Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Dante's Inferno

  • PS3 70
Předlohu v podobě Božské komedie jsem nečetl a asi nikdy číst nebudu, ale právě inspirace dílem Dante Alieghieriho je něco, co mě na hře zaujalo a přitáhlo si mou pozornost. Po dohrání musím konstatovat, že si to pravděpodobně opravdu vzalo jen ten námět, možná i kostru děje, ale nějakého chytrého poetického příběhu plného skrytých významů jsem se nedočkal. Působí to naopak docela béčkově, avšak musím vypíchnout naprosto parádní animace prolínající se celou hrou - někdy komiksového rázu, někdy jako předrenderované CGI ne nepodobné filmečkům z blizzardích her. Obojí vypadá skvěle a na každou příběhovou sekvenci jsem se díky tomu fakt těšil.

A jak je na tom samotná hra? Inu, je to klasická hack'n'slash záležitost se vším, co tenhle žánr nabízí. Rubání řadových nepřátel, rubání bossů, hopsací sekvence, QTE a nějaké ty jednoduché hádanky. Ačkoli jsem ze začátku docela umíral, ve výsledku mě příjemně překvapila férově nastavená obtížnost (střední), která sice nedává nic zadarmo, ale ani jsem nezažíval, až na pár výjimek, pocity frustrace a s každou další lokací a získanými dušemi jsem se cítil silnější a zručnější. A to, že jsem u finálního bosse (v druhé fázi fightu) snížil obtížnost ze střední na lehkou, byla již spíše má tradiční netrpělivost (nemám rád, když celý upocený a vynervovaný toho posraného bossáka konečně dám, otvírám vítězoslavně šampaňské, oslavuji s ženami lehčích mravů a následně zjišťuju, že mě čeká druhá a ještě k tomu těžší fáze boje).

Hráč se tedy podívá do kruhů pekelných, přičemž každý kruh se týká tematicky jiného lidského hříchu. Je to slizké, ponuré, ze všech koutů se ozývá křik a sténání na věky věků trýzněných duší a není to na psychiku úplně jednoduchá záležitost. Tvůrci Dead Space se nezapřou. Hra vyrovnaně dávkuje jednotlivé herní prvky, snad jen v druhé polovině hry výrazně ubylo větších bossfightů. Hopsání je chytlavé, hádanky hodně basic a je jich malinko, takže nezdržují a to hlavní, tedy boj tu má hlavní slovo. Nemám za sebou až tak velké množství podobných rubaček, abych mohl více porovnávat, ale boj mi přišel zábavný, svižný a že hra jede při stabilních 60 snímcích, tak i příjemně plynulý. Prostředí je po čase trochu repetitivní, ale je to prostě peklo a v rámci tématu se tam toho tvůrci snažili nasypat co nejvíc. Přesto mě v poslední třetině hry začal trochu zmáhat stereotyp, což může být dáno jednak poměrně malým počtem rozdílných nepřátel, kteří se zhruba v půlce hry začali v pravidelných intervalech opakovat, a jednak mírně šablonovitým designem.

Ale jinak teda dobrý. Není to nijak zbytečně natahované, ani zbytečně těžké. Vizuálně to jako celek vypadá slušně - až na některé textury v hodně nízkém rozlišení. Hlavně to ale hezky plynule běží a je to technicky naprosto bezproblémové.

Pro: námět, rozmanitá prostředí pekla, tempo hratelnosti, skvělé doplňkové animace, 60 fps

Proti: béčkový příběh, ke konci to už ztrácí dech, občas vyblité textury

+20

Army of Two: The Devil's Cartel

  • PS3 80
A je tu fajnová střílečka potřetí! Tentokrát však už převážně od jiných tvůrců, na jiném enginu a s řadou změn, které mi někdy byly a někdy spíš nebyly moc po chuti.

Na začátek je potřeba říct, že hraní za anonymní postavy je ta největší pitomost, kterou tvůrci do svých her poslední roky neustále tlačí. Salem a Rios sice nebyli nějaké velké osobnosti, ale jejich rozdílné charaktery a špičkování bylo pro mě daleko zajímavější, než poměrně sterilní Alpha a Bravo. Budiž jim ke cti, že alespoň mluví a k jistému profilování postav dojde i tady. Jenže o nich hráč neví zhola nic a ukázat mi je někdo na fotce, tak už ani teď nejspíš nepoznám kdo je kdo. Samotný příběh je ale fajn. Sice se nevymanil z béčkových vod, ale celé jeho pojetí je z celé série jednoznačně nejfilmovější a nejvýbušnější.

Díky tomu, že hra jede na Frostbyte enginu, tak si může dovolit vykreslit solidní scenérie a rozhodně je po celou dobu na co koukat. I ten framerate se drží v poměrně únosných mezích a to i za velmi intenzivních přestřelek či v rychlých animacích. Lokace vypadají solidně, jsou plné detailů a i když se za celou hru nedostaneme pryč z Mexika, prostředí jsou dostatečně variabilní. Navštívíme nebo resp. rozstřílíme mexické vesnice, drogová doupata, slumy či dokonce bohatší čtvrti středoamerických měst. A když říkám rozstřílíme, tak skutečně rozstřílíme. Kdo zná Battlefield, tak ví, že Frostbyte umí simulovat neskriptovanou destrukci a hra už tedy není tak statická, jako její starší bratříčci.

Samotná hratelnost už je značně přímočařejší. Tvůrci vyškrtli veškeré vedlejší činnosti, takže se po celou dobu prakticky jenom střílí. Což mi ale osobně ani tak nevadilo, protože gunplay je stále parádní. Více mě mrzelo osekání taktických možností, k čemuž je přizpůsoben i design, který na nějaké obcházení nepřátel už moc nehraje. AI je tu výrazně stupidnější, často prostě jen čumí a střílí, občas rushne B, ale nějaký koordinovaný postup jsem nevypozoroval. To bohužel platí i o parťákovi, který tu a tam úplně vypne svůj syntetický mozek a ani se mě nesnaží oživit. Bohužel výpadky skriptů mě párkrát skutečně potrápily a minimálně 4x, možná 5x, jsem musel restartovat checkpoint jen proto, že se mi někde můj compañero tonto zasekl nebo se neotevřely potřebné dveře. Další pro mě nevítaná věc je výměna dynamického krycího systému za ten klasický "tvrdý" ve stylu GeoW, který mi osobně vyhovoval o něco méně.

Ale jinak stále fajn střílečka, která sice opět nepřináší v rámci žánru nic nového, ale pořád se příjemně hraje a nenudí. Je to akční, rychle to odsejpá, má to nečekaně dost detailní animace a solidní béčkový příběh, který i díky několika překvapivým twistům docela táhne. A až na nějaké drobné zasekávání skriptů je to i technicky prakticky bezchybné.

Pro: hratelnost, destrukce prostředí, tempo hry, solidní béčkový příběh, vizuál a animace, solidní délka

Proti: občas zlobící skripty, oproti předchozím dílům tupější AI, omezené možnosti kooperace, anonymní hlavní hrdinové

+15

Army of Two: The 40th Day

  • PS3 80
Fajnová střílečka podruhé. Už první díl mě velice příjemně překvapil, protože předvedl pár jednoduchých, ale díky dobré AI velmi funkčních mechanismů. A dvojka v tom pokračuje a něco trochu i vylepšuje...

Zatímco v jedničce jsme jako nakorbené žoldácké duo trousící jednu debilní hlášku za druhou procestovali celý svět a vymanili se ze spárů ne příliš spolehlivého zaměstnavatele, ve dvojce se vydáváme na vlastní misi do Šanghaje. Vše se samozřejmě velmi záhy posere, město podlehne masivní destrukci a na hlavní dvojici je, aby zjistili, kdo vlastně za útokem stojí a co je důležitější, jak ho sejmout. Příběh je jednoduchý, klasicky béčkově nablblý, ale podávaný skrze zábavné animace a docela to i stačí. Proto zamrzí nepochopitelná absence doprovodných (anglických) titulků k dialogům, které by se především při intenzivních přestřelkách dost hodily.

Atmosférou tu ale tvůrci přitvrdili, je to více story-driven a proto je poměrně logickým krokem celou hru zasadit na jedno místo. A i přestože jsem v prvním díle procestoval celý svět, tady jsem si prostředí barvité Šanghaje užil o něco víc. Ta je o něco rozsáhlejší, detailnější a především designově nápaditější. Grafika vypadá v rámci možností (720p na 4K telce) hodně slušně, ale to si také bere svou daň na výkonu. Především hojně využívané částicové efekty z toho dělají občas solidní slideshow.

K samotné hratelnosti ale nemám výhrad. Opět se jedná o velmi chytlavou cover-based střílečku s dynamickým využíváním krytí. Žádné mačkání tlačítek aby se postava přilepila k překážce, ale avatar hezky a automaticky reaguje na okolní prostředí. Ovládá se to plynule, přesně a příjemně. I pocit ze střelby je parádní, nepřátele vydrží pár zásahů a když už tvůrci na hráče vyšlou nějakého otravného obrněnce, tak i ten jde logickou cestou zlikvidovat a není jen klasickou bullet sponge.

Podobně jako v jedničce i tady moc nechápu ta nepřeberná množství customizace zbraní. Vzhledem ke krátké herní době jsem skoro po celou dobu hraní držel v prackách P90 s tlumičem a neměl potřebu něco měnit (plus navíc to šíleně dlouhé načítání v menu). Tvůrci se tentokrát vyhnuli vedlejším úkolům a místo toho přidali do hry rozhodnutí (většinou typu zabít/nezabít), možnost některé situace řešit non-lethal stylem nebo opatrným a přesným zásahem zachraňovat zajaté přeživší, za což hráč sbírá jakési morality points. Co jsem pochopil, tak by to mělo nějak ovlivnit děj, ale upřímně jsem do konce hry nepostřehl jak a jestli vůbec. Pro oživení frenetických přestřelek ale fajn.

Za mě tedy spokojenost. The 40th Day je fajnový sequel, který do světa díru neudělá, ale v rámci žánru je to odladěná a zábavná záležitost, kterou by si příznivec akčních her neměl nechat ujít. Klidně i sólo.

