Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Batman: Arkham Origins

  • PC 80
Herní výzva 2024 - Ukradené Vánoce  

Hru jsem hrál přesně tak dlouho po předchozím dílů, kdy mi vůbec nevadilo, že se mnohé opakuje a oproti předchozímu dílu nezaznamenala hra výrazné změny v gameplayi a vlastně i v takovém tom celém vyznění. Přirovnal bych to ke hraní Assassins Creed, jakmile si dáte delší odstup, tak vás série může stále bavit.

V čem je tento díl super, tak je to, že nás vrací na téměř na začátek a ukazuje nám, jak se Bat Man seznámil se svými kámoši, se kterými si po dalších x desítek let bude dokola a dokolečka rozbíjet držku. Co naplat, že během řádění jeho kamarádu spousty lidi zahyne, sranda musí být. Trochu vážněji, hra funguje dobře, jako takový odrazový můstek do světa Batmana. Ano, je tu spousta věcí na malém prostoru, ale takový jednoduchý guidebook to je.

To je vlastně jedna z věcí, která mě obecně na Arkham sérii mrzí, že se tvůrci snaží narvat zbytečně moc contentu (čti ikonických nepřátel) na hrozně malý prostor. Přišlo mi, že třeba takový Spider-Man (nemyslím ten z PS1) si v tomto směru vystačil mnohem lépe. Nebo by hra mohla být aspoň tak dvojnásobná, aby to nevypadalo tak hrozně nahňácaně. Samozřejmě, že gró musí hrát Joker, protože jinak by to mohl být i trochu risk sázet i na jiné velmi ikonické protivníky (jasný, spousta se jich tu objevuje, ale jsou to takové ty druhé housle).

V tomhle směru je škoda, že si tvůrci vzali ty nejjednodušší berličky a nezkusili to pojmout trochu jinak, komorněji, vsadit ještě víc na atmosféru a napětí. Ale i tak, příběhově ok, odpáleni na Měsíc nebudete, zklamáni také ne. Fanoušci Batmana se budou cítit v komfortní zóně a nováčci nebudou příliš zmateni tím, co se kolem nich děje (kdo, co a proč).

Gameplay je zábavný úplně stejně jako v předchozím dílu. Souboje jsou fajn a dá se s nimi lehce strategicky vyhrát. Docela vyvážený tu je i poměr stealthu a klasické akce, což je zrovna u Báti třeba. Gadgetů je tu také tak akorát. Collectibles trochu víc, ale ostřílení Ubi harcovníci si s tím poradí. Pokud nebudete řešit takový ten velký balast kolem, tak se rozhodně budete vejít do 20 hodin (nejspíš i s DLC). Nudit se tedy nebudete.

Co je ovšem na hře úplně nejvíc nejlepší jsou herecké výkony dabéru. To je vážně o jeden level dál, než i kdejaká velká AAA hra. To mi vyloženě udělalo velkou radost, protože i to pomáhá videohrám jako kulturnímu zážitku. Nechci vyzdvihovat konkrétní výkon (Jokera v podání Troye Bakera), páč kloubok před všemi. Zábavná je také interakce mezi Brucem a Alfredem. 

Mrzí mě, že tvůrci neměli trochu větší koule a vlastně jen vzali to, co fungovalo v díle předchozím a v lehce pozměněným kabátku nám předložili znovu, ale hra je to dobrá, vlastně víc než jen dobrá.

Pro: Gotham, atmosféra, dabing, vyváženost gameplaye

Proti: malý až žádný posun, víc bugů než jsem zvyklý (pořád drobného rázu)

+15

Road 96

  • PC 65
Kladů na tomhle příjemném roadtripu není málo. Dobře napsané mezilidské příběhy, fajn stylizace (přestože textury by někdy mohly být detailnější), SKVĚLÝ soundtrack a hrou se vinoucí příběh, v němž máte šanci ovlivnit politiku ve fiktivní Petrii. Tyto body jsou hlavním lákadlem hry a všechny jsou herně dobře zvládnuté... z větší části.

Problémem z hlediska příběhu je politický aspekt hry, který je tak prostoduchý, jak jen mohl být. Hra je zasazená do čistě amerického prostředí (Nevadské pustiny jsou jasné) a ve spoustě aspektech se Americe podobá (senátorka kandidující na prezidentku proti chlapovi hlásajícímu fake news, co postavil zeď, kdepak mohla být inspirace?). Neodráží však téměř vůbec tamější politickou situaci minulou ani současnou a místo toho využije jen zasazení pro stvoření fiktivní autoritářské země Petria, ze které se snažíte utéct. Z prezidenta je diktátor zabíjející děti, z protikandidátky svatoušek, který omezí policii, otevře hranice a zavede svobodu slova. Prostor k zamyšlení nulový. Prostě si jen vyberete stranu jako v nějakém RPGčku. Funguje to v rámci herních mechanik a skutečně to vede k odlišným koncům, to ano, ale ze hry to bere jakýkoliv přesah, který by jinak mohla mít. Situace se navíc ani moc nevyužívá k dělání extra těžkých rozhodnutí ve stylu Papers, Please. Téměř vždy je jasné, co dělat, abych stranil senátorce a získal dobrý konec, a čím naopak prodloužit vládu železné pěsti Tyraka, a dokonce se mi nejspíš tak či onak nic nestane, pokud se opravdu nebudu snažit zemřít.

Zároveň nějak nechápu motivaci svých hlavních postav, kterým jsem po svém vzoru na začátku při tvorbě profilu dal za cíl, aby volili Florresovou, a po celou dobu podle toho volil dialogové možnosti. Oni mi všichni stejně nakonec všichni úspěšně zdrhli do zahraničí, odkud asi úplně nepošlou svůj hlas poštou. Dost pokrytecké od nich. Tím pak vzniká problém nevýznamnosti a samoúčelnosti spousty rozhodnutí. Aby všichni chtěli utéct, to pak moc nedává smysl vůbec mít nějakou možnost vybírat si mezi třemi přístupy (utéct, revoltovat, volit) po celou hru. Jedině ta inspirace ostatních k volení může mít význam v posunu preferencí, ale to nevím, jestli skutečně hra bere v potaz, když přes půlku se Florresová nikdy nedostane. Řešením by podle mě bylo nenechávat tohle rozhodnutí nutně na dialozích a prostě už při vybírání postavy na začátku epizody dát jasně najevo, že tenhle chce utéct, tenhle chce revoltovat a tenhle chce volit. A podle toho upravovat cesty i výsledný cíl té cesty. A vůbec, k těm volbám: je samo o sobě na pováženou, že pod vládou autoritáře budou veřejné průzkumy opravdu odrážet názory veřejnosti a preference demokratické oponentky se nakonec mohou vyškrábat až na 49 %. Stačí se podívat do dnešního Ruska a zjistíme, jak to vypadá ve skutečném autoritářském režimu.

Poslední stížnost jsem si pak trošku způsobil sám svou touhou po 100% dohrání. Rovnou řeknu, že nejlepší zážitek s Road 96 je jen na jedno dohrání a na více průchodů funguje míň a míň. Jedině napoprvé totiž jakž takž funguje avizovaný systém procedurálního generování cesty kupředu a náhodného vybírání NPC encounterů, byť i tam lze občas najít nesoulady, např. postava se nelogicky objeví na protější části Petrie, a příště zase zpátky, hlavně Sonya, která by podle příběhu měla hlavně reportovat události u zdi. Tenhle systém je ale nastavený tak, že s největší pravděpodobností některé encountery minete. Pokud jste jako já, řeknete si "wow, to je motivace zapnout New Game+ a dohrát to komplet!". Jenže není. Hra vám ani v New Game+ nebude nové encountery nabízet přednostně a jsou stejně náhodné jako na první průchod. Tedy procházíte druhým průchodem a opakovaně u téže postavy (u mě John) narážíte na staré encountery, co už jste hráli, místo toho jednoho, který byste ještě chtěli vidět, přestože používáte správný způsob transportu k hranici. Toto nabízí otázku: K čemu tedy bylo, aby každý měl události v jiném pořadí, když můžete najít díry i v jednom průchodu a nefunguje to ani jako lákadlo k opakovanému dohrání?

Jako celek vlastně dobré. Jak říkám, kladů není málo a hru si jde užít díky dílčím příběhům i ve výsledku funkčnímu příběhu tak, jak je. Můj problém je asi ten, že bych od ní čekal o něco víc. Není to totiž tak, že by hra nemohla zvládnout být něčím víc i v rámci indie omezení, ale spíš tak, že se zbytečně snaží zapůsobit procedurálně generovanými průchody a nabízet spoustu hráčských voleb, když by místo toho mohla fungovat daleko líp za ceny méně experimentů a většího důrazu na výpovědní hodnotu skrz více naskriptěný průchod. Aby si hráč taky jenom nezahrál, ale něco si z hraní i odnesl, když už chceme být političtí.

Pro: postavy a jejich postupně rozkrytá mozaika vztahů, stylizace, soundtrack, funkční možnost volby jak v RPGčku vedoucí k odlišným koncům

Proti: prostoduchá binární politika s jasnými odpověďmi, spousta voleb zbytečná a samoúčelná jen aby byla, procedurální generování cesty k ničemu neslouží a jen hru zhoršuje, velmi málo detailní textury

+12

Trail Out

  • PC 70
Je začátek léta a s ním se každý rok pojí veliké slevy na Steamu. Jelikož jsem pár dní zpět konečně dohrál druhý Underground z dílny NFS, chtěl jsem zkusit další závodní hru. Už nějaký čas jsem měl v seznamu přání tento kousek, který se netají inspirací legendární sérií FlatOut. Jak moc se zejména prvním dvěma dílům přibližuje si povíme v následujícím komentáři.

Příběh hry se točí okolo Bělorusa Mihalycha a jeho parťáka Zhenky. Hlavní hrdina musel kvůli zranění zanechat svého kaskadérského řemesla, ale nic nedělat dlouho nevydržel. Přihlásil se proto do série závodů napříč světem. Hra začíná návštěvou vrakoviště, kde si koupíte vrak jednoho z nejslabších aut a zbytek peněz utratíte za části jako motor, převodovku nebo kola, abyste vůbec s autem mohli jezdit. Čeká vás několik desítek závodů, kde poměříte síly s dalšími sedmi závodníky. Za zmínku stojí zejména Rus odkojený KGB, korejská lolitka, policajtka, vesnický buran, černoch z ghetta a další. Každý z jezdců má osobitý styl a sobě typické vozy. Těch je ve hře několik desítek. Budete řídit například Trabanta, Žigulíka, Volhu, Mercedes, Porsche, ale i americké muscle káry, školní autobus, šlapací auto, monster truck, minivan nebo formuli.

