Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Red Dead Redemption 2

  • PS5 90
Tak jsem se tím po nekonečných odkladech taky konečně prokousal. Hodně dlouho se ve mě mlely pocity, jestli si mám RDR2 zamilovat kvůli postavám a dechberoucímu světu, nebo ho zavrhnout kvůli totálně zhovadělýmu těžkopádnýmu a stupidně překombinovanýmu ovládání. Naštěstí první stránka převážila všechny negativa, i když kvůli nim nemůžu prostě jen tak dát hře 100/100. Pro ty co to zajímá se pokusím být co nejstručnější.

RDR2 je pro mě zjevením na poli open-world her. Zjevení v tom smyslu, že mi konečně nějaká hra ukázala, že se dá vytvořit smysluplný, živý a až neuvěřitelně uvěřitelný open-world, který přitom není zamořen tunou dementních side questů, generických postav a nesmyslných kolektiblů, které vám vývojáři cpou do chřtánu horem dolem. Všechny open-worldy, co jsem doteď hrál, působily dojmem, že vývojáři nejdříve vytvořili obří mapu a pak do ní beze smyslu nalili tunu obsahu. RDR2 naopak působí dojmem, že vývojáři byli nuceni vytvořit co největší mapu jen proto, aby se do ní s dostatečnými rezervami vešlo tolik originálních úkolů, misí a situací, kolik jen bylo možné. Svět Red Dead Redemption 2 mě prostě dostal. Naprosto pohlcující zážitek, který jsem ještě nezažil. Svět působí neuvěřitelně živě, plasticky, je plný pohybu, života, dechberoucích scenérií a drobných momentů obyčejných lidí. Na každém kroku narážíte na nové a originální situace, které dodávají světu na uvěřitelnosti a naprosto běžně se mi stávalo, že jsem se na několik hodin ztratil pouze v bloumání po krajině, zabýval se náhodnými setkáními, šel chytat ryby, zahrát poker, objevil nějaké tajemství, omylem našel nějakou vzácnost a přitom se v příběhu neposunul ani o 1% a přitom se mi za 70 hodin nestalo, že bych něco viděl dvakrát. Co se týče stavby světa a jeho výplně, RDR2 NEMÁ na poli open-worldových her konkurenci. Tečka.

Příběhová stránka se mi taky dost líbila, dávkování a tempo příběhu je pomalejší ale víceméně smysluplné, což mi perfektně vyhovuje. Postavy jsou fenomenální, i když sem tam jsou jejich akce poněkud diskutabilní. Skvěle napsané dialogy, perfektní voice-over a dynamika postav a jejich vývoj. Ze začátku jsem se trošku bál, že se mi hra bude snažit násilím cpát, abych si oblíbil postavy, které se mi od začátku příčily, ale naštěstí tomu tak nebylo. Dynamika vztahů mezi jednotlivými postavami je skvělá a dobře odpovídá vývoji příběhu. Padouši zůstávají padouchy a z protagonistů se stávají hrdinové. Arthur Morgan je pak jednou z nejlépe napsaných a zahraných postav, které jsem měl to štěstí přes videohry poznat. Vývoj jeho chování a proměna charakteru způsobená situacemi, ve kterých se ocitne, je perfektně zpracována na ideálním pomezí mezi lehkým klišé a srdcervoucím rytířským příběhem. Myslím, že ne náhodou jsem měl při hraní podobné pocity, jako kdysi z původní Mafie a k Arthurovi si vytvořil podobný vztah jako k Tomovi. Dva muži, kteří si uvědomí, že bezmezná loajalita není všechno a že přátelství netrvají věčně.

Pokud bych se měl vyjádřit k náplni misí, tady už trošku sklouzávám od chválení a začnu si mírně stěžovat. I když je drtivá většina misí originální a líbila se mi, začátkem 5. kapitoly jsem si začal všímat receptu, který jsem už od té doby nemohl nevidět a začínal mě rozčilovat čím dál víc. Ať jakákoliv mise začínala jakkoliv, nakonec všechny stejně skončily brutální přestřelkou a skoro-genocidou poloviny města. Ještě bizarnější jsou pak ty mise, kdy se začátek tváří, že děláte něco smysluplného: chystáte past, plížíte se, plníte obyčejnou pochůzku, jen aby se vzápětí stejně všechno zvrtlo a vy jste najednou nuceni OPĚT všechno řešit pomocí olova. Tak mě do hajzlu nechce všechny postřílet rovnou, na co si to teda hrajeme? Jsem přesvědčen, že kdybych měl zadání mise "Sleduj tyhle roztomilý koťátka jak si hrajou", stejně by mise nakonec skončila přestřelkou. Skladba hlavních misí je ve většině případů 45% jízda na koni, 45% střílení a 10% perfektních dialogů a filmových scén. Bohužel, té nejlepší části je nejméně. Střelba je zpracovaná podobně jako v GTA, což pro mě osobně není pozitivum. Nechci rozhodně říct, že se mi všechny přestřelky nelíbily. Pár vyloženě westernových šarvátek mě dost nadchlo, ale celkově na mě toho střílení a zabíjení bylo až příliš, zvlášť ke konci hry, kdy už mi to opravdu doslova lezlo krkem a modlil jsem se, ať to skončí. O to víc jsem si ale užíval vedlejší civilní úkoly s pro Rockstar typickým výběrem magorů a podivínů, které akční zážitek příjemně ředí a hlavně vůbec nepůsobí vedlejším dojmem.

No, co mi vadilo bylo (stejně jako v případě GTA:V) ovládání, které je podle mě naprosto nesmyslně překombinované a neintuitivní. Těžkopádné ovládání postavy: pokud chcete sebrat malý předmět ze stolu, musíte se natáčet dobrou minutu. Pokud těch předmětů na stole leží víc, nemáte ani šanci. Dementní radiální menu, do kterého musíte lézt furt dokola kvůli blbý konzervě nebo honit pořád dokola loadout zbraní. Zlaté prase za normální inventář. Fungování analogové páčky taky v Rockstaru evidentně nikdo nepochopil. Můžu jít buď ultra pomale NEBO pomale. Pro běh musím mačkat tlačítko (díkybohu se dá i jen držet) ale nemáme k dispozici nic mezi chůzí a sprintem. To samé s koněm, pro jízdu musíte neustále mačkat tlačítko. Vrcholem stupidity jsou pak mise, kde máte někoho honit, ale i kdybyste se umačkali k smrti, stejně uprchlíka nechytíte dřív, než projdete všemi naskriptovanými scénami a hra vám to dovolí. Prostě se mi hra dobře nehrála, ale naštěstí mě otevřený svět tolik oslovil, že jsem se donutil na to zvyknout.

Posledních pár poznámek na závěr. Skvělá hudba: jak ambient, tak soundtrack. Moc se mi líbilo zpracování pokeru a blackjacku a taky rybaření. Absolutně skvělé nasvícení, které skryje i nedokonalé textury na PS4 verzi. Zpracování obličejů podle mě mohlo být lepší, ale animace na mě působily i tak velmi dobře.

Kolem a kolem, RDR2 není bez chyb, ale mezi open-worldy zaručeně to nejlepší, co si můžete zahrát.

PS: Ve hře nejsou ponča. Jako fakt, Rockstare?

Pro: Svět, postavy, příběh, hudba, "stranger" mise

Proti: Ovládání, přemíra akce a střelby, střelba samotná

+26 +27 −1

Disco Elysium

  • PS5 100
VNÍMÁNÍ (ZRAK): Hmm, tohle by se mi asi mohlo líbit. Na pohled to vypadá jako Wasteland nebo Dragon Age, jen bez jakýkoliv akce. Vizuálně zajímavý, ale bude ten obsah sám o sobě stačit? Jen postavy, příběh a samý kecičky, nekonečný odstavce textu a tuna rozhodování? Ta poslední text-based hra, kterou ti někdo doporučil, byla nakonec docela, ehm.. "řídká srajda". Aby to nedopadlo stejně...

PODNĚT: Myslíš Doki Doki Literature Club Plus! ? Přiznej si, koupil sis to jen proto, abys mohl očumovat kreslený kurvičky ve školních sukýnkách. Dopředu jsi věděl, že to nebude hra pro tebe, a nakonec jsi z toho nevyždímal ani žádnou tu čuňačinku, u který by stálo za to vzít pinďoura do ruky. Kdybys radši začal číst doslova *cokoliv* z tý tvý přetýkající knihovny, udělal bys líp.

LOGIKA: Na druhou stranu, tyhle dvě hry spolu očividně nemají nic společného, kromě faktu, že jsou primárně textově založené. Diametrálně odlišné mechaniky, příběhové zasazení, produkce i cílová skupina. Navíc, za tuto cenu se zdá, že můžeš potenciálně získat desítky hodin zábavy. Kup to, zkus to. Zdá se, že neprohloupíš.

