Poslední komentáře
The Elder Scrolls V: Skyrim
Yoru no Kasou
Hra má prazvláštní atmosféru a doteď úplně nevím, o čem vlastně přesně je a o co tam jde. Hrajeme za podivnou postavičku snad v jakémsi post-apo světě, zkoumáme několik prostředí v několika různých směrech a k tomu sbíráme všechno možné od bílých trojúhelníčků po části tělesných orgánů či končetin (vlastních?), a ty se pak spalují. Proč? Nevím.
Nejvíce mě bavil průzkum světa a interakce s předměty, např. zalévání květináčů, rybaření nebo hledání pokladů lopatou. Nechybí ani výlet do podvodní části, postavička zřejmě umí dýchat pod vodou. Občas mě překvapila nějaká další náhodná postava, anebo dokonce vánoční stromeček, k němuž je třeba hledat dárečky a po nalezení všech jsem dostal hřejivou odměnu od autora hry.
Nejzáhadnější jsou pro mě všude se povalující pytle s odpadky, patrně pozůstatek vymřelé civilizace (všude okolo jsou ruiny města, zničené lesy a zatopené oblasti). Nicméně čas od času jsem našel nějaký, v němž se cosi pohybovalo, a já neměl možnost, jak pytel otevřít, a osvobodit tak cokoliv, co bylo uvnitř. Z toho mám asi to největší hororové trauma, co mi hra dokázala dát.
Po asi pěti nalezených částí těla jsem nedokázal najít poslední šestou k uzavření hry. Po nějaké době marného běhání a hledání jsem nakonec sáhl po návodu, čímž jsem zjistil, že mě nenapadlo pustit se jedním směrem do temnoty. Takže nakonec hotovo. K úplné kompletaci mi chybí ještě najít dva trojúhelníčky ze 30, ale nemám potřebu je hledat.
Hře bych vytkl zřejmě hlavně to, že nemá žádný náznak melodie. Vše se odehrává v tichu a jen občas je slyšet zvuk interakce. Osobně bych uvítal i nějaké údernéjší příběhové zakončení, než jenom odchod do ztracena, ale podle autora yaigiho tato hříčka ani nemá žádný příběh, takže nechť si z toho hráč vezme, co chce. Nevadí, mně se aspoň hodila do výzvy a za ty dvě hodinky mi to stálo. Odehráno v emulátoru GB.
Herní výzva 2024 – 7 . Dohraj hru stylizovanou v pixelartu a vydanou nejdříve v roce 2011.
Pro: Pixel art; průzkum světa; rozličné prostředí; krátké
Proti: Chybí hudba; málo příběhové
Factorio
Pro: Nesmírně ocenuji kontinuální vývoj a No Discount policy. Žádná enshitification. Správná strategie vývojářů a vlasntíka
Proti: Cracktorio. hra je návyková - proto jsem po prvním dohrání raději už nehrál.
Anakin's Castle Duels
Nostalgie mně tedy začala chytat někdy kolem roku 2020, kdy v roce 2023 během studia magisterského oboru softwarového inženýrství jsem ze své paměti vyvinul podobnou hru v Unity. Dal jsem do ní alespon 14 dní času a ledacos jsem vychytal.
Hru jsem našel až 30.10.2024 kdy jsem si koupil a to již nevyráběný IDE/SATA to USB 3.0 adaptér UGREEN a během 14 minut jsem přesunul data z 10GB IDE disku na své 4TB SSD Samsung 990 PRO. Poté jsem skrze wiztree hledal a další komponenty/skripty hledal na disku a naštěstí docela rychle našel exe soubor AcDa.
Hru jsem prvně disassembloval v Ghidře. Poté jsem našel dekompilátor na Game Maker. Má ovšem nějaké nedokonalosti. Pravděpodobně autor tuto hru vytvořil v Game Maker 5.3
Rád bych získal zbývající práva ke hře od posledního vývojáře. Anakine napiš mi.
Hra by si zasloužila minimálně menší optimalizace na moderní systémy, zvýšení rozlišení textur a přidání více hudebních materiálů - tady třema mám několik kusů s otevřenou licencí, které by zapadly.
Bohužel na WIN 11 v režimu kompatibility (ten je popravdě k ničemu, pomůže jen restart nehledě na režim kompatibility) s WIN XP SP 3, se zdá že probíhá přetečení paměti a hra se pomalu spomaluje. Je to hodně zajímavý a frustrující typ strategie, hlavní bod obhajoby je pravděpodobně fakt že šlo o freeware.
Momentálně ještě přetahuji ze serveru VM se staršími windowsy a chci otestovat jak se tam hra bude chovat
Otestováno na WIN95 ve VM - fonty špatné. Chce to asi minimálně win98
Co se týče složitosti tak hra je docela easy, dá se asi za 10 až 15 hodin dohrát. Je hezké že je tam ten nahodny prvek co padá z oblohy.
Pro: dá se spustit i na win11, jen si to dotáhne komponentu DirectDrive nebo tak něco.
Proti: pomalé - prakticky s jistotou single core, QoL nižší. pouze na 1024*768.
El Matador
...
Typově podobnou hru v menším rozsahu a bez omáčky příběhu by si měl dnes spíchnout každý zájemce o zaměstnání v herním studiu. Okopírovat své videoherní vzory, pěkně v Unrealu a jen základy: mechaniky, levely, animace a nějakou kulervoucí hudbu s volnou licencí.
Pro: jediná akce co znám, kde má pancrfaust automat
Max Payne
Vážně, kdo nezažil ty ikonický komiksový sekvence, jako by snad ani nehrál. Každá další panelová scéna je prostě perfektně nakreslená a do toho Maxův hlas, kterej všechno vypráví, jakoby z nějakýho noir filmu – to byla kombinace, která tu dobu tak moc předběhla, že jsem si říkal, proč tohle nikdo předtím nezkusil! Každý panel, každý obrázek, i ty nejmenší detaily – všechno ti ten svět ukáže z jinýho úhlu, a hlavně ti umožní ještě víc se napojit na Maxe a jeho temnej osud.