Tratí je ve hře rovněž několik desítek. Budete se prohánět po městech, na plážích, v pískovnách, po horách, ale i po závodních okruzích. Na každé trati se budou povalovat předměty určené k destrukci. Ve městě například lampy, stoly se židlemi, na pláži pro změnu lehátka, stánky a v horách kusy sněhu, závěje nebo kusy skal. Samozřejmostí budou zkratky, které ale ne vždy poskytnou výhodu. Závody budou arkádové, ve vysoké rychlosti a plné extrémní destrukce. Častokrát budete dojíždět ve stavu totálek nebo nedojedete vůbec. K destrukci jste samozřejmě motivováni doplňováním nitra a bonusy za rozštípání ostatních závodníků. Obtížnost závodů bude stoupat, stejně jako vy žebříčkem, až nakonec vyzvete samotného největšího kápa v nejnadupanější káře. K němu se ale budete dostávat nějakou dobu, k čemuž vám pomůže systém odměn skrz fiktivní sociální síť a přibývající počet sledujících. Ti vám budou přibývat s plněním výzev a čas od času dostanete i nějaký ten finanční dárek. Vedle kariérních závodů budete mít možnost ještě tzv. Free Ride a Roulette. Free ride je závod, kde si sami vyberete co a s čím pojedete a oproti tomu Roulette jsou závody ve stylu gamblingu. V nich máte možnost buď lehčí formu, kde platíte menší vstupné, ale získáte menší odměny, nebo drsnější formu, kdy platíte větší vstupné, ale odměny jsou výrazně vyšší. Háčkem je, že drsnější kategorie skýtá extrémní výzvy. Ty má na svědomí obávaný Joker, který na auta například nastražuje bomby, vypustí na ně bombardér, který každých třicet sekund raketou odpálí posledního závodníka, zpomaluje či zrychluje plynutí času nebo v případě zastavení vozidla jej automaticky vyhodí do vzduchu. A samozřejmě se vám po zničení ještě patřičně vysměje do ksichtu. Nicméně tyto závody jsou víc než příjemným zpestřením a zdrojem peněz, pokud je často neprohráváte. A samozřejmě i zdrojem adrenalinové zábavy, protože nikdy nevíte, kde a s čím se pojede. Můžete se tedy prohánět například ve šlapacích autech po horách nebo s monster trucky v ulicích amerických velkoměst. Samozřejmě nechybí ani typické dovednostní soutěže, kdy sebou po vymrštění z auta například shazujete obrovské bowlingové kuželky nebo trefujete terč jako šipka.

Za neduhy hry lze brát přílišnou arkádovost, papírovost vozidel a fyziku někdy připomínající odpadní třetí díl FlatOutu. Toto se však děje velmi zřídka. Víc mně vadily situace, kdy vaše vozidlo ve tlačenici s ostatními auty pravidelně bourá a ostatní jedou vesele dál. Otočit někoho PIT manévrem je rovněž prakticky nemožné, zato vás takto otáčí poměrně často. Dále se některé eventy nedají zajet na zlatou medaili, dokud se nedostanete k nejrychlejším vozům a některé budete pro změnu muset jet vícekrát než si na trénujete ideální stopu. Jinak ale jsem se hrou spokojený. Nelze ji brát jako plnohodnotného nástupce FlatOutu, ale jako podobnou hru. Pak se budete bavit. Ve slevě ji rozhodně doporučuji. Soundtrack je opět více než výborný a kvalitou za původními FlatOuty nikterak nezaostává. DLC vám přidají do hry kvanta aut - opět bych počkal na slevu. Hra se povedla a zabaví vás na několik odpolední. Hrací doba příběhu je do 20 hodin.

Pro: kariéra, desítky aut, jejich montáž, kvanta tratí, destrukce, sociální síť, sledující, dary, výzvy, závody Free Ride a Roulette, humor a atmosféra

Proti: nelze měnit klávesy pro ovládání, nelze nastavit konkrétní počet FPS, po čase stereotypní kvůli přílišné arkádovosti, nelogická fyzika a kolize

+10

The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

  • PC 65
Bylo nevyhnutelné, že si tento... klenot, jednou zahraji. Smíšené až negativní recenze mě odrazovali dost dlouho, ale když se to nakonec ukázalo v atraktivní slevě, věděl jsem, že do toho musím jít. A jak se ukázalo... verdikt je poměrně spravedlivý. Man of Medan je neuvěřitelně nedokovaná hra.

Ze začátku mě hra poměrně zaujala. Systém vztahů a vlastností postav byl fajn, některé funkce jsem už znal z pozdějšího The Quarry. Zaujetí mi ale vydrželo asi jen čtvrtinu (sic!) hry. Poté přicházela otupělost. Z příběhu, který ztratil lesk ve chvíli kdy vám docvakla pointa, z neskutečně šeredných animací obličeje postav, občas i z amatérského poddání dialogů.

Mě to přestalo zajímat, a to je nejhorší hřích kterého se hra může dopustit. Bylo mi jedno, co bude dál, co se stane s postavami, a už jsem se jen modlil ať to skončí. Celkově je to u The Dark Pictures velký problem, protože tyhle hry jsou i o znovuhratelnosti. Vás to má zaujmout a máte to zkusit znova, zjistit, jakým směrem se to může ubírat. K tomu mě ale nikdo nedokope. Nechci to dlouho dobu, možná u navěky, vidět.

ALE! Postava kurátora mě zaujala, ač je plná klišé, a trailer na Little Hope mě ve skutečnosti přiměl dát The Dark Pictures ještě jednu šanci, než to s tím vzdám. Čarodějnictví je koneckonců, zajímavější téma než opuštěná vojenská loď.
+13

Another Crab's Treasure

  • PC 70
Všetci asi veľmi dobre poznáme myšlienku: “Nesúď knihu podľa obalu.” Sami ju často hovoríme, no potom na ňu občas v reálnom svete zabudneme. Ako aj ja, v prípade titulu Another Crab’s Treasure. Souls-like titul, ktorý sa tvári ako farebná rozprávka pre mladšie ročníky? Nechcelo sa mi veriť, že to bude až tak náročné. No v momente, ako som sa s hrou bližšie zoznámil, som zhodnotil, že som to celé trochu podcenil. Možno by som na základe toho mohol úvodnú myšienku upraviť na: “Nepodceňuj souls-like hru podľa jej vizuálu.” Ale hoci som spočiatku Another Crab’s Treasure skutočne prechádzal na náročnej obtiažnosti, postupom času som zistil, že v hre je zabudovaný aj asistenčný mód, ktorý spraví hru jednoduchšou a prístupnú aj pre nováčikov. Pokiaľ teda váhate nad tým, či souls-like žáner je niečo, čo by vás mohlo baviť, ide o hru, na ktorej si to najrýchlejšie overíte, a môžete sa veľa naučiť.

Náš príbeh začína na súši, kde sa stretáme s našim hlavným hrdinom, krabom pustovníkom menom Krill. Jediné čo celé dni robí je, že si užíva svoju samotu a pohodlie vo svojej mušli, ktorá mu slúži ako domov. Jedného dňa sa však z vody vynorí žraločia hlava na paličke (pravdepodobne z PEZ), ktorá mu oznámi, že oblasť v ktorej žije spadá pod majetok vojvodkyne Magisty, a pokiaľ tam chce prebývať, musí doplatiť dane, ktoré jej dlží. Menou oceánu sú mikroplasty, ktoré však Krill nemá a tak mu žralok v rámci exekúcie zoberie jeho ulitu. Ak ju chce späť, bude musieť doplatiť chýbajúce dane. Krill sa tak vydáva do oceánu, aby získal svoj domov naspäť. No čo spočiatku vyzerá ako jednoduchý príbeh, v ktorom je potrebné vyriešiť jeden problém, sa postupne premení na niečo oveľa väčšie a komplexnejšie.

V prvom rade musím tvorcov skutočne pochváliť za vynikajúco odvedenú prácu v oblasti príbehu. Another Crab’s Treasure je vynikajúco napísané dielo, ktoré skvelým spôsobom kombinuje elementy v oblasti komédie a drámy. Hra síce naoko pôsobí ako veľmi farebné dobrodružstvo, kde sa svet pod vodou nejako naučil fungovať so všetkými odpadkami, ktoré sú okolo nich, no skutočnosť je úplne iná. Možno hra spočiatku pôsobí ako keby život naďalej fungoval napriek všetkým škodám, ktoré sme ako ľudstvo napáchali, dokonca si živočíchy vybudovali vlastnú formu kapitalizmu. No to všetko je pravda len čiastočne. Podobne ako v After Us je aj v tejto hre niečo nebezpečné. Niečo zlovoľné, čo nesie názov “Gunk”. V princípe ide o chemické znečistenie, ktoré pácha naokolo obrovské škody a ovláda myseľ tvorov, s ktorými príde do kontaktu.

Nebudem vysvetľovať všetky detaily, nakoľko titul stojí za to, aby ste si ho prešli sami, no minimálne je potrebné povedať, že veľmi inteligentným spôsobom nastavuje zrkadlo kapitalizmu. Napriek všetkým pozitívam, ktoré z neho plynú s nim prichádza aj veľké množstvo negatív. Tie sú však najhoršie v tom, že ich skutočný dopad si začneme uvedomovať často až o veľké množstvo rokov neskôr. Navyše, ako som sa dozvedel, hra dokonca aj vychádza zo skutočných udalostí. Nechcem tým tvrdiť, že živočíchy pod vodou si vytvorili vlastnú ekonomiku, no už dnes je možnosť vidieť, že živočíchy sa naučili žiť s odpadom, ktorý sa dostal do vody. A fakt, že krabi pustovníci sú schopní využiť veci ako uzávery od fliaš, plechovky alebo malé plastové nádobky ako svoje vlastné mušle. To vnímam ako veľmi smutnú realitu.

Hra ma však v správnych momentoch dokázala skutočne pobaviť niektorými svojimi nápadmi a najmä referenciami. Vedeli ste, že tu môžete nosiť na svojom chrbte aj červeného impostora z populárnej hry Among Us? Alebo čo tak sa obliecť do rúcha baránka, ktorý si postavil svoj obrovský kult v titule Cult of The Lamb ? Máte možnosť získať presne takýto kostým. Človek pritom občas aj zabudne na to, že postavy musia riešiť celkom náročné životné situácie.

Po grafickej stránke som takisto spokojný. Titul veľmi dobre strieda farebné a vizuálne nádherné miesta so skutočne nehostinnými oblasťami plné chémie a agresívnych živočíchov. Vo výsledku tak máme možnosť všetko čo by sme očakávali. Či už krásy alebo hrozby oceánu. Za najsilnejší moment však považujem časti pred finále, kedy budete mať možnosť vidieť veľké množstvo bielych koralov. Nádherné na pohľad, no súčasne pochopíte, že všetko okolo vás je v skutočnosti mŕtve. Skvelá práca.

V oblasti hrateľnosti tiež nemám žiadne zásadnejšie výhrady. Za úspešné porazenie nepriateľov získavate mikroplasty, ktoré sa stávajú hlavnou menou. Za ne si následne môžete nakupovať rôzne vylepšenia, užitočné predmety, no rovnako si pomocou nich zvyšujete aj svoj level. Počas zvyšovania levelu si vždy vyberáte, či chcete vylepšiť vašu vitalitu, odolnosť, útok alebo špeciálny útok, ktorý závisí od vašej ulity. Druhou menou sú však ešte kryštály, ktorými budete môcť odblokovať nové schopnosti a neskôr vám poslúžia na vylepšenie aj špeciálnych schopností, ktoré získate po porážke výnimočných bossov.

