Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands

  • PC 50
Přemýšlím, zda s hraním pokračovat. Ghost Recon: Wildlands se stává králem těch nejstupidnějších her, se kterými jsem se kdy setkal. Nechápu, že ani jeden komentář nezmínil něco kolem toho, jak katastrofální AI je. A nejen to. Mikrotransakce, naprosto zbytečný Tier mode, mizerná dynamika hry, otřesná mapa..... mám pokračovat? Ale rozebereme si to trošku podrobněji.

Z příběhu nemám odehraný vůbec nic, ten hodnotit nehodlám. Prostě jsem si vypnul AI mejch kolegů a vydal se hrát na extrémní obtížnost tuhle "STEALTH" akci. Jo, stealth v téhlé hře je pouze iluzí. Tohle slovo slouží pouze a jenom jako pomocná berle, kam vlastně tuhle hru zařadit. Jedna věc, které též nerozumím: Ubisoft už dávno udělal Breakpoint a stále neopravil tenhle křáp. Ale hlavně že Breakpoint též přetéká mikro-transakcemi. Má to každá hra dneska pomalu? Možná, ale u GR mě to normálně frustruje, protože herní mechanismy jsou totálně rozbité. Mám i spoustu fotek, kterými chci poukázat na precizní nefunkčnost hry a hlavně spousty úžasných příběhů, co jsem v Bolívii zažil.

Miluju taktické střílečky. Armádní techniku, bojová umění, tlumiče na bouchačkách, kamufláže, prostě tahle hra by mohla být tou nejlepší, která splnila veškeré prvky, které vyhledávám nejen co se týče her, ale i filmů. Ovšem pozor! Já nechci stoprocentní vojenský simulátor. Troška arkády neuškodí. Wildlands však neví, čím chce být. Střílečkou? Tak si koukejte nastavit nízkou obtížnost, jinak nemáte šanci. Stealth akcí? A co ty rozbité mechanismy kolem toho? Tak začneme:

odkaz
- Tomuhle někdo říká profesionální jednotka? V praxi; někdo mě odhalil v Unidad základně. Tak jsem se schoval na jednu lokaci a AIčko mi neustále nabíhalo na jedno a to samé místo. Tohle se ve hře děje úplně běžně. Vždyť to je totální idiotství. Ale největší problém je ve skutečnosti, že máte takový ty "hvězdičky". 4 stupně a k tomu, aby jste se jich mohli zbavit - musíte utéct. Jenže co když jste zaseknutý na jednom místě a skrz vysílačku zazní "už tu není, můžete se vrátit na pozice", mezi tím co vám furt bliká, že vás pronásledují? Pár drobných pohybů a jdou zas po vás, gratuluju.

odkaz
- Takže; vlastně dost podobná situace, ALE mezi tím co ostatní z hlídky, se vrátili zpět na svojí pozici - tenhle cápek přesně věděl kde jsem. Oddělal jsem ho tichou likvidací - SCRIPT, najednou se všichni začli sbíhat na jedno místo. Další obrázek:

odkaz
- Mám tři další obrázky. Stejné, z optiky na tu samou pozici. Jakože, postupně tam nabíhali po jednom a nechali se odstřelovat. Naprosto perfektní taktika, opravdu. Tomu říkám challenge. Ještě jednou upozorňuju, hraju to na nejvyšší obtížnost!!! Nebo hrál jsem vlastně. Proč hrát takticky, když můžu kempit tady a kosit jednoho po druhým, že?

odkaz
- V tuhle chvíli se mi hra kompletně rozbila. NĚKOLIKRÁT UŽ BĚHEM MEJCH DESÍTEK HODIN!!! Prostě hlídka se nevrátí zpět na své pozice, neodjedou. Budou tady jak banda volů sedět v autě. Když už odjedou, napálejí to do zdi a zůstanou v autech sedět. A když už tohle ne, tak mám další skvostnej obrázek! Při tomhle momentu mi však došla trpělivost a seslal jsem na ně drona s výbušninou. VĚDĚLI MOJÍ PŘESNOU POZICI, JAK JE TO MOŽNÝ???

odkaz
- Vidíte ty auta? Postupně do sebe bourali dokud každé z nich neexplodovalo. Co následovalo.... přece jsem byl pronásledovaný a šli na mojí lokaci. JAK JE TO MOŽNÝ. Nebo, udělal jsem zátah na jejich základnu - skrz vysílačku slyším neustále otravnou smyčku "stáhněte se zpět na svojí pozici, není tu", mezi tím co banda třiceti cápků křičí na mě z krytů nesmysly. Jednoho po druhým jsem kosil z různých úhlů - pokaždý když jsem se přesunul na jinou lokaci, věděli o mě.

Hele takhle - AI používá tzv "hivemind", něco v tom smyslu, že když vás uvidí jeden, ví o vás všichni. A mixují to s aimbotem. Je úplně jedno, jaká vzdálenost apod. prostě to schytáte. Pamatuju si vtipnej moment, kdy jsem střelil řidiče do hlavy - cápek s dvouma Uzinama vyskočil v plné rychlosti z auta, na obě nohy a dal mi headshot. Jo, tihle Kartelový frajeři s uzinama, co nemusejí nikdy přebíjet, vás insta-killnou. Luxus. A to nemluvím ani o tom, že střílej skrz kameny a podobné překážky. Ta noční akce co vidíte z obrázků, Unidad mě trefofal skrz šutry. JAK JE TO MOŽNÝ, ptám se znova.

Nyní stealth: něco v tom smyslu, že tlumiče netlumí zvuk, AI i tak slyší ten výstřel uprostřed základny. Ale stačí chvíli vyčkat, oni se vrátí zpět na hlídku. Hra vám radí v tipech, vypnout generátory. Na co, když mě AIčko vidí i v úplné tmě, pro kterou já musím použít noční vidění, pro lepší viditelnost?! To je challenge? TO JE BULLSHIT. A pak tu existuje můj oblíbený script - když AIčko trefíte kamkoliv, do nohy například a neví o vás, je mrtvej. Uprostřed šílený přestřelky, zkuste někoho trefit do hlavy. PŘEŽIJE TO. Jako kdyby se vždy aktivoval script a museli jste víc nábojů do nich kropit. Co to je za logiku???????? Nebo ty rakety, země-vzduch - leť s vrtulníkem nízko, nebo tě sejmou. Kámo, já tu helikopotvoru drhnu po silnici, jak mám letět nízko???????? A je jedno, co budete nosit za oblečení. Myslím, že Ubisoft přidal z Future Soldier pack při kterém se můžete zneviditelnit. Ale AI vás i přesto uvidí!!!! Wow. Wow, opravdu.

No a pak je tu tier mode, naprostá zbytečnost. Žádné zajímavé odměny, pouze kosmetické kraviny, co nemaj žádnej benefit. Hlavně, že AI bude víc cheatovat, skvost. Tahle hra je totálně rozbitá, protože tyhle akcičky se mi dějou neustále, neustále furt dokola. Najednou SCRIPT že týpek našel tělo - našel tělo a vědí o mé přesné pozici. JAK JE TO MOŽNÝ?????? Jak můžou znát mojí přesnou pozici???? A k tomu se mi stalo, že se mi třeba dron nechtěl vrátit zpátky, nebo nešel použít, moje postava se furt někde zasekává a mohl bych pokračovat, napadá mě toho tuny.

Důvod, proč hru budu hrát asi dál, je kvůli pocitu ze střelby, kterej je suprovej, zbraně, zvuk a tak podobně. Baví mě lovit tu dementní umělou inteligenci. Opravdu..... vývojářům bych doporučil zahrát Splinter Cell: Blacklist, aby mohli pocítit jak vypadá realisticky působící, chytrá umělá inteligence, nebo Chaos Theory. No uvidíme, co Breakpoint, těším se na další bizardní akcičky. Tolik bugů, co jsem zažil na PS4 při asi dvou odehraných hodinách tý hry, bylo určitě nic v poměru s tím co mě čeká. Hlavně do těch her cpát mikro-transakce, to je asi podstatnější, než základní herní mechanismy doladit ;-) Vadí mi, že čím vyšší obtížnost, tím víc je AI nadlidské a dementnější zároveň.

