putoval bok po boku, přidali až v rozšíření. Online funkce jsem velice nevyzkoušela a na doupě určitého Pokémona jsem zkoušela zaútočit s partou NPC, kdy jsem tak měla možnost získat candy, které mi pomohly zvyšovat úroveň nově nabraným Pokémonům. Tato doupata byla příjemným obohacením hratelnosti.

Shield/Sword se dle mého povedl, chytil mě a bavil. Jen je škoda, že grafická stránka hry je jaká je a že většina postav byla spíše otravně infantilní a interakce s nimi jsem přetrpěla.

Pro: Pokémoni, kempování, svět, příběh, Dynamax, zápasy

Proti: grafická stránka hry, optimalizace, postavy

+15

Super Mario 3D World

  • Switch 75
Další Super Mario a vlastně ani nic víc ani míň. Pokud už jste dohráli Super Mario Odyssey a hledáte něco podobného, tak jste našli.

Super Mario 3D World:
Klasická Mario hopsačka. Potěší zejména kočičí skin.

Bowser fury:
Běháte po ostrovech a hledáte ukrytý tokeny aby jste vyčistili svět o Bowserova teroru. Během toho všeho vám pomáhá Bowser Jr., který chce aby se jeho táta vrátil do normálu.

Pro: Kočičí skin, hravé levely, bonusový obsah Bowser fury,Coop

Proti: recyklace

+9

Blood will be Spilled

  • Switch 75
Hra, která je nádherná, hra, která má svoji duši a hra, která vás uchvátí jak hudbou, tak výtečným dabingem. Bohužel, taky hra, která mnohem líp vypadá, než se hraje. Skákačkovité (protože reálně moc skákat, kvůli nedotaženému a nepřesnému ovládání, moc nejde) pasáže jsou spíš takovou výplní, kdy u hry trpíte. Naproti tomu souboje jsou zábavné a připomněli mi čas strávený ve hře Steamworld Heist. Příběh příjemně odsýpá a nevadí ani jeho schematičnost – naopak, díky zvolenému zasazení jdou užité stereotypy a charaktery brát jako nezbytná součást žánru. A i díky tomu se vyplatí drobné chyby překousnout a hru si zahrát. Stejně jako u Feudal Alloy si totiž myslím, že prvotiny lokální (československé) produkce je třeba podporovat, obzvláště, když nezkušenost studia není na výsledku nijak patrná.

Na Switch pak hra sedí naprosto skvěle, ovládání mi brzo přešlo do ruky a, na rozdíl od ostatních komentujících, si za celou hru vybavuji snad jediný bug.

Pro: Stylový... příběh, vizual, dabing

Proti: Nepřesné ovládání

+14

New Pokémon Snap

  • Switch 80
Příjemný překvapení, který jsem osobně nečekal.

Popravdě - jako nevyléčitelnej pokémaniak jsem nakonec Snap se skřípěnim zubů zakoupil, ale obával se, že tý koupě za plnou cenu budu spíš litovat... jasně, původní Snap se stal v rámci komunity (trochu přeceňovanym) kultem, ale může probůh kolejnicová fotografická hra ještě v roce 2021 zabavit?

Může :-)

Bandai Namco má na svědomí už celkem dobře přijatej Pokkén, kterej sice vlastnim, ale moc jsem ho nehrál - bezesporu se o něm nicméně dá prohlásit, že vypadá skvěle, mnohem líp než hlavní pokémonní hry od Gamefreaku.

No a Snap zaprvé taky vypadá fantasticky, ale on se i výborně hraje a překvapivě dlouho vydrží.