KOORDINACE RUKY A OKA: Hmm, vypadá to moc pěkně a příjemně se to hraje. Inventář by mohl být líp řešený a path-finding občas zazlobí, ale jinak se mi to technicky vlastně dost líbí.

RÉTORIKA: Ehm, tak tuhle hru bych fakt překládat nechtěl. Tohle je přímo slovní sebevražda, překladatelova noční můra. Rozumím tak polovině textů a jen polovinu z toho, čemu rozumím, plně chápu. Proč jsem právě vedl diskuzi o fašismu se svým žaludkem? Proč jsem ji vlastně nepřeskočil? Hmmm, proč jsem proklikal všechny dialogy a ptal se, co si můj žaludek myslím o totalitních ideologiích? Nevím... proč?

HUSÍ KŮŽE: Protože je to naprosto geniální, tak proto. Ještě to nechápeš, ale tam vzadu v mozku už tě trošku šimrá... cejtíš to, co? Je to jako letní noc u jezera, sedíš na břehu na dece, dejcháš teplej, vlhkej vzduch, v ruce pivo v kelímku. Kolem šumí lidi, ale podvědomě se začnou pomalu tišit, až je skoro slyšet jenom kvákání žab. A pak někdo na tom molu uprostřed jezera zapálí první římskou svíci. A pak další. Potom postupně ty menší rachejtle... cejtíš to vzrušení, těšíš se, až oblohu rozsvítí ten hlavní ohňostroj. Ještě to nepřišlo, ale už brzo.... už brzo...

KONCEPTUALIZACE: Wow. Prostě, wow. To, co máš v ruce, to je něco mimořádného. Pamatuješ, kdy jsi naposledy hrál dýl než 4 hodiny v kuse? Pamatuješ, kdy jsi šel naposled kvůli hře spát ve 2 ráno, celou noc na ni myslel a pak jsi ji hned ráno jako první věc zapnul? Ne? Já taky ne... jsou to už roky. Ale tady, tady se děje něco výjimečného. Pořád si stěžuješ, že všechny hry, co teď vychází, jsou banální debiloviny, mainstreamovej odpad bez hloubky, bez duše. Nic, co by stálo za to udržet si v paměti dýl než maximálně pár dní. Tady je ta hra, kterou jsi celý roky hledal. Tohle je to pravý *disco*.

Pro: Všechno

Proti: Drobné technické chybky: pár bugů, občas pád hry

+26

Stray

  • PS5 95
Každý konec roku je u mne ve znamení studování nových titulů od nezávislých vývojářů. Takže když jsem před několika měsíci narazil na odvážný koncept, kde se vtělíme do těla kočky, řekl jsem si, že tohle bude přesně to co chci zkusit. Očekával jsem, že to bude titul jenž rozvíří vody a třeba změní herní průmysl, který se více zaměří na použití i jiných hratelných postav, než jsou pouze dvounohá stvoření. Jak to dopadlo?

Herní výzva č. 4 - zvířecí instinkt - Hardcore

Náš příběh začíná v betonovém výklenku, kde jsme spolu s dalšími třemi kočkami, nejspíše naši sourozenci. Po krátkém šlofíčku se spolu se sourozenci vydáváme do světa, který je tvořen systémem potrubí, kde jsou nám představeny základní mechaniky hry.
Během skoku na jednu z těchto trubek dojde k jejímu oddělení a my padáme do stoky, nacházející se na dně. Vysílení a zranění se vydáváme skrze bránu do místnosti, kde nalezneme starého robota žadonícího o pomoc, ale už je pozdě. Skrze dveře vstupujeme do místnosti plné starých televizí, na jejichž obrazovce svítí šipky směru kam se vydat.
Zde se poprvé dostáváme do města Dead City. V těchto ulicích narážíme na Zorky, jde o nepřátelé kteří svým chováním a vzhledem připomínající stvoření mezi klíštětem a Headkrabem z série Half-Life. Poprvé tak utíkáme před těmi krvelačnými bestiemi. Až se dostaneme do bytu, ve kterém pomocí logické hádanky objevíme poprvé B-12 (Odkaz na vývojáře BlueTwelve). Ten ztratil svou pamět a na nás bude dopomoci mu jí nalézt.

Doba hraní činila v mém případě cca 7 hodin, hlavně kvůli prohledávání lokací ve snaze získání všech sběratelských předmětů. Plnění čistě hlavní dějové linky se dokáže smrsknout pod dvě hodiny. Ačkoliv může dějová linka působit krátce, nemá hluché místo. Nečekejte ale tahání za ručičku, neboť ve hře není žádná mapa, ani deníček, s aktuální misí. Pokud se ztrácíte lze požádat B-12 o pomoc, kdy vám sdělí pár rad k aktuálnímu úkolu.

Ovládání je příjemné a velmi přirozené, i když ovládáme čtyřnohou postavu. Co je dle mého názoru škoda, že se více nevyužila haptická odezva na Dualsensu. Žádný bojový systém tu nečekejme a to je trochu zklamání. Jediná vymoženost k boji je plněním příběhu, získaná svítilna na UV světlo, která zorky vymaže z povrchu zemského.

Co se grafické stránky hry týká, jde o dobrý průměr, který odpovídá rozpočtům nezávislých vývojářů. během hraní jsem narazil ve dvou případech k propadu skrze texturu. Kamera je vždy volena dobře a není fixována do předem daných pozic, což nám umožňuje si prohlédnou okolí, kde se zrovna nacházíme a některé lokace jsou opravdu krásné. Osvětlení reaguje na prostředí realisticky, kdy překážky ve směru zdroje světla hází stíny, tak jak by tomu bylo i ve skutečnosti.

Celé tohle podtrhuje skvěle zpracovaný a zvolený hudební doprovod. Perfektně v tomto smyslu odráží to, co se aktuálně děje na obrazu. Možnost mňoukat dle našeho uvážení, působí roztomile, ale má i svou funkci, když lákáme zorky směrem k nám.


Za těch několik hodin, pokud nepočítám dva propady texturou, tak hra netrpěla žádnými nedostatky a přitom se příjemně hrála. Ve hře nezapomněli i na humor, který je vyvážený a působí přirozeně. Ke kočičce jsem si vytvořil vztah a to i k robotovi B-12. Příběh je dobře napsaný a jeho zakončení dobře zvládnuté. Potvrzuje se hold, že nezávislá studia dokáží vytvořit zábavnou hru.
Díky všem těmto atributům nelze hodnotit jinak než 95%!!!

Pro: ovládání, hudba, prostředí

Proti: Bojový systém

+26

Final Fantasy XVI

  • PS5 75
O 16. díle série Final Fantasy jsem měla jen mlhavé informace a představy. Pamatovala jsem si úplně první trailer, který pojednával o několika království, krystalech a Eikonech. Jak se blížil čas vydání, tak jsem se podívala na pár minut z nějakého gameplaye, ale jinak jsem o hře toho moc nevěděla a jen ke mně prosakovaly zprávy, že nový díl budí u fanoušků kontroverze. Byla jsem tedy zvědavá, jak šestnácka obstojí, a to nejen u mě, ale i ve světě.

Co rozhodně já osobně považuji za velký klad, tak je příběh a vůbec celý svět, ve kterém se děj nejnovějšího dílu této dlouholeté série odehrává. Bývá často přirovnávám k televizní série Game of Thrones, což nemohu posoudit, jelikož jsem tenhle seriál nikdy neviděla, a tak vlastně ani nevím, jestli je tohle přirovnání lichotkou nebo naopak. Faktem je, že příběhové pozazí je dost propracované a je vidět, že si tvůrci dali opravdu záležet. Aby se v tom hráč neztratil, tak je k dispozici skvělá funkce, kdy lze hru v cutscéně pozastavit a zobrazit si informace k jednotlivým postavám, popřípadě i významným událostem. Samozřejmostí jsou popisky osob, národů, míst, událostí či mystérií, které se postupně zaplňují, jak je hráč odkrývá. Bonusem je pak jedna postava, u které si lze zobrazit časovou osu událostí a také jednotlivé vztahy mezi osobami.

Jak jsem zmínila, tak mě (příjemně) překvapil příběh a vlastně mě bavil asi nejvíce z celé hry a hodně mě zajímalo, jak se to bude vyvíjet. Přece jenom ty změny, o které hlavní hrdina usiloval, měly docela velký dopad na svět a jeho fungování. Líbilo se mi, jak bylo zpracované vyzobrazení vztahů mezi těmi, kteří dokážou používat magii i bez krystalů a těmi, kteří potřebují krystaly k užití a vůbec to na mě celé působilo dost uvěřitelně. Navíc každé království bylo jiné a ty rozdíly mezi nimi byly znát. Příběhu dost pomohly i postavy, kdy jsem si většinu oblíbila. Sice mi místy přišlo, že některé postavy by si zasloužily více prostoru (třeba Jill se mohla účastnit nějakého boje s Eikonem po boku Cliva, nepočítám situaci, kdy jen vytvořila v nadsázce ledové kluziště nebo Jote mohla dostat více prostoru) a občas to na mě působilo, že je tam jen Clive a pak ti, kteří stojí okolo a naslouchají ději.

