Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Genji: The Legend Begins

  • PS2 80
Nedávno jsem v rámci Retro Klubu dohrál hru Onimusha: Warlords a měsíc na to jsem se pustil právě do prvního dílu Genji. Vůbec jsem netušil, o co přesně jde, ale sedělo mi to do výzvy, tudíž jsem hru vyzkoušel a hle, ono to je dost podobné právě zmíněné Onimushe. V jistých směrech dokonce lepší, v některých zas o něco horší, nicméně celkově jde o velmi podařený, ač dnes už bohužel zapadlý, počin. V mém hodnocení se tak nevyhnu srovnávání těchle dvou titulů.

Genji je příběhová lineární akce, která svým designem úrovní a celkovým feelingem nemá právě daleko od díla vývojářů z Capcomu. Samozřejmě příliš se neliší ani samotným zasazením, ale je to právě hratelnost, která by fanoušky Onimushy mohla zajímat. Jednotlivé obrazovky jsou stejně tak malé, nepřátelé se na nich respawnují s každým dalším průchodem a mapu procházíte neustále dokola, přičemž postupem příběhu se lehce mění její podoba. Stejně tak nechybí dva protagonisté, mezi kterými však zde lze (většinou) volně přepínat dle toho, který herní styl vám sedí více. Nečeká tu ale na vás krásná ninja Kaede, nýbrž hromotluk Benkei. Hra za hlavního hrdinu Yoshitsune je tak svižnější a můžete vyskákat na nedostupná místa, hra za Benkeie zase těžkopádná, ale s větší útočnou silou, přičemž lze rozbíjet překážky na mapách a dostat se k jinak nedostupným pokladům. Osobně mi víc seděl Yoshitsune.

Soubojový systém je poměrně prostý, k dispozici jsou dva druhy útoku (čtyři pokud počítáte útok s výskokem) a možnost krytí, přičemž hra ani nenabízí různorodé zbraně jako Onimusha. Vynahrazuje to však možností zpomalení času, což spolu se správným načasováním umožňuje zabít většinu nepřátel na jeden zásah. Přiznám se, že víc mi asi seděl souboják v Onimushe, neb vytvářel spolu s prostředím napínavější atmosféru, nicméně Genji se jeví více jako casual friendly, jelikož ač někteří nepřátelé dokážou zatopit, tak léčivých předmětů je neomezeně a když věnujete dostatek pozornosti průzkumu prostředí, tak si lze postavy vylepšit natolik, že budete prakticky neporazitelní. Další věcí je pak pozdější rok vzniku a podstatně přívětivější ovládání i kamera.

Pochválit musím vizuální stránku. Grafika postav sice příliš neoslní a celková kvalita je poplatná své době, ovšem samotný design obrazovek je prostě nádherný. Rozkvetlé stromy, jezírka, zasněžená obydlí, lesy, potůčky... všechny vypadá opravdu krásně a hra tak vytváří místy až "zenovou" atmosféru. Zamrzí však, že se tvůrci nesnažili prostředí využít i k nějakým jednoduchým hádankám místo neustálých soubojů. Ostudu pak neudělá ani hudební doprovod a především líbivá závěrečná písnička.

Příběhově jde o dost jednoduchý počin o souboji dvou klanů a snahy převzít nadvládu nad Japonskem, který mě však i přes svou předvídatelnost a strohost bavil podstatně víc, než Samanosukeho cesta hradem. Hra je hojně protkaná cutscénami, ve vesnicích jsou NPC se kterými lze hodit řeč a co víc, prostředí je založené na reálných místech, přičemž se podíváte především do dobového Kjóta. Zamrzí však, že kladné vedlejší postavy nedostávají více prostoru a na obrazovce tak máte převážně stále dokola ty stejné záporáky a dvojici hrdinů. Vůbec bych se nezlobil, kdyby se více objevovala Shizuka, která je údajně hratelnou postavou v pokračování. Tak snad někdy.

Rozhodně se nejedná o žádný must play titul, ale dodnes jde o velice kvalitní počin, který mi vážně sednul a určitě jej doporučuju všem, kdo mají rádi Japonsko, hratelnost Onimushy nebo prostě jen lineární third person rubačky. Pro všechny takové hráče jde o velmi dobrou volbu.
+14

Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII

  • PS2 70
Po Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion nastal čas na další díl ze série Final Fantasy VII, a to na pokračování příběhu jedné z vedlejších ústředních postav. Předpokládám, že Vincent Valentine příliš pomyslných valentýnek nedostává a snad je dobře, že mu věnovali nějaký ten prostor navíc. Ve filmu mě docela zaujal, ačkoliv tam s jeho střílením moc platný nebyl. Teď (po delší době bez Final Fantasy) si chci ucelit příběh sedmičky, než se někdy v budoucnu možná pustím do Remaku na příští konzoli od Nintenda - tedy za předpokladu, že jsou aktuální leaky pravdivé.  

Nutno podotknout, že FPS mne jako žánr příliš nebaví, a ani zde tomu nebylo jinak. Hru jsem tedy musel hrát na emulátoru a zpočátku bylo pro mě nejtěžší zvyknout si na podivné ovládání, které mi až časem přešlo do ruky a chyby jsem dělal spíš ve chvílích, kdy jsem se začal cítit unaveně nebo když kolem běhaly hordy nepřátel. Akce samotná se mi jeví spíše jako průměrná, jen občas se to oživilo třeba změnou Vincentovy bojové formy (obvykle mým náhodným stisknutím nesprávné klávesy). Poněkud mě zklamal i dosah Vincentova skoku – ve filmu se ukázal jako gumídek po vypití sudu hopsinkové šťávy, ale tady nedokázal přeskočit ani malou díru nebo ohrádku. Spíš než spleť různých koridorů by mu slušel otevřený svět s volnou možností pohybu (něco jako Mira v Xenoblade Chronicles X… ale ne, přece tu nemohu odkazovat zrovna na XCX!).  

Vincent má k dobru několik postupně nasbíraných bouchaček, přístup k několika materiím, nějaké ty speciální útočné stavy, plus může levelovat. Nějak extra jsem oslněn nebyl, ale zcela špatné to asi taky není.  

Příjemně mě překvapila stylizovaná grafika na úrovni - zejména, co se animovaných sekvencí týče. Filmečky jsou nejspíš jasný klad hry, ale třeba in-game cutscény by se daly krájet - zejména ve střižně, protože je jich tu kopec a v druhé půlce už se mi přejedly, jelikož se mi zdají příliš zdlouhavé a mnohdy zbytečně natahované; kolikrát se dokonce i opakují (zejména ty z laboratoře). Navíc sázejí spíš na atmosféru, než na nějaké zajímavé zápletky nebo rozhovory, ale asi je fajn, že se vůbec řeší Vincentova minulost. Do příběhu sice přibyly nějaké nové postavy, aby trošku zahýbaly dějem, ale také to není nic moc. Kromě hlavní dějové linky se tam dají odemykat nějaké další obsahové bonusy a zřejmě jakési challenges, ale na konci už jsem vůbec neměl chuť se do toho pouštět.  

V souhrnu vlastně ani pořádně nevím, co o hře napsat. Jsem hlavně rád, že už to mám za sebou a dozvěděl jsem se, jak to skončilo; nicméně jsem zvědavý, jestli si z toho budu za dva měsíce ještě něco pamatovat (kromě užitečného ukládání a načítání pozic v emulátoru – i tak jsem ale občas umřel). Herní dobu bych odhadl na něco kolem 15 hodin, jistý si nejsem. Pocitově jsem v tom strávil asi o něco více. Nevím, jestli bych hru dokázal někomu doporučit, ale když už, tak pouze z nutnosti. Hodnocení bych osobně srazil trošku níže, ale co… nebudu narušovat tu zářivou žlutou řadu. Osobně raději sáhnu po jiných žánrech nebo po jiné FF.

Pro: Vincent

Proti: Zbytečně natahované; Vincent nedokáže nic pořádně přeskočit

+14

The Getaway

  • PS2 30
Pamatuju si, jak se někdy během mého ranného fakanství, díky mému nevlastnímu bratrovi, na omezený čas náš obývák proměnil v komnatu nekonečně se opakujících PS2 demíček. Žádnou plnou hru jsme neměli, nikomu se žádná nechtěla kupovat, ale měli jsme jeden vyvolený disk plný demíček. Druhého - vlastního - bratra tato novota omrzela docela rychle, neb ten tou dobou již mastil žhavé PC novinky, a na tátu, jenž naposled střílel kachny na NES a později využíval sílu osobního počítače striktně na pálení hudebních cédel, porno, a Rybičky, to bylo už až nepohodlně moderní. Já ale žasnul. Možná jsem měl i nějaké zabudované dětské proroctví, které mi do podvědomí pouštělo informaci, že nevlastní bratr se do necelého roku zdekuje a konzoli nám jistě nenechá, ale hlavně jsem žasnul. Též jsem tehdy už mastíval co šlo na PC, ale byl jsem v takovém tom přechodovém věku, kdy sedět na koberci u televize a hrát - oproti PC - rozmazané hry s nepřesným ovládáním mělo prostě stále naprosto neodolatelné kouzlo. A už si ani přesně nevybavím, co všechno jsem pouze viděl v rovněž přítomných trailerech a co jsem si opravdu osahal v demoverzích, ale nikdy nezapomenu na jediné demo, které jsem během toho roku nikdy nepokořil. Nikomu se to u nás nepodařilo. 

Šlo o demo k této hře a obsahovalo její první misi. Stejně jako v případě většiny misí šlo o klasické kombo jízdy městem a nějaké té přestřelky v cíli. V první misi se nejdřív jede, pak střílí. U nás doma jsme tehdy k tomu střílení ani nedojeli. Je možné, že jsme měli rozbité blinkry. Je možné, že jsme byli kolektivně příliš tupí na to pochopit, že ty blinkry nám ukazují, kam máme jet. Ale bylo s podivem sledovat skutečnou virtuální Alfu Romeo ve skutečném Londýně, a tak nikomu ani moc neleželo v žaludku, že jsem tu jízdu tak často opakoval. Byly to skromnější, nevzdělané časy - neměli jsme pádně s čím srovnávat, nevěděli jsme, jak se takové hry na ovladači mají normálně chovat a ovládat, tedy nevěděli jsme, že se pokoušíme hrát pekelně mechanicky zprasenou hru. A většina z nás v tom nevědomí pohodlně žila dál; to až já si skrze emulátor, o nějakých 20 let později, vzpomínky oživil a zpětně potvrdil, až o jakou katastrofu se jednalo. V retrospektu si nyní uvědomuju, že to možná ani nebyl zájem v projížďce virtuální Alfou Romeo, nýbrž hlavně otravný chrobák v kebuli, protože tehdy mi reálně žádná hra žádný větší problém nedělala, tak proč prosatana zrovna tohle mi tak absolutně od ruky nešlo? 

