Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Pathfinder: Kingmaker

  • PC 90
A víte vy co? Pojďme si to říct rovnou, ať to máme z krku.
Pathfinder: Kingmaker je za mě rozhodně nejlepší izometrické RPG od dob Baldur´s Gate 2
A jsem nesmírně rád, že to bez jakýchkoliv pochyb mohu konečně říct.

Já si ten patetismus neodpustím - Pathfinder je RPG s duší. Hned na začátku na vás vybafne s dobrým tempem, kvalitně napsanými dialogy a zajímavými postavami, s jejichž charaktery hra skvěle pracuje. Samotnému příběhu ale může chvilku trvat, než se hráči dostane pod kůži, nicméně od druhé kapitoly nabere grády. Celkově je hlavní příběh velice dobrý. Je poutavý, velkolepý a má pár hustých zvratů, které jsem od hry takového ražení nečekal. A finále je správně epický, pro což jsem měl ve fantasy hrách vždycky slabost. Některé dějové linky jsou sice tak trochu divně poslepované k sobě, ale odvyprávěné jsou všechny slušně. A bacha. Nepodceňujte tu hru v rámci určitých rozhodování. Pathfinder se sice tváří jako ťuťu ňuňu ňoumík, jehož herní volby nebudou mít zas až tak velký vliv na příběh a gameplay, ale opak je pravdou. Na vašich slovech a činech záleží. Mnohdy vás ani hra neupozorní, že nějakou velkou volbu děláte. I když se hra zcela jasně inspirovala Bioware hrami, tento systém je více podobný Zaklínačům. Jo, a co se toho obávaného časového limitu týče, je opravdu napříč celou hrou. Ale dle mého názoru je VELMI zvládnutelný. A to já se prosím hodně vztekám, když ho někde vidím.

Pathfinder se svým stylem v mnohém podobá prvnímu Baldur´s Gate - prozkoumávání herního světa, kde je mnoho uzavřených lokací, ve kterých mnohdy není pro hlavní příběh nic důležitého, ale hráč tam může mít zajímavé interakce a unikátní fighty. Velkou část hry ale tvoří i starání se o vaše mlaďoučké království, čímž se změní i styl hry. Ve své podstatě mi to celé připomínalo mé kdysi bláhové teenangerovké hraní Travianu a Divokých kmenů, ovšem zároveň i něco z Neverwinter Nights 2. Velice uspokojivé je sledovat, jak se vaše hlavní město mění - jiný design hlavního náměstí poté, co hlavní město upgradujete, stejně tak je jiná i hudba a styl města podle toho, jaké máte přesvědčení. Správa celého království je poměrně jednoduchá na pochopení, ale víc si ji asi užijí lidé, co mají rádi hry jako Age of Empires nebo Civilisation. Já si to poměrně užíval také, ale stejně jsem se s větší radostí víc vracel zpátky na cestu za dobrodružstvím.

A co by to bylo za Infinity engine kopii, kdyby tam nebyli parťáci. A jak už to bývá, někteří jsou povedení, někteří méně. Ale celkově je to sympatická banda plantážníků. I ty jejich romance jsou povedené, jen je krapet škoda, že mezi sebou nemají více interakcí. Když už k nim dojde, většinou probíhají během odpočinku, ale jsou kratičké. Hra jde taktéž po vzoru novějších Bioware her, kdy každý parťák má vlastní dějovou/úkolovou linku, kterou když splníte, může to ovlivnit jejich roli v hlavním příběhu. Díky tomu má s nimi hra i pár emocionálních momentů, čímž na nich hráčovi začne více záležet.
Nejedná se o spoliery, to jen aby ten komentář nevypadal tak velikánsky. Pokud si ale na parťáky chcete přijít sami, klidně přeskočte.
Linzi: Vlastně taková roztomilejší a dobromyslnější verze Varrica z Dragon Age série. Linzi slouží mimo jiné jako vypravěčka hlavního příběhu, o to větší je škoda, že její dějová linka patří k těm méně zajímavým. Když to totiž porovnám s jinými linkami parťáků, kde se řeší víra, otroctví, atd., její problémy jsou skoro na mávnutí rukou. Navíc se mi nelíbí ten její idealismus ohledně cesty hlavní postavy- používání slov jako "dobrodružství", "hrdinové", atd. Já chápu, že je to bardka, ale tenhle slovník je pro mě ve fantasy světech krapet bourání čtvrté stěny a nepůsobí to moc "autenticky".
Amiri: Holčina, co má třikrát víc testosteronu než já. Amiri je stereotypní "Let´s fight!" barbarka, která má poměrně zajímavou dějovou linku se skvělým koncem, ale jako postava se příliš nerozvine. Je to škoda, protože dialogy měla jinak dobře napsaný, plus sloužila jako skvěla podpora mým dvěma tankům. Ne. Nejde jí romancovat. To by člověk musel být Dwayne Johnson.
Tristian: Mirek Dušín. Strašně hodný, obětavý, nápomocný. Až do takové míry, že to bylo krapet otravný a podezřelý. Dejte mu ale šanci, nejenže je Tristian jakožto klerik výborným healerem, ale zároveň má jednu z nejlepších a nejzajímavějších dějových linek, která úzce souvisí i s hlavním příběhem. Klidně bych ji ale ještě krapet protáhl, na to jak byla kvalitní mi přišlo, že skončila poměrně brzy.
Valerie: Johanka z Ar- ehm, chci říct Valerie je nejvíce podobná Jaheiře z BG série. Hrdá, pragmatická a s nelítostivým smyslem pro spravedlnost. Mnohem zajímavější než její dějová linka je spíš Valerie jako taková. Je mi jasné, že mnohým hráčům nemusela vyhovovat, ale za mě to byla jedna z nejlepších a nejlépe napsaných postav. A byl to naprosto výborný tank, který zachránil nejednu situaci. No prostě Johanka z Arku.
Octavia a Regongar: Jelikož se jedná o nerozlučnou dvojici (což už o sobě párkrát řekli), posvítíme si na oba najednou. Octavia je velice typický představitel chaoticky dobré postavy - svoboda pro každého, nejdřív činit než myslet, atd. Pokud nehrajete za mága, silně doporučuji se u ní vykašlat na její Rogue povolání a levlovat pouze čaroděje. Je to veselá a milá povaha, romancovat jsem se ji ale neodvážil, promiskuitní holčiny nejsou pro mě.
Regongar je chaoticky zlý půl-ork. Kdyby si jeho charakter měl do rukou vzít třeba takový Beamdog, určitě by z něho udělali stereotypního "Crash! Kill! Destroy!" šílence. Owlcat jsou ale vynalézavější. Ano, Regongar sice je krvelačný, nemilosrdný a tvrdý, ale zároveň je i přátelský, má smysl pro humor a byl by to asi i dost dobrý parťák na chlastání. Není to úplný protipól Octavie, jenom druhá strana stejné mince. A jelikož se oba výborně navzájem doplňují, jedná se o velice kvalitní parťáky. Škoda jen, že jejich dějové linky končí poměrně dost uspěchaně.

Jubilost: Jubilost je ten super pozér z vejšky, který sice byl chytrý, ale nikdo s ním nechtěl kamarádit, protože pravděpodobně masturboval každý den sám nad sebou před zrcadlem. Podobně jako Valerie, i on je víc zajímavější než dějová linka, která s ním souvisí. Ve družině jsem ho moc nevyužíval, ale kecání s ním bylo jak se patří zábavné.
Ekundayo: V podstatě Valygar z BG2 - mlčenlivý, černý hraničář s dobrým srdcem a tragickou minulostí. Ekun je ale lepší než Valygar. Hra skvěle pracuje s jeho vnitřním rozporem, zda se vydat na cestu doživotního mstitele a vykonavatele spravedlnosti, nebo od toho opustit a pokusit se nalézt klid. Díky tomu je jeho dějová linka hodně kecací, což rozhodně vítám, nejedná se totiž vůbec o špatně napsanou postavu.
Nok-Nok: Moc jsem za něho nehrál, nebavil mě. Jeho linka ale docela dobrá, i když v porovnání s ostatními to není nic extra. Jako podpora tankům ale vynikající.
Jaethal: Chladná, pyšná a sobecká nemrtvá elfka je asi nejzlejší parťáčkou z celé vaší bandy souputníků. S tím také souvisí její dějová linka, ve které za její zlé skutky po ní půjde pár individuí, co se budou domáhat spravedlnosti. Dějová linka je to obstojná, ale chybí ji nějaká ta emoce. Možná je to ale účel, protože samotná Jaethal příliš emocí nemá.
Harrim: Harrim je král všeho negativismu. Všechno špatně, všechno v prdeli, všechno ztracený, tak co na tom záleží. Má ale jedny z nejlepších dialogů ve hře a možná i trochu neúmyslně to je asi nejvtipnější parťák ze hry. Jakožto kněz je určitě slušný, ale jelikož Tristian je mnohem lepší healer, spíše bych dával přednost jemu. Harrimova dějová linka, začínala slibně, ale ve výsledku se nepřemění na nic zvlášť zajímavého. Víc mě bavil spíše on sám.

A musím říct, že jsem mimořádně nadšený i ze soundtracku, který je vynikající. Tímto bych se chtěl omluvit všem ruským composerům, kteří na hře pracovali, že jsem v jednom příspěvku v diskuzi vyzdvihl pouze Inona Zura, jejich práce nakonec totiž převýšila i jeho. Zde několik mých oblíbených tracků:
The Narlmarches
Sunset At The Dunsward
The Tarnished Jewel
Skylark
In The Name Of My Dream

Hra samozřejmě není bez chyb. V první řadě jsem se častokrát topil v inventáři. Zbraně a zbroje jsou ještě v pohodě, ale lektvary, kouzla, hůlky a i všemožné harampádí z různých questů, atd., to už je jiná písnička. Byla v tom hrozná míchanice, ve které se super lenoši jako já, co se nestarali o průběžné uspořádání, pěkně hrabali.
Hra se také neobešla bez několika bugů, nebylo to už nic hrůzostrašného, ale občas jsem třeba za dobrodružstvím vyrazil se sedmi charaktery místo šesti, přičemž ten sedmý se ovládal jako pet. A poslední čtvrtina hry je strašně natahovaná, klidně to mohlo být o fous kratší. A jestli si chcete ušetřit hodně času (hlavně toho herního), co nejdřív si sežeňte dvorního čaroděje do rady království a ve všech vesnicích, co jste si vytvořili, postavte teleporty. Z věčného fňukání parťáků, že si chtějí odpočinout, plus i velice otravného přepadávání na cestách po pohybu na světové mapě, může člověk protáčet oči v sloup až do bělma.

Celkově ale naprosto skvělý RPG zážitek. Sice zdlouhavý, občas frustrující, ale ve výsledku nesmírně uspokojující.
Byla to dlouhá cesta. Plná milých i nemilých překvápek, veselí, smutku, adrenalinu i romance... no prostě jako kdybych hrál BG2 zase úplně poprvé v životě.
Díky, Owlcat!
Jo, a příště to musím rozehrát za chaotické zlo. Ten fakt, že můžete jedné vysoce postavené postavě, která vás vřele přivítá na jedné slavnosti cizího království říct: "(Attack) I don´t like your face. DIE!!", je prostě setsakramentsky lákavý.

Pro: Příběh, hratelnost, hudba, souboje, prozkoumávání, NPC

Proti: Bugy, inventář, občas zdlouhavé, včetně loadingů

+40

DiRT: Showdown

  • PC 70
Hned ze začátku se bez mučení přiznám, že závodní hry, kde je taková ta třepací kamera moc nemusím a ta kamera kazí celkový dojem ze hry. Ne nijak je to i tady, ale tady jsem to vydržel. Ale jestli jsem udělal dobře, to nevím :)

Celkově je hra relativně fajn. Všude přítomná demolice, destrukce a kusy aut jsou fajn věc. Bouračky aspoň v první fázi oťukávání vypadají docela dobře a důvěryhodně. Samotné závodění v různých módech je taky fajné. Hlavně derby, kdy je potřeba shodit protivníka z rampy dolů je fakt sranda.

Sranda je i závod, tzv. 8 ball. Tedy závod, kde se kříží několikrát vlastní trať a hrozí zde boční nárazy. To je opravdu sranda a občas i dost frustrující, když je hráč první před cílem a někdo ho sundá tak, že auto dojezdilo. A o tom ta hra vlastně je. Oponenti jsou opravdu agresivní a obtížnost hry docela vysoká.