A pak tu máme bullet-time. Jasně, dneska už je to věc, co najdeš v každým druhým akčňáku, ale Max Payne byl průkopník. Ten pocit, když zmáčkneš tlačítko, zpomalí se čas, skočíš bokem, vidíš kulky svištící kolem a máš pár vteřin na to, abys poslal každého nepřítele k zemi – to je nezapomenutelný. Bylo to něco, co jsem do tý doby v žádný hře nezažil, a ta akční atmosféra se zaryla pod kůži.
Každá mise má svůj charakteristickej styl – jsou tu ulice zasypaný sněhem, temný skladiště, zchátralý činžáky – a všechno má svůj depresivní nádech. Jako hráč fakt cítíš, že tenhle svět není spravedlivej. Max Payne tě nenechá v klidu a nepřestane tě šokovat. Když jsem to dohrál, měl jsem pocit, jako bych prošel nějakej filmovej trhák a byl jsem až překvapenej, jak silně na mě ten příběh zapůsobil.
Max Payne mi ukázal, že hry můžou být víc než jen bezduchý střílečky – tahle hra má styl, příběh, atmosféru, kterou jinde nenajdeš. Jestli jsi fanoušek neo-noir stylu a máš rád pocit, že jsi hrdina v nějakým temným, propracovaným příběhu, Max Payne je prostě must-play.
Open Roads
Zbytek hry je takový průměrný. Obyčejný příběh, který se zabývá řešením lidských problémů jako je smrt blízkých nebo bytová krize. Grafické zpracování je na indie hru úplně v pohodě. Osobně mi ale styl kreslených výrazů postav nesedl a mnohem lépe se mi dialogy poslouchalo, než se na ně koukalo. Dabérský výkon obou amerických hereček je totiž excelentní a mají spolu úžasnou chemii.
Pokud jste fanoušky walking simů, tak se Vám pravděpodobně bude Open Roads líbit.
Call of Duty: Black Ops 6
Nejvíc se v komentáři pověnuju kampani. Po loňské otřesné kampani, kde jste dostali obrovský, ale ne úplně zaplnění prostor k průchodu misemi se letos tvůrci vrátili ke klasickému přímočarému stylu, ale asi cítili přetrvávající každoroční kritiky o délce kampaně a tunelovosti a tak se snažili, aby každá mise byla jiná, což opravdu je, ale pro mě to není to pravé, i když je to o parník lepší než loni. Z posledních let bych jako nejlepší kampaň vyzvedl Modern Warfare remake, kdy byla jedna fantastická stealth mise při zajímání rukojmích v baráku, kdy to působilo jako z filmu Zero Dark 30 a zbytek hry byla klasická adrenalinová jízda. Tady se autoři snažili přijít s mnoha novými nápady, ale většinu jsem jich opravdu nepotřeboval (mise v kasinu, působící jako z Hitmana, mise s otevřenější mapou, kde jezdíte od úkolu k úkolu jak v Ubisoft hře, mise, kde hledáte čtyři klíče v zamořené laboratoři a najednou proti vám jdou zombíci (v realisticky se tvářící kampani) nebo přeposlední mise, kdy při výslechu zadržené postavy se pohybujeme v její hlavě a odhalujeme její minulost (tady opisovali od Alana Waka) .
Dále se mezi misemi vracíme do safehousu, kde je možné ho vylepšovat, upgradovat schopnosti jako více zdraví, více štítů, rychlejší přebíjení apod. a mluvit s ostatními členy týmu, kdy se téměř nic zásadního nedozvíme a ještě je zde možné řešit drobné puzzle hádanky. Nikdy jsem nezaznamenal, že by po tomhle někdo v Call of Duty někdy volal a je to všechno naprosto zbytečné a zdržující. Jinak ale jednotlivé mise pěkně odsýpají jsou zábavné, ale mockrát jsem si říkal, proč prostě nedodali standartní střílečku z Pouštní bouře, zápletka s vojenskou organizací už tady taky byla v Advanced Warfare s Kevinem Spaceym a fungovala dobře. Tady opravdu více není lépe a tvůrci prostě vzali jakýkoliv nápad a ve hře ho použili.
Zombie režim se vrací ke klasické hordě, řešíte vlnu nepřátel, z nich máte peníze, za peníze odemykáte další části mapy a vylepšujete zbraně a je to zábava. V multiplayeru zatím chybí nějaký režim pro více hráčů na větší mapě, který myslím byl ve všech posledních dílech. Zde je zatím možnost hrát nejvíce 6v6 týmy nebo v osmi všichni proti všem. Doufám, že brzy do hry přijde Gungame (všichni proti všem, po každém kilu se vám změní zbraň, můj nejoblíbenější mód). I zombies i mulťák fugnují skvěle, nemají žádné technické problémy, hrají to všichni takže nečekáte na zápasy a je to prostě zábava jako vždy.
Výhodou pro váhající je i zařazení do game passu, kde můžete za měsíční poplatek vyzkoušet a pak se rozhodnout, jestli je hra pro vás. Za mě po loňském špatném ročníku, kde jsem hrál pak v podstatě jenom zombíky (protože na Warzone už jsem asi starý, tam se vůbec nechytám) výrazné zlepšení a uvidíme co nový obsah v dalších měsících.
Paradigm
A ne, nebudu se hlavnímu hrdinovi Paradigmovi omlouvat, nechci být ani kdovíjak hnusný, jen je to prostě fakt. Paradigm je sice jakás takás verze humanoida, k tomu ještě s takovým slizce úlisným východoevropským přízvukem a na hlavě má nádor velikosti zralého melounu, který ho vlastně jinak fyzicky neovlivňuje. Krom toho, že ho nikdo z toho důvodu nechce a tak si žije sám…ve svém světě samoty, kdesi v dystopické Východní Evropě, která v mnoha ohledech naráží na Poláky a zde sní svůj sen rockové hvězdy. Vzhlíží se totiž v tom, že složí legendární rockové album a spasí okolí kvalitou. Jenže netuší, že se na něj chystá úplně jiná záchrana – záchrana celého světa jako taková. Tedy něco, co nepředpokládal ani v nejmenším.