Bolívie je jinak nádherná, ale sakra.... proč ta hra nemůže být menší. Vždyť to je vyprahlé po všech stránkách a mrtvé. Ta hra má fakt nulovou dynamiku díky tomu. Jsou pak i jiné prvky, co mě napadají ale nechci si tu hru tolik znechutit. Tohle je asi nejvíc podstatné.

.... oh malej edit. Prosím pěkně, aby ta banda těch nemožnejch ****** pro který tam dělám mise a dostávám je ven z klecí, se naučili dopravit moje auto způsobem, aby se s nim dalo někam vůbec jet, né mi to hodit mimo silnici, mezi bandu šutrů, ze kterých nevyjedu. Naprosto prvotřídní logickej game design....bože já tuhle hru tak nenávidím :D
+8 +9 −1

Terminator: Resistance

  • PC 70
Samozřejmě, že jako děcko jsem terminátory (1,2) zbožňoval, stejně jako nestárnoucího Arnolda. První minuta a půl z dvojky (vize Soudnýho dne Sáry Connorové) byly tím nejlepším vůbec - pochodující T-800vky, obří tanky HK, pulzní kvéry a nenapodobitelná kovová muzika Brada Fiedela,... Láska k terminátorskýmu světu mi zůstala v duši hluboko zakořeněna a tak jsem si Resistence nemohl nechat ujít.

Zakoupení práv na terminátoří univerzum přirozeně v sobě nese velký trumfy - muziku více či méně obšlahlou od mistra Fiedela, zvuky pulzních zbraní a strojů nahulváta vystřihlý z filmu a hromadu nápadů na prostředí i děj. Musím říct, že vývojáři těží z uvedeného maximum. Bohužel jsem se celou dobu nezbavil pocitu velmi chudého gameplaye, necitlivě použitých herních prvků, nedobře budované atmosféry příběhu.

Nasadil jsem obtížnost HARD, skryl totálně HUD a vydal se na tažení seržanta Riverse!

Graficky se trosky LA docela povedly, především v noci to má ten správnej feeling, zamrzí tedy oranžový odporný sudy s plazmou na každym rohu, zamrzí korodoridovité průchody, docela divně rozmístěný nepřátele ala Gothic2, prvoplánově rozmístěný truhly s municí v každym koutě mapy.

Děj hry = útrapy obyčejného vojáka hnutí odporu, jehož kariéru sledujem v jednotlivých kapitolách, až na samotnej vrchol. Zatímco zprvu hra nutí využívat jen tradičních zbraní (M16, UZI) a T-800 se tak musí obejít stealth taktikou a má to ještě jakejsi říz, příliš brzy člověk získá pulzní kvér a tím už jde odprásknout cokoliv. Přestože jsem to hrál na druhou nejtěžší obtížnost, je často postup velmi lehký, neboť:

♣ Nábojů je moc (kromě plasma zbraní jsem už ani nic jinýho nepoužíval, proč?)

♣ Stroje se pohybují po určitém prostoru, takže stačí bojovat na hranici těchto prostorů, aby terminátor tupě stál na místě a nemohl mě pronásledovat.

♣ Pokud naříklad stojí dvě T-800 a vedle nich turret, tak ačkoliv mě turret spatří a střílí po mě, paket spolubojovníkům se neodešle, oni tupě stojí a čumí na to.

♣ Strojům lze velmi snadno utéct, jsou pomalý, neumí spolupracovat, brzy slídění po mě vzdají, ač je jasné, že sem utéct nemohl.

♣ Všude je obrovský množství hacknutelných turretů nebo plazma sudů a človek to tak dá s minimem úsilí, bez nutnosti šetřit municí.

Celkově jsem se často tak nějak nedokázal vcítit do té trýznivé války, co nám nastínil James Cameron, příliš okatě se za ne až zas tak věrnými kulisami, skrývalo příliš snadné a naskrze arkádovité akční FPS. I když jsem zaplesal nad mnoha odkazy na filmy (polední mise, John s dalekohledem a mě se roztřesou kolena? :D ) celkově zkrátka nemůžu říct, že by se atmosféru předlohy povedlo přenést do hry, ač snaha autorům rozhodně upřít nelze.

Poslední výtka patří muzice. Kromě skladby "T800" = Escape from Hospital (která je okopírovaná z T2) se mi ani jedna píseň nezalíbila, pořád to stejný už tak vyšťavený téma, omýlaný je tolikrát, že nevyzní ani jedinkrát, navíc často v doprovodu rockových kytar? Bože, to je nevkus, hoši, přeřvaný rockový kytáry, to do války proti strojům nepatří!

70%

Pro: Terminator, judgement day, zvuky, předloha.

Proti: Moc arkádovité, UI skynetu, snadné, často chudá atmosféra, hudba bez nápadu.

+14

Clash Royale

  • Android 80
Velmi chytlavá blbůstka na ty chvíle, kdy nemáte nic lepšího na práci. Souboje mají překvapivě docela hloubku (po strategické stránce), musíte dávat pozor, pečlivě volit vhodné karty ve správnou chvíli a teda hlavně mít sestavený solidní balík, který tak nějak počítá se vším, co by na vás mohl soupeř hodit.

Kupování truhel s kartami je tak trochu pay-to-win mechanika, ale není to kdovíjak hrozný. Většina karet se dá nasbírat docela rychle a pak už je to hlavně o vašich schopnostech. Potěší i občasné challenge mini turnaje s nějakým ztřeštěným modifikátorem. Doporučuju těm co hledají mobilní hru na dlouhé chvíle, která zároveň není úplně tupá.
+13

No Man's Sky

  • PC 65
Asi jsem byl jeden z opravdu mála lidí, ale ona hype vlna, která se strhla kolem hry před jejím vydáním, mě více méně minula. Zatím co za tím dle všeho všichni hledali div ne osmý div světa, mě to poněkud nechávalo chladným. V den vydání jsem si přečetl, že má jít prakticky o nekonečnou vesmírnou simulaci s nějakou tou možností objevování, stavění a kooperací, tak jsem to koupil. V gold edici.
Ze hry jsem nebyl nijak zvlášť zklamaný, tak nějak co jsem od toho čekal jsem i dostal, ale říkal jsem si, že tam ještě potenciál je a to co mě otravuje nyní, se možná zlepší. Vzápětí jsem hru odložil a dohnala mě ona vlna hejtu.

Refundy, útoky formou nízkých hodnocení a další. Bylo to docela ujetý, skoro jsem se smiřoval se skutečností, že je tohle pro hru konec. Ale nebylo tomu tak. Po zhruba tři čtvrtě roce přišel první update a bylo ohlášeno, že tím to zdaleka nekončí. Důvod vracet se jsem ale nějak neměl. Tím spíš, že když jsem to jednou v dlouhé chvíli zkusil, zjistil jsem, že můj počítač má náhle potíže to rozjet.

Uplynuli nějaké tři roky, vyšlo DLC Desolation a já si řekl, že se tedy zkusím vrátit.