Pro: hratelnost, grafika, parádní AI jak protivníků, tak především parťáka. rozsáhlé možnosti customizace zbraní

Proti: otravné fps dropy, absence titulků, mohlo to být i delší

+16

The Last of Us

  • PS3 100
  • PS4 100
V Last of Us se vypravíte do postapokalyptického světa plného nakažených lidí houbou cordyceps. Příběh je zasazený do 20tileté budoucnosti. V příběhu hrají hlavní roli Joel a Ellie (ta byla pokousána jedním z nakažených, ale neproměnila se), kteří se vydávají na cestu přes celou Ameriku. Při této cestě potkají Joela s Ellie mnoho překážek, s kterými se budou snažit poprat a také mnoho nových přátel i nepřátel, kteří se snaží v tomto světě přežít. Ve hře se hraje za Joela, (ale ke konci hry si zahrajete i za Ellie). Nakažených je několik druhů, podle toho jak dlouho jsou nakažení a jak se houba v jejich těle rozrůstá. Příroda, kterou putujete je velmi krásná a dokázal bych se touto krajinou kochat hodně dlouho i když po tomto světe pobíhá mnoho nakažených. Ve hře jste rádi i za pár nábojů protože je jich nedostatek a často se vám může i stát, že nebudete mít žádné a budete si muset vystačit jen s ručníma zbraněma a nebo se stealthem. Budete si také vyrábět s pomocí věcí co najdete po světě různé druhy bomb, kudly, lékárničky a vylepšení na vaše ruční zbraně. Celou hru navíc doprovází krásná hudba. Je to hra s opravdu nejlepším příběhem, co jsem si mohl zahrát. The Last of Us jsem hrál na PS3 i na PS4, na kterém jsem hru už několikrát dohrál. Na obou konzolích se hra může pyšnit skvělou grafikou a hratelností. Hru mám opravdu rád a těším se na druhý díl, který mě přijde podle ukázek temnější, takže se budu víc bát, což mě možná odradí od hraní hry.

NA POPRVÉ - leden, únor 2019.
Hrál jsem na normální obtížnost.
Hru jsem dohrál za 14:56:47.
- 547 zabití, 70% úspěšnost střelby, 90 headshotů, 46 úmrtí.

NA PODRUHÉ - květen 2020.
Hrál jsem na normální obtížnost.
Hru jsem dohrál za 11:22:58.
- 478 zabití, 74% úspěšnost střelby, 81 headshotů, 25 úmrtí.

Pro: Příběh, grafika, sympatické postavy, hrací doba, krásné prostředí, hudba

Proti: Nic

+18 +19 −1

God of War II

  • PS3 85
Druhý díl God of War jsem si užil stejně jako ten první. Na první pohled nepřináší moc novinek. Nějaké ale jo. Jestli je to k lepšímu nebo horšímu je každému na posouzení. Něco je prostě jiné. Někomu se to nemusí líbit, ale já byl za to rád.

Příběh egoistického psychopata Kratose není moc překvapivý. Přece by si od nikoho nenechal nic diktovat. To by musel kohokoliv nejdřív zabít. Příběh je vyprávěn epickým stylem jako v jedničce. Už tam se mi to moc líbilo. Druhý díl se snaží být různorodější. Už se celý neodehrává v jednom městě. Prostředí jsou pestřejší. Nepřátel je víc druhů. Kratos má víc zbraní na výběr. Mě osobně stejně nejvíc vyhovovali meče na řetězech. Ostatní zbraně jsem nepoužíval.

Kratos má taky nové schopnosti jako zpomalování času, nebo lítání. Dává to nové možnosti prostorovým hádankám. Hádanky jsou fajn. Musíte na ně přijít, ale není u toho žádný stres. Je to tak akorát. Bylo trochu vylepšené ovládání. Teď už například nemusíte při zvedání dveří zběsile mačkat R2 nýbrž kolečko. A hned to jde líp. Maličkost, ale potěší. Bylo vypuštěno dementní balancování na lanech. S kamerou jsem tentokrát neměl problém. Možná je to ale tím, že jsem si na ní už zvykl.

Šibeniční limity na některé hádanky zůstaly. To co si tady ale užijete mnohem víc jsou souboje z bossy. V minulém díle byli dva. Tady je jich alespoň osm. Jsou pěkně vymyšlené. Nápadité a plné quick time eventů. Mě to vyhovuje. Někomu nemusí. Asi to tak má být. Přece nebude bijec bohů masit jen samé průměráky.

Bohužel je tenhle díl kratší o dobré dvě hodiny. Alespoň ale nestačí nudit nějakým stereotypem. Je to nabušená jízda o začátku do konce. I kdy už jsem chtěl u posledního quick time eventu vzteky rozbít ovladač. Po nějakém dvacátém pokusu. Dvacátém přehrání animace. Zeus je máslo. Árés byl větší bouchač.

"Love Trofejí" normal (58%)

Pro: spousta příjemných malých novinek, pestrost prostředí, víc bossů a souboje s nimi

Proti: zbytečné nové zbraně, je to kratší

+16

Uncharted 2: Among Thieves

  • PS3 80
Uncharted 2 byla z prvních her, možná i úplně první, kterou jsem hrál na vysněné nové konzoli. Jelikož jsem vždycky chtěl playstation, byl jsem ze hry nadšen. Jaká úžasná grafika, jaký skvělý prostředí! Ano, projevoval se u mě známý percepční omyl "haló efekt" a "efekt pořadí". Později jsem již k Uncharted 2 přistupoval s odstupem. Jo, je to dobrá hra, ale... Není zase tak výjimečná jak mi mohla připadat na začátku. Vlastně se tam hopsá, střílí a kecá. Jo, zábavný. Něco tam ale přesto hapruje. Je to příběh? Těžko říct, děj je docela zajímavý. Je to styl hraní? Asi ne, mechaniky jsou funkční. Tak co je to?

Na tuto otázku jsem odpověď našel až s časem. Je to klišé. Ohromné množství klišé. Hlavní hrdina přežije všechno, stejně jako kolegové. I když se chová naprosto nelogicky, tak se z toho vždy dostane. A záchrana světa? Opět jeden velký patos.

Přesto, že hra je dobře udělaná, příběh odsejpá, hlavní hrdina je hláškostroj a má charizma až na půdu, s odstupem času a s trochou nadhledu jsou ony mezery v logice a určitá neoriginalita smyslu vašeho počínání aspekty, které hře na hodnocení ubírá. Pokud do hraní půjdete s tím, že vám lehká šablona nevadí, pak směle do toho!

Pro: Hlavní postava, děj odsýpá, zabaví, dialogy

Proti: Klišé, typický neoriginální hrdina, závěrečný boss

+13

Mercenaries: Playground of Destruction

  • PS3 --
Již zaniklé studio Pandemic je dobře známé zejména díky jejich poslední, a mnou velmi oblíbené, hře The Saboteur. Předtím vydali Full Spectrum Warrior, oba původní Star Wars: Battlefront a právě také Mercenaries.

Hru jsem si pořídil na PS3, abych poté zjistil, že běží přesně jako na PS2. Oproti Xboxovým verzím zde není vidět absolutně žádná péče ze strany vydavatele. Malé rozlišení, nízký frame rate, input lag. Jako kdybyste se vrátili v čase do roku 2005. Prvních pár hodin celkem utrpení, nakonec jsem si ale zvykl a hru dohrál až do konce za vysoce nadstandardních 22 hodin. Hra není těžká, umírat budete především kvůli explozím a pádům z výšky. Vcelku brzy vás to začne štvát, protože se nepřítel neostýchá odpálit RPG, i když stojíte přímo u něj. Ze smrti se tak stává dílo náhody, a když se vám přesně taková situace stane krátce za sebou hned třikrát, začne se ve vás kumulovat opravdový vztek.

Ve hře máte za úkol najít a eliminovat 52 pohlavárů korejské armády. Můžete je zabít nebo také zajmout, za což dostanete více peněz a informací, které vedou k dalším cílům. Zajmutí probíhá omráčením významného nepřítele a jeho donesením do přivolané helikoptéry. Pokaždé stejně. Akce je občas bohužel nepřehledná (i díky propadům snímkovací frekvence), a tak se mi nejednou stalo, že jsem jednoho z nich sejmul při explozivním přeletu helikoptérou nad nepřátelskou základnou.

Nakonec jsem se celkem slušně bavil, ale na PS3 bych vám to rozhodně nedoporučil. Pokud ovšem vlastníte prakticky jakýkoliv Xbox, můžete první Mercenaries směle zkusit.

Pro: herní doba, spousta válečné techniky

Proti: AI nepřátel, absurdní fall damage, repetice, chaos, tenchnický stav na PS3

+8

God of War

  • PS3 85
U hlavního bosse už jsem to chtěl skoro vzdát a snížit obtížnost na nejlehčí. Souboj, který byl rozdělen na 3 fáze, byl hlavně v té třetí dost urputný. Snad až na padesátý pokus se mi podařilo najít účinnou taktiku na všechny tři fáze. A boha války porazit. Nedal se lehko. Aby ne, vždyť to byl bůh.

S hramy podobného typu nemám moc zkušeností. Bojovky mi někdy moc nešly. Bál jsem se trochu, že se u toho budu trápit. Byly to liché obavy. Bojová část je dobře srozumitelná. Komba nedá velkou práci se naučit. A to ani, když přibývají nové možnosti díky zlepšujícím se schopnostem. Boj je hodně zábavný, až skoro návykový. Líbilo se mi, že často bylo víc způsobů jak porazit monstra. Podle toho, jestli Kratos zrovna potřebuje manu, životy nebo má všeho dostatek a může sbírat zkušenosti.

Hra překvapivě obsahuje i hádanky. Není to nic složitého. Většinou jde o jednoduché principy. Horší jsou pasti. K těm jsou totiž často šibeniční limity. Místnost s podlahovými bodáky mě rozpalovala do ruda. V omezeném čase došoupat bednu na určené místo a vyskočit na skálu. Vteřina zpoždění znamenala smrt. Balancování na úzké lávce nad propastí s rotujícíma čepelemi bylo taky o nervy. A to hlavně díky hrozné kameře.