Australský vývojář Jacob Janerka podle mě musí mít nějaké polské předky, s těmi středo a východoevropskými motivy se totiž neskutečně vyřádil, to by vývojář neznalý reálií nikdy nezvládnul byť jen pochytit. Také má ale brutální smysl pro humor, což oceníte hned v prvních momentech hraní. K tomu je hra velice hezky nakreslená. Vtipně, ale zároveň je vidět, že tvůrci dala kus práce. A ano, můžeme se bavit, že námět je stokrát ošlehnutá písnička, ale v případě Jacoba s tak peprnými dialogy, že se budete nahlas smát a jednoznačně se bavit, což je milé překvapení.
Navíc pro milovníky Červeného trpaslíka je tu mnoho odkazů, kterých si nelze nevšimnout, takže pokud jste fanoušci, zde neprohloupíte. A pokud fanoušci nejste, tak alespoň zažijete postavy jako lenochoda, který neustále bleje sladkosti nebo glam rockového mopslíka, který ukradl slávu Kiss.
Za tu dobu hraní adventur jsem se párkrát setkal s milým překvapením. Sice bych to sepsal na prstech jedné, maximálně dvou rukou, ale už teď vím, že Paradigm se mezi ně zařadí. Délka sice není kdoví jak převratná, ale to nevadí. Hra toho má v sobě tolik, že hráče bude bavit po celou dobu, a to se počítá. Spolu se skvělým parodizujícím soundtrackem, hezky nakresleným obsahem a dobře napsanými dialogy se jednoznačně jedná o jednu z nejlepších adventur, které jsem za poslední rok hrál. Kéž by takových zážitků za rok bylo více.
Incubation: Battle Isle Phase Four
Nejjednodušší je zhodnotit grafiku. Ta sice dnes už nepůsobí nijak skvěle (druhý a třetí díl je stále naopak jedna z nejhezčích strategií), ale i díky podpoře 3Dfx neurazí. Akcelerovanou verzi není problém zprovoznit ani na moderních systémech. Hra má výbornou atmosféru, i díky animacím si ke své jednotce vybudujete vztah a ztráta vojáka je jednoznačně důvod k opakování. Kromě načtení uložené pozice lze využít i tlačítko zpět.
Samotné boje jsou klasika. Každý má omezený počet akčních bodů, svou výzbroj a schopnosti. Postupně se vaše jednotka zlepšuje, kupujete lepší výbavu a získáte pár nových členů. Rozhodně se vyplatí pořídit co nejvíc jetpacků a plazmové pušky. Obtížnost se dost liší podle mise i vaší výbavy. Hraní jsem si hodně užíval, ale párkrát i dost nadával. Komplikací, ale i motivací k průzkumu úrovní, je omezená munice. Mise jsou ale navrženy zajímavě a většina byla opravdu povedená. Skoro 30 misí je také slušná porce.
Ovládání, možnosti různých pohledů, vše je zvládnuté moc dobře. Především perspektiva z pohledu jednotlivých vojáků hezky zlepšuje zážitek. Celkový dojem je tak opět pozitivní, ale dnes považuji za lepší starší díly série. Incubation stále patří mezi nejlepší tahové strategie a rozhodně ho mohu doporučit i v dnešní době.
Final Fantasy XV
Můj první vstup do světa Final Fantasy a hned se ve mně mísí rozporuplné pocity. Na tuto herní sérii jsem se dlouho připravoval a odhodlával jsem se se do ní pustit, přeci jen, projít všechny díly je „práce“ na několik (možná i desítek) let. Díky herní výzvě jsem již nemusel nic odkládat a směle jsem se do toho pustil.
Hra má několik vln, které se na vás na valí a poskytnou vám absolutně odlišné herní zážitky. Nejdříve na vás vybafne velkolepý příběh, kde vás zahltí něčím, o čem nemáte vlastně vůbec šajnu. Čekáte velkolepé putování odněkud někam za něčím, ale v tom se tempo absolutně utlumí a najednou se jedná o pohodové cestování s kamarády po světě, kdy většinu času budete trávit v autě (ovladač si můžete odložit a jít si třeba udělat kávu), dělat nudné side questy a objevovat poměrně hezká svět okolo. Na chvíli úplně vypustíte z hlavy, že je před vámi nějaká velkolepá cesta.
K té se nakonec postupně dokoušete (větším či menším množství zbytečného a zavalujícího balastu) a spustí se velkolepá jízda, která vám na zhruba 8-10 hodin nedá vůbec vydechnout. Tohle je ta nejlepší část hry, kdy se open world vytratí a máte krásné semi-open-world-koridorové mise a jste zavaleni příběhem, který to na vás chrlí. To se celé stupňuje až do závěrečné mise, která ještě o kousek přidá a vás čeká asi 8 finálních boss fightů, což je fakt masakr.
Největší plus hry vidím právě v hlavním příběhu, který ač je velmi těžko pochopitelný (kor, když je to celé utlumeno vloženým open worldem na nějakých 20-30 herních hodin), jelikož brzo se ztratíte v tom kdo, co, proč, jak a s kým, nicméně závěrečná fáze je skvělá, a i moje hloupoučká hlavička si to celé začala konečně dávat trochu dohromady.
Dalším velkým plusem jsou postavy. Především 3 kamarádi a Jerry, pardon, Noctis. Interakci mezi nimi funguje náramně. Ke všem cítíte nějaké sympatie, ale zároveň na nich vidíte něco, co vás tak trochu štve. Dávají jednu hlášku za druhou a díky tomu se prostřední část hry nezdá jako tak trochu zbytečný filler. Nicméně i další vedlejší postavy jsou velmi zdařile napsané, zajímavé a tohle se prostě tvůrcům povedlo velice.