Základem hry je fakt to ježdění po kolejnicích (který sami neovládáte) - a fotografování Pokémonů. A je to ve výsledku úspěch z několika důvodů:
1) Jak už bylo zmíněno - skvělá grafika, New Snap je aktuálně ZDALEKA nejlíp vypadající pokéhrou (na druhym místě mimochodem Pokkén a při pohledu na Legends: Arceus je bohužel nutno konstatovat, že dokud se Nintendo definitivně nenaštve, nevyrve Pokémony z područí Gamefreaku a nepověří jimi právě třeba Bandai, dlouho se to asi nezmění...)
2) Skvěle relaxační záležitost! Snap neni z mý zkušenosti typem hry, kterou budete hrát několik dní v kuse, dohrajete ji a už ji nezapnete - mnohem spíš je to hra, kterou jsem zapnul na chvíli každej den, projel dva/tři okruhy a pak se zase věnoval něčemu jinýmu. (Vzhledem k tomu, že přeceňovaný Animal Crossing už mě dávno omrzelo je teď mou hlavní relaxační hrou na Switchi právě Snap).
3) Oproti původnímu Snapu je tady mnohem víc lokací z nichž se každá dá "levelovat" a postupně tam tak objevovat víc a víc pokémonů nebo nových situací/akcí. Plus je většinu z nich možný projet ve dne i v noci, vrcholem jsou pak "bossové" - takový variace na "Totem Pokémony" z Aloly, každej ostrov skýtá jednoho.
4) Gameplay samozřejmě neni tak chudej, že by hráč jen mačkal tlačítko A - je rovněž možný házet ovoce, hrát na píšťalu, používat pokéradar, pozdějc i zrychlovat vozítko. A postupně objevíte i skrytý odbočky a původně lineární lokace se ukážou bejt ... ne zas tak lineární :)
5) Příběh je samozřejmě podružnej, ale přesto potěší - graficky je opět na co koukat, vrcholem jsou rozhodně scény se zmíněnými "Illumina" boss-pokémony, tam nejeden screen skončil v mý switchový fotobance a víckrát jsem si řekl něco ve stylu "jo, tady se tvůrci tak krásně vyřádili!"
6) Tohle je vlastně jeden z nejdůležitějších bodů - svět v New Snap je nesmírně živej, pokémoni v něm pobíhaj, reagujou na sebe navzájem, maj spoustu druhů chování - zkrátka všechno to, co bychom tak rádi jednou zažili v mainline pokéhře lze v tomhle ohledu zažít ve Snapu, zdravím mrtvý a sterilní Wild Area ze Sword/Shield :-)) :-((

Kritika je ode mě spíš dílčí, zmínil bych:
1) Na použití ovoce, píšťaly, radaru nebo illumina orbs pokémoni velmi často reagujou změnou chování, takže se daj pořídit lepší záběry, občas dokonce vyvoláte efekt typu, že si na vás počíhá mon, kterýho jste vyrušili v úvodu trasy - a pokud ho vyprudíte ještě víc, srazí vás třeba ze stezky a objevíte tak novou část trasy :-) Problém je - tyhle kauzality jsou velmi často těžko předvídatelný a např. píšťala má sice pokémony budit, ale to se mi dařilo mnohem častějc házením ovoce. Takže ve výsledku zkoušíte používat "všechno na všechno" a něco zabere, něco ne. Logiku to občas má, ale často je to spíš dost random.
2) Systém většinou hodnotí fotky slušně, ale občas dojde k failu - jak za fotku omylem vyfocenýho pokémonního zadku někdy dostanete 4 hvězdy skvěle popisuje v komentáři raisen ;))
3) Trochu nepřehlednej pokédex/fotodex, protože chyběj prázdný políčka, což by učinilo hledání "na kterym ostrově jsem asi něco přehlédl" o dost přehlednější.
4) Obrázky se po vyfocení daj upravovat - změnit úhel, zazoomovat... asi to víc odpovídá roku 2021, ale je to podle mě trošku dvojsečný, protože se tim vytrácí challenge a ta radost z momentu, kdy se vám konečně (třeba i za použití poslední z technik, kterou jsem nezmínil - několikanásobná spoušť, nebo jak se tomu říká;-) ) podaří vyfotit ultra-speedy Emolgu ve skvělym úhlu i velikosti, a vy se můžete s výsledkem pochlubit online (ano, daj se prohlížet a hodnotit fotky dalších hráčů a systém je to fajn)... tahle radost se tim trochu vytrácí, protože stejnýho výsledku můžete dosáhnout i úpravou fotky naprosto mizerný. Těžko říct, obojí má klady a zápory :-)
5) No jo vlastně, chybí možnost pokémony evolvovat, což původní Snap obsahoval :-( Shiny pokémoni by byli taky fajn bonusem (a jako lákadlo navíc bych si velmi dokázal představit možnost třeba nějakýho Mythical pokémona odlovit/spřátelit se s nim a poslat si ho do Pokémon HOME, nechápu, proč tenhle jasnej crossover potenciál Snap netěží)