Kamera se nepřizpůsobuje. Najde si pevný bod. Když se otočíte a běžíte nazpátek, koukáte hrdinovi do tváře a běžíte po paměti. Kamera se často přepíná a zároveň s ní i osa ovládání. To mi často přinášelo smrt. Zvlášť při balancování na úzkých lávkách. V tu chvíli ale nemůžete vzteky vypnout hru. Ne, pokud chcete delší část opakovat znova. Check pointy jsou sice časté, ale ukládací body nikoliv. Pro hráče, kteří si chtějí zahrát půlhodiny po práci na odreagování tedy nic moc.

Grafika je svižná a jednoduchá. Ve své jednoduchosti ale dokáže vykouzlit atmosferické scenérie. Například lezení po skále, zatímco pod vámi pochoduje titán, je pěkná scéna. Nebo mečová lávka. Dobře, grafika není žádný zázrak, ale technicky funguje skvěle. Příběh je správně akčně jednoduchý a na poměry akčního žánru dostatečně béčkově poutavý. Má to atmosféru. Vlastně jsem se celou hru bavil.

Pro: soubojový systém, atmosféra, zpestřující hádanky, Kratos je správný parchant

Proti: kamera, řídké ukládací body, některé frustrující pasti

+21

Red Dead Redemption

  • PS3 --
„Change is only good when it makes things better.“ - Bonnie MacFarlane

Nebudu vůbec zastírat, že hry ze stáje Rockstaru jsou jedny z mých nejoblíbenějších, ale u Red Dead Redemption to v mých očích dotáhli až na samotnou hranici toho, co stará generace konzolí vůbec technicky dovolovala. Ale hra samotná stojí hlavně na příběhu, jehož oblouk je vystavěn téměř mistrovsky. Klade důraz na postavy, opatrně vykresluje jejich charaktery a odkrývá jejich motivace. Přesně takovou hru jsem si přál už v dobách, kdy jsem kdysi dávno jako malý špunt zbožňoval (na tom se stále nic nezměnilo) Pro hrst dolarů s Clintem Eastwoodem, a propadl kouzlu spaghetti westernů.

Před očima se vám střídá jedno dechberoucí panorama za druhým. Krásně se to hýbe, nádherně to zní a ještě lépe se to hraje. Máme tu tři rozdílné, nádherně propracované regiony. Objevování jejich zákoutí je naprostá lahoda, takže jsem možnost rychlého cestování pomocí drožky použil jen výjimečně. Tomu napomáhá i systém náhodných událostí, kdy se vám může po cestě stát spousta věcí, o které by byla velká škoda přijít.

Jako John Marston jsem cválal na oslu prérií. Vyhrával duely v tasení koltů ve městě tím, že jsem protivníkovi vystřelil zbraň z ruky, načež s jekotem zbaběle utekl. Nechal se překvapit pumou, když na mě zpoza křoví skočila tak, až zabila mého věrného oře. Vydával se na lov medvědů pro jejich kůži. Skákal za jízdy na vlak a sledoval z něj západ slunce v Rio Bravu. Krotil koně na paloučku. A zamiloval se do Bonnie MacFarlane, přičemž mi rvalo srdce, že nám to není souzeno, protože kluci z kapely mi řekli, že už jako jednu holku mám.

Na předchozí generaci konzolí je ohromná spousta skvělých her, a tahle se bez nejmenších pochyb řadí mezi ty nejlepší.

Pro: kulisy a nefalšovaná atmosféra divokého západu, příběh, Bonnie

Proti: PS3 občas nestíhá

+20

Life is Strange - Episode 1: Chrysalis

  • PS3 90
Life is Strange mě dlouho míjela. Ne snad, že bych neměl rád adventury, ale tak nějak jsem si ji zaškatulkoval jako "pokus o napodobení úspěšného formátu Telltalu". Jaká to chyba! Ano, hra jakoby z oka vypadla epizodickým filmovým hrám od Telltalu, ovšem chlapcům z DONTNODU se podařilo něco nevídaného - na první pokus porazili Telltale na jejich vlastním hřišti. Přitom z počátku to tak ani nemusí působit - děj začíná dosti komorně. V první epizodě se spíše jen lajnuje hřiště, ale už od počátku je cítit, že tady by mohlo být něco víc.
Příběh postupem času nabírá grády a na konci hry se dostavuje neodbytný pocit, že po 21 letech hraní jsem právě narazil na asi ten nejlepší příběh, který jsem ve hrách viděl. K tomu si připočtěte příjemnou grafiku a jeden z nejlepších soundtracků, jaký jste slyšeli, a vyjde vám z toho jedna z nejlepších her, po které můžete sáhnout

Pro: Perfektně napsaný příběh, soundtrack

+14

Army of Two

  • PS3 80
Fajnová střílečka, která svého času musela být v mulťáku ještě fajnovější. Servery jsou ded a já stejně nemám žádné kamarády a tak mi ani nebylo líto, že jsem to sjel sólo. Protože ani sólo to nebylo vůbec špatné!

Po delší době jsem zase hrál akční hru, kde AI jak nepřátel, tak především parťáka nestojí úplně za starou belu. Vlastně naopak. AI je tu je docela dost schopná. Nepřátele se kryjí, opatrně postupují, občas provedou výpad a vypozoroval jsem i jakousi koordinaci a pokusy o flank. Parťák je také užitečný, obzvlášť když si ho hráč za pomocí rozkazů šikovně řídí. Ne že by byla Army of Two hardcore hra, ale přímý útok tu moc nefunguje. Celé to stojí a padá na spolupráci obou postav. V zásadě to pracuje na principu, že jeden na sebe přitáhne horlivým střílením pozornost a druhý se nepřítele snaží obejít. Hra obsahuje pár jednoduchých leč šikovně funkčních taktických příkazů, díky kterým je ono ojebávání nepřátel královská zábava. Nic mega složitého, ale přesto je to dostatečně challenging (na vyšší obtížnost samozřejmě).

Kromě toho hra využívá starého známého cover-based systému, jen v poměrně odlišné podobě, než jsem byl doposud zvyklý. Postava se při krytí nepřimkne natvrdo k překážce (stiskem klávesy), ale dynamicky se za ní skrývá a reaguje na ni zatímco hráč normálně běhá po bojišti, střílí a z toho skáče z krytu do krytu. A je to super! Je to svižnější, příjemnější a dynamičtější, byť k dokonalosti to má pořád trochu daleko. I samotné střílení je hodně zábavné a vlastně ani nemám samotnému core gameplayi moc co vytknout.

Co už trochu zamrzí je poměrně nezajímavý level design plný klišé lokací (samé základny, industriální čtvrti, letiště apod.). Ač hráč v šesti misích procestuje údajně celý svět, mapy působí spíš účelně než uvěřitelně a dost se svým specifickým designem poddávají cílením na coop zážitek. Stejně tak příběh je spíše do počtu. Většinou jsem ani neměl tušení, kde vlastně jsem a proč po všech střílím (zdravím tvůrce Spec Ops: The Line), ale to je vlastně úplně fuk, protože i tak jsem si to parádně užíval.

Pro: chytlavý gameplay, dobrá AI, dynamický cover-based systém, přiměřené taktické možnosti, vyvážená obtížnost, vtipně trapný humor, solidní grafika a ozvučení

Proti: nevýrazný level design a ještě nevýraznější příběh

+14

Dragon Age II

  • PS3 65
Konečně jsem dohrál druhý díl Dragon Age. Komentář píši ihned po dohrání, dokud mám zážitek ze hry stále v sobě.

Začnu tedy příběh od začátku. Jakožto fanoušek prvního, velmi povedeného dílu Dragon Age jsem si zakoupil na mou konzoli i druhý a třetí díl. Velmi jsem se těšil na to, až budu pokračovat v tak úspěšné hře/sérii. Byl jsem připraven na to, že se děj bude odehrávat v jednom městě s jinýma postavama. To mi nevadilo před hraním ani v průběhu. Problémy byly úplně jinde.

Jako první dojem jsem si odnesl vylepšenou grafiku. Byla by ostuda, kdyby tomu bylo jinak, vzhledem k tomu, jak se grafika obecně za ty tři roky posunula. Dobrý začátek, říkal jsem si. Ani pozměněný styl hraní mi tolik nevadil a první hodiny mě víceméně bavily. Jenže... Pak už se objevovaly jenom samý další jenže.

Hru jsem začal hrát na těžkou úroveň. Přecijen nejsem úplný začátečník a chtěl jsem, aby pro mě hra byla výzvou. Poté, co jsem zvládnul dark souls, zvládnu již vše, říkal jsem si. Tady to tak úplně neplatí. V průběhu celého hraní jsem si říkal čím dál tím více a více jednu věc: Takhle se to sakra nedělá! Pro mě právě nulová vybalancovanost byla hlavním problémem po celou dobu. Pokud hrajete hru na těžkou úroveň, čekáte těžší soupeře. Zde se dočkáte jen... více soupeřů. A nemá to vůbec žádný význam. Nepřátele se prostě jen tak z ničeho nic objeví. Vy si tedy říkáte, jak jste dokonale využili schopností postav, a pak dojde k takové absurditě, že v naprosto hermeticky uzavřené místnosti se najednou "objeví" další vlna. Vždyť to nedává vůbec smysl! Ale fajn, hra prostě není originální ve variabilitě soupeřů, tak tam nahází množství. Blbé řešení, ale člověk s tím počítá. Když už mi tedy některé souboje lezly na nervy, snížil jsem si obtížnost o jeden stupeň. A dostal jsem.... strašlivě jednoduchou klikačku. Hra nemá žádnou střední obtížnost. Pokud hrajete na střední obtížnost, můžete si v klidu zavázat oči a klikat na akční tlačítko a občas náhodně něco zmáčknout a máte vyřešeno. Hráč tedy nemá příliš na výběr. Na střední obtížnosti je hra klikačka, na těžší je hra otravná svými nekonečnými vlnami nepřátel. Hra pak v podstatě není výzva, je jen otravná.