Co se týče vozového parku, ten je opravdu originální. Mít v derby dodávku nebo pohřební vůz je docela sranda a i přesto člověk může prohrát. AI jsou opravdu šílenci. Ovladatelnost aut je různá a některé auta jsou téměř neovladatelná. Hlavně ty buginy.

Soundtrack ujde, mix žánrů, něco sedne, něco ne. Co bych kritizoval je ta kamera. Jako třepání u nitra, to je opruz. Tak samo je opruz klepání u nárazu, ale to se dá ještě přežít. Já vím, má to nabudit pocit rychlosti, ale mě ta kamera prostě nebaví :) A taky nesmyslné přetáčení aut (všech), pokud se chce hráč po nehodě rozumně otočit přes zpátečku. Něco tak ohavného jsem v závodních hrách neviděl.

Pro: Grafika, agresivita AI, obtížnost, herní režimy, velké množství vozidel

Proti: Divný tuning, kamera, driftování by tu být nemuselo, AI by mohlo být více než 7 na trati.

+14

Saints Row 2

  • PC 100
  • PS3 --
  • X360 --
  • XOne --
Saints Row 2 nevypadá vůbec špatně. PC verze je v základu sice problematická, ale popasoval jsem se s ní dobře. Gentlemen of the Row mod, speciální SweetFX, Improved Vehicles Mod, kvalitnější muzika. To je vše, co jsem si do hry dal. Na své stáří fakt obdivuhodný kousek. Ze značky se během dekády stal fenomén, co dávno narostl do neuvěřitelných rozměrů. K nestabilitě hry, nakupování oblečení, načtení pozice a cutscén, shození hry na lištu. To je popis specifických případů, kdy může dojít k proklamovanému padání a náhlému ukončení aplikace, ale rozhodně lze hrát mnoho hodin nerušeně. A řekl bych, že se mi to dost zlepšilo poté, co jsem dal kompatibilitu na Windows Vista.

První den hraní zprvu bezcílně jezdím po městě, seznamují se s tím světem, jak co funguje a vypadá. Objevuji mnohé vedlejší mise, kde je odměna 1000 dolarů, případně i desetinásobek uvedené sumy. To mě přivede k myšlence o vydělaném miliónu, aniž bych se vrhl na příběhovou kampaň. Ona to navíc byla fakt hodně chytlavá kratochvíle, ve čtyřkolce projíždět obchodním centrem vytyčenými checkpointy. Tak neustálým opakováním mého cíle dosaženo. Prostě jen pro ten pocit snadno vydělaných peněz a naučené trasy, kdy byla uplatněna ta nejefektivnější místa projetí. Takto jezdit bych chtěl i v reálu. Až potom následovalo to ostatní, co tu ukryté čeká k prozkoumání a zevrubnému využití.

Lhal bych, kdybych tvrdil, že na grafickém vzhledu nezáleží, je to víceméně to nejdůležitější u her obecně. To bychom je jinak nehráli. Jen v případě velkého stáří pak přimhouřím oči a odpustím hodně. To není případ Saints Row 2, který s mnou použitým SweetFX vypadá opravdu úchvatně. Byť nastaveny i barvy přes OSD monitoru, čímž se tím víc projevovala upravená vizuální stránka . Celé město tak rázem ožije. V základu vývojáři nezvládají u novějších her saturaci odstínů, pokaždé je tam nějaký mlžný opar určité barvy. Aby to bylo projasněné, nepotřebuji HDR efekty, ale vyvážené schéma, co nebude oplývat vybledlou, nevýraznou či příliš tmavou paletou. A právě proto vznikly ty neoficiální korekce vzhledu, ty při správném nastavení pak dopomáhají k vyhovujícímu vnímání propírané věci.

Překvapení mě potkalo, když osedlána loď. Rázem se úplně změnila perspektiva, s níž jsem dosud na hru pohlížel. Ono to vlastně jde vzít po vodě, zemi a vzduchu. Třpyt odrážejících se slunečních paprsků na hladině vody navozoval uspokojující pocit, stejně jako zrcadlový odraz panorama města. Síť nadjezdů, silnic, dálničních tahů a mostů. Poskládáno tak, že jde jezdit dokola. Je to odklonění nahuštěné dopravy nad město. Architektura staveb a jejich komplexnost tvoří vyspěle působící metropoli, v níž se snoubí několikero odlišných stylů. Radost pohledět. Hra je hodně v asijském duchu, vesměs různorodá etnika. Ačkoli já dal přednost typickému bělochovi. Postupně mu oblékl svršky ve fialové barvě, slušivou koženou bundu, výraznější řasy, stylovou obuv. Na hlavě měl svěží šátek.

Respekt se cení, neboť na něm záleží, kdy mi dá hra šanci pokračovat v příběhové linii. Chce to mít sklony k násilí, choutky na všelijaké činnosti, plnit vedlejší úkoly. Po nějaké době upřednostněn Prodejce s auty, co mi prodá, to mám trvale v garáži. A od něj získaná vozidla zvyšují můj styl, mající vliv na zvýšení úrovně respektu. Např. vozidlo za 8900 bodů stylu stojící kolem sto tisíc dolarů. Stačí jich nakoupit několikero kusů, jak vychází propočty, rázem se ten součet bodů promění ve vyšší úroveň prestižního respektu. Ten obecně neustále skáče za jakýmkoli způsobem zajímavě koncipovanou jízdu. Na HUDu je v horním rohu jeho ukazatel. Do levelu 99 se neustále znovu naplňuje a pokračuje dál, při překročení hranice je již zaplněn trvale. Zkompletování Aktivit odemkne možnost se dostat k misím.

Hra neumí oficiální cestou rozlišení 2560x1440, přičemž v době vydání širokoúhlé monitory už začínaly. Pravda, s nižším počtem pixelů. Abych docílil nativního zobrazení, posloužil mi k tomu určený editor. Je k dispozici na Steamu. Vše nalinkováno v diskuzi u hry na DH. Nevyplácí se mít jinak danou konfiguraci než popisuji. Stinnou stránkou by totiž bylo špatné vykreslování kompletního světa, jeho načítání za chodu, průhlednost textur. Dohlednost zvládá dostatečně navozovat pohled, kam jen mé oko pohlédne. Není tudíž důvod ke snižování viditelnosti, či k onomu nenačtení objektů daleko ode mě. Je to tak co nejblíže realitě. Střechy nejsou duté. Ano, tady mám snad poprvé dojem z prostorových budov se vším, co se s nimi pojí. Obcházím je, objíždím, vstupuji do nich, a stoupám na ně. Lepší splynutí s okolím dosud mé chabé znalosti z městských akcí neměly tu čest někde vidět. A fakt si tohoto aspektu cením.

Stěžejní příběhová linka je fakt podařená, dost se toho v sekvencích děje. Samotné dění těch úkolů nepostrádá originalitu a nápaditost. Dá se to plnit variabilními řešeními, výhoda otevřených světů v městské zástavbě. Obyčejné vyřizování účtů, pomsta, převzetí dominantního postavení, obrana mého území, infiltrace. A to se vzájemně prolíná lokacemi z postranních úkonů, například demoliční derby, čtyřkolka v Nob Hill a podobně. Osobně mi to vše přišlo velmi strhující a atmosférické. Zadávací body ke spuštění se neustále mění, objevují se opakovaně, přibývají další, odvislé od dosavadního průběhu. Jištěno je to svědomitě řešenými záchytnými body, pročež nečiní potíže po všech jít, zneškodnit je. Pakliže se to zkombinuje neomezeným střelivem, silnými a dobře zvolenými zbraněmi i lepší schopností míření, nepředstavuje kompletování příběhu jakoukoliv nesnázi, s níž bych si neporadil.

Nachází se tu výstavní supersporty. Poptávka po nich je napříč několika oblastmi, není snadné je najít. Mají tendence při detekování na radaru hned zmizet, usnadňuje to natřískaná garáž či koupě u obchodníka. Odměnou je vyřádění se na exotických kouscích, co do běžného provozu normálně nepatří. Takový Kombajn je extrémně pomalý, objemný, snadno se otře do protijedoucího auta, z nějž zůstane kostra zbavená karosérie. Rozmanitou škálou barev jde dosáhnout víceré variace stejného modelu, to učiněno u těch nejikoničtějších z nich. Otevírání dveří stylem nahoru se mi nikdy neomrzí, považuji toto řešení za nejpřínosnější pro celé odvětí miláčků na čtyřech kolech. A jak už to u propracovanějších záležitostí bývá, neodpustili si vývojáři ani tajné lokace. Z mola se vydám na zapomenutý ostrov, na němž je co pozorovat i kam lézt. Projít jej dolní a horní stranou, dostat se na něj i z mého úkrytu. Cestou k němu minout pozůstatky jiného, potopeného ostrova. Prostě dokonalost.

Pro: S modifikacemi naprosto v pohodě, skvělá a podmanivá hratelnost. Profesionální design.

Proti: Může padat, ale mnohdy se toho dá vyvarovat. Plynulost se trošku zadrhává, ale nijak to nevadí.

+10

Xenoblade Chronicles

  • Switch 90
Hodnotím remakovanou verzi Definitive Edition na Switch.
Budu zcela upřímný a rovnou řeknu, že s Xenoblady nemám prakticky žádné zkušenosti, od hry jsem proto nic moc neočekával a do prvního spuštění jsem disponoval pouze nejnutnějším množstvím informací. Proto mě zcela minul potřebný nakopávací hype; ale jelikož jsem kdysi sehnal druhý díl XC2 (rozehraný cca na 2 hodiny), přišlo mi vhodné nejdříve odehrát první díl, nyní příhodně vydaný jako něco mezi remasterem a remakem, ačkoliv hranice remasteru dalece překračuje (ovšem zapnout XC2 na Switchi před XC1 se ukázalo být dobrým tahem, protože hned po zapnutí jedničky jsem díky tomu dostal 100,000 peněz). Po zapnutí hry jsem nijak přílišně oslněn nebyl, ale moje zkušenosti s JRPG mi říkají, že na první vlažný dojem nemám nikdy dát, protože hráč je do hry vtahován nenápadně, postupně a nakonec se do něj potopí až po špičku nejdelšího vlasu. Mám dojem, že zrovna u XC1 to platí dvojnásob.

Úvod nám nejdříve představí legendu o světě, který je originálně složený jen z nedozírného moře a ze dvou obrovitánských titánů Bionise a Mechonise, jejichž schránky jsou posmrtně zaklesnuté do sebe, spojené pouze zabodnutým mečem v důsledku pradávného boje. Nyní jsou zdrojem života a domovem mnoha nejrůznějších forem.
Vzápětí vidíme hrdinu Dunbana, jenž díky speciálnímu meči Monadu kosí útočné mechanické nepřátele mechony a snaží se ochránit kolonii před vyhlazením. Zrovna boje proti strojům mě moc nebaví, protože mi tam z jejich strany chybí jakýsi osobní impuls k tomu, abych dokázal bitvu prožívat. To se naštěstí velmi brzy změní. Příběh se přesune o rok později, kde poznáváme Shulka, hlavního hrdinu. Celou první kapitolu ze sedmnácti díky němu objevujeme prostředí kolonie a jeho dva nejbližší přátele, statného mladíka Reina a sličnou Fiorung. Ale co se nestane, kolonie se ocitá pod nenadálým útokem mechonů. A co je ještě divnější, jejich šéf má tvář. Nebo spíš masku. Sice kovovou, ale je tam. A navíc se nedá zničit protimechonskými zbraněmi. Vlivem vypjatých událostí se Shulk zmocňuje Monada a vrhá se s úspěchem do boje. Zjišťuje, že dokáže vidět věci, které se mají teprve stát včetně bojových pohybů nepřátel. Dokáže Shulk ochránit všechny blízké a s nimi i obyvatele kolonie? To teprve zjistíme, jelikož Shulkův příběh právě doopravdy začíná.