Když jsem u těch postav, tak musím zmínit jako klad vedlejší úkoly. Ty mě zpočátku strašně otravovaly a přišly mi hloupé. Naštěstí, jak jsem postupovala hrou, začaly být více komplexní a hlavně jsem se kolikrát něco dozvěděla o světě, o těch samotných postavách a skvěle to rozšiřovalo příběh hry. Pořád jsem sice často figurovala jako doručovatel, takže náplní to nebylo nic světoborného, ale pro ty samotné dialogy mě to bavilo.

Co se týče postav ještě, tak zde mám výtku k tomu, jak byl či spíše nebyl udělaný systém společníků. Že je nebudu ovládat, tak to se dá ještě snést, ale po celou dobu hry jsem vůbec neměla pocit, že bych cestovala s někým, pokud nepočítám hlavní úkoly, kdy mluvil i někdo jiný než Clive. Když jsem poprvé měla možnost procházet se po světě se společníkem mimo hlavní linku, tak jsem se zpočátku při bojích ohlížela, jestli ta postava třeba nezmizela, protože bylo naprosté ticho. Nemyslím to, že by spolu postavy měly vést diskuze, ale chyběl mi třeba nějaký pokřik na Cliva (ty tam možná byly, ale nějak si je nevybavuji), nějaký malý rozhovor mezi boji, při cestování, prohodit nějakou poznámku, prostě něco. Výjimečně ta druhá postava něco řekla jen tak, ale jinak bylo naprosté ticho. Té prázdnotě napomohla i nemožnost měnit vybavení společníků nebo ho třeba vylepšovat, nějak ty postavy vyvíjet. Navíc jsem nikdy neměla pocit, že by mi přítomnost postav nějak pomohla v boji. Jejich poškození bylo směšné a bylo naprosto jedno, jestli na nějakého silnějšího soupeře jdeme ve dvou nebo jestli na něho jdu jen já.

Výbava je kapitolou samo o sobě a je pro mě zklamání, jak je tohle vyřešené v tomto díle. V praxi funguje vylepšování postavy tak, že po skoro každém hlavním úkolu se u kováře objeví lepší vybavení (no, lepší, prostě vybavení zlepšující vlastnost třeba o hodnotu 1 či 2, což stejně v praxi nejde znát, naštěstí je ve hře jedna výjimka), to se koupí, popřípadě vylepší a je na chvíli pokoj. Nehrozí totiž, že by pečlivý hráč procházející každý kout našel v truhle opravdový poklad. Velmi výjimečně se mi stalo, že v truhle leželo lepší (opět lepší řádově o jednotky) vybavení, ale tyto raritní nálezy mi teda dopaminový systém neaktivovaly a já tak neměla moc snahu se v pozdější fázi hry zajímat o nějaké truhly. V drtivé většině případů v nich ležel materiál na výrobu, který by hráč spotřeboval tak za deset průchodů hrou vzhledem k tomu, že lepší věci se ve hře objevily až po nějakém hlavním úkolu. Takže materiálu hodně, ale zároveň absurdně málo využití. Hřebíčkem do rakve je pak naprostá absence čehokoliv, co by nějaké zbraně či zbroj ozvláštnilo a donutilo hráče je použít. Takže žádné statusové efekty, žádné bonusy k fyzické či naopak magické složce poškození, žádné šance x % na aktivování y, naprosto nic. Takže není nakonec moc důvod, proč prozkoumávat svět, hledat schované cesty a poklady, když nikde nic není, jen prázdno. Nějaké RPG prvky jsou v rámci různých Eikonů přítomny, ale při pohledu na výbavu jsem si říkala, že víc buildů a způsobu hraní vymyslím u akční adventury God of War Ragnarök.

O soubojovém systému mohu říci, že mi nevadil, ale zároveň mě nebavil až tak, že bych si dokázala představit více dílů FF s tímto systémem. Vypadalo to všechno hezky a efektně, to nepopírám, ale hlavním tahákem hry to pro mě nebylo. Souboje s Eikony jsou o něco vyšší level a ty byly zpracovány skvěle a jde vidět, že si s tím dali dost práce. Velmi mě bavilo hrát za Ifrita a opravdu jsem měla pocit, že ovládám fakt velký a silný kolos. Navíc v kolika hrách můžete bruslit po soubojové aréně s Ifritem? Součástí těchto soubojů byly i QTE části, kterých bylo vždy jen pár (třeba dvě, tři) a trochu jsem si říkala, i vzhledem k velkorysému času, který má hráč na zmáčknutí tlačítka, jestli to vlastně není zbytečné. Ale možná jen chtěli autoři zajistit, abychom u těch dlouhých scén nespali.

Co musím zmínit jako negativum, tak je velmi malá variabilita nepřátel. Vzpomínám, jak jsem v komentáři k původnímu sedmému dílu chválila množství nepřátel, tak zde je to opačné. Pojďme vzít vlkopsy, kytky, nějaké létavce a nějaké dvounožce a strčíme je na všechny kontinenty, jen tu a tam něco předěláme, takže z pavouků budeme mít štíry. I ty speciální lovecké úkoly nakonec obsahovaly již viděné nepřátele. Tady musím zmínit i chybějící slabiny nepřátel, které se asi moc autorům nehodily, ale já jsem zpočátku měla ve zvyku si říkat, že na bombu přece nemohu použít ohnivý útok a na wyverny jsem zase používala větrný či třeba bleskový útok. Je to naprosto jedno.

Jak už to bývá zvykem u FF série, tak musím pochválit hudbu. A opět musím pochválit soubojovou hudbu, kdy ta nejčastěji hraná soubojová hudba nese v sobě krásný odkaz na soubojovou hudbu z Final Fantasy VIII, kterou mám moc ráda a potěšilo mě, že ten stejný motiv je i zde. Ale i další písně jsou úžasné. V některých jsem slyšela metal, v jedné rock, u další mi to připomnělo Mozarta a dočkala jsem se na chvíli i varhan, nádhera. Vizuální stránka je také povedená, zvlášť výhledy do krajin a lokace v okolí krystalů. Co mě překvapilo, tak bylo to, že režim kvality nabídnul plynulější zážitek než režim výkonu. Nevím, jestli u toho druhého docházelo k větším propadům FPS nebo jestli režim kvality měl více než 30 FPS, ale rozhodně mi režim kvality vyhovoval více. A také se mi prvně stalo, že mi motion blur nedělal někdy moc dobře na oči a vadilo mi, že ho nemohu vypnout. (Ten už jde po updatu 1.03 vypnout.)

Pro: příběh, Eikoni a jejich využití, postavy, hudba

Proti: malá variabilita nepřátel, absence RPG systému, systém lootu a vybavení, některé postavy by mohly mít více prostoru

+26

The Witness

  • PS5 85
Nejtěžší moderní puzzle hra, co jsem kdy hrál.

Ačkoli jsem už dopředu věděl, do čeho zhruba jdu a do hraní se pouštěl s oprávněnými obavami, nakonec jsem byl příjemně překvapen jako moc mě to chytlo. Tušení, že to nakonec po pár hodinách vzdám, stejně jako tehdy Braid od stejného tvůrce, který mě moc nebavil a nakonec jsem ho rushnul podle návodu, se naštěstí nevyplnilo. U The Witness je situace odlišná, neb umí své mechaniky (a že jich je) představit hezky od píky a hráče za pomocí svého otevřeného světa postupně učit. Hru bych vlastně přirovnal k takovému hadánkovitému Gothicu. I tady hráč postupně oťukává prostředí okolo sebe, zkouší jednu hádanku za druhou a pokud nechápe její princip a jednoduše narazí, jde někam jinam a zkouší to jinak. Každá z lokací v sobě ukrývá určitý typ hádanek, přičemž posléze je začne i kombinovat navzájem. Pro správně zdolání všech hádanek je potřeba minimálně znát základní princip každého typu. Některé lokace jsou jednodušší, některé kombinují menší počet hádanek, některé naopak kopnou do vrtule hned po úvodním seznámení a představují výzvu na dlouhé hodiny.