Dost už ale o obtížnosti. Jdeme k dalšímu jenže. Poté, co se ve hře rozkoukáte, poznáváte město, vaším největším poznatkem v podstatě je to, že je vše naprosto stejné. Dostanete se zhruba do tří hlavních lokalit mimo hlavní město, a všechny jsou naprosto stejné. Na chlup. A to platí i o místech v rámci města. Jakmile se dostanete do nějaké budovy, zjistíte, že se opakují. Neustále. Tohle mi přijde naprosto skandální. V prvním díle byla právě ta rozličnost lokalit tak uchvacující a dechberoucí. Jak se může stát, že druhý díl tak odfláknou? Že jen zkopírují jednu místnost a dají jí všude? Na více místech jsem četl, že EA tlačilo na vydání hry. No, v tom případě děkuji pěkně za velké zklamání.

Dostávám se k trochu pozitivnějším aspektům hry, a to jsou postavy a příběh. Přestože není příběh bůhvíjak originální, život v jednom městě a stoupání společenským žebříčkem jsem si vlastně užil. Jelikož jsem perfekcionalista, dohrál jsem všechny vedlejší questy, a to i přesto, že mě naprosto rozčilovaly výše zmíněné aspekty. Velmi mě potěšily návraty některých postav z prvního dílu, i když byly jen krátké. Celkově možnost přizpůsobit svět vašim rozhodnutím z prvního dílu hodnotím velmi kladně. Když se zaměřím na soudružníky hlavní postavy Hawka, tak mi trvalo velmi dlouho, než jsem si k nim vytvořil nějaký vztah. Nejlepší je zřejmě Varric a Isabela, ovšem vzhledem k tomu, že jsem hrál za zloděje, další dva jsem ve čtyřčlenné družině neuživil. Škoda. Vlastně jsem si nakonec oblíbil všechny postavy až na jednu. Už dlouho jsem ve hře nezažil tak otravnou a zkaženou postavu jako je Anders. Do skupiny jsem ho nikdy nebral, pokud jsem nemusel. Na konci jsem si užil, když jsem ho mohl zapíchnout. Tuhle scénu bych nejradši opakoval do nekonečna.

Celkově hra docela dobře reaguje na rozhodnutí, která učiníte. Celkově mi ale nepřijdou tak zásadní jako v jedničce, a většinou ani nejsou tak složitá. Ke konci hra dostává skvělý pád, který ovšem opět kazí nesmyslné boje a dokonce i naprosté nelogičnosti. Nakonec jsem ale do šťastného konce došel a mohu si tuto hru odškrtnout. Nic mne však nebude nutit se k ní vrátit. A to ani abych viděl rozdílný vývoj příběhu v závislosti na různých rozhodnutí. Kdyby se přepracoval celý gameplay, udělala by se hra pořádně co se týče lokalit a odstranily některé nepříjemné bugy, rád bych tak učinil Za současných podmínek tak bohužel neučiním.

Celou dobu jsem se rozhodoval mezi cca 50% a 75%. Nakonec jsem zvolil 65%, a to přesto, že jsem na začátku poslední mise chtěl dát více. Když mne totiž hra bavila nejvíce, objevil se nepříjemný bug, a pak zase nesmyslné vlny nepřátel a nelogické chování postav. Přesto si myslím, že 65% je ještě krásné hodnocení. Teď už jen doufám, že trojka splní má očekávání mnohem lepšího počinu.

Pro: Kirkwall, sarkastický hrdina, vztah s NPC

Proti: vlny nepřátel, nulová diverzita lokalit, otravný Anders, bugy

+13

Amy

  • PS3 40
Amy na mě působila díky kooperaci 2 věkově rozdílných postav jako budgetová variace na The Last of Us a že je to na PSN jen za pár kaček, tak jsem sebral odvahu a po všech těch průměrně hodnocených konzolových střílečkách se vrhl na mizerně hodnocený survival horor. Yay!

Ten největší horor je u téhle hry rozhodně framerate. To už se nedá nazývat lehkými dropy, ale regulérním sekáním, které mi ztěžovalo už tak obtížnou hru. Amy obsahuje mnoho zajímavých nápadů, ale tvůrci zřejmě neměli prachy a možná ani talent to dotáhnout do nějaké hratelné podoby. Úvodní animace totiž navnadí na lineární příběhový thriller, ale velmi záhy jsem zjistil, že design je lehce Resident Evilovský - tedy nějaký ten backtracking - jen s tím rozdílem, že tady jsou všechny lokace malé a jednoduché. A přesto... ztrácel jsem se. V pozdější fázi jsem už hrál podle walkthrough na Youtube, protože hra je po designové stránce tak neskutečně neintuitivní a hledání cesty dál tak zdlouhavé, že hrát to bez návodu, tak to mačkám ještě teď. Ale dokud jde o hádanky, tak to ještě jde...

Horší to je, když přijdou na řadu souboje. Kdo chce Amy dohrát do konce, musí si připravit opravdu mimořádnou dávku trpělivosti. I souboje jsou tak trochu hádanky, jen při nich chyba znamená smrt a opakování. Mnohé lokace se dají řešit jen metodou pokus-omyl. AI nepřátel si často dělá co chce a díky tragickému soubojovému systému dokáží šarvátky s nimi, byť v zásadě naprosto primitivní, pěkně potrápit. Obzvláště s větším počtem oponentů, kterým je lepším prostě se vyhnout. Je tu jakýsi stealth, ale ten je velmi nespolehlivý, takže se to někdy povede... a někdy prostě ne. Nevadí, poslední čtvrthodinu můžu přeci sjet znova. Třikrát, čtyřikrát... Nepomáhá tomu ani checkpointový systém, který tvořil tradičně někdo, kdo neměl v hlavě mozek. A o závěrečném bossfightu ani nemluvím, to je kapitola sama pro sebe. Naštěstí není úplně přehnaně těžký, pouze debilní.

Amy je špatná hra. Má zajímavý námět, pár fajn hádanek, nějaké originální prvky, ale jako celek nedrží pohromadě. A co hůř, hraní není zábava ale spíše frustrace. Tvůrcům evidentně došly prachy. Golem, co v druhém chapteru prorazil dveře, se už do konce hry ani neobjevil. Amy má celý HUD snad s 12 položkami věnovaný schopnostem, ale za celou hru se naučí jen dvě, přičemž aktivní má vždy jen a pouze jednu. Jo a nemá to konec. Tvůrcům prostě došlo, že si ukousli velké sousto a že to nedaj a tak to nějak doplácali do dohratelné podoby a vydali. Škoda, určitý potenciál tam byl.

Pro: atmosféra, spolupráce s Amy, zajímavý námět, solidní grafika

Proti: viditelně jen delší demo původně větší a ambicioznější hry, frustrující a neintuitivní hratelnost, děsivě pomalééé animace, rozmístění checkpointů, hra se na PS3 často vyloženě seká

+15

The Last of Us

  • PS3 100
Jestli něco nesnáším, tak je to psaní komentářů k opravdu vynikajícím hrám. Nejen, že tím strávím podstatnou část dne, protože ze sebe zkrátka musím dostat tu hromadu pocitů, ale především nikdy nevím, jak začít. Tentokrát začnu trochu netradičně a sice poděkováním. Nebudu ale děkovat tvůrcům hry, kterým samozřejmě mé díky patří především, ale poděkuji nejprve vám – všem lidem z databáze her. A abych byl konkrétnější, tak děkuji hlavně všem těm, kteří stojí za letošní herní výzvou, protože nebýt jí, patrně nikdy bych se nedonutil dotáhnout tuhle hru do konce. A to by byla životní chyba.

S The Last of Us se to má takhle. Hrál jsem jí už tuším třikrát. Nikdy jsem se ale nedostal příliš daleko. Jako věrný PC hráč, byť odkojený na PS1, jsem se strašně dlouho nemohl přenést přes nepohodlné ovládání všech her zahrnujících střelbu. Rychlé a přesné míření je pro mě zkrátka výsadou myši, nikoliv gamepadu. To byl asi ten první a hlavní důvod, proč jsme u hry nikdy moc dlouho nevydržel.

Druhým důvodem byl fakt, že mě hra ani moc nebavila. Byl jsem ovlivněn absolutním hodnocením většiny recenzí, a tak jsem zkrátka čekal, že nebudu schopen polapit dech už od první vteřiny. A skoro to tak i vypadalo. Celé intro bych se nebál zařadit mezi to nejlepší, co vám může jakákoliv hra nabídnout. Teď jsem ji rozehrál už po páté a stejně mi vždy běhá mráz po zádech a vlhnou mi oči, když Joel přijde o svou dceru. Velice silný moment, a to ho člověk může vidět klidně po několikáté. Pak ale hra zvláštním způsobem ztratila to, co jsem od ní očekával a začala mi připadat jako další z mnoha. Ta největší krize u mě začala vždy, když jsem se dostal do části, kde musí trojice našich hrdinů prolézat rozbořený mrakodrap. Tam jsem pokaždé skončil s myšlenkou, že je to prostě jen další průměrná záležitost s opravdu krásnou grafikou. Pokaždé až doteď….

Pokud má nebo měl někdo z vás podobný problém, silně vám doporučuji, ať vydržíte. Ať dojdete alespoň k budově Kapitolu a pokud vás hra ani do té doby nechytne, asi je něco špatně. To, co se totiž začne odehrávat po té dlouhé, nutné a občas trochu nudné části, vás nutně přiková ke gauči, židli, sedačce, podlaze nebo čemukoliv, co máte zrovna pod sebou. Právě v této části jsem se do The Last of Us konečně ponořil tak, jak si zaslouží. Srdce mi tlouklo jako o život, zatímco jsem se plížil za zády nepřátel (což se mi mnohdy nepovedlo, a tak jsem musel vytáhnout pistoli). Akce střídala akci a já byl skoro až frustrován z toho, že mě hra nenechá ani na chvíli vydechnout. Pak jsem se ale dostal konečně ven z města a přišlo to, co jsem si poslední hodinu tolik přál. Zasloužené ticho.