Po citlivé situaci se hrdinové vydávají na dalekou cestu z chodidel Bionise až na vršek jeho hlavy, aby poznali ostatní obyvatele rozsáhlého světa, rozšířili partu s několika dalšími bojovníky, svedli osudový boj o jejich budoucnost a odhalili opravdové tajemství meče. A jak už to tak bývá, vždy se toho stane ještě mnohem více a hrozba je nakonec mnohonásobně větší, než se původně zdála být…

Ale zpět na začátek. V prvé řadě je hráč vtáhnut do bohatého světa Bionise. Všude je tráva a stromy, všelijaká skaliska; o jezera a jezírka také není nouze. Kolem běhají a létají nejrůznější potvůrky. Grafický háv je ve srovnání s původní verzí úplně jinde. Modely působí živěji, textury jsou nově předělané. Vlivem střídání dne a noci vznikají různě zbarvené scenérie a nádherné výhledy do krajiny nebo na moře. Tady musím vyzdvihnout um autorů, s nímž vykouzlili především vertikální členění a směřování celého prostoru, ačkoliv v začátku jsem měl docela problém se v něm orientovat. V souvislosti se střídáním různých prostředí a biomů je poznat, ve které části se hráč zrovna nachází, takže zdola je vidět kamsi na mizející siluetu obra v oblačných výšinách a při pohledu shora se v hloubce třeba leskne mořská hladina. O spektakulární zážitky tu vskutku není nouze a vlastně patří mezi to nejlepší, co mám ve hrách obecně velmi rád. Jen škoda, že jsem nemohl volně šplhat po skalách jako v Breath of the Wild.

Než se pustím do výčtu dalších mechanik, je třeba představit další členy party mimo Dunbana, Shulka a jeho přátel. K výpravě se postupně přidává uprchlice Carna; pak údajně roztomilá koule z rasy Nopon jménem Riki a také Melia, tzv. High Entia, noblesní obyvatelka z nejvyšších míst. V partě zůstávají aktivní pouze tři členové a vy si můžete zvolit, koho chcete.
Zajímavostí může být fakt, že mezi postavami je možno stupňovitě rozvíjet intenzitu jejich vztahů. To se děje během vzájemné pomoci v boji nebo darováním všelijakých drobností mezi postavami. Pokaždé, když se jeden takový stupínek povede (změní se obličejíček v jejich vztahové vazbě), odemkne se daným postavám někde ve světě animovaný dialog zároveň sloužící jako přídavek do soukromé sbírky vztahové kolekce. Ale hlavně jde o příjemné zpestření vzájemnou interakcí.

Inventář a sbírání předmětů je v XC1 vůbec hojně zastoupeno přímo myriádou všech nejrůznějších radůstek od pouhých kytiček a mrtvých zviřátek až po užitečné krystaly ke craftění, výzbroj nebo posilování skillů. Ve výsledku jsem byl potěšen jeho velkým objemem, ale i tak jsem musel časem promazávat celkový obsah. Hezká je přítomnost Collectopedie, jakéhosi skenovacího deníku, jenž nosíte stále s sebou a když najdete nový předmět v dané lokaci, vložíte ho k registraci a po nasbírání všech jeho částí dostáváte pěkné odměny.

Co se mi hodně líbí, je systém získávání zkušeností. Ty hráč dostává za zabité potvory, odkrývání míst v mapce nebo za plnění úkolů. A vývojáři mají celý systém plnění vedlejších úkolů pod palcem, protože jsem vždy byl zhruba na tom levelu, kdy jsem stačil procházet hrou, aniž bych zbytečně umíral v soubojích, a zároveň jsem se nijak moc nezasekával na jednotlivých minibossech jako třeba v jiných podobných hrách, kde je potřeba grindovat, aby se neustále dorovnával level celé party. Stačí jenom průběžně plnit vedlejší úkoly, což sice někdy trošku zdržuje, ale napomáhá plynulosti příběhu. Je také fajn, že zkušenosti se rozdávají celé partě, takže všichni mají zhruba stejný level.
Co se mi moc nelíbilo, je typická repetitivnost těchto úkolů, které jsou ve většině podle stejného mustru dojdi/zabij/přines, nicméně alespoň velká část z nich vás odmění ve chvíli, kdy dosáhnete požadovaného cíle, takže se často nemusíte vracet kvůli odměně. Ale zase je dobré se k těm zadavatelům vracet a promluvit s nimi (to ostatně s každým, kdo je na mapce označen zelenou tečkou), jelikož se stává, že se poté odemknou další úkoly, byť třeba u nějaké jiné postavy. A čím víc úkolů v dané oblasti splníte, tím víc stoupá prestiž formou hvězdiček, což zase přináší další výhody hlavně v závěrečné části hry.

Musím říct, že všechny tyto oblasti jsou velmi nápaditě zpracované a některé vskutku vyčnívají nad design lokací v jiných hrách, ať už se jedná o obydlená centra nebo ta přírodní. Např. noponí vesnička uvnitř obrovského stromu, dinosauří prales Makna s obřími vodopády, mořská plošina Eryth se vznášejícími se ostrůvky, zasněžená hora Valak se skluzavkami nebo skrytá vesnice v rozevřené dlani. Při prozkoumávání odkrýváte černá místa na mapě a objevujete různá zákoutí s landmarky, kam se můžete potom kdykoliv teleportovat v rámci fast travel. Na mapce se také nikdy neztratíte, protože vždy ukazuje správnou cestu k dalšímu cíli a vůbec všechny plnitelné body zájmu. Osobně bych uvítal trošku víc těch landmarků, zejména na konkrétních místech kvůli přemíře běhání za úkoly, ale to je otázka osobního vkusu.

Mimo landmarky jsou tu k objevování také uskupení různých krystalů, které lze okamžitě vytěžit (po nějaké době se zase obnoví) a vyrábět z nich gemy jako užitečný doplněk pro svoji výbavu. Systém vyrábění gemů tu raději rozepisovat nebudu, protože jsem se mu věnoval až v závěru hry a nemůžu říct, že bych v něm všechno pochopil; a je to taky vůbec poprvé, co jsem se s touto konkrétní metodou setkal. Ale v podstatě jde o to použít dva členy party, aby dmýchali oheň a vyráběli procentuálně co nejlepší možné gemy; ty se pak dle úspěšnosti výsledku mohou zkvalitnit nebo i dokonce zduplikovat. Záleží hlavně na rozdílných schopnostech postav, jejich funkci během procesu a také na intenzitě vztahu mezi danou dvojicí.

Postavy jsou jinak velmi pěkně namluvené. Hrál jsem tedy s japonským dabingem, jelikož je mi blízký, a s anglickými titulky. Nejotravnější z postav jsou tradičně Noponi mluvící všichni hláskem pětiletého dítěte. Dunban je takový cool starší brácha, Fiorung sympaticky roztomilá a Shulk je ten typ, co by s ním chtěl každý kámošit. Během bojů pak všichni správně řvou nebo hekají, ale hlášky si při nich více užijete v angličtině.

Soubojový systém je zatím možná ten nejzajímavější, co jsem doposud zažil. Každá z postav má svůj výčet bitevních skillů (artů), které může používat a samotné zaměření na způsob boje se také liší. Shulk se svým Monadem primárně útočí a taky jako jediný má výhodu proti Mechonům. Rein zastává funkci tanka, Dunban je damage dealer, Carna je super supporter a healer s velkou puškou, Melia zastává spíš elementální boj na dálku… Jak jsem psal výše, v boji používáte až tři postavy. Arty se jim dají libovolně měnit, omezený je jenom jejich počet pro aktivní boj. Každý art má svůj cooldown a intenzitu podle síly aktuální úrovně – ty se totiž dají postupně zvyšovat s nabývajícími body a s jejich odemčeným potenciálem, který se děje skrze artové knihy (artbooky, heh); ty se dají získat buď koupí nebo dropem z monster. Používáním artů v souboji se navyšuje zároveň nějaká centrální schopnost postavy, a v okamžiku maxima proto lze použít speciální útok/schopnost. V případě Shulka je na výběr nějaký další art z nabídky Monada, v případě Rikiho třeba loupež předmětu/expů. Naopak v případě Carny se při maximu zahřeje puška natolik, že se nedá použít, a musí ji pak chvilku chladit, čímž se ale stane zranitelnou a není zrovna bojeschopná. Arty jsou použitelné i v rámci plánovaných útoků – např. Shulk použije jeden konkrétní úder, aby na něj vzápětí někdo jiný navázal speciálním úderem způsobující znehybnění monstra, takže v těžších soubojích je dobré tyto možnosti plánovat. Pak také jejich používáním naběhává míra „napětí.“ Ta má až tři dílky a plní různé funkce. Pokud postava během boje zemdlí následkem smrtícího úderu, jiná postava ji může ještě vzkřísit a jede se dál. Anebo lze dosáhnout řetězového útoku. Při jeho aktivaci volíte útok u každé postavy, dokud tato možnost nezmizí, čímž můžete využívat plánování různých efektů na znevýhodnění nepřítele nebo si zajistit přežití. A abych nezapomněl, zajímavou schopností Shulka je předvídat smrtící údery automaticky dopředu, takže vždy máte k dispozici několik vteřin na to, abyste mohli změnit průběh boje. Ale přiznám se, že někdy je to až otravné a chtělo by to ještě mít nějakou vypínací funkci, protože se přitom přehrává pomalá animace, kde je vidět konkrétní útok, co to udělá a kolik zranění dá.

Likvidace nepřátel je na denním i nočním pořádku, nicméně hra nabízí rovněž budovatelský prvek podobný jiným hrám, třeba sérii Bravely Default (vesnička Norende nebo oprava Měsíce). Kolonie 6 to pořádně odnesla, a tak je potřeba ji znovu postavit a nechat ji obydlet. Hráč zajišťuje pouze sběr mnohočetných surovin na stavbu, osobně ji stavět naštěstí nemusí. Dají se vylepšovat čtyři různé typy stavebních úprav až do úrovně 5 a děje se tak v průběhu hry podle toho, k jakým zdrojům je zrovna přístup. Některé ingredience jsou poměrně obtížné k sehnání, a tak je potřeba se obrnit trpělivostí. Buď padají z okolních potvor nebo se dají sehnat během sbírání předmětů na zemi ve formě malých barevných kuliček. Ty se povalují všude možně a neustále se někde náhodně objevují a obsahují náhodný předmět. Některé z nich najdete jen za určitých podmínek, třeba v noci.

Pěkné vylepšení se týká nasbíraných zbraní a brnění. Je jich celá řádka a na každém vypadá trochu jinak. Ale pokud chcete, můžete postavám nastavit pevně daný kosmetický styl dle vašeho módního vkusu či nevkusu; stačí mít jen v nabídce skinů odemčené patřičné možnosti. Takže můžete ze všech udělat plážové povaleče nebo těla zabalená téměř do mecha obleku.

Mimo jiné i kosmetickým úpravám je nakloněn noponí Archsage. Jeho přítomnost lze vypátrat v jakési jediovské svatyni, k níž je přístup z každé důležitější lokace skrze svítící oranžový portál. Uvnitř nejde hru ukládat a pro Nopona lze plnit časované souboje, za které dostáváte různé další odměny. Pokud se výzvu nepodaří splnit, nic se neděje.
Obecně je velmi příjemné, že za smrt nebo wipe ve hře nedostanete žádný postih, jako to bývá v jiných hrách. Prostě se objevíte na posledním možném landmarku a můžete běžet dál nebo znovu vesele hupsnout do boje. Příjemné je to i proto, že jsem asi tak tisíckrát umřel při pádu do nějaké propasti nebo hlubiny. Pokud pád přežijete, pouze se postavám sníží HP, ale to se jim okamžitě rychle vyléčí, jakmile jsou opět v bezpečí. Nejvtipnější pády jsou vidět při hraní za Rikiho.
Celkově jsou ale animace postav lehce toporné a někdy vyloženě úsměvné (třeba Melia má trošku problém s chůzí, Shulk plave s mečem na zádech jako s kormidlem apod.), patrně je to pozůstatek původní verze. Není to však nic, co by mě vyloženě trápilo.

Nuže, po dohrání překvapivého příběhu se můžete vrátit k poslední uložené pozici a ještě se věnovat všem možným dodělávkám, co jste do té doby nestihli. Mým cílem bylo splnit všechny ty hromady vedlejších úkolů (což se mi doopravdy nepodařilo minimálně kvůli jednomu úkolu, ke kterému mi hra v jednu chvíli uzavřela přístup), ale všechny obydlené lokace jsem si spřátelil až na maximum. Dosáhl jsem maximálního levelu u všech postav, posbíral jsem vše potřebné… takže jsem mohl vyrazit na superbosse, unikátní silná monstra s vyššími levely. Zatímco parta je na 99, monstra jdou mnohem výš a už 5 levelů rozdíl je docela znát. A to nemluvím o spike damage – což některé potvory mají jako pasivní obranu. Vy je udeříte a o jejich bodáky se do jisté míry zraníte. Čím silnější rána, tím větší zranění. Nejhorší takový damage má poslední superboss, který nedává fyzické zranění, ale okamžitou smrt. Je potřeba si na něj sehnat potřebnou výbavu, aby se do něj vůbec dalo beztrestně mlátit. A samozřejmě výbavu na nemíjení zásahů.
Inu, zadařilo se; za každého takového superbosse jsem byl odměněn vskutku blaženým pocitem úspěchu a pěknou odměnou. V odměňování hráčů se dle mého názoru XC1 velmi snaží a jde mu to, přestože mnohokrát musím hledat pomoc na internetu. Bez něj bych toho holt moc nedokázal, a to i se všemi aktuálními vychytávkami.

