Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Metro 2033 Redux

  • PS5 85
Skvělý kousek s pořádně hutnou atmosférou, který v očích mnohých překonává i svoji předlohu. Hru jsem prošel kdysi na PC a nyní v režimu kompatibility na PS5 jsem zjistil, že si z ní vyjma pár milníků prakticky nic nepamatuji.

Metro 2033 se nemá problém odlišit od konkurence a v tom tkví její velká síla. Přichází na poměry FPS se zajímavými mechanikami v módu Survival jde vážně spíše o přežívání, než klasickou střílečku. Osobně jsem tento průchod hrál v módu Spartan na obtížnost Hardcore a někdy v budoucnu si to opět na Survival rád střihnu. Nutnost hledání munice, filtrů a ruční dobíjení baterky však zůstává i v benevolentnějším Spartanovi.

Ještěže někoho napadlo, jak výborný potenciál na videohru dílo Glukhovského má. Už při čtení mi místy jednotlivé stanice/kapitoly evokovaly herní úrovně. Převedení se ukrajinským 4A Games povedlo skvěle a na zdánlivě omezeném prostoru dokázali vymyslet zajímavý obsah, který nenudí a nesklouzává do stereotypu. Za nějakých 10-14 hodin máte sice hotovo, pamětihodných míst se však ve hře najde dostatek a nikdy jsem neměl pocit, že by hra zapadala do již dříve vyjetých kolejí.

Zasazení je zcela unikátní a hratelnost z něj vychází. Do kontextu postapokalyptického moskevského metra zapadají i zbraně, kterých je i přes některé společné prvky obstojné množství. 2033 sice nenabízí vyložený Bossfight, ale se zdejším osazenstvem si přesto užijete perné chvilky. Třeba pasáže s Knihovníky dokáží pořádně pocuchat nervy.

Co do zpracování prostředí a atmosféry prakticky není co vytknout, dávkování či prezentace příběhu přesto má určité rezervy a přijde mi, že kdybych nečetl knihu, některé události by mi příliš smysl nedávali. Vyjma toho je malinko škoda, že se poměrně brzy dostanete k noktovizoru, který z hlavy v útrobách metra už prakticky nesundáte. Koukat na všechno pořád se zeleným filtrem přitom taková paráda není a pocitu z tmavých zákoutí linek metra to spíše škodí.

Metro 2033 byla svého času velmi pohledná hra a Redux verze ani s odstupem času nevypadá vůbec špatně. Nahrávací časy jsou prakticky neexistující a hra je po tolika letech od vydání naprosto vyladěná, takže skvělému zážitku nic nepřekáží.

Hodnocení na DH v době dohrání: 82 %; 183. hodnotící; digitání verze PSN

Pro: Zábavná herní náplň; parádní zasazení; pro FPS neotřelé prvky hratelnosti; skvělá atmosféra

Proti: Prezentace příběhu má rezervy; noktovizor občas hře spíše škodí

+24

God of War

  • PS5 95
Jeden z mých nejostudnějších herních restů konečně napraven. Krata mám i jako avatara na svém PS účtu, přesto jsem si hru vlastně dost nesmyslně roky šetřil. Velká očekávání naštěstí byla naplněna.

God of War je hra moderního střihu, která obsahuje snad všechny "povinné" prvky dnešní tříáčkové produkce, ale balí je do perfektně vyladěné omáčky. Vlastně jde o další hru, co po loňském Hadovi (mytologie prostě táhnou) aspirovala na rozsekání mého soukromého žebříčku nejoblíbenějších her, jestli to Kratos s Atreem dají, ukáže až čas. Přeci jen mi na bezesporu skvělé hře, pár věci maličko mrzelo. Ale o tom později.

God of War je epos. V nesmírně atraktivním prostředí severské mytologie (ke které autoři přistoupili po svém a nutno podotknout, že velmi zdařile) se vydáváte s nesourodou dvojicí na cestu za rozprášením popela zesnuvší družky/matky. I přes zdánlivě triviální zadání jde však o cestu nesmírně trnitou a samozřejmě mnohokrát zkomplikovanou. Je to až neuvěřitelné, ale i přes žánr akční adventury (hack and slash?) je GOW vlastně parádní příběhovkou, ve které na vás čekají citlivě zpracovaná silná témata. Charaktery postav jsou skvěle propracované do hloubky. Postav není přehršel, každá od trpasličích kovářů, přes hada světa až po záporáky má však vlastní ukotvenou osobnost a příběhové pozadí ve špičkově navržených kulisách jsou jedním z hlavních pilířů hry. Na hře je dost vidět, že je designována s vidinou pokračování a na některé jasně načrtnuté střety tak vůbec nedojde... alespoň se máme na co těšit v Ragnaroku.

God of War je metroidvania. Na rozdíl od předchozích dílů tak nejde o striktně svázaný zážitek a na cestě na hráče čekají četná rozptýlení. Byť jste k průzkumu jasně motivovaní, mnohá zákoutí během cesty k cíli vůbec nemusíte navštívit. Největší zážitky sice na hráče čekají na hlavní cestě, ale kdo by nechtěl odkrýt tajemství padlého trpasličího krále, nebo si zašpásovat s Valkýrami? Mnohé lokace vám jsou zpočátku zamčeny, nikdy však nejste nuceni probíhat dlouhé úseky opakovaně. Průzkum dokáže zážitek ze hry poměrně dost naředit a přiznám se, že ke konci mě střety s řadovými nepřáteli již tolik nebrali. Na druhou stranu, nikdo mě do toho nenutí, že jo :).

God of War je rubačka. Rubačka poctivá a pestrá. Sekyra Leviathan má pořádné grády a autoři hráči vkládají do rukou obrovskou plejádu možností, jak se s nepřáteli vypořádat. Hlavně zpočátku působí soubojový systém hlavně kvůli radikální změně snímání hlavního hrdiny vlastně trochu cize. Postupem času se však více vrací ke stylu původních her. Ovládání soubojů postupně přirozeně přejde do krve a pak je to obrovská paráda. Díky skvělému "move setu" a intuitivnosti je pocit z boje znamenitý.

God of War je "RPG". Tedy ne v tom původním smyslu, ale více než kdy dříve zde hraje roli vylepšování postavy, sbírání vybavení i crafting. S tímto souvisí záležitost, která mi pocit ze hry asi trochu kazila. Zbožňuji výzvy. Nejtěžší obtížnosti jsem se však dle ohlasů přeci jen zalekl a tak zvolil druhou v pořadí (Výzva). No a zpočátku jsem dostával uspokojivě zabrat a byl jsem nadšený. Když však Krata vylepšíte, prozkoumáváte všetečně okolí a využíváte všechny možnosti, stane se rázem hra na můj vkus až jednoduchá. Dokonce i jinými hráči nepochopitelně obávané Valkýry. První dvě mě potrápily a já se skvělé bavil, některé další mi však stačily dva až tři pokusy bylo hotovo. Odmítám přitom používat Kameny vzkříšení. V hlavní dějové lince výzva postupně také odpadává a to se rozhodně nepovažuji za žádného velmistra. Jasně, měl jsem zvolit nejvyšší obtížnost, ale to bych se na začátku asi už vážně zasekl. Uvedené řádky jsou však čistě subjektivním pocitem a do výsledného hodnocení se až tolik nepromítly. Jen tím pádem pro mě nebyl GOW tak strhující, jak by být mohl.

God of War je bomba. Prostě skvělá hra, která by neměla nikoho minout. Zdejší (ojedinělé) výkřiky pod 50 % jsou v kontextu hry prostě nesmysl. I objektivně jde totiž o zatraceně kvalitní řemeslo s výbornou herní náplní, památnými momenty a dospělým příběhem. Rád bych ještě doklepl platinu... jen otázka, co na to Ódinovi havrani a další sběratelské harampádí.

Hodnocení na DH v době dohrání: 89 %; 226. hodnotící; zdarma v rámci PS Plus (fyzická kopie na disku leží stále zabalená na poličce :))

Pro: Atraktivní zasazení; skvělé postavy; dospělý příběh; grafika i zvuky; krásné lokace; zábavný soubojový systém; spousta obsahu

Proti: Po desítkách hodin přeci jen lehce stereotypní souboje; místy špatný překlad do CZ; Valkýry nejsou ani zdaleka tak drsné, jak se internet tváří :)

+24

The Last Oricru

  • PS5 50
Se hrou The Last Oricru z dílny českého studia GoldKnights jsem se setkala už před lety. Znala jsem ji už v době, kdy byla docela jiná a jmenovala se LostHero. Před čtyřmi roky jsem měla rovněž možnost si hru vyzkoušet, a proto jsem se i poté až dodnes čas od času zajímala, kam vývoj hry směřuje. The Last Oricru měl být větší a celkově ambicióznější projekt. A ač to nerada říkám, nejsem si jistá, zda to byl dobrý nápad.

Ve hře nejsou dobrá ani špatná rozhodnutí, vždy je to jen jiná cesta kupředu. Ačkoli příběh našeho nesmrtelného hrdiny Silvera začíná typickým „nevím, kdo jsem a kde jsem“, jeho další vývoj lze označit za poutavý. I když nemůžu o příběhu hry říct, že by šlo o něco převratného či hlubokého, dokáže zaujmout a během hraní máte opravdu pocit, že děj ovlivňujete. Jen jsem nebyla schopna se dobrat tomu, nakolik je to spletitý systém verzí příběhu, úkolů a dialogů a nakolik se pouze jedná o dobře provedenou iluzi.

V počátcích se jednalo o „soulslike“ hru, ale dnes je The Last Oricru akčním RPG, které se ovšem stále za svými „souls“ vzory ohlíží. Oricru se ovšem pustilo i do podobného boje, jenž má být společně s příběhem a rozhodováním základním kamenem hry, zde je to však spíše kámen úrazu. Soubojový systém se mi jeví jako nedotažený. Od souls(like) hry očekávám férovost – očekávám tuhé souboje a nepromíjení chyb ze strany hráče, v tomto případě však hráči v podstatě s chybami bojují. V AA produkci jsem ochotna přehlédnout například slabší grafickou stránku, ale tady už to nedokážu říct například o animacích, respektive těch souvisejících s bojem. Soubojový systém a celkově tempo hry nejvíc narušují neuvěřitelné propady fps. Na PlayStationu 5 se s nimi setkáte v takřka každém souboji a jakmile bojujete s vícero nepřáteli, můžete si být jisti, že se o své smrti dříve dozvíte ze zvuku než obrazu.