Protože jsem sice byl s hrami zručnej, ale taky relativně netrpělivej. A protože jsem asi fakt nepobíral ty blinkry. V emulátoru, rovněž na ovladači, jsem tu první jízdu konečně, prvně v životě a po tolika letech, pokořil. A během pěti minut při první přestřelce jsem emulátor zavřel a razil to zase smazat. Nejdřív jsem ale koukl na DH a opožděně zaregistroval zprávu o Charllizeho odchodu. Došel jsem k příspěvkům, kde se řešilo, že by mohla vzniknout specializovaná herní výzva na jeho počest kolem her, které miloval. Nevím, které neurony za to pokárat, ale následující mozková vlna mě zahnala do diskuze u této hry, jakási čirá zvědavost, jestli i k tomuto měl Charllize někdy co říct. A vskutku - ze samé frustrace to nikdy nedohrál a to za to vysolil necelou dvojku, takže jakoby za to dnes dal necelou čtyřku. Tak jsem si řekl, že čekání na onu specializovanou výzvu si zkrátím alespoň pokusem to dohrát, rovněž na jeho počest, už jen protože za to nechal takové prachy. A byť to byl boj, jaký v rámci her nepamatuju, mise se zdařila. Musel jsem si tedy pokaždé, kdy jsem s tím chtěl seknout - tedy bajvoko co deset minut - tuto motivaci opakovat, ale povedlo se!

Jak píše Naginata v diskuzi, srovnání s první Mafií je rozhodně zcela místné. Obě hry využívají otevřené město pouze jako detailní kulisu a storytellingový nástroj v jednom, obě se pokusily nějak minimalizovat prvky čistě herní a povznést prvky čistě filmové, obě jsou gangsterky snažící se o co nejsilnější realismus často na úkor herní zábavnosti. Nicméně první Mafia to všechno pojala ještě s poměrně rozumným designérským nadhledem, díky kterému se stále může hrát obstojně příjemně. The Getaway se naopak té vizi oddává zcela a absolutně bez kompromisů.

A jo, výsledkem je zcela upřímně ta nejcinematičtější a souběžně nejimerzivnější akce, jakou jsem dost možná kdy viděl. Když se zrovna trefí přesná konstelace hvězd do dokonalé synchronizace všech normálních a paranormálních jevů mezi mnou, mým počítačem, a programem zrovna běžícím na onom počítači. Jinými slovy, za těch 7 hodin, které mi dohrání přibližně vyžralo, jsem dohromady takových 20 minut fakt ohromeně čuměl, jaký skvost se přede mnou odehrává. Jak už to ale s extrémy bývá, ty pozitivní se střídají s těmi negativními, takže zbylých šest hodin a čtyřicet minut jsem rovněž byl ohromen, ovšem tím, jak zrůdně nehratelnou hru to hraju. Hra nemá jediný HUD element, tedy vskutku nemá ani žádnou mapu, natož minimapu. Pro navigaci se tedy člověk musí oddat slepé důvěře v ty prokleté blinkry. Ty někdy fungují oukej, někdy zase člověka navedou skrz zdánlivě celé město, ale do cíle prostě ne - musel jsem dohromady čtyřikrát kouknout na jůtub, kam že to mám reálně dojet. Řekl jsem si, že možná chyba emulace, ale na zabugované blinkry dle gůglu držkovali lidi už v době vydání. Většinu aut zde stačí třikrát čtyřikrát trochu ťuknout, třebaže jen o patník, a začne se jim kouřit zpod kapoty. V tu chvíli má člověk ještě tak minutku, než kouř zčerná a auto se stane zcela nepojízdným. Naštěstí je až absurdně snadné a bezproblémové jít a ukrást libovolné jiné auto - což je další z mnoha věcí, která nás tehdá s tím demíčkem ani nenapadla - takže navzdory ohavnému jízdnímu modelu většinově není problém do cíle dojet, pokud tedy zrovna blinkry blikaj jak maj, a ani ještě absurdněji snadné policejní honičky tento klid nenarušují.

Všechno se rozpadá až jakmile člověk musí běhat po svých a k tomu ještě střílet. Hra má autolock, bez kterého se to hrát nedá - má i manuální míření, u kterého se ale zbůhdarma není možné pohybovat, a tak je prakticky nepoužitelné. Blbý je, že se to kolikrát nedá moc hrát ani s tím autolockem, protože nepřátel je často poměrně hafo a hra téměř vždy hodí autolock na random enemáka opodál, zatímco jiné dva přímo u mě vesele ignoruje. A tak zkraje každé přestřelky jsem s železnou pravidelností polomrtvej, oblek dokonale prosáklej mou krví, a chrabře se opírám o zeď pro zdejší uzdravovací mechaniku. Nicméně i ta někdy někde funguje, někdy někde ne. A když zrovna ne, vím, že budu muset znovu celou přestřelku reloadovat od začátku a zužitkovat paměť, kdo kde kdy a s jakou zbraní přesně je. Svým způsobem je to tedy taková puzzle akce á la Hotline Miami. Na rozdíl od té je ale dalekosáhle pomalejší a hlavně nekonečně otravnější skrze ony povinné a zcela arbitrární jízdy městem, a hlavně - a toto opravdu nepochopím nikdy, ať se snažím respektovat věrnost vlastní vizi sebevíc - skrz tu kompletní absenci jakékoliv kontroly nad kamerou. Jo, můžu nehybně a unyle manuálně mířit, ale proč prosatana musím čekat, než se kamera sama dobrosrdečně natočí přede mě, jakmile zahnu do neprobádané chodby? Toto je skutečným zdrojem té nejzásadnější frustrace, a je to velmi unikátní frustrace, jakou jsem u žádné hry nikdy nezažil. Když už mi nějaká hra nedovolí pohnout kamerou, obvykle alespoň zabírá dostatečný záběr na to, abych měl přehled. Zde je nemožnost pohnout kamerou za běhu otrokem té až úchylné urgenci uměle zvyšovat obtížnost a nutit hráče xkrát opakovat jednu a tu samou pasáž, než si zapamatuje, z kterých všech mrtvých úhlů po něm někdo bude střílet.

A ani příběh to nezachraňuje - rozhodně není špatnej, a podobně jako hratelnost i samotný příběh obsahuje pár mírně řečeno odvážných autorských rozhodnutí, ale rozhodně trpí na prapodivně vykreslené postavy, které často působí jako mdlé karikatury, tedy ostře nepřesvědčivě a zároveň šíleně nudně. Ale, stejně jako hratelností, i příběhem si byli tvůrci evidentně velice jistí, a tak Vás budou nutit na ty cutscény koukat opakovaně bez možnosti je přeskočit. Tedy, někdy přeskočit jdou - konkrétně v případě, kdy hra správně registruje, že jste je již viděli - ale jakmile někde častokrát umřete a hru vzteky vypnete, po dalším zapnutí hra svébytně pouští z hlavy, že jste vlastně už tu cutscénu viděli, a budete ji holt muset prosedět znovu. A že se jedná takřka výhradně o několikaminutové cringe srance!

Musím ale říct, že tu striktní věrnost a důslednost vlastní vizi opravdu hluboce respektuju a takhle zpětně vlastně žasnu, že to vůbec vzniklo. Že zrovna tahle hra získala licenci na skutečné značky automobilek. Že to prošlo playtestingem. Že to nějaké kravatě ze Sony tehdy přišlo pravděpodobně nejen akceptovatelné, ale dokonce výborné. A taky samolibě žasnu sám nad sebou, že jsem to fakt dohrál. Za to ale zcela upřímně vděčím jen a pouze Charllizemu, nikoli nějakému svému hráčskému umu či ambici. 

Ať je ti zem lehká, kolego. Vím, je to volovina a prázdné gesto, ale stejně věřím, že minimálně jeden krátký úsměv bych si od tebe dohráním téhle šílenosti na tvůj účet vysloužil. Další v pořadí snad ale bude už hra z rubriky tvých oblíbených, jejíž hraní pro mne nebude tak sebemrskačské.

Pro: Pro mého vnitřního umělce je samotná existence téhle hry vyloženě inspirativní

Proti: Pro mého vnitřního hráče je ovšem existence téhle hry v této podobě zhola nepochopitelná

+14

Silent Hill 2

  • PS2 70
Jelikož jsem tady ani v té hromadě komentářů nenašel žádný, který by dostatečně vyjádřil mé pocity ze hry, jsem nucen napsat další, vlastní. Hrál jsem PS2 Director's Cut ne-HD verzi s gamepadem v emulátoru a to hned po dohrání prvního dílu, se kterým budu trochu srovnávat.

Obě hry od sebe dělí jen 2 roky, ale rozdíl v grafickém zpracování je velmi znatelný a to hlavně z důvodu, že SH1 vyšel pro PS1 a dvojka už jen pro PS2. Příběhově na sebe oba díly nenavazují, samozřejmě stále jsme v městečku Silent Hill, ale sledujeme úplně jiný příběh, který se netýká tajemného kultu, ale soustřeďuje se více na témata psychologie postav, konkrétně deprese, pocitu viny, ztráty partnera, myšlenek na sebevraždu, hledání nového začátku a ve vedlejších postavách, které postupně potkáme, nalezneme i témata sexuálního zneužívání (Angela) a šikany (Eddie).

Díky zamotanému a matoucímu podání příběhu a výborné hudbě se podařilo navodit specifickou mysteriózní a hororovou atmosféru, která spolu s těmito dospělými, a ve hrách v té době moc neviděnými tématy, dává hře jakýsi punc výjimečnosti. Proto asi chápu ta častá stovková hodnocení, zvlášť když zde najdeme pár silných momentů úspěšně útočících na emoce hráče.

Jenže.

Pokud odhlédnu od těchto pozitiv, zůstane mi nedobrý zbytek. Na nevyladěné ovládání, běsnící kameru a omezenou viditelnost se dá zvyknout. Jenže co ve hře vlastně většinu doby děláme? Většinu času běháme po temných interiérech nějaké budovy, od dveří ke dveřím a kontrolujeme, které se dají otevřít. Otevřeme mapu a koukneme, kde jsme ještě nebyli. Nakonec sebereme 3 předměty, někam je strčíme a vyřešíme puzzle. A tak pořád dokola.

Souboje jsou špatné, nepřátelé nejsou příliš nebezpeční (spíše bojujeme s úhlem kamery, než s nimi) a v exteriérech nemá vůbec cenu se jimi zabývat, stačí jim utéct. To stejné bossové, na něž vždy funguje taktika "střílej brokovnicí co nejrychleji a pokud je třeba, jdi v klidu do zapauzovaného inventáře a použij lékárničku". Potěšilo mě alespoň, že gamepad začne vibrovat, pokud máte málo životů (cítíte tlukot vlastního srdce).

Na exteriéry se úplně rezignovalo, v prvním díle mi přišly zajímavější. Zde jsou prázdné a slouží jen jako spojnice mezi budovami. Vadilo mi i recyklování lokací, kdy nejdřív budovu projdete v normálním světě a hned potom je nutné vše projít znovu v "otherworld" verzi. Diskutabilní jsou i faktory, které ovlivňují, jaký konec hry dostanete. Jedná se o maličkosti, které hráče nenapadnou a pokud chcete získat určitý konec, v podstatě se musíte kouknout na internet.

Samozřejmě jsem po dohrání dohledával dodatečné informace na otázky, které mi zůstaly nezodpovězeny. A musím říct, že po důkladné analýze jsem trochu zklamaný a první Silent Hill hodnotím příběhově o něco výše. Oba díly jsou každopádně světelné roky nad filmovým zpracováním z roku 2006, které se vůbec nepovedlo.