Súboje sú spracované tiež solídne. Akcia je svižná, ale súčasne je potrebné sa vedieť v správny moment brániť. Útoky protivníkov sa zväčša dajú odraziť, no vždy je potrebné ich správne načasovať. To je niekedy oveľa náročnejšie, než by sa mohlo na prvý pohľad zdať. V niektorých prípadoch som nebol schopný tie správne momenty vychytať, no môže to súvisieť aj so skutočnosťou, že v oblasti souls-like žánru som stále len začiatočník. Jediný titul, ktorý som v tejto oblasti hral bolo Moonscars , a aj tam by som vedel oponovať, že nešlo úplne o souls hru. Čo sa ešte boss súbojov týka, tých máte v hre skutočne dostatok. Nadizajnovaní sú solídne a ich útoky vedia miestami poriadne potrápiť. Jediná menšia škoda je, že ich počas hry miestami začnú trochu recyklovať. Pokiaľ sa rozhodnete preskúmať ju poriadne, dočkáte sa neskôr aj menších verzií bossov, ktorých ste už porazili, alebo sa stretnete s takým, ktorý bude mať podobné metódy útoku, ako boss, ktorého už ste porazili. Zväčša to platí najmä pre obrovských krabov.

Za mierne sklamanie v oblasti súbojov vnímam aj trochu nedokonalosti umelej inteligencie protivníkov. Z času na čas sa stane, že budete bojovať na mieste, z ktorého vám bude hroziť pád. Protivníci však niekedy nemajú problém spadnúť z útesu a ukončiť dobrovoľne svoj život, čo následne situácie trochu uľahčuje. Táto situácia sa, našťastie, nestáva počas boss súbojov, nakoľko by boli potom až príliš jednoduché. Tam vás hra uzavrie v aréne prostredníctvom neviditeľných stien. Platí teda, že v momente ako boss súboj začne, niet cesty späť.

Musím však titulu udeliť jednu výčitku v oblasti protivníkov. Nepriatelia, ktorých musíte poraziť, sú dobre spracovaní a so správnou taktikou ich aj budete schopní zdolať. No je tu jedna výnimka, ktorá mi skoro pokazila celý zážitok a tou sú pavúčie kraby. Tie sa objavia v hre neskôr, no v momente ako ich stretnete prvýkrát, pochopíte presne môj problém. Nadizajnovaní sú skvele, a sami o sebe by mohli byť solídnou hrozbou. Problém je, že ich útoky majú ohromnú silu a brániť sa im je skoro nemožné. Ich výstrely neviete odraziť, neviete do nich vraziť pomocou háčiku (ak sa náhodou nesklonia hlbšie) a v prípade, že vás chytia, modlite sa, aby ste ešte mali novú šancu. Títo protivníci boli často väčšou prekážkou, než mnohí bossovia. Pretože ak ich aj náhodou porazíte, tak pri každej strate života sa objavia znovu, čo robí z týchto súbojov jeden veľký nekonečný príbeh. Nebudem tvrdiť, že ostatní protivníci sú prechádzka ružovou záhradou, no toto bola jedna obrovská nočná mora. Ako som sa s nimi teda nakoniec vysporiadal? Dopomohol mi už spomínaný asistenčný mód.

Ako som už spomínal, v hre máte možnosť upraviť náročnosť na jednoduchšiu, prípadne sa dá ešte nastaviť aj príbehová náročnosť, ktorá odbúra ďalšie problémy. Ak však neviete ako ďalej, je tu ešte aj možnosť dostať pištoľ kaliber 9mm. Jedna guľka stačí na to, aby ste zložili akéhokoľvek protivníka (aj bossa). Zdá sa vám to šialené? Taká je reálna skutočnosť. Ak si neviete poradiť, stačí sa prestrieľať ďalej. Pištoľ funguje na rovnakom princípe ako všetky vaše ostatné schránky, ktoré používate ako krytie. Akurát jej schopnosť je smrtiaci výstrel, ktorý vás zbaví akéhokoľvek problému. A v tejto situácii som po tomto riešení vďačne siahol.

Túto možnosť však vnímam ale trochu ako dvojsečnú zbraň, pretože v momente ako pochopíte, že celá hra sa dá vyhrať pomocou výstrelu, začnú byť veci až príliš jednoduché, a to určite nie je niečo, čo budete chcieť. Výzvy mám rád, urobil som jednu výnimku, aby som sa zbavil jedného typu protivníka, a následne sa posunul ďalej. Každopádne je zaujímavé vedieť, že existuje aj takáto možnosť (pričom nejde o žiadny cheat) a dokonca za využitie získate aj achievement.

Napriek tomu ale, že hra má kvalitný príbeh a dobre spracovanú hrateľnosť, je čas, aby som spomenul aj niekoľko problémov, s ktorými som počas testovania zápasil (okrem neustáleho umierania). Prvá vec, čo ma až tak netešila, boli všadeprítomné bugy a grafické glitche. Je síce pravda, že vidieť nepriateľa v stene je na zasmiatie, a možnosť seknúť protivníka aj cez stenu vie byť občas celkom výhoda, no to neplatí o skutočnosti, že hra vám často umožní dostať sa na miesto, ktoré by malo ostať zablokované. Nejde pritom tak ani o to, že sa dostanete niekam, kde by ste byť nemali, ako fakt, že následne sa už z tej pasce nedokážete dostať von. Skončil som tak vnútri vežičky, do ktorej neviedli žiadne dvere, alebo skončil pod hromadou kamenia, z ktorých som nevedel vyskočiť naspäť. Jediné šťastie je, že na takéto situácie tu majú tvorcovia v menu tlačidlo “Instant Death”. Môžete sa tak následne vrátiť k poslednému check pointu.

Menu je takisto jednou zo slabín hry. Dosť dlho mi trvalo, kým som pochopil, ako sa v ňom vlastne mám reálne navigovať. V prípade, že totiž stlačíte tlačidlo Escape sa do menu dostanete, no nikto vám nepovie, že je rozdelené na 5 kariet, cez ktoré sa musíte navigovať. Všimnete si totiž primárne centrálny pristor, kde uvidíte vášho hrdinu, predmety, ktoré má u seba a jeho špeciálne talenty, ktoré si zvolil. Ak však chcete vypnúť hru, je potrebné si všimnúť mušle v ľavom a pravom hornom rohu, pomocou ktorých posúvate karty. Mne to trvalo celkom dlho, kým som zistil, že sa dá hra vypnúť inak, ako pomocou Alt+F4. Možno vám teraz bude pripadať, že preháňam, no stojím si za tým, že menu sa dalo spracovať trochu intuitívnejšie.

Ostatné detaily, ktoré mi prekážali som už spomínal vyššie a vracať sa k ním nebudem. Hra má rozhodne svoje problémy, no napriek tomu výrazne vyzdvihujem jej kvality. Je super, že ide o souls-like titul, ktorý si môžu vyskúšať aj skutoční nováčikovia. Takisto musím opäť pochváliť kvalitne a inteligentne napísaný príbeh, ktorý si určite zasluhuje svoju pozornosť. Napriek tomu, že hra sa primárne snaží byť komédiou, jej odkaz vie byť rovnako silný a citeľný. Ak však chceme niečo zmeniť, je potrebné, aby sme začali od seba. Lebo nie je nič horšie, ako neurobiť nič. Vo výsledku je Another Crab’s Treasure titulom, ktorý bude určite ešte nejaký čas rezonovať. K dokonalosti mu chýba dosť, no za pozornosť určite stojí.
+11

Streets of Rage 4

  • PC 80
Objektivně vzato je STREETS OF RAGE 4 prakticky bezchybný nářez. K dokonalosti mu chybí vychytat jen pár subjektivně drobných nedostatků, které však 4 roky po vydání už vychytány nebudou.

V základu slabá dvouhodinovka nabízí obrovské množství obsahu, jak se zabavit na mnohem delší dobu. Prosté opakování celé kampaně s jinou postavou a obtížností poskytuje odlišný zážitek, ale je tu i několik herních modů - Story, Arcade, Battle, Survival, Boss.

Před začátkem je vhodné projít si trénink a naučit se spoustu užitečných triků. Třeba možnost chytit nepřítelem vrženou zbraň jen tak někoho nenapadne. Pamatovat si u každé postavy pokročilá komba je však vcelku zbytečné. Na pohled jsou sice efektní, ale v zápalu boje nepoužitelná. Obyčejná komba stačí a roztodivné kejkle jsem beztak občas dělal, ani jsem nevěděl jak.

Patrně kvůli větší variabilitě nabízených postav má každá nějak omezené schopnosti, takže při sólo jízdě jsem měl neustále pocit, že mi něco chybí. Shiva neumí používat zbraně. Floyd nemůže pořádně vyskočit. Vzdušná komba zvládne jen pár vyvolených. Některé speciály jsou neškodné pšouky. I rychlé postavy chodí dost pomalu. Rozhodně bych uvítal tlačítko pro běh/rozběh/úskok, protože na kopačku letící do ksichtu je možné reagovat jen nastavením tváře.

Nejvíc jsem si oblíbil Estel, protože její kombo zakončené saltem mortale smete během chvilky z obrazovky všechno živé a ještě poskytuje snadný únik z prekérek. Překvapivě nejméně zajímavý mi přišel legendární Axel, který používá běžné kopy a chvaty. Stejně jako ostatní ho lze vylepšit v Survival modu, kde se dost zdlouhavě odemykají nové pohyby.

Tucet v pěkné grafice navržených levelů skrývá celou řadu vychytávek určených k likvidaci nepřátel. Kaluž s žíravinou, vybuchující sudy, elektrický drát, díra v podlaze, koule na háku, prosklený výtah... Komu to strategicky pálí, tak nemusí nonstop drtit jeden čudlík, ale vlastní vyčůraností si ulehčí postup vpřed.

Větší zastaveníčko si zaslouží obtížnost. Dvě nejnižší - Easy/Normal - nemá smysl vůbec zkoušet. Jsou určeny pro postižence, kterým kromě všech prstů chybí i půlka mozku. Pro standardně obdařené jedince začíná zábava až na Hard, protože Medium zde není. Saláti budou samozřejmě často chcípat, ale s úsměvem na tváři.

Ve Story modu je možné v případě smrti před opakováním kola vyměnit neschopnou postavu za jinou a použít Game Assist, který dovoluje přidat si navíc několik životů a záchranných hvězd. Ponížení tak lze vyřešit mnohem přijatelnějším způsobem, než se naprosto zesměšnit snížením celkové obtížnosti. Během prvního průchodu na Hard jsem sice musel několikrát vyměnit propocené triko, ale brka jsem natáh jen dvakrát (kolo 10. a 12.). Jinak jsem na konci stál vždy vítězně s luxusní zásobou života.

Na dvě nejvyšší obtížnosti Mania/Mania+ se už začíná negativně projevovat pomalý pohyb. Připadal jsem si jak vozíčkář, kolem kterého tancuje Cassius Clay. Ulici zaplní houfy rychle se pohybujících uličníků, ale cikánské férovky se bát netřeba. Naopak. Do chumlu nepřátel se vyplatí skočit a hromadně je drtit.