A právě v této části začíná to, o čem se tolik mluví v souvislosti s touto hrou. Teprve tady jsem se doopravdy stal Joelem. Ocitl jsem se ve vizuálně nádherné krajině – jenom já a má zásilka. Můj náklad, mé zboží, mé břemeno. A bohužel pro mě, tohle břímě umí mluvit a samostatně myslet. Bohužel pro mě, pro Joela – díkybohu pro mě, pro hráče. Celou tu dlouhou adrenalinem a akcí nacpanou část střídá téměř až idylická procházka lesem na sklonku léta. Slunce skoro zapadá, sem tam se mihne nějaké drobné zvíře a má nová parťačka se snaží z té neučesané, roky zanedbané hromady kamení dostat alespoň nějakou souvislou větu, či emoci. Marně. Necítil jsem však, že bych měl potřebu s Ellie hovořit. Cítil jsem se mrzutě, smutně a naštvaně. Rázem jsem byl s Joelem jedna osoba a sdílel jsem všechny jeho pocity, chápal všechny jeho reakce a činy.

Společně s Ellie jsme překonali první řadu překážek a vstupujeme do nádherného, smutně opuštěného města. Město duchů? Možná. Na zlomek vteřiny si připouštím, že něco takového je ve své podstatě vlastně krásné. Město bez lidí. Jen ticho, které je tu a tam narušeno dvojicí kroků, či rozmlouváním malé holky. Zdánlivý pocit bezpečí, který ve mně město vyvolává je ještě více podtržen poetikou jednotlivých míst. Ať už se jedná o bar se hrou, kterou už si nikdy nikdo nezahraje, nebo hudební obchod plný gramofonových desek, které už nikdy nikdo neuslyší. Bylo by krásné si zavzpomínat za zvuku dávno zapomenuté hudby na tu dobu, kdy si všichni stěžují na tu zdánlivou těžkost bytí nevědouce, co je čeká v budoucnu. My ale musíme pokračovat dál. Najít někoho, kdo nám pomůže překonat další řadu nástrah. Spřízněnou duši, která i přes svou samotářskou a podezřívavou náturu nezapomíná na závazky, které k druhým má. Hledáme Billa, dávného přítele a životního dlužníka. Snad on nám pomůže dostat Ellie tam, kam se dostat má.

V tomhle světě ale nic netrvá věčně. Lidé odcházejí a zase přicházejí. Můj dávný přítel nám pomáhá a záhy opět mizí zpátky – věnovat se těm svým strastem a problémům. My pokračujeme dál. Zdá se, že se na nás směje štěstí. Bohužel, je to právě naopak. Nesměje – vysmívá se. Není to ani pár hodin a už nám zase dýchá na záda nebezpečí. A zase. A znovu. Všechno se vždy tak zvláštně změní ze špatného na ještě horší a motá se to v dokonalém cyklu stále dokola. Jen jediná věc, která plyne nějakým směrem. Čas. Vlastně nejen on. Ještě „to něco", co dělá z náhodných kolemjdoucí přátele. Najednou to nejsem jen já a ta holka. Najednou jsme to MY. Sem tam se přistihnu, že si s ní povídám rád. Že mi na ní záleží. Ne jako na vzácné a důležité zásilce, ale jako na člověku, kterého jsem měl, ale už je dlouho někde pryč a já vím, že už se nevrátí.

Nevím, co nás svedlo dohromady. Nevím, proč mi na ní začalo záležet. Jediné, co vím je to, že už nechci nikdy nikoho ztratit. A i když je v tomhle zkurveným světě smrt a utrpení na denním pořádku, tak přísahám, že zajdu tak daleko, jak jen to bude možné, aby ona nic z toho už nikdy víc nemusela prožít. Budu pro ni bojovat, budu pro ni krvácet. Budu po tvém boku, Ellie. Na pokraji svých sil plivnu smrti do očí – jindy jí zase půjdu naproti, abych jí od tebe odlákal. Budu pro tebe lhát, holčičko – to abych tě ochránil. Jen doufám, že mi odpustíš...





Víte, jak poznat opravdu dobrou hru? Vše se odvíjí od míry odosobnění, které během hraní prožijete. U The Last of Us ve mně proběhlo to nejvyšší stádium. Jak už jsem poznamenal výše, s postavami jsem cítil, a to nejen co se emocí týče, ale i fyzické vjemy jako bolest, zima, vlhko. Užíval jsem si uvěřitelnost světa, i uvěřitelnost postav. Ellie s Joelem klábosí přesně tak, jak bych to dělal ve stejné situaci i já. Nezávazně, o všem možném. Dva lidé, kteří jen tak bloumají vpřed nehostinnou, ale krásnou krajinou. Nic vám, nepřipadá nucené. Joel naprosto reálně reguje na své okolí. Valí se z trubky nad vámi voda? Zkuste si pod ní stoupnout a sledujte, jak si vaše postava kryje hlavu před proudem vody. Stejně tak, když se postavíte do přímého svitu reflektoru. Joel si dá před oči dlaň, která mu vytvoří stín na jeho tváři. A takových detailů je hra plná.

Všimněte si například toho, jak se mění stav vyhrnutí Joelovi košile v závislosti na tom, jestli má za opaskem zbraň nebo ne.

Dojde vám šťáva ve svítilně? Stačí jenom párkrát zatřepat gamepadem a je dobyto. Maličkost, ale zpříjemní zážitek ze hry.

Kryjete se za překážkou, ale v cestě vám stojí kryjící se parťák? Ve většině jiných her by se to řešilo buďto fyzickou kolizí nebo by došlo na trapné prolnutí textur. Ale tady ne! Tady se Joel jen lehce oddálí od překážky a zapře se o ní rukou, která prochází kolem hlavy spřízněné postavy. Ano, přesně tak, jak by to musel udělat člověk v reálu. Vnímá totiž, že před objektem, kterého se dotýkal, je další objekt.

V jednu chvíli jsem se pokusil hru i trochu vytrollit a tak jsem v části, kde Sam s Ellie hrají šipky udělal takovou malou legrácku a sice to, že jsem se pokusil stoupnout do cesty letícím hrotům. Hra, ale myslela na všechno, tedy i na přirozenou inteligenci postav, takže Joelův pud sebezáchovy způsobil to, že mi můj malý vtípek zkrátka neumožnil provést.

Myslelo se zkrátka na všechno.



Zvlášť citlivě je podána Elliina neznalost světa před katastrofou. Člověka by skoro ani nenapadlo přemýšlet nad tím, co ta holka může nebo nemůže znát. Vývojáři z Naughty Dog nad tím ale zauvažovali a přinesli nám krásný obraz takto poznamenané osoby. Ellie neví, co je elektrárna. Samozřejmě, vždyť je pro ni v tomto světě vrchol elektrotechnické výroby svítilna. Když jí Joel říká o zmrzlinářských vozech, nechce tomu věřit. Trefně naráží na absurditu našeho vyspělého světa i při listování deníkem neznámého děvčete:
„Opravdu se všichni stresovali tímhle? Klukama? Filmy? Rozhodováním, jaké šaty si vzít? Bizarní.“

Ellie vlastně neumí ani plavat. Jak by taky mohla? Hra ze života v karanténních oblastech ukáže sice jenom málo, ale hádám, že moc příležitostí si zaplavat město nenabízí. Ve hře je ale Elliin její nedostatek implementován rozumně – jako zajímavá herní mechanika. Ke konci už jsem si sice říkal: „Vážně? Zase paleta?“, ale nadruhou stranu jsem tomu rozuměl. Oba zjistili, že tento jednoduchý způsob funguje, tak proč to dělat jinak. Byli byste jiní?



Zdejší apokalyptický svět je správným způsobem nemilosrdný. Munice je málo a hra se vás nebojí vytrestat za nerozvážnosti.
„Mám riskovat, že mě uslyší v okolí potácející se clicker a napálit do jeho kolegy salvu z brokovnice nebo raději obětovat poslední kudlu?“

Zvlášť krutě mě hra vypekla za mé vraždící sklony. V pistoli jsem měl poslední náboj, ale mě i tak ohromně zajímalo, jestli toho kraba na pláži mohu zabít. Proč bych to taky nezkusil, když se v předchozí cutscéně mluvilo o lodi plné zásob. *Prásk!* Vedle. Krab žije a já jsem bez nábojů. A hádejte co? V tý lodi byla sice hromada zásob, ale žádná munice!

Moc se mi líbilo i to, že v oblastech, kde se zdržují nepřátelští lovci, nenajdete zhola nic. Vše je vybíleno. Bylo by totiž nereálné, kdyby lovci, kterým jde především o okrádání nebohých lidí, nechali plné baráky zásob.

Souboje obecně jsou pecka a hra vás drží v napětí téměř po celou dobu. Celé tomu přidává to, že skoro každá rána shodí Joela na zem a ten musí nejprve stát a zmátořit se, než zahájí protiútok. Nicméně občas jsem si říkal:
„Nechte mě prosím být, teď nechci bojovat, chci tu jen stát a kochat se tou krásou všude kolem!“

Nadruhou stranu hrácům dost pomáhá nesmrtelnost spřátelených postav. Respektive to, že je nemůžete zabít vy. Zemřít cizí rukou mohou, což jsem až do druhé poloviny hry nevěděl. Když jsem se tedy dostal až do části, kde máte za úkol hrát si na snipera, byl jsem opravdu nemile překvapen prostřelenou hlavou Ellie od jednoho z nájezdníků.

Civilně vyhlížející život postav navozuje ty správné pocity a nutí vás přemýšlet nad jejich pohnutkami.
"Proč udělal/a zrovna tohle? A proč řekl/a zrovna tohle?"
Hra odsýpá, Joel s Ellie vzájemně interagují a herní svět čaruje.

A ani na samém závěru hra nezklamává. Tam, kde jiné hry nabízejí epická finále, The Last of Us servíruje komorní představení, které dokazuje, že stačí jen pár dobře zvolených vět a emoce se dostaví samy – i bez megalomanských obrazů, twistů, efektů a bůhví čeho ještě.




Samozřejmě nebudu jen chválit, ale vyloženě negativní věci mě nenapadají. Zvuky zbraní, obzvlášť jednoručních, stály za houby. K tomu se váže i častá absence nábojů u mrtvých těl ozbrojených nepřátel.