[...] Abych pouze nevytýkala chyby a nedostatky, musím vedle příběhu zmínit i lokace. Ač po grafické stránce nedosahují dnešního standardu, hra umí díky svému designu připravit solidní podívanou s řadou půvabných scenérií. Během hry zavítáme na rozličná místa – klášter, stoky, chrám, vesmírná loď, pustiny a další – neboť Wardenie kombinuje prvky sci-fi a fantasy, přičemž tak činí velice zdařile, díky čemuž hra v tomto ohledu působí sladěně a přirozeně. Celkový dojem ze vzhledu jednotlivých částí a level designu není vůbec špatný. Horší je to s grafikou uživatelského rozhraní, která působí poněkud zastarale a víc by jí slušel větší příklon k minimalismu. S tím souvisí například i inventář, který je spíše nepřehledný a těžko se s ním pracuje.

Co se týče zábavy, zde může pomoci online i lokální kooperace. Musím uznat, že to má něco do sebe a že si tak někteří lidé mohou hru užít o něco více. Kooperace navíc nabízí společné unikátní útoky, případně jiný postup v některých soubojích, ale druhý hráč příběh jako takový nijak neovlivní. Rozhodně se však jedná o zajímavý prvek, který může nalákat hráče toužící po podobném zážitku ve split-screenu, neboť takových her příliš není. Ale doporučila bych to opět spíše až po opravě chyb.

[...] Nemůžu popřít, že bylo na hře odvedeno obrovské množství práce, ale pouze ambice, nadšení a zápal dobrou hru nedělají. The Last Oricu samo o sobě coby koncept není vůbec špatné, svět i příběh dokážou zaujmout a kooperace bude pro mnohé též důležitým prvkem, ale zkrátka se nedokážu zbavit pocitu, že tvůrci přecenili své síly. Nicméně i přesto je zde řada věcí, které lze zachránit patchem, a tak hru učinit alespoň bezproblémově hratelnou, stačilo by více času. Ačkoli jsem si já sama za ty roky přála, aby bylo The Last Oricru povedeným titulem, v tuto chvíli nemohu jít s hodnocením výše. Věřím však, že si své hráče najde, a doufám, že k nim po opravách bude spravedlivější.

Celá recenze zde: https://www.vortex.cz/recenze-the-last-oricru/

Pro: Samotný konflikt i svět působí zajímavě; lze cítit, že rozhodnutí mají vliv; skloubení fantasy a sci-fi prostředí a prvků; kooperace (ač s výhradami); zvládnuté "souls principy" zkratek v lokacích; česká lokalizace; hudba

Proti: Řada technických problémů; animace, výpadky zvuku a titulků; šílené propady fps; problém s úkoly a inventářem; hlavní hrdina a jeho hlášky, málo herců a hlasů v dabingu; opět technické problémy a ještě jednou technické problémy...

+24 +25 −1

Stray

  • PS5 80
Na Stray jsem se těšil už od prvního traileru, který nastínil tajemný svět, ve kterém jsou místo lidí jen roboti. Těšil jsem se tak na kočičí objevování toho, co se vlastně stalo a proč svět vypadá tak jak vypadá. A v co jsem doufal jsem nakonec dostal.

Kočky mám rád a byl jsem zvědavý, jak tvůrci zachytí kočičí pohyby a chování. Můžu říci, že velmi dobře. Kočka se pohybuje logicky a úplně jsem cítil každý dopad na všechny čtyři na svém ovladači. I chování kočky v určitých situacích působí správně. A samozřejmě jsem celé dobrodružství promnňoukal :)

Hratelnostně bych Stray zařadil do oddychové adventury s nižší obtížností. Hra je pěkná, dobře se hraje, je to celé takové příjemné, ale žádné velké překvapení či něco snad vyloženě epického se nekoná. Celé to objevování a průzkum je ale fajn. Hra je lineární, pouze pár lokací je otevřenějších. Právě ty otevřenější části, které obsahují někdy i malé vedlejší úkoly, se mi líbily o něco více. 

Každopádně s kočičákem cestujeme městem, pomáhá nám malý robůtek, díky kterému můžeme komunikovat a v některých částech hry ničíme světlem malé potvory jménem Zorkové. Právě tato akčnější část mi ve hře moc neseděla.

Tahounem hry je příběh, objevování světa a zjišťování co se vlastně stalo. Prvotní úkol, tedy dostat se v bezpečí zpátky domů, záhy přeroste k něčemu většímu. Příběh je odvyprávěný dobře a pěkně odsýpá a má i své emotivní momenty.

Celkově je Stray naprosto odpočinková a pohodová adventura, kterou by neměl minout žádný kočkomil.

Pro: Pohodová a oddychová hratelnost, kočičí pohyby a chování, zajímavý svět

Proti: Akční část

+24

Onimusha: Warlords

  • PS5 75
Onimusha: Warlords je pro mě docela příjemným překvapením. Více než 20 let stará hra původem z PS2 se totiž stále dobře hraje, jen musí samozřejmě hráč přistoupit k tomu, že už se jedná spíše o retro hraní a herní mechanismy jsou pochopitelně dávno překonány. 

Líbí se mi zasazení hry do alternativní reality 16 století, potkáme tu tedy i slavné osobnosti té doby, jako jsou Nobunaga Oda nebo jeho pravá ruka Hidejoši Tojotomi. Akorát je to všechno zabalené v nadpřirozené omáčce a Oda je toho času mrtvý a v čele armády démonů. Ve hře pochopitelně hrajeme za druhou stranu a zachraňujeme princeznu Yuki. Hrajeme za samuraje Samanosukeho, kterého doprovází krásná ninja Kaede, se kterou si také projdeme pár pasáží. Příběh je takové standardní démonské fantasy, pokud tohle máte rádi, tak proč ne.

Celá hra se odehrává na hradě, který je vlastně...malý. Tvůrcům se ale podařilo, aby vypadal větší než ve skutečnosti je. Lokací je totiž jen pár a hráč jich mnoho projde několikrát. A vždy, když už to vypadá, že je to vše, jdou otevřít další z mnoha původně zamčených dveří a další lokace (kterou projdeme opět minimálně dvakrát) je na světě. Ocenit však lze, že hra nezačne nudit, a to ani kvůli někdy lehce otravnému respawnu. Respawn v této hře je dobrý sluha, ale zlý pán. Můžeme si díky němu rychleji naboostit meče a orby, ale zároveň způsobuje smrt těm, kteří se zrovna utíkají přeskupit (čti: doplnit si magii u savepointu) s rozbitou držkou z bitvy. 

Ukládání je asi největší zápor hry, savepointy jsou rozesety hodně neprakticky a často musí hráč v případě úmrtí protrpět znovu místnost plnou nepřátel, hádanku nebo cutscénu. A taky často vše naráz. A nepřišel jsem na to, jestli jdou cutscény přeskočit, vždy se povedlo přeskočit jen část a zbytek jsem se musel dodívat, tak nevím.

Soubojový režim je takové to "v jednoduchosti je síla". Jedno tlačítko pro útok, jedno pro obranu a tři různé meče, každý s jinými schopnostmi. Co je super, že všechny meče jsou použitelné a je dobré (a i nutné) si je vylepšit na maximum. I když nejméně jsem měl rád ten ohnivý, nakonec to byl on, kdo zasadil smrtící ránu poslednímu bossovi. Tlačítko pro obranu je klíčové, jiný typ obrany zde nemáme - žádné kotouly ani úskoky jako v moderních hrách. Jde ale kolem nepřítele běhat, což se hodí u některých bossů, kteří mají pár neblokovatelných útoků. Celkově je akční část hry naprosto bezproblémová a také zábavná.

Vizuálně vypadá hra vcelku obstojně, například obličeje jsou rozhodně na velmi dobré úrovni. I hrad samotný, exteriéry i interiéry, vypadají i dnes k světu a pomáhají k povedené dobové atmosféře.

Onimusha: Warlords je i po letech velmi solidním dobrodružstvím a rozhodně chápu, proč může být tato hra pro někoho srdcovka. Hrát to v roce 2001, možná bych to měl také tak :)
+24

A Plague Tale: Innocence

  • PS5 85
Málokdy má člověk možnost si zahrát hru odehrávající se ve 14. století a ještě k tomu dostane k ovládání jako hratelnou postavu dospívajícího člověka, kterému dělá společnost dítě. Právě zasazení a role, jakou hráč sehraje v této hře, je pro mě tím největším plusem. Že středověk nebyl nic moc, to je asi všem jasné, ovšem prožít středověk za časů morové epidemie, to už je fakt peklo. Navíc hlavní hrdinové se v tomhle světě ocitnout sami, a tak se jejich bezbrannost dána věkem těchto postav ještě umocní. Proto dokážou být scény, kdy procházejí okolo mrtvých lidí, kteří zemřeli na epidemii, tak působivé. Neví, co se děje, neví, co se na tomhle místě stalo a neví, jestli se vůbec dokážou ubránit, když to nedokázali ani ti mrtví vojáci. Tato místa plná smrti, zmaru a beznaděje jsou občas vystřídána místy (řeka, kostel, hrad), kde se dá nalézt klid, která navodí jiné myšlenky a která ukážou, že i v těchto časech se dá najít něco dobrého a pozitivního a že je to vlastně třeba, aby se člověk z toho všeho psychicky nezhroutil.

Opravdu povedené je ztvárnění dvou ústředních postav - Amicii a Huga. Hugo totiž není jen zmenšená verze dospělého, ale opravdu se chová jako malé, naivní dítě. Jeho reakce, když je mimo svůj pokoj, kde doposud trávil své dětství nebo jeho část, je autentická a dokáže se nadchnout pro věci, nad kterými se ostatní ani nepozastaví. Amicia naopak musela mimo své sesterské části zaujmout i postoj matky a starat se o svého mladšího bratra, kterého vlastně do té doby ani moc neznala. Bylo to ona, kdo se musela rozhodnout, jestli bude Hugovi říkat pravdu o tom, co se stalo, nebo jestli mu tak bude lhát, aby ho ochránila před další bolestí. Ocitla se v roli, o kterou nestála a o které nic neví. Tak jako se to někdy stane v našem reálném životě. I další postavy, byť třeba nedostaly tolik prostoru, mě bavily a ráda jsem obměnila sestavu, se kterou jsem trávila čas.