Zajímavým přídavkem v edici je Extra Story – Future Connected. Separátní příběh uhratelný cca do 15 hodin, odehrávající se po hlavních událostech. Hlavními hrdiny jsou Shulk, Melia a dva noponí sourozenci, všichni na levelu 60. Jejich cesta na Bionisovo rameno se nedobrovolně protáhne, protože se vyskytne problém, jenž nikdo nečekal a musí se s tím něco udělat. Pro mě osobně zde tvůrci předvedli tu nejhezčí lokaci ve hře (parádní výhledy), rozsáhlá oblast plná zeleně, i pár zlepšení – třeba sběratelské dialogy jsou teď v plně mluvené animaci a více se týkají příběhu. Objevila se tu tlupa noponích ponspektorů, které je třeba vzít pod svá ochranná křídla, najít jich po mapě co nejvíc a oni zas na oplátku pomáhají v boji (nicméně v řetězových útocích mi strašně lezli na nervy jejich hulákáním – aspoň v té japonštině). Jinak jsem si závěrečnou kapitolu velmi užil a po celé hře to byla příjemná tečka. Jejím ukončením se pak v původní hře zase odemknou nějaké další zajímavé bonusy. Po ukončení všeho vám XC1 odemkne New game + s nabídkou rozehráním nové hry s výhodami, ale to je jen na hráčovi. Já jsem hrál hru především kvůli příběhu, a tím jsem rozhodně nebyl zklamán, ačkoliv naskočit do hry pro mě nebylo ze začátku snadné kvůli rozlehlosti, vertikalitě a přemíře různých mechanik, na které bylo nutno si zvyknout a zvykal jsem si docela dost dlouho. A vlastně až někde v prostředku mě začal doopravdy bavit příběh, když mě dokázal překvapit a vyvolat první silnější emoce. Ale čekání za to opravdu stálo a hra mě vtáhla.

Zbývá tedy snad jen ohodnotit hudbu. Abych se přiznal, hudba v XC1:DE mne moc nenadchla. Tedy několik skladeb mi přišlo pěkných, melodických, ale celkově jsem z toho měl příliš moderní ztechnizovaný pocit a často jsem měl dojem, že zvolený styl se k tomu prostě vůbec nehodí. Po dohrání jsem si na zkoušku pustil hudbu z původní verze a z ní jsem měl naopak harmoničtější dojem. Prozatím ale mám v rámci JRPG hudby svého favorita v Octopath Traveler, k jehož poslechu se občas vracím.

Takže co říct na závěr? XC1 má sice pár mušek na kráse, ale rozhodně rozumím tomu, proč schytává jen ta nejlepší hodnocení. I přes možný rozpačitý začátek a některé nejasnosti (Monado a jeho schopnost neublížit tvorům z Bionise, přitom jsem tam s ním všechno vymlátil, apod.) je dobré dát mu šanci, protože se svými mechanikami pracuje správně a s opravdovou péčí o hráče. V samotné finální části hry tvůrci ukazují, že také ty nejhrozivější výzvy dokáže zdolat i taková herní lama jako jsem já, což opravdu cením (nikdy jsem neupravoval obtížnost). Takže směle do toho. Já děkuji místním za to, že mě také nalákali k zahrání.
„The future is ours to decide!“

Poznámky k mým osobním achievementům:
Všechny postavy lv 99
Všechny vedlejší úkoly XC1 480/480, Future Connected 43/43
Colony 6 Reconstruction vše lv 5
Superbossové udoláni 5/5
Herní doba: 142 hodin

Pro: Rozlehlý vertikální svět ke zkoumání; výhledy; systém expování; mnoho živočišných forem; poutavý příběh; pocit úspěchu a odměny; originální svět; Extra story (DE); postavy; Monado; japonský dabing.

Proti: Hra si spoustu věcí nechává pro sebe a nutí interakci s internetem; v začátku rozvleklý příběh a generický dojem; příliš běhání; v závěru je hráč bez varování odříznut od některých lokací; většina úkolů podle stejného mustru.

+23

Doom

  • PC 80
Doom mě minul. Narodil jsem se 2 roky po něm a s FPS začínal až na Quakovi. Na vejšce jsem ale ROZHODNĚ dokázal zpětně ocenit (ultra-violence, bez sejvů – jednička je lehká – software rendering na GZDoom bez filtru textur) jeho kvality. Když dneska dělají AAA hru tohodle druhu vypláznou za to 80-krát víc prachů na 20-násobek vývojářů a přitom se musí modlit k satanovi, aby měli alespoň jednu z inovací co věčný DOOM:

- Nejikoničtější, výtvarně propracovaná monstra.
- Mačo soundtrack ve stylu "řvoucího kovu", který dokáže být zároveň pomale atmosférický + kulervoucí SFX efekty.
- Revolučně rychlý a neskutečně svou realističností imerzivní engine (se zapnutým mouselookem si můžete u stěn prohlédnout jak se kraje ve vertikálním pohledu zalamují, takže ve skutečnosti Doomguy běhá jak křeček v kole s obrázky).
- Poctivý asymetrický, víceúrovňový leveldesign s nezjevnými secrets v secrets v secrets.
- Průkopnický byznys model skrze distribuci shareware verze na netu.
- Bezprecedentně akční hratelnost v automobilových 90 km/h. Bolesti.
- Ne absence příběhu, ale doslova výsměch příběhu. Zmínky v Doom bibli o skupině postav a dialogovém intru byly roztrhány a rozervány nepřerušovaným masakrálním turbokydlením.

Kvalitní byly i detaily:

- Místo dneska notorickýho a ve většině případů zvukově nanicovitýho sapíku dostanete terapeutickou brokovnici s REÁL dostřelem a kosící minigun. Psychouši můžou klidně skoro celou hru projet s motorovkou.
- Nepřátelé ingame fightují a reagují i mimo skripty. Můžete se orientovat podle brajglu, co vydávají.
- Levely jsou otevřené a vývojáři vás neotravují. Z pastí se dá většinou v pohodě utéct.

A Levely konkrétně:

- Skvělá je Computer station s oknama před prvníma bossama (skoro mě tu z dálky dostali!).
- Pak rozsáhlá Containment Area, kde jsem se i poprvé zamyslel kam du.
- Kromě stupidně primitivní Fortress of Mystery (vskutku Záhadná to Pevnost) s třema klíčema vedle sebe a dvěma malýma jednoduchýma místnostma. Skoro jak joke.wad.
- Babylónskou věží s finálním bossem (TO NENÍ FINÁLNÍ BOSS??!).
- A Hell Keep s prvním pocítěním nedostatku munice a boxováním Cacodémonů.

Těžko hledat chyby. Thy Flesh Consumed pak přidalo i něco z hardcore obtížnosti (absolutně nemá na Refuling Base ve dvojce, kterou jsem procházel bez nábojů a hrál přes 40 minut), Romero pařil s lidma multiplayer jak herní polobůh, modeři si došli až k insane datadisku Plutonia Experiment a hra je dodnes v estetice nezaměnitelná; statusem z valný části spravedlivě mytologizovaná.

Subjektivně 80%, objektivně jasných 100%.

Místo přeceňovanýho Brutal Dooma zkuste Insanity's Requiem. Jako nabušenej hc wad doporučuju českou Kama Sutru.

Pro: Nezničitelný zakladatel 3D John Carmack. Plejáda wadů. Díky ambicím, nápaditosti a kvalitě je hra hodna svého úspěchu - právem první trhák.

Proti: Tragická herní ikona John Romero, co už 20 let žije ze svý slávy a místo úžasných her, co mění svět, vyvíjí s rodinou píčoviny. Je fakt, že hry jako DOOM vzaly realitu útokem. Byly a jsou tak dobrý, že vyrobit je jak přistát na Marsu.

+26

Age of Mythology: The Golden Gift

  • PC 75
Mini kampaň za trpajzly Brokka a Eitriho byla v základním Age of Mythology zdarma v rámci patche a v Age of Mythology: Extended Edition byla již součástí. Kampaň je velice krátká, má jen 4 mise ale zábavné a neodfláknuté (dívám se na tebe Age of Mythology Extended Edition: Tale of the Dragon). Na konci 3. mise je vtipné rozuzlení - cenu troll roku získává Skult známý více jako Loki. Je to spíš nenáročná oddechovka, vyloženě těžké mise tu nejsou. Jen škoda, že když vás to začne bavit svojí zápletkou tak je náhle konec. No neberte to za tu cenu, není důvod ke špatnému hodnocení.

Pro: technické zpracování, oddechovka, děj

Proti: moc krátké

+17

Metro Exodus - Sam's Story

  • PC 90
Musím uznat, že tohle DLC je mnohem lepší než původní hra. Náš hrdina zde již nemá Gordon Freeman syndrom a tak si jeho hlas, který v angličtině zní příjemně, můžeme užívat po celou dobu hry. Dokonce i k postavám se dá vytvořit jakýsi vztah. Kapitán je totiž solidní řízek a pitka s ním byla to nejlepší, co jsem kdy ve hře zažil. Příběh je už také o něco lepší a ty hromady dialogů už se daly poslouchat s chutí. Vladivostok je hezky zpracovaný a je vidět, že si s ním někdo dal práci. Nové zbraně potěšily i když pistolka poté letěla pryč. Ne že by se mi s ní špatně hrálo, ale bohužel přehazovaní zbraní tu má asi nějaká svoje pravidla.

Co mě nasralo byly třeba miny poseté po mapě. Ne, že bych byl dement a neviděl je, ale kolikrát nešly odjistit, kolikrát se aktivovaly když neměly a kolikrát mě zabily i když jsem byl už 50 metrů od nich. Další věc, pokud s člunem zastavíte, kde nemáte a stoupnete si od řízení, hra vás shodí do vody. Vylezete a zase vás shodí do vody, vylezete a zase vás shodí do vody a RIP. Další věc, opět se mi bugnul achievement. Při bitkách s netopejrem jsem nechcípl ani jednou, ale stejně se neodemkl. Jo ano, při té první jsem skočil s plošiny dolů, kde mě to zabilo. Hru jsem ale restartoval a dal to již bez smrti. Bohužel si to hra asi nejspíš pamatovala nebo nevím. V poslední řadě opět zkritizuji zvuk, protože ten je ještě vyjebanější než v původní hře. Hudbu jsem měl na max, ale stejně byla neskutečně potichu, dynamický rozsah mluvení postav je k pláči. Týpek stojí skoro u mě, ale zní, jak kdyby byl někde za rohem na druhém konci mapy. Samozřejmě opět při stisknutí spoušti se vše přeřve a nepřátelská ákáčka zní jako olejničky z Vietcongu, přičemž to moje jako solidně namakanej kvér. I přes tyto neduhy jsem si DLC neskutečně užil a nový díl maybe in Murica??
+16

The Last of Us Part II

  • PS4 100
Na The Last of Us Part II jsem se ohromně těšil a měl jsem to štěstí, že jsem si mohl hru projít, aniž by mi byla jakkoliv vyspoilerována. Zpětně po dohrání mi ten hate a review bombing přijdou vyloženě trapné. Pokusím se zde shrnout nějaké důvody a můj postoj k tomuto, dle mého názoru, velkolepému počinu.

Na začátek vezmu to, na čem se shodneme asi všichni, co jsme hru hráli. Technická a produkční stránka celé hry je na té absolutně nejvyšší úrovni. Grafika, motion capture, ozvučení a smysl pro detail, tohle a mnohem více je zde špičkové. Je vidět, že na hře se pracovalo několik let a je radost, že je na ní tolik práce a úsilí poznat. Nutno říct, že jsem nenarazil ani na žádný bug, jen jednou Ellie trvalo trošku déle, než otevřela šuplík, ale jinak nic, což je na dnešní dobu, kdy se hry dodělávají ještě měsíc po vydání, obdivuhodné.