Každopádně Bandai Namco se opět vytáhli a doufám, že Nintendo Company jejich úspěchy dobře vnímá - nadcházející remaky Brilliant Diamond/Shining Pearl připravuje méně renomovaná firma Ilca a i ta grafika zatim vypadá o dost hůř, kdybychom se dočkali od Bandai mainline pokéhry, byl bych na výsledek hodně zvědavej.

PS: hra už dostala nečekanej free update v podobě tří zcela nových tras/lokací! Takovejhle post-release servis si nechám líbit :-)

Pro: nádherná grafika, velmi relaxační hra, značný počet tras/lokací/pokémonů, efektní Illumina bossáci

Proti: ne zcela intuitivní efekty jednotlivejch předmětů na pokémony, asi určitej stereotyp, pokud to hrajete do zblbnutí, s modelem fotografický hry by se určitě do budoucna dalo dělat ještě víc - včetně opuštění těch kolejí ;-)

+10

Pokémon Sword/Shield Expansion Pass: The Crown Tundra

  • Switch 75
Osmá generace pokémonních her celkově a první na "nabušenym" Switchi byla celkem bez debat tou zatím nejkritizovanější - a přes určitej davovej efekt k tomu bylo bohužel spousta dobrejch důvodů. Naprosto nedůstojná grafika v 3D lokacích, slaboučkej příběh, (opět) neuspokojivá post-game a celkově naprosto evidentní uspěchanost... přes dílčí kvality Sword/Shield bylo vedle skvěle vypadajících, skvěle hratelnejch, dotaženejch a vymazlenejch Switch titulů typu "Super Mario Odyssey" nebo "Zelda: BoTW" naprosto evidentní, že Gamefreaku ve Switch éře zle ujel vlak.

Jednim z dílčích pozitiv bylo opuštění v roce 2020 už vyloženě cash-grabovýho a zastaralýho modelu "třetích verzí" (což celkem neslavně připomněla i poslední 3DS hra "Ultra Sun/Moon") a nástup datadisků - pro mnoho hráčů zdroj kritiky kvůli chudýmu obsahu původní hry a nutnosti si připlatit... ale principiálně a dlouhodobě určitě rozumnej krok.

První půlka dvojdatadisku "Isle of Armor" je bohužel spíš taková meh - dobře navržený tropický souostroví, kde bohužel ale neni zas tak moc co dělat a po dokončení jsem žádný velký nadšení nepociťoval.

Naštěstí - a nečekal jsem to - Crown Tundra je celkem bez debat nejlepší částí celý týhle generace.

Jednim z hlavnim pozitiv je věc, která původnímu Sword/Shield hodně chyběla - OBSAH, OBSAH, OBSAH. A konečně taky víc kreativity a míň uspěchanosti. V nový mrazivý lokaci je toho totiž od začátku hodně co dělat - kromě hlavní mise s Calyrexem je to hlavně velmi slušnej počet postranních questů, z nichž většina se týká lovu různejch dalších legendárních pokémonů - zapečetěný pyramidy naznačujou přítomnost hoennskýho Regi-tria, po tundře je rozeseto množství stop Fighting beasts z Unova her a pokud tyhle pokémony už dávno máte z předchozích her - hlavnim lákadlem je možnost pochytat galarský verze Articuna/Zapdose a Moltrese.

A je to všechno fajn zábava a někdy fajn novinky včetně gameplaye! Celkově mi připadá, že autoři v závěru hodně rozpačitý Gen 8 konečně chytili tu správnou "slinu" a v rámci toho, co se se Sword/Shield dalo dělat, toho udělali... celkem hodně.