Cestování světem je doprovázeno povedenou hudbou, která skvěle vytvářela často ponurou nebo tak naopak intenzivní atmosféru. Kolikrát jsem se na chvíli zastavila a zaposlouchala se do hudebního nástroje, který jsem právě slyšela. Podobné slova chvály mám i pro grafickou stránku hry, která sice v porovnání s novějším dílem trochu zaostává, ale stále dokázala vytvořit krásné pohledy, ať už jsem šla chvíli lesem či přes nějaká pole. Jen škoda, že se velká část hry odehrávala ve městech či v podzemí, tak jsem si těchto výhledů nemohla tolik užít. Nejčastěji se s postavami pohybujeme v noci. Obrazy loučemi osvětlených středověkých ulic a opuštěných domů je přesně to, co mě na hře nejvíce přitahovalo svou atmosférou tajemna a strachu. Někdy jsem prožívala spolu s postavami také pocit pro mě "příjemného odporu" z okolí, to, když se zrovna snažíte doběhnout k dalšímu ohni, a na jedné straně na vás číhá hejno krys a na druhé leží těla mrtvých prasat.

V čem pro mě hra trochu ztrácí je samotný gameplay, který sice není špatný a dokáže být zábavný, ale jen do chvíle, kdy přestane fungovat stealth systém a stráže mě vidí, i když mě vidět neměly. Také v pozdějších částech hry přibylo akce a to mi jednak moc nesedělo do celkového vyznění hry a jednak mi některé části příliš nešly, takže jsem umírala a umírala, čímž se mi narušilo vyprávění příběhu, který je jinak velmi zajímavý a bavil mě. Moc mi také nelíbilo místy nucení do zabíjení lidí jen proto, abych některé části dokázala přejít. Měla jsem také obavy z finále hry, ale naštěstí se mi zadařilo a na třetí pokus jsem finálního nepřítele úspěšně zdolala. 

A Plague Tale: Innocence přináší herní zážitek především svým zasazením a příběhem, ale hlavně díky ústředním postavám. Nepamatuji si moc her, které by tak dobře zobrazovaly sourozenecký vztah se všemi radostmi i bolestmi.
+24

Call of Cthulhu

  • PS5 70
Herní výzva 2024: 3. Volání Cthulhu
 
Napoly adventúra, napoly interaktívny film a so štipkou RPG prvkov. Za mňa dobré. Lovecrafta mám veľmi rád a Call of Cthulhu na jeho diela odkazuje viac než dobre. Dokonca sa hre darí zachytiť takú tú špecificky snovú atmosféru kozmickej hrôzy jeho poviedok.

Hoci názov odkazuje k rovnomennej poviedke, nejde o priamu adaptáciu, ale o úplne nový príbeh. Samozrejme, na Volanie Cthulhu sa tu odkazuje viac než dosť, ale čitateľ môže nájsť motívy aj z iných majstrových diel (Pickmanov model, Dagon, Tieň nad Innsmouthom, snáď trochu aj Snové putovanie k neznámemu Kadathu).

Hlavným plusom je teda atmosféra. Tá ostáva silná po celú dobu hrania. Grafika je taká, akú by človek očakával od nezávislého štúdia, ale postačuje. Zapojenie stealthu či akcie bolo za mňa trochu rozpačité, puzzly nie sú nijako náročné (čo som privítal) a dĺžka je tak akurát (hoci som mal dojem, že miestami to tvorcovia až príliš naťahujú). Príbeh ako taký nie je žiadny zázrak, ale nebol zlý a tvorcovia ma dokázali držať v napätí až do konca.

Ústredný detektív je chodiace klišé („Jseš zamindrákovanej drsňák s temnou minulostí?“ + samozrejme chlastá prvú ligu a zobe prášky) a k srdcu mi nijako zvlášť neprirástol. Zaradenie RPG prvkov (body skúseností, ktoré hráč môže rozdeliť do rôznych štatistík) je celkom zaujímavé, ale prišlo mi zbytočné. Hre by tiež svedčala lepšia mimika postáv, ale chápem, že tvorcovia nemali zdroje.

Celkovo som sa bavil. K hre sa zrejme vracať nebudem, ale ako atmosférická jednohubka plní svoj účel veľmi dobre.

Pro: atmosféra, dĺžka, príbeh

Proti: mimika postáv, zbytočné RPG prvky, stealth

+24

Astro Bot

  • PS5 100
Každý, kdo dohrál Astro's Playroom tak nějak tušil, že tu existuje potenciál na něco mnohem většího. A ano, tam kde Playroom působí jako techdemo pro PS5 a Dualsense, u nového dílu všechny tech fíčury doplňují skvělou hratelnost.

Astro Bot mi připomněl, proč jsem vůbec kdy začal hrát videohry. Plošinovky jako core videoherní žánr ustoupil velkým story driven akčňárnám. To všehovšudy nemusí být špatně, i já mám takový hry rád. Ale vždy u nich rychle prokoukne, jak jde hlavně o tu story, zatímco gameplay se smrskne na překombinovaný ovládání jednoho a téhož. Astro se ovládá dvěma tlačítky a situačně jedním nebo dvěma triggery a během necelých 12 hodin na hráče vyvalí tolik mechanik, že každá 100+ hodinová openworld hra může závidět. Vždycky si vzpomenu na Cušimu, kde je 150 kombinací tlačítek pro vykonávání jedné činnosti. V jednoduchosti je prostě krása a díky příjemnýmu jednoduchýmu ovládání je Astro instantně moje topka minimálně tento rok.

Ono je textem hrozně těžký popsat, proč zrovna plošinovka s dětským art stylem si ode mně odnáší plnou palbu v hodnocení. Není to jen to responzivní výborný ovládání. Je to krásná ostrá grafika, doslova 0 glitchů a 0 bugů. Haptika v DualSense dělá divy. Jakože Asobi nejspíš vymetlo úplný zákoutí možností, co ten ovladač dokáže pomocí různých vibrací hráči předat. Prostředí, ve kterém se pohybujete, je plně interaktivní, doslova každý list, o který se opřete, se ohýbá, každý povrch, na který šlápnete, má specifický zvuk, každý ořech, jablko, krystal nebo střep má svoji fyziku a v levelu zůstává, i když takových malých objektů je na obrazovce několik stovek nebo tisíc. A všechno, čeho se dotknete se nějak projevuje haptikou. Za ty roky s PS5 je jasný, že Astro bude ta jediná hra, kde si člověk užije DualSense na plno.

Nejlepší na Astrovi je, že i po 10 hodinách vám představí nějakou novou mechaniku, kterou využije klidně i jen na část úrovně. To množství abilit, který si chcete užít víc než jednou je ve hře opravdu hodně. Nechci je schválně prozrazovat, protože jejich objevování je největší kouzlo hry, ale jen řeknu, že chci DLC s houbičkou do vody. Jako wtf, že tak legrační fíčurka je jenom v jednom levelu. Levelů je jinak celkem obří množství, jen těch plnohodnotných bude kolem 40 a jednou tolik potom menších výzev, které jsou mimochodem někdy překvapivě dost těžké.

Nebudu se tvářit, jak je to nejoriginálnější hra ever, jsem Nintendem nepolíbený a tak nějak tuším, že tam mají plošinovky víc prostoru než na ostatních platformách. Ale je dostatečně originální pro mě. Je to ve všech směrech výborná hra, která na plno využívá potenciál své platformy. Je to nejlepší plošinovka, kterou jsem hrál.
+24

Ghost of Tsushima

  • PS5 85
"Tenhle soubojový systém není pro mě, ale hey! Dají se tam hladit lišky!"

Takto by se dal shrnout můj názor na Ghost of Tsushima, když sem listovala elektronickou policí PS Store. Asi je už mým osudem zamilovat se do her, o kterých jsem předem přesvědčená, že mě moc bavit nebudou.

Sucker Punch se podařilo vytvořit uchvatný svět, který kloubí fotorealismus s idealizací feudálního Japonska a špetkou mysticismu Japonské kultury.
Celý ostrov je samotnou žijící postavou, kterou si na hře zamilujete dost možná nejvíce. I přes pochmurnou tématiku probíhající války, Tsushima hýří sytými a pestrými barvami, které vás donutí objevovat, jen aby jste se mohli podívat za obzor a pozastavit se nad sluncem zalitými kaskádami rýžových políček a skroucenými bonzajemi lemujícími nedalekou svatyni na pozadí blížících se červánků. Aby jste se vrhli do rudých louk pavoučího máku po tom, co jste opustili zlaté lesy opadavých stromů.
V navigaci vám pomůže Tsushima sama. Ať už jde o výrazné žluté ptáky, kteří vždy míří za nějakým zajímavým bodem na mapě, lišky, které vás zavedou ke svatyním, kouřem, který indikuje aktivitu mongolů i přeživších, či větrem, jehož směr můžete sami ovlivnit, aby vás zavedl například za dalším questem. Vše bez otravných značek, které by tříštily imerzi.

Už po pár hodinách hraní jsem byla mile překvapena soubojovým systémem. Základní stavební prvky jsou totiž nečekaně jednoduché - útok/úhyb a správné načasování. Přesto ani zdaleka hra nepenalizuje v míře jako soulslovské hry a gameplay proto není frustrující. Naopak souboje v Ghost of Tsushima jsou silně návykové a odměňující, a to i díky realistickému zpracovaní s velkým citem pro detail.
Pokud ovšem čekáte RPG, zarazím vás rovnou na místě. Toto je čistě progresní postup zkušenostmi. Potřebovat budete postupně vše a odemknete postupně vše.