Svět vypadá taky náramně, ač je zbytečně velký a mnohdy až moc prázdný, což v kombinaci s jistou formou wastelandu může fungovat, ale trávit několik desítek hodin v něm, když víte, že podobný obsah by se vešel na třetinu… Přijde mi to prostě, jako by to autoři uměle nafukovali. Hudba je samozřejmě skvělá, to se u FF asi nemusíme bavit, navíc si můžete poslechnout i soundtracky ze starších dílů, což je také malé bezvýznamné plus.
U soubojové systému mám opět jisté rozpory. Po valnou většinu hry mi to přišlo trochu jako takový přeplácaný zmatek, nad kterým nemáte absolutní kontrolu. Na druhou stranu v souboji téměř nejde umřít (jasný, pokud půjdete proti soupeřům 10+ levelů nad vámi, tak jo), čili si poměrně dobře vystačíte se spamováním tlačítka a občas nějaký boostem. V tom ovšem přichází poslední kapitola, která vám zanedbaný learning dá dost sežrat. No, zase tolik ne, pokud máte naškudlené (které jste reálně předtím skoro nepotřebovali) nějaké potions. Čili plný potenciál soubojáku se projeví až v poslední kapitole, což nevidím jako úplně šťastnou věc.
Nicméně největší slabinu hry vidím ve vedlejších úkolech, což jsou ve většině případech nekonečné fetch questy, dones, dojdi, zabij, s velmi slabým příběhem. Působí to, že autoři vytvořili velký open world, ale už neměli část do něj dodat kvalitní obsah. Ano, 5-6 hodin to může být zábava, ale poté se to stane nudnou rutinou, kterou děláte jen proto, abyste v závěru úplně netrpěli (podlevelováním, nedostatkem surovin). S tím se pojí i samotné cestování po světě, kdy ve většině případech jedete autem, které ani sami neovládáte, takže reálně třetinu času v open worldu strávíte čekáním, než vás někam kolega doveze. Čili exploring se tím hodně zabíjí.
Vedlejší aktivity jako focení, rybaření, vaření, kempování, je fajn minibonus, ale tohle od velké hry berete již jako samozřejmost a neospravedlňuje to odbytý zbytek. Kol a kolem je to hezká sedmičková hra, protože hlavní příběh a postavy to dost zachraňují a občas je fajn si jen tak někam vyjet s přáteli, ale od takové značky čekáte daleko víc.
Pro: vizuál světa, společníci a postavy, hlavní příběh, závěrečná pasáž, rádio v autě
Proti: exploring, cestování, vedlejší questy, prázdnost světa
Grand Theft Auto III
Vzpomínám si, že jsem v prvních hodinách hraní vůbec nevnímal příběh, ale spíše to, jak živě celé město působí. Pochopitelně se to musí brát s ohledem na tehdejší dobu. Asi nejvíce mě bavilo dělat vedlejší mise, především převoz lidí v taxíku, ale bavilo mě i prohledávání města za účelem nalezení skrytých balíčku. Samozřejmě jsem je ve výsledku nenašel všechny sám, ale použil jsem na to vytisknutou mapu. No a v neposlední řadě mě bavila akce, prostě naběhnout mezi gangy a střílet všechno, co se hýbe.
S hlavní příběhovou linií jsem byl spokojený tehdy i nyní, řadu let poté. Není nijak originální ani přehnaně složitá. Stejně taky není ani nijak vykecávající, přitom dokáže stručně a jasně podat aktuální děj. Moc se mi ale nelíbilo jak Claude, jehož jméno ve hře vlastně ani není zmíněno, dost často hraje na všechny strany a postupně skoro všechny ve výsledku zradí. Někdy je holt ta cesta k dosažení svých cílů trochu zákeřnější.
Průběhy misí mě většinou bavily. Našlo se ale pár kousků, které jsem obvykle zvládl dokončit až na několikátý pokus. Třeba ježdění v terénu s Patriotem na čas, nebo pozdější mise na lodi, kdy je potřeba raketometem trefit přistávající letadlo. Z vedlejších misí jsem si krom výše zmíněného oblíbil i import/export, tedy hledání konkrétních typů aut.
Grafické zpracování hry vypadalo ve své době úžasně. Jízdní model aut je arkádový, což mi maximálně vyhovuje. Velmi musím pochválit i rádiové stanice, které se zaměřují na různé žánry. Jednotlivé písně se dobře poslouchají a mezi nimi je celá řada vymyšlených reklam a to i na věci, které se ve hře vyskytují. Nejzábavnější je pak poslouchání Chatterboxu, kam volají i různé postavy, se kterými se ve hře potkáme či o nich budeme slýchávat i v dalších dílech. Třeba interview s Fernandem Martinezem či volající mafián Toni namluvený Michaelem Madsenem, teda vlastně "jakýsi anonym", stěžující si na svou matku.
Co se záporů týče, vadí mi, jak si hra nedokáže udržet blízké okolí. Prostě rozhlédnu se na křižovatce z auta doleva, vidím přijíždět auto. Podívám se doprava a následně znovu doleva a auto je pryč. Pak mi úplně nevyhovuje systém ujíždění policie. Systém hvězdiček je fajn, jsou umístěny v temných uličkách a zákoutích, což dává smysl. Jen je divné, že když mám policejní vůz přímo za zády, tak o mě po nabrání hvězdičky okamžitě ztratí zájem. Stejně tak když mě policejní složky vidí najíždět do Pay 'n' Spray. Holt je to arkáda, no.
Třetím dílem si mě značka GTA získala na svou stranu a drží si mě se všemi následujícími díly dodnes. Hra je drsná, nerealistická, někdy ujetá a při tom všem hlavně plná akce a zábavy.