1) Tak třeba tu poprvé v pokéhrách máme seznam questů! Do "Key Items" se vám ukládaj hezký obrázkový nápovědy, který se rovněž průběžně aktualizujou. Supr!
2) Trpěli jste u příšernýho pixelhuntingu v rámci Diglettího questu v Isle of Armor? Pro vystopování tria Coballion/Terrakion/Virizion už teď je potřeba najít jen určitý procento stop - výborný řešení.
3) Hlavní quest točící se kolem Calyrexe a jeho ořů je... prostě celkem fajn.
4) Pyramidy skrývající Regi-trio... pardon, už Regi-kvintet! ... daj konečně zas aspoň lehounce vzpomenout na Gen 3 a skvělý hádanky v Hoennu - už nalezení a otevření tý první podvodní komnaty dalo zabrat! Místní oříšky jsou o dost banálnější k rozlousknutí, ale aspoň se člověk vůbec musí trochu zamyslet - hurá.
5) Opravdu slušnej počet novejch pokémonů/forem - hned dvě nový Regi-formy, nový formy Kanto opeřenců, kopytnatci Glastrier a Spectrier, Calyrex s dvěma alternativníma formama dle toho, na kterym kopytnatci sedí (jen jim bohužel chybí zajímavější signature move/ability - bonus +1 Att/Sp Att po knokoutu soupeře je už těžká nuda)
6) Celkovym vrcholem je podle mě lov oněch Kanto opeřenců - zaprvé je uveden naprosto (konečně u pokéher nějakej superlativ, ano!) luxusní cutscénou (https://www.youtube.com/watch?v=xyt7iYuxNpo&ab_channel=AJBRUN) a následuje poprvé možnost ony "roaming birds" poprvé lovit v real-timu a 3D prostředí! Tohle je konečně moment, kdy Gen 8 naplno využije jinak sterilní a mrtvý prostředí Wild Area a musim říct, že když jsem asi napošestý po dlouhym nahánění napříč tundrou konečně ulovil Articuna (zahrnuje to i mini-puzzle, kdy pták vytváří svoje iluze), měl jsem pocit z dobře odvedenýho poké-lovu, jako už jsem v poké-hře dlouho nezažil.
7) Battle Tower v úvodní hře je pro zkušený hráče tragicky zmršená, Restrictive Sparring v Isle of Armor lepší, ale pořád trochu rozpačitej mód (my co zažili fantastickou Battle Frontier z Emeraldu víme svoje). Až Crown Tundra konečně přinesla opravdu fajn "Dynamax Adventures", v rámci nichž buď s online hráčema nebo AI musíte pokořit sérii Dynamax monů a na konci dostanete šanci porazit - a v případě úspěchu i se 100% úspěchem chytit - prakticky každýho legendárního pokémona z dřívějších gens (později včetně Ultra Beasts). Jako dlouholetej hráč jsem už legendární monstra všechny měl, přesto mě tenhle mód dost slušně zabavil, jedná se i o jednoznačnej upgrade už dávno sterilních a nevybalancovanejch Raid battles; hlavním zlepšením je zrušení systému štítů, který v praxi naprosto brzdily jakýkoli snaze o strategii (modří vědí). V součinnosti s cizíma trenérama je to teď opravdu slušná zábava - sice chybí jakákoli možnost komunikace (jiný hry už by dávno měly, pokéhry se opět marně rozkoukávají), ale tím, že musíte používat Rental pokémony a ti jsou slušně vybalancovaní, nikdy nevíte, jestli toho finálního bosse dáte - zvlášť když na vás takovej Kyogre v posledním momentu vybafne s nemilosrdnym Origin Pulsem a spláchne vám jedním úderem celou čtveřici. Super :-) I protože ti chycení legendární pokémoni potom hned "chutnaj líp".