Příběh se točí kolem japonského vnímání cti a za-li má čest vyšší váhu, než lidský život. Všechny hlavní postavy jsou propracované a rozhodně si k nim vytvoříte nějaký vztah. Ať už pozitivní, nebo negativní. Velké plus pak zaslouží hlavní záporák s charismem dobyvatele, který si je schopen podmanit celé země. Za zmínku také stojí pouto, které si Jin (vaše postava) postupně vytvoří ke svému oři není nic roztomilejšího, než sledovat Jina a jeho hřebce, jak si dávají poledního šlofíka, což je jen další poklona japonské kultuře, která si váží fauny i flóry.

Bohužel celkové podání má lehce nevyužitý potenciál. Ať už ve formě vyprávění příběhu, nebo v kostrbatých animacích a scénách. Věřím ale, že jde o něco, co může Sucker Punch vylepšit v budoucích projektech s nově nabitými zkušenostmi a větším budgetem, který si úspěchem prvního dílu obhájili.

Pro: Tsushima, atmosféra, japonská kultura, navigace, soubojový systém, hlavní postavy, záporák, smysl pro detail

Proti: animace mimo velké scény, kamera u běžných dialogů, nevyužitý potenciál

+23

Bloodborne

  • PS5 85
Tato hra je skvělá. Výtvarný styl, hudba, prostředí, všechno se zde povedlo. Bossové jsou drsní (ikdyž většinou nepředstavují až tak velkou hrozbu) a Bloodborne má mé nejoblíbenější hudební motivy v sérii soulsborne her.
Zbraně (ipoužíval jsem nejvíc hlavně takovou tu pilku) jsou všechny velmi cool a zábavné na rozsekávání nepřátel. Další věc, která se mi na BB líbí, je, že předměty hrají důležitou roli. Většina předmětů může mít v boji kritickou roli, příkladem je (trochu OP) molotov koktejl, který mi pomohl v mnoha těsných soubojích se silnými nepřáteli nebo v posledních okamžicích boje s bossem. A některé předměty jsou nutné i k dosažené některého konce.

Design bossů je špičkový. Bloodborne obsahuje jednoho z mých pěti nejoblíbenějších bossů soulsborne/sekiro série, kterým je otec Gascoigne. Jeho hlášky, hudba a design (i když není těžký) z něj dělají naprostou pecku. Oblasti jsou naprosto nádherné. Zasazení do jiného než fantasy prostředí je opravdu příjemnou změnou a opravdu pomáhá odlišit Bloodborne od ostatních her. Hratelnost je velmi zábavná, souboje jsou rychlé a po hráči vyžadují pohyb a agresivitu. Hra vás odměňuje za nepřetržité sekání a řezání tím, že vám umožňuje získat zpět zdraví za úder na nepřítele, který vás nedávno zasáhl (podle mě tak trochu geniální systém), a nahrazuje pomalé kotouly rychlými úskoky.

Jedním z mých hlavních problémů s Bloodborne je nízký framerate. V některých případech hra sotva běží (příkladem je nějaký AOE útok nebo ohnivý útok) a zážitku to dost ubližuje. A samozřejmě Sony nikdy nevydali ani Pro update, natož PS5 nebo PC verzi - nechápu!

Další mou výtkou je nedostatek zbraní. Vím, že každá zbraň jsou v podstatě dvě v jednom, a jak jsem řekl dříve, všechny zbraně jsou zajímavé, ale není v nich moc rozmanitosti a více unikátních zbraní by to určitě napravilo. Celkově jsem ale byl velmi spokojen - Bloodborne je příjemným závanem čerstvého vzduchu pro sérii akčních RPG od From Software.
+23

Astro's Playroom

  • PS5 90
Takto by sa to malo robiť.

Od Astro's Playroom som teda vôbec nič neočakávala a preto som bola velmi milo prekvapená. Myslela som si, že to bude len nejaké demo, kde postláčam pár gombíkov a uvidím nejaké video a je to. No a namiesto toho som dostala plnohodnotnú dávku zábavy.

Viem si veľmi dobre predstaviť, že ak by niečo podobné Sony urobilo znova, v inom svete s iným protagonistom, zahrala by som si túto novú hru veľmi rada.Áno, musím uznať, že veľa vecí nebolo originálnych ale boli urobené dobre. Hranie ma bavilo a na tom záleží. No a čo, že niektoré prvky boli takmer ako okopírované od Nintenda. Sony sa aspoň ,,učí" od tých správnych.

Páčilo sa mi všetko. Od rôznorodých levelov, ktoré naplno využívali silu dualsense joysticku až po malé easter eggy, ktoré sa nachádzali úplne všade.Tá možnosť cítiť každú vibráciu a vyskúšať si limity ovládača bolo niečo, čo by som si rada vyskúšala aj v iných hrách. Dúfam, že hry na ps5 budú s touto funkciou počítať.

Na záver chcem Astro's Playroom odporúčiť všetkým, ktorí sa k ps5 dostanú. Hra vám nezaberie množstvo času ale prijemne sa pri nej zabavíte.
+23

The Forgotten City

  • PS5 95
Často se u některých her říká, že je lepší si před jejich hraním nezjišťovat o dané hře vůbec nic. U Forgotten City toto platí dvojnásob. Náhodou jsem na hru narazila zde na Databázi her a zrovna i byla k dispozici na PS Storu ve slevě, tak jsem si ji koupila. Už první okamžiky ve hře dávaly znát, že mě čeká nevšední zážitek. Dýchla na mě tajemná atmosféra a zpočátku i zdánlivě opuštěné oblasti, které ve mně vzbuzovaly touhu poznat, co se zde stalo, ale zároveň jsem se v nich necítila dobře, neboť jsem nevěděla, jestli mi něco nehrozí. Velice rychle jsem se ovšem dostala do hlavní herní oblasti a začala poznávat město a jeho obyvatele.

V čem tato hra opravdu vyniká, tak je to, jak dokazuje, že hry umí skvěle zprostředkovat nějaký příběh, lépe než film či kniha. Hlavní herní náplní jsou převážně rozhovory a průzkum města. Velkou roli hraje i opakující se časová smyčka a také fakt, že hráč si vědomosti a předměty přenáší do další časové smyčky, čímž si tak může události ve hře urychlit či se dostat k novým informacím nebo odpovědím v dialozích. První den ve městě jsem se docela ztrácela v obyvatelích a jejich jménech, ale jak hra plynula, tak jsem postupně začala plnit některé vedlejší úkoly, nalézala i tajná místa a rozplétala osudy místních obyvatel. Navíc při rozhovoru s obyvateli vyplynulo, že mají některé věci společné a vyústění této linky, kdy mě kněžka odvedla do lázní a posvítila jsem na malbu Charóna na dně bazénu, mi vyrazilo dech. A byla jsem ráda, že mi tato spojistost nedošla už během hraní a já tak mohla zažít opravdový moment překvapení až šoku.

Rozhovory s obyvateli mě bavily, a to zvlášť když se jejich téma stočilo k morálce a k tomu, jak my lidé rozlišujeme a podle čeho, co je dobré a co je špatné. Ze stejného důvodu mě nadchl i kanonický konec. Konfrontaci s Plutem jsem si užívala a byla jsem ráda, že byly zodpovězeny všechny moje otázky, které jsem ohledně příběhu měla. Navíc se mi podařilo z této konfrontace vyjít jako vítěz, což bylo uspokojující. Po dohrání jsem se vrátila ke hře a dokončila zbývající konce, i když ten kanonický konec je nejzajímavější.

U hry jsem se hodně bavila, její námět byl originální, stejně tak zpracování a nemohla jsem se dočkat, až se doberu k tomu, jak to všechno celé je a co se ve městě děje. Opravdu skvělý zážitek a mohu každému jen doporučit.
+23

God of War Ragnarök

  • PS5 80
Dokážu pochopit, že pokud něco funguje a prodává se to, tak je blbost danou věc měnit. A když už měnit, tak udělat jen pár menších změn, nic radikálního, aby základ byl stále stejný. Přesně takové je další pokračování God of War. Nepřináší žádné velké změny, jen pokračuje v tom, co nastolil první díl z roku 2018. A i přesto, že chápu důvody, které k tomu vývojáře vedly, tak mě nový díl s názvem Ragnarok zklamal právě kvůli absenci něčeho opravdu nového či jiného. Máme stejné prostředí, většina postav je stejných, to samé se dá říct o nepřátelích, stejný soubojový systém, stejný systém vylepšování, truhly a tak dále. Jistě, jsou zde změny, jako je třetí typ zbraně, přibyly relikvie, je k prozkoumání více světů, nový typ bossfightů, ale vše to jsou jen spíše menší změny. Nejvěší změnou je asi možnost hrát za Atrea, což mě bohužel příliš nebavilo a jen jsem čekala na to, kdy se budu moct vrátit do role Krata. Byť musím přiznat, že tyto části byly z hlediska příběhu zajímavé.  

Příběh mě rozhodně zajímal, už jen proto, že vlastně navazuje na první díl, a tak jsem byla zvědavá, jak celé tohle putování vlastně skončí. Jeho završení bylo... ne tak velkolepé, jak jsem asi očekávala a trochu mě zklamala role samotného Ragnaroka, který vlastně jen, s nadsázkou řečeno, byl vidět na nebi a občas máchnul rukou. Až mi přišlo zbytečné, že jsme ho s sebou vůbec tahali. Já vím, že je to tak řečené v proroctví, ale i tak. I při závěrečném souboji jsem čekala nějaké větší překvapení a opět nic.

Co se ovšem povedlo, tak byla postava Thora. Ani ne tak pro jeho vzhled či boj, jak spíše pro jeho osobnost a jak byl vyobrazený jako obyčejný člověk s obyčejnými problémy. Docela jsem se do něho dokázala vcítit a nezáviděla mu jeho pozici "tam nahoře v Ásgardu". Druhou postavou, u které jsem měla pocit, že se její zpracování opravdu povedlo, tak byl Sindri. V prvním díle God of War jsme ho poznali jako člověka, který se bojí špíny, a jako někoho přehnaně čistotného. Proto pro mě byl takový šok, že po zabití jeho bratra (dobrý plot twist, byť se dá debatovat o tom, jak jeho smrt byla či nebyla zbytečná) jsme ho viděli od krve a špinavého a jemu to bylo úplně jedno. Bylo skvělé, že ta jeho proměna byla ztvárněna i takovou drobností, jako je špína na něčím oblečení. Vůbec v jeho přítomnosti po téhle části hry jsem se cítila dost špatně a z jeho pohledu plného nenávisti mě mrazilo. Dodnes mi je z toho nedobře, když na tu jeho proměnu pomyslím, i když to zní asi absurdně, že mě to tak zasáhlo.