Obsahu je zde nově opravdu hrozná spousta. Stavba dostala významných rozšíření, stejně tak i množství všemožných materiálů, které je po různu potřeba všemožně získávat, kombinovat a spotřebovávat. Ne všechno se hře daří dokonale. Je zde cítit velký tlak na bobtnání obsahu, ale místy je to nekonzistentní a otravné. Kdysi nebyl problém strávit pár hodin exploringem a získat tak lepší třebas havarovanou loď, která vyšla na cenu opravy potřebných komponent, nebo multi toolu, kterou šlo výrazně pod cenou pořídit od překupníka na planetě. Dneska je taková kratochvíle vykoupena potřebou odemknout zamčené úložné a technologické sloty, což je ve výsledku mnohem dražší a zdlouhavější, než nákup nové lodě. Nákup za peníze, které si i rychleji vydělám.
Budovatelé základen si na své přijdou, mají mnoho různých komponent které při stavbě mohou použít, ale současně je tu dost otravné spojování některých typů, jako například přistávací plochy, která se s ničím jiným než s původními budovami nespojí.
Lze tu toho mimo stavění dělat spousta, bojovat s piráty, explorovat planety, různě nagenerované druhy, plnit stále do kola stejné úkoly a plnit stále stejné generické komunitní úkoly pro odemčení nějaké té nové kosmetiky. Komunitní Anomálie mě svou přítomností a snadností jejího vyvolání překvapila. Cestování na příč celou galaxií je otázkou jednoho vyvolání a kámoše, který má blíže středu nebo samotného kraje galaxie nějakou základnu na kterou vás posune. Kdo nechce dlouze cestovat, instantně se dostane kamkoliv.
Ovšem nedej bože, když chcete hrát v partě. To je zatím asi nejvíce rozbitá věc, jakou jsem tu postřehl. Napadení piráty kamaráda znamená sólovou akci po něj, protože i když je v partě, společník je nevidí. Při hledání travelerů, kteří mi odemykají glyphy jsem musel být pryč z party, protože i když si nechali za informaci o poloze hrobu ze kterého glyph získám zaplatit, v partě se mi pozice mnohdy vůbec neoznačila. Počáteční tutoriál, který se tváří jako rozvětvený úkol se vám povětšinou v partě plní, ale jak přijde na řadu stavba základny, tak je to pěkné peklo. Něco sdílíte, něco musíte mít každý extra, takže kolikrát se nepohnete dokud si prostě neuděláte vlastní základnu a nejedete po své ose.
Samostatnou kapitolou je pak skutečnost, že se do hry dostali různé úrovně vylepšení veškerého vybavení, vaší postavy, lodi, multitoolu, fregaty atd., ale hra to prakticky nijak nereflektuje. Obtížnost je konstantně nízká, trochu potrápí prvních pár hodin, ale jak se zlepšujete vše sejmete s prstem v zadku. Na normál prakticky instantně, v survivalu to zabere o pár hodin déle. Perma smrt jsem nezkoušel, ale tak dokážu si představit, že tam by to nebylo o moc lepší, začátek by byl krytický a pak by jedinou hrozbou byl hráč sám sobě.

Naříkám, že je to špatná hra, ale má toho stále moc co dohánět a to stran optimalizace, konzistentnosti, společného hraní a obtížnosti, doplněním nějakých větších výzev.
Pokud však hledáte hru, kde se dokonale zrelaxujete, baví vás létat kolem a skenovat všechno živé a objevovat roztodivné tvory, pak je to rozhodně hra kterou vyzkoušejte, nejspíš vás zabaví na tisíce hodin a nudit se nebudete a kdo ví, třeba se toho tam dostane časem i ještě víc. Upřímně v to doufám.

Pro: Nekonečné možnosti exlporingu, relax,

Proti: Bugy kam se podíváš, problémový multiplayer, obtížnost

+13

Star Wars: X-Wing

  • PC 90
Konečně nastal ten okamžik a já se stal členem stíhací eskadry Povstalecké aliance. Konečně se mohu pomstít Impériu za útlak na své planetě. Hned zpočátku jsem dostal k dispozici X-Wing a vyrazil zničit imperiální konvoj. Během mise jsme odhalili nepřátelské plány na zničení povstalců. Další mise byly pro mě, jakožto nováčka, stále náročnější. Naštěstí jsem mohl trénovat všechny druhy stíhaček na zkušebních letech i na simulátoru přehráváním historických misí. Nakonec jsme s vypětím všech sil ukořistili silné výbušniny, pomocí nichž jsme zničili hvězdný destruktor Invincible, který vedl ofenzívu. Mé nadšení nemělo bohužel dlouhého trvání. Během ceremonie, při které dostala má maličkost vyznamenání a povýšení, objevily naši špioni existenci nové nebezpečné zbraně - Hvězdy smrti.

Následovala samozřejmě řada misí s cílem získat plány nové zbraně. To se nakonec podařilo a po náročné bitvě s hvězdným destruktorem Interpid byly plány předány princezně Leie, která s nimi zamířila k Alderaanu. Navzdory naší snaze narušit zásobování a zjistit co nejvíce informací o nové zbrani, Impérium nakonec Hvězdu smrti dokončilo a úspěšně otestovalo. Druhý výstřel dokonce zničil jednu z hlavních planet podporujících povstání - samotný Alderaan. Nakonec, v hodině nejtemnější, když se Hvězda smrti blížila k naší tajné základně, Luke Skywalker, s drobným přispěním mé maličkosti, zničil nebezpečnou stanici. Impérium zažilo citelnou porážku a my máme trochu času před pokračováním v dalším boji. Příběh bude pokračovat u datadisku Imperial Pursuit.

Hraní vesmírného simulátoru pro mě bylo po velice dlouhé přestávce, především zpočátku, hodně náročné. Díky skvělému ovládání a velkému množství obsahu jsem měl možnost všemu přivyknout a X-Wing nakonec pokořit. Je to stále skvělá hra kterou mohu bez váhání doporučit. Pro fanoušky Hvězdných válek je to téměř povinné. Hra rozhodně patří k těm obtížnějším titulům. Hrál jsem upravenou verzi z roku 1998, která běží na enginu z X-Wing vs. Tie Fighter, a vypadá opravdu dobře. Podpora nových systémů je bez problémová a i joystick, nezbytný pro spuštění hry, se nastavuje velice příjemně. Komentář píši k této verzi, protože samostatný X-Wing 1998 tu nemá profil. Psát společný komentář k dvěma hrám a třem datadiskům se mi opravdu nechce. Hra mimo tří výše popsaných kampaní obsahuje historické mise pro každou z dostupných stíhaček. Ty jsou tři - X-Wing, A-Wing a Y-Wing. Jde o univerzální (X), rychlý a slabší(A) a silný, ale pomalejší bombardér (Y). Nejlépe se mi létalo s univerzálním X-Wingem. Ovládání a schopnosti jednotlivých strojů lze také zkoušet na testovacích drahách a zkusit získat co nejvyšší skóre. Hru mohu rozhodně doporučit, jde o jeden z nejlepších vesmírných simulátorů. Osobně mám v plánu sérii projít celou, ale možná to budu prokládat Wing Commanderem.
+31

Death Stranding

  • PC 85
Když jsem jako dítě hrával na PS1 Metal Gear Solid, už tehdy jsem vnímal jméno Hideo Kojima. Jenom si nemůžu vzpomenout, jestli byl oslavovaný v časácích nebo čistě pro to, že jeho jméno se ve hrách objevuje až nezdravě často. Nelze mu upřít jistou míru sebeukájení, protože "Death Stranding" se v úvodu zobrazí myslím 2x a titulků na začátku a konci má hra víc, než rozšířená verze Návratu Krále, přičemž Hideo Kojima se na obrazovce objeví tak 20x. Přehání to? Ano. Je to dobrý produkt? Ano.

Záměrně nepíšu hra, protože to není tak jednoduché. Úvodní 2 hodiny rozhodně koukáte víc na film, než hrajete hru. V naprosto fantasticky vypadajících cutscénách se nám na začátku představí Daryl Dix.. vlastně Sam Porter Bridges Strand whatever s ksichtem Normana Reeduse. Ze začátku jsem z něj měl strach, protože herecké výkony v jeho podání znamenají blbě čumět, vrčet jak pes a mít mastný vlasy, nicméně v DS řekne pravděpodobně víc slov, než ve všech sériích Walking Dead dohromady. Musím říct, že si mě na konec získal, ač jeden z posledních dvou proslovů ve hře je totálně mimo jeho charakter. Ještě větší star-power se k nám dostává prvně jenom z flashbacků, ale později i z "pekla", Mads Mikkelsen alias Cliff je skvělá postava, stejně jako Del Torův Deadman, krásná Fragile a mnoho dalších nezapomenutelných charakterů v příběhu.

V příběhu, který ze začátku nedává absolutně smysl. Postavy s divnými jmény mluví o divných věcech, pořád se skloňuje Břeh, Příliv, VV, PP, EE, chirální síť, make us whole, uzlová města, časodéšť a když nějaká postava poprvé řekne to slovo, který většinu jiných příběhů pošle do absolutního mind-fucku, tedy "multiverse", oči se mi protočili tak o 360°. A tady teda klobouk dolů před Kojimou, protože to ukočíroval a ve výsledku celý příběh zapadne, neskončí blbým cliffhangerem a ani jsem nemusel po dohrání googlit "DS story explained", prostě to na konci dává světe div se smysl. Ač jsem tedy čekal, že to bude trošku víc cool a o něčem jiným, ale jsem spokojený.