Vlastní odstavec si zaslouží boj a násilí obecně. Hra byla už od začátku propagovaná jako drsná záležitost, kde bude realistické i to, co bychom radši asi minuli a svému slovu autoři rozhodně dostáli. Mechaniky boje jsou zde propracovanější než v prvním díle, ale nejedná se o žádnou revoluci. Změny jsou decentní a vždy k lepšímu. Boj s infikovanými je dost podobný, když pomineme jejich nové druhy. Ovšem boj s lidskými nepřáteli se zlepšil výrazně více. Může za to velice chytrá AI, nepřátelé spolu komunikují a když některý z nich zmizí, tak ho začnou hledat. Dokáží si vás chytře obíhat a napadají vás zezadu. Chytrý design úrovní neumožňuje, abyste si vlezli do krytu a jen čekali až si protivníci přijdou jedním vchodem pro smrt. Nikde nejste v bezpečí a musíte se umět dobře pohybovat, jinak je po vás.
Násilí je zde velice realistické a nemusí sednout každému. Protivníci i jejich psí společníci mají jména a vzájemné vztahy, takže když zabijete někomu kamaráda nebo psího miláčka budete si toho po úzkostných výkřicích dobře vědomi. Ať už jdete na nepřátele nožem či pistolí, dostanete náležitou dávku krve. Je poznat, když někomu ustřelíte hlavu nebo ho naopak necháte pomalu vykrvácet.

Design světa se oproti jedničce taktéž posunul. Nejde jen o to, že zde nemáte žádné stoprocentní krytí, ale i jak můžete procházet stealthově. Vysoká vegetace, vodní plochy, různé skulinky i možnost vylézt do výšin dávají velkou paletu možností, jak si s oblastmi poradit a obecně jsem zde cítil větší volnost než v jedničce, kde byla ona ideální cestička vždycky tak trochu zřejmá.
Svět je samozřejmě krásný a detailní, ale cestování napříč Amerikou během různých ročních období přeci jen působilo poutavěji. Rozhodně zde nemáte tedy pocit, že byste byli v tom stále stejném domě. V rámci Seattlu navštívit spoustu jedinečných a originálních míst, ale přeci jen je to pořád jedno a to samé město v jednom měsíci v roce.

Nyní konečně příběh, ten je za mě vynikající. Ona kritika, že hra propaguje LGBT+ mi přijde zcela zcestná. Ellie byla lesba už v prvním díle a další motivy spojené s tímto tématem jsou ve hře velice umě a nenuceně implementovány. Zároveň dávají této postapo Americe i větší hloubku. Myslím si, že pokud hráč není vyloženě zarytý homofob, tak ho hra nemá čím pohoršit.
Petice na změnu příběhu mi připomíná obdobný problém s poslední řadou GoT. U obou děl padaly a stále padají argumenty, že se to fanouškům nelíbí, protože to neskončilo tak, jak jsi hráči/diváci přáli. U obou počinů je tento argument velmi hloupý. V případě Hry o trůny lze najít jakési oprávnění pro onu petici. Děj tam byl jak z rychlíku, byla tam kupa logických kiksů, nedořešených linek a totální ignorace vývoje charakterů. Těmito neduhy ovšem dvojka TLoU netrpí.
Jasně, to, co se ve hře děje, nebylo asi v žádné z představ fanoušků a v mé taky ne. To ovšem neznamená, že by ten děj byl špatný. Už jenom pro to, jak dokázal hráče zaskočit, si zaslouží pochvalu. Děj samotný i způsob jeho vyprávění jsou na herní scéně něco jedinečného. Ať už jde o dialogy, vývoj postav či jednotlivé události v příběhu, máme tu scénáristicky velice vypiplaný počin.
Děj vyvolává v hráčích emoce, popravdě kupu emocí a tyto pocity jsou z větší části negativní, ale to je dobře! To byl právě záměr, aby se nám to, co se na obrazovce děje, nelíbilo, a tak trošku jsme u toho trpěli. Já bych si taky přál, aby některé postavy dopadly jinak. Tohle je bohužel krutý svět TLoU a zde není pro happyend místo.

Tady budu ještě hodně spoilerovat, takže klikat jen na vlastní nebezpečí Hraní za Abby i celá její perspektiva jsou naprosto skvělé a hraní za ni mě bavilo. Nadchlo mě, jak se můj postoj k ní během hraní měnil. Po zabití Joela jsem jí samozřejmě nesnášel, když jsem za ní začal hrát, radost jsem z toho neměl, i když mě základna na stadionu dost nadchla. Postupem hraní mé negativní pocity mírně opadly a nahradil je kladnější dojem, přesto jsem při konfrontaci v divadle chtěl hrát za Ellie a dát Abby co pro to. Na úplném konci jsem ji už zabít ale nechtěl. Po pohledu na ní, jak je po to všem zbědovaná a na pokraji sil, jsem si přál až už ji Ellie nechá jít, protože jsem cítil, že si obě hrdinky již vytrpěly dost. Tohle je pro mě ukázka mistrovského vyprávění, které ve hrách nemá svým způsobem obdoby.

The Last of Us Part II je jedinečná hra, která je pro mě jasná stovková záležitost. Chápu, že někomu příběh sednout nemusí a rád si poslechnu rozumné protiargumenty. Pro mě byl děj mistrovsky napsán i odvyprávěn, a proto jsem z něj nadšený. Pokud se fanoušci psychicky připraví na to, že tohle je zcela něco jiné než první díl, tak dostanou fantastický počin, a i když jim příběh nesedne, tak si myslím, že po technické, designové i herní stránce má hra, co nabídnout, aby stála za zahrání.

Pro: Po technické a designové stránce prvotřídní počin s mistrovským příběh, přičemž dílo jako celek nemá zatím v herním světe obdoby.

Proti: V prostřední části hry jsou některé sekvence přeci jen delší, než by bylo záhodno a střídání ročních období napříč Amerikou v prvním díle bylo o trošku atraktivnější.

+25 +26 −1

Assassin's Creed: Odyssey

  • PC 85
Jsou 3 typy lidí. Ti, kteří hru nenávidí, ti, kteří ji milují a ti, kterým je to úplně u zádele. Já nejspíš patřím mezi 2. typ, ale vše má své ale..

Jako první bych chtěl vyzdvihnout grafiku, která je opravdu neskutečná.. Jako opravdu i po 100 hodinách se mohu jenom rozhlédnou po krajině a říct si wau, ale na druhou stranu některé lokace a převážně teda skály a kameny jsou doslova ohavné a nedodělané, ale vzhledem k velikosti světa se není čemu divit.. Ano velikost světa je velký problém v této hře a zároveň i síla. Síla v tom, že je pořád co prohledávat, ale problém, že většina lokací vypadá hodně podobně, ale na druhou stranu není moc co vyčítat autorům hry.. Řecko povětšinou mělo stejně stavěné města. Hlavní města jako Athény, nebo Korint dodržují svoji podobu tak, jak i dnes jsou stavěná a to je rozhodně velké plus.

Cestování se dočkáte v podobě svoji vlastní lodě, kterou získáte na začátku hry a mě jako velkého fanouška dílu Black flag to prostě bavilo.. Bavilo mě cestovat klidně i těch 10 kilometrů přes celou mapu jen proto, abych se dostal na malý ostrůvek. a využití těchto míst je taky velký problém. Většinu příběhu si odsloužíte ve větších městech a pak je třeba jen 1 velký úkol na nějakém menším ostrůvku a skáčete z jednoho na druhý po 1 úkolu. Nevyužitelnost těchto míst je tedy velmi špatný jev.

Hodně repetitivní je i soubojový systém, ale v které hře vlastně po nějaké době není? To by až takový problém nebyl, ale to, že vaše postava je vlastně nepřemožitelný polobůh a to i na těžší obtížnosti mi trochu vadí. Narozdíl od Origins, tam si člověk pořád připadá jako takový egyptský hrdina, ale ne jako polobůh a to mi vadilo.

To, že se hra změnila k nepoznání od posledního dílu Syndicate pro mě osobně vůbec špatné není. Však to přecejen s posledním dílem v Londýně šlo trochu z kopce s hratelností. Origins byla příjemná změna a Oddysey se v toto neliší.

Jak mám v oblibě, tak příběh zde nebudu nějak rozebírat, pro mě to stejně bylo jenom odreagování, protože mimo hlavního příběhu, tak jsem spíše prozkoumával svět. Někomu tedy vadilo, že aby mohl plnit hlavní úkoly, vedle toho musí plnit i nespočet úkolů vedlejších. Některé jsou zajímavé a spousty jich je repetitivních typu dones, přines, zabij, podřízni atd. Tudíž jsem si hlavně vybíral úkoly zajímavější a těmto se obloukem vyhýbal, ikdyž to mnohdy nešlo a musel jsem to přežít. Budu znít možná tuctově, ale dosti mě překvapily některé plottwisty v ději a trochu mě tak i donutily hru dohrát, ikdyž s velkým zpožděním několika desítek hodin. Postavy většinou byly takové nemastné a neslané, ale našly se i vyjímky v podobě pár vašich společníků a i těch pár postav my pomohly dostat se do děje hlouběji.
Co troch naštve, že vaše rozhodnutí nemají moc vlivu na děj.. To jestli se přidáte ke Spartě nebo k Athénám je v ději naprosto jedno a úkoly vás vlastně budou nutit k tomu bojovat za oba, což já jsem neudělal, protože TOTO JE SPARTA.

Soundtrack byl hezký, Nebudu říkat překrásný, protože by to nebyla pravda, ale mě neurazil, s Řeckem to hezky souviselo a tudíž se to i hezky poslouchalo.

Je tu spousta druhů vybavení a vedení vaší postavy, ale za těch úrovní co získáte není problém si vyzkoušet všechno. Co mě občas otravovalo bylo neustále vylepšování brnění a zbraní, které jsem musel absolvovat. S rostoucím levelem a to například jen o 2 vaše vybavení zastarávalo. Občas to tedy otravovalo, ale aspoň člověk musel něco dělat pro vývoj postavy. Co jsem nikdy nepochopil bylo, proč nemohu porazit soupeře o 1 level vyšší, ale když jsem byl stejný, bylo to lehké.. a to samé se zabitím zezadu. Když jsem byl o level nižší, neubíralo to nepříteli skoro nic a najednou jsem byl stejný level a naprosto v pořádku a to i v případě rozdílu level 49 a 50..

Ikdyž jsem napsal spousty negativ, hru jsem tak vydržel hrát asi 150 hodin a kvůli něčemu to asi bylo, takže bych hru shledal tak, že mě hrozně moc bavila, ale znovu bych si ji už asi nezahrál.. možná za pár let znovu. Spoustu věcí si člověk musí zkusit sám, aby mohl hodnotit. Budou lidi, kterým se hra líbit nebude a budou lidi, kteří ji budu hrát stovky hodin, ale jako milovník RPG jsem si to nemohl nechat ujít a času nelituji.

Pro: Grafika 9,5/10 Sountrack 8/10, Příběh ?, lokace 8/10. Délka hraní 10/10, Loď jako cestovní prostředek

Proti: Hrajete za poloboha, Postavy jsou většinou karikatury, řeč těla postav, po čase repetitivní úkoly a bojový systém

+21

Sleeping Dogs

  • PC 40
  • PS4 20
Zoufalství z téhle hry sálá podobně jako z incela nadávajícího na to, že všecky žencký sou děvky. Naprosto tradiční, ničím nevybočující "městská akce" s drsňáckým hrdinou v hlavní roli. Vše, čím jsme se stihli přejíst v sérii GTA, nechybí ani zde. Ať už jsou to uřvané postavy, stupidní dialogy nebo rádoby drsný hlavní hrdina s rádoby vtipným sidekickem.

Soubojový systém stihne nudit už během "tutorialu" (tradiční hodina hraní plná cutscén a krátkých gameplay pasáží, než vás hra pustí do otevřeného města) a jízdní model nemá absolutně nic, co by z jízdy dělalo zábavnou disciplínu.

Mise jsou podávány tradičním stereotypním stylem, kdy někam dojedete (bez zjevné motivace) a teprve tam mise začíná. Svět na vás tradičně čeká, až se vyprdelíte ze všech těch obchodů s oblečením a stánků s jídlem. Jediná snaha o originalitu je v podobě "double agent" stupnice

PS4 verze má naprosto šílené fps dropy (podle mě se to nedostane ani na těch 30) a hodně mi to připomínalo, když jsem hru zkoušel na svém tehdejším PC před pár lety. Chtěl jsem dát téhle zapomenuté hře ještě jednu šanci, ale lituji i těch 118,- korun, které jsem za ni dal.