Hra se ukládá pouze ve Story modu po dokončení každého kola, ale zároveň se vynulují body a resetují životy/hvězdy, takže není důvod k jejich taktickému syslení. V Arcade modu se hra neukládá vůbec, což při téměř 2 hodinové délce nutné k dokončení snižuje počet pokusů, kolikrát to člověk zkusí. Stage select umožňuje libovolně znova projít jakoukoli stage, ale pouze na obtížnost v které už byla celá hra dohrána do konce.

Celou řadu nastavených parametrů bych pozměnil, aby byla větší motivace k překonávání vlastních rekordů a hraní na vyšší obtížnost. (Znovu)hratelnost jinak nemá chybu, protože objektivně vzato je STREETS OF RAGE 4 prakticky bezchybný nářez.
+8

Alan Wake II: Night Springs

  • PC 75
S těžkým srdcem musím souhlasit s ostatními komentáři. Tvůrci měli na výběr. Buď z Night Springs udělat naprostou what if šílenost, která nemá s původní hrou mnoho společného. A nebo naopak to nějak na původní hru šikovně napojit. Nakonec to dopadlo tak, že vzali od každého trochu a výsledek působí jako takový narychlo splácaný mišmaš. První dvě epizody jsou poměrně zbytečné jednohubky, které mi toho, čeho od Alana Wakea chci a očekávám, daly jen velmi málo. A navíc vcelku líně recyklovaly prostředí z původní hry, takže pokud bych nehrál Night Springs s půlročním odstupem a nezafungovala by na mě už určitá míra nostalgie, asi bych byl vyloženě rozmrzelý. Takhle jsem návrat do známých kulis uvítal, ale přesto jsem z nich neměl pocit ani zdaleka takové atmosféry, jako při hraní původní hry.

Jak už tu padlo, tohle všechno naštěstí zachraňuje třetí část DLC, která mi konečně dala to, co od hry od Remedy očekávám a možná ještě předčila po nemastných neslaných předchozích dvou příbězích má očekávání. Blbý ale fakt je, že se ani jeden příběh nehraje nějak extra dobře. Soubojů je tam jen pár a nepřináší oproti původní hře vůbec nic nového. A vlastně tak nějak působí, že tam jsou jen proto, aby to nebyl jen obyčejný walking sim. O to víc nechápu, proč se všude povalují bedničky se stovkami nábojů, které není na koho vystřílet, a lékárniček, které jsem prakticky za celou dobu neměl důvod použít. Jako kdyby tvůrci původně připravovali trochu něco jiného, možná něco tak trochu ve stylu American Nightmare, ale pak to rychle změnili a už nezbyl čas na balanc.

Ani navzdory nápadité třetí epizodě, kde se Sam Lake opět naprosto utrhl ze řetězu, se nemohu zbavit určitého pocitu zklamání. Pokud ovšem pominu nedopečenou hratelnost, tak já ten svět prostě žeru a líbí se mi, jak se Alan Wake pomalu ale jistě napojuje na Control. Jestli jsem si myslel, že Sam Lake dosáhl v druhém AW svého tvůrčího vrcholu, tak závěrečná část DLC mi dala ochutnat, že pokud nebudeme muset na další Remedy hru čekat dalších 5 a více let, tak se máme sakra na co těšit. Protože stejně jako u jezera a oceánu, tak ani u smyčky a spirály pravděpodobně ještě nekončíme.

Pro: celej ten remedyverse obohacenej o další střípky skládačky

Proti: nedopečená hratelnost, recyklace prostředí, strašně krátké

+12

Metro Exodus

  • PC 90
Myslím, že nutný odklon od předlohy autorům vytvořil prostor pro kreativitu, kterou uchopily velmi dobře, paranormálnost a záhady jdou do ústraní a třetí díl se mnohem více zaměřuje na jednotlivé postavy a funguje, což o předešlích dílech říct nemůžu, ano, nějaký narativ jednotlivých postav tam byl, ale až ve trojce k nim jde přilnout a zajímat se o ně ve větší hloubce.

Už dlouho jsem nehrál hru, která by mě tak vtáhla svou skličující atmosférou, ano, velmi podobné Half-Life. Všude je zmar, smrt a mrzení, do toho velí supervážný relikt sovětské éry hledající imperialistické invazní síly a střet s realitou je pro něj tvrdá rána, kterou ovšem utržil už v minulosti, jen si ji nechtěl připustit. Relikt ideologie a střet s příšernou realitou je tak typicky rusky skličující, vážně jsem si to užil a v pozadí skutečného světa to myslím, dokonale podtrhuje jejich náturu.
V dílech podle knižní předlohy jde o velké věci, záchrana/vyhubení nového inteligentního života, přežití metra. Ve třetím díle jde pouze o přežití několika lidí, kteří se v zoufalém úprku snaží najít nezamořený ostrov ráje, kde by mohli vést normální život. Za mě opravdu velké zlepšení.

Nutno podoknout, že hra vlastně nepřináší mnoho nového, máme tu stále lineární příběh s dvěma konci, tentokrát alespoň ten dobrý konec není šíleně těžké odemknout, rozdíl přináší částěčně otevřený svět, kde jsou jednotlivé nepovinné úkoly a možnost prozkoumávat a jít (většinou) svým tempem. Každá velká lokace je unikátní, jen možná ta první byla trochu slabší. Také herní mechaniky a interakce tu jsou prakticky recyklátem z předešlích her, ale fungují a to je hlavní.

Lidi, tenhle vlak hoří a není tu brzda k zatáhnutí.
Lidi, tenhle vlak hoří a není kam utéct.

Pro: Atmosféra, osobnější příběh, zbraně, hloubka, odklon od předlohy - více kreativity, propracovanost, smrt a zmar.

Proti: Recyklace nápadů, občas hra táhne za dějem, když hráč chce jít jinam.

+11

The Witcher

  • PC 85
Zaklínače pochopitelně znám, ale nikdy jsem ho nečetl v kleče. V románové sérii jsem se dostal jen do Křestu ohněm a pak se mi tak dlouho nedařilo půjčit další díl z knihovny, až jsem sérii odložil, abych se k ní už nikdy nevrátil. Povídky jsem četl několikrát a zvlášť ta titulní mi zůstala hluboko v paměti. Ze seriálu jsem zvládl pár dílů a pak ho zhnuseně opustil.

Tím chci říct, že je mi srdečně jedno, jestli Geralt ve hře odpovídá knižní předloze, nebo zda jsem respektoval jeho morální ukotvení. První díl herní ságy naštěstí k problému věrnosti postavy přistupuje chytře, i když nikterak nápaditě. Geralt ztratil paměť (a schopnosti), takže je nutné jeho charakter znovu vybudovat. V průběhu toho sám občas pochybuje, zda by se dříve rozhodl stejně, takže je iluze hledání vlastního já vcelku udržitelná. Snažil jsem se ho vést zhruba v tom duchu, v jakém vystupuje - jako neutrála s cílem působit co nejméně zla. Je to schůdná cesta, i když se mi občas zdálo, jako by Geralt nesl na svých bedrech tíhu celého světa.

Intro začíná právě tou jedinou povídkou, kterou si z celé dlouhé série opravdu pamatuji. Náhoda to nejspíš není, protože jde o Sapkowského první věc z tohoto světa. Samotný děj je ovšem originální a vytvořený bez přičinění autora předlohy. Odehrává se v pěti různých kapitolách, a každá má středobod na svém vlastním kousku mapy. S tím souvisí asi jediná opravdu velká výtka, kterou jsem ke hře měl. Na můj vkus je až moc sevřená. Vede hráče za ruku a láme ho do připraveného příběhu. Zvlášť první pasáž v Kaer Morhen je odstrašující, a kdyby takhle vypadala celá hra, tak bych ji asi vzdal. Dlouho jsem s tím bojoval a pokoušel se postupovat svým vlastním směrem, až jsem nakonec musel kapitulovat a uznat, že se toho chomoutu nezbavím. Postup vede od jedné předem dané události ke druhé a jediný projev svobodné vůle jsou právě ony morální volby. Vše je doprovázeno množstvím animací, přizpůsobených dosavadnímu postupu.

Naštěstí byl tenhle přístup vyvážený skvělým příběhem, jaký nabídne jen málokterá hra. Zažil jsem hon na čarodějnice, zradu, vraždu z vášně, milostný trojúhelník i povstání. Tuto hlavní linii doplňuje pár tuctů vedlejších zápletek, které jasně sdělují, že osudem Temerie sice hýbou mocní, ale království se skládá z obyčejných lidí a jejich malých osudů. Když jsem viděl nešťastnou Celinu mlčky kráčet na místo své smrti, aby její duše mohla dostát naplnění a opustit tento svět, náhle jakoby nezáleželo na intrikách týkajících se trůnu v hlavním městě, ale tato jedna noc patřila oné nešťastné dívce, která se zamilovala do nepravého. CD Projectu se podařilo oživit svůj výtvor mnohem lépe, než jak se to podařilo Piranha Bytes v Risenech a o trochu lépe, než se jim to podařilo v prvních dvou Gothicích. O tom třetím se raději zmiňovat nebudu. 

Srovnání s Gothicy se přímo nabízí - a není to jen díky oné důvěrně známé středoevropské estetice. Zaklínač působí méně domáckým dojmem než Gothic a nemůže se pyšnit tak silnou atmosférou, ale ve většině aspektů je přístupnější. Nemluvím jen o ovládání, které bylo v prvním Gothicu hrůzostrašné a v tom druhém jen neobratné. Bojový systém je poddajný a přitom efektivní, alchymie je snadno pochopitelná, seznam úkolů je přehledný a nakupování není o nervy. Ekonomika ovšem příliš nefunguje. V počátečních fázích jsem počítal každý oren, ale po získání drahého vylepšeného brnění už se mince jen hromadily. Větší vyváženost by slušela i obtížnosti. V první kapitole mi hra připadala příliš nesmlouvavá a v bažinách občas záludná. Poté náročnost plynule klesala až do odpočinkové zdravotní procházky na vrchol hory. Dva finální souboje byly jen formalita. Á propos, pokud existuje skupina zastávající názor, že Jacques de Aldersberg je zestárlý Alvin, počítejte mě k ní. Na cestě ke konečnému zúčtování jsem nasbíral dost indicií, abych si tím byl téměř jistý.

Zbytek zážitku dotváří typicky zaklínačské propriety. Je to polská hra, takže se chlastání nevyhnete. Postavy se nebojí občas od plic zanadávat a ti chlípnější hráči si můžou splnit pomyslný subquest se svedením všech dostupných ženštin. Běžné jsou drogy, násilí, rasismus, kolektivní vina i pogromy. Geralt neustále zdůrazňuje, že jeho posláním je boj s monstry, ale opakovaně se přesvědčuje, že ty největší hrůzy si lidé dělají sami. Neřekl bych že je tím hra přímo poučná, ale lhal bych kdybych tvrdil, že jsem si z ní nic nevzal.