Záměrně jsem si nechal na konec jednu postavu. Teroristu, evidentního záporáka. V poslední době si Troye Bakera všímám víc a víc, ale v DS mě fakt dostal. Higgs je jedna z nejvíc cool postav, kterou jsem ve hrách viděl, takovej Darth Vader 21. století. Ač jede podle typickýho záporáckýho patternu a aji podle něj tak skončí, něco mi na něm přijde výjimečné. Kdybych snad někdy chtěl být cosplayer, rozhodně musím vypadat jako Higgs! Bohužel i u něj musí logika ustupovat hratelnosti, takže ve chvíli, kdy má konečně možnost udělat to, o čem mluví celou hru, tak se rozhodne s vámi bojovat pomocí obřího bubáka. Prohraje. Následně se přesunete na jiný místo, kde se rozhodne vás zastřelit vykouzleným automatem. Párkrát dostane po držce, tak uzná, že automat vlastně nepotřebuje, že mu stačí pěsti za stálého teleportování. Ani to na vás nestačí, tak se rozhodne, že zahodí všechny výhody, které proti hráči má a půjde se Samem na férovku do ropového ringu, kde ve stylu Matrix Revolutions prostě dostane znovu několikrát po držce, než padne. Smutný konec tak skvěle navržené postavy.

Mezi cutscénami se taky hraje. A nutno říct, že DS je v mých očích rozhodně lepší film, než hra. Ono to šmatlání vlastně není špatný, ale monstrózní míra backtrackingu tu hru až moc natahuje. A ve výsledku to není ani těžký a ani napínavý. Jasný, ze začátku jsem z VV byl podělaný až za ušima, moc jsem nevěděl, co od nich čekat, stejně jako mezci, u kterých je nejstrašidelnější to jejich spotnutí u stožárů a následně hudba, jak kdyby se dělo něco zásadního, ale časem a samozřejmě i s lepší výbavou se z obavy stane jen a pouze ne úplně krátká zdržovačka. Mezkům se dá ještě dobře vyhnout, ale když vás chytnou VV, čeká vás dlouhý a otravný souboj s divnýma chobotnicema, psama, co mají místo hlavy prdel a lítajícíma velrybama.

Další japanovitost, co na hráče čeká je nekonečný potvrzování a nesmyslný proklikávání všeho a všude. Tak jak relativně pohodlně se hra hraje přímo v terénu, tak z recyklování materiálů, skládání nákladu na záda nebo konejšení mimina jsem tekl. Chceš přeskládat náklad? Stiskni Tab, přesuň se doleva, klikni na "náklad", stiskni "F", stiskni "Potvrdit"!!!!!!!! a potom spamuj Escape. Chceš uklidnit mimino? Stiskni "G", potom "2", potom "F" a potom spamuj "W" a potom zase Escape. Přitom toto všechno se mohlo nakódit na jedno tlačítko a ušetřilo by to ve výsledku hodně minut v celkovém čase.

Stavění vylepšováků ve světě je taky velmi zábavné a funkční, nicméně ten online propojovací režim považuju za fake, jakkoliv se mi ta myšlenka s propojováním a pozitivním odměňováním jiných líbí. Na mapě hráči rostou mosty nebo žebříky, které mají statisíce lajků. Ale když postavím lanovou dráhu přes celé pohoří a propojím dost důležitý kus mapy, nemám ani jeden. Postavím dálnici, není u ní ani moje jméno. A jen popojedu, vidím tam ceduli s dalšími statisíci lajky, jak kdyby tam ta dálnice stála už nějakou dobu. No jednoduše to nechápu a díky tomu nepochopení jsem se rozhodně necítil nějak zvlášť propojený s jinými lidmi, to mi větší radost dělali skupinky NPC pošťáků.

Technicky je ta hra vymakaná, sice přímo open world působí kvůli settingu hodně sterilně, cutscény v enginu hry jsou fantastický. A witchcraft jménem DLSS 2.0 musí zákonitě potěšit všechny RTXáře, protože jsem hru hrál ve 4K rozlišení na plný pecky na 60-90 FPS. Do toho Kojima vybral fakt skvěle padnoucí hudbu, některý kousky už mi visí na Spotify, takže audiovizuálně za mě velký dobrý.

O Death Stranding by se dalo psát ještě hodně, ale už to nebudu natahovat. Je to skvělá multimediální událost, které vévodí výborní herci, kteří své postavy vzali vážně a sci-fi příběh, co dává smysl od člověka, který evidentně tvorbě her rozumí. Existují lepší open worldy a zábavnější gameplaye, ale ani tady DS nezklamal a dokázal mě celých dlouhých 41 hodin udržet u monitoru. Ačkoliv si nemyslím, že Kojima stvořil něco nevídaného, rozhodně mu nasypu pár lajků.
+33 +34 −1

Sayonara Wild Hearts

  • PC 80
audiovizuální hry jsou nejčastěji doprovázeny elektronickou hudbou a tak byla sayonara wild hearts jako popové album velice příjemná změna. a musím uznat, že popu tvůrci rozumí, protože každý level je skvělým popovým hitem nejen v rámci hudebního doprovodu. škoda jen nuceného pauzování mezi úrovněma. po prvním dohrání otevřený arcade mód by měl být to, co si lidi zahrají jako první.

Pro: pop, hudba, vizuál

Proti: pauzy mezi úrovněma v základním režimu hry

+5

Firewatch

  • PC 85
když firewatch pustíte, je vám naservírován úvod jako jen málo kde. text, pár scén, nádherná příroda a emoce. a přesně v těchto oblastech firewatch exceluje. nesnaží se vám předkládat žádné hádanky, žádnou akci a přesto si vás udrží až do konce.

Pro: příroda, atmosféra, scénář

Proti: některé pasáže jsou zbytečné zdlouhavé

+7 +8 −1

Sid Meier's Civilization VI

  • PC 80
když se řekne doma, jedná se často o místo, kde se cítíme v bezpečí, kde si odpočneme a kde můžeme být sami sebou. civilizace je série, která ve mě tyto pocity vyvolává a šestý díl není výjimkou. ačkoliv na poli 4X strategií vznikají nové a originálnější hry, žádná jiná hra tohle nedokáže.
+2 +3 −1

Far Cry 5 - Lost on Mars

  • PC 60
Jedinej dobrej brouk je mrtvej brouk. Hurk je idiot. Opakování není matka moudrosti. Hezké to tu máte. Už tam budeme? Konec - skvělé, jdeme jinam… Zdá se vám úvod nesmyslný? Tak čtěte dál, smysl vám dávat začne…

Jedinej dobrej brouk je mrtvej brouk
Legendární hláška random bezdomovce z filmu Hvězdná pěchota skvěle vystihuje první půlhodinu atmosféry hry Far Cry 5: Lost on Mars. Sotva se dostanete na rudou planetu (název DLC nekecal) naší sluneční soustavy, probudíte se uvnitř základny, ze které to na povrch budete mít doslova v minutách. Jasně, původně jste v kůži sympaťáka Nicka Rye vezli růžového jednorožce své dceři, ale sotva vás kámoš Hurk požádal o pomoc, jste přenesení pomocí teleportu na Mars, kde se následně probíráte. Zjistíte, že váš kámoš Hurk nemá tělo a že ho vlastně zachránila umělá inteligence, která vás tímto požádá také o pomoc. Aby totiž mohla dát dohromady zpět Hurkovo tělo, které budete na Marsu mimo jiné po kouskách hledat, potřebuje aktivovat 19 vysílačů na Marsu pro získání plné síly takto náročnou operaci, jako je složení lidského těla.
Už zde si říkáte, jestli tvůrci byli jenom líní vymyslet něco pořádného, nebo prostě více schopni nejsou. Udivuje mě, jak se některé hry, ať DLC nebo plnohodnotné tituly, spokojí s tak povrchním a nezajímavým příběhem a jsou vypuštěni do světa, přičemž se na první i druhý pohled jedná o odfláklou práci. To je případ i Lost on Mars DLC k Far Cry 5. Jak je počátek poměrně zajímavý, velmi rychle hra sklouzne po příběhové stránce do parodujících klišé filmů z osmdesátých let. A ač se v tomto období dá čerpat spousta parádního humoru, v Lost on Mars bohužel velmi často spadne do trapných hlášek, které původně zajímavou kostru příběhu zcela pohřbívají. Děj nebudu prozrazovat, pár zajímavých chvilek má, ale obecně je příběh nezajímavý a předvídatelný.
Čím hra ale zpočátku opravdu baví jsou právě brouci. To jak lezou z písku při sebemenším otřesu mi připomínalo Hvězdnou pěchotu jak stylem, tak atmosférou. A bavil jsem se. Jo, začátek Lost on Mars je opravdu zábavný.