Zprvu mě trochu zklamal zdánlivý fakt, že celá hra je vlastně jen série logických "rychlíků" na obrazovkových terminálech rozesetých po herním světě, který je spíše velkým a tak trochu zbytečným herním lobby, přes které hráč k těmto hádankám přistupuje. Jenže nemohl jsem se mýlit víc, neb The Witness toho v sobě skrývá daleko více než by se mohlo na první a možná i druhý pohled zdát. Celá hra, a to se vztahuje i na její filozofický aspekt protkaný celým zážitkem, je o perspektivě. A to nejen ve smyslu toho, jak hráč přistupuje k řešení hádanek, ale i k samotnému náhledu na život, vesmír a vůbec. Tedy na to, co nazýváme realitou. Na tu lze nahlížet hned z několika úhlů pohledu. Tvůrce hry je možná tak trochu blázen, možná tak trochu vizionář, a asi se ani ne ve všech ohledech s načrtnutými myšlenkami obsaženými ve hře zcela shodnu. Ale to je přesně ono, Všechno je to o perspektivně. O vlastním náhledu. O interpretaci založené na vědomostech, zkušenostech a vlastní filozofii. Artran to ve svém komentáři popsal lépe, než jak bych to kdy dokázal já sám.

Ačkoli neobsahuje žádný příběh jako takový, díky svému filozofickému přesahu je The Witness naprosto unikátní a předá hráči, pokud to přijme, i něco víc než jen zábavu (a občas i řádnou frustraci) při řešení hádanek. Koneckonců, ve které jiné hře hráč narazí na mj. i závěrečnou scénu z filmu Nostalgija režiséra Andreje Tarkovského, která však není ve hře přítomná jen tak pro nic za nic. A není jediná. Všechno, na co hráč narazí, má svůj význam, byť hra slovně nic nevysvětluje a hráč si musí vysvětlení hledat sám. Nebo nemusí a může jen řešit skvělé puzzly, i v tom je to kouzlo.

The Witness je hrou, která vyžaduje trpělivého a přemýšlivého hráče s dostatkem času. Své mechaniky vysvětluje někdy lépe, někdy trochu hůře, ale až na výjimky je vcelku férová, logická a zvládnutelná. Svou vysokou obtížností umí jak bavit, tak občas i řádně frustrovat. Byly chvíle, kdy jsem zoufale mlátil ovladačem o polštář se slovy, že to prostě nejde, ale za ty odměňující euforické momenty to rozhodně stojí. U některých hádanek jsem strávil pár sekund, u některých třeba i hodinu. Nebo déle. A nebudu popírat fakt, že i hrstku jsem vyřešil až za pomocí návodu a přiznal si, že na to by už asi moje mozkovna nestačila. A opravdu nestačila nebo jsem jen něco přehlédl? A byl jsem jen netrpělivý, vzal hádanku za špatný konec nebo mi chyběl dostatečný rozhled? O tom je celý The Witness.

Pro: ohromná chytlavost, provedení a rozmanitost hádanek, práce s perspektivou, filozofický přesah, velká výzva

Proti: občas je ostrov až moc bludiště, občas frustrace z některých fakt těžkých puzzlů, občas zdlouhavé a únavné, občas nutnost pomáhat si print screenem, závěrečná sada hádanek, trofej za volitelnou časovanou challenge

+26

Control

  • PS5 80
Control od první chvíle servíruje vynikající atmosféru. Vstupem do Nejstaršího Domu zároveň otevíráte dveře k nespočetné plejádě nápadů finských tvůrců. Zdánlivě obyčejné předměty každodenní potřeby totiž mohou vykazovat nadpřirozené chování a v kůži Jesse se nečekaně stanete ředitelem úřadu pro jejich výzkum a kontrolu. Nikdy si nemůžete být ničím jistí a po většinu je vše dávkováno s odměřenou přesností.

Přestřelky zpočátku působí hodně dynamicky, nejen, díky nebývale propracované destrukci prostředí. Odemykání a vylepšování zvláštních schopností i samotné zbraně umožňuje i několik různých možností přístupu k soubojům, nicméně celou hru jsem prošel se základní pistolí, takže bohužel hráče k experimentování nic moc nenutí.

Stejně tak vylepšování zbraně a postavy působí dost vnuceně a náhodě generované úkoly se k tomuto typu hry vůbec nehodí. Prostředí je poněkud jednotvárné, ač vzhledem k příběhu to dává smysl. Ten už však nedává jeho závěr, kdy se autoři nedokázali držet při zemi a splácali všechno možné, hlavně aby to bylo jakože šokující. Stejně tak obě DLC tomu moc nepřidávají a obzvláště to s Alanem Wakem je už čistě pro fandy jeho hry. Největší kritiku si zaslouží bossové. Jste s nimi zavření v aréně, kde se kolem neustavičně spawnují enemáci, zatímco vy musíte uzobávat postupně jeho HP. V tomto směru je Control zcela bez nápadu.

Jako celek nabízí ovšem vynikající zábavu stvořenou pro milovníky tajemna a akčních her. Přiznávám, že další díl bych viděl docela rád.
+25

Tales of Arise

  • PS5 60
Od samotného ohlášení bylo zřejmé, že se Namco pokouší už poněkud vyčpělou sérii Tales of pozvednout do vyšší ligy obývané většími kalibry žánru. A první dojem dělá vážně skvělý. Pěkná grafika slibuje výjimečné dobrodružství. Jenže všechno je jenom takové pozlátko skrývající ne zrovna dobrou hratelnost a poměrně plytký příběh.

Třeba hned ona grafická stránka v praxi znamená kulisy jak od pana Potěmkina. Naprostá většina lokací jsou jen pospojované chodby, tu a tam s odbočkou k nějaké té truhle. Města, na pohled úchvatná, nedovolí hráči průzkum. Absence jakékoli mapy světa dává planetě Dahna zcela nesmyslnou topografii, kdy z kopce hledíte na rozsáhlý les, abyste jej pak prošli pomocí tří úzkých ulic.

S tím se pojí i tuctový a předvídatelný příběh. Temná témata Arise zpracovává dost zkratkovitě a rozhodně není záhodno o čemkoli zkoušet přemýšlet, neb dojdete k závěru, o jakou hovadinu se ve své podstatě jedná. Ničemu nepomáhají ani postavy. Sympatické, nicméně klišé, charaktery občas mluví jak z učebnice JRPG a nejednou jsem dokázal přesně trefit jejich následující dialog. Vedlejší postavy zapomenete deset minut po setkání s nimi a záporáci jsou trestuhodně nevyužiti s nulovou hloubkou. Podobně si děj podkopává nohy i otočenou gradací, aneb první třetinu letí jak šinkansen, načež v té poslední se táhne jak let v balónu během bezvětří. Některé zvraty si pak scénárista tak mohutně cucá z prstu, až si říkám, jestli to kolikrát neměla být spíš parodie.

Hru zachraňují oku lahodící souboje, avšak trpící běžným problémem Tales of her. Zpočátku, než se odemknout všechny jeho možnosti, se jedná o obyčejnou rubačku. Postupně si navíc uvědomíte, že se na celé planetě vyskytuje jenom deset druhů nepřátel a taktika k jejich poražení se nijak zásadně nemění. Stereotyp pak doplňuje třeba i naprosto stejné rozmístění nepřátel po mapách. Takže ta skupinka čtyř divočáku, kterou jste už pětkrát vymlátili, se objeví vždy přesně na tom stejném místě.

Minihry rybaření a vaření působí jako z betatestu. Navíc se s nimi pojí neuvěřitelné množství dialogových skitů. Ty jsou součástí série od nepaměti, takže v pořádku. Trochu už si vývojáři neuvědomili pravdu, že disponují pouze šesticí hlavních postav, tudíž se dynamika mezi nimi rychle vyčerpá. Hodnocení jejich nového 3D vzezření radši pominu. Stejně tak agresivní DLC politiku, už nejen oblečků a přihlouplých kosmetických doplňků, nýbrž i možností dokupovat si levely (protože z normálních soubojů stoupají krutě pomalu) nebo herní měnu (pro změnu ze soubojů nepadá vůbec).

Namco nám po dlouhém vývoji vyplivlo mainstreamové JRPG zaměřené převážně na nováčky žánru. Povrchní mechaniky vyplňují nepříliš zajímavý příběh se skupinou okoukaných postav. Z řádků výše jistě dokážete vyrozumět mé zklamání a strach, jakým směrem se teď tahle tradiční série vydá.
+25

Shadow of the Colossus

  • PS5 80
O hře Shadow of the Colossus se dá říct, že je jen o putování pustou krajinou za obrovskými stvořeními, které z nějakého důvodu chce někdo (tajemné hlasy v tomto případě) vidět mrtvé a vy se o to máte postarat. Tak prosté to je, ale zároveň je to zabalené do esteticky krásně povedené hry, i co se týká zvukové stránky.