Black Mirror
Pro: Příběh nerecykluje původní hru, změna perspektivy, atmosféra, grafika, soundtrack, design prostředí
Proti: Pro spoustu lidí je to moc jednoduché, nepříjemné bugy, kamera občas blbne, quick time eventy jsou docela meh
Gunman Chronicles
O existenci Gunman Chronicles jsem takřka nevěděl až do data hraní. Nějak mě to minulo. Nezažívám tak žádnou nostalgii. Zároveň vím, že hra vznikla o dva roky později než Half-Life a není to, ku škodě Gunman Chronicles, nijak znát. Celá hra pro mě horko těžko překračovala onu nezřetelnou hranici mezi módem a samostatnou hrou. Zároveň vím o historii tohoto titulu a je vlastně fajn, kam až to tvůrci dotáhli.
Zatímco v Half-Life je hráč přímo strůjcem celého příběhu a je v centru dění, v Gunman Chronicles mi chvíli trvalo, než jsem se plně zorientoval, co dělám, proč to dělám a kde vůbec jsem. Je to způsobeno asi i tím, že se celý příběh odehrává v hrozně vzdálené budoucnosti a na různých planetách a necítím tam takové sepětí a ztotožnění s celým universem. Je to zkrátka takový mišmaš všeho možného a nemá to styl. Nepřátelé z Turoka, Shodan ze Systemu Shocku, rychlé střídání prostředí jak z Chasm the Rift, hratelnost Half-Lifu, neohrožený boj v dopravním prostředku ála Shogo: Mobile Armor Division a nedotaženost produkce jak ze Sin.
A příběhové vsuvky jsou na můj vkus příliš kusé a je jich málo. Patřím zatím (!) k těm málo hráčům, kteří mají vlastně v FPS docela rádi, když je akce přerušovaná rozhovory, příběhem či cutscénami (to asi proto, že jsem hrál hlavně ty starší FPS, kde tohle moc není). Nejdůležitější pro mě je, abych věděl za co bojuju a ztotožnil jsem se s tím a nebojoval jsem jen tak pro nic za nic, jen že se to po mě chce.
Začátek je okopírovaný, to mě úplně neoslnilo. Když už, tak mohli autoři alespoň přidat titulky, zvlášť, když dabing není nahraný moc kvalitně, aby hráč bezpečně věděl, co se říká. Oni toho ale NPC postavy mnoho neříkají, takže se to vlastně dá. Obecně zvuk je zásadní prvek k podpoření atmosféry. Když jsem si pustil video z Half-Life, tak stačil jen zvuk u oné zásobárny health na zdi (která je v Gunman taky) a mě přejel mráz po zádech. Místní zvuky zde rozhodně tak ikonické a atmosféru tvořící nejsou.
Hra je ve formátu 4:3 a i když jsem hru hrál na projektoru a měl všechno velké, tak to zorné pole je zkrátka strašně úzké a všechno je jakoby moc blízko.
A pak je samotná hra. Hratelností totožná s Half-Life, akorát přibyl tank. Mám rád tyhle části, kde hráč musí s dopravním prostředkem i zastavovat, objevovat místní stavení. Problém je, že je hra z roku 2000 a tu koridorovitost nedokáže nijak skrýt a obzvlášť v jinak pro mě nejzábavnější části s tankem je ten ostře řezaný grand canyon až k pláči.
Hádanky jsou jednodušší, prostředí se naštěstí střídá, ale textury se hodně opakují, exteriéry nejsou moc pěkné. Obzor v exteriéru je podobně jako v Half-Life řešen vyblitou texturou, která má budit dojem, že je sto kilometrů daleko, ale působí, že je připnutá deset metrů od vás. Ale to je holt rys doby.
Příliš mě nezaujali nepřátelé. Půlka jsou raptoři a prapodivnosti, druhá půlka jsou lidi a stroje. Žádný z nich mi v paměti neutkví. Ke konci se objevuje zajímavý boss, ale hráč se s ním vlastně nestřetne a není pro něj žádnou hrozbou. Uvědomil jsem si už poněkolikáté, jak je strašně zásadní hráče s nepřáteli postupně seznamovat, jak důležité je dávkování, přicházení s novými monstry a zapamatování si konkrétních protivníků. Jak v Half-Life nejprve člověk narazí na ty skákající žabičky, pak na ty zombíky a pak na ty, co mají zelený paprsek. Každého nového protivníka hráč zavnímá, je mu udělané určité entrée a při každém dalším střetu pak už toho protivníka prožívám. Tady to nějak prostě nefunguje.
Zatímco na začátku máme pěkně zpracované intro, samotný konec se sfoukne jako nic, hned přijdou titulky. Jakoby si tvůrci vážili hráčů ve chvíli, kdy je potřebují ke hře přivábit, ale ve chvíli, kdy je konec, tak to odfláknou.
Ke konci hry jsem zjistil, že mi nehraje hudba. A zjistil jsem to až na konci, protože jsem si prostě myslel, že tam hudba moc není, stejně jako v Half-Life. Hudba je pro mě naprosto stěžejní věc a je dost dobře možné, že s ní bych hodnocení měl o dost vyšší. Ale můžou za to Valve, protože už v Halfu skoro žádná nehraje, tak mi vůbec nedošlo, že je něco rozbité. (ale v diskusi se píše, že hraje pořád jedna pětiminutová odrhovačka, takže možná nakonec dobře, že mi nehrála).
Nejzřetelnější rozdíl oproti jiným hrám žánru je práce se zbraněmi a jejich různými módy. Přišlo mi, že to na jednu stranu funguje dobře a na druhou hůř. Nepochopil jsem, proč někdy jiný mód znamená úplně jinou zbraň a jindy jde jen o změnu na stávající zbrani. Změnit mód zbraně žádá několik kroků, které není možné dělat při bitevní vřavě a zároveň je nutné ho i potvrdit, což se dělá stejným tlačítkem jako střelba. Mnohokrát se mi stalo, že jsem chtěl vystřelit na nepřítele, ale místo toho jsem potvrdil změnu módu a hbitě zemřel. Jinak ale dávají módy celkem smysl a využíval jsem u několika zbraní několik variant.