Pro: Propracovaný příběh a způsob jeho podání, unikátní atmosféra, hudba, volba obtížnosti ovlivňuje řešení puzzlů

Proti: Jádro hry spočívající v ubíjejícím repetitivním běhání od dveří ke dveřím, souboje a neschopní nepřátelé, recyklování lokací, běsnící kamera, nevyladěné ovládání, způsob určování konce hry

+13

Drakan: The Ancients' Gates

  • PS2 80
První díl Drakana je jedna z mých nejoblíbenějších her mého mládí. Byla to první hra, která mi nabídla akční prolézání kobek ve stylu DrD a zároveň létání na zádech draka a smažení skřetů z nebe. Co víc si přát! Druhá hra bohužel vyšla exkluzivně pro PS2, a já vyrostl jako PC master race, takže jsem se o její existenci dlouho ani nedozvěděl. K jejímu zahrání jsem se dostal až teď, o 17 let později, díky emulátoru. A porodní bolesti byly velké. Gamepad už jsem v ruce párkrát držel, ale mám nezlomné přesvědčení, že gamepad patří ke skákačkám a arkádám, a ovládání kamery pomocí joysticku ve 3D světě je jen o stupínek příjemnější než trhání stoliček. Ale protože Drakan je moje srdcovka, tak jsem vytrval, naučil se s tím ovládat a hru i dohrál (názor na vhodnost her pro gamepad mi to však nezměnilo).

Drakan 2 mi přijde extrémně věrný originálu, ačkoliv po těch letech mám samozřejmě jen mlhavé vzpomínky. Všechno je větší a lepší. Více schopností (ať již při boji, střílení či magii), různorodější nepřátelé, více prostředí, rozsáhlejší mapy, více questů, a dvojnásobná herní doba. Pokud bych hrál druhý díl krátce po dohrání prvního (ideálně s klávesnicí a myší, v paralelním vesmíru), tak se domnívám, že bych byl unesený. (Teď se to samozřejmě již hůře srovnává, za prvé jsem starší a zkušenější, a za druhé se technologie i herní design od té doby výrazně posunuly. Hru jsem se snažil hodnotit s přihlédnutím na dobu, kdy vyšla, a ne aktuální rok.) Ke hře mám samozřejmě spoustu připomínek, ale část z nich by platila i pro první díl, protože se to odvíjí od stáří hry.

Takže zásadní připomínky:
- Kolizní systém je naprosto tragický, zejména při létání drakem. Zasekáváte se o neviditelné bariéry kolem budov, a průlet kolem stromů je hotové peklo. Ale to myslím bylo v prvním díle podobné.
- Průchod většinou hry je silně naskriptovaný (což by mi běžně nevadilo), do té míry, že boří logiku světa a křičí to na vás "jsem hra!". Dávno zabití nepřátelé se znovu objeví, pokud se to hře zrovna hodí. Při vchodu do místnosti se zavřou dveře a odnikud objeví nepřátelé, po zabití se dveře zase samy otevřou. Někde to samozřejmě vysvětlit lze (temný mág si s vámi na dálku zahrává, byla to magická past, atd), ale ne když je to co pár minut (zejména ke konci hry). Tento systém návrhu světa je dnes dost přežitý.
- Po světě se povaluje velmi malé množství zbraní, vaše aktuální zbraň se hodně rychle ničí, a váš inventář je *extrémně* limitovaný. Což má za efekt, že neustále žijete ve strachu, že vám odejde zbraň a nenajdete žádnou náhradu. Za opravu zbraně u kováře jste penalizovaní snížením odolnosti, což vás ještě víc nutí žít na hraně. Situace je ještě horší v pozdějších částech hry, kde nalézáte (téměř výhradně) pokročilé zbraně vyžadující hodně bodů buď na blízko nebo na dálku, a pokud jedete univerzální bojovnici (což je nejvýhodnější), tak je nemůžete často použít. A odnést si je do města na později je problém kvůli malému inventáři.
- Ovládání. Teď se snažím oprostit od toho, že nejsem zručný s gamepadem. Ale i tak mi to přijde silně nedoladěné, což je možná důsledek toho, že Drakan 2 měl být původně PC hra a Sony vývojáře koupili až v průběhu. Hra využívá gamepad komplet, zcela všechny tlačítka. V boji musíte mačkat všechno kromě pravého joysticku (takže levý joystick, d-pad, akční tlačítka, oba triggery, oba shouldery). Časem to přejde do ruky, ale učící křivka je strmá. Zároveň je velmi nepříjemné míření (luk, hlava draka), protože joystick. V podstatě mě to přinutilo soustředit se hlavně na souboj mečem, protože volné míření u luku je pro mě nepoužitelné (a s lockováním nepřátel nedostřelíte tak daleko). Třešničkou na dortu je, že i s tím mečem standardně sekáte o chlup výš, než je výška většiny barelů ve hře. Nepochopím.
- Loot. Dvě třetiny lootu najdete ve stovkách barelů, které musíte rozsekat. Bohužel v 99% případů to znamená lahvičku života, lahvičku many, nebo pár zlaťáků, protože ve hře o moc víc zajímavých předmětů není. Peníze potřebujete, ale abyste se k nim dostali, znamená to dost únavné sbírání zlaťák po zlaťáku barel po barelu. Po zabití velkého nepřítele dostanete občas zbraň (co se vám může nebo nemusí hodit), ale slušný poklad nikdy, opět jen pár zlatých. Sbírání malých čísel ve velkém výskytu mě dost unavovalo.
- Magie. Vypadá sice strašně stylově, že pro vykouzlení kouzla si musíte pamatovat a poté nakreslit rukou ve vzduchu správný obrazec, jenže to takto musíte udělat opravdu pokaždé (nebo jít přes menu, což v boji nechcete). Quickslot neexistuje. Zároveň musíte vždy předem schovat zbraň (což není záležitost jednoho tlačítka). Nemůžete kouzlit v běhu. Pokud chcete rozbít barel, tak musíte zrušit připravené kouzlo, vytáhnout meč, rozbít barel, schovat meč, a znovu obrazcem připravit kouzlo do ruky (a barelů je hodně, viz výše). Pomohlo by, kdybyste tím kouzlem mohli barel rozbít (mana se doplní sama), jenže u kouzlení není volné zaměřování jak u luku. Magie je tudíž hodně otravná používat.

Ačkoliv jsem některé aspekty hry hodně zkritizoval, část z nich je technologická a část z nich beru jako limitace cílové platformy (gamepad na tohle prostě není určen. Strašně rád bych si v Drakanovi 2 zalétal s myší a freelookem, ale to se mi bohužel nepovede). Celkově jsem se u hry dobře bavil a dávám jí slušnou známku. Samozřejmě to může být způsobeno i nostalgií z prvního dílu. Souboje s nepřáteli byly (po pár hodinách tréninku) odměňující a tak akorát obtížné, RPG prvky byly ucházející, člověk stále má škodolibou radost, když se může jen tak proletět a usmažit skřety pod sebou, prolézání kobek mělo vše potřebné (nepřátele, pasti, občas logickou hádanku nebo skákačku, skrytá místa, odměnu na konci). Pokud jste fandové prvního dílu a nemáte problém s ovládáním na gamepadu (nebo jste ochotni to překousnout), tak doporučuji vyzkoušet (v případě emulátoru si nezapomeňte hru renderovat ve 2K nebo 4K, místo originálního nekoukatelného rozlišení). Je mi moc líto, že se Drakan stal exkluzivkou pod Sony, ale i tak jej považuji za důstojné pokračování původní hry.

Celkové hodnocení: Výborná
+13 +14 −1

Medal of Honor: Rising Sun

  • PS2 85
Po zběsilé porci masochismu v Medal of Honor: Frontline jsem nečekal, že série vystoupí ze svého konzolového stínu a předvede něco přístupnějšího. O to víc jsem to nečekal už u tohoto dílu po nedávném trápení s Medal of Honor: Heroes 2 na PSP. Ty hry byly v některých pasážích tak těžké, že už to nebyla moc zábava. O Medal of Honor: Underground ani nemluvě. O to víc mě překvapil Rising Sun. Konečně se konzolová verze této série přehoupla do nového milénia a nabídla pravý a nefalšovaný mainstream. Hru s pořádným pocitem ze střelby. Hru osvobozenou od jakékoliv frustrace.

Pocit ze střelby je tady skvělý. Zbraně pěkně kopou a celkově působí realisticky smrtícím dojmem. Zkuste si třeba někoho sundat na dálku samopalem. Nejde to tak snadno. O to je zábavnější vykropit do něj dávku z blízka. Z každého zásahu nepřítele jsem měl velkou radost. Zvlášť, když to doprovází skvělé ozvučení. Jak samotné bitevní vřavy, tak zásahu kulky do těla. Zbraně znějí tak, jak mají a střílení je prostě zábavné.

Hru, oproti předchůdcům, usnadňují dvě věci. Možnost uložení během mise je určitě velký pokrok. Mise díky tomu mohou být delší. Mohou být více nabité kosmetickými bonusy. Nemusíte se bát, že za tím rohem schytáte osudnou kulku s výhledem dvacátého opakování mise. Druhá věc je debilní umělá inteligence, která vám dá dost času zaměřit. Bohužel, AI stojí za starou bačkoru. Nepřátelé často nereagují, když je ostřelujete z dálky. Často nezareagují ani když jste blízko u nich a jen vykouknete z poza rohu. Když už zareagují, tak jim hodně dlouho trvá, než zaměří. Je to první Medal of Honor u kterého jsem přemýšlel nad zvednutím obtížnosti. Nechtělo se mi ale na nejtěžší obtížnost nepřítele třikrát trefovat do hlavy, aby konečně lehl.

Jak jsem tak proplouval hrou, tak mi tupost AI ani nevadila. Užíval jsem si relax při střílení (to asi zní hrozně). Užíval jsem si zajímavě postavené mise. Koho by třeba nelákalo vyhodit do povětří Most přes řeku Kwai nebo postupně totálně zničit japonskou letadlovou loď. Ani patosu Rising Sun moc nepobral, což je super. Herní doba je sice krátká, ale celkově mě to bavilo o něco víc, než počítačová verze boje v tichomoří.

Pro: pocit ze střelby, ozvučení, poutavé zasazení misí, odpočinková hratelnost

Proti: tupá umělá inteligence, krátká herní doba

+13

God of War

  • PS2 70
Tahle hra mě hodně dlouho míjela, takže když se mi teď dostalo do rukou rozbité PS2, tak sem si řekl, že to zkusím.

Jako hra na mě působila epicky, první souboj s Hydrou lahoda a zhruba půlka hry nebyla nijak problematická (stačilo jenom najít správnou strategiii na nepřátele a té se držet). Systém soubojů je skvělý, byť vypadá plytký, opak je pravdou a ocenil jsem ho, když jsem po dohrání rozehrál Prince z Persie-Písky času. Ve druhé půli hry "přituhlo". Pixel perfect skoky, přesně vypočítané pasáže, kde aby člověk získal bednu musel proběhnout propadla, ale musel to udělat přesně, jinak to byla insta smrt... U beden s bonusy bych to zkousl, ty jsem pak už nesbíral, ale pak začaly tyto věci vyplouvat v rámci hlavní dějové linky a já přemýšlel, jestli to vůbec dohrávat. Jenom lítost nad stráveným časem a zvědavost na hlavního bosse mě držela u hry "až do konce".