Když už byla řeč o soubojích, tak SilentWolf dobře popsal, proč mě soubojový systém nebavil. Je teda skvěle udělané to, že člověk při hraní cítí, jak se sekyra či čepele do nepřítele zaseknou a že se zbraň zasekla v něčím těle. Ale fakt jsem si ten souboj neužívala. Vizuálně to vypadá pěkně, ale mlátit nepřítele půl dne, než vybiju arénu, to mě moc nebaví. Kratos je bůh války a nějaká ještěrovitá kuna mu jednímn zásahem vezme půlku zdraví a má co dělat, aby přežil i setkání s takovými jednoduchými nepřáteli. Navíc moje útoky byly vždy přerušitelné (na nižší obtížnosti už asi ne), kdežto útoky nepřítele jsem nepřerušila nikdy. Kratos mi také připadal vcelku pomalý (vzhledem k jeho věku a jistému opotřebení to chápu), a tak nebylo ani možné si nabít čepele ohněm v průběhu boje, protože vždy tato moje snaha byla zmařena nepřítelem. Sekyru naštěstí nenabíjel tak dlouho, tak aspoň u ní se to dalo.

Byla jsem ráda, že jsem se mohla podívat konečně i do světů, které byly v prvním díle uzamčené. Ale je škoda, že zhruba polovina světů neměla tolik obsahu jako ty ostatní a jejich průzkum byl docela krátký. Nejvíce mě mrzel Jotunheim, Ásgard a Niflheim. Co se naopak povedlo, tak byl Álfheim, především poušť společně s vedlejšími aktivitami, a pak Vanaheim. Velmi příjemným osvěžením byla výměna Kratova společníka, a to zvlášť když se ke mně přidala Freya. Její rozhovory s Kratem a Mimirem jsem poslouchala moc ráda a dozvídala jsem se tak něco nového ze severské mytologie. Klidně bych si dokázala představit celou hru s ní a Kratem, třeba v Egyptě.

Pořád je pro mě Ragnarok nadprůměrný počin se skvělou audio složkou, vizuálem a chytlavým příběhem díky severské mytologii, avšak třetí díl ve stejném zasazení s malým počtem změn bych už hrát nechtěla.
+23

Final Fantasy VII Remake

  • PS5 95
Ač to z hodnocení tak nemusí působit, tak ve mně remake sedmého dílu Final Fantasy zanechává mírně rozporuplné dojmy. Na jednu stranu se těším, jak se bude příběh dál vyvíjet a že jde o něco nového, ale na druhou stranu mě některé změny, ať už viděné či jen naznačené, překvapily a trochu se děsím (a těším vlastně), kam to celé bude směřovat. Navíc tohle nové převyprávění ve mně vzbuzuje otázky, jak mám brát původní verzi příběhu a nějak pořád nevím. Docela se mi daří na to celé nahlížet jako na pokračování původní sedmičky, ve kterém Sephiroth z filmu Advent Children ví, jak původní sedmička skončí a chce její příběh předělat (proto re-make v názvu). Ale mám ohledně všeho asi tisíc otázek a budu velmi mile překvapena, když se z nich aspoň půlka vyjasní. To čekání na pokračování je hrozné, ale těším se na další díl do skládačky. Věřím tvůrcům, že z toho všeho nevyjde nějaká blbost a že ví, co dělají.

Svým komentářem jsem začala asi odzadu, ale chtěla jsem hned v úvodu napsat své celkové dojmy. Teď už tedy k samotné hře a její hratelnosti. Konkrétně k soubojovému systému. Když jsem viděla nějaké záběry ze hry v době, kdy vyšla, tak mi boj přišel naprosto nepřehledný a zmatený a nepřišlo mi to jako něco, co bych si chtěla zahrát. Tento pocit (nepřehlednost) mi zůstal i skoro ke konci prvního průchodu. Naštěstí je zde možnost téměř zastavit boj a promyslet, co dělat dál. Tuto pauzu jsem využívala hojně a zvlášť pak při druhém hraní na Hard obtížnost, kdy to byla nutnost a kdy z toho byla spíše ta tahová hra. Hodně mě tenhle způsob boje, takový hybrid mezi tahovým a akčním soubojovým systémem, bavil. Kolikrát jsem mým třem postavám rozdala každé po jedné, dvou akcích, co mají dělat, a pak už jen sledovala, jak to probíhá. ...Nebo se moje taktika rozpadla hned v úvodu, kdy nepřítel provedl nějaký útok a vyřadil tak z řetězce akcí nějakou moji postavu. Systém materií zde byl stejně zábavný jako v původním díle a podobně i učení se novým dovednostem ze zbraní a využívání ATB systému. Ten šel pomocí materií ještě více posílit a získávat tak ATB o něco rychleji. Paráda. Jen škoda, že Summony jsem nevyvolávala tak často, jak bych ráda, protože většinou na to nebyl čas, nebo vyvolat nešli a stejně tak moc v boji nepomáhali.

Potěšilo mě, že jsem v boji mohla ovládat i jinou postavu než jen Clouda, takže jsem kolikrát přepínala na Tifu nebo ji měla rovnou jako leadera party a užívala si její velmi rychlé útoky a dovednosti jako Starshower, Rise and Fall nebo True Strike. Navíc vždy měla u sebe materii Parry, takže její pohyb po bojišti byl velmi rychlý a i na souboje v simulátoru jsem brala hlavně ji. Fakt byla radost za ni hrát. Kolikrát mi zachránila boj, kdy její limit break pozabíjel tuhé nepřátele tak rychle, že jsem ani nevěděla jak. Ale konec ódy na Tifu, jsou zde i jiné postavy. Aeris zdatně sekundovala zvlášť svojí skvělou schopností Arcane Ward a hlavně jsme si velkou srandu užily s kombinací HP Absorption s Enemy Skill (Self-destruct), Reprieve ze zbraně a následným limit breakem Planet Protection. Vyčistilo to nejeden tuhý souboj v simulátoru. Cloud byl po většinu času mým kouzelníkem, ale na některé souboje jsem ho vybavila Hardedge a udělala z něho tanka, který často používal dovednost Disorder. Asi nejméně času jsem přímo ovládala Barreta a u něho jsem i nejméně využívala jeho dovednosti ze zbraní. Nějak mi nepřišly tak dobré jak u ostatních postav. I když jeho limit break Catastrophe je naprosto skvělý.

Příliš mě nenadchly vedlejší úkoly, které byly ve hře spíše jen proto, aby tam nějaké byly a také rozhodovaly o tom, jaké šaty budou mít postavy v deváté kapitole. Ty scény v šatech byly mimochodem skvělé a u cut scény Aeris v obyčejných šatech jsem se musela smát, jak tam nastoupila se psem a kočkou po boku a Johny ji nevybíravě postrčil kupředu. Stejně tak mě pobavil i tanec s Andreem a Cloudovo odhodlání udělat pro záchranu Tifu i něco takového. Také bylo fajn, že trio z Avalanche dostalo větší prostor (asi abychom si mohli více pobrečet na scénách z plošiny) a že jim byla věnována i jedna kapitola. Co se týče přidaných kapitol a rozšířených lokací ve hře, tak ne všechny mě bavily. Tady musím zmínit kapitolu Haunted (Chapter 11 myslím), která mě moc nebavila, ty bossové v ní mě spíše jen rozčilovali a nějak mi neseděla do aktuální situace, kdy máme spěchat k plošině, pořád si říkáme, jak spěcháme, jak jde o život, ale zároveň máme čas se nahánět s duchy a vyprávět si duchařské historky. Ještě že patřila k těm kratším. 

Co si zaslouží velkou pochvalu a co jsem si užívala, tak byla hudba a nebyla skladba, u které bych si říkala, že mě už nebaví ji poslouchat. Pouštěla jsem si některé skladby i z koncertu symfonického orchestru a musí to být zážitek to slyšet takto naživo. Podobná slova chvály mám i pro vizuální stránku hry, kdy jsem nejvíce ocenila na Remaku to, že se konečně mohu podívat ve slumech nahoru, na patro nade mnou, kde žijí ti bohatí a dobře zaopatření lidé. To prostředí, kde se hra většinou odehrává, je vlastně hnusné, šedivé, hnědé, znečištěné, rozpadlé, ale je to ztvárněno tak dobře a uvěřitelně, až je to vlastně hezké. Hra sice nenabízí nijak časté pohledy na Midgar jako celek, ale když už ano, tak jsem si to užívala a bylo zajímavé vidět něco, co jsem si tak nějak představovala při hraní původní hry.

Hra mě opět chytla, jak už to bývá u FF VII, a bylo těžké ji přestat hrát. Pořád nevím, jestli se mi ten příběh líbí a jestli se mi bude líbit. Snažím se to brát jako něco nového a něco, k čemu je třeba přistupovat trochu jinak než ke klasickému Remaku. Už aby byl vydán Rebirth.
+23

Star Wars Jedi: Survivor

  • PS5 75
Star Wars Jedi se vrací a s ním přichází taky obrovská očekávání. Fallen Order byl takovým mišmašem toho, co se dalo najít u konkurence a vlastně nic nedělal lépe než ona konkurence. I přesto byl hodně enjoyable kouskem, který byl možná trošku přeceňovaný, ale svoji práci odvedl dobře a dohrát ho i několikrát bylo radostí. Prostě takový ten kousek, u kterého vidíte spoustu nedostatků, ale rádi je odpustíte. No a Survivor na tohle dost dobře navazuje.