Pro: možná prostředí, ale nijak výrazně zážitku ze hry nepomáhá

Proti: naprosto tuctová městská akce, která nemá co nabídnout

+4 +23 −19

Gears 5

  • PC 70
Značka Gears of War pro mě vlastně vždy byla něco, co se týká jen konzolí a jako PC master race je třeba na ni pohlížet spatra. A tak jsem se dostal až teď k pátému dílu, díky Xbox Live zdarma, a nic jsem od toho nečekal. Byl jsem však velmi mile překvapen.

Hratelností se mi dostalo převážně toho, co jsem očekával, tedy vcelku tupé přímočaré akce. To by asi jako dobrý základ stačilo málokomu. Hra však překvapuje vcelku slušnou úrovní v řadě dalších aspektů. Zejména graficky je to paráda, vystřídá se několik odlišných a vizuálně ohromujících oblastí - veliké město, trosky civilizace v poušti, či zamrzlé planiny. Zejména ty zimní lokace měly solidní skličující atmosféru. Příběhově je to takové béčko (a přiznávám, že jsem se často moc nechytal kvůli neznalosti minulých dílů, postav, frakcí a ras...), ale aspoň krátká příběhová videa jsou parádně zpracovaná, reakce postav a emoce mezi nimi a jejich výrazy mi dávaly smysl, a tak se to celé dobře sledovalo.

Hratelnostně je to místy nuda, místy naštěstí i docela výzva, většinu času pocitově tak někde mezi. Velmi se povedly různorodé zbraně, bavilo mě zkoušet a chvíli nosit skoro všechny. Robotí parťák se speciálními schopnostmi je fajn věc navíc, ale vlastně nebyl nikdy moc potřeba. Trochu mě mrzí pocit, že část zážitku mi unikla tím, že jsem hru nehrál v co-opu. Úplně jsem nečekal open-world epizody, ale bylo to fajn, zejména (jak jsem psal) ta zimní. Pár kvalitních boss fightů taky zanechalo dobrý dojem.

Celkově jsem rád, že jsem zavítal zase do nějakých neprobádaných vod a tak mi neunikla tahle solidní akce.
+17 +18 −1

The Last of Us Part II

  • PS4 80
Jako první jsem se chtěl v komentáři zmínit, co vlastně máte od druhého The Last of Us čekat. Jenže teď, krátce po dohrání, si uvědomuji, že to úplně přesně nedokážu. Napíšu tedy pouze: Nedostanete to, co čekáte, že dostanete.

Začnu jasným. Technologicky se jedná o současnou špičku herní tvorby. Skvělé herecké výkony, parádní hudba, ozvučení a smysl pro detail, kterému se může rovnat jen hrstka jiných her. Za vším je prostě vidět obrovské množství práce. Od Naughty Dogu ale nejde čekat nic jiného. Přejděme tak k tomu kontroverznějšímu tématu, tolik hýbajícímu celým průmyslem.

Příběh mi v prvním dílu nikdy nepřišel tak dobrý, jak je mnoho hráčů přesvědčeno. Ne, jedná se jenom o další post-apo zombie svět. Skutečná síla jedničky, aspoň pro mě, spočívala v postavách. Každá z nich byla propracovaná, uvěřitelná a nikdy černobílá. Pokračování nám dopřává podobnou dávku všeho zmíněného. Problémem je, že možná až moc. Za celý průběh nepotkáte jedinou kladnou postavu. Všichni si sebou tahají bagáž z minulosti, jsou často náladoví i nepříjemní. Po celou hru dělají v podstatě jenom špatná rozhodnutí. A hráčům to, zdá se, vadí. Až do samotného závěru jsem vlastně nevěděl, komu fandit. Ukazuje se, že je to větší problém, než jsme si všichni původně mysleli.

Samotný příběh střídá lepší pasáže s těmi horšími. Předchůdce byl jako jízda na horské dráze, zatímco tady máme těžkopádný autobus. Pořád obsahuje oddělené arény, tentokrát až zbytečně rozlehlé, proložené story částmi. Vzhledem k (v rámci žánru) velké délce hry, vzniká docela velký problém s tempem vyprávění. Být celá hra o třetinu kratší, tak jenom dobře.

Trochu zklamáním jsou také souboje s nakaženými. Respektive jsou úplně stejné, jako dříve. Celkově v tomhle směru TLoU II ničím nepřekvapí. Těch pár vylepšení (melee úhyby, plazení) už tu mělo být dávno a nic jiného zásadního se nemění. Lepší už jsou střety s lidskými soky. Pokřikují na sebe jmény, radí se mezi sebou, AI se vám neustále pokouší vlétnout do zad a když zabijete psa, tak se psovod skoro rozpláče. Zvláštní zmínku si zaslouží i zobrazení smrti. Zásahem z blízka brokovnicí nebožtíka poctivě roztrháte, kulka do krku mu způsobí mrazící chroptění a ustřelení končetiny končí řevem a pomalým vykrvácením na zemi. Zabíjení lidí mě ještě nikdy nebavilo více (ve hře...).

Vývojáři rozhodně nešli hráčům na ruku. Mohli udělat jednoduše další díl, jak jsme koneckonců zvyklí. Vytvořili však ojedinělé dílo, které v jistých směrech nemá ve videohrách obdoby. Ano, občas to skřípe, někdy vrže a často postrádá drive. Nic z toho ale nezpochybní nesporné kvality a odvahu týmu stojícího za Part II.
+50

Dark Souls III

  • PC 95
Člověk většinou herni sérii začíná od 1. Dílu, ale z nějakého mně nepochopitelného důvodu jsem začal dílem 3 a byla to asi ta nejlepší volba, co jsem mohl udělat..

Dark souls serie, nebo konkrétně 3. Díl mi vlastně změnil život.. z obyčejného hráče hrajiciho většinou na lehkou obtížnost se stal hráč hrající minimalne na normální obtížnost a tomu se říká posun! :D hra byla mým vernym průvodcem pri maturitě, paradoxne se jednalo o odreagovani, coz si muze rict asi jenom dusevne naruseny clovek a clovek,ktery se dusevne rad trestá. Hra mě zasvětila do světa souls her a nedám na ně dopustit. Počínaje dark souls 1 až sekirem.

Grafická stránka je alespoň pro mě naprosto úžasná, rozprostirajici se překrásná krajina po celé vaší cestě je prostě neodolatelna. Od cesty není ani zmínit excelentně provedené budovy na které je radost pohledět. Barevnost a malebnost tohoto prostředí ať už se jedná o jakoukoliv část si opravdu užijte, nebo jste si užili, protože předpokládám, že tuto hru hrál skoro každý fanda hard core her.

Obtížnost hry záleží asi na každém hráči zvlášť. 100 lidí 100 chutí a zkušeností. Pro mě hra byla dost těžká, protože se právě jednalo o první hru z tohoto žánru s kterou jsem měl tu čest. Někteří hráči již byli zvyklí na lokace typu bažiny, kde jste neustále pod tlakem jedu, ale já ne, tudíž jsem se na tom hodně vysekal.. chuť jsem si spravil v dalších dílech. Každá lokace má svoje kouzlo a nějakou svoji historii.

O pribehu asi není úplně na místě mluvit, protože si ho musí každý skládat sám a je dost složitý. Z toho co znám já je to jeden z nejvíce propracovanych příběhů a ta skladačka mě neskutečně baví!

Technická stránka je povětšinou na dobré úrovni, ale opravdu naštve, když vás nějaký enemy praští přes zeď. Kdybych byl velký nervak, tak by na tom pár ovladačů už skončilo.

Vím, že vychvalovani je opravdu dost, ale nemohu si pomoct...je tu soundtrack stránka a ta je jedním slovem dokonalá! Každý boss má svůj specifický soundtrack a ani jeden mě neomrzel někdy poslouchat až třeba 15x.. ale ten satisficky pocit když najdete další bonfire? To bylo to, co me pořád hnalo kupředu, to, že jsem musel mít hru kompletni a ani maturita mi v tomto nebranila v postupu hrou.

Další skvělá vec je možnost kooperace s jinými hráči. Já měl tu zkušenost hrát jenom s jedním kamarádem, ale je to 100x jiny požitek, nez to hrat sam. Navic provázání je naprosto jednoduché a pochopitelné.

Co mi trochu vadí na hře, ale zároveň imponuje jsou některé části hry, kdy by vás vůbec nenapadlo, jak postupovat a musite si postup hledat na youtube. Opravdu by me nenapadlo všude sekat, abych nasel neviditelnou zeď :D

Člověk musí být trošku cílevědomý, obratný, psychicky odolný až narušený, aby si tuto hru naplno užil a nevyhodil počítač oknem, ale za ten postup hrou to stojí.
Hru naplno doporucuji všem, protože i mě casual hráče to změnilo a snažím se i o nějakou výzvu ve hře.

Kdo nehrál, nepochopí.. Tak bych shrnul tuto úžasnou hru a nebudte blbí a nahrajte od 3. Dílu, jako já;)

Pro: Příběh, grafika, soundtrack, lokality, příroda a okolí, možnosti vývoje postavy a její vybaveni

Proti: Občas technická stránka

+16

Heavy Rain

  • PC 85
Ale jo, vyjádřím se alespoň zkráceně.

Nějak jsem nenašel od ostatních uživatelů vyjádření ke kameře (jestli to tu někdo psal, tak sorry jako). Ano, je to původně hra z roku 2010. Tehdy ještě nebylo úplně standardní upustit z hlavy fixní kameru. Nevěřil bych ale, jak moc mě dokáže v současný době vytáčet. Ne jednou se mi stalo, že jsem s hlavním protagonistou / protagonistkou prošel okolo interakce a hned skočil do jinýho pohledu. To mělo za následek trapnou chůzi do zdi. I když totiž přejdete do jiné kamery, tak ovládání zůstane (pro pohodlnost) stejné. Trochu trvá si na takovou věc zvyknout. Není to ale nic, co by zásadně ničilo zážitek. Prostě je to nešvar z dřívějších dob, který musíte na úkor skvělého příběhu tak nějak přijmout.

I když to už tady bylo zmíněno, tak bych rád podtrhl "dřevácký" QTE. Největší problémy jsem mel paradoxně s těmi nejjednoduššími věcmi. Vezmu za příklad otevírání dveří. Postava šahá po klice. Startuju QTE. Přehodí se kamera. Retardovaně se změní směr páčky. Postava kliku pustí. Trapný ticho.
Ani určitý rozdělení úkonů jednotlivých QTE metod není zrovna to pravý. Nejpříjemnější je nepochopení, co mám vlastně dělat a opakovat kvůli tomu celou sekvenci. Typicky je to u chůze - Norman na místě činu se snaží vyšplhat / sešplhat na kopec. Člověk by ani neřekl, jak špičkový FBI agent dokáže mít problémy s takovou překážkou.

Co se týče jednotlivých postav, tak super. Ze začátku mi trochu neseděl právě Norman, ale nakonec mi taky přirostl k srdci. Dejte tomu čas.
Příběh poutavý a "dospělý". Možná to bude znít jako marketingový tah, ale vaše rozhodnutí má skutečně následek. Jeden posraný QTE a Norman zkape na vrakovišti. Naštěstí se mi to nestalo.. Ve vypjatých situacích ale naštěstí většinou víte, co mačkat. Co si tak namátkou vzpomenu, tak jediný problém byl v autě pod vodou se Shelbym a Lauren. Pokud budete cítit jisté zrazení, tak pořád se můžete zachovat jako krysa a hodit alt+f4. Osobně to ale nedoporučuji. Připravíte se o ten jedinečný zážitek. Pokud vás bude trápit určité rozhodnutí, můžete si hodit opáčko jednotlivých kapitol. Držte se ale i svých špatných rozhodnutí. Co jsem tak pročítal, tak kolikrát se vykreslí hodně zajímavý příběh.

Ještě krátce k dabingu. Ty nejhlavnější postavy jsou celkem ok, ale například Lauren je ve vypjatých situacích totálně laxní. Podřezaná a ošetřená cizincem slyší pláč svého dítěte. Sere na nějaký drama. Normálka. Asi si podřezává žíly každý den. Shaun je taky dobrej lump. Ethan ho vytáhne z vody a naprosto klidným (nezaměňovat vyčerpaným) hlasem oznámí, že věděl, že ho otec zachrání. Cajk. Nechá se unášet každý den.