Obtížnost hry se mi nezdála velká. Životy utíkají velmi rychle, ale jen asi dvakrát jsem měl problém, že jsem se musel výrazněji snažit. Lékarniček je všude spousta, ale zrovna dvakrát chvilku nebyly. A také se mi nikdy nestalo, že by došla munice. Jen jednou jsem musel přejít na nejméně oblíbenou zbraň.
Gunman Chronicles mě dokázalo zabavit, je to ale naprosto rutinní zástupce žánru, který krom práce se zbraněmi, nemá vůbec nic, na co by bylo hodno nějak vzpomínat. Má zajímavou historii, kdy byla hra nejprve módem a dotáhla to na samostatnou hru, to ji ale vlastně nejvíce v mých očích podřezává krk, protože spojení s původní hrou je pro mě příliš velké a hra zdaleka nedosahuje takových produkčních kvalit, jaké bych si představoval. Je to v podstatě tuna drobností, ale ty udělají celek.
Disco Elysium
...
Robert Kurvitz jako poctivý spisovatel do toho dal všechno, ale přesto výkonem zastírá neoriginální postupy. Mít introspekci se svojí personifikovanou kravatou, žlučníkem nebo pudrem na nos je v psaní přežitek. Už jen chybí, aby kolem Harryho poletoval kouzelný skřítek, kterého vidí jen on. Inspiroval se Planescape: Torment od kterého kromě jádra příběhu (poskládání vlastní identity v rpg konceptu) převzal i protokolární popis detailů. Podpořený seriálem Wire a opět vyhrocený. Jako civilní detektivka je to vynikající, paranoidně pečlivé a když vezmu v úvahu jak tu klasickou herní amnézii uchopil i geniální, jen ve srovnání s prací Chrise Avellona, jenž se důsledností v logice zápletky proslavil, je vidět trochu rozdíl mezi mistrem a posedlým žákem, který neví, že méně je více. Asi žádné překvapení, Kurvitz je na prvním místě spisovatel, až na druhém designér, kdežto Avellone po dvaceti letech v byznysu na co sáhl, proměnil ve zlato.
...
Ve finále mi vyšlo, že můj Harrier Du Bois je prostě čurák.
Pro: originální politickou angažovaností v jinak technokratické a žánrové oblasti videoher | jako postmoderní detektivka propracované a od srdce s velkým citem pro dialogy
Proti: jako každý druhý postmoderní román zároveň plný otravně šílených nápadů a verbálních průjmů - na druhou stranu je to indie, tak ať si dělá co chce
Star Wars Jedi: Fallen Order
Jako ano i ne. U mne převažuje to ano, ale je to hodně o vkusu. Hra je opravdu lineární, poctivá akční adventura. A připravte se na to, že budete opravdu hodně skákat, chodit a luštit hádanky a hledat cestu jak dál. Ne, že by hra neobsahovala souboje, těch je tu taky dost, akorát už nejsou tak zábavný. Nebo zpočátku ano.
Ale postupem času začnou být souboje dost opakující se a i když vám hra dává nové možnosti jak různým způsobem zlikvidovat své protivníky, máte pořád pocit, že to je fůrt dokola. Co ale těmto soubojům nepřispívá, je to, že pokud si obnovíte zdraví, protivníci, které jste zlikvidovali se objeví znova. A tohle mne fakt frustrovalo hned od začátku, co jsem to zjistil.
Ale souboje s bossy byla celkem zábava. A celkovou stylizací hra opravdu baví, zvláště když vypadá prostě tak dobře. A proto i tohle se dá přehlédnout.
Protože i když hra neobsahuje nějaký komplikovaný děj, je fakt zábava prožívat s Calem a BD-1 tenhle příběh, který graduje a opravdu mne bavil. Postavu Cala jsem si oblíbil, ale nejvíc opravdu baví BD-1 a ostatní postavy, které Cal na svý cestě potká. Tohle hra opravdu splňuje. A na konci čeká opravdu hezké překvapení.
Jenže frustrace pak přicházela zase. A týká se to prostředí. I když hra na svém enginu vypadá fakt nádherně, bere si to daň a to takovou, že se mi dost často stávalo, že jsem přehlídl důležitou odbočku nebo výklenek nebo něco, kam může hráč dál pokračovat. Možná se to děje jen mne, ale tohle mne dost štvalo, zvláště když vám teklo do bot a měli jste rychle jednat, tak tohle se trochu nepovedlo. Ale nic nemůže být bez chyb.
Jinak celkovou prezentací a animací postav, krásnými cut-scény a vším, hra umí vykouzlit úsměv na tváři. A na PS5 se hraje hra jedna báseň.
Každopádně pokud jste zarytí fandové Star Wars a nevadí vám velká linearita a další tyhle vlastnosti, hra dokáže být zábavná. A já se opravdu bavil.
Pro: vedlejší postavy, BD-1, hra vypadá opravdu nádherně, svět Star Wars ve své kráse
Proti: linearita, tuhé souboje, po checkpointu se zabití nepřátelé oživují, občasné záseky a dlouho hráč hledá cestu kam pokračovat, občas až moc skákání a méně soubojů
Memento Mori
Memento Mori je mírně rozporuplná adventura. Hratelnost je až primitivně snadná. Máte sice 18 kapitol, ale spousta z nich je v podstatě pár dialogů a jedna dvě akce. Nějaké solidní adventuření se koná tak ve dvou kapitolách a hlavně ke konci, ale i tak je to čajíček. Ovládání je tradiční (levá použít, pravá prohlídnout) a hra obsahuje spoustu zjednodušení. V inventáři netaháte přehršel zbytečných krámů, aktivní místa si můžete zobrazit a ty nepotřebné mizí. Kombinace, které jdou použít se zobrazí zeleně, ty co nejdou červeně. Úkoly jsou vždy přísně logické, ani jednou za hru se mi nestalo, že bych se něčemu divil, nebo že by něco co by mohlo fungovat nefungovalo. Tu jednoduchost vynahrazuje hra pár fičurama. Prohlížení objektů ve 3D a používání částí už tu bylo, stejně jako možnosti udělat něco navíc. Moc často se ale nevidí možnost reagovat rozdílně (pozitivně/negativně/dotazem) v rozhovoru, přičemž občas to vede k trošku jiným výsledkům. Ve výsledku mě to vlastně bavilo, hra postupuje rychle a jednoduše kupředu zhruba tak na hranici toho, kdy ještě máte pocit, že hru hrajete a nehraje se sama.