Zaklínač je velice slušné RPG, které nabízí trochu něco jiného než podobné hry tohoto žánru. Je dospělejší a tak nějak opravdovější. Pravděpodobně je to z větší části dědictví předlohy. CD Projekt k ní přistoupil s respektem, což se o netflixovském seriálu nedá říct ani náhodou.

Pro: svět, postava Geralta, disputace o dobru a zlu, živoucí vedlejší postavy, použitelný bojový systém

Proti: přílišná sevřenost, nevyvážená obtížnost, úvodní a závěrečná pasáž, podzemní prostory

+35

Need for Speed: Underground 2

  • PC 90
Rok po úspěšném premiérovém díle městských závodů od Black Box přišli autoři s pokračováním. A nutno podotknout, že s vylepšeným. Tvůrci se inspirovali v městských akcích a zakomponovali do závodní hry otevřený svět. V něm budete vedle vyhledávání konkrétních závodů i navštěvovat místa, kde si vašeho plechového miláčka budete moci vylepšovat. Výkonově i vzhledově. Ke hře jsem se dostal po téměř dvaceti letech, jelikož v době jejího vydání jsem neměl dostatečné PC. Rozběhat ji na dnešních strojích je skutečná alchymie, ale pomohl kdo jiný než Google a hodiny pokusů-omylů. Zapnul jsem samozřejmě režim kariéry a šlo se na věc.

Děj hry navazuje na první díl, kdy vám po zdolání gangu pouličních závodníků v Olympic City volá neznámý člověk lanařící vás chce do svého týmu a ne pro něj není odpovědí. Po zděšení a zavěšení vás cestou na oslavu vítězství oslní světla Hummeru z postranní uličky a ten následně zlikviduje vašeho Nissana. Scéna končí slovy řidiče do telefonu, "že se postaral o problém". Šest měsíců poté přilétáte do města Bayview, kde vás uvítá Rachel. Jde o kamarádku Samanthy, vaší kolegyně z Olympic City. Ta vám na letišti zanechala její 350Z, abyste nemuseli pěšky. Tím začíná vaše cesta zpět za reputací. Bayview je zpracováno nádherně. Budete jezdit do v minulém odstavci zmíněných autoservisů, po jednotlivých závodech nebo dovednostních soutěžích, ale také na místa, kde budete kupovat výkonnější komponenty, vylepšovat karosérii a měnit vzhled vašeho vozu pomocí grafických prvků. Polohu všech důležitých míst lze vidět na nové minimapě a pomocí GPS se na ně navigovat. Dále vám budou chodit SMS od Rachel, ale i od dalších obyvatel Bayview. Častokrát takto dostanete výzvu k zajímavému závodu.

Otevřený svět pobřežního města je poměrně veliký. Čekají vás závody v centru v úzkých uličkách, budete se prohánět kolem letiště, průmyslovou zónou, po kopcích na předměsí a také atakovat rychlostní rekordy na místních dálnicích. S dálnicemi se pojí i novinka. Potkáte-li zde jiného hráče v nadupané káře, můžete jej ihned vyzvat na závod jeden na jednoho. Tento event se nazývá Outrun a vítěz bude odměněn po ujetí protivníkovi na určitou vzdálenost. Čím dříve, tím větší bude odměna. Dále vás čekají staré známé módy z jedničky v podobě závodu na kola, úseku, driftů, dragů (zde nazvaných sprint), Street X závodů jeden na jednoho a novinka v podobě U.R.L.. Underground Racing League je série několika desítek závodů na závodních okruzích na letišti nebo v uhelném dole. Výhra v nich výrazně zvýší vaši reputaci a zrychlí postup žebříčkem. Ve hře je něco přes 220 závodů z nichž některé jsou i skryté a je třeba je najít. Vozů je ve hře dvakrát víc než v jedničce, takže budou uspokojeni snad všichni milovníci různých značek. Budete postupovat příběhem až ke konečnému vládci závodního podsvětí a nakonec získáte svoji reputaci zpět.

Za největší chyby ve hře považuji opětovné vyřazení policie a absenci poškození vozu s výjimkou sprintů. Jinak jsem ale ve hře nenašel žádné další chyby. Soundtrack je opět vynikající, ve stejném rapovém a hard rockovém stylu té doby. Město je krásně osvětlené a díky otevřenému světu se s ním můžete sžít. Jednička otevřela dveře městským tuningovým závodům a dvojka je posunula ještě o několik úrovní výš. Málem bych zapomněl na odměny, když vás někdo vyfotí v rámci sponzoringu a na doplňující se nitro, když těsně minete vozidlo. Underground 2 je rozhodně král série městských závodů a obávám se, že už nebude nikdy překonán. Moc rád bych se v tomto mýlil.

Pro: otevřený svět plný závodů a míst nutných pro správnou funkci a vzhled vozů, dvojnásobek závodů i aut, soundtrack, odměny ze sponzoringu, doplňování nitra

Proti: absence policie, chybějící poškození vozů s vyjímkou sprintů, dosud nepřekonaný král série městských závodů

+21

Chronicle of Innsmouth

  • PC 75
Už je to pár měsíců, co mě potěšila nějaká ta adventura. No a jelikož jich aktuálně v seznamu mám jak smetí na podlaze, volil jsem účelově něco, co by mi po sérii delších her trošku ulevilo, ale zato by nabídlo příběh se vším všudy.

Nakonec to ale skončilo někde na půli cesty. Délkou mi Chronicle of Innsmouth opravdu ulevila, ale co se týče vyprávění ikonické novely H. P. Lovecrafta, tvůrci se s tím moc nemazali a vhodili mě do dění prakticky v cuku letu jedna dvě. Žádný velký okecávačky.

Začínáme na vlakovém nádraží. Grafika poměrně úsporná, ovládání jako u adventur od Lucasarts raných 90. letech. Tedy příkazy v dolní liště, kterými postupně prostupujete ve hře. Jenže zde už je jeden zásadní kámen úrazu. Některé ty příkazy jsou ve hře spíš na oko, reálně jsem měl pocit, že jsem z většiny potřeboval asi tři. Zbytek byl tak nějak navíc. No, ale co si budem, u podobných adventur toto býval často problém. To na grafiku jsem si poměrně rychle zvykl. Nakonec nebyla tak špatná, jak se tvářila. Horší to bylo s mezi scénami, které vypadaly o poznání hůř a bylo znát, že na hře dělala především parta adventurních nadšenců, než top profíků z oboru.

Co se ale hře nedá za žádných okolností vytknout, tak je to skvělý dabing. Na něm zapracovali naprosto úctyhodně. Vlastně v rámci všech těch adventurních deviz nejlíp. Určitě i líp, jak s dialogy nebo s průběhem příběhu. Ten Vás totiž, jak jsem uvedl už výše, vhodí do dění tak nějak náhle a se vším počítají tak nějak jako samozřejmě. Žádná velká logika, žádný zásadní vysvětlování. Já třeba být hlavní hrdina tohoto příběhu, tak v prvním možném momentě vezmu kramle a zdrhnu kamkoliv jakýmkoliv směrem. Prostě pryč od místa, kde Innsmouth vůbec někdo zná nebo nedej bože v tom městě i žije.

Atmosféru to má na svojí délku ale adekvátní. Humor je spíše suššího charakteru. Průběh je ale plynulý, poměrně i logický, a tak se za pár kratších hodin dostanete k cíli s pocitem, že tady to ztráta času úplně nebyla. Hezká variace na Lovecraftův příběh. Ne nejlepší, ale špatná také rozhodně ne.
+15

Ghost of Tsushima

  • PC 95
Dlouho jsem čekal až si zahraji nějakou hru s období feudálního Japonska, nejlíp RPG a Ghost of Tsushima mi to splnilo. Tak krásné herní prostředí jsem dlouho zda vůbec někdy ve hře viděl.
Jen ta fyzika padajícího nebo spadaného listí je neuvěřitelná, když přes ně projdete. Zobrazení vody, převážně kaluže, jezírka nebo řeky taky super. Ale ani téhle hře se samozřejmě nevyhnou grafické chyby, jako třeba, že vám noha projde kamenem nebo katana jakoukoli texturou ale nijak mi to samo sebou nevadilo a nakazilo skvělý zážitek ze hry.

Jinak má hra opravdu silný příběh a na konci se mi div nedraly do očí slzy.
A ano je to klasická open world hra, kde je otevřený herní svět. A svět je to naštěstí přiměřeně velký, žádný AC: Valhalla nebo Odyssey, ikdyž u Odyssey to vyjímečně promíjím, protože ta hra má svě osobní kouzlo.
Ale zpátky k Cušimě, mapa je tedy na dnešní dobu solidní průměr, NE nadprůměr a to je dobře. V souvislosti s tím tam také není ,,miliarda'' otazníčků (odkaz na W3), což už dnes také nemám rád a otravuje mě to a také zbytečně prodlužuje herní dobu, což tady opravdu nehrozí.

A na závěr jenom dodám, že pozornost a i uznání si tahle hra po právu zaslouží a připravované  Assassin's Creed Shadows, už teď nemá šanci konkurovat, protože po Valhalle jim moc nevěřím a pak taky kvůli vy-víte-čemu (komu)...

Pro: příběh, grafika, soundtrack, herní svět, styly boje

Proti: nic moc jen možná ty občasné glitche v texturách

+7 +8 −1

Face Noir

  • PC 60
Face Noir není úplně špatná adventura a kdybych měl hodnotit jen příběh a vizuální zpracování, určitě bych několik desítek procent přidal. Nicméně nelze přehlédnout ani to negativní, které se výrazně podepsano na celkovém hodnocení, protože mě provázelo prakticky během celého hraní. Hru jsem získal v letním výprodeji Steamu za dvě eura, což je více než slušná cena i vzhledem k tomu, že byla vydána před 11 lety (v době psaní této recenze).

Začnu tím pozitivním. Takže, co se mi na Face Noir líbilo?

* Je to point-and-click adventura ze staré školy, což vždy patřilo k mým nejoblíbenějším žánrům. Pravda, téma drsného detektiva s kloboukem vraženým hluboko do čela a trousícím cynicky sarkastické hlášky na každém kroku mi přijde jako nejklišovatější klišé a hry podobného typu hraju se zvýšenou opatrností a sníženým očekáváním. Na druhou stranu je dnes velmi obtížné přijít s něčím opravdu originálním, takže pokud autoři odvedou poctivou práci, rád se jejich dílem prokoušu.

* Jednotlivé scény jsou graficky velmi dobře vyvedeny. Jasně, tento styl si vždy najde své kritiky, kteří budou tvrdit, že se tvůrci zasekli někde na přelomu tisíciletí, ale mně prostě přijde, že vykreslení lokací skvěle doplňuje temnou atmosféru 30. let 20. století v méně atraktivních čtvrtích amerických velkoměst. Vizuální efekty jsou rovněž na slušné úrovni, ať už jde o všudypřítomný déšť, vzdálené blesky, vlnící se vodní hladina nebo pára stoupající z ulomené trubky.