Jinak za mě je to škoda. Celkově je hra docela příjemná oddychovka, ale těch několik pasáží ke konci hry mě docela naštvalo (holt už jsem jen causual hráč). Ono by asi stačilo málo. Aby třeba kamera, která sice vypráví epický příběh, tak v těžkých okamžicích je spíš přítěží (například jdu po kládách, kamera se otočí, já nezareaguji, spadnu, drápu se nahoru, ale už nemám šanci, protože mě shodí točící se past). Kdyby alespoň na tyto pasáže fungoval ten posměch, kdy hráč několikrát umře a hra mu chce snížit obtížnost. Jednou jsem to zkusil. Prakticky se nezměnilo nic, jenom nepřátelé byly měkči, ale můj problém nebyly nepřátelé...

Ale abych jenom neventiloval svoje rozčarování. Hra je opravdu epická, působí skvělým dojmem i po těch letech a jsem rád, že jsem si ji zahrál.

Pro: Epickost, systém soubojů

Proti: Zhruba druhá půlka hry, kdy je hratelnost uměle prodlužována těžkostí

+13

Kuon

  • PS2 80
Někde mezi drcením hráčských koulí velkými roboty a velkými démony se dnes již legendární FromSoft utrhl z uzdy a dohodil i jejich variaci na první Resident Evil. A byť mezi rodáky se to těšilo poměrně slušné oblibě, na západě to jaxi prosvištělo pod většinou radarů, a fyzická kopie je dnes jedna z těch věcí, za kterou by šlo koupit levnou ojetinu. Tedy nepřekvapuje mne, že jsem teprve druhý zdejší hodnotící, ale mrzí mě to, protože se dle mého jedná o vynikající horůrek, který i dnes má echt co nabídnout, i bez sebemenší nostalgie.

Je ale záhodno říci, že je to tak či tak značně polarizující kousek, a váš požitek se bude velmi zásadně odvíjet jednak od toho, jak adekvátní si pro hraní starší hororové vykopávky dovedete zařídit prostředí, a druhak hlavně od toho, jak moc - pokud vůbec - se zajímáte o japonský folklór a kulturní historii jeho Heian období. Protože mechanicky je to překvapivě velmi simplistický survival horor, který dokonce hereticky nabízí možnost se kompletně vyléčit i bez použití jakékoliv uzdravovací zásoby, a bojový systém z velké části sestává z kouzel, většina z nichž zase spočívá ve vyvolání pomocníka, na kterého se automaticky všichni enemáci soustředí. Tak trochu jako si vyvolat summona na epického bosse v nějaké soulsovce, akorát zde ještě AI nenaučili své aggro rozdělit na více než jediný cíl.

Pakliže vás tato etapa Japonska zajímá, neurazí vás řada zjevných inspirací v dobově populární japonské hororové filmografii, a máte možnost hrát po nocích v co možná nejdokonalejší tmě s co možná nejdokonalejšími sluchátky, pak nemám pochyb o tom, že i vás si Kuon na dva dlouhé večery může hravě omotat kolem prstu, stejně jako mě. Né že by hra byla vyloženě děsivá, ale ta absolutně přepychová atmosféra si zaslouží co nejhruběji umocnit. 

A hrát samozřejmě výhradně s japonským dabingem, a pakliže už nějaké žánrové expy máte, tak si to dejte rovnou na nejvyšší obtížnost - i tak je to spíš snadnější, ale trochu stresu to té procházce virtuálním panským sídlem přec dovede vtisknout. Pakliže žánrové expy postrádáte, ale milujete modernější tvorbu tohoto tvůrce, tak i vám to vřele doporučím, neb ten jejich ikonický smysl pro příběhovou výpravu s takřka perfektní koncentrací poetiky - též známým jako 'co to má dpč znamenat' - je i zde velice zdatně zastoupen. I jejich estetiku nelze přehlédnout, navzdory generačním rozdílům; v nejednom bossovi je vidět pomyslný původ designů, které implementovali v budoucnu; a osobně jsem taky zaslechl minimálně dva zvukové efekty, které na beton jen vytáhli z archívu a oprášili, než je mrskli do svých novějších her.

Na druhou stranu, pokud vás žánr nebo Japonsko nikterak zvlášť netankuje, můžete nadále pokračovat v nasazené nevědomosti o samotné existenci této hry, anžto vám to opravdu nemá co nabídnout.

Pro: Nesmírně lahodná atmosféra; ač je to PS2 budgetovka a tak typicky postavy neumí pohnout ústy, celkově hra s upscalingem vypadá stále velice důstojně; po dohrání si můžete čekání na zajímavější aktivitu zpříjemnit partičkou Sugoroku!

Proti: Práce s kamerou je někde fantastická, jinde na přesdržku; krkolomnější ovládání; příliš velká podoba dvou ústředních 'kampaní', jež způsobuje otravný pocit stereotypu a repetice navzdory kratší stopáži; vyhnout se smrti je příliš snadné

+13

Final Fight: Streetwise

  • PS2 75
Final Fight se transformoval do 3D a překvapivě docela úspěšně. Základ hry zůstal v podstatě stejný. Hlavní hrdina, Codyho bratr Kyle, se pohybuje po ulicích Metro City a bojuje s nepřáteli. Jednotlivé úrovně jsou nahrazeny čtyřmi postupně se zpřístupňujícími čtvrtěmi, ale vždy jde jen o pár ulic, obchodů, barů a podobně. Rozsah není velký, ale plně dostačuje a alespoň se není problém orientovat. Rozšířené jsou i herní možnosti. Základní příběh o záchraně je stále lineární ve stylu boj, příběhová scéna a další boj, ale vše je zpestřeno vedlejšími aktivitami.

Vedlejší aktivity zahrnují krátké úkoly typu přinést ukradenou peněženku nebo někoho zachránit, ale také minihry. Jde většinou o tradiční věci jako šipky nebo střelnice, ale také pro sérii typickou demolici auta. Bojové dovednosti lze procvičit v několika nepovinných soubojích, ovšem dá se tím slušně vydělat. A peníze se hodí. Lze si zaplatit výcvik pro získání nových komb, pořídit zbraně nebo se vyléčit. Případně si dokoupit nové skladby do přehrávače a tím si rozšířit soundtrack - obsahující dost licencované hudby. Díky novým pohybům a zbraním je soubojový systém stále zajímavý, přesto je v něm cítit základ z klasického Final Fight. Snažil jsem se dohrát vše, ale jednu vedlejší misi a jeden souboj jsem někde bohužel vynechal.

Navzdory přesunu do 3D a množství nových prvků si hra stále zachovala beat 'em up původ a nemám problém jí brát za čtvrtý díl. Potěší i očekávaný výskyt známých postav. Hrál jsem PlayStation 2 verzi a technické zpracování je celkem slušné. Grafika neurazí, pohyby jsou plynulé a ovládání bez problémů. Během hraní se odemkne bonus v podobě hratelného prvního dílu (bohužel v menu a ne na všudypřítomných automatech) a nějaké nové možnosti do arkádového režimu. Tam jde ale pouze o sérii soubojů a jen jsem ho chvíli zkoušel.

Zatím jsem byl jen pozitivní. Bohužel poslední tak pětina hry dojem dost kazí. Svět se uzavře do lineárního koridoru, což by se dalo pochopit, ale jeho obsah je horší. Nejprve je na řadě otravná eskortní část, navíc docela obtížná. Poté následuje několik bojů s bossy proložených jen cutscénami a bohužel nejde o nic zajímavého. Souboje jsou dlouhé, nezajímavé a tak rychle nudné. Závěr příběhu ale není špatný. Celkově, především díky obecně špatnému hodnocení, je pro mě Streetwise příjemným překvapením. Většina hry je zábavná, ctí sérii a zároveň přináší mnoho svého. Škoda slabšího konce, přesto bych hraní spíše doporučil.
+13

Ar tonelico: Melody of Elemia

  • PS2 70
Na Ar Tonelico jsem se dlouhá léta těšil a už vlastně ani nevím z jakého přesně důvodu. Možná v tom hrálo roli to, že hra obsahuje romanci? No to nejspíš bylo ono. Jelikož jinak celá hra na první pohled vypadá jak každý druhý řadový JRPG, i přes to ale má co nabídnout.

Nechci z tohohle komentu udělat nějaký epický epos, ke kterému to asi i tak bude směřovat, protože mám opravdu hodně toho, co chci ke hře říci. Nejprve se ale mrkněme na příběh.

Hlavním hrdinou je Lyner, který žije v městě Platina, které se rozplývá na vrcholku vysoké věže. Podél celé věže jsou k ní upoutaná městečka či se kolem ní rozprostírají ostrovy sídlící v nebi spolu s věží. Nebudu váš zatěžovat detaily, ale prostě pevná půda byla zničena válkou bla bla. No Lynerův poklidný život je přerušen, když se zjeví ve věži viry, které začnou celou věž sabotovat a vzniká ohrožení lidstva. Tak Lajný je pověřen k tomu, aby sjel na ostrovy v dolní části věže a něco tam získal pro záchranu lidstva i jeho městečka. Prostě klasické klišé. I tak musím pochválit, že svět je zajímavý a bavil mě. Jasně JRPG, kde svět pluje po nebi je dostatek, ale tady to mělo poměrně zajímavý mythos, který ale za mě nebyl tak zajímavě podán, jak by mohl být.

Poté co hrdina dorazí na ostrov, tak už se z toho stává typický roadtrip světem s bandou rozličných postav. Jsou to sice typické archetypy, ale na druhou stranu někteří z bandy jsou sympatičtí a umí pobavit. Bohužel ale zase nějaké postavy jsou poměrně do počtu a jsou k uzoufání nudní. A nemyslete si i ty zábavné postavy pak ve výsledku nemají hloubku či dostatek prostoru na to, aby zábavnými zůstali, což je dané celkově naprosto nefunkčním fázováním děje. První kapitola ze tří je poměrně fajn, člověk se seznamuje se světem, postavy se představují a jsou mezi nimi poměrně zábavné dialogy a příběh plyne. Druhá kapitola je zase vážnější, ale bohužel jí začne od půlky docházet dech. Postavy se rozdělí a podle routu který zvolíte s vámi zůstanou jiné postavy, já dostal toho nejnudnějšího parťáka :D Tím pádem je dynamika pryč a když už se postavy zase spojí, už si nějak nemají co říci a najednou celá chemie je rázem fuč. Pak přijde třetí kapitola, která dává pocit, jak kdyby epicky ukončený seriál po pěti letech oživili tou nejzbytečnější sérií ever (koukám na tebe Scrubs!). Děj je natahovaný, zbytečně vás posílá na různé fetch questy, nudný backtracking a do toho jsou už postavy totálně nezáživné.

Ano, dialogy jsou už omezené na nutné příběhové minimum, humor je totálně v kelu, a i přes to že třetí kapitola není extra dlouhá, tak mi přišlo že jí hraji 50 h, přitom to bylo tak 6-8. Vůbec nechápu, jak mohl nastat takhle brutální rozklad. Přitom v první kapitole jsem se bavil. No nic. Když už teda řešíme příběh a kapitoly, určitě by se hodilo představit i poměrně zajímavý systém který se týče tří ženských protagonistek, musím říct, že ten beru jako velké plus. Jde o to že celý svět se točí kolem rasy Revytalis, co jsou ženy s ocasem :). No prostě mají schopnost, že pomocí zpěvu dokáží svému parťákovi dost pomoci při boji, díky různým magickým schopnostem, který zpěv aktivuje. Abyste si ale tyto schopnosti otevřeli musíte se tzv. s tím Revitalim "divenout" do jeho Comosphéry...ne nebudu to tu vysvětlovat...