Hurk je idiot
Zcela pravdivé konstatování mentální úrovně postavy která hráče bude, bohužel pro něj, provázet celé DLC. Sice se Hurk po nějaké době promění v bráchobota, což je docela cool levitující robot, ale tím ze své trapnosti nijak neslevuje. Dokáže střílet, ale více než aby střílel po nepřátelích, pálí jednu trapnou hlášku za druhou směrem k hráči. Až občas, především v bojích, nelze stíhat poslouchat, ani číst titulky. Hurka se ve hře nezbavíte, protože právě jemu musíte najít kousky těla, které následně umělá inteligence na Marsu složí dohromady. Tím že je Hurk idiot, očekávejte hlášky ve stylu, že jeho chybějící mužství je o velikosti vašeho lýtka, nebo když je ten robot, tak by mohl klátit nějaké robotky, pokud je potká. Sexistický, hloupý a trapný humor je prostě jeho styl. A protože je váš nerozlučný parťák, nezbavíte se téhle roviny ve hře bohužel dokud neuvidíte závěrečné titulky.

Opakování není matka moudrosti
Jé, hele, támhle je věž. A támhle další. A tam za ní další. No, snad na ně nebudu muset lézt jako to bylo ve Far Cry 3 a Far Cry 4. No, jak to říct. Tvůrci si dělají z hráče srandu už v momentě kdy leze na první věž. Smějí se, že zase musí lézt na věž, a že to asi nebude moc zábavné (haha). Ne, není to zábavné a autoři tímto podtrhují vlastní neschopnost přinést něco jiného. Hráč tak musí! lézt na každou věž kterou ve hře najde. Díky prostředí na Marsu je tu přeci ale jenom změna. Gravitace je nižší, takže skoky jsou vyšší, a také lze zapojit gravitační pásek, který hráči dovolí větší skoky, či krátkou levitaci. Celý gameplay je tak lehce jiný, včetně lezení na věže, ale bohužel to nezamaskuje šílenou repetitivnost celé hry. Vylezte na věž, aktivujte portál, vylezte na věž, aktivujte portál, zničte cestou všechny brouky, vylezte na věž, aktivujte portál… Ach jo.


Hezké to tu máte
Grafická stránka hry kopíruje vysokou úroveň původního Far Cry 5. Krajina na Marsu je až fotorealistická (Ultra nastavení + HD textury) a vypadá opravdu velmi dobře. Hráč se samozřejmě bude procházet po především prázdných červených pláních, zpracování povrchu jiné planety mě ale bavilo, bylo prostě jiné a dobře zpracované a hodně tomu přidávali také různé rozpadlé stavby po kolonizátorech. Na AMD Ryzen 5 3600 / AMD Radeon RX 5700 XT / 16 GB RAM se hra hýbala na Ultra detaily s HD texturami v 1440p kolem 90 fps, v 1080p kolem 110 fps.

Už tam budeme?
Kromě neustálého lezení na věže ve hře bude hráč likvidovat jednoho brouka za druhým. Bohužel pro hráče, zbraně určené k likvidaci všeho co se hýbe jsou nezajímavé a nudné, navíc některé mají zcela identický, nebo velmi podobný vzhled jako jiné. Kolikrát tedy nevíte, jestli máte v ruce pistolku šimrající hmyzáky mezi lopatkami, nebo destruktivní metač koulí, které jsou automaticky naváděné na cíl. Obě zbraně totiž vypadají zcela identicky, mají jenom jiný efekt výstřelu a udělují jiný damage. I toto ukazuje na lenost tvůrců. Hráč tak, chtě nechtě, získá časem neustále stejným zabíjením stejných brouků ve stejných kulisách a se stejně vypadajícími zbraněmi pocit nepříjemného dejavu a začne si říkat, kdy už bude konec. Hra je sice udělaná řemeslně dobře, ale obsah začne po nějaké době nudit.

Konec - skvělé, jdeme jinam
Neustále stejný recept, se kterým v Ubisoftu vařili poslední dobou sérii Far Cry, se už hodně okoukal. Na druhou stranu, Lost on Mars je určitě nejlepší DLC pro Far Cry 5, takže pokud si chcete tuto hru rozšířit, mohu DLC relativně doporučit. Příběh minimálně z počátku zaujme, Hurk je sice idiot, ale není tak šíleně otravný jako Guy Marvel z DLC Far Cry 5 – Dead Living Zombies, prostředí Marsu je jednoduše jiné a neokoukané a DLC samo o sobě není delší jak 5 až 6 hodin hraní. Neustále opakování všeho, málo druhů nepřátel, špatně navržené zbraně a vykrádání sama sebe na druhou stranu toto DLC strhává do vod šedého průměru.

Pro: Výborné grafické zpracování, uspokojivý pohyb prostředím, z počátku zajímavá atmosféra

Proti: Hurk je idiot, zaměnitelné zbraně, neustále se opakující úkoly, úkoly pod vlivem omamných látek (opět)

+12

Fall Guys: Ultimate Knockout

  • PC 80
U Fall Guys velice záleží, jakým způsobem hru pojmete. Můžete hru brát jako oddechovku, kterou může svou stylizací připomínat, nebo si zarytě pojedete pro výhru ve stylu battle royale.

V momentě, kdy si hru zapnete sami, se váš herní styl pravděpodobně nakloní spíše k try hard stylu, kdy se snažíte překonat veškeré překážky různých podob. Zdaleka největší překážkou však není padající podlaha nebo falešné dveře, ale spíše neohrabanost vašeho Fall Guye. Počítejte tedy, že značnou část vaší hrací doby budete bouřlivě burcovat svého neohrabance, aby se konečně zvedl, přeskočil, doskočil, vyhnul nebo prostě jen zkrátka splnil úkon, který mu zadáváte, než promáčknete klávesu skrz vaši klávesnici, potažmo i stůl...

Zvrat nastává v momentě, kdy se k vám přidá partička kamarádů. Hra dostává úplně jiný směr a s přáteli se rázem cesta stává důležitější než cíl. Krkolomné pády jsou najednou zábavou a ne frustrací (o to víc, pokud padá právě váš kolega). Vaše spoluhráče poznáte díky šipce nad jejich postavičkou, takže vaší škodolibosti bude za dosti učiněno. Můžete jejich neštěstí často i dopomoci dobře načasovaným držením nebo strčením. Ve finále totiž musí být jenom jeden vítěz... tím nemusíte nutně být vy, ale hlavně jím nesmí být váš spoluhráč, abyste to neměli stále na talíři!

Závěrem bych chtěl všem doporučit, aby si ke hře obstarali i pár spoluhráčů, sólo kola jsou po čase nudnější a přílišnou snahou a touhou vyhrát si můžete pokazit zážitek z jinak nápadité hry.

Pro: Oddechovka, stylizace, customizace postavy, solidní počet map a herních modů

Proti: Časem repetitivní

+26

Hearts of Iron IV

  • PC 90
Inu pokračování HOI (4) jsem - jakožto znalec série - nedočkavě vyhlížel, až teď ale přišel čas, abych si to hezky prošel, ono jako vždycky - nebylo to na dva večery že...

Nejprve jsem chvíli (i jako zkušenej srdcař) trochu tápal, herní koncept se místy totiž docela výrazně mění. Nemůžu si odpustit srovnání s přímým předchůdcem HOI3. Hrál jsem to rovnou s vylepšením = špionáž - ta v základní verzi zcela chybí - ostudné, přitom bez tohoto DLC je gameplay opravdu výrazně ochuzenej.