Trochu mě zamrzelo, že Joel s Ellie procházejí dlouhými časovými úseky, kdy je hráč neovládá, ale stav zásob, munice, a dokonce i zdraví se nijak nemění. Oblečení mají přesto odlišné. Chápu, že do konceptu survival her by příliš nezapadal princip doplňování všech položek, ale nějak náhodně rozhozené hodnoty by hru příjemně zpestřily.

A do třetice tu mám vtipný bug. V jedné scéně má za úkol Ellie následovat Tess a Joela. Nějakým nedopatřením se ale stalo to, že se Ellie objevila na místě, kam teprve měla doběhnout po Tessině povelu. Když ji Tess povzbudila k přeběhnutí právě na ono místo, vrátila se Ellie zpět k ní a společně odběhly tam, kde se ještě před chvílí krčila ve stínu.




Co ale říct na závěr, že? The Last of Us je neuvěřitelně dospělá hra. To, jakým způsobem servíruje jednotlivé obrazy, pocity a nálady z ní dělá něco víc než pouhou hru. Až projdete celým příběhem od začátku do konce, teprve pak pochopíte ten rozdíl mezi "hrou pro dospělé"a "dospělou hrou". The Last of Us je obojím. Je atmosférická, upřímná a smutná. Násilná, brutální a realistická. Záměrně jsem se vyvaroval tomu, abych recenzi psal ihned po dohrání. Nechtěl jsem riskovat, že sepíšu tisíce superlativů jenom proto, že mám zážitek čerstvě pod kůží. Nicméně i po týdnu důkladného přemítání za zvuků minimalistického, ale mistrovsky napsaného soundtracku jsem v ničem neslevil. Vypadá to, že jsem se zamiloval.




Nezapomenutelné momenty (!!!SPOILER ALERT!!!):
1) Cestou k Billovi se Joel chytí do jedné z pastí a visí vzhůru nohama na kladce. Ellie se mu snaží pomoci tím, že se pokusí uvolnit protizávaží. Co se ale nestane, na místo se rázem sesype armáda nakažených a vám nezbývá nic jiného než ochránit střelbou z revolveru jak sebe, tak Ellie. Celý systém míření je samozřejmě vzhůru nohama, takže konkrétně ze mě přímo sršel adrenalin namíchaný se zoufalstvím, protože gamepad je pro mě zatím spíše nepřítel. Slova typu: „Do prdeleeee“ ze mě lítala v jednom kuse.

2) Když jdete s Billem do jeho muničáku, máte pocit relativního bezpečí. Aby ne, nikde nikdo, žádná hudba, žádné děsivé zvuky. No a najednou … další nájezd nakažených. Prostě jen tak – zčistajasna. Celá přestřelka se vlastně skládá pouze ze zvuků střelby a nechutných skřeků infikovaných zrůd.

3) Ve scéně, kdy Joel přepadne přes zábradlí a propíchne si břicho jsem byl opět zcela s ním. Každý jeho krok směrem ven mě bolel za něj. Měl jsem pocit, že je mi stejně mdlo jako jemu a byl jsem napjatý, i přestože mi bylo jasné, že nezemře.

4) No a na to přímo navazuje nejúžasnější část, kterou může The Last of Us nabídnout. Celé zimní období. A nemůže za to jenom fakt, že hrajete za Ellie, což je velice příjemná změna. Může za to neúprosně rostoucí míra napětí po jejím zajmutí. Zároveň se jedná o patrně nejsyrovější a nejbrutálnější úsek celé hry. Joel se stává bledou, chodící mrtvolou, která vyráží do mrazivé krajiny za jediným úkolem – zachránit Ellie, i kdyby měl vyzabíjet zbytek planety. Během své cesty dosti nevybíravým a skoro až svinským způsobem vyslechne dva příslušníky gangu. V této scéně jsem si pomyslel:
„Sakra … takhle by se kladná postava chovat neměla.“
Hned za touto myšlenkou následovala další.
„Ale jde to vůbec? Zachovat si v takovém světě špetku morality a lidskosti?“
Ano, byl jsem šokován, přesto jsem cítil ten krásný pocit zadostiučinění. Opět se v této hře postavy zachovaly lidsky. Ale tím to samozřejmě neskončilo. Efektní filmové prostřihy, kdy střídavě ovládáte Joela a pak zase Ellie, a které většinou nastávají v ten nejdramatičtější moment, opět umocnily napětí a donutily mě se soustředit na hru jako ještě nikdy. Prakticky po celou dobu jsem se v této snažil před nepřáteli utíkat a o to horší to bylo pro můj zdravý rozum. Povzbuzoval jsem se, nadával jsem, nevnímal jsem realitu. Nadával jsem i tý zpropadený hře, že mě nenechá vydechnout. Ano, tady nastal ten vrchol, kdy jsem si za zvuku svého silně bušícího srdce uvědomil, že takhle jsem se ještě u žádné hry necítil. Vše končí velice napínavým „bossfightem“ a nezvykle brutální scénou, při níž emoce stříkají do všech stran. Takhle se dělají hry.

5) Poslední opravdu silný zážitek přišel v létě. Kdo hrál, jistě si vybaví jednu velice emotivní scénu. Potloukáte se zelení prorostlým městem, léto je v plném proudu a všem už je jasné, že Joel našel v Ellie svou ztracenou dceru. Náhle se strany obrací. Ellie je ta mrzutá, špatně naladěná hromádka kamení a Joel se snaží hledat způsoby, jak z ní dostat alespoň jednu souvislou větu. Nádherně vymyšlená je scéna, kdy Joel nastavuje ruce, aby mohla Ellie vyšplhat na vyvýšené místo a shodit žebřík. V ten moment jsem si říkal, že by vypadalo strašně hezky, kdyby Ellie, vlivem svého melancholického rozpoložení, vůbec nepřišla. A ono se tak opravdu stalo! Joel jen stojí, čeká a náhle se podivuje, kde se jeho parťačka zasekla. Když se jí konečně dovolá a dívku vysadí, stane se něco podivného. Ellie s neskrývaným údivem vykřikne, nedbale shodí žebřík dolů a utíká neznámo kam. Joel za ní musí chvíli běžet, než spatří to co ona. Jen když tenhle komentář píšu, vrací se mi husí kůže. Když už máte pocit, že vás tahle hra nemůže ničím překvapit, vytáhne z kapsy trumf, který vám se vší grácií omlátí o hlavu – nejspíš za trest, že jste si dovolili pochybovat o možnosti zevšednění tohoto uměleckého díla.



Herní čas: 12h 57m
Obtížnost: Easy
Verze: Playstation 3

P.S.: Omlouvám se za extrémně dlouhý a trochu "jiný" komentář.

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 7. Nejen PC živ je člověk (hardcore)

Pro: Smysl pro detail, vztah Joela a Ellie, grafika, soundtrack, ...

Proti: Zvuky zbraní, rozvleklý začátek, munice u mrtvol

+28 +29 −1

Fracture

  • PS3 40
Fracture je jedna z prvních, chtěl jsem říct exkluzivit na PS3, ale hra vyšla i na Xbox 360, takže se tak úplně o exkluzivitu nejedná. Každopádně je to hra, která se nedostala na PC a svého času mě docela zaujala zajímavým mechanismem formování terénu. Jak to dopadlo?

V mých očích tedy nijak valně. PS3 měla opravdu slabý start a rané hry na tuto konzoli ve mně vzbuzují spíše jakousi hořkou pachuť. Už dlouho, jsem nehrál generičtější a otravnější střílečku, jako je právě Fracture. Onen mechanismus formování terénu je tu spíše na efekt a krom několika jednoduchých a ne moc dobře podaných hádanek jsem ho až tak účelově nevyužíval. Ono totiž není na nějaké taktizování vlastně pořádně čas. Tvůrcům jeblo v palici a posílají na hráče nepřátele po desítkách. Problémem je, že oni nepřátele jsou docela nechutně tuzí, takže se každá přestřelka zvrhává v úmornou a systematickou bitvu, kde se hráč pomalu posunuje mezi sutinami a opatrně likviduje jednoho nepřítele za druhým.

Ačkoli hlavní postava vydrží slušnou dávku zásahů, jakmile se na něj sesype desítka protivníků, není vůbec složité v okamžiku zhebnout. Nepřátelé jsou navíc velmi odolní, dotěrní, zasypávají hráče střelbou, vrhají po něm granáty, střílí rakety hlava nehlava a přežití je často dílem náhody. Umírá se tady lehko a často i dost neférově. Vlastně je tady přítomno všechno, co mě na third person střílečkách jako žánru sere. Pocit ze střelby je dost tuhý a pocitově takový nijaký, střílení jsem si vlastně vůbec neužíval a vždy, když se mi na radaru rozsvítily desítky dalších červených teček, jen jsem si otráveně povzdychl. Občas se objevil nějaký tankující semi-boss nebo poskakující zmrd (omlouvám se za nevhodný výraz, ale výstižnější označení jsem nevymyslel) pálící po hráči rakety.

Proč jsem tedy vlastně hru dohrál? Krom toho, že jsem autistický pošuk co se dohrávání týče, tak mě i docela zajímalo, co bude dál. Onen námět dvou znesvářených stran bývalých Spojených států zprvu působil zajímavě. Po čase mi ale došlo, že příběh prakticky neexistuje a v poslední třetině jsem to vlastně dohrával opravdu spíše jen pro odškrtnutí hry. Potěšila obligátní mise ve vozidle, které se ale ovládalo dost příšerně. I přesto tradičně fajn oživení. Pohyb postavy je také dost nemotorný a i když se mi líbila kinetika pohybu, ovladatelnost, nepřesnost a neustálé zasekávání o objekty mě též spíše otrávilo.

Level design je vyloženě mdlý a ačkoli nemůžu říct, že by hra vypadala hnusně, o žádnou kochačku rozhodně nejde. Lokace jsou nenápadité (až na obřího pochodujícího robota), plné stále těch samých sci-fi objektů. Nějaké pěkné krajinky nebo zapamatování hodné momenty úplně chybí. Hráč hrou propluje a všechno vypadá tak nějak stejně, nudně a neambiciozně.