Nelze se při hraní sám sebe neptat, co bude daní za to, že mi někdo oživí milovanou bytost. Přece to nemůže být tak jednoduché, že si odškrtnu šestnáct fajfek a vše bude dobré. Hra nic nevysvětluje, ani nenaznačuje a vše nechává na hráči. K chmurnému přemýšlení nad osudem obrů i mně samotného napomáhá i osamělá krajina, která je takřka bez života a samotné cestování, které se někdy neobejde bez zabloudění a hledání cesty dál. Závěr hry je silný, co se týče příběhu, a mé obavy, které mi při hraní vyvstávaly v hlavě, se potvrdily. Úplný konec mě mile překvapil, neboť jsem viděla naději, že veškeré moje úsilí nebylo zmařeno. Také mě velmi potěšilo, že koník přežil, protože při jeho pádu do hlubin jsem si říkala, že jestli se ta ženská nakonec neprobudí, tak se na všechno můžu vykašlat.  

Z čeho jsem měla obavy, tak bylo hrozné ovládání, kterým je hra proslulá. A vlastně to nakonec tak špatné nebylo a čekala jsem to mnohem horší. Ovládání koně bylo naopak povedené, protože jsem konečně měla pocit, že ovládám živou bytost s vlastním rozumem a chováním. Pochopitelně si tohle moc nedokážu představit v nějakém open worldu na desítky hodin, ale tady to naprosto sedělo.

Samotné souboje byly zábavné a nebylo po většinu doby nijak těžké přijít na to, jak daného colossa porazit. Nepřišlo mi, že by se bossové opakovali a naopak byl každý originální. Někteří samozřejmě byli více zábavnější než jiní a bylo znát, jak se obtížnost v jejich zdolání postupně zvyšuje. Ovšem i tak byla cesta k němu kolikrát delší než samotný boj. Zpočátku mi jich bylo i líto. Ale třeba ten poslední? Smaž se v pekle, šestnáctko (ale co se týče jeho designu, tak je opravdu povedený).
+25

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PS4 100
  • PS5 100
Díky next-gen updatu jsem se opět mohl ponořit do světa Zaklínače a to tentokrát se vším všudy a rovnou i na druhou nějtěžší obtížnost. Ze začátku jsem si chvíli zvykal na ovládání v soubojích. Přece jen je stále trochu krkolomné a chvíli trvá než si člověk zvykne jak dělat parry a jak uskakovat. Nicméně po chvíli hraní mi vše krásně zapadlo a díky lehčím změnám, které update přinesl (kamera blíže za Geraltem, rychlé kouzlení znamení, ...) jsem si celý zážitek skvěle užil. Tady asi není potřeba chodit okolo horké kaše a rovnou můžu říct, že i 8 let po vydání je Zaklínač 3 fantastickou hrou...

Asi nejslabším prvkem mi příjde dávkování příběhu, který prostě jen funguje jako pojítko lokací a postav a to do bodu než se setkáte s Ciri, pak už konečně začne být hlavní linie dostatečně zajímavá a skvěla napsaná. Díky tomu, že skrz příběh narazíte na skvěle napsané postavy a budete jejich řešit jejich strastí a tak lépe poznavat je i svět okolo, ani nevadí že hlavní linie zůstane dlouho zapomenuta a člověk se k ní vrátí jen ve chvíli, kdy má všechno ostatní hotovo.

To hlavní co je na Záklínači užasné jsou totiž právě všechny vedlejší mise a postavy se kterými se díky tomu setkáte. Dějové linky, které se na sebe průběžně vrství a kdy člověk vidí, že jeho rozhodnutí doopravdy mají váhu na to jak čí příběh skončí. To vše díky skvěla napsaným a zahraným dialogům a questům, které jsou každý dost originální a neopakující se. V průběhu hraní jsem se tešil na každou novou vývěsku a úkol a oddaloval tak hlavní linii co to šlo, abych nepřišel o žádny skvěle napsáný příběh.

RPG systém ve hře je skvěle zvládnutý a minimálně na začátku na težší obtížnost doopravdy potřebujete využívat jak Geraltovy dovednosti tak alchymii a různé lektvary abyste přežili. Základ je i shánět si lepší zdoj a to nejlépe se zaklínačských škol, která pak dává fajn bonusy. Tady se ale začne zviditelňovat další problém, který hra má a to je nevyvážená obtížnost. Někdy v Novigradu, když člověk plní všechny vedlejší questy a zlepšuje si i svou zbrojí, není hra už vůbec obtížná (a to na druhou nejtěžší obtížnost). Geralt je přelevelovaný a ani loot co vybadne není lepší než co má člověk na sobě. Trochu mě to mrzelo, tak jsem v tu chvíli přestal dělat zakázky, abych alespoň trochu zbrzdil můj progress.

No a pak je tu taky gwent a gwent a gwent a gwent, jo a závody na koních, pěstní souboje a prostitutky. A všechno to stojí za to a je skvěle udělané a detailně promyšlené. Jako všechno v této hře.

Pro: vrstvení příběhů a budování světa, dialogy postav, gwent, RPG systémy

Proti: nevyvážená obtížnost od poloviny hry

+25

Diablo IV

  • PS5 90
Pekelné brány se znovu otevřely a s nimi i nekonečný zástup monster čekající na odbavení. Kluci v Blizzardu se rozhodli příliš neriskovat a držet se osvědčeného konceptu a přivedli spíš jen částečné změny, přičemž inspirace Lost Arkem je víc než zřejmá.

Asi tou největší, ale také nejkontroverznější novinkou je zvyšování úrovně příšer spolu s hráčem. V mnohem větší míře tak záleží na dobré výbavě a vhodně zvolených skillech. Hratelnost díky tomu neutíká do příliš lehké obtížnosti, kdy nebylo ve třetím díle nic nezvyklého pokořit bose na čtyři rány a člověk musel během jedné kampaně zvyšovat obtížnost hned několikrát, pokud nechtěl u hraní doslova usínat. Pocit z hodně namakané postavy je pryč, ale zdá se to být problém jen zhruba do 50. úrovně. Pak díky všelijakým dalším bonusům a výbavě posbírané v průběhu hry i tak naroste síla postavy a člověk se začne dobrovolně poohlížet po odemčení těžší obtížnosti přinášející nové výzvy a herní mechaniky.

Hlavní příběh mi přišel poněkud rozvleklý a rozparcelovaný na hodně drobnějších nepodstatných úkolů. Opět zjevná inspirace Lost Arkem. Naštestí nepříliš záživné dialogy nejsou nijak zbytečně dlouhé a omezí se jen na pár vět s tím, že občas překvapí i nějaký ten hodně pěkný filmeček. Jsem ten z podivínů, co se snaží příběh v sérii i celkem sledovat a neodklikávat, ale přijde mi v něm hodně trhlin a nesrovnalostí. Možná je lepší se v nich raději příliš nerýpat.

Po dokončení kampaně a rozdělení hlavních skillpointů stromu dovedností znovu přichází systém paragon levelů vyšperkovaný tentokrát do velmi zajímavé formy nabízející kombinování dalších charakteristik postavy pomocí bodů a glyphů, které se navíc vzájemně ovlivňují a dalším způsobem levelují. Tradiční strom dovedností známý ze všech předchozích dílů tak dostává na frak a zní to neuvěřitelně, ale přijde mi nyní nudnější než paragony. Otevírá se tak zajímavý endgame, který stojí na dobrých základech třetího dílu s obdobnou variací na nekončící procházení dungeonů s drobnými obměnani a vyššími obtížnostmi. Navíc přináší world bosse, eventy objevující se ve světě, pravidelně se obnovující questy, helltides, případně PVP, který bude sloužit zřejmě k finálním aktivitám namaxovaných postav. 

Příklon k online prvkům je zde velký. Kdo chce, může se přidat do party nebo klanu, ať už s kamarády nebo náhodnými kolemjdoucími. Výhody nejsou zanedbatelné, na druhou stranu nejde o nic povinného.

Skvěle se to hýbe a ještě líp se na to kouká. Temná atmosféra, bahno, louže, smrduté kobky, potemnělé sklepy a doupata, zapadlá obydlí a obecně střídmější méně křiklavé barvy. Tak, jak má Diablo prostě vypadat. A hlavně je zpět ta chuť pokračovat dál a dál za vyššími levely, lepšími odměnami a především za tím úžasným pocitem, kdy mi konečně nečekaně vypadne z potvory zářící legendární nebo unikátní předmět přesně pro mě.

Čtvrtá návšteva pekla je tak hned od spuštění tentokrát ve skvělé formě a přitom první sezóna je již za dveřmi. Nuda tedy zdá se opravdu nehrozí.