Comosphéra pak funguje něco jako "darkplace" (nebo jak se tomu říká) v Persona sérii. Rozdíl je že je to celé jako visuální novela, při které řešíte vlastně vnitřní problémy dané postavy. Je to podle mě strašně fajn, jelikož oproti Personě tu fakt ty psychické problémy jdou do hloubky, a nejen že se to rychle naťukne v dungeonu. Líbilo se mi to hlavně kvůli tomu, že když jsem hru začínal hrát a bavil se v campu s jednou z holek které můžu randit, tak jsem si říkal: Proč se chová takhle? Proč se furt dokola ujišťuje? Proč se mě ptá na to samý? Vy pak totiž v comosphéře zjistíte že třeba daná postava má silný trusting issues, nebo že má sebedůvěru na bodu nula. Krásně to pak vše do ze sebe po čase hraní zapadlo a vy si i během hraní pak můžete všimnout, jak se postava mění. Opravdu. Což jsem koukal. Dlouho jsem nezažil JRPG, co by opravdu takhle do hloubky řešilo, co dokážou způsobit neléčený psychický problémy a když je člověk v sobě nechá růst. Pecka! Doporučuji proto do Comosphéry pravidelně chodit.

Další na řadě je combat! Ten mě poměrně bavil a funguje tak že máte partu tří postav plus revitaliho (krom vaší postavy jsou parťáci volitelní). Revitali funguje tak že vám během souboje tvoří skladbu kterou zvolíte, například healování no a účinnost této skladby se zvedá podle toho, jak bojujete, a i třeba tím že chráníte Reviteliho před přicházejícími útoky. Vy tak můžete navyšovat procenta účinnosti dané skladby, dokud si Revitali nevyčerpá MP. Musím říct, že tento systém se mi poměrně zamlouval, jelikož přináší čerstvý vánek ve stojatých vodách tahových soubojů a také zvyšuje míru taktizování. Jelikož dané skladby nemůžete používat neomezeně, takže si musíte během souboje naplánovat, jak kdy, co použít. Fajn je že ale na odpočívadlech si můžete doplnit jak skladby, tak životy a MP najednou.

Co se týče obtížnosti, tak tak je bez možnosti volby a zařadil bych jí do mírně střední obtížnosti. Potřeba grindu tu není velká, pokud tedy nebudete přeskakovat náhodné souboje. Ty jsou tu dost otravné, ale hlavně na začátku dost pomůžou v levelování. Později se ale stanou poměrně otravnými, a to hlavně v dungeonech ve kterých musíte řešit puzzly. I tak ale opravdu doporučuji si později dávat každý druhý fight, jelikož sama hra vám dává možnost fight přeskočit kdykoliv kdy máte k ruce Revitaliho. Což jsem místy využíval poměrně dost a pak mě to v závěru silně kouslo zpátky do prdele. I tak ale jsou souboje většinou vyvážené a fér.

No, mohl bych tu popisovat další aspekty, ale to by nikoho nezajímalo. Takže to jen shrnu... Jedná se o fajn RPG, které doporučuji si zahrát pro rozšíření znalostí, má to fajn mechanismy a nápady, ale na druhou stranu to v dosti místech působí nedopečeně. Ale asi díky tomu pak člověk více ocení druhý díl, který je údajně solidním upgradem!

PS: Nolan North dabuje hlavního hrdinu...WHAAAAAAAAAAAAAT?!?!?

Pro: Lore Světa, soundtrack, dabing, combat, ze začátku postavy, téma psychických problémů a její hloubka

Proti: příšerná poslední kapitola, backtracking, stereotyp, náhodné souboje

+13

Return to Castle Wolfenstein: Operation Resurrection

  • PS2 90
Této kategorii her jsem se dlouho vyhýbal, protože se mi nechtělo řešit, co a jak. Věděl jsem totiž, že to nebude jen tak. Kombinace myši a klávesnice je na osobním počítači osvědčená, pro FPS žánr naprosto nezbytná. Na konzolích ale používají gamepad, rozličné herní ovládače, které drží hráč v ruce a reaguje na dění na obrazovce. Přes PCSX2 emulátor nakonec docíleno obstojného pocitu, jako bych hrál cokoli jiného. Ačkoli celý dojem mně spíše evokoval přivození bolestí hlavy a závratě, neboť plný mouselook je v emulátoru jen chabým odrazem precizního snímání myši a její rychlosti v nějaké počítačové střílečce. Když se ale blížil konec roku, zbývalo dojet jedinou hru z výzvy, zatnul jsem zuby a popasoval se s tím.

Výsledkem je tento komentář a můj herní pocit ze hry Return to Castle Wolfenstein: Operation Resurrection, jíž mi doporučil uživatel Phoenix, kterému tak touto cestou děkuji. Nejenže byla mnou hrána hra z důvěrně známého světa, ale jednalo se i o poměrně zdařilou věc, dobře rozšiřující tu z roku 2001 pro PC. Zde zaujmou úvodní levely, v nichž hráč plní zadané úkoly a prozkoumává okolí, přičemž se ještě vůbec nenachází uvnitř hradu Wolfenstein, ale někde ve sluncem zalitých kulisách severní Afriky. Tam si projde základny nacistů, časem se podívá do podzemních kobek.. Samozřejmě se obeznámí se situací, aby mu to šlo lépe pod ruku. Párkrát se mi stalo, že jsem neměl splněno a byl u exitu. Atmosféra je fakt taková, jakou bych od hry očekával. Zbraně hned v širší dostupnosti, mající vyhovující vlastnosti.

Na RtCW: OR vynikají poschovávané secrety, často disponující skvělou výbavou, ať už náboji, starodávnými artefakty, štíty apod. Vítané zpestření je objevovat, totéž představují přehledné statistiky v závěru mise. Charakteristicky hrající hudba, zesilující s tím, jak je započata přestřelka s nepřáteli. Možnost kupování předmětů zprvu nevyužita, ale pochopitelně jde též o zajímavý herní prvek. Nejdříve jsem rozehrál na obtížnost číslo tři, ale to se později ukázalo být nepříliš správné. Jelikož měli vojáci tužší kořínek, mně rychleji ubýval stav na HUDu, jak jich bylo naráz více. O to těžší souboj s nimi to byl. Plus nekomfortní ovládání se střílením na E a skoku na Q. Upřednostněna tedy ta druhá. V nastavení už raději s ničím nemanipulováno, neboť to končilo rozhozením již dříve nakonfigurovaného. Pocit ze střelby dobrý, herně zvládnutelné adekvátně. Příběhově ten sedmilevelový prolog rozšiřuje vhodně původní kampaň, která jej následuje po něm. Originální alternativa k docílení celistvosti hry a nabídnutí i něčeho nového.

Úvodní intro z roku 2001 tentokráte hráč vidí z trochu jiné perspektivy. Zatímco splnil úkoly a odletěl z Afriky do Německa, vzpomínal na to, co už měl za sebou. Netušící nic o událostech příštích. Daly mu zabrat dvě fešné ženštiny v barvách nacistů, jichž mu, ani hlavní postavě nejsou vůbec líto, přestože uměly hbitě střílet. Jakmile ale padly vystřelenou kulkou z hlavně jeho pušky, měl už splněno. Setkal se, se svým velitelem a nastoupil do letadla. Hra pokračovala dál, když je najednou sestřelili a v lesích ztroskotali. Vojáci byli v pozoru a vydali se k místu dopadu. Jeho ale nechytli, dovedně se tam ukryl. Odsud je již vše při starém a návrat na hrad Wolfenstein tak může začít s patřičnou úctou, kterou hudební motivy v uších jistě dokáží vyvolat. Popadám zbraň, doplňuji náboje, likviduji, koho potkám a hraní si o to více užívám. Přítomny jsou obtížnější úseky, z nichž si hráč vezme ponaučení, že pokud si nedá pozor, bude danou část muset znovu opakovat. V praxi to znamená aktivaci spínačů, doprovod tanku a jeho obranu, pomoc spojencům, načež se rychle vrátit o něco zpět a postoupit opatrně kupředu.

Rozmanitost prostředí hře prospívá, však tu lze fotit obrázky z nepřeberného výčtu zajímavých lokalit. Hradu, kobek, slunných ulic, městské zástavby, vojenské základny, vývojových laboratoří, přehrady, lesa, letiště, malebné vesničky a mnohé další. Příběh vrství poutavé ingame sekvence, odlišněji zpracované loading obrazovky, čímž je ve vzájemné symbióze s tím zbytkem. Popohánějící touhu po tom, co následuje dál, co vše tu vývojáři pro mě připravili. V málo střílečkách je vidět noha, tady jí může ústřední hrdina kopat, rozbíjet s ní věci. Při oslabení hodnot na HUDu něco ujídat. Dobře se tak nasytí, aby neumřel přemírou schytaných kulek z řad Třetí říše. A to se sluší říct, že je nutné si při chůzi dávat pozor, nacisté mě slyší, když se skrčím, je efekt přesně opačný. Nechybí tu plížení, obligátní bossové, dávání si pozor na alarm.. Ale rozdíl vidím v první úrovni zeleného lesa. Zatímco na PC byl alarm již tam, v PS2 je až o mapu dál. Proto se dali nepřátelé v poho na dálku střílet, já jich i přesto pár tiše obešel a nechal je být. Rozhodně se vyplatí do toho jít, jakkoli odrazující a složité to je. Jen pro tu posedlost Wolfensteinem.
+12

Silent Hill: Origins

  • PS2 60
Origins se opravdu vrací ke kořenům série a to:
1) příběhově - samozřejmě se dostaneme před události prvního dílu a zažijeme klíčové momenty série jako upálení Alessy a skládání Flaurosu.
2) herními prvky - jakkoliv předchozí SH4 šlo trochu jinou (lineárnější a akčnější) cestou, Origins se vrací ke klasickému běhání od dveří ke dveřím, zpět je klasické schéma ovládání (díkybohu), baterka na klopě a běhání po městě Silent Hill, kde váš pohyb je omezený krátery uprostřed silnic.

Co je tady nového? Hra je port z handheldového PSPčka a je to na zpracování trochu cítit, i když čekal jsem to horší. Grafika místy dost pokulhává, horší je ale naprosto otřesná kamera, kdy někam běžíte, kamera se najednou změní a běžíte opačným směrem. Kvůli tomu se mi často stávalo, že jsem se snažil před nepřítelem utéct, ale místo toho jsem mu vběhl přímo do náručí a nechal se zabít.

Výraznou novinkou jsou zbraně. Ty tady vydrží jen pár ran (některé jen 3) a pak se rozbijí. Proto jich vlastně s sebou musíte vláčet komicky velké množství a hlavně můžete využít skvosty jako je přenosná televize, psací stroj, věšák na oblečení, stolní lampička, apod., se kterými potvory praštíte po hlavě (z hecu jsem se pokusil zabít závěrečného bosse jen těmito zbraněmi a vyšlo to, za což bych zasloužil speciální ečívment). Pořád nevím, jestli to vývojáři považovali za seriozní nápad, nebo to byl nějaký vtip. Přeci jen když vidíte svojí postavu, jak v hororově laděné scéně běží s televizí v podpaží a vypadá jak prodavač z Datartu, tak to trochu kazí atmosféru.