O ostatních záležitostech se můžete dočíst od jiných uživatelů. Musím podotknout, že mají pravdu. Pokud máte rádi příběhovky, drama a přežijete QTE, tak neváhejte a kupujte. Příjemná detektivka.

Pro: postavy, příběh, soundtrack, možnost volby, atmosféra, dospělé detektivní drama

Proti: občas matoucí QTE, sem tam zlobivý dabing, fixní kamera, téměř nulový gameplay

+21

Alpine Ski Racing 2007: Bode Miller vs. Hermann Maier

  • PC 75
Herní výzva 2020 - bod číslo 8. Zimní radovánky

Dlouho jsem přemýšlel, co zvolit do 8. bodu herní výzvy, aby tam byl po celou dobu hraní sníh či led. Přemýšlel jsem tak dlouze, až mi došlo, že bych tam mohl zařadit nějaký zimní sport. A vzpomněl jsem si právě na tuto hru, u které jsem dříve hrál demoverzi několikrát dokola.

Od hry jsem příliš neočekával a čekal jsem spíše takový arkádový průměr, který jsem také dostal. Jenomže ono to vcelku bylo hratelné a dokonce i na začátku zábavné. Tomuto sportu ovšem příliš neholduji a v disciplínách se příliš nevyznám a tak mi to spíše přišlo, že místo 4 hlavních disciplín (sjezd, super G, slalom a super slalom) tam byly pouze 2 - sjezd a slalom. Ty totiž byly od sebe nejvíce odlišné. Další dvě disciplíny jako volný sjezd a sjezd na rychlost byly dostupné pouze ve výcviku a párkrát jsem si je vyzkoušel, než mě přestaly zajímat.

Po zapnutí hry jsem šel rovnou do kariéry, kde jsem si vytvořil svého lyžaře a začal s ním v juniorské lize. Tam jsem neměl žádnou konkurenci a vše kromě slalomu, který mi za celou hru nešel jsem vyhrál vše. Postoupil jsem tedy do amatérské ligy, kde už v některých závodech trochu přituhlo a nebyl jsem vždy vítězem. Přesto jsem se stal celkovým vítězem za celou sezónu. No a tak jsem se dostal do ligy nejvyšší, kde už jsem naopak téměř nestačil na ty nejlepší, a když jsem se dostal do top desítky v závodu, tak jsem byl rád. Později jsem se trochu zlepšil a zjistil, že je lepší jezdit, co nejkratší stopu a ignorovat značení tratě kromě branek, abych nedostal penalizaci. Díky tomuto zlepšení jsem se dostal párkrát i na stupně vítězů, leč na vytoužené zlato jsem nedosáhl. Toť asi má kariéra ve zkratce.

Hra nabízí i další možnosti jako je například nakupování vybavení, které vám přidává rychlost na trati. Dále si můžete najmout trenéra, který vám pomáhá zlepšovat vaše statistiky a také člověka, který vám namaže před závodem lyže, aby to pořádně jelo. Trochu mi tam neseděli sázky, kdy si můžu vsadit, kolikátý v závodě skončím, a proto jsem je ani nevyužíval.

Co bylo špatné byl podle mě komentář, který se neustále opakoval a povětšinou, ani nesledoval mé počínání na trati, pokud jsem neprojel mezičasem či neminul nějakou branku nebo nespadl. Neustále tam řešili Hermanna Maier či mluvili o nějakém zranění jednoho z nich, atd.

Pro: Jednoduchost, kariéra

Proti: Komentátoři, později stereotyp

+7

Desperados III

  • PC 90
Desperados III jsem vyhlížel s velkým očekáváním. Sice jsem nikdy předchozí dva díly nehrál, ale vývojáři z Mimimi si mě získali jejich předchozí taktickou akcí Shadow Tactics: Blades of the Shogun a tak mi bylo dopředu jasné, že noví Desperados pro mě budou hrou roku. Nebyl jsem zklamán a pokud jste fanouškem již zmíněných ST:BoS, Desperados by pro vás měla jasná volba.

Po odehrání dema jsem měl trošku obavy, jestli Desperados 3 nebudou jen přestrojení ninjové a samurajové do westernových oblečků a celkově jestli nebudu zklamán nedostatkem inovací. Většina postav má totiž velmi podobné, někdy úplně identické schopnosti jako v předešlé japonské adaptaci. Hratelnost pak byla již nastavena velmi dobře a bylo tudíž velmi málo místa pro experimenty nebo vylepšování. Naštěstí mohu říct, že se vývojáři podle mě vydali tou nejlepší možnou cestou a do perfektně vyladěné hratelnosti Shadow Tactics přináší pár drobných, ale osvěžujících změn.

Největší změnou je Isabelle, nová postava s unikátními schopnostmi, která umožňuje zcela nové postupy a řešení levelů. Dále přibyl nový druh nepřátel - psi, a je nám navíc umožněno pohybovat se ve volném prostranství ve městěch bez nutnosti se neustále skrývat. Celkově jsou pak úrovně obrovské a nabízí ještě více možností řešení.

Po grafické stránce vás hra asi nijak neohromí, nicméně prostředí je opět pěkné, pestré a dojde i ke střídání biomů, takže se neunudíme k smrti koukáním na jeden a ten samý vzor westernové pouště. Pozornost si podle mě zaslouží hlavně animace, které v Shadow Tactics zrovna dvakrát nevynikly. Hlavně v cutscenách se postavy pohybují velmi uvěřitelně a plynule. Voice acting je na skvělé úrovni, stejně jako napsané dialogy a celkový příběh obecně.

Nakonec bych chtěl ještě ocenit přístupnost. Desperados 3 nabízí 4 úrovně obtížnosti, které podle mě perfektně pokryjí požadavky všech možných zájmových skupin. I naprostý nováček zvládne nejlehčí obtížnost i bez toho, aby mu hra dávala něco zadarmo - na druhou stranu od obtížnosti Hard můžete očekávat nekompromisní překážku, která z každé mise udělá minimálně hodinu a půl dlouhou, nesmírně zábavnou noční můru. Už jen jednoduchý fakt, že nepřátel je 2x více než v Shadow Tactics a časy speedrunu jsou 2x kratší, svědčí o tom, kterým směrem se vývojáři s obtížností vydali.

Pár výhrad bych měl k maličkostem, které mě trápili už u Shadow Tactics, a to občasné zadrhávání o předměty při hraní s obladačem, nebo občasné zacyklení povelů při použití taktického módu. Hra mi taky pravidelně padala v obou misích v New Orleans, což doufám brzo vyřeší patch.

Jinak je Desperados III přesně takové, jakové jsem chtěl a přineslo mi skvělých 40 hodin zábavy.

Pro: Vizuální stránka, příběh, voice-acting, gameplay, délka

Proti: Občasné malé bugy nebo nahodilé pády hry

+15

Ori and the Blind Forest

  • PC 80
Hned v úvodu chci napsat, že plošinovky nejsou můj oblíbený žánr a také mi velice nejdou. Avšak hra Ori and the Blind Forest mě i přesto lákala, neboť svým vizuálním pojetím mě velmi zaujala a řekla jsem si, že jednou bych mohla vystoupit ze své komfortní zóny a zahrát si žánr, který si jinak nezahraji.

Začnu klady. V té vizuální stránce jsem nemýlila a barevná paleta mé oči rozzářila. Ori prochází fantastickou přírodou, nejčastěji lesem, jehož prvky jsou velmi nápadité, a tak mé zrakové vjemy nebyly ani na chvíli ponechány nudě. A tak Ori and the Blind Forest dokazuje, že i hry umí být uměním stejně jako obraz od nějakého impresionisty. Stejně výrazná byla také hudební stránky hry, které se s vizuálem skvěle doplňovala a násobila tak celkový kladný dojem ze hry. Zvlášť bych vypíchla hudbu z únikové pasáže s vodou, kde mě její uklidňující tóny držely od rozmlácení ovladače o zem.

Příběh hry není nijak složitý, ale o to víc je dojemný. Cíl hry byl jasný, ovšem cesta k němu velmi trnitá. Doprovázelo mě na ní světlo, které se stalo mým průvodcem a říkalo mi, co mám dělat. Postav ve hře není mnoho a moc času na obrazovce ani nestrávily, ale i tak mi přirostly k srdci.

Schopnosti a dovednosti, které Ori postupně získávala, mě opravdu bavily a oceňuji nápaditost autorů hry. Celkově mi ten systém vylepšování a způsob ukládání přišel skvělý a zvyšoval zábavnost hry.

Teď přijde ta horší, pro mě méně zábavná část, která ovšem tvoří gró hry. Mně plošinovky opravdu nejdou a po dohrání si říkám, že kdybych si dala již od začátku lehkou obtížnost, tak jsem si hru více užila. A měla jsem si ji snížit alespoň v průběhu hry, aby ten počet smrtí nevyrostl na tak absurdní číslo (asi 1100). Ta nutnost někdy udělat skok na milimetr přesně (aspoň mě to tak přišlo) a někdy i na milisekundu mě frustrovala. V tu chvíli se pro mě Ori stával "tou blbou krysou". Poučení z toho plyne, že pokud si zahraji druhý díl, tak si ho dám hned na lehčí obtížnost a hru si tak více užiji.
+30

Deus Ex: Mankind Divided

  • PC 75
Jmenuje se Adam. Jo, vy co žijete v podsvětí už jste o něm asi slyšeli. A pokud budete mít kliku, tak zůstane i do budoucna pouze u toho "slyšeli". I když. Je možné že u vás Adam už byl. Jenom o tom nevíte. Tím pádem on ví ale něco, co nechcete aby někdo další věděl. Na druhou stranu, ještě dejcháte, takže pořád se můžeme bavit o tom že máte kliku. Že vám zmizel kamarád? Tak ten takovou kliku asi neměl. Málokdy totiž potkáte frajera kterej vás umí vypnout na jednu ránu, hacknout váš počítač, vystřílet vaší ochranku, vyřadit váš bezpečnostní systém, přeprogramovat obranné roboty proti vám samotným. A to v libovolném pořadí. Jak říkám. Pokud se z toho nic nestalo, máte kliku. Otázka je, jestli už u vás Adam byl. Pokud jo, máte problém. Ne s ním, ale s únikem informací. Pokud ne, budete mít problém časem. Věřte mi. Adam Jensen je třída. A dříve nebo později vás navštíví...

Prahu obecně moc nemusím. Žil jsem tam nějakou dobu a pak se raději odstěhoval do pryč. Co ale Praze musím nechat, jsou některé panoramata. Některé zapadlé uličky. Jakožto člověk který rád fotografuje tohle dokážu ocenit. Stejně tak jsem dokázal ocenit zasazení Deus Ex: Mankind Divided do Prahy, protože přeci jenom, je to součást naší země. Praha ve hře dýchá atmosférou, dosti ponurou atmosférou. Neustála policejní kontrola, kšefty pod pulty, nutnost plížení, to vše posouvá poslední díl série Deux Ex hodně vysoko. Na druhou stranu je tato atmosféra srážená špatným překladem, který se prostě v hře, jenž se odehrává v Česku, musel objevit. Názvy ulic, institucí, nápisy na zdech apod, vše svojí češtinou zkouší budovat atmosféru, ale bohužel se nedaří jak autoři zamýšleli. Překlad českých textů ve hře, myšleno v prostředí hry, dělal dle mého skromného názoru ruský občan žijící v Kanadě. Jinak si tu hroznou kvalitu nedokážu vysvětlit. Ale budiž tvůrcům odpuštěno. Čím Praha ve hře totiž exceluje jsou její možnosti. Nejde se do nějakého bytového komplexu dostat hlavním vchodem? Určitě to půjde větracím systémem. A když ne takto, jistě najdete cestu přes byt někoho z místních. To že může být daný člověk doma zavražděný, to že můžete v jeho počítači najít informace které dokreslí atmosféru celého Deux Ex, to že můžete u něho doma najít tajnou skrýš obsahující předměty, ale přitom vůbec nemusíte do tohoto bytu vlézt, to všechno posouvá uvěřitelnost a hutnou atmosféru velmi vysoko.