Na první pohled je vidět rozhodnutí studia dotáhnout HOI4 tak daleko, aby si ho mohl zahrát i běžnej hráč (ne výhradně hardcore stratég) - na mapu se tak kouká celkem hezky, na druhou stranu chybí zcela dobové fotografie, portéty (byť se využívaly furt dokola) a tak se vytrácí typickej grafickej feeling celé série. Chybí ale konečně i většina posuvníků!

Obecně hra nabyla na hratelnosti a pozbyla na historičnosti. Díky UI pak člověk MUSÍ využívat schopnosti generálů - tj. při vylodění jen řeknu kolik divizí, odkud, kam a potvrdím to - samy se přiřadí lodě, samy se vyberou konkrétní divize i místa jejich vylodění.
Je to celkem cool, generálové to dělají celkem šikovně, ALE JÁ JSEM SI TO CHTĚL UDĚLAT SÁM :( a podle sebe.

CO BYLO DOBRÝ:
♣ Továren jsou nyní dva druhy a výroba je přehlednější, stavba objektů na mapě je zdarma (bez spotřeby surovin).

♣ Skvělej nápad s řízením válečné výroby! - nyní divize nejen potřebují doplnit vojáky (lidi), ale i zničené vybavení - vhodné řízení výrobních linek je mnohdy kumšt a povedlo se to! Postupná modernizace divizí, COOL.

♣ I na frontách je to překvapivě přehledný - dobře zpracované zobrazení miliónů vojáků a jejich pohybu.

♣ Soundtrack

♣ Hra neskončí v roce 1948!!!

♣ Lze vypnout historické chování států (což jsem neudělal, ale zajímavá volba)

♣ Státní FOCUS

♣ Možnost definovat a pojmenovat vlastní vybavení (tank, válečnou loď)

CO SE NEPOVEDLO

♠ Vláda zmizela a nahrazují to jacísi "Political advisors" který můžu zvolit celkem jen tři.

♠ Návrat výzkumných teamů (z dvojky) se nekoná, ač se to tak může zdát. V roce 1946 není co zkoumat, strom výzkumu nemístně zjednodušen!

♠ Surovin je více druhů (asi osm), ale nejdou vůbec skladovat (divné).

♠ Moje divize parašutistů (6000 mužů) může mít klidně i 24 lehkých tanků jako průzkumnou brigádu a to vše zvládne vysadit v jeden okamžik JEDNO transportní letadlo! PROČ?

♠ Nebo moje divize pěchoty s 8500 vojáky potřebuje celkem jen 1012 pušek. PROČ?

Shrnutí: Když hře prominu nedostatky, nabízí však stále to samý - možnost řídit stát od roku 1936 jako celek, ve své nemilosti a zcela bez servítek. Asi opět můžu vřele doporučit, já toho času nelituju: 90%

Jak že se to hraje?

Byla to krutá válka, táhla se víc než 16 let, válečné vyčerpání se dalo krájet, ztráty na vojsku přesáhly 100 milionů, atomovek prásklo asi 40 a já jsem se zabavil na mnoho hodin!

NORSKO (cíl obsadit Moskvu a Washington do roku 1955 jako člen AXIS)
(né že bych s nacismem snad symaptizoval, jde o obtížnost!)


1936 - snaha o vzestup fašismu
1937 - zbrojení - pěchota a tanky, počátek stavby supertěžké lodi HMS LENICKA s dramaticky vylepšenou útočnou silou.
1938 - Převrat - Norsko se přidává k AXIS, fašismus nastolen.
1939 - Hitler napadá Polsko, Svět je ve válce!
1940 - Jakmile Hitler obsadil Francii, vyhlásil jsem válku Švédsku, kapitulovalo asi za měsíc nerovných bojů.
1941 - Hitler vahlašuje válku Rusku.
1942 - Vylodění asi 50 amerických divizí na norském pobřeží, Norsko téměř kapitulovalo!
1943 - Američané v Norsku konečně obklíčeni a vybiti, Japonec započíná s obsazováním indie.
1944 - Východní fronta se sekla na úrovní Kiev - Minsk, Rus posílá do nesmyslných útoků stovky divizí, daří se mu za cenu nemístných ztrát tlačit Hitlera zpět.
1945 - Norové se vyloďují na severu Ruska, vznik severní ruské fronty
1945 - První atomovka světa - norská - dopadá na Moskvu.
1946 - Norové se dostali až na úroveň Leningradu, než došly lidské síly, zubožené divize se stahují na sever, nakonec jsem nucen síly evakuovat. Severní frontu drží Ital s pár divizemi.
1947 - Invaze Britů do Norska! 30 divizí, (díky hrozící kapitulaci se daří přijmout zákon - ALL ADUTS SERVE IN ARMY), Divize se opět plní!
1948 - Norské tanky a speciální horské síly opět nastupují na ruskou severní frontu a tlačí opět Rusy dolů k Leningradu. Norší agenti způsobují současně převrat ve Finsku - Finsko se přidává k Ose!
1949 - Turecko se přídává k AXIS, průlom na ruské frontě, Stalingrad padl.
1950 - Východní fornta se sekla nedaleko Moskvy - jsou to norské tanky, kdož se nejvíc zasluhují o obklíčení hlavního města Ruska.
1951 - Moskva obsazena, Rusové přesto dál zoufale brání.
1952 - Vylodění v Británii - Ital obsadil (s pomocí Norů) Londýn a celou británi, Churchill kapituloval. Spojence tvoří američané a kanada, Japonec si kompletně poradil s Austrálií i Indií. Američan ukončuje veškeré pokusy o vylodění (že jich bylo!!!) a tiše se připravuje na obranu.
1953 - Rusko kapitulovalo, Venezuela se připojuje k AXIS.
1954 - Stovky německých a italských divizí se připravují na invazi v karibiku.
1954 - Noršní agenti vyvolávají občanskou válku v Mexiku, ani přes výraznou pomoc Němců se však nepodaří vytvořit předmostí a regulérní frontu na americkém kontinentu (Mexico bleskově obsazují USA).
1955 - Norské vylodění v Kanadě končí tragédií, celá norská armáda obklíčena a zajmuta v provincii Quebec.
1956 - Jakékoli pokusy o vylodění Američan snadno likviduje, letecký prostor precizně střežen, nelze provést atomové útoky na americké území.
1956 - Supertěžká loď HMS LENICKA dokončena!
1957 - Konec hry = PAT - Washinton se nepodařilo obsadit, ani na Ameriku shodit jadernou bombu. Američané a Kanada reprezentují jediné státy, které nadále válčí s AXIS.
KONEC

Pro: Doslova grandiózní kampaň, propracované herní mechanismy, válečná výroba, špionáž, bez pevného konce

Proti: Špatný přepočet vybavení na divize, nutnost využívat generály, osekaný výzkum, málo fotek, vláda chybí.

+15 +16 −1

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

  • PC 10
3 krát som sa pokúšal túto "legendu"rozohrať v singli a skončil som po cca hodine kvôli rozbujnenému a totálne neprehľadnému managementu mesta, kolovému presunu po mape , ktorý som buď to nepochopil, alebo mi prišiel smysluplný len v multiplayeri a nakoniec nezáživnym bitkám v zastaralej grafike. Keď túto hru porovnám napríklad so sériou King's Bounty , tá mi prijde omnoho zábavnejšia. Jednoducho nemám už 15 ani 25 aby som mal trpezlivosť s niečim takým fantasy geekovským.