Příběh je jinak z pohledu série jednoduchoučký a pokud jste hráli předchozí díly, tak tady není moc nad čím dumat, protože je jasné, o co jde. Dost mi vadilo, že se vývojáři neobtěžovali s vymýšlením nějakých přechodů mezi lokacemi a vyřešili to tak, že po vyřešení jedné lokace hlavní postava prostě omdlí a probudí se někde jinde. Travis je mimochodem neuvěřitelně nevýrazná a plochá postava.

Když to shrnu, Origins rozhodně není špatná hra a pro fanoušky prvního Silent Hillu je to téměř povinnost. Pokud jste ale zatím žádnou hru ze série nehráli, tímto dílem bych asi nezačínal.

Pro: Návrat k prvnímu dílu, ozvučení, hádanky, dobře zpracovaný Otherworld

Proti: Příšerná kamera, komické zbraně, je cítit že je to port z PSP, nevýrazné postavy v čele s Travisem

+12

Rise to Honor

  • PS2 60
Stíhačka Li se rozhodně může směle řadit do té pověstné grupy akčních hrdinů z dětství, kterou má každý akce pozitivní klučina. Ta samá grupa, která klučinu zajímá méně a méně s rostoucím věkem, kdy ho nesrovnatelně více zajímají ty hlubší, poetičtější kousky typu Hrdina. Takovým klučinou jsem i já, a ty sliny, které jsem vyprodukoval nad RTH, se dají stopovat celých 14 let zpátky, kdy jsem nahodile viděl herní záběry snad ještě v Game Page. Chystal jsem se si to zahrát od první chvíle, kdy jsem objevil emulaci, ale až skrze letošní výzvu jsem se konečně dokopal. A bohužel musím seznat, že bych asi radši zůstal jen u těch prastarých slin, snů, a nepotvrzených domněnek.

Existuje tu velmi reálná možnost, že kdybych si hru byl zahrál v době vydání, užil bych si tu patřičnou macho ejakulaci, kterou tahle bez přestávky jedoucí řežba evidentně má poskytnout. Leč nezrobíš nic, v roce 2018 to bohužel opravdu nemá moc co nabídnout, kor bez přikrývky nostalgie, a na klávesnici a myši, kdy se absolutně v překladu ztrácí to jediné, čím se hra lišila od ostatních - ovládání soubojů. Totiž, levou analogovou páčkou se ovládá pohyb, a pravou se ovládá boj - Džet máchá do toho směru, do kterého člověk stickem škubne. Nemusím tedy jistě vysvětlovat, proč klávesová variace stojí poměrně za vyliž. Vedle tohoto hendikepu mají souboje i jistou vlastnost, kterou nemohu považovat za míň, než designérský fail - pakliže člověk vrtuluje rukama nebo vrhá nohama, postavička stojí nehnutě na místě a neexistuje, aby se souběžně s mlácením snad někam přesouvala. Krom pěstního umělce Maršála se tu samozřejmě i střílí. Značně neohrabaně a citelně nezábavně. Mimo soubojů už tu jsou jen kontextuální momentky krátce narušující jinak striktně lineární rubačkovou jízdu, které vcelku úspěšně posilňují pocit, že člověk proživá libovolný Jetovo film v interaktivní formě, ale zároveň se nemůžu ubránit dojmu, že to celé mohlo mít více herní hloubky.

I se scalingem je to škaredý jak stolice postaršího mrože, ale vyloženě nevolno mi z toho určitě nebylo. Není ovšem sporu o tom, že rokem 2004 už byly venku o tolik pohlednější hry, že už tehdy to muselo být šeredně pod standardem. A tím nemyslím ani grafickou kvalitu jako takovou, ale hlavně celkový umělecký směr, resp. jeho naprostou absenci. Respektuju snahu o jakžtakžový vizuální realizmus, ale v tý době, kdy na to ještě zdaleka nebyla technologie, se bez alespoň nějaké stylizace neobešlo nic.

Sice to tu včil docela honosně hejtuju, ale nechápejte mě zle - relativně zábavná jednohubka to i dnes je, příjemně to odsejpá, a v rámci tunelových beat 'em up rubaček to rozhodně má, oproti vyloženému průměru až odpadu žánru, co nabídnout - když už nic jiného, tak minimálně tu fungující iluzi, že člověk ani tak moc nehraje, jako spíše prostě jen tak lehce zasahuje do děje průměrného akčního béčka s Airbusem ACJ319 v hlavní roli. Avšak nemůžu se přenést přes fakt, že i kdybych to byl hrál už v době vydání, tak bych prostě měl obří plejádu dalekosáhle lepších rubanic, po kterých šáhnout, natožpak se čtrnáctiletým zpožděním. Takže ne, asi by se macho ejakulace tak či tak nekonala.

Jo a příběh? Jet Li action story 101, jakmile jste viděli jediné Džetovo Wushu béčko, znáte příběh RTH, od smrti staršího kámoše/otcovské figury, přes ryze friendzone vztah s pohlednou slečnou, která je někde v ději zajata ústředním zlosynem, až po motivy pomsty.
+12

Shadow of Memories

  • PS2 85
Hned z úvodu musím lehce varovat že do téhle hry musíte jít s tím že je to prostě Japonská věc, počítat s tím že to bude bizár a fantasmagorie která vás ale bude neskutečně bavit. Rozhodně bych ale netvrdil že hra je taková účelově či se nedejbože snaží šokovat. Akorát pokud neznáte Japonskou tvorbu či jste k ní přičichli jen okrajově ve stylu Resident Evil apod. tak určitě z toho budete poněkud mimo. Já si ale dovolím říct že pro mě příběh či jehož vyústění nepřišlo nikterak extrémně překombinované a jedná se o jednu z těch více umírněných Japonských her.

Samotný příběh začíná ve chvíli kdy náš hrdina Eik cestuje Evropským městem a je následně zavražděn, v tom se ale probouzí v podivné místnosti. Jistá postava mu dá kapesní stroj času, který mu postupně bude otevírat různá časová období do kterých se bude moci dostat. Ty se otvírají ale podle toho zda jsou s ním nějakým způsobem spjaté. Eik se tedy snaží pomocí tohoto stroje zvrátit svojí smrt, brzy ale zjisťuje že je vše zamotanější než se zdá.

Ano, příběh je silně mysteriózní a bude vás zajímat až do úplného konce. Tomu pomáhají jak dobře napsané dialogy a charaktery, tak i to že se v příběhu dá dobře orientovat a nespadne do levně šokujícího a komplikovaného balastu. Celý dobre napsaná scénář ještě podporují skvělé cutscény, ty vypadají na PS2 slušně a příjemně se sledují. Těch je tu navíc poměrně dost a hra se tak dá více přirovnat k interaktivnímu filmu.

Když už ale máte více času na to opravdu hrát, tak hra toho nabízí mnoho, ať už počítáme cca osm různých konců či hromadu vedlejších úkolů. Vy díky cestování časem můžete navštěvovat dané město v různých časových obdobích a to musíte používat i v daných úkolech, jak hlavních tak vedlejších, těch je tu hromada a i když třeba nic moc neovlivní, tak vám dají aspoň hřejivý pocit. Jako třeba sehnat dítěti koťátko, nebo spravit osud jedné z postav. Těchto úkolů je ve hře tolik že abych všechny záhady či linky více odhalil musel bych to dát ještě jednou. Co se týče samotného cestování času, tak to není zadarmo. Musíte sbírat zelené Energy Unity, které jsou ukryté po celé mapě. Sehnat je není problém takže by vám to ani nemělo přidělávat vrásky.

Daná období do kterých cestujete jsou vyvedeny příjemně a mají například jiný barevný odstín či jsou černobílá apod. Jasně, samozřejmě tu jsou v obdobích jisté nesrovnalosti lehké, ale pochybuji že v Mystery hře budete trávit celou dobu porovnáváním materiálů z dřívější a dnešní doby. Každopádně lehké nesrovnalosti nepodkopávají skvělou atmosféru, kterou navíc podmaňuje skvělý soundtrack a dabing.

No a co se týče záporů ? Mohlo to být delší a vztah mezi hlavním hrdinou a Margaret mohl dostat o trochu více prostoru, i občas by se hodilo i trochu srozumitelnější vysvětlení co vše můžete či máte udělat. Ale to jsou jen malé vady na kráse. Co se týče grafické stránky tak ta je na poměry konzole v pořádku a cutscény v ní vypadají neskutečně skvěle.

Jedná se tedy o skvělý titul který určitě doporučuji všem co hledají skvěle napsanou Mysteriózní linku a ocení když to na Japonské standarty bude i mírnější. Nečekejte tu typický ujetý humor, přehnané gestikulace či tak. Hra se drží na uzdě ale vůbec jí to neškodí, ba naopak.

Pro: Příběh, cestování časem, postavy, dialogy, dabing, místy nevtíravý humor, vedlejší linky, spousty konců a cutscény

Proti: Lehce nedokončená linka mezi Eikem a Margaret či místy lehce nejasné co vše udělat.

+12

Return to Castle Wolfenstein: Operation Resurrection

  • PS2 85
Kdo by to byl řekl, že nám Return to Castle Wolfenstein na konzole ještě nabobtná. První epizoda v Egyptě přidá krásnou hodinku a něco navíc. Dneska by se už nikdo nerozpakoval vydat to jako DLC a říct si za to prachy. Tenkrát by to asi bylo na datadisk krátké. Alespoň mě Operation Resurrection donutil oprášit nostalgické vzpomínky. Sice s horším ovládáním přes emulátor, ale což. Na konci mi svítila herní doba 13:39:11, 80/86 tajných míst a 138/147 pokladů.

Bohužel se Wolfovi na PS2 nevyhnuli zbytečné novinky. Respektive jedna. Kupování větší kapacity zdraví, brnění a nábojů za objevené tajné místa. Chápu, že někteří lidé si lebedí při procházení úrovně a šmejdění v každém koutu. Ba dokonce v každém polygonu, aby jim ten tajný spínač neutekl. Mě to ale nebaví. Ničí to tempo hry a když je to skoro povinné, tak mi to zas tak zábavné nepřijde. Ano, můžete se na to vykašlat. Budete mít ale méně zdraví, brnění a nábojů. Já se fakt snažil objevit všechno. Herní doba tomu odpovídá. Bohužel se ale nezadařilo. :(

Jinak je to starý dobrý Return to Castle Wolfenstein se vším dobrým, co k tomu patří. Epická výprava přináší různorodé prostředí a nutnost často měnit herní styl. Kromě střílení si ve velké míře užijete stealthu z nožem. Hra vás za toto úsilí nezapomene odměnit lékárničkou či brněním navíc. Mě osobně stačil uspokojující pocit z čistě odvedené práce. Samotná akce je pořád stejně skvělá. Pocit ze střelby, ne úplně blbí nepřátelé. Atmosferické kobky s nemrtvými nepřáteli. V pozdějších fázích hry dunění plechů při soubojích se super vojáky. Je to prostě Wolf 2001 a hraje se skvěle.

Snažil jsem se vzpomínat na rozdíly PC verze s touto, ale pamět mám krátkou. Na začátku hradu Wolfenstein je určitě malý rozdíl v designu, jinak už nevím. To je doba, co jsem naposledy hrál PC verzi. Nevím jestli si to pamatuji přesně, ale většina misí je minimálně hodně podobná. Chvíli jsem uvažoval, že bych po první epizodě přesedlal na PC verzi. Takhle jsem si alespoň užil pořádné hledání secretů v horší grafice. Co víc bych měl chtít? Možná mohla být mise v Egyptě už v původní hře.