Negativa? No furt je to Sword a Shield a vypadá to prostě hnusně, jen si vedle toho pusťte tu Zeldu, projděte se v její nádherný trávě a plakejte se mnou (že ta tráva vypadá příšerně i v nadcházejících Legends: Arceus, to už snad ani nekomentuju). Jinak je to opět dost pestrý a zajímavý 3D prostředí včetně klikatejch jeskyní a spousty zajímavejch zákoutí - řekl bych ještě krůček dál než Isle of Armor (a aspoň musím pochválit, že určitý objekty jako obří strom, jsou vidět prakticky z celý tundry a občas se na ty pokusy o panoramata i dá koukat :-)) ).

Jinak level scaling je pro hráče, kteří už třeba z důvodů hraní Competitive mají plnej zásobník Level 100 monů... opět naprosto zoufalej a nefunkční, byť trenérskejch bitev je tu tentokrát snad ještě míň než v Isle of Armor, takže je to naštěstí tentokrát spíš šumák... ale přesto je absence boje s trenéry (kteří by vám občas i zatopili) mínusem a průzkum tundry by byl ještě o dost zábavnější.

Edit: Oops, zapomněl jsem zmínit Galarian Star Tournament, takovej upgrade ligy/Elite 4. Pozitivum - spousta hlášek a interakce s Gym leaders během bitev, podobně jako v Gyms týhle generace (jeden z kladů SwSh) má člověk konečně trošku víc pocit, jako by byl součástí animé. Negativum - jako hráč, co má boxes plný Level 100 monů opět zuřim, protože oponenti maj mony kolem Lv 70-75 - takže i když jsou to zajímavější Double Battles a i oponenti můžou používat Dynamax, naprosto jsem na první pokus všechny přejel pouze za použití mýho Lv100 Centiskorche. PROČ proboha chybí option nastavení všech na Lv50 s třeba lepšíma odměnama v tomhle těžším módu???

Edit2: narazili jste na záhadné čtvrté stopy a ještě jste nevygooglovali, komu patří? Jojo, Crown Tundra skrývá na samém konci i pro zkušený hráče jedno nečekaný překvapení :-)  Sám jsem na to nakonec bez internetů nepřišel, ale podle mě se to s těmi indiciemi dá ;-) Keldeo je po Deoxysovi (ORAS) teprve druhym mythical pokémonem, kterej se dá chytit (bez použití Mystery Gift jako v Gen 4/5) přímo ve hře! 

Resumé - pokud chcete po Sword/Shield nášup a váháte, zda dvojici Isle of Armor/Crown Tundra pořídit - za mě je hlavně díky týhle subarkticky-laděný části odpověď kladná.

Pro: konečně zas jednou slušnej obsah. spousta lovení legendárních pokémonů, dobře navržený prostředí, skvělej lov "roaming birds", slušný Dynamax Adventures, rovněž obstojnej počet novejch pokémonů/forem. celkově nejlepší část rozpačitý Gen 8

Proti: furt hnusná grafika, opět neuspokojivej/nepřítomnej Level Scaling, minimum bitev s trenéry, puzzles jsou furt jen slabym odvarem proti starším hrám

+7

The Legend of Zelda: Skyward Sword

  • Switch 90
Jsem moc rád, že Nintendo tak často remastruje svoje starý pecky, protože tohle je opravdu pecka.
Moje v pořadí pátá dohraná Zelda. Doufám, že Nintendo udělá remaster Twilight princess a Majora Mask, protože jestli se jim to povede stejně jako u Skyward Swordu, tak budu více než spokojený.

Skyward Sword je klasická zelda s pohybovým ovládáním, s klasickým schématem (potřebuješ meč a nějaký gadgety) a hurá na bosse. Cestou tě hra potrápí nějakou hádankou. Popřípadě se ještě vyskytne nepovinný úkol. Je to Zelda před BOTW, kdy musíte jít vytyčenou cestou a nemůžete udělat nic dopředu, dokud to hra nedovolí.
Pohybové ovládání se zdá super, ale vlastně mi moc super nepřišlo a většinu hry jsem dohrál v handheld modu, kdy je hra ještě o chlup hezčí.

Jakmile tohle akceptujete a necháte se unášet hrou tak není co řešit. Je to prostě pecka.

Pro: Pohybové ovládání, souboje, hudba

Proti: Kalibrace pohybového ovládání, přesuny mezi lokacema, začátek hry

+15