Pro: je to legenda

Proti: ale len pre určitú skupinu hráčov

-17 +8 −25

Command & Conquer: Red Alert - Counterstrike

  • PC 80
Toto rozšíření, stejně jako všechny datadisky pro první generaci strategií od Westwoodu, jsem měl zafixované jako pouhou sbírku misí. Žádný z nich jsem nehrál více než jednou a tak mě nová rozehrávka velice příjemně překvapila. Stejně jako u Covert Operations jsou mise skvěle nadesignované, vlastně možná ještě lépe. Herní náplň je originální, opět přítomné mise uvnitř budov jsou také super. Mise jsou od začátku přístupné všechny, přesto mají příběhové pozadí a zapadají do takových minikampaní. Ve verzi pro PlayStation nebo nově na PC díky Remastered Collection jsou dokonce alespoň hlavní bloky uvozeny a ukončeny originálním videem. Ty představují nové postavy a bohužel nejsou tak povedené jako v originální hře. Nové jednotky jsou příjemným zpestřením, bohužel nejsou moc často využity. Přesto především Testa Tank je skvělá jednotka, rychlá a smrtící, bohužel s menší výdrží. Také Volkov umí udělat pěknou paseku. Je škoda, že je v některých klasičtějších misích zbytečně nízká technologická úroveň a není tak možné využít lepší jednotky.

Obtížnost je vyšší než v Red Alertu, ale proti Covert Operations nejde o nic hrozného. Datadisk také odemyká skrytou minikampaň proti přerostlým mravencům, navazující na vítězství spojenců. Její čtyři mise jsou příjemným zpestřením a opět jsou dobře navržené. Obsahují vlastní příběh o úniku z tajné sovětské laboratoře uvedený opět videem. V době, kdy jsem Counterstrike poprvé instaloval na Windows 95 mě potěšila přítomnost Widnows Theme s třemi různými motivy. Úpravy barev nebo kurzoru myši jsem neměl rád, ale pozadí na plochu s logem Westwood bylo super. Dnes jde o zajímavý dobový relikt. Sečteno a podtrženo, skvělé mise, nové jednotky, příběhová návaznost a stará dobrá hratelnost. V remasterované podobě obohacené o videa není nad čím přemýšlet.
+20

Duke Nukem Forever: The Doctor Who Cloned Me

  • PC 65
Herní výzva 2020 - 5. Moje jméno je... (Hardcore)
Největší zklamání roku 2011, ne-li celého desetiletí. Hra, na které se dělalo přes 10 let a dopadla "katastrofálně". Takhle pohlížela na původní hru naprostá většina hráčů. Co tedy očekávat od placeného DLC a proč proboha vůbec taková hra DLC má?

Ačkoliv to původě tvůrci tak učitě nezamýšleli, já to trošku chápu jako takovou menší rozlučku s Duke Nukem ze svého dětství (doufejme prozatím). Zda-li je to důstojné rozloučení je na pováženou, jelikož koho naprosto nezaujala původní hra, nemůže zaujmout ani DLC na ní přímo navazující. Duke opět celebritou -> únos Dr. Protonem, který hodlá zpustošit celou Zemi (i s Měsícem) -> pomsta -> záchrana světa -> HAPPY END!

Příběh nepřekvapí a další dvě zbraně přidané k původnímu arzenálu už vůbec ne. Herní doba nepřevýší pár hodin a co se týče hratelnosti, jsme na stejné úrovni jako s původní hrou. Co tedy v tomto DLC stojí alespoň trošku za zmínku? Určitě humor. Ovšem překvapivě ne z Dukovo úst , ale z úst policejního kolegy, se kterým se Duke seznámí přibližně v polovině DLC. Zkrátka, někdy se člověk skutečně zasměje... Ačkoliv se jedná o stejně perverzní špetku humoru jako v původní hře, fanoušky si určitě najde. Dále potěší poměrně vysoká interaktivita s okolím. Zajimavá nová prostředí, především tedy poslední mise. A také mise v podobě infiltrace Duka do základy klonovaných Duke. Zní to divně? Také, že je. Ale zároveň poměrně vtipné a překvapivě i zábavné. Obtížnost DLC zůstala přibližně na stejné úrovni a stále tak inteligence AI na úrovni houpajícího koně (PS: promiň koníčku).

Jak tedy DLC finálně zhodnitit? V dnešní době, kdy DLC vyjde opravdu "na pár korun" je to povinnost pro hráče, kteří kdysi byli alespoň trošku fanoušky Duke Nukema. Pro všechny ostatní pouhé DLC trošku protahující už tak všemi opovrhovanou hrou.

Hodnocení: 65%

Pro: Humor, rozmanitost některých misí, (doufejme prozatimní) rozlučka s Duke Nukem

Proti: AI nepřátel, příběh, krátká herní doba

+12

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry

  • PC 80
Po dlouhé době jsem se rozhodl zahrát nějakou point-and-click adventurku a sáhnul jsem tedy po nejnovějším Larrym, nad kterým jsem už nějakou dobu váhal. I když se jednalo o mé první seznámení s touto značkou, hraní jsem si užil a tématicky se mi hra velmi trefila do vkusu.

Larry se za záhadných okolností probouzí v podzemní laboratoři. Nepamatuje si jak se tam ocitl, co se stalo, a aby toho nebylo málo, svět kolem něj se změnil k nepoznání. Svět ovládají sociální sítě a moderní technologie, mladí lidé vyznávají podivnou životosprávu a z ničeho nic se odkudsi vzalo několik nových pohlaví a sexuálních orientací. Larry a jeho švihácký bílý oblek s vykasanými rukávy se ocitá v roce 2020 (přibližně) a ničemu kolem sebe nerozumí. Jeho balící hlášky nefungují (vlastně nikdy nefungovaly) a Larry se při honbě za ženami musí potýkat s nástrahami digitální doby.

Toto je premisou hry a zároveň podle mě její nejsilnější článek. Larryho akce a komentáře vytváří zábavnou satiru na dnešní společnost a vtipnou formou zároveň kritizují a zesměšňují současné trendy a pop kulturu. Hra mě zřejmě oslovila tím, že jsem se dokázal s Larrym v lecčems ztotožnit. Sám se celkem aktivně distancuji od problematiky sociálních sítí a chytrého-čehokoliv obecně, takže když někdo Larrymu vysvětloval co je "Timber" a jak funguje, byla to zároveň i lekce pro mě. Při honbě za ženami Larry přijde na to, že cesta k jejich srdci dnes vede hlavně přes jejich smart phone. Kolem této technologie se točí převážná část příběhu a hra tvoří pomerně povedenou alegorii na firmu Apple a její hlavní postavu Steva Jobse. Kromě toho překypuje obrovským množstvím narážek a easter eggů na další existující produkty, korporace, filmy ale i hry. Zároveň si nebojí dělat legraci i sama ze sebe.

Jak asi víte, Larry je starý chlípník a Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry má podle očekávání lehce erotický námět. Nic není vyobrazeno explicitně, ale penisy a narážkami na sex hra rozhodně nešetří. Díky povedenému vizuální stylu ale vše vypadá velmi dobře, i když někdy trošku kýčovitě. Larry je prostě lehce oplzlá, košilatá hra a je jí nutno takto brát. Společně s lehce pubertálním humorem ve výsledku vytváří povedený celek.

S čím jsem měl ale občas problém - a to platí pro většinu point-and-click adventur - postrádal jsem nějaký druh nápovědy. Pokud se zaseknete, tak se už nehnete. Hra vám dá poměrně hodně věcí do vašeho inventáře a kombinace předmětů jsou občas opravdu velmi zvláštní a jsou všechno, jen ne očividné. Párkrát se mi stalo, že jsem se opravdu vážně zasekl a po dohledání řešení jsem jen nevěřícně kroutil hlavou, jak proboha bych měl tuto kombinaci předmětů/akcí odhalit.

Jinak jsem si Larryho užil a až na trošku slabší závěr, který působí trošku odfláknutě, se jedná velmi dobrou a vtipnou hru.

Pro: Vtipnost, výtvarný styl, námět

Proti: Pro někoho možná až moc pubertální humor, sem tam nejasné řešení hádanek

+11

Dungeon Master

  • PC 85
Já osobně mám k sérii Dungeon Master láskyplný vztah hlavně proto, že tyto hry byly pro mě po dlouhou dobu prakticky jediné krokovací dungeony, se kterými jsem se setkal. I když jsem strávil mnohem více času spíše u druhého dílu, tak jednička také není úplně k zahození.

Typickou vlastností pro soudobé krokovací dungeony je nutnost si kreslit mapu jednotlivých pater. Pamatuji si, jak jsem si jako malý tyto mapky rád kreslil, ale po pár patrech mě to už dál nebavilo a raději jsem hrál podle mapek v herním časopise. Dnes jsem o kreslení taky uvažoval, ale nakonec jsem bohužel zase vyměknul a sáhl po mapkách na internetu.