Hra je možnostmi, jak se kam dostat, doslova napěchovaná až po okraj. Své si tu tak najde každý, ať preferuje jakýkoli postup, i když hra samotná zdá se preferuje ten tichý. Bohužel se hra nevyhne, při takové komplexnosti, chybám, které jednoduše zamrzí. Když jsem prošel banku dříve, než mě do ní poslal příběh a opustil jí ve stavu kdy každý zaměstnanec ležel omráčený ve své kanceláři, informačně zcela vysátou a s kompletně vypnutým bezpečnostním systémem, zamrzí že se po ní po čase vracím protože příběh, a celá banka se tváří jako kdyby se nic nestalo. Hra prostě postavení lidí v bance zresetovala a já se musel znova plížit, byť jsem tam již jednou byl banku udělal. Čekal bych buď banku zavřenou z důvodu dřívějšího napadení a tím pádem nutící hráce vymyslet jiný způsob, nebo banku v plné pohotovosti co se týká jejich obranných prostředků opět z důvodu mé dřívější návštěvy, která rozhodně nebyla kvůli požádání o hypotéku. Opět nic. Hra v podstatě ignoruje váš dřívější postup, což velmi zamrzí. Podobné situace ve hře potkáte vícekrát, pokud se někam dostanete dříve, než předpokládá příběh. Tohle je prostě velké, špatné...

Čím si mě hra naopak získala byla uvěřitelnost postav. Velmi dlouho jsem nevěděl komu věřit. Kdo mě podrazí a kdo ne? Komu mám svěřit důležité informace? Ani za boha jsem nevěděl a hra mě přesto nutila abych nějaký krok udělal. Bravo, to se mi často nestává. Seděl jsem a přemýšlel, jestli můj další krok nebude chybný. Ne chybný proto že se spustí nějaká akce, ale chybný z dlouhodobého hlediska. Těchto situací je ve hře několik a nikdy si nebudete jistý, jestli jednáte správně. :)

Čím mě Mankind Divided naopak neoslovil byla nová sada augumentací. Ani jedna z nových možností mi nepřipadala natolik lákavá, abych do nich investoval cenné Praxis body a zavřel si tak (díky omezenému počtu bodů ve hře) možnost vytunit jednu z původních vlastností, kterými Adam disponoval již v předešlém Deus Ex: Human Revolution. Takže jsem Adama vytunil zcela identicky jako v předchozím dílu. Nevadilo mi to, byl jsem na tyto augumentace zvyklý, pouze je škoda nevyužitého potenciálu těch nových.

I když to často vypadá že se hra odehrává pouze v Praze, opak je pravdou, i když příliš nových lokací nenavštívíte. Každá změna lokace je ale logická a vždy se jedná o dobrou práci vývojářů, ať z pohledu designu, grafické stránky či gameplaye. Golem City tak dýchá zcela jinou atmosférou, než základna uprostřed zmrzlého sněhu.

Hru jsem hrál na AMD Ryzen 5 3600 / 16 GB RAM / AMD Radeon RX 5700XT a běžela na maximální možné nastavení v 1440p zcela plynule. Zvuky klasika, neurazí, nenadchnou, hudební doprovod fantastický, jako v předešlém díle.

Suma sumárum, hra je velmi podobná předchozímu dílu. Což považuji zároveň za jednu z jejich největších chyb. Velmi malá dávka nových věcí také nepotěší. Autoři v podstatě vyladili Human Revolution na novém enginu, což nemusí každému vyhovovat. Adam Jensen je ale stále velký sympaťák, hra doslova přetéká možnostmi jak jí hrát za což jí budete milovat, tak jako si budete užívat opět skvělý soundtrack, pak si ale uvědomíte jak vám hra mění již prošlé prostředí, protože se jí to hodí do krámu, a opět si budete říkat, proč? Proč?

Z mého pohledu to tentokrát ještě vyšlo, dost těsně, ale ano, bavil jsem se. Příště to chce ale již více přitlačit na pilu a přinést také něco nového. A vyhnout chybám, které jinak výbornou hru strhávají zbytečně dolů.

Pro: Adam Jensen (hlavní postava), prostředí, hratelnost, hudba, cyberpunková atmosféra

Proti: Již vyčištěné lokace se v příběhových misích opět tváří jako kdyby se nic nestalo, nezajímavé nové augmentace, zkomolemá čeština v prostředí Prahy, hra se oproti předchozímu dílu příliš neposunula

+24

Onimusha: Warlords

  • PC 75
Onimushu jsem před nějakým tím pátkem rozehrál na Playstationu 2 a strávil jsem u ní kolem tří hodin. Z nějakého důvodu jsem ji odložil a už se k ní nevrátil a to i přesto, že jsem se u ní bavil. Byl jsem (ne)mile překvapen, když jsem ji včera rozehrál remasterovanou na PC a zjistil jsem, že jsem tehdy pokořil půlku hry.

Průchod hrou jsem si ještě pamatoval z Playstationu a dostat se do stejného bodu, ve kterém jsem tehdy skončil, mi trvalo asi hodinu a půl. Krátká herní doba by mohla být největší výtka k Onimushe, ale ona je to ve skutečnosti
největší pochvala. Herní systémy a jejich kombinace mi přijdou přitažlivé na papíře, ale po delší době strávené ve hrách jako jsou Resident Evil nebo první Devil May Cry mě začnou nudit. Nehledě na fixní kameru, která by měla přidat na atmosféře, což na mě bohužel vůbec nefunguje a jen mě štve, jak většinou nezabírá to, co bych potřeboval.

Nutné vracení se do lokací a řešení hádanek mi po nějaké době přijde otravné. Logické puzzly jsou kolikrát tak logické, jako puzzly z českých adventur, které vycházely na konci 90. let. Někdy jsem měl pocit, že jsou "problémy" vytvořené čistě na natažení herní doby. Nemůžu ale říct, že by byl vždy problém jen ve hrách....

Onimusha přesně tyhle problémy řeší svojí krátkou herní dobou a menším rozsahem herní mapy. Zároveň to ale není na úkor rozsáhlejšímu příběhu či desítkám boss fightů, protože ani toho není ve hře přehršel. Onimusha je prostě krátká hra, o které bych chtěl napsat, že uměle natahuje herní dobu, ale vlastně nejspíš nemůžu....

Neustálé respawnování nepřátel, záchytný bod PŘED puzzlem, na kterém závisí život herní postavy či nutnost načíst hru při úmrtí, mimo dovolená místa. Tyto designové prvky jsou dnes už strašně frustrující a pro mě nepochopitelné. Chtěl bych přimhouřit oči (toto není narážka na etniku postav, jen abysme si rozuměli v dnešní citlivé době) a kompletně odpustit tyto vývojářské plivance do obličeje, které byly na začátku tisíciletí ještě normální, ale.....

V poslední řadě musím zmínit stav a vzhled remasteru. Načítání mezi lokacemi je bleskurychlé, 60 fps mi u této hry přišlo víc vhod, než bych čekal a hra ani jednou nespadla. Co ale hrozně bije do očí je to, jak postavy a předměty s kterými je možné interagovat, vynikají v prostředí a vyložené září, což hrozně to ulehčuje "řešení puzzlů". Prostředí ve hře, minimálně ze začátku hry, působí jakoby bylo namalované na plátně a postavy se před ním pohybovaly. Někde mi dokonce přišlo, že ze hry kvůli tomu zmizel třetí rozměr. Neberu to jako problém, ale spíš jako úsměvné odhalení z dob, kdy nižší rozlišení dokázalo schovat triky vývojářů.
+21

The Last of Us Part II

  • PS4 95
Na The Last of Us Part II jsem se těšil dlouhá léta, a když už se konečně blížilo vydání a na net unikly kontroverzní leaky, okolo kterých se strhl hotový shitstorm, kecal bych, že mnou nelomcovaly obavy. K mému štěstí jsem hru hrál a dohrál leaky a jakýmikoli spoilery nezasažen a tak můžu spokojeně říct, že jsem si příběh užil se vší parádou.

Vezmu to od podlahy a začnu gameplayem, který v zásadě nic moc nemění, ale drtivou většinu herních prvků z jedničky vylepšuje. Hrál jsem na hard obtížnost, která určitě poskytuje určitou výzvu, ale osobně jsem měl pocit, že bych klidně mohl ještě o stupeň přitvrdit. Hráč totiž dostane do ruky mnoho zbraní a možností, jak s nepřáteli bojovat a zhruba od půlky jsem ničím kdovíjak nešetřil a stále jsem měl dostatek jak munice, tak zásob. Ač hra není openworld, veškeré lokace jsou daleko rozlehlejší, než tomu bylo doposud a pokud hrajete stylem jako já, tedy prošmejdit úplně všechno, budete mít spíš nadbytek, než nedostatek. Samotné souboje jsou ovšem parádní. TLoU II je konečně hra, kde násilí není jen běžná rutina. Člověk povrchně nekosí jen bezejmenné random panáčky s prstem v nose jako kdyby to bylo v pořádku, ale násilí tu skutečně působí jako násilí a minimálně ze začátku, než člověk otupí i k téhle formě, to násilí fakt není příjemné. Každá NPC má své jméno a AI je udělaná tak, že na sebe nepřátelé navzájem bolestivě reagují, a když je Ellie začne jednoho po druhém nemilosrdně kosit, dávají to náležitě najevo. Při hraní si nelze nevzpomenout na Spec Ops: The Line, který, ač na to šel teda úplně jiným způsobem, se též pokoušel zaměřit na tématiku glorifikace násilí a jistého odosobnění, které hráč v akčních hrách běžně prožívá. Tvůrci viditelně chtějí, aby tady hráč ty mordy skutečně pocítil a alespoň na mě to fungovalo.

Z příběhu jsem nicméně malinko rozpačitý. Se samotným dějem žádný problém nemám. Tvůrci serou na nějaký fan-servis a je to tak dobře. Naopak mají přesnou autorskou vizi, kterou do hry otiskli a která se nemusí všem zamlouvat. Je to dospělé, má to hloubku, své pointy a řadu menších či větších twistů. A i přesto, že na mě i tentokrát dopadla ohromná škála především negativních emocí, tak mě jednička svým smutným, ale mírumilovnějším přístupem a komorní atmosférou tak trochu ve stylu McCarthyho Cesty oslovila o fous více. Dvojka je rozmáchlejší, do určité míry i dějovější, ale na můj vkus někdy možná až příliš krutá a depresivní.

Po stránce writingu je to ale videoherní špička. Hltal jsem každou cutscénu, každý byť jen sebemenší dialog. Všechno je to parádně napsané a krásně rozanimované. Postavy jsou neobyčejně živoucí a doporučuju nedávat na první dojem. I tu nejnenáviděnější postavu si po čase oblíbíte, stejně jako k oblíbené postavě vlivem událostí sympatie trochu opadnou. Celá hra působí jako rozbor lidské nenávisti, do hloubky rozpracovává motiv pomsty a její destruktivní vliv.

Po technické stránce je to bez debat též současná špička. Parádní motion-capture, krásná prostředí, místy ohromující práce se světlem a v neposlední řadě detailní textury. Výtku bych možná směřoval k jisté repetitivnosti lokací. Zatímco v prvním dílu hráč cestoval jedním směrem a prostředí se neustále obměňovala v závislosti na ročním období, ve dvojce se drtivá většina hry odehrává v létě, v jednom městě a v rozmezí několika dnů. Pocitově je to místy až neúměrně natažené, čímž dost často trpí jinak parádní příběh (a i také z toho vychází mnou výše zmiňovaná rozpačitost). Nejvíce je to znát v částech, kde hráč putuje sám. Bez parťáka a bez těch skvěle psaných dialogů je samotný gameplay po tolika hodinách už docela monotónní a ač to říkám s ohledem na ta parádně vymodelovaná prostředí nerad, místy by hra zasloužila osekat a zhutnit.

Nicméně i přes těch pár výtek pramenících především z odlišných osobních preferencí naprostá spokojenost. Ve finále odcházím herně zcela uspokojený a z příběhu zároveň naprosto vyčerpaný. Druhý The Last of Us možná není herní revoluce, ale jistojistě evoluce značky a především jedna z nejvýraznějších her této generace.

Pro: pevná autorská vize, způsob vyprávění příběhu, hloubka a přirozenost postav a dialogů, lahůdkový gunplay, chování AI, syrové zpracování násilí a celková úroveň imerze, perfektní audiovizuál, hudba, flashback v muzeu, kytara, Take on Me, vypointovaný závěr

Proti: místy neúměrná natahovanost a nevyvážené tempo dávkování děje, té deprese je občas skoro až moc

+35 +37 −2