Je tu vlastně něco, co bych pochválil? Ani ne. Fracture není vyloženě špatná hra, ale působilo to na mě po všech směrech tak strašně průměrně, až to byla více otrava, než zábava. Pár světlých momentů se našlo, díky kterým jsem se hrou nesekl, ale za mě je to tedy určitě nejslabší kousek, co jsem doposud na PS3 dohrál (Bodycount nepočítám, to byla nehratelná sračka).

Pro: zajímavý námět, hrátky s prostředím a jeho destrukce, hudba (trochu ve stylu Star Wars)

Proti: úmorné a zdlouhavé přestřelky, frustrace z nevyvážené a občas neférové obtížnosti, generický level i art design, prakticky bezpříběhové

+10

The Last of Us

  • PS3 100
Hra má pomalý rozjezd. Ze začátku jsem se do toho nemohl dostat. Nešlo mi to. Nebyl jsem zvyklý hrát za postavu, které táhne na šedesátku. Díky vývoji na začátku už mu musí táhnout na šedesátku. Nečekejte od něj nějaké velké sprinty. V soubojích na blízko také není moc dominantní. Oproti Uncharted docela změna. Často jsem na začátku umíral. Joel to ale nahrazuje svou vytrvalostí a odhodláním. Chce to jen správné načasování.

Postupem času jsem si hratelnost The Last of Us zamiloval. Hra vás nijak netlačí, abyste to hráli stealth nebo akčně. Pokud střílíte, z nepřátel padá víc nábojů. Chce to jen přesnou mušku (nepadá jich moc) a dobrý kryt. Joel toho moc nevydrží. Pokud hrajete stealthově, musíte počítat s tím, že škrcení trvá delší dobu, rozmlátit cihlu o hlavu vydá hlasitý zvuk a umělá inteligence není vůbec špatná. Jakmile nenakažení uslyší podezřelý zvuk, začnou systematicky prohledávat okolí. Nakažení naopak běží instinktivně rovnou za zvukem.

Hratelnost je nakažlivá. Bavilo mě vyrábět předměty a pak přemýšlet, jakým způsobem se dostat dál. Bavilo mě prohledávat okolí. Hledat zásoby a zamčené dveře. Grafika dostala z PS3 snad i to, co tam není. Po Uncharted 3 jsem nevěřil, že se z téhle konzole dá dostat víc. Lidé z Naughty Dogs to ale dokázali. To co mě ale hlavně bavilo byl příběh. Hra vás nenudí žádným stereotypem i přes svou slušnou délku. Často vám pouští cut-scény a posunuje příběh dál.

Bavilo mě sledovat osudy hrdinů. Těšil jsem se na každý vývoj v příběhu. Hra celou dobu postupně gradovala a já jsem nechtěl konec. Celé to nakonec vygradovalo tak, že to ve mně nechalo hluboký dojem. Chápu proč je příběh TLoU tak ceněný. Už dlouho se mi nestalo, aby mě to nutkalo hru rozehrát hned znovu. Civilnost prostředí a vážně pojatý příběh mi trochu připomněl seriál The Walking Dead. Možná se tvůrci trochu inspirovali. Tohle ale bylo lepší.

Pecka jak hovado. Hra, kvůli které stojí za to si koupit konzoli od Sony. Hra která nastavila laťku tak vysoko, že jediný konkurent může být snad jen druhý díl.

Pro: příběh, atmosféra, hratelnost, délka, prostředí, gradace, uvěřitelnost, snad všechno

Proti: mohlo by to mít dalších 10 hodin

+25

Heavy Rain

  • PS3 95
Píše sa rok 2010 a vychádza Heavy rain. Internet je plný oslavných recenzií, ale ja som voči hre chladný. Rozmýšľam, či to nebolo tým, že som v tej dobe nemal PS3 :)
Je koniec roku 2011 a kupujem plejko.
Píše sa rok 2014 a ja kupujem Heavy Rain.
Je marec 2015 a konštelácia hviezd mi hovorí, že práve teraz je ten správny moment. Moment, kedy si hru naozaj užijem. Bez rušenia a bez prestávok...až na ten spánok.
Očakávania sú absolútne, čakal som vyše roka, než príde ten správny moment. Toto bude po dlhej dobe ďalšia hra, ktorú už nikdy nedostanem z hlavy a jedného dňa sa o nej snáď porozprávam s vnúčatami. Asi nejako takto...

Deti: Ahoj dedo, nedávno sme dokončili hru Heavy rain.
Ja: To je tá hra, ako tam naháňate origami vraha a hráte tam za 4 rôzne postavy ?
Deti: Hej.
Ja: Hra, ktorá má niekoľko rôznych koncov v závislosti od toho, aké ste spravili rozhodnutia počas hrania ?
Deti: Hej.
Ja: Hra, kde vám môže zomrieť hlavná postava a napriek tomu sa dá pokračovať ďalej ?
Deti: Hej.
Ja: (zamyslím sa) A čo ovládanie ? Pamätám si, že keď ste vybrali vyššiu obtiažnosť, tak niektoré činnosti bolo nutné spraviť jemnejšie pomocou analógovej páčky.
Deti: Výborná pamäť dedko.
Ja: Za koho sa vám hralo najlepšie ?
Deti: Hanka – mne za novinárku Madison, bola pekná a nebála sa ísť do nebezpečenstva, Teo – ja som mal rád Ethana, aj keď to ako otec nemal vôbec ľahké.
Ja: Teo, ešte stále je Madison taká pekná baba ? Veď ty vieš, čo mám na mysli.
Teo: Viem, sprchovanie a neskôr tú striptízovú scénu v klube.
Ja: (Zamyslím sa, v duchu sa pousmejem, ale nič nehovorím)
Ja: Čo hovoríte na príbeh ? Nebudem vám klamať, ale nebolo mi všetko jedno, keď som sa sledoval príbeh 2 bratov, ako sa hrali na stavenisku a ako na nich ich otec alkoholik totálne kašlal. Nehovoriac o tom, čo musel prežívať Ethan. Autori to vedeli vykresliť veľmi presvedčivo.
Deti: Svet sa asi nikdy nezlepší.
Ja: Aké ste mali zakončenie ?
Deti: Shauna sme zachránili, origami vrah skončil mŕtvy, Jayden prežil a Madison sa dala dokopy s Ethanom.
Ja: Bravo, pri prvom hraní som dosiahol rovnaký výsledok, ale v druhom hraní som sa potreboval zbaviť pre mňa nudnejších častí hry, preto som nechal zomrieť Madison aj Jaydena.
Hanka: Moja Madison :(
Ja: Bolo to v rámci testovania nelineárneho postupu a ono to naozaj fungovalo. Vďaka tomu som sa vyhol nočnému klubu, ktorý som z duše neznášal kvôli „brodeniu“ sa davom ľudí. Bol som z neho na prášky, lebo som sa furt o niekoho zasekával...Chudák Ethan za to potom na konci hry poriadne pykal.
Hanka: (so slzami na krajíčku)
Ja: Ehm... Ethanov syn Shaun prežil ! Ale zmeňme tému. Čo vám na hre vadilo ?
Deti: Síce dnes už sú qte aj v návode ku hre, ale tu boli aj nepríjemné. Stlačiť 3-4 tlačítka naraz bola občas fuška.
Ja: V tom s vami súhlasím. Mne vadila ešte jedna drobnosť. Pri Ethanovi si autori pomohli barličkou, že z času na čas nevedel, čo sa mu stalo. No a počas tejto chvíle si mohol robiť kto chcel čo chcel. Potom už mali autori postarané o chvíle, kedy akože o niečo príde.
Deti: Hanka – mne sa to páčilo celé tak, ako to bolo. Teo síce tiež vymýšľal, že občas nevie, čo sa stane, keď pri qte stlačí dané tlačítko a omylom tak zastrelil osobu, ktorú zastreliť nechcel, ale keď sme to prechádzali znova, tak sme si dali lepší pozor.
Ja: To ma veľmi teší. Btw. už som vám rozprával, ako som jedného času nevedel zohnať Planescape: Torment a keď mi už kamarát požičal svoje CD, tak na ne nevhodne nalepil nálepky a znehodnotil všetkých 5 CD ?
Deti: Už 3x.
Ja: Aj o tom, ako som si špeciálne kvôli Dead Space kúpil grafickú kartu, ktorú som po jeho dohratí obratom predal, alebo ako som v Half-Life quick savol presne v momente, keď na mňa letel výbušný náboj ?
Deti: Maj sa dedooo.
Ja: (Aaaaaach, to boli časy !)
+18

NHL 14

  • PS3 75
NHL 14

NHL 14 je první NHL, které jsem hrál od dob, kdy přestalo vycházet na PC. Pořídil jsem si ho jako samozřejmost společně s ps3. Novinkou pro mě tedy i bylo to, že hru ovládám na gamepadu.

Oproti dílu 09 se (logicky) posunula hlavně grafika, která na televizi vypadá i vcelku dobře. Lze si vybrat ze tří základních druhů ovládání, nejjednodušší je olvádání z ročníku 94, nejobtížnější je skill stick, kde je potřeba využití obou analogových páček. Já osobně nejvíce využíval ovládání hybridní, kde není nutné používat pravou analogovou páčku (krom vhazování), ale ta možnost tu je.

Co se týče ovládání, tak můj první postřeh je následující: hra je vyloženě dělaná na ovládání skill stick. Umělá inteligence toto ovládání využívá i na nejnižší úrovni a na normální obtížnost už je potřeba zvládat pravou analogovou páčku bez problému. Rozdíl mezi nejlehčí obtížností a druhou nejlehčí je obrovský. Když to doženu do extrému, tak časem budete na nejnižší úroveň soupeře drtit 7:0 a vyhrávat každé vhazování, na střední obtížnost budete dostávat 7:0 a občas nějaké to vhazování vyhrajete.

Hratelnost je podle mě skvělá. A nejzábavnější je s přáteli. Jelikož i toto NHL má negativa minulých dílů v podobě haluzáků, občas nesmyslného chování spoluhráčů a brankářů, hra krom zábavy poskytuje i adrenalinový zážitek a hrozbu zničeného ovladače.