Pro: svižná poctivá hack and slash mlátička, bohatý úvodní endgame, temná atmosféra, crossplay, online prvky

Proti: kontroverzní systém levelování, nezáživný příběh ale koho to vlastně zajímá

+25

Ghostwire: Tokyo

  • PS5 75
Na Ghostwire: Tokyo jsem byl zvědavý hned od úvodního traileru. Pak se z toho vyklubalo trochu něco jiného než jsem čekal, ale rozhodně ne špatného. Ghostwire: Tokyo je nakonec dobrá hra, jen ne až tak dobrá, jak jsem čekal a jak bych si přál.

Mám rád open worldy, rád plním vše možné a prozkoumávám, často si v nich dělám platinu/100% achievementů. Jenže tady jsou vedlejší aktivity docela úmorné, naprosto jednoduché a je jich strašně moc. To poslední je třeba pouze ke kompletaci trofejí, nicméně hodně aktivit musí hráč dělat i tak, aby si mohl vylevelovat schopnosti. Tokio je naprosto skvěle zpracované, můžeme navštívit kopec slavných míst, jenže tím, že jsou všichni mrtví, není v něm moc co dělat, což je obrovská škoda. Ale ano, samozřejmě, platinu jsem si i tak udělal.

Co je naopak naprosto skvělé jsou vedlejší mise, které jsou atmosférické a dobře vykreslují japonskou mytologii. Za zmínku stojí třeba úkol Art Imitates Life (skvěle zpracovaný drak) nebo humorný Dire Straits. Naprostým vrcholem jsou ale úkoly ze Spider’s Thread Update z nově přidané lokace školy, které mají hutnější a strašidelnější atmosféru než zbytek hry. Každopádně vedlejší úkoly dokáží překvapit a jsou dobře napsané.

Dobře napsaný je i hlavní příběh. Přestože jde hlavně o vyřešení záhady zmizení tokijského obyvatelstva, má i svou výraznou osobní rovinu a například poslední kapitola v tomto ohledu dokázala velmi mile překvapit svou atmosférou a melancholií.

Hra má na gamepadu nezvyklé ovládání a trvalo mi snad deset hodin, než jsem si na něj zvykl a vše si upravil ke své spokojenosti (dost pomohl Paulův tip v diskuzi zde). Poté už jsem kosil démony levou zadní. Jakmile se mi ovládání dostalo do ruky, začal se mi líbit i soubojový systém. Máme tři elementy, v drtivé většině jsem používal Wind, Water na crowd control a Fire proti silnějším skupinkám. Máme i luk, ten jsem používal spíše na létající duchy. Celkově jsem si soubojový systém nakonec oblíbil, byl efektní a zábavný.

Ghostwire: Tokyo má tedy sice své mouchy, hra je to ale velmi dobrá, a to jak příběhem, tak i hratelností. Jen je zkrátka škoda, že tento jinak výborně vystavěný svět zůstal využitý jen napůl.

Pro: Příběh, skvělé vedlejší úkoly, povedený soubojový systém, lore, krásně zpracované Tokio, fajn grafika a atmosféra

Proti: Vedlejší aktivity, prázdnější svět

+25

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PS5 100
Třetí Zaklínač je ten typ hry, vedle které prakticky veškerá konkurence působí jako hloupý vtip. Konečně jsem si splnil svůj nejostudnější rest, po 142 skvělých hodinách dojel základní hru na "Pochod smrti!" s většinou trofejí a jsem tak oprávněn pět na ódy na opus magnum polských CD Projekt RED. Hra ostatně rozhodně nevévodí zdejším žebříčkům bezdůvodně.

Objektivně možná není Witcher 3 tou úplně nejzábavnější hrou, ale rozhodně je v mnoha ohledech vůbec tou nejlepší, co jsem kdy hrál. Geralt je fantastická postava a ostatní mu skvěle sekundují. Hra se pyšní poutavým příběhem, který však na pomyslný Olymp videoherní zábavy povznáší zejména špičkový scénář. To přitom ani zdaleka neplatí pouze pro dějovou linku a je až bizarní, jak poutavé příběhy hra vypráví jen tak "mimochodem" v rámci vedlejších úkolů. Porce obsahuje je přitom doslova mamutí a i při striktním průjezdu pouze hlavních úkolů se hravě dostáváme na desítky hodin prvotřídní RPG zábavy. Ale ruku na srdce... kdo by nechal ty zvláštní vraždy v Novigradu nevyřešené, nedoprovodil by Triss mezi smetánku na VIP bál, či odmítl účast na atentátu. Vedlejších úkolů jsou dohromady stovky a jen málokterý nemá co nabídnout. Zde více než kde jinde platí, že cesta je cíl a o odměnu na konci vlastně tolik nejde. Skvělé zápletky ruku v ruce s velmi pestrou skvadrou výborných postav dělá z třetího Witchera kultovní kousek.

Obří nálož kvalitního obsahu autoři rozprostřeli do obrovského prostoru pečlivě propracované mapy. Ač je původní hře již osm let, jde stále o velmi pohledný kousek, což pro verzi po upgradu pro PS5 platí dvojnásob. Upgrade se ostatně velmi dobře povedl a drobná vylepšení jsou velmi vítaná. Za sebe rozhodně doporučuji urychlenou cestu do nastavení rychlého sesílání znamení, kterážto funkce upravuje dost nepříjemnou nutnost zdlouhavého vybírání "kouzel" z nabídky. I ve vylepšené verzi však občas trochu pozlobí ovládání Geralta a najdou se i bugy. V tak masivní hře jde však o drobnosti, které do výsledného hodnocení nemají moc co mluvit.

Svět Zaklínače je v jakémkoliv podání nesmírně poutavý a nám Středoevropanům příjemně blízký. CD Projekt RED jej dokázal vystihnout výborně v celé trilogii a s knihami se hry krásně doplňuji (ať si bručoun Sapkowski mrmlá pod knír co chce). Atmosféra je tak prakticky bezchybná, na čemž má lví podíl i výborný soundtrack (zejména hudební linky na Skellige) a potěší i velmi kvalitní lokalizace do češtiny.

Osobě musím jako velký fanda virtuálních kartiček blahořečit třetího Zaklínače i za to, že nám představil Gwent. Ten je sice ve hře na rozdíl od samostatného vydání zjednodušený, i tak mě však partičky s obyvateli Velenu, Novigradu i Skellige velmi dobře bavily. Postupně se není problém propracovat k (nevyváženě) silnému balíčku a poté nejsou partie ani na nejvyšší obtížnost žádný problém. Passiflora má nového šampiona!

Osobně bych jediný prostor pro zlepšení viděl asi pouze v soubojovém systému. Není rozhodně špatný, ale existují i komplexnější a zábavnější zpracování soubojů. Zaklínač se omezuje na silný a slabý útok, doplněný o úhyby či blokování a šestici znamení. Pár dalších úderů mečem je zamčeno za stromem schopností a jelikož jsem se rozhodl pro cestu Znamení, dostal jsem se k nim až ke konci hry.

The Witcher 3: Wild Hunt je ultimátní RPG zážitek zasazený do úchvatného světa s perfektním protagonistou v podobě Geralta. Díky skvělému scénáři a logickým volbám je navíc perfektní pro skutečný roleplaying a já tak po celou hru například odmítal krást. Hra sice vyžaduje značnou časovou investici, ale odměnou vám bude zážitek, na který jen tak nezapomenete. Už teď lituji hru, kterou budu hrát po Zaklínači.

Hráno jako součást Herní výzvy 2023 – " 1.  Karbaník:  Dohraj hru, ve které se nachází hraní karet, ale není hlavní náplní hry. " – Hardcore varianta /tímto prohlašuji letošní ročník za splněný!/

Hodnocení na DH v době dohrání: 95 %; 937. hodnotící;  fyzická kopie na disku

Pro: Geralt; prakticky všechny ostatní postavy; nádherný živoucí svět; hlavní příběh i vedlejší vyprávění; špičkový scénář; Gwint; nálož obsahu je obrovská, přitom neslevuje na kvalitě; česká lokalizace

Proti: Soubojový systém by mohl být komplexnější; pár dalších blbin, co nestojí za zmínku

+25

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

  • PS5 80
Po vynikajících zkušenostech s rozšířeními ke třetímu Zaklínači bylo jasné, že i Phantom Liberty se pro mě stane povinnou součástí hraní Cyberpunku 2077. DLC vévodila hlavní příběhová linka, která mě svým úvodem hned vtáhla a toto zaujetí mi vydrželo až do konce. V misích se střídaly různé části: plížení, akční souboje, hodně akční souboje, infiltrace alá James Bond, hraní rulety, zažila jsem i únos (tedy v roli unášejícího) a třeba i potápění. Mise se opravdu povedly a přišly mi ještě lepší než v základní hře. Příběh se ke konci navíc rozdělil na dvě úplně odlišné cesty a každá z nich nabídla unikátní, dlouhý úkol s úplně jinou atmosférou. I když ta jedna mi sedla o poznání méně a byla pro mě spíše otravná, než že by u mě převládalo nadšení. K postavě Songbird jsem ze všech nových postav měla nejblíže a její životní osud bylo nelehké sledovat, zvlášť když jeden z konců nabídl pohled i do její minulosti. Navíc datadisk přidal i nový konec v základní hře, který byl až krásně depresivní, jak se do takové hry hodí (byť vlastně jako jediný dosáhl toho, co V chtěl/a po celou dobu) a stál rozhodně za zhlédnutí.