Pro: nová mise v Egyptě, pestrost misí, pocit ze střelby, odměny za stealth postup, délka, nesmrtelná atmosféra hry Return to Castle Wolfestein

Proti: skoro povinné hledání tajných míst

+12

Evil Dead: Regeneration

  • PS2 80
Ash is Back!

THQ tímto dílem dovršuje svojí Evil Dead trilogii a musím říct že se loučí poměrně se ctí. Navíc mi i přijde že se jedná o nejvíce ambiciózní díl (na poměry béčkového žánru), nejenže je tu poměrně dost cutscén, které jsou velice povedené, tak je tu i velké množství zábavných dialogů napříč celou hrou. Navíc co se týče gameplaye tak se asi jedná i o nejvíce zábavný díl, i přes to ale hra trpí několika neduhy.

Pojďme se ale nejdříve mrknout na příběh. Ten navazuje na konec druhého filmu a ukazuje nám "What If" scénář toho co by se stalo, kdyby se Ash nedostal skrze portál do středověku. Tady po masakru v chatě je uzavřen do speciální psychiatrické léčebny. Bohužel to by nebyl Ashův luck, kdyby místní německý doktor neukradl Necronomicon a nesnažil se získat moc démonů a tím je opět jednou nevypustil na svět. No, a tak Ashovi nezbývá nic jiného než si nasadit motorovku na svůj pahýl a brokárnou rozstřílet pár hlav,

Co musím hned pochválit je dabing, jehož se opět ujal výborný Bruce Campbell, který jako už v minulém díle, posouvá celou hru o pár bodu nahoru. Tvůrcům to ale nejspíše nestačilo, a ještě si přizvali Teda Raimiho (což je poměrně taky kultovní béčkový herec a brácha režiséra originálního Evil Dead), který tu ztvárňuje vašeho liliputího nemrtvého side-kicka. Ten krom toho že s hlavním hrdinou vede časté absurdní a dementně vtipné dialogy, tak umí být i nápomocný. Vy ho totiž během soubojů můžete kopat na různé nepřátele které on pak efektivně zlikviduje (většinou pomocí urvání hlavy) či je znevýhodní. Další featurkou je i to že ho Ash může posednout a dostat se skrze něj i na hůře dostupná místa.

Hratelností se každopádně hra řadí ke klasickým hack-n-slash hrám. Kde většinou kosíte nepřátele dvě způsoby, střelnou zbrání (většinou klasická upilovaná brokárna) či motorovkou. Později se k vám přidají nové featury, jako třeba grappling hook na nepřátele, co jsou od vás daleko nebo raketomet pro zneškodnění zdí apod. I přes menší různorodost těchto udělátek tu ale nečekejte žádné puzzly, které by je více využívali, vše je striktně lineární a hra vám jasně ukáže kdy co použít. Což je sice škoda, ale zrovna v této hře jsem poměrně ocenil že tu puzzly nejsou a jedná se jen o frenetickou akční jízdu plnou usekaných končetin a hlav.

Na škodu ale je že hra vás z té zábavné akce občas vytrhne naprosto debilními misemi, kdy máte vašeho sidekicka chránit před nepřáteli, než něco někam donese. Jde o to, že musíte vždy otevřít dveře tím, že donesete tři duše k těm dveřím. No a každá duše je jinde. Nejenže je to zdlouhavý, ale občas se váš sidekick zasekne či odběhne někam doprdele, aniž byste stihli dokosit nepřátele a v mžiku ho zabijou, což pak znamená že tu duši musíte dopravit znova. Ze začátku se to dalo, jenže hra pak velice ráda vám tento typ úkolů cpe více a více, a ještě delší delší. Což je prostě škoda. Jenže ona ta hra by asi měla hodinu a půl kdyby se tyhle debilní mise vyškrtli. Jop hra má cca 4 hodiny, což je ale podle mě naprosto adekvátní vzhledem k tomu o co jde.

Ve výsledku se tedy jedná o fajn řežbu, která ale i ve čtyřech hodinách spadá do poměrného stereotypu, díky "escort" misím. Je škoda že hra si nedokázala dodržet atmosféru jako v prvním levelu v blázinci, kdy se jednalo hlavně o zabíjení, a to ještě v super atmosférické lokaci. Hra vás poté provází totiž po většinu času stokami, lesy a jak už byli tyto lokace více otevřenější, tak jim chyběla ta správná atmosféra. Jinak se ale jedná o fajn rubačku, která je navíc neskutečně vtipná, a právě její šarm spolu s dabingem jsou ten hlavní důvod proč si to zahrát. Teda hlavní důvod je i ten, pokud si chcete zahrát fakt brutální gore hru.

Takže všem fanouškům Evil Dead doporučuji, i přes ten stereotyp ke konci ta hra baví, no a pokud Evil Dead neznáte tak si to nepouštějte a radši si tuto klasiku pusťte!

Pro: Výborný dabing, humor, soundtrack, brutální souboják, grafika, cutscény, adekvátní délka

Proti: stereotypní ke konci, debilní escort mise

+12

Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht

  • PS2 80
Přemýšlel jsem, zda mám napsat komentář až po odehrání celé trilogie, anebo hned po dohrání první epizody. Nakonec jsem zvolil druhou možnost s tím, že bude lepší se po dohrání trojky vrátit k tomuto komentáři a zpětně jej reflektovat. Během hraní jedničky jsem se jakoby vrátil k základům Xenogears – tlačítková komba, atmosféra, podobné hudební motivy, rozervané postavy. Dokonce jsou tu přímé odkazy v designu postav a občas tu někdo probleskne tak, že nevím, jestli se jedná jen o inspiraci nebo přímé cameo, anebo snad jenom nápad, ze kterého sešlo kvůli seškrtání série. Už se těším, až si to po dohrání trojky víc nastuduju, když už jsem si k tomu nakoupil tištěný materiál. Xeno série mě vtahuje pořád víc.  

Lidi si často stěžují na grafický styl postav, mně to nevadilo. Jedinou bídu vidím v tom, že dochází jen k minimální mimice ve výrazu postav a příliš tomu neprospívají ani toporně upřené pohledy otevřených očí. Naopak z tohoto faktu nejlépe vychází postava KOS-MOS, která je prostě robotický android a zároveň ultimátní zbraňový arzenál, přičemž její chladná mimika přesně odráží striktně kalkulované chování a neměnný výraz v obličeji. Příběhem nás však provází hlavní technická inženýrka Shion, vedoucí pracovnice v oblasti IT, AI, robotiky a programování. A samozřejmě mozek, který vdechl život KOS-MOS. Nicméně není vše, jak se zdá být, a Shion časem zjišťuje, že nad KOS-MOS nemá tak úplně kontrolu. Proč? To je evidentně součástí příběhu, jenž rád pracuje s náznaky. A těch náznaků je tu opravdu hodně, zatímco odpovědi na palčivé otázky v nedohlednu.
Co bych taky chtěl od první epizody, no ne?  

Hru jsem hrál v necenzurované undub verzi, tedy v japonštině s titulky, což je nejlepší volba. Použil jsem emulátor PCSX2. A ještě že jsem to udělal. Vážně bych to nechtěl hrát bez možnosti ukládání. Všude možně jsou mraky věcí, které se dají snadno minout, nebo delší úseky bez umístěného save pointu. Po odehrání úvodní lokace jsem zjistil, že jsem někde něco minul, a dál už jsem jel částečně podle návodu. Například jsem zřejmě nenarazil na vedlejší úkol s hackerem. Do konce hry jsem měl o něm dostávat četné e-maily. Samozřejmě mi nepřišlo nic. Hlavně, že Shion stále dostávala e-maily o vydání dobových moderních her od Namca jako třeba Smash Court Tennis, Ninja Assault, Tekken 4 nebo Ace Combat 4.
V jednu chvíli pronese, že miluje hry, ovšem to se nejspíše týká hraní karetních hazardních her a arkádových automatů, jelikož v mojí hře se stala multimilionářkou díky výhrám v kasinu (emulátor, yay!), a celkem jí šlo i ovládání vrtáku místo chňapáku v minihře s vrtáním odměn (dvakrát yay pro emulátor). Přiznám se, že o výhru v Xenocard jsem se ani nesnažil, neboť jsem nebyl motivován dostatečným obsahem odměn, respektive žádným.  

Emulátor nicméně poskytuje i další výhodu – přetáčení soubojových animací a urychlování pohybu. Xenosaga mě v podstatě naučila více šetřit čas, který bych musel trávit sledováním dlouhých, pooomaaalýýýých animací. Především ve druhé části hry hráč sežene různé užitečné útoky pro Shion, ale je to sekec mazec, hlavně šíleně dlouhý Erde Kaiser, kdy na konci už pouze chybí, aby pronesl: „Decepticons, attack!“  

Hra má vůbec celou řadu různých bojových možností. Kombinace komb řízených třemi různými tlačítky, klasické odemykatelné ether útoky typické pro celou Xeno sérii, speciální odemykatelné tech útoky a navrch k tomu všemu přeměnu na ultimátní mecha stroj (zde jako A.G.W.S.). Pro většinu z nich je třeba někde nagridnovat body, odemknout jimi útoky a poté je ještě nastavit k efektivnímu používání. Samozřejmě se k tomu počítají i pasivy a několik slotů do výbavy postav i do mechů. No dá se s tím vyhrát. I když to zpočátku vypadá trochu komplikovaně, vlastně je to všechno docela jednoduché. Jen bych doporučil mrknout se do nějakých tabulek, aby hráč věděl, do čeho efektivně investovat body a co upřednostit dříve za útoky (typicky je lepší mířit na AoE).
Mimochodem, stále je na obrazovce přítomen ukazatel s radarem detekujícím ostatní blízké formy života, ať už ty přátelské či nepřátelské.

V první polovině hry je nouze o prostředky. Nejsou peníze, není podpůrný materiál, healování není zrovna moc intenzivní a navíc se Shion vyplatí investovat do nabídek ve vývoji zbraní (skrze e-maily). Prostředek hry se mi zdál nejtěžší, protože přibývá těžších nepřátel a ještě nejsou k dispozici úplně dobré útoky. Ale jakmile se otevře kasino, je vyhráno. Se všemi penězi světa se dají vykoupit obchody a mít všeho dostatek.  

Xenosagu jsem ale samozřejmě nehrál kvůli hazardním minihrám a digitálním milionkům. Jako vždy mě nejvíce zajímá příběh. Ten se tu teprve pomalu rozbíhá, ale Xeno série má svůj typický styl vyprávění, na který jsem už zvyklý (velmi, velmi obsáhlé animované scény) - speciálně mě zaujaly situace jako přestřelka v hyperprostorovém tunelu a klouzání po jeho vnitřní stěně, vesmírné bitvy proti Gnosis nebo Albedovo nevyzpytatelné šílenství. A po fantastickém napínavém finále se už dost těším na další epizodu.  

Pochopitelně mě zajímalo i to, jakým způsobem se původní Xenosaga inspiruje Biblí a biblickou symbolikou, protože po Xenogears už jsem to čekal. A koukal jsem takřka s otevřenou pusou, co všechno se ve hře objevilo, i když zpravidla se tu míchá všechno možné dohromady a je z toho jakýsi židovsko-kabalistický katolický guláš s příměsí německé terminologie (Kirschwasser, Erde Kaiser apod.), což je poněkud zvláštní kombinace. Ale baví mě to a budu to sledovat i v příštích epizodách.  