Průběh hry mě opět hodně bavil. Je pravda, že na některé hádanky jsem si i po letech vzpomněl, ale i tak jsem si jejich řešení užil. Co se týče soubojů, přijde mi, že až na první potvory má skoro každé monstrum značně navrch a nebýt taktiky typu: útok - úkrok stranou, nebo útok - útěk ke dveřím - a spuštění mříží, tak bych se nedostal ani do půlky. Kouzlení prostřednictvím výběru run je taky povedené. Zajímavý je taky fakt, že všechny postavy musí jíst a pít, takže kromě klasického vybavení je nutné s sebou vláčet i potraviny a čutory s vodou. Blbé ale je, že jídla je omezené množství a respawnujících se monster, ze kterých padá jídlo, není zase tak moc.

Velkým otazníkem je pak příběh, protože ten je popsán pouze v manuálu a při zapnutí hry o něm není žádná zmínka. V tehdejší době to jistě nebyl problém, ale dnes, když má hra již status abandonware, se do manuálu málokdo podívá. A to nejspíš vede k tomu, že si kdekdo bude myslet, že zde žádný příběh vůbec není a to je škoda.

Co se nepříjemných vlastností hry týče, nejvíce mi vadí chybějící vlastnosti předmětů, podle kterých by se dalo zjistit, který je lepší. Ano, ve skutečnosti taky nevidím detailní statistiky, ale ve hře je to dle mého názoru zbytečný klacek pod nohama. Dalšími nepříjemnými vlastnostmi pak jsou nemožnost používat zbraně v levé ruce a občas špatně viditelné klíče a další předměty.

Suma sumárum. Hraní mě i po letech hodně bavilo a hru můžu směle doporučit
+20

Sorry, James

  • PC 75
Po dohrání mám víc otázek než odpovědí a objektivně si myslím, že autor hry mlží až zbytečně moc, že mohl z příběhu poodhalit víc. Jsem však člověk, který si cení originalitu a zdejší styl vypravování, který se nekoncentruje jen na samotnou hru, ale rozprostírá se napříč hratelným demem, trailery, promo obrázky, steam stránkou a bůhví kama ještě, mě okouzlil a bavil.

Součásti hry jsou také zábavné "dešifrovací" logické puzzly, na které se během hraní nabalují další mechaniky a kde každá další hádanka přirozeným tempem zvyšuje obtížnost.

Shrnutí: Zábavné hádanky, zajímavý příběh, netradiční styl vyprávění. Ocenil bych však o něco víc přímočarosti.

5. bod herní výzvy 2020 (hardcore)
+20

Unravel Two

  • PC 80
Krásná audiovizuální podívaná jménem Unravel přichází s druhým dílem, který nabízí prakticky to samé, ale přitom hratelnostně trošičku jinak. Hra je totiž postavená na kooperaci mezi dvěma hráči a právě tomu jsou uzpůsobeny všechny puzzly. Hráči bez parťáka však nemusí zoufat, oba Yarnyové se umí proplést v jednu postavu a hrou procházet v jednom s tím, že v případě potřeby se zase rozpletou s tím, že nehrající Yarn jen stojí na místě a drží lano (to jsem ale sám moc nezkoušel, protože jsem hrál společně s manželkou).

Jak už bylo řečeno, to nejlepší a nejkrásnější na této hře je audiovizuální zpracování. Krásné prostředí v kombinaci způsobuje, že hraní je jedna velká pohoda. Výjimkou jsou občasné akční scény jako např. tetřev snažící se sníst hlavní postavy.

Stejně jako v předchozím díle je zde vyprávěn příběh prostřednictvím náznaků vzpomínek. Hráč si při tom musí řadu věcí domýšlet, což není pro mě zrovna ten správný šálek čaje. Častokrát se nám stávalo, že nám příběh prostě nedával smysl (stejně jako samotný závěr, kde jsme zjistili, že vlastně chceme dostat světlo do majáku, které ukončí noc a bouřku)

Co se hratelnosti týče, je tentokrát trošku jiná v tom, že Yarn není připojen klubíčkem k začátku levelu (respektive domovské lokaci), ale k druhému Yarnovi. A na tom je postavena celá řada hádanek, které jsou dle mého názoru mnohem jednodušší, než v prvním díle. Ano, je tam pár momentu, kdy nám trvalo i několik minut, než jsme vymysleli scénář, jak budeme postupovat, ale ani jednou se nestalo, že bychom se zasekli. Hlavním a nejtěžším hratelnostním prvkem pak zůstává schopnost se dohodnout s parťákem, jak se bude daný puzzle řešit.

Suma sumárum, dvojka přináší opět skvělou odpočinkovou atmosféru doplněnou o kooperativní hraní a řešení celkem jednoduchých hádanek, které se užijí jak ostřílení, tak i casual hráči. Kromě základní hry doporučuji zkusit i samostatné challenge úrovně, jejichž řešení je trošku obtížnější než v základním příběhu.
+18

The Keep

  • PC 70
The Keep je ideální pro nováčky v žánru krokovacích dungeonů. Neobsahuje žádné netradiční mechaniky, ani příliš složité překážky. Drží se hesla že v jednoduchosti je síla. A ona tam opravdu je.

Vývoj postavy je osekaný na samou podstatu. Do boje vyráží osamocený hrdina definovaný třemi vlastnostmi, do nichž hráč přidává manuálně body. Používáním zbraní nebo kouzel se pak automaticky zlepšuje v dané disciplíně. Ze dvou nabízených cest je schůdnější ta na spellsworda, ale bitevní mág by byl taky použitelný. Zásadní rozdíl mezi slabou a silnou postavou dělají nalezené předměty. Lepší meč nebo pokročilejší kouzlo změní smrtelně nebezpečný souboj na příjemně náročnou šarvátku. Protože obojí bývá skryto v tajných místnostech, případně bráněno pastmi a silnými protivníky, je cesta vpřed docela složitá.

Potyčky s nepřáteli probíhají v reálném čase a vyžadují trochu šikovnosti a chladnokrevnosti, protože údery se kreslí ve speciálním okénku a citlivost myši je bídná. Naštěstí byli protivníci milosrdní a po útoku chvilku počkali na mou reakci. Magie probíhá obdobně, čili po přetažení myši přes vhodně poskládané runy vyčaruje postava požadované kouzlo. Dokážu si představit že na 3DS tenhle soubojový systém fungoval perfektně, ale na PC by bylo prosté ťukání do kláves pohodlnější a přesnější.

Souboje jsou překvapivě taktické, protože v nich hraje velkou roli stamina a regenerace. Silnější nepřátelé se léčí a někteří tak rychle, že kompenzují veškeré utržené zranění. Určité východisko nabízí speciální komba násobící poškození, případně vhodně seslané kouzlo. Při troše cviku se dá léčení protivníka přerušit. Přesto jsem absolvoval několik dlouhých opotřebovávacích bitev, zvlášť když se sešlo víc nepřátel pohromadě.

Příběh je dávkovaný v průběhu celé hry. Pochopitelně nejde o nic světoborného, ale na standardy krokovacích dungeonů je to úplný Dostojevskij a vcelku obstojně posiluje atmosféru. Té pomáhá i výtvarná stylizace. Celou dobu jsem se nemohl rozhodnout, jestli je grafika "osobitá", nebo jen "dostatečná". Nakonec jsem její přehlednost ocenil. Ovšem neocenil jsem krátkost hry. Sedm hodin opravdu není moc a ani u méně zkušených hráčů se doba výrazně neprotáhne.

The Keep toho nedělá mnoho a také proto nedělá téměř nic špatně. Nenarazil jsem na žádná hluchá místa, ani na přespříliš ambiciózní a proto nedotažené prvky. Autoři se úchylili k podstatě žánru a udělali dobře.

Pro: výtvarná stylizace, atmosféra, systém kouzlení, hádanky, příběh, příjemná obtížnost

Proti: systém boje, krátkost hry, nepříliš pestrý výběr protivníků, podivně fungující házení předmětů

+20