Krom nové příběhové linky do hry přibyly i další vedlejší činnosti (gigs), na kterých bylo vidět, že si na nich dali tvůrci hry více záležet, protože byly delší a více propracované. Čemu jsem se ovšem nijak zvlášť nevěnovala, tak byly úkoly s krádežemi aut. Nová oblast na mě působila jako naprostá díra, kde život rozhodně nemůže být veselý, ale lidé tam z nějakého důvodu žijí a vojenská diktatura jim nejspíše vyhovuje. Vždy, když jsem do ní vjížděla přes ozbrojené kontrolní stanoviště, tak jsem měla pocit, že vjíždím do úplně jiného, špinavého, zaprášeného a chaotického světa, tak odděleného od zbytku Night City.

Co bohužel nemohu nijak zhodnotit, tak jsou věci, které do hry s rozšířením přibyly, neboť jsem celou hru rozehrávala s již nainstalovaným Phantom Liberty.
+25

Stray

  • PS5 85
Herní výzva 2024 #1: Nemova říše

Velmi příjemný odstartování letošní herní výzvy ve formě Stray. Tak trochu casual adventura, kde se hráč ujme role zrzavé kočky a snaží se rozluštit záhadu, do které se dostane zatímco naráží na různé postavy, které řeší zase svoje problémy.

Ze screenshotů nebo traileru by hra mohla působit jako zaměřená spíš na mladší publikum, ale poměrně rychle se atmosféra i děj stane poměrně temným a tento pocit se v průběhu příběhu ještě prohlubuje. Vyhnu se nějakým větším spoilerům, ale rozhodně mě překvapila zápletka tohoto v podstatě post apokalyptického technického světa, kde kočka potkává robotické postavy, které kdysi zřejmě byli pomocníci lidské populace.

Hra má krásnou estetiku, prostředí působí zajímavě a v průběhu hry se hezky dynamicky mění z přírodních lokací až do futuristického urbexu. Zajímavé jsou behind the scenes záběry vytváření animací hlavního hrdiny (k dohledání na youtube) kde tentokrát motion capture museli provádět čtyřnozí chlupatí herci. Na výsledku je to znát a animace působí opravdu pěkně a moji kočku při hraní taky kolikrát zmátlo, že ta kočka na obrazovce je jen jako :D

Hratelnost je jednoduchá, je vidět, že je to uzpůsobeno tomu, aby si hru mohlo zahrát co nejširší publikum, je tam jedna obtížnost, hádanky jsou fajn, ale nejsou nijak zvlášť složité, soupeři nejsou úplně nároční k poražení, ale všechno pěkně funguje a nejsou tam žádné hluché či frustrující pasáže. Herní doba není příliš dlouhá (já tam strávil cca 7-8h, ale hodně jsem se kochal prostředím) nicméně tomu podle mě odpovídá cenovka (ve slevě okolo 450kč na PS5) a zbytečně natahovat by to asi nemělo význam, ten příběh je pěkně ucelenej a je to příjemná hra na 2-3 večery.

Stray je velmi originální, krásně zpracovaná adventura, která se velmi dobře hraje a hezky se na ni kouká.

Pro: originalita, prostředí, estetika, zajímavá zápletka, příběh

Proti: pro někoho může být krátká délka příběhu, já to jako negativum neberu

+25

Unpacking

  • PS5 75
Unpacking je nenáročná a odpočinková hra, na kterou musí mít člověk náladu. Přeci jen, ve hře pouze rozbalujeme krabice a ukládáme jejich obsah do polic, regálů, skříněk, pod postel, na zeď, zkrátka všude, kam je třeba. Mně hra naštěstí sedla přesně do nálady a měla na mě až relaxační účinek.

Za celou hru často stěhující se majitelku bytů nevidíme a její životní cestu tak sledujeme jen s pomocí jejích osobních předmětů. Poznáme tak její studia, její koníčky (mimo jiné očividně ráda hraje videohry, takže velké plus :)), vztahy, vrcholy i pády, a to vše beze slov. Tvůrci si v tomto ohledu s předměty docela vyhráli. Některé tyto mini příběhy jsou hlubší, než by hráč čekal.

Tu a tam jsem narazil na předmět, u kterého ani teď netuším co jsem to vlastně "držel". Hlavně se jednalo o malé věci či různé lahvičky v koupelně. Občas jsem se také podivil, když mi některý předmět zasvítil červeně (hra vás tak upozorní na nesprávně zvolené místo), a já ho pak musel strčit jinam, na místo naprosto nelogické (stalo se párkrát v kuchyni).

Rozhodně musím ocenit pixel artovou grafiku, vše je pěkně propracované do nejmenšího detailu. Hudba je spíš taková jednoduchá a přesně se hodící k tomuto typu hry. 

Tahle hra je zkrátka naprostý relax a dobře posloužila jako pohodová výplň mezi většími tituly.
+25

What Remains of Edith Finch

  • PS5 90
O hře jsem skoro vůbec nic nevěděla, jen to, že mým úkolem bude zkoumat tajemství rodiny Finchů a že se jedná o adventuru z pohledu první osoby. Už od prvního okamžiku jsem si říkala, jak je ta hra divná, ale v tom dobrém slova smyslu. Pocit bizarnosti pak korunoval pohled na dům rodiny Finchů (hráč se pak dozví, že jeho neobvyklý tvar má svůj důvod a není to jen nějaký výmysl), který se mi naskytl po krátké procházce lesem, a já se tak nemohla dočkat, až se podívám dovnitř. 

A hra mě nepřestala překvapovat a udivovat i nadále. Podobně jako u hry It Takes Two jsem musela oceňovat nápaditost tvůrců, protože v rámci mini příběhů, které byly zcela originální, dalších postav jsem se dostala do netradičních herních rolí a situací, vše udělané s citem pro detail. Zároveň hře ani nechyběla explicitnost. Ta dodávala pěkný kontrast s metaforami.

Ústředním tématem ve hře je smrt a domnělá kletba, jež rodinu sužuje. Postupně jsem procházela scénami zobrazující poslední chvíle v životě členů rodiny Edith a všechny na mě působily zvláštně. Už od začátku jsem věděla či tušila, jak ke smrti dojde, a tím, jak do toho byly přimíchány až místy komické scény, nebo třeba komentář jiného člena rodiny, který celý zážitek odlehčoval, tak jsem k vyvrcholení scény přistupovala s klidem, bez lítosti či smutku, naopak se zvědavostí a odevzdaně čekala, až k tomu tedy dojde. Což byla pro mě paralela k pocitům Finchů, kteří také předpokládali, že se nedožijí vysokého věku a že nějakým, často bizarním způsobem, umřou prostě dříve. Perfektním příkladem je scéna ve vaně, která přesně zobrazuje to, co chci vyjádřit výše.

Na závěr trochu teorie a mého názoru na to, proč se členům rodiny stalo, co se jim stalo. Osud celé rodiny Finchů je tragický, ale nemyslím, že za to může kletba, ale dle mého se jedná částečně sebenaplňující se proroctví, kterému ovšem dost pomáhá postava Edie (nejstarší do nedávna žijící člen rodiny). U některých smrtí se dá diskutovat, jak moc je mohla ovlivnit, ať už nějak přímo (například Molly má v pokoji jedovaté bobule a i přes její nářky, že má hlad, ji Edie nepustí z pokoje, Calvin - houpačka je postavena na takovém místě, že dopadnout lze snad jedině z útesu dolů, navíc je ohrazena plotem s ostrými hroty), či nepřímo, kdy svojí obsesí kletbou a předčasnou smrtí své děti vychovává k naprosté bezstarostnosti a neopatrnosti (případ Sama, který se fotí na opět vyvýšeném místě a který ani nezkontroluje, jestli je jelen mrtvý, navíc svoji bezstarostnost přenáší dál do výchovy svých synů - žádný normální rodič nenechá dítě samotné ve vaně nebo pouštět draka, když hrozí silný vítr a bouřky). 