* Kvalita dabingu kolísá, ale celkově také docela ujde. Hlavní hrdina naštěstí není až natolik bogartovský, aby po vzoru svého velkého předchůdce nesrozumitelně huhlal, takže jsem neměl problém sledovat děj bez koukání na titulky. Čínský taxikář naštěstí nedostal tolik prostoru, aby mi jeho permanentní šišlání lámanou angličtinou začalo lézt na nervy. Asi nejméně kvalitní mi přišlo namluvení Grety a ženských postav obecně.

* Dvojklik na hotspot, kterým hrdina přejde do jiné lokace, provede tuto změnu okamžitě. Tohle jsem mnohokrát ocenil, protože hrdina se nepohybuje zrovna nejrychleji a na nějaký běh můžeme rovnou zapomenout.

A co mi naopak celý zážitek zkazilo?

* Strašné technické provedení. Nevím, jestli je to vinou Wintermute Engine, na kterém Face Noir běží a jehož poslední verze byla vydána v roce 2010, ale hra se na mém výkonném herním notebooku chovala způsobem, který by dokázal přivést k zuřivosti snad každého. Ve většině scén klesalo FPS pod 20 (odhadem) a pokud se v nich zrovna vyskytovala mlha nebo podobné efekty, nepochybně místy spadlo i na jednocifernou hodnotu. Tím bohužel trpěla i odezva kurzoru myši, který se neskutečně vlekl za skutečným pohybem, takže trefit nějaký hotspot bylo občas frustrující minihrou samo o sobě. Stealth pasáže, které se naštěstí v celé hře objevily jen dvakrát, se tímto staly témeř nehratelnými a dokázal jsem je projít snad až na dvacátý pokus. To, že podobně hlemýždím tempem vyjížděl i pruh s inventářem, je jen taková třešnička na dortu. A abych nezapomněl - ještě větším utrpením bylo procházet scény, které zabíraly víc, než celou obrazovku, takže je hra automaticky scrollovala doleva a doprava podle aktuální pozice hrdiny. Sledovat pozadí lokace, které roluje rychlostí jeden pixel za sekundu, rozhodně není zábavou pro netrpělivé hráče.

Podle toho, co mi ukazuje Steam, jsem celou hru projel za 12 hodin. Jsem si jistý, že kdybych dostal možnost hrát Face Noir normální rychlostí bez výše uvedených technických problémů, zkrátil bych tuto dobu aspoň o třetinu.

* Minihry se mi nelíbíly. Ono je docela obtížně přijít s něčím, co by před hráče postavilo výzvu jiného typu, než klikání a kombinace itemů, takže se snažím být v hodnocení poněkud tolerantní. Přesto se mi zdá, že naprostá většina miniher ve Face Noir byla spíš zdrojem frustrací, než zábavy. Bavilo mě skládání útržků papíru, protože to dávalo smysl a patřilo do aktuální zápletky. Nebyl jsem nadšený z páčení zámků, takže jsem docela ocenil, že tento puzzle jako jediný šel přeskočit kliknutím na tlačítko SKIP. Je mi ale záhadou, proč stejnou možnost nepřidali k puzzlům, jejichž luštění bylo díky špatně umístěné fixní kameře neskutečným utrpením - například skládání úlomků voskového válečku s nahrávkou nebo sestavení provizorního mostu pomocí jeřábů v doku. Autoři by si mohli občas připomenout, že méně je někdy více.

* Mám rád, když se adventura vyznačuje velkým množstvím hotspotů, aby bylo co prozkoumávat. V případě Face Noir to ale bylo spíš přítěží, protože pro zjištění, co který hotspot představuje, na něj nestačilo najet myší - tam, kde bych ostřílený hráč adventur čekal stručný popisek, se objevila jen ikona s okem. Bylo nutné pokaždé kliknout, aby hrdina pronesl příslušný komentář a my se konečně dozvěděli, co ta skvrna neurčitého tvaru představuje. Když se takových hotspotů objeví v jediné scéně víc než deset, člověk pomalu ztrácí chuť prozkoumávat jiné, než ty opravdu do očí bijící.

* Dialogy s NPC jsou velmi často příliš zdlouhavé. To by až tolik nevadilo, ale hra vám nijak nenaznačí, které větve příslušného dialogového stromu jste již s onou postavou projeli, takže pokud si to sami nezapamatujete, můžete některé možnosti proklikat víckrát po sobě, přičemž výměna názorů se pokaždé odvíjí úplně stejně. Přitom by stačilo buď tuto volbu vyhodit z další konverzace nebo ji alespoň barevně odlišit. Je to další detail, který negativně ovlivňuje hratelnost.

* Hra se mi asi dvacetkrát zasekla, než jsem ji dotáhl do zdárného konce. Bylo to o to otravnější, že seznam uložených pozic sice obsahuje "autosave", nicméně k automatickému uložení dojde pouze tehdy, pokud kliknete Exit a vyskočíte ze hry normálním způsobem. Naivně jsem si myslel, že se autosave provede aspoň při přechodu z jedné lokace do druhé, ale po prvním zatuhnutí jsem byl drsně vyveden z omylu. Pak jsem tedy začal manuálně sejvovat po každém významnějším pokroku v ději, jinak bych Face Noir asi nikdy nedohrál.

* Soundtrack není nejhorší a ze začátku příjemně navozuje atmosféru, ve které se hra odehrává. Když ale kvílení saxofonu ani po hodině nepřestalo, musel jsem stáhnout hlasitost hudby na polovinu. Více variability v hudebních myšlenkách by určitě neškodilo.

A závěr hry? Všiml jsem si, že na něj hodně lidí nadávalo, protože vyzněl poněkud divně a vlastně nic podstatného neuzavřel. Zrovna v tomto se ke všeobecné kritice nepřipojím, protože smrt hlavního hrdiny, očistec a návrat do života se mi vlastně docela líbilo. Bylo to něco, co jsem vzhledem k dosavadnímu průběhu nečekal, a asi nad tím budu ještě chvíli přemýšlet.

Face Noir měla velký potenciál a mohla se stát opravdu skvělou adventurou. Škoda všech těch negativ. Spoustu adventur si rád zahraju víckrát dokola, ale Face Noir k nim, bohužel, patřit nebude.

Ale zase za pouhá dvě eura to nebyla úplná katastrofa. :-D

Pro: Příběh, grafika, dabing.

Proti: Technické potíže, systém dialogů, neoznačené hotspoty, repetitivní soundtrack, většina miniher.

+8

Terminator: Resistance

  • PC 85
Nadhodnocení hry? Stoprocentně. Ale mám k tomu jasný důvod. Je to přece Terminátor. Ten, kdo vyrůstal v 80tkách a 90tkách, tak tomu tenhle název nemohl uniknout. A ačkoli nejsem políben hrou z roku 95 (tuhle chybu chci napravit) tak tohle mne prostě dostalo. Filmy opravdu mám rád a prostě ta atmosféra, jak na vás dýchne, úplně cítíte smrad laser pušek, terminátorů a všeho.

Jasně, na hře jde cítit ten menší rozpočet, ale Teyon se toho zhostil naprosto perfektně a s láskou a já byl okouzlen. Ale abych tu jen nechrlil chválu, nějaký rez jako maj terminátoři, má i hra. Od dabingu, který občas pokulhává, přes animace obličejů až po chování AI a pro mne i konec. Ten mohl být trochu lépe zpracovaný, ale co, ne každý umí konec jako Cameron.

Každopádně po delší době FPS, která vzbudila ve mne vášeň a budu muset si těch FPS zahrát daleko víc, aby tahle vášeň opadla.

A co tu máme dál? Padlý policajt, který je předělaný na robota. Kde jsem to jen....

Pro: atmosféra, pocta filmům, zbraně, je to prostě terminátor, délka hry, znovuhratelnost, možnost voleb

Proti: chování AI, konec hry, občas pokulhávající dabing, animace obličejů

+14

Need for Speed: ProStreet

  • PC 65
Jsem zase psal do diskuze, až je z toho komentář...

Tak nakonec po četném nadávání dohráno. Tahle hra je unikátní v několika věcech. Jednou z nich je, že tohle je první NFS, kde jsem kdy musel, skutečně musel zasahovat do nastavení auta. Předně můj Charger měl top speed na cca 305 kmph, což sotva stačilo na 1/4 míle, na 1/2 míle absolutně ne. No, takže jsem prodloužil pětku a hle, lezl někam k 350 kmph. Pak mě něco podobného dohnalo na samotném konci. Nebyl jsem schopný v závodě překonat Rya. Ok, koupil jsem jiné auto. Pomohl jsem si tak o půl vteřiny na kolo, ale on byl furt o dobrou vteřinu a půl rychlejší. Ok, tudy cesta nevede. Pak mi to došlo... hodně se zatáčí, hodně se zpomaluje... převody zkrátíme. A hle, v akceleraci jsme se srovnali a s trochou prasení a nitra jsem byl schopen ho dát. V žádné jiné NFS hře jsem nikdy na nastavení auta nesahal, protože to nebylo potřeba.

Grip je jednoznačně nejnormálnější režim, byť je to furt docela ptákovina. I na nejtěžší nastavení King nejde dostat přetáčivý smyk. Hra vůbec nepenalizuje za řezání zatáček. Líbilo se mi by default nastavení řazení na pravý stick, budu to tak používat. Fajn je i hood kamera z pozice řidiče.

Dragy byly taky fajn, ale uvítal bych možnost skipnout druhý a třetí pokus, když je jasné, že první stačí. Ne, člověk musí čekat 10 vteřin countdown na zahřívání pneumatik, pak udělá špatnej start a pak ještě jednou to samé. Jediné, co mě točilo, bylo, že v některých drahách bylo auto křivě postaveno. A při jízdě po zadních se logicky blbě zatáčí, takže člověk skončil někde ve sloupu. Dost hloupá chyba od vývojářů. I AI se vysekávalo.

Drifty byly totálně největší vopruz. V rámci kariéry ale ještě tak nějak šly. To, co ovšem hra chtěla při finále s Ryem... To je prostě na desítky pokusů. I na Youtube to víceméně každej glitchuje s nárazníkem ve zdi. Já si nastavil nejsnazší režim ovládání, kdy se tu a tam dokonce podaří, že auto driftuje de facto úplně rovně. No šaškárna. Ve finále jsem poprvé taky pocítil, jak je pitomé (byť reálné), že během závodního dne nejde měnit nebo upravovat auta. Když jsem konečně dal ten první závod, abych zjistil, že druhý, driftovací, se současnou mašinou nikdy nedám, zhostilo se mě trochu zoufalství z představy opakování toho prvního závodu.

No a rychlostní závody... ty byly tak trochu jak z jiné hry. Víceméně je to minihra, kdy člověk musí chytit vzduchový pytel, ten mu najednou přidá tak 1000 koní a během tří vteřin zrychlí z 250 na 400, které pak zázračně drží i bez vzduchového pytle. Bez vzduchového pytle se pak auto vyšourá sotva na 330. Seems legit.