Hra dokáže být zábavná i jako singelplayer. V rámci herní výzvy 2018 jsem znovu oprášil jednu sezonu v GM modu, a se spoustou vztekání ji i dohrál. Neúspěšně. S milovaným Detroitem jsem těsně nepostoupil do play off a taktéž se mi nepovedlo přivést Stamkose. Alespoň Voráčka jsem však do týmu dotáhnul :)

Vzhledem k tomu, že je hra pouze na konzolích, pro hráče, kteří milují statistiky, je téměř nemožné se jimi prohrabat, neboť posouvání na analogu je velmi pomalé. Taktéž Fantasy Draft je ztráta času. než dojdete k hráči, o kterého byste měli zájem, oběhne spousta času. A v dalším kole vás čeká to samé! Přiznám se, že to jsem v půlce vzdal. Nestálo to za ten čas.

Celkově NHL 14 nabízí desítky hodin zábavy, kterou si ale více užijete s přáteli a nebo po dokonalém zvládnutí nástrah AI a ovládání.

Pro: hratelnost, multiplayer, grafika

Proti: AI, obrovské rozdíly v obtížnosti, zdlouhavé projíždění statistik

+4

Haze

  • PS3 50
"For Merino!"

Ou, tak tohle bolelo. I přes nepříznivé ohlasy jsem čekal solidní akci. V jádru to není úplně zlé postříleníčko. Dobrý pocit ze střelby, solidní zvuky, kvalitní fyzika. Až do konce mě střílení bavilo, možná víc jak u leckteré jiné střílečky. Ale tady klady končej, protože to ostatní je přinejlepším průměrné.

"As Merino says, Mantel will fall today!"

Začněme ale příběhem, který v prvních několika misích působí dost zajímavě. Konečně střílečka s přesahem, říkal jsem si, a zavzpomínal se slzou v oku na parádní Spec Ops: The Line. Jenže s oním velkým zvratem (který tvůrci nepochopitelně sami vykecali půl roku před vydáním) a následně suprovou haluz misí v bažinách jakoby úplně došly nápady (a asi i prachy). Přitom příběhem vysvětlené prvky jako je mizení nepřátel hned po skácení se k zemi (což je btw dobrej trigger na nic netušícího hráče, který nemá páru, že se jedná o záměrný designový prvek a ne jen trapný technický přežitek z dob minulých - minimálně jeden český "profi" recenzent to nepochopil) nebo podivné křiky a záblesky jsou super. Dokonce jsme myslel, že i to megatrapné silácké kecání "nektarem" vychlastaných mozků je záměr, ale snad ještě trapnější rebelové mě později vyvedli z omylu.

"The Promised Hand fights for Merino!"

Celá hra je fakt špatně napsaná. A když říkám špatně, tak opravdu tragicky. Tvůrce napadl parádní námět, který sice není úplně zcela originální, ale má potenciál. Nedokázali s ním ale ani trošku naložit. Všechny postavy bez rozdílu melou nehorázné sračky.

"We are ready for you Merino! Ready to finish you!"

Haze je i po stránce level designu snůškou těch největších klišé. Každá lokace vypadá jako nějaký základní návrh, kam chtěli tvůrci postupně zapracovávat detaily. Všechno je děsně basic - holé, prázdné, potažené ohyzdnými texturami a jako hra z roku 2002 to nevypadá jen díky moderním světelným a fyzikálním efektům. A ty zas způsobují, že je všechno plasticky nablýskané a zářivé. Tak jako moje případná budoucnost, kdybych víkendy netrávil hraním her jako je Haze...

"For Merino!"

Když jsem teda zjistil, že se tady zrovna moc nepokochám, začal jsem se soustředit na core gameplay. Ten v zásadě není špatný, ale jakoby se tam tvůrci snažili narvat co nejvíc absurdních debilovin, jen aby mě během hraní co nejvíc vysírali. AI nepřátel je fakt špatná. Nepřátelé neustále rushují. A když nerushují, tak prostě jen tupě čumí a nereagují. Na nějaké logické přesuny, důmyslnější krytí či nedejbohům taktickou spolupráci tady hráč nenarazí. AI spolubojovníků je snad ještě horší. Šulini běhají po bojišti jak nakopnuté slepice, motají se pod hlaveň a hlavně: pokřikují NEUSTÁLE ty SAMÉ cringe hlášky POŘÁD dokola s kadencí jedna megatrapná hláška za 5 sekund. 5 SEKUND!. CoD hadr. Jako chápu, jsou to vymleté zelené mozky and shit, ale opravdu je potřeba velitele týmu každých pár sekund informovat o tom, že bojuje za pána, co se shodou okolností jmenuje stejně, jako takové ty chlupaté deky z oveček (kdyby to náhodou někdo ještě nepostřehl, ten pán se jmenuje Merino), co mi babička pořídila do výbavy, až se jednoho dne ožením?

"Remember your promise to Merino!"

A co by to bylo za střílečku, pokud by nemohl hráč usednout do nějakého toho vozidla? Takové pasáže jsou vždycky docela fajn oživením a nejinak je tomu tady, ale proč sakra vojenský džíp musí znít jako Ford Mustang s rozmrdaným vejfukem? A proč se musí ovládat jak kamion v Euro Truck Simulator? A proč není plyn na analogových tlačítkách, aby se s tím těžkopádným krámem dalo alespoň plynule rozjet?

"Merino is depending on us!"

Kdybych měl něco pochválit, tak je to určitě optimalizace. Tu pánové z radikálního designu zvládli obstojně a propady snímků jsou minimální. Jo a taky hudba v menu je fajne. Samotné střílení jsem si docela užil, ale já si užil i pár her od City Interactive, kterým se Haze jen tak btw místy vizuálně docela podobá.

Na závěr bych snad jen dodal: "FOR MERINO!!§§"

Pro: core gameplay, pocit ze střelby, optimalizace, hudba, námět příběhu, pár atmosférických momentů (když zrovna nikdo nemluví)

Proti: postupně naprostá scenáristická bezradnost, trapné dialogy, rozplizlá grafika plná glitchů, stupidní AI, podprůměrný design levelů; sorry, babi, béčkové konzolové střílečky zatím vyhrávaj

+16

Call of Duty 3

  • PS3 70
Tehdá po dohrání Call of Duty 2 jsem s nadšením vyhlížel vydání třetího dílu. Jaké bylo mé zklamání, když trojka vyšla pouze na konzole a tak jsem jen slastně pokoukával a na svou vysněnou hru si mohl nechat zajít chuť. Naštěstí vydání Modern Warfare na sebe nenechalo dlouho čekat a série dostala tehdy svěží vítr v podobě moderního konfliktu.

Třetí díl mělo však na starost studio Treyarch a jeho rukopis je tu velmi znatelný. Trojka vlastně není ani tak trojka, jako spíš rozsáhlý datadisk. Stejná grafika, stejné assety, stejné zvuky i řev vojáků. Je to vlastně úplně obyčejný mission pack, který nepřináší nic nového. Navíc se ta hrstka misí odehrává pouze v jednom klimatu a to jest už notně ohraná Normandie. Pro hráče to znamená plížení se zákopy, přepadávání nácků z křovisek, čištění francouzských vesniček, dobývání kopců apod. Nic co bychom už předtím neviděli, avšak v podání fušérů z Treayarchu to je o dost průměrnější zážitek, než je u této série zvykem.

Na hratelnost jako takovou si stěžovat nemůžu. Koho CoD 2 bavila, bude se mu líbit i trojka. Jen je tu všechno takové generičtější, tupější a celkově průměrnější. Zapamatováníhodné momenty bych spočítal na prstech jedné ruky. Celá hra je spíše komornějšího rázu. Hráč běhá od domu k domu, čistí stále stejné místnosti, občas se tvůrci snaží oživit hraní využitím pohybového ovládání, ale to mě spíš sralo (snad až na melee útok vyvolaný švihnutím, ten byl cool), protože jediné, co se po hráči vyžaduje, je zuřivé máchání ovladačem hlava nehlava.

Potěšila mě možnost usednout do džípu a zajezdit si v lehce otevřené mapě. Stejně tak bitva o Hill 262 byla fajn. Zbytek je klasická vata, která zabaví, ale nenadchne. Když už tvůrci chtěli být takto komorní, mohli klást větší důraz na příběh týmu, ubrat na počtech nepřátel a přitlačit na atmosféře. Žel, o tomto tahle série není.

Grafika jako by z oka vypadla 2. Určitých úprav doznala fyzika, kdy panďuláci po zásahu granátu nebo pažbou létají jako balónky naplněné vzduchem a nekácejí se jen ve strnulých animacích k zemi. Fyzika je ale jen částečná. Většinu animací hra přejímá ze dvojky. A víme, jaké byly animace ve dvojce - kostrbaté a trhané.

Herní doba je v porovnání s novějšími díly docela dlouhá. Tipoval bych to na něco okolo 8 hodin, což je tak akorát. Ovladatelnost je poměrně mizerná. CoD 3 je rychlá hra (obzvlášť v porovnání třeba s naposledy dohraným Killzone) a na hraní na ovladači se moc nehodí. Po troše tréninku se na to dá zvyknout, ale na myši a klávesnici bych si to jistě užil o dost více. Klasicky za to může částečně i optimalizace. Na tak starý engine je poměrně slabá a v hektičtějších momentech framerate citelně padá dolů. Nehledě na řadu technických bugů - od levitujících a zasekávajících se vojáků, přes nepřátele střílející skrz zavřené dveře, až po bugnutý kolizní systém, který rád hráče při zalehnutí odpinkne kamsi na opačnou stranu prostranství. Jsou to vesměs blbosti, ale jsou to věci, kterých se Infinity Ward většinou vyvaruje.

Abych to shrnul. Call of Duty 3 je fajn mission pack, který fandy série určitě potěší. Je ale zároveň třeba od toho nečekat pokračování, které sérii někam posouvá. Tím trojka určitě není. Trochu mě mrzela absence něčeho více wow a hlavně faktu, že se hráč nepodívá nikam jinam, než do Francie. Díky tomu trojku působí tak trochu jako chudý příbuzný.

Pro: klasická CoD oddychová hratelnost se vším všudy, hektické tempo, slušná herní doba, fajn soundtrack

Proti: absence opravdové válečné atmosféry, bugovost, stereotyp, minimum inovací, používání assetů z dvojky

+16