Naprosto parádní jsou klíčové momenty. V průběhu hry přijde šest momentů, většinou dost nenápadných, které rozhodnou o tom jak to dopadne. Lara si může třikrát posrat kariéru a Max je třikrát v ohrožení života. Těchto šest věcí jsem konzultoval s návodem, protože jsem pochopitelně chtěl happy end, ale jinak jsem se mimo jedno puzzle podívat nemusel. A je obrovská škoda, že ostatní konce nejsou nikde na youtube, protože by mě zajímaly.
Naprosto skvělý je příběh i když to tak dlouho nevypadá. Lara je bývalá ruská policistka pracující v Interpolu na odhalování zlodějů a padělatelů uměleckých děl, taková ta klasická nezávislá hrdinka. Max je zase ex-padělatel, který teď stojí na správné straně. A třetím do hry je Ostenkovič, vysoce postavený Petrohradský polda, který má složku na Maxe a vydírá jeho (kriminálem) i Laru (zničením kariéry), aby za něj dělali špinavou práci. Někdo se totiž vloupal do proslulé Petrohradské galerie, vyměnil pár obrazů a Ostenkovič, který má dostat medaili od prezidenta samozřejmě chce vše vyšetřit, ale diskrétně. A tak se chová jako absolutní zrmd, vydírá, vyhrožuje, zastrašuje. Max pátrá v Petrohradě, Lisa jezdí po světě (Lisabon, Edinburg) a pátrají po klasické umělecké galérce. Dvě třetiny hry si říkáte - o to je jako všechno? No není! Objevuje se tajemná sekta mnichů uctívající smrt, zařve nečekaně pár lidí, někteří dost brutálně, objevují se věštby, osudovost, vše komentuje ponurý vypravěč. Konec odpálí zvrat jak Shyamalana, nadpřirozeno se projeví... a víc bych neprozrazoval. Konec - kdo a proč je famózní, nečekaný a co to odhalení udělá s hlavním hrdinou je dost daleko za psychologií běžných herních postav.
Ten happy ending jsem si zasloužil :) a celkově jsem spokojený. Jednoduchá hratelnost která mě bavila a pomalu rozjíždějící se příběh s nečekaným vyústěním.
Grand Theft Auto V
"Jsem Denisa, Franklinova domácí."
"No tak tady máš zlatíčko a běž si koupit něco hezkýho."
"Děkuju! To jsou, to jsou...3 stovky."
"Řekl jsem něco hezkýho, ne drahýho! Budeš chamtivá kráva, ne. Teď padej kurva vocaď."
V je Everest na který se Houseři škrábali přes deset let. S Vice City okoštovali postavy (Lance Vance Dance Dance Vance Lance Lance Vance Lance Dance), se San Andreas rozměr v jehož rámci gangsta z Inglewoodu lítá přes poušť na jetpacku, který šlohnul z Oblasti 51. IV změnila universum, ale struktura je stejná jako v SA - questy mají hlavně ukázat, co se ve hře dá dělat, či prodat prostředí, než by rozvíjely děj. Navíc IV se SA sdílí ten ohromný ad hoc v druhé polovině. Jedna hra exilem na venkov a pak především do Frisca, druhá v nestoudně natahovaných 10 + hodinách, kdy si bratrance Nika pinká pět mafiánských famílií do nekonečna - když jsem čtyřku hrál poprvé, začínal být Syndrom beze srandy paranoidní, že to opravdu nikdy neskončí. Pátý díl konečně tuhle mechanickou strukturu opouští a je první GTÁčko ve kterém nejde o herní možnosti, ale o příběh.
...
Jak to tak bývá, příběhu občas prospívá scénář a scénář speciálně v adventurách prospívá quest designu, takže protagonista už není x-tá variace na Gordona Freemana, tj. sympatická, neutrální postava s minimální osobností (Gordon nemá žádnou, ale je k němu přistupováno jakoby měl tuhle). Claude Speed je hráč, C.J. je hráč z ghetta, Niko je hráč jako srbský voják. Střízlivý, reakční a bez vlastní motivace nebo vágní. Dobráci od kosti, co splní jakýkoli úkol a hry tomu byly poplatné. Když ale hraju za Trevora, Michaela nebo Franklina, mají svojí danou množinu úkolů a buď jsou do něčeho nuceni nebo mě hodí do vody a plav = pronásleduj řítící se letadlo na motorce; vysekej OGs z maléru/dostaň se s OGs do maléru. Je to spektakulární a zároveň to má nějakou logiku, protože jen Trevor nalítne s dvouplošníkem do nákladního prostoru Boeingu ve výšce několika kiláků nad zemí, vystřílí posádku, Boeing na odpis navede do jezera, vyskočí a s padákem přistane před svym rozpadlym přívěsem, kde se v klidu vysere a jen Michael bude trapčit při cvičení jógy a pak spadne do bazénu.
...
Jedna věc, která mě nikdy nepřestane fascinovat, že je to po Minecraftu nejprodávanější hra historie. Tahle divoká, podvratná, nekompromisní, nechutná jízda. Nejprodávanější filmy historie jsou samý pohádky.