Technický stav hry dejme stranou, o tom už se toho napsalo až až a myslím si, že tedy není potřeba to rozmazávat nějak dál. Nízké fps, pády hry, sem tam nějaký ten bug. Prostě to z tohoto hlediska není optimální, moving on.
Soubojový systém dostal obohacení o perky, stance a taky výrazně rozšířený strom dovedností. Perky jsou ale obrovské zklamání. Člověk by čekal, že když mu hra slibuje, jak jich postupně bude moci využívat více, bude to pravda... není. Za celou hru (pokud jsem teda něco klíčového neminul) se přidá jeden slot pro perky a většina z nich zabírá alespoň 2-3 sloty. Strom dovedností naopak přidal hromadu věcí, které byly potřeba jako sůl a nabízí možnost resetu skillů, díky čemuž se můžete přizpůsobovat tomu, jaký stance zrovna zvolíte. Různé typy nepřátel jsou s různými stanci lépe zvládnutelné a hra vás tak může popíchnout k tomu, abyste jich vyzkoušeli více, což je fajn.
No a souboje samotné? Tady je opět návaznost na Fallen Order, ovšem rozhodně ne v dobrém. Survivor výrazně zveličil jeden z ve Fallen Orderu nepatrných neduhů a posunul ho o dvě úrovně výše. Hra na vás chrlí neustále zástupy nepřátel ve velkých skupinkách, ale po velkou část hry vám nabízí pramálo možností, jak se s takovou skupinkou nějak "ofenzivně" vypořádat. Ze tří směrů po vás střílejí nepřátelé - zleva normální střely, které lze odrážet, zprava raketa a do zad vám přiletí "nevykrývatelná" střela přičemž vás prohání ještě pět nepřátel bojujících na blízko přičemž vykrývání i uhýbání vás nechává mnohem zranitelnějšími než v případě předchozí hry. Tohle je scénář, který uvidíte nejednou a tahle stránka hry se samozřejmě bude více projevovat na vyšší obtížnosti, kde jsou nepřátelé agresivnější. V boji pak téměř nejsou okna na více než jeden úder a to hře moc nesluší. Chcete-li si tedy užít plynulejší soubojový zážitek, doporučuju sáhnout někam mimo nejvyšší obtížnost. Survivor si hraje na odlehčenou vesmírnou soulsovku (po stránce boje), ale nepřizpůsobuje tomu to, proti čemu vás staví a je to obrovská škoda. Právě souboje proti silným nepřátelům, kde nemusíte běhat po aréně a hledat nějakou výhodnou pozici a chvilku k útoku, abyste se ubránili přesile, byly totiž tou nejzábavnější součástí hry. Za vypíchnutí stojí několik vynikajících boss fightů (Rayvis, Bode) které kladou důraz na preciznost a časté využívání parry. Tohle byly skutečně světlé momenty, kdy jsem si hru maximálně užíval.

Svět doznal velkých změn oproti prvnímu dílu a to především v tom, že tentokrát budete mít před sebou jednu opravdu rozlehlou a velmi otevřenou planetu a k ní pár "přicmrndávačů", kteří hru obohacují ve vizuální rozmanitosti. V průběhu celé hry je dost momentů, kdy není úplně jasné, co se po vás vlastně chce, což nevadí u puzzlů, ale v rámci příběhu, kde jenom "není vidět" cesta je to spíše na škodu. Rozhodně to ale není něco co by titulu nějak extrémně škodilo. Spíš to občas člověku trošku ubírá na imerzivním zážitku. Kromě toho se připravte na velké množství backtrackingu, protože obrovské množství předmětů je skrytých za překážkami, které překonáte až s dovednostmi ze závěrečné části hry. I tak se ale bez nějakého extrémního vracení dá udělat cca 70-80% průzkumu před dokončením příběhu, což mi přijde tak akorát.

Po stránce příběhu je tu trošku pomalejší rozjezd, ale tvůrcům se daří příběhem táhnout hráče prakticky po celou dobu. Hra si většinu času drží dobré tempo. Zavedené postavy, se kterými se znovu setkáte jsou působí blízkým dojmem a jsou příjemnou součástí, která udržuje pocit určité sounáležitosti. Není nouze o spoustu zajímavých momentů a jejich způsob odvyprávění je plynulý a příjemný, byť za absolutní špičkou zůstává kousíček pozadu. Vedlejší postavy a questy už ale tak dobře nefungují. Dialogy mimo příběh jsou v podstatě zbytečné a "šustění papíru" je slyšet takřka v každém písmenku. Naštěstí tyhle dialogy nejsou povinné a nebudou vám tak brzdit ten hlavní a skutečně dobrý zážitek z klíčového dění.

Po grafické stránce těžko hodnotit. Ano, hra by asi byla pěkná, grafický upgrade proti Fallen Orderu je znatelný na první pohled. Bohužel si ho tolik neužijete, protože pokud upřednostníte snímkovou frekvenci tak po většinu času bude celé vaše okolí vizuálně dost strádat. Jen když se zastavíte, abyste obdivovali nějakou tu scenérii tak se snad pokocháte alespoň náznakem toho, jak pěkně to mohlo vypadat. Hru mi to rozhodně nijak nekazilo, ale člověka to přece jen trošku zamrzí, když ví, že by si to užil ještě o mnoho víc.

Sečteno a podtrženo - Survivor je solidní žánrovkou, která kříží akční adventury s žánrem soulsovek a nedělá to vůbec špatně. Nešikovná volba toho, jak budou vypadat vlny nepřátel ale hře na vyšší obtížnosti dost ubližuje a ubírá jí na "férovosti", kterou jsou proslulé právě soulsovky. Tady s ní příliš v těžkých soubojích se skupinkami nepřátel nepočítejte. I tak ale servíruje zábavnou porci dobrých soubojů s možností různých přístupů k boji, pár výborných bossů a velmi solidní příběhovou linku, která skvěle graduje. V neposlední řadě taky stojí za zmínku právě možnost vyřádit se pro všechny nadšené hledače pokladů. K dokonalosti je ale hodně daleko a 75% mi tak přijde jako zasloužené hodnocení, těch neduhů je na jinak velmi dobré hře fakt spousta a když se nakupí, tak ta procenta prostě výše vymáčknout nelze.

Pro: Větší variabilita boje, někteří bossové, dobré tempo a gradující příběh

Proti: Technický stav, špatně vybalancovaná obtížnost, zbytečné vedlejší dialogy a generické "questy"

+23 +24 −1

Pathfinder: Wrath of the Righteous

  • PS5 100
CRPG jsem zkoušela hrát víckrát, ale málokdy je reálně i dohrála. Vlastně jedinou takovou hrou byla Pillars of Eternity, a to ještě před updatem, který přidal turn-based souboje. Právě souboje real time s pauzou mě od takových her spíše odrazovaly. Naštěstí se začaly v dalších hrách přidávat tahové souboje jako alternativa k RTwP a já se tak mohla pustit do tohoto velkého RPG ze světa Golarionu. ... Abych ho po 140 hodinách dokončila a kroutila hlavou nad tím, jak moc mě dokázalo toto cRPG chytnout.

Moje první kroky ve světě Pathfindera byly docela zmatené a vlastně jsem moc nevěděla, co dělám (občas jsem takový pocit měla i ke konci hry). Každý level postavy znamenal dlouhé pročítání nových vlastností a schopností a v mém případě i výběr nových kouzel. Naštěstí jsem si u mých společníků nastavila automatické levelování, takže jsem byla ušetřena dalšího rozhodování o něčem, o čem jsem neměla moc potuchy. Abych následně o xx hodin později hledala u Ember jedno kouzlo, o kterém jsem se dočetla, že je dobré a které samozřejmě neměla. Ale takové už je riziko auto-levelu. Výjimkou byla postava Wenduag, u které jsem chtěla jít cestou házecích seker, takže u ní jsem levely rozdělovala dle vlastního uvážení. Hra naštěstí disponuje jakýmsi tutoriálem a tu a tam hráče upozorní, že něco dělá blbě. Nicméně i tak jsem na spoustu věcí přišla až po čase, na některé jen náhodou a spoustu věcí jsem do konce hry vůbec nepochytila nejspíše. Kupříkladu jsem až po čase zjistila, že Sorcerer má ta kouzla jinak než třeba Witch, takže u některých postav je záhodno se dívat do knihy kouzel a kouzla ručně volit. Mojí ovšem největší chybou bylo to, a teď zajisté rozesměji všechny hráče, kteří mají s touto hrou zkušenost, že jsem až v 5. aktu! zjistila, že existuje něco jako kniha kouzel pro danou mýtickou cestu. Takže až v 5. aktu jsem zjistila, jak jsou silné ty mýtické schopnosti/kouzla. Jako bylo mi divné, kam mizí ta kouzla, která se mi objevila při zisku nového Mythic levelu, ale říkala jsem si, že někde asi jsou, ale nevím kde. Teď už se tomu směji, ale v tu chvíli jsem měla pocit, že větší idiot tu hru nikdy nehrál.

Teď už ale k příběhu a k jednotlivým aktům hry. Příběh začal vskutku velkolepě útokem jednoho z mocných démonů a já byla (s)vržena do kolotoče událostí. A jak už to bývá, zjistilo se, že moje postava je něčím neobvyklá a že může nemálo přispět k vítězství nad démony, kteří se dostali na povrch a drancují jeho svět. Hned zpočátku se mi podařilo vydobýt si jméno, a tak se na mě začaly hrnout požadavky, co dalšího mám vykonat a koho mám zachránit. Můj docela pozvolný průchod prvním aktem narušila první vážná bitva (obrana hospody), ve které jsem se naučila spoustu věcí. Třeba, že Grease je dobrý sluha, ale zlý pán. A tak zatímco jsem se smála mým nepřátelům, kteří se neustále váleli po zemi, tak se moje společnice Wenduag rozhodla, že to zkusí také a až skoro do konce této neuvěřitelně dlouhé bitvy z té země sama nevstala. A proč že jsem nepoužila Dispel? Protože jsem o té možnosti nevěděla. Nicméně i přes místy zdlouhavé boje v tahovém režimu a moji jistou tupost danou prvním průchodem jsem si boje užívala a zkoušela různé věci.