A to je vše, víc ve hře není. 4 kategorie závodů, každá se zcela jinou fyzikou, jako by šlo o úplně jiné hry. Nic moc není taky menu závodů, které je strašně špatně vidět a vybírat jednotlivé události jde fakt blbě. Dále je blbě řešené UI u výběru aut, kdy jsou všude haldy místa, ale údaje jako výkon se střídají s rychlostí, místo toho, aby to člověk viděl vše zároveň. Taky zamrzela absence možnosti porovnávat auta.

U gripů a rychlostních závodů dost naštve jedna věc, a tou je zpětné zrcátko. Jako vážně ho dali do Most Wanted a nedali ho sem, kde je potřeba zezadu blokovat předjíždějící? Absolutně nepochopitelné a fakt dost otravné.

Na konec chci zmínit technickou stránku, která je na rok 2007 naprosto excelentní. Vypadá to skvěle i dnes, decentní je volba odstínů, která tomu dává realistický nádech. Měl jsem tam tedy nějaké módy, ale i bez nich to vypadá super. Hezké jsou animačky před závody a byť je špatně, že nejdou přeskočit, nejsou krom finále úmorně dlouhé. Po aplikaci wrapperu na DX11 bohužel AutoHDR stále nejelo, tak jsem jel v DX9, které překvapivě bez problému drželo lock 120 FPS. Absolutně nechápu, co v Blackboxu hulili, že po takhle krásné hře udělali tak ohavný Undercover.

A nakonec to nejdůležitější. Je to zábava? Hele, musím říct, že překvapivě je. Odjezdil jsem sice jen nezbytné minimum, abych to dohrál do konce, ale jinak jsem měl tendenci zapínat závod za závodem a jít spát později, než bylo zdrávo. Je zde skvělý výběr vozů, jde si s nima dobře hrát a jinak než kladně nelze hodnotit komentátora, který skutečně v reálném čase komentuje, co děláte. Je myšleno i na takové detaily, že okomentuje třeba i dva Chargery proti sobě stojící v dragu apod. Trochu schizofrenně působí rozličnost jednotlivých módů, kdy přechod z totálně arkádového a pomalu kart-racingového rychlostního závodu do pomalého gripu vždy trochu překvapí, ale jinak jsem nakonec rád, že jsem tomu dal šanci. Dal šanci proto, že jsem to zkoušel cca. 2 roky zpět a po hodině to vzdal. Škoda, že mě tehdy nenapadlo dát si tam manuál a podívat se na výběr jízdních režimů, protože i ten nejtěžší je hrozivě lehkej, ale ty ostatní jsou fakt až urážlivé a zoufale nudné.

S hodnocením jsem trochu na vážkách. Přiznám se, že 70 % mi nejde přes ruce... 65 %.

Pro: Solidní zábava, skvělá grafika, vozový park a celkové zaměření více na auta samotná

Proti: Chybějící zpětné zrcátko, otravné drifty, nepřehledný výběr závodů, nešťastně zobrazené statistiky vozů, jednoduchý jízdní model a místy přehnaná arkádovost, dementní drift targety ve finále

+15

Octopath Traveler II

  • PC 95
Surrender yourself not unto silent dusk, for the light shall fade.
And soon, night shall fall.

Pro fanouška prvního dílu je druhý díl splněným snem. Takřka vše, co jsem jedničce vyčítal, bylo napraveno a vylepšeno, takže dvojka je ještě o něco lepší zážitek. Nejprve stručný výčet novinek pro hráče, kteří dohráli jedničku a zvažují koupi dvojky:
- Lepší grafika a více grafických efektů.
- Střídání dne a noci (to je vlastně stěžejní téma hry i příběhově) a s tím související mechaniky.
- Zmizely fialové truhly, takže není potřeba mít v partě Thiefa.
- Nová mechanika Latent power, která dává ještě další novou vrstvu už tak promakanému tahovému soubojovému systému.
- Jobs tu nově fungují přes licence, kterých lze pro každé povolání získat 3 kusy.
- 4 nové "tajné" jobs, které hráč odemkne během hry a které jsou úplně jiné než v jedničce.
- Průzkum moře vlastní lodí.
- Společné příběhy dvojic postav.
- Některá povolání byla lehce překopána (k lepšímu).

Pro mě osobně největší slabinou prvního dílu, kterou jsem tu na databázi ve svém příspěvku i hodně kritizoval, byla přílišná schematičnost gameplay loopu - každá postava měla 4 kapitoly, každá kapitola měla přesně ten samý průběh (přijít do města, absolvovat pár rozhovorů, vyrazit do dungeonu, prokousat se obyčejnými mobkami, porazit bosse, pokecat s postavami a takhle dokola 32x). Tohle je konečně ve dvojce úplně jiné. Kapitoly jednotlivých postav nemají ty samé level requirements, stejnou strukturu (některé postavy mají více kapitol než jiné, někdy má postava více možných pokračování pro ten samý level, apod.) a dokonce ani ten samý průběh (někdy v celé kapitole žádný boss ani není, jindy třeba dva bossové). Hra tak působí daleko přirozeněji a hráč nikdy neví, co ho zrovna čeká.

Tomu napomáhá i vedlejší herní obsah, který je k dispozici už poměrně dost brzy. Hráč například pro merchanta dělá Scent of commerce kapitolky, které odemykají nové mechaniky; nebo získá nový job už na začátku hry, jehož skilly se neodemykají za JP, ale hledáním a sbíráním ingrediencí; nebo dělá sub-questy pro odemykání licencí, či hledá oltáře, které odemknou každé postavě nový skill (ten je navíc dostupný skutečně jen pro to povolání a přes job získat nejde).

Dvojka má také na rozdíl od jedničky konečně pořádně a perfektně udělaný závěr hry. Po skončení jednotlivých kapitol (což mimochodem každé postavě kromě vyvrcholení vlastního příběhu získá ještě další bonusový skill) člověk dohraje ještě sdílené příběhy postav a pak ho hra specificky pošle do lokace, ve které začne finální kapitola, která je pořádně rozmáchlá, spojuje příběhy dohromady, vysvětluje spoustu nedořešených věcí a končí závěrečným bossem, který je naprosto epický.

Celkově je teď příběh hry kompaktnější a provázanější, postavy spolu více rozmlouvají a úplně od prvních kapitol je cítit společná příběhová linka, která na závěr vyvrcholí. Tohle je opravdu hodně příjemná změna oproti prvnímu dílu. Stejně tak svět je tu mnohem "organičtější" a lépe udělaný. Člověk se do měst a lokací opakovaně přirozeně vrací a po pár desítkách hodin má pocit, že celý svět perfektně zná, v jednotlivých městech si pamatuje NPC a obchůdky, v divočině cesty a dungeony. Vylepšení v tomto smyslu se dočkaly i side-questy, které až na pár výjimek jde tentokrát zvládnout udělat i jinak než náhodou nebo s návodem. Řešení side-questu je velmi často v té samé lokaci a je logické.

Customizovatelnost postav a kombinace povolání, jobs, equipmentu a skillů je tu doslova neuvěřitelná, pro power gamery musí tahle hra být lahůdka. Ostatně secret boss podobně jako v prvním díle prověří hráčovy schopnosti na maximum a člověk musí používat kombinace, které ho předtím ani ve snu nenapadly, aby měl vůbec šanci přežít pár kol. Mimochodem, v červnu 2024 vyšel bez jakéhokoli předchozího varování tiše update pro hru, který přinesl tzv. Extra battles, konkrétně 4 super-obtížné souboje, které už jsou určené jen pro opravdové maniaky a power gamery, kteří hru a její mechaniky znají skrz naskrz a dokáží využít úplně všeho, co hra v bojích nabízí (na rozdíl od tajného bosse jsem si tyhle Extra battles jen zkusil a po totálním vydrcení v prvním kole jsem se na úspěšné pokusy podíval na YouTube :-) Můžu s čistým svědomím říct, že to už je obtížnost jen pro skutečné blázny; na druhou stranu je z tohoto updatu cítit láska tvůrců k vlastní hře - dva souboje jsou proti partě postav z prvního dílu, postavy mají specifické skilly a synergie, nově nadabované hlášky a jsou neskutečně dobře promyšlené).

Hudba je stejně jako v jedničce naprostý skvost, některé melodie mám ve Spotify liknuté a často si je třeba k práci pouštím, některé skladby můžu poslouchat asi donekonečna (např. Seaside Town -Night-). Skladatel Yasunori Nishiki je za mě génius.

Výtky bránící mi dát 100% hodnocení mám vlastně jen tři a fanoušci JPRG mě za ně možná sežerou, protože jsou třeba v žánru standardem, ale mně prostě trochu vadily. První je struktura dungeonů, kdy je každý dungeon poměrně malý a obsahuje jen úplně tytéž random encountery jako úplně každá venkovní lokace, a teprve závěrečný boss dungeonu je unikátní. Mnohem víc by se mi líbilo, kdyby random encountery byly jen venku a dungeony měly pevně dané nepřátele (třeba i těžší než obyčejné random encountery a vyžadující nějakou speciální taktiku a přizpůsobení se jejich mechanikám), takže by i šly trvale vyčistit, a třeba i nějaké logické hádanky a puzzly.

Druhý problém jsem měl s nedostatečnou popisností a vysvětlením různých mechanik. Beru argument, že takto hra nutí hráče k experimentování a objevování, ale často mi to přišlo vyloženě na škodu (jsem hrozná lama, ale například to, že Castti může mixování lektvarů boostovat a utracené BP přidávají do lektvaru po ingredienci, jsem objevil až na levelu 45, když to po mně vyžadoval quest). Stejně tak nejsou nikde číselně vyjádřené poměrně zásadní informace, třeba o kolik nějaký bonus boostuje nebo postih snižuje damage; člověk se tak nemůže při hře informovaně rozhodovat, jestli se vyplatí kouzlit buff (či odčarovat debuff).

Poslední negativum je snad ještě rozbitější balanc postav než v jedničce. Možná je chyba zase ve mně, ale přišlo mi, že některé postavy jsou až neskutečně silné, konkrétně Hikari, kterým jsem dával desítky tisíc damage v jednom tahu ve fázi hry, kdy ostatní postavy horko těžko zvládaly dávat tisíce. Jiné postavy (merchant a dancer) hrály druhé housle. Na druhou stranu se mi hodně líbilo, že warrior se tu může učit skrz Challenge nové skilly, a hunter si tu na rozdíl od jedničky vytváří stálý zvěřinec, díky kterému je to mnohem lepší class než v prvním díle (ochočená monstra nejsou jen na několik použití, ale zůstávají u huntera trvale), navíc příběhem získaná monstra zůstávají v arzenálu do konce hry. Milé zpestření.

Tohle jsou ale poměrně drobnosti. Celkově je Octopath Traveler 2 více než důstojním pokračováním prvního dílu. Po všech stránkách výjimečná a zábavná hra, ve které jsem s chutí nechal přes 100 hodin a získal všechny trofeje. Opravdu doufám, že se dočkám třetího dílu.

Edit: Dvě poznámky, na které jsem při psaní příspěvku zapomněl:
1) V hlavních příběhových liniích a v některých side-questech už jsou dialogy plně nadabovány, takže konec toho hrozného způsobu z jedničky, kdy postava řekla jen první slovo z věty.
2) Jedničku jsme hrál na PC s Xbox ovladačem, dvojku jsem si střihnul na Steam decku a mohu to všemi deseti jen doporučit. To je hra na handheld doslova jako dělaná.