Pro: mistrovská gangsterská komedie a nejepičtější komedie vůbec
Proti: matoucí a rozbitý systém správy vozidel
Desperados III
Začnu s tím, co mi fakt sedlo. Postavy. Každá z nich je tak originální a má svoje specifika. Cooper je klasickej hrdina – pistolník, který zvládne hodit nůž a rychle tahat kolty. Pak tu máme třeba Hectora, pořádnýho pořízka s medvědí pastí, který si na obřích nepřátelích vyloženě libuje. A Kate? Ta je mistryně převleků, což mi párkrát zachránilo krk, když už to vypadalo na totální masakr. A když se objeví poprvé v luxusních svatebních šatech... Fakt je paráda, že každá z postav má unikátní schopnosti, takže musíš fakt přemýšlet, jak je nejlíp zkombinovat, aby to dávalo smysl.
Teď k herní mechanice. Ten pocit, když si promyslíš plán, jak sejmeš pár hlídačů, nastavíš si všechno na milimetry a pak to provedeš bez jediného zádrhelu – to je naprostej game-changer. Když to klapne, cítíš se jak génius. Na druhou stranu, jakmile něco pokazíš, hra tě bez milosti potrestá. Z toho může bejt trošku frustrace, ale věř mi, to savování po každý úspěšný akci to tak nějak balancuje. Navíc, hra tě sama upozorňuje, abys uložil, což je super fajn detail.
Co mě ale úplně rozsekalo, je úroveň detailů. Každá mapa je plná maličkostí, který dělají svět živým. Ať už se jedná o ulice plný lidí, kteří si tam něco povídají, nebo interaktivní objekty – všechno má svůj účel a když se trochu zamyslíš, můžeš to použít ve svůj prospěch. Musím přiznat, že jsem se u některých misí zdržel, jenom abych si ten svět víc prohlídnul.
Grafika je na strategii fakt luxusní. Máš pocit, že se koukáš na diorámu s perfektně propracovanými detaily. A soundtrack? Ten tě vtáhne do děje ještě víc – hudba krásně ladí s atmosférou a pomáhá tě dostat do správnýho westernovýho módu.
Celkově mi Desperados 3 přišlo jako jedna z nejlepších her svého druhu. Mimimi Games fakt ukázali, že mají cit pro detail a umí udělat hru, která tě chytné a nepustí. Škoda, že to jako vývojáři museli zabalit. Jestli máš rád taktiky a nebojíš se výzev, jdi do toho.
Spirit Roots
Úskalí spočívá v tém, že váš panáček nevydrží nic. Jeden libovolný zásah od nepřítele či náraz do smrtící překážky a je rázem vymalováno. Tvrdošíjně jsem jel alespoň na "střední" nastavení obtížnosti, kdy od každého checkpointu máte k dispozici tři pokusy a při selhání se jde hezky od začátku. V pořádné peklo se hra zvrhla v posledním světě. Už od samotného začátku hry při pohledu na zamrzlou krajinu poslední lokace zaléval pot. Na ledu to totiž co? NA LEDU TO KLOUŽE.. což je prvek, který mne již v nejedné plošinovce přivedl na hranici infarktu. Závěrečná ledová pasáž mi sežrala času asi jako celý zbytek hry a bezejmenný pajdulák zde vypustil duši nesčetněkrát. Finální dvě úrovně před závěrečným bossem (který je mimochodem naprostý srágora a nezatopí vám naopak vůbec) se hra zvrhla v absolutní torturu.
Vyšší obtížnost bych vnímal jako pozitivum, kdyby však byla hra fér... ale ona dost často není. Největší prohřešek Spirit Roots spočívá v tom, že často není vidět, kam skáčete, nebo jaké překážky se nachází kolem vás. Přichází tak na řadu metoda pokus omyl a to je prostě špatně. Stačilo by přitom trochu "odzoomovat" a hra by byla rázem přehlednější. Nejhůře je na tom v tomhle ohledu opět ledový svět, kde často nepřátelé splývají s pozadím a nedokáži ani spočítat, kolikrát mne zabil přehlédnutý padající rampouch.
Spirit Roots je co do principů velmi jednoduchá plošinovka. Lze pouze skákat dvojskokem, mlátit mečem a střílet pistolkou. Divil jsem se, že mi to vlastně stačí. Až na problém s přehledností jsou úrovně zábavné a díky obtížnosti i dost napínavé (byť často i nesmírně frustrující). Na hře dělalo pár lidí a je to vidět, přesto má poměrně příjemný vizuál. Zabloudil jsem i na profil hry na Steamu, dle kterého má mít hra "dojímavý příběh se šťastným koncem"...heh.. Hra obsahuje jen krátké intro o tom, že budete pomáhat panáčkovi hledat cestu zpět domů. Konec hry poté vypadá tak, že zabijete finálního bosse a prakticky se závěrečným úderem naběhnou titulky. Vnímám to tak, že nešťastný panáček stále stojí někde na zamrzlé plošince a čumí směrem doprava. Krásný a dojemný to konec epické story, že :)?
V kostce jde o překvapivě fajn plošinovku bez větších ambicí. Sice postrádá cokoliv, co by ji výrazněji odlišilo od konkurence, zábava je s ní však solidní... pokud tedy překousnete místy frustrující obtížnost, která ne vždy hraje podle pravidel fair play.
Hodnocení na DH v době dohrání: bez hodnocení; 1. hodnotící; digitální verze PSN
Pro: Překvapivě solidní úrovně; fajn souboje s bossy; pěkný vizuální styl; výzva (většinu hry)
Proti: Výzva u konce hry je již čirá frustrace; hra je často nefér; prakticky chybí konec; po stránce principů jde o hodně prostou plošinovku bez nosnějšího nápadu
Pro: s 50+ módama se opět "atmosféra srážela na monitoru"
Proti: něco jako filmy s Conanem z 1980s - ta pravá fantasy