Přišlo mi, že někteří členové rodiny si tuto situaci uvědomují, třeba Walter, který mluví o příšeře za dveřmi a místo, aby svůj bunkr pod domem opustil normálně dveřmi, tak raději velkým kladivem vybouchá díru do zdi, aby se s Edie nemusel vidět. Nebo Milton, bratr protagonistky, který se snažil od "kletby" utéct, a prostě zmizel beze stopy. 
 

Hra dobře pracuje s tématem nespolehlivého vypravěče, takže je nutné se spolehnout na vlastní průzkum domu a spojovat si věci a události, jak se asi staly, sám, což mě bavilo.
+25

The Last of Us Part II

  • PS5 85
Pokračování veleúspěšné hry The Last of Us mne bohužel nenadchlo tolik, jako původní hra, ale přesto jde o ojedinělý kousek, který stojí za zahrání.

Hra je po všech technických stránkách vylepšená oproti svému předchůdci. Vyšší rozlišení, ostřejší textury, detailnější prostředí a postavy, větší lokace, plynulejší a dynamičtější hratelnost a méně loadingu.
Navíc je zde možnost upravit své rozhraní HUD i ovládání dle vlastních představ, což je na konzolích netradiční a velmi příjemná věc.

Jedinou věcí, která -dle mého skromného názoru- nebyla překonána, je příběh a jeho emoční dopad (což je primárně gró teto hry). Tam kde ze mě první díl vytáhl silné a často nečekané emoce, dvojka občas působila uměle a nuceně. A ne, opravdu to nemá nic společného s Abby (popravdě netuším, proč kolem její postavy vznikl takový humbuk). Přijde mi, že se studio snažilo až příliš tlačit na pilu a zapomnělo na kinematografickou stránku věci.
Bez zabřednutí do oblasti spoilerů, asi tak v polovině hry jsem začala pozorovat, že daleko radši hraji právě za Abby a vlastně se mi moc nechce vracet do kůže Ellie. Tady dle mého vznikla základní chyba. Příběh by byl daleko emotivnějsí, pokud bych měla šanci soucítit s oběmi stranami stejně. Dalším problémem bylo až příliš nejasných okolností konce. Celý příběh tak nějak zůstal viset ve vzduchoprázdnu. Cílem určitě bylo vést hráče k zamyšlení, ale pokud by třeba aspoň ukázali krátký záběr, jak Elie spáchala sebevraždu, nebo jak jako o dost starší sama brázdí zamořenou pustinou, určitě by to původní filozofickou myšlenku, že skuteční survivalisti jsou lidé, kteří dokáží některé věci hodit za hlavu a žít dál pro dobro své i ostatních, nepoškodilo.
Jestli jsem u první hry vypichovala scénu s žirafami, tady musím vypíchnout poslední scénu , kde Ellie hraje na kytaru. Jde o dokonalé spojení všech prvků herního média, kdy mi vlastně celá hloubka došla až při spuštění titulek. Ellie přišla o Joela, Jackson, Dinu, pohodový rodinný život, psychiku a nakonec i o tu podělanou kytaru, jelikož bez prstů nemůže hrát. Jediné, co jí zbylo jsou vzpomínky, které ji dohánějí k šílenství..

Proč celý konec nefunguje tak, jako první díl, je dle mého dáno tím, že s Joelem většina z nás soucítila a chápala jeho rozhodnutí, i když s ním třeba ne každý souhlasil. Obávám se, že v případě The Last of Us 2 to tak jednoduché není.

Pro: hratelnost, grafika, herecký výkon, filozofická myšlenka, smysl pro detail

Proti: vázne spojení hráče s protagonistou, příliš otevřený konec

+24

DIRT 5

  • PS5 70
Arkádové závodění ořezané až na kost. Po vzoru silničního bratrance GRID osekali v Codies DIRT 5 ve všech oblastech. Na rozdíl od jeho autorů však bývalí Evolution Studios stále mají slušný fištrón, jak i takové holátko dostat do vůně. A že je to moc příjemné poježdění, ať už jste úplní makovci nebo zkušení Vataneni v důchodu.

Auta se chovají jedno jako druhé a v rámci třídy prakticky nepoznáte rozdíl. Zatáčky se tu projíždí kamarádským poplácáním o soupeře nebo placákem o stěnu. Širokánské bulváry aka tratě mají nápaditý vizuál, který dokáže být kýčovitě přeplácaný i překvapivě strhující. Díky rychle se měnící denní době a efektnímu počasí se navíc i omezený počet hned tak neomrzí. Na rozdíl od plků slavných daberů, které asi vznikly jen proto, že v karanténě nebylo do čeho píchnout.

DIRT 5 ležérně plní svou roli odpočinkových závodů se skoro až retro nádechem. Nenutí vás předhánět se s přáteli o nejlepší čas, necpe vám žádný moderní "vytoč si odměnu" balast, ani si nebudete hrát na závodního manažera. Prostě sedni a jeď. Je to málo? Možná. Ale někdy je i s voňafkou větší zábava než s vránou ftopu.
+24

Shadow of the Tomb Raider

  • PS5 70
Zvláštní ironií je už samotný název téhle hry. Tomb Raider se totiž krčí ve stínu, ve všech ohledech lepší, série Uncharted. Předně se třeba bere hrozně vážně, obzvlášť bereme-li v potaz jak hloupě celý příběh působí. Stejně tak postavy nejsou zajímavé a samotná Lara je vyloženě nesympatická. Právě humor by mohl hodně pomoci, leč bohužel. Nic takového.

Nedokážu říct, že bych se nebavil. Překvapením se stává poměrně malá četnost přestřelek. Větší důraz je zde kladen na průzkum prostředí a sběr, docela přehnaného, množství všeho možného harampádí. Džungle mi přijde docela uvěřitelná a nebýt několika soubojových "arén", tak bych jí zařadil k tomu nejlepšímu, co dnešní hry nabízí. Podobně povedené jsou i nepovinné hrobky a krypty. V rámci možností jsem si opravdu připadal, jak ve stovky let nenavštíveném a temném místě.

Bojování už je podstatně horší. Naštěstí většina nepřátel lehne na pár zásahů, takže, i na vyšší obtížnost, nejsou přestřelky frustrující. Vyjma závěrečného bosse, ten je tak videoherně debilní, až by snad bylo lepší ho úplně vystřihnout. Naučitelné skilly jsou převážně k ničemu. Většina z nich je tak situačních, že jsem musel vyloženě hledat jejich uplatnění. Právě tady by se hodila větší obtížnost, protože stealth zcela nestojí za používání, ačkoli se do něj vývojáři snaží hráče tlačit při každé příležitosti.

Zatím nejnovější velký Tomb Raider se tak řadí co zástupu moderních AAA videoher. Pěkný audiovizuál je nadřazený hloubce a logika dostává bolestivé facky takřka každých deset minut.
+24

The Last of Us Part II

  • PS5 --
Znalost prvního dílu není nutná kvůli zápletce, ale kvůli vybudovanému vztahu k postavám. Ten vztah je klíčový pro prožití dvojky tak, jak bylo zamýšleno. Je to největší deviza hry - to nejsilnější, co dokáže předat. Pohled na obě strany konfliktu, který maže rozdíly mezi záporáky a klaďasy...

Vyprávění má pomalejší spád a může působit unyle. Smrt přichází bezprostředně jen tam, kde se to autorům hodilo. Občas tlačí na pilu trochu předčasně, jindy naopak záměrně natahují a dramatizují. Motivace postav drhne, některá jejich rozhodnutí jsou těžko uvěřitelná, hlavně v druhé půlce. 

Brutalita je velmi intimní, do té nejtitěrnější možné míry. Kamera se při tichém zabití přesouvá pomalu až k obličeji oběti, nůž propichující hrtan a proud krve čvachtlý o zem vydávají nepříjemný zvuk. Je slyšet zoufalý řev bolesti postřelených nepřátel v dálce nebo jejich chroptění, když se dusí vlastní krví. Větší kalibry a výbušniny trhají lidské tělo jak papír, devastující účinky jsou naturalisticky zpracované a teselovaná stékající kaše střev na zdi vypadá možná až moc přirozeně. 

Vysoké produkční kvality a propracovanost do každého detailu se hře nedá upřít. Hraje se to stejně jako jednička, ale pomalejší tempo nemusí vyhovovat každému. Depresivní tón je těžko stravitelný a může vyvolávat protichůdné reakce. Přitom by stačilo pár scén přeházet v jiném sledu, aby měl hráč možnost si charaktery oblíbit, zapamatovat jejich jména a vybudovat si k nim vztah. Osobně mi vyhovuje, když mě hra vyžvejkne upoceného a unaveného, ale tady jsem z toho dobrý pocit rozhodně neměl.

Hodnocení: ✰✰✰✰
Herní doba: 37hod 25min
+24