Ve druhém a třetím aktu se moje pozornost musela zaměřit i na management křížové výpravy, a tak jsem posouvala po herní mapě armády, najímala nové vojáky a zlepšovala celkové vedení křížové výpravy proti démonům pomocí různých rozhodnutí. Dost se mi líbilo, jak byly tyto dvě části propojené, tj. správa armády a můj vlastní pohyb po mapě. Takže dokud jsem si neuvolnila cestu dobytím nepřátelské pevnosti, tak jsem se do některých míst nedostala. Celkově jsem této složce hry věnovala velkou část herní doby a opouštěla třetí akt ve skvělém stavu. Dobytá všechny území, pevnosti, poražené všechny nepřátelské armády a můj silný generál Setsuna měl k dispozici slušnou armádu (i přes to, že jsem nepochopila, že žoldáky si mohu najmout ještě jednou, i když je u nich ikona zámku, vědět to dříve, tak tu armádu vybuduji tak dvakrát rychleji). Mnou navštívené lokace se staly rozmanitějšími, narazila jsem i na nové nepřátele, šílené oblasti (Blackwater) a objevila plno zajímavých NPC se skvělými dialogy. Začala jsem dělat úkoly pro moje společníky a rozvíjela s nimi postupně vztah. V rámci bojů s démony se nám také dařilo. Sestoupil ke mně anděl, aby mi radil a podařilo se mi vyhnat démony v důležité oblasti, odkud proudili na náš svět. A pak to přišlo.

Čtvrtý akt a místo, ve kterém jsem se ocitla ne zcela dobrovolně, a moje naštvanost na ono osobu, která to způsobila se pozvolně měnila v chmury z toho nepřátelského místa, ve kterém jsem se ocitla. Aspoň že jsem si svůj titul Knight Commandera mohla ponechat a obhájila jsem přítomnost mojí milé démoní společnice, ale i tak to byla rána. No nic, jsem přece jen jsem známý nebezpečný velitel křižáků, tak jim ukážu, říkala jsem si. Ale kdeže. Obyvatele této části nějaké události v z mé části mapy nezajímaly, mě ani neznali a když už mě poznali, tak na mě plivali. Navíc pocitům zmaru nepřidalo ani trollení této oblasti, kdy se zdi objevovaly a zase mizely na základě toho, jak hráč otáčel kamerou. Řekla jsem si, že boje by tu mohly být fajn, vždyť ty mě bavily, a tak jsem vlezla do arény. Z ní jsem vylezla sice jako (polomrtvý) vítěz, ale naprosto naštvaná na místní systém podvodů a nefér podmínek, kterým se zde bojovníci v aréně asi baví. Dobití jsme vlezli do hostince, že se zde vyspíme. Samozřejmě nás v noci přepadli a chtěli nás okrást. A protože jsme v Pathfinderu, tak při přepadení byla přítomna zpočátku jen moje fyzicky slabá kouzlící postava a málem mě zabili, než se objevili mí společníci. Když jsem si šla stěžovat hostinskému, tak na mě zařval, že pokud se mi tady nelíbí, tak ať táhnu.

Navzdory tomu odstavci výše jsem si popravdě tuto oblast užila a já osobně ji považuji za nejlepší část ve hře. Navíc se zde odehrávají velmi důležité rozhovory a zjištění z hlediska příběhu hry. Je zde i pro mě nejvíc povedený dialog ve hře mezi Ember a jistou stínovou paní. Rozhovor mezi někým naprosto naivním (blbým, záleží na úhlu pohledu) a někým, kdo nemůže uvěřit, že může existovat někdo tak naivní (blbý, záleží na úhlu pohledu). Zpočátku jsem se za Ember styděla a vůbec se nedivila, proč mi stínová paní nadává, co tam tahám za idiotské děcko, ale pak jsem Ember podpořila v jejích slovech. V této scéně jsem zažila nejlépe zahraný smích, který jsem kdy ve hře slyšela. A jak byl dlouhý! Vůbec dabing je něco, co musím hodně pochválit. Taková paní z obalu hry má krásný hlas a těšila jsem se díky tomu na každou scénu s ní. Celé naše putování v této oblasti bylo zakončené bojem, při kterém zahrála tato úžasná skladba. Z ní jsem měla husí kůži.

Když už jsem nakousla ty postavy, tak bych ráda k nim něco napsala, tedy k těm, které jsem měla v partě a které mě zaujaly nejvíce. Společníky považuji za velkou přednost hry. První takovou postavou byl Regill, který by mohl být uváděn jako příklad (evil) lawful charakteru. Strašně mě ale štval. Štval mě ten jeho pragmatismus, jak byl praktický, jak byl chladný, bezohledný a štvalo mě to, že jsem mu pokaždé musela dát v duchu za pravdu. Protože tenhle jeho přístup bylo přesně to, co válka a naše vítězství v ní potřebovalo. Navenek jsem mu často spíše oponovala, ale bylo mi jasné, že moje emoce by ty bitvy nevyhrály na rozdíl od jeho pragmatismu. Na konci jeho příběhové linky mě dojalo to, co pro mě udělal a ukázal mi tak svoji jinou stránku osobnosti.
Druhou postavou, nad kterou jsem musela často přemýšlet, byla Wenduag. Ona je vůbec hodně rozporuplná postava a na žádnou jinou jsem nečetla tak rozdílné reakce. Byla můj největší zabiják a co ona dokázala zabít v jednom kolem by možná zlikvidoval zbytek mé party dohromady. A její poslední osobní úkol opět ve mně dokázal vyvolat stud. Už z názvu úkolu bylo patrné, že mě asi zradí a nemyslela jsem si, že moje činy by ji dokázaly přesvědčit. Chvíli jsem i přemýšlela, že ten úkol prostě nesplním, protože ji potřebuji v partě. Ale nakonec jsem tam šla nést následky svých činů. Říkala jsem si, že třeba bude své zrady litovat, ale místo lítosti mi vmetla do tváře, že ona mě využila úplně stejně, jako jsem já využila ji. Jako jsem já využila toho, že je silná a že jsem ji potřebovala a že k tomu mi byla dobrá. A měla naprostou pravdu a přesně takto to bylo, takže jsem raději poslušně zmlkla a byla šťastná, že nechtěla opustit moji partu a už se k tomuto nevracela. Zpětně nad tím přemýšlím, jestli ji schválně autoři neudělali kvůli tomuhle silnou.
Třetí postavou je opět evil charakter, a to Camellia. Tu samotnou jsem v partě neměla, protože mi nevyhovovala, ale na ni je naprosto skvěle ukázané, že ne všechna klišé se ve hrách musí naplnit a ne všechny evil charaktery můžeme převést na dobrou stranu síly. Camellia je vlastně takový skvělý test toho, kam až hráč zajde, než ji zabije (pokud vůbec). Já ji zabila až na úplném konci a cítila jsem se hrozně. Kdybych ji zabila dříve, tak zachráním některé lidi, které zabila.

Už to trochu zkrátím. Finále pro mě dopadlo, myslím, výborně. Měla jsem ze sebe dobrý pocit, že už přece jenom něco o hře vím a měla jsem zautomatizovaný proces buffingu, který byl někdy opravdu nutný, abych se do nepřátel vůbec trefila. Dosáhla jsem dobrého konce, podařilo se mi zdárně splnit plno věcí. Na hrůzný dungeon Enigma do smrti nezapomenu, to bylo psychicky vyčerpávající, ale i ten jsem nakonec zvládla. Jsem zvědavá, jak hra vypadá za jiné mýtické postavy, za jiné povolání, ale je to velká časová investice a je mi až líto, že ta hra je tak skvělá a já mám chuť to hrát znovu. Snad se k tomu zase někdy vrátím. Už jen z toho důvodu, že jsem zvědavá, co objevím za nové věci, o kterých jsem v prvním průchodu neměla ani potuchy.

Hra má jedno malé mínus. Nahrávací obrazovky. Ty samotné netrvají až tak dlouho, ale jsou na každém rohu. Jo a taky mi hra třikrát spadla a pořád není jisté, že se vše odehraje bez bugů. Ale jinak doporučuji každému fanouškovi RPG.

Pro: příběh, RPG prvky, mýtické cesty, postavy, dialogy, správa armády, dungeony, hudba, dabing

Proti: časté loadingy

+23

God of War Ragnarök

  • PS5 90
Na God of War Ragnarök jsem se těšil moc, ze začátku jsem se ale do hry nějak nemohl zahrát. Vše je vlastně stejné jako v předchozím díle a přišlo mi, že mě nemůže nic překvapit. Tady mi bylo jasné, že jednoho dne dostanu nějaké udělátko, co mi pomůže překonat tuto překážku a tam bude ultratuhý boss, se kterým budu mít problémy i šest hodin po dohrání hlavního příběhu. Naštěstí se ale záhy hra rozjela natolik, že bylo mé roztrpčení smeteno ze stolu a o překvapení se staral hlavně příběh.

Ten mi sednul hodně a obsahuje pár velmi povedených zvratů. A přestože všechny postavy jsou skvěle zahrané i nadabované, vždy si pro sebe každou scénu ukradne Odin, asi nejlepší postava z obou dílů. I když i takový Thor mi přišel hodně povedený a zábavný. Příběh se hodně točí kolem Atrea, za kterého si tentokrát i občas zahrajeme. Jeho pasáže nejsou tak zábavné jak ty s Kratem (ale ne nezábavné) a co se týče hratelnosti, nabízí o trošku jiný způsob hraní, ale posouvají příběh. Asi za jediné větší mínus považuji závěr hry. Ten ne že by byl špatný, jen mohl být ještě více epický a kulervoucí. Zkrátka po tom všem působí lehce uspěchaně. Nicméně celé vyústění příběhu a úplný závěr se mi líbí hodně.

A nakonec mě pohltilo i ono putování a objevování. Téměř v každém ze světů, který navštívíme, máme nějakou tu otevřenou lokaci, kterou si můžeme prozkoumávat mimo hlavní příběh. Za nejlepší považuji lokaci kráter a zdejší souboje s draky. Přitom je to velká lokace s několikahodinovým obsahem, kterou může hráč i úplně minout. Naopak za méně povedenou lokaci považuji Muspelheim a jeho zkoušky, které byly v předchozím díle zpracovány daleko lépe.

Akce navazuje na předchozí díl a stále mě baví. A ano, jsou tu i end game bossové. A jsou ještě těžší než Valkýry z předchozího dílu. Takže pokud chce hráč splnit vše, je nutné se vytunit na maximum a naučit se používat efektivně co nejvíce schopností, ovládat všechny zbraně a hlavně přesně blokovat. Hráči souls her asi nebudou mít problém, ale mně tekly nervy tedy úplně neskutečně :)

Vizuál hry je někde na pomezí PS4/PS5 a přesto, že například Horizon Forbidden West vypadá o něco lépe, stále je to graficky velmi hezká hra s mnoha pěknými sceneriemi.