Pro: Nové mechaniky, konec schematičnosti jedničky, konečně fungující open world, mnohem lepší příběh navíc sdílený mezi postavami

Proti: Design dungeonů, nedostatečné vysvětlivky

+16

Dreamfall: The Longest Journey

  • PC 80
První The Longest Journey mě velmi mile překvapil jak svým příběhem tak tím, jak moc dobře se i přes své stáří hrál. Navzdory svému klasickému point'n'click žánru kladl velký důraz na dialogy a vyprávěl velice chytlavý, částečně pohádkově pojatý, ale zároveň epický fantasy příběh, který měl svůj jasný začátek a konec. A proto není překvapením, že pokračování s trochu matoucím názvem Dreamfall: The Longest Journey na původní zápletku, ač navazuje postavami a drží si určitou časovou kontinuitu, tak dějově vlastně příliš nenavazuje a pokračuje dál poněkud jiným směrem. Což může být pro mnohé zároveň i kámen úrazu, neb působí dojmem, že kdyby byl zasazen v úplně novém universu, tam se vlastně až tak moc nestane. Zatímco první The Longest Journey má globální osudovou zápletku, Dreamfall je daleko více komorní. Takový Dragon Age II ve srovnání s Dragon Age: Origins.

Po jeho odehrání a rozehrání třetího dílu - Dreamfall Chapters - začínám naplno chápat, proč se říká, že fanouškům původního The Longest Journey nemusí jeho pokračování příliš vonět. Mé dojmy z příběhu dvojky jsou taky takové so-so. Když pominu, že se Dreamfall ke konci příběhově dost sype, tak se mi moc nelíbí jeho nekonzistence s původním vykreslením světa, který stál a padal na filozofii Rovnováhy. O té tu už téměř nepadne ani slovo. Co ale musím pochválit v souvislosti s příběhem je jeho podání. To je fajn a přechod do 3D tomu v mnoha ohledech prospěl (byť ne ve všech). Na jednu stranu je pocit z prostředí více bezprostřední, na stranu druhou méně pracuje hráčova představivost.

Dreamfall je více interaktivním filmem než klasickou adventurou a i když je v jeho případě už trochu cítit určitá technická zastaralost oproti moderním adventurám podobného rázu, nehraje se díky rychlému tempu a neustále se střídajícím prostředím vůbec špatně. Ač většina gameplaye je sice jen o tom někam dojít, tam někoho prokecnout a zase se vrátit, s ohledem na celkový focus na příběh mi to vůbec nevadilo. Sem tam hru oživí nějaká ta minihra v podobě hádanky (ok), toporného souboje (taky snesitelné) nebo plížení (to mě moc nebavilo), ale většinou je naštěstí gameplay opravdu jen o primitivním běhání sem a tam, občasném zkoumání věcí a dlouhých dialozích rozvíjejících zápletku. Je to stará hra, takže se hráč musí chtě nechtě smířit s nulovou mimikou a nekonzistentním tempem dialogů, které spíše připomíná klasické adventury než moderní filmové hry. Na druhou stranu, pořád je to jedna z prvních vlaštovek představujících moderní adventurní žánr tak, jak ho známe dnes. Za mě dobrý.

Hra ale jinak vypadá vizuálně pořád k světu. Jede nativně ve 4K jedna báseň. Na moderním systému, bez bugů, bez jediného pádu. Jediný problém, který jsem měl, byl s gamepadem, kdy se mi v nastavení hry nechtělo ukládat jeho namapování. Samotné ovládání není, hlavně z hlediska citlivosti, úplně perfektní, ale celkem rychle jsem si zvykl. Horší je to s omezenými úhly kamery. Podobně jako např. ve Star Wars: Knights of the Old Republic se lze plně rozhlížet jen horizontálně, kdežto vertikálně jen velmi omezeně. Některá prostředí vypadají tak dobře, že mě skoro až mrzelo, že jimi kolikrát jen proběhnu a ještě si je nemůžu úplně do všech detailů prohlédnout.

Opravdu jen škoda toho otevřeného konce. Ono i v celé druhé polovině hry bylo znát, že tvůrci hodně škrtali a hru vydali nedokončenou. První dojmy z Dreamfall: Chapters jsou trochu rozpačité, tak uvidíme, zda-li alespoň ten dokáže rozdělaný příběh uspokojivě zakončit. A snad se jednoho dne dočkáme i nějaké moderní víceáčkové hry z tohoto universa, ideálně spíše více v duchu jedničky, protože ten kontrast technologického Starku a magické Arcadie je super a skrývá v sobě hromadu nevytěženého potenciálu, třeba i pro nějaké rozsáhlejší RPG. A dokázal bych si i dost dobře představit, když už ne rovnou hru, tak třeba filmovou trilogii nebo televizní seriál.

Pro: Stark/Arcadia, chytlavá hratelnost, writing dialogů, grafika i technický stav (Win11), hudba,

Proti: rushnutý a neuspokojivý konec, málo Vrány, málo Wonkerse, málo z Arcadie

+20

Closure

  • PC 80
Closure je spojením plošinovky a logické hry. Hlavním prvkem je práce se světlem. V tomto světě totiž neexistuje nic, co není osvětleno. Každá plošinka, kterou je třeba přejít, každé dveře, které chcete otevřít, je nejprve nutné zhmotnit pomocí světla. K tomu hra nabízí několik způsobů - zdrojů světla. Nejčastější jsou jakési světelné koule, ale postupně narazíte i na reflektory nebo něco jako zrcadla. Celý příběh je rozdělen do tří světů a každý přináší nové prvky a tím trochu jinou hratelnost. Po jejich dokončení se odblokuje závěrečných deset úrovní, z nichž ty poslední jsou delší a náročnější. Obtížnost je většinou celkem rozumná, ale čas od času nějaká úroveň umí pořádně potrápit. Obzvláště když se snažíte sbírat i bonusové můry, to jsou pak nějakou část opakoval hodně krát.

Celá hra je kompletně černobílá, což výborně dokresluje atmosféru hrátek se světlem. Svět také působí melancholickým dojmem, který se hodí k bezeslovnému zvláštnímu příběhu i závěru. Potěší možnost se kdykoliv vrátit do již prošlých světů a úrovní, není tak problém si vše zkompletovat i v pozdější fázi. Za pozornost také stojí komentář od vývojářů.

Aktuální verze dostupná na Steamu je již druhou inkarnací Closure. Původně šlo o flashovou záležitost, kterou jsem si původně spustil jen ze zvědavosti, ale nakonec také dohrál. Jde totiž o hru, která má sice stejné principy, ovšem jiné úrovně (i když pár jich určitě poznáte) i hlavní postavu. Některé prvky jsou ještě jednodušší, třeba klíč nemůže propadnou do prázdnoty a tím vám zablokovat postup. A většina pokročilejších mechanik ve hře také není. Přesto jde o příjemné prodloužení herní doby, pokud vás plnohodnotná hra bavila a určitě stojí za vyzkoušení. V pozdějších úrovních také umí dost potrápit a řešení bývá často trochu jiné. Celkově tak hru určitě doporučuji ať už v jedné nebo druhé verzi, ale nejlépe v obou.
+14

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Naprostá srdcovka. Tahle hra člověka chytne a nepustí ještě dlouho po prvním dohrání. Začnete si totiž klást otázky: "Co kdybych se tady, tam a tam rozhodnul jinak?" Projeto zatím dvakrát, pokaždé s jiným buildem, jinými rozhodnutími a jiným koncem. Na třetí průchod se teprve chystám. Zřejmě nezbývá nic jiného, než se smířit s tím, že něco tak úžasného jako byl Witcher 3 tady dlouho nebylo a asi ještě dlouho nebude. Otázka s čím se CD Projekt vytasí dál :)
+8 +10 −2

Forgive Me Father

  • PC 70
V koži kňaza ( poprípade novinárky ) budeme postupne odkrývať záhady miestneho kultu.

Čo nám hra ponúkne?
➤lokácie, levely a grafika: Budeme prechádzať piatimi rôznymi svetmi, ktoré obsahujú viacero levelov. Čím ďalej som v hre bol, tým menej sa mi ale vzhľad levelov páčil. Oceňujem ale štylizáciu hry do retro komiksového štýlu. K dielu H. P. Lovecrafta sa mi to veľmi hodí.
➤zbrane a súboje: k dispozícii budeme mať 8 zbraní a 4 špeciálne schopnosti. Celú hru som používal hlavne revolveri, brokovnicu a samopal. Zo schopností len liečenie za kňaza. Na obtiažnosti normal nie sú súboje žiadna výzva, ale aj tak ma bavili až do konca.
➤nepriatelia: v každom novom svete na nás hra bude hádzať nových nepriateľov. Ich variácia je slušná, no není medzi nimi nejaký, s ktorým by mi vadilo sa stretávať. Musím ale priznať, že od momentu stretnutia s mimicom vo forme výbušného sudu, som všetky ďalšie ničil z diaľky. 
➤bossovia: na normal obtiažnosti nepredstavovali ani bossovia nejakú extrémnu výzvu. Zabrať mi dal len vo svete 3, a to len preto, že som nepochopil čo mám robiť.
➤príbeh: myslím si že takéto Doomovky sa nehrajú kvôli príbehu a preto od neho netreba čakať veľa. Hlavný hrdina sleduje temný kult a pritom sa stále viac a viac prepadá do šialenstva. Koniec taktiež vôbec neprekvapí. Teda niečo ma prekvapilo, a to že hru za kňaza dohralo len 8% ľudí. ➤hudba: súboje si hned človek viac užíva, ked mu hrajú do pozadia skvelé metalové piesne.


!! Záverečné zhrnutie !!
Vyše pred rokom som sa do hrania pustil prvýkrát, a vtedy som ju po pol hodine vypol a už nezapol. Znovu ma k nej pritiahla Herná výzva. A som za to rád, pretože som si ju užil a prešiel ju prakticky na jedno posedenie. Dielo H. P .Lovecrafta mám prečítané a tematiku milujem. Bohužiaľ je málo hier, ktoré ju vedia podať aspoň trochu prijateľne. Tejto nahráva do kariet aj pekné komiksové prevedenie a skvelá metalová hudba. Dizajn levelov sa mi páčil hlavne v prvej polovine hry. Zbraní a schopností je na výber viac, no používal som väčšinou hry len tri. Čo sa vzhladu nepriatelov týka, tak vývojári odviedli výbornú prácu. Sklamali ma ale bossovia a súboje s nimi. Na obtiažnosť normal, na ktorú som to hral ja hra bohužiaľ vôbec nie je výzva. K dispozícii je aj Endless mod, kde sa na vás hrnú vlny nepriatelov. Prekvapilo ma že hru za postavu kňaza dohralo len 8% ľudí. Každopádne hodnotím hru veľmi pozitívne a rád vyskúšam aj druhý diel.

➤Čas strávený v hre: 6,5 hodín
➤Achievementy: 8/20

HODNOTENIE: 70/100%
+11