A těším se i na další postavy, hlavně ty záporné. Musím uznat, že jsem speciálně ohromen výkonem Koichiho Yamadery v hlavní záporné roli, který si ji očividně užíval. Dlouho mě žádný tak nepobavil, jako právě tenhle maniak. Oproti němu jsme parta slabochů (nechci ukazovat prstem, ale je to především asistent Allen, snad se ještě pochlapí). Jinak jsem si víceméně oblíbil i ostatní členy (Momo, Ziggy, Jr… zato chaose jsem moc nepochopil), i když zatím nemám pocit, že by charakterově nějak významněji vyčnívali, snad kromě toho Jr.
A pak… ale dost už, pokračování příště.  

Herní výzva 2025 – 10. Dohraj hru, ve které se vyskytuje radar nebo detektor pohybu.  

Rozcestník na mé ostatní komentáře Xenosagy
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (jsi zde!)
Xenosaga Freaks   
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse   
Xenosaga Episode III: Also Sprach Zarathustra

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 38 hodin
Všechny červené dveře
Erde Kaiseeer ftw!
Mintia, Great Joe kaput

Pro: Animované scény; atmosféra; postavy; příběh; emulátor - ehm

Proti: Dlouhé, pomalé animace útoků a delší úseky bez save pointu 

+12

Haunting Ground

  • PS2 85
K tomu výtečnému, vrchovatě výstižnému popisku, chci dodat jen pár drobností.

Haunting Ground je glorifikovaná hra na schovku (nabalena na glorifikovaný simulátor pejskaření), jakož taková je ale dost možná vrcholem tohoto subžánru. Hrad, ve kterém se koná, je plný umouněných detailů, alchymistických soustrojí, rušivých výtvarných částí, a nemála hádanek a pastí. Mezi jeho jednotlivými oblastmi nejsou žádné loadingy, takže jej můžete směle probíhat a prozkoumávat zcela nerušeně, což je príma. Navíc vizuál je věru topnoč a i postavy vypadají skvěle - od odporného kvasimóda Debilitase až po tu barbarskou služku s prohnilým úsměvem. Celou šou ale svědomitě krade ten nelidský člen týmu - Hewie se hejbe a chová takřka jako skutečný pes, což je důležité už jen pro ten prvek příjemného reliéfu, kdy si ňufík pokojně a mírumilovně lehne k vašim nohám, zatímco hledáte stopy. Je to totiž více méně ten jediný uklidňovák v tomto jinak brutálně temném světě.

A co se těch honiček a schovek týče, ta hra je vlastně docela slušnej zmrd. Sama vás varuje, že pakliže se budete opakovaně schovávat na jedno a to samé místo, nepřítel vás tam nakonec najde. Nicméně stejně tak vás úplně klidně může najít i tehdy, kdy třeba vlezete s pěkným náskokem do vany, kterou jste předtím ani neviděli. Taky vás hra pak má tendenci sama informovat, že je vzduch čistý. Kolikrát ale vyloženě lže - vy vylezete, bo přece vám nebude program lhát, a BAF - hned se na vás ten samý enemák zase xindlí. Brzy si tedy navyknete se spíš spoléhat na tu hudbu, která honičky doprovází, resp. její utlumení, což vpravdě stihne značně eliminovat jakékoliv napětí.

Ale to docela stejně sere pes (no pun intended), páč to pořád zachraňuje to výborné zpracování vztahu s Hewiem. Krom dávání rozkazů si můžete i potrášt s jeho prackou, pohladit mu ušiska, nebo mu i trochu vynadat. On v zápětí třeba zaštěká na past, upozorní na přítomnost nepřítele, nebo se vám jen tak chtivě zahledí do tváře, zatímco vám bude otírat ocasem paty. Je to prostě kouzelnej kjůůt overload. Stejně jako v reálném životě vás ale taky dokáže párkrát pěkně vytrollit; přestože je to jinak přímo superloajání tvoreček, stejně na vás občas navzdory vašemu úsilí a předpokládané oddanosti hodí bobek a neposlechne vás, jen tak pro prdel ptákům. Kolikrát právě v kritckých chvílích, kdy je Fiona zcela bezmocná a nemůže se ani hnout. Obdivuhodně věrohodné, ale jako herní mechanika to rozhodně umí frustrovat.

Ono vlastně i to, jakého dosáhnete konce, závisí čistě na tom, jaký vztah si s ovčákem vybudujete. S herní délkou cca 10-15 hod, a těžkou obtížností odemčenou po dohrání hry, jsem měl chuť střihnout si to znova a být přitom na psa hnusnej takřka okamžitě. Tedy doporučuju, m'kay.

Fun fact: Šušká se, že to původně měl být Clock Tower 4, a při produkci bylo použito několik zahozených assetů z Resident Evil 4. To já jen tak, kdyby to náhodou mělo mít šanci někomu zvednout chuť. :)

Pro: Hewie se chová natolik věrohodně...

Proti: ...že občas člověka fakt naštve

+11

Ace Combat: The Belkan War

  • PS2 75
Ace Combat je pilotní power fantasy, která dosáhla nejvyššího levelu s Ace Combat 5: The Unsung War. Díl dokreslující události zničující Belkanské války nakousnuté v předchozím díle tak měl co dorovnávat. Ale Belkan War je spíš krok zpět.

Zatímco v pětce sundáváte z oblohy vesmírný letoun s laserovým dělem, válčíte proti jiným leteckým esům v úzkém kaňonu, potápíte monstrózní nukleární ponorky a prolétáte tunely podzemního raketového komplexu, Belkan War se drží víc při zemi. „Death Star sekvence“ si pořád užijete a finální dogfight je doslova rytířským kláním, jinak ale většina misí přišla o nápaditost a rychle se začala slévat dohromady. Děj se po „kojimovském“ blockbusteru zase trochu uskromnil, ale do takové míry, že si válka probíhá na pozadí a v cutscénách vás akorát parta herců uctívá jako leteckého boha. Dřív to alespoň zvládali do vysílačky během misí.

Jako arkáda lehce okořeněná prvky simulátoru je ale Belkan War stále výtečné a počet stíhaček je pořád… všechny. Nový „Ace Style“ systém má jen titěrnou roli, pokud neplánujete hru projít víckrát. Podle toho, kolik zničíte neutrálních cílů (civilní objekty, vyřazená letadla) vás akorát šoupne do jedné kategorie, a nakonec odemkne jednu ze tří nejlepších stíhaček. A jako naschvál, pokud chcete libový Berkut, musíte balancovat na pomezí mezi hrdinou a renegátem.

Prvotřídní soundtracky jsou značkou celé série (dokonce i zpackaného spin-offu Assault Horizon) a dokud Keiki Kobayashi nepadne vysílením, těžko se na tom něco změní. Z Belkan War jednoznačně vyčnívá Zero, ale zbytek relativně drží krok s ostatními díly. Jinak hra běží naprosto perfektně v PCSX2 a v trojnásobně upscalovaném rozlišení vypadá na hru z PS2 velice dobře.

Za nejlepšími díly série sice Belkan War zaostává, ale v rámci přípravy na sedmičku určitě není škoda těch 5 hodin obětovat.

Pro: gameplay, finální boss, soundtrack, počet letadel

Proti: příběh, řada generických misí

+11

Call of Duty: Finest Hour

  • PS2 75
Prvý CoD na plejko s podtitulom Finest Hour. Hneď na začiatku musím oceniť soundtrack hry, ktorý bol až neskutočne skvelý. Pekne dokresľoval atmosféru daných lokácií a dával dôraz na pribehovosť hry. Podľa mňa asi najlepší zo všetkých CoD Classic.

Kampaň je tradične rozdelená na tri frakcie. Jediný rozdiel je ten, že najprv hrate za Sovietov a končíte Američanmi. Hra ponúka aj multiplayer ale ten som nehral, keďže je to starší ps2 titul, tak pochybujem či vôbec ešte funguje.

Eastern Front
Kampaň tiež začína vylodením ale trošku je to inak spracované. Lepšie a či horšie neviem posúdiť, lebo obidve verzie mali niečo do seba. Počas tejto kampane hráte asi za tri postavy. Najprv nejaký šulin potom za tajničku sniperku a nakoniec za nejakého tankistu. Každý sa na začiatku nejako v skratke predstaví, že čo je zač. Tak asi už aj viete aká bude náplň sovietskej kampane.

North Africa
Kampaň za Britské ostrovy sa tiahne v duchu sabotáže a momentu prekvapenia. Hratelná je tu len jedna ničím zaujímavá postava, kampaň obsahuje až 4 úrovne a teda je najkratšia zo všetkých. Asi odtiaľto som si začal všímať nedostatky hry.

Western Front
A nakoniec tu máme Amíkov s ktorými budete pomaly ale isto tiahnuť bližšie k Berlínu. Kampaň je o level kratšia oproti Sovietom ale o to sú levely dlhšie. Väčšinou budete oslobodzovať mesta a dediny a nakoniec to vyvrcholí o záchranu mosta ako najrýchlejšia cesta do Berlína.

Prvý problém, čo si hneď všimnete je až neuveriteľne tupá AI Nemcov ale hlavne vašich „brothers in arms". Samozrejme, že Nemci svoju sprostosť vyvažujú svojim počtom. Na rozdiel od spojencov, ktorý vám lezú vám pred pušku do záberu a motajú sa tam kde nemajú a tým sťažujú postup v hre a určte sa stane, že kvôli ním sa dostaví frustrácia. Ako keby to vývojári vedeli a dali do hry povel uhni! Svojich parťákov môžete aj liečiť, čo ale neodporúčam, radšej si nechajte lekárničku pre seba. Ak budete mať kolegu vážne zraneného, tak musíte mu dať až 3 najväčšie lekárničky aby sa vyliečil! Hneď na to aj tak skape a príde náhrada. Ani raz sa nestane, že budete sám a jeden kolega z nich, ktorý komentuje postup hrou je aj tak nesmrteľný aj keď je vážne zranený. Dúfam, že Vás ani nenapadne ho liečiť!

Hra je plná bežných bugov typu nespustí sa skript alebo Nemci nereagujú správne, pásy na tanku sa nehýbu, z Nemcov padá loot v podobe amerického thompsona a ostatné grafické skvosty. V niektorých levelov, kde ovládate tank zas máte pocit, že ste nesmrteľný. Ďalší problém sú checkpointy, ktorých je strašne málo a od seba majú niekedy až kilometrové vzdialenosti a medzi to musíte oslobodiť dedinu, zneškodniť tanky vyčistiť veľké plochy od Nemcov a to na jediný záťah. Niekto to z hneď vzdá a niekto to bude brať ako výzvu. Ďalšia vec čo som si všimol, že ak zomriete a začínate od checkpointu tak vždy máte defaultnú výbavu, takže o ťažko získanu snajperku prídete. Hlavne ma to štvalo, že keď si hra vyžadovala pušku a nie samopaľ. Level dizajn bol celkom pekný, miestami trošku nedomyslený, tak napríklad treba odstráníť barikádu z cesty aby mohli tanky prejsť a pritom sa dalo prejsť pekne na okolo.
Takto vo výčitkách hry by som mohol pokračovať ešte dlho...

Z hry ako takej cítiť úplné iný feeling ako z pc verzie. Sem hra viac stavia na akože „príbehovosti" a je viac taká pomalšia a filmovejšia. Je lepšia ako klasické Call of Duty ? U mňa určite nie.
+11