Nakonec God of War Ragnarök hodnotím stejně jako předchozí díl. Příběh, putování, objevování a celé to dobrodružství mě nakonec pohltilo a po 73 hodinách a splnění všeho mi bylo nakonec líto, že už je konec. Tak snad ještě někdy příště.

Pro: Příběh, hratelnost, dobrodružství, charaktery v čele s Odinem jsou skvěle zahrané a nadabované

Proti: Konec mohl být ještě epičtější, Muspelheim trials

+23

It Takes Two

  • PS5 85
It Takes Two byla pro mě první hra, kterou jsem hrála v kooperaci ve split screenu, a byla jsem zvědavá na nutnost spolupráce a na to, jak přítomnost druhé osoby obohatí herní zážitek.

Po zapnutí hry jsem vpadla do neskutečně barevného a nápaditého světa, ve kterém nebyla možnost se ani na chvíli nudit, jako když na horské dráze projíždíte různými světy. Ano, takové zběsilé tempo hra měla.  Jestli bych měla zvolit jedno slovo, které by hru It Takes Two charakterizovalo, pak bych zvolila slovo kreativita. Na ploše zhruba 12 hodin jsem neustále žasla nad tím, jak tohle někoho mohlo napadnout a jakým způsobem své nápady dokázal implementovat do hratelnosti. Nejen, že jsem vystřídala rozmanitá prostředí, která nabízela unikátní zážitek, ale také jsem létala, potápěla se, lyžovala, stala se rytířem s mečem, osedlala pár živočišných druhů či jsem si hrála s gravitací. A to je jen část toho, co hra nabízí. Po celou dobu jsem nepocítila stereotyp či že bych měla pocit, že jsem něco takového už viděla. S každou další kapitolou mě hra dokázala překvapit mechanikou, která na mě v dané části čekala a těšila jsem se, až si ji vyzkouším. 

Přes to všechno jsem někdy měla pocit lehkého zahlcení. Řešení jednotlivých úkolů bylo totiž mentálně vyčerpávající - ne, že by vyžadovaly nějakou vysokou inteligenci, ale bylo jich tolik za sebou a někdy to vyžadovala hlídat si více věcí naráz, že jsem někdy i doufala v konec kapitoly, ale stále se objevoval další obsah. Proto si myslím, že by hra mohla být o něco kratší, alespoň o jednu či dvě kapitoly.

Hra také nabídla celou řadu soubojů s bossy, kteří byli stejně originální jako zbytek hry. Tedy co se týče jejich vzhledu a osobnosti, protože samotné souboje většinou opakovaly některé mechaniky (propadající se podlaha, správě načasované výskoky) a to mě ke konci hru už tolik nebavilo a popravdě považuji souboje za nejméně zajímavou a zábavnou část hry.

Hratelnost byla navíc doplněna četnými minihrami a malými událostmi přinášejícími ještě další porci zábavy. Nejvíce mě zaujaly paradoxně obyčejné šachy a ježdění na saních, kde mě musel roztlačovat druhý hráč. Nemohu se nezmínit o známé kontroverzní scéně se sloníkem a cítila se jako největší svině, když jsem toho nebohého plyšáka tahala vstříc jeho osudu. Hra člověka nezásobuje jen pěknými a veselými věcmi, ale i něčím takovým, nad čím by se dalo i pohoršit a bylo naopak skvělé, že i takové emoce hra vzbudí.

Ústřední dvojice mě spíše štvala, než že bych s nimi nějak soucítila, v jaké situaci se to ocitli. Oba byli rovným dílem naprosto sobečtí a to, že jejich dcera neřeší, že se jí ani jeden z rodičů neozývá, když je několikrát osloví či na ně mluví (postavy v tom reálném světě jsou totiž "vypnuté", zatímco se jejich druhé postavy pohybují úplně v jiném světě), také o něčem vypovídá. Asi je na nezájem zvyklá. Popravdě by se k sobě neměli vůbec vracet a spíše by se měli v dobrém rozejít a trochu zapracovat na sobě a na svém vztahu k jiným lidem. Postava dcery mi navíc přišla lehce divná, až umělá, jakoby se tvůrci soustředili jen na všechnu tu náplň ve hře a mně tak bylo její potenciální štěstí zcela lhostejné.
+23

Little Nightmares

  • PS5 75
U hororů to mám tak, že nesnáším lekačky, kvůli kterým jsem na infarkt a akorát mě naštvou, takže všelijaké Amnesie jdou úplně mimo mě. Na druhou stranu mám rád takovou tu napínavou, hutnou, zkrátka divně strašidelnou atmosféru, která nám říká, že je něco špatně a ne vše je jak má být. Little Nightmares naštěstí patří mezi ty atmosférické horory, takže hercna mohla zůstat v klidu.

Svět, ve kterém se v kůži malé holčiny jménem Six ocitáme, je velmi zajímavě pojatý a nabízí řadu otázek k rozklíčování. Prostředí je naprosto super a lokace jako jsou kuchyně, restaurace a běhání mezi tlustými jedlíky asi nezapomenu. A skvěle pojatý konec je naprosto znepokojivý a krásně zapadne do celku. Co se ve hře děje, na to si musí hráč přijít sám, hra sama mu nic neřekne.

Pro místní panoptikum je holčina nejspíš pochoutka číslo jedna, mohou se přetrhnout, aby ji chytili a snědli. Místní obyvatelstvo, to je kapitola sama pro sebe. Znetvoření, pokroucení a odporní hnusáci, které bych nechtěl potkat ani ve dne, natož na tak temném místě. Cesta úrovněmi obsahuje mimo snahy ukrýt se před nepřáteli, popřípadě před nimi utéct, i pár puzzlů. Ty nejsou nikterak složité, takže zádrhely nehrozí. To mi popravdě ani až tak nevadilo, prim zde hraje hlavně atmosféra. 

To, že ovládání Little Nightmares je na slabší úrovni, je již známá věc. Skákání mimo platformu je zde naprosto normální, a i pohyb celkově působí přinejmenším zvláštně. Moc mi neseděla ani kamera, která se vždy jen lehce natočí a párkrát se mi stalo, že jsem si nevšiml cesty vedoucí dále.

Little Nightmares je příjemně strašidelná jednohubka. Díky absenci prvoplánových lekaček se může líbit i hráčům, kteří horory jinak nevyhledávají. Atmosféra a svět za to stojí.
+23

A Plague Tale: Innocence

  • PS5 90
Čekal jsem lineární příběhovou hru z neokoukaného, pro mě atraktivního, prostředí středověké Francie zasažené morem a dostal jsem přesně to. Emotivní příběh dvou dětských sourozenců, kteří procházejí krutým peklem a snaží se přežít. Je to přímočaré. Je to krásné, kruté a slza také párkrát ukápla. Čekejte historické kulisy, ale nečekejte realistický příběh. Prostředí nadmíru depresivní, temné, ale zároveň krásně graficky zpracované. Podbarvené temnou, ale uhrančivou hudbou plnou motivů temného středověku. Kde hlavní nástroj je violončelo.

Hra obsahuje špičkový profesionální dabing. Jak francouzský, tak anglický. Kvůli herní výzvě jsem hrál ve Francouzštině s českými titulky. Po dokončení a vracení se do jednotlivých kapitol kvůli trofejím, jsem přesedlal na Angličtinu. Immersi mi to nezkazilo. Obojí je skvělé. Hlasy dabérů obou postav vypráví kontrast dvou dětských nevinných hrdinů pocházejících ze šlechtické rodiny. Kteří byli z minuty na minutu hozeni do reality temného středověku v době těžké krize. Amicia to zvládala ještě celkem dobře. Pětiletého Huga mi bylo opravdu líto. Působilo to na mě až překvapivě.

Hratelnost hry je famózní. Jakmile mě jednou chytila, měl jsem problémy jí vypnout a jít spát. Poštěstilo se mi mít ale celou jednu volnou sobotu. Kdy jsem hrál hru celý den a vlastně jsem jí celou dohrál na tři zátahy. A to není úplně krátká. Bylo to jako sledovat film. Film s námětem, který tu nikdy předtím nebyl. Obtížnost je nastavená tak, aby to hráč neměl zadarmo, ale zároveň se nefrustroval zbytečnými záseky. Zábavný stealth, jednoduché hádanky a adrenalinové akční scény. Hratelnost se mění a nesklouzne do stereotypu.

Bohužel to celé trochu kazí umělá inteligence nepřátel. Později ve hře stačí mít na snadný postup vyčištěnou únikovou cestu. Má taktika byla prakem sundat helmu vojákovi chemikálií a utéct. Když se všichni uklidnili, už ho stačilo jen trefit šutrem do hlavy a utéct. Voják se vrátil k mrtvole svého druha a dělal jakoby nic. Nepřátelé vás nepronásledují daleko. I když vás u toho přistihnou, nejsou dlouho podezřívaví a rychle se uklidní. Stačí jen mít trochu trpělivost a dojem ze hry se hned dostane skoro k arkádě. Naštěstí tuto taktiku nelze uplatňovat všude.

Mnohem víc mi ale v paměti utkvěli scény jako přechod bitevního pole, zhasnutí vojákovi lucerny uprostřed hejna krys, hrdinné Rodrikovo tlačení vozu za účelem ochrany před lučištníky nebo poslední epický souboj s brutálně nechutným hlavním záporákem. Během hry se postava ustrašené Amicie změní na nekompromisního zabijáka. Využíval jsem k tomu prostředí, vybavení či další sofistikované a kruté prostředky. Nepřátel mi nikdy nebylo líto. Zasloužili si to.

Jen víc těchto neokoukaných, skoro až filmových zážitků.

 Herní výzva 2024: Ztraceno v překladu
 Lze ještě použít v kategoriích: Nemova říše, Nikdy se nevzdávej! 

Pro: prostředí temného středověku, mor a krysy jsou neokoukané, kontrast prostředí a dvou nevinných dětí, atraktivní lokace, krásná grafika, krásná hudba

Proti: umělá inteligence nepřátel je špatná

+23