Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line

  • SNES 65
I přes své stáří mě první díl série Dragon Quest dost bavil a to především v modernější verzi pro SNES. O málo novější druhý díl jsem tak rozehrál rovnou na této platformě. Nejpřesnější popis dvojky je větší. Svět druhého dílu je bezmála desetkrát rozlehlejší, původní kontinent tvoří pouze malou část světa. S tím se pojí mnoho pozitiv i negativ. Oceňuji především delší příběh, mnoho zajímavých lokací a výrazné využití vodní plochy. Kam jít a co dělat není většinou problém zjistit z mnoha rozhovorů. V každém městě je dost postav a měst je vzhledem k rozloze světa celkem hodně. Zpočátku je množství cest a přístupných lokací nízký a později se už dá slušně zorientovat. Přesto jsou párkrát náznaky mlhavé a najít pokračování může trvat. Především hledání pokladu v moři bylo únavné.

Zpočátku se ovládá pouze jedna postava jako v prvním díle a hra tak vypadá téměř stejně, ale postupně se přidají další dva spolubojovníci. To je sice příjemné osvěžení a odlišná specializace každé postavy je fajn. Problémem je jejich výdrž. S vlastní postavou potkáváte nejdříve slabé nepřátele a není problém trochu zesílit, než se k vám připojí první společník. Ten ale začíná také na prvním levelu a jeho zlepšení je časově náročné a vyžaduje velkou opatrnost. Nepřátelé totiž již odpovídají úrovni hlavního hrdiny. To samé se opakuje při připojení třetí postavy, jen ještě horší. Nepřátelé v okolí jsou ještě obtížnější a postavou je čarodějka s nízkou výdrží. Časem se ale vše srovná a hra začne být zase zábavnější. Kombinace schopností tří postav a jejich vybavení je dobře udělaná a souboje jsou zábavné - obzvláště ty příběhové. Díky většímu zapojení magie jsou souboje zajímavější než v jedničce, ale je důležité hlídat si množství many, především v odlehlých oblastech. Skončit bez kouzel ve čtvrtém patře nebezpečné jeskyně je vážný problém.

Rozlehlost světa má ještě jednu výhodu. Tím neustálým překonáváním velkých vzdáleností není nijak strašný grind. Nutný je v podstatě pouze ze začátku při prvotní tréningu postav a před koncem. Možná by šla hra dokončit i na nižším levelu a nebylo by to třeba, ale osobně raději hraji na jistotu a závěrečná řada soubojů je dost náročná. Obtížnost je celkově dost vysoko, rozhodně výše než v prvním dílu. Vzhledem k obtížnosti jsem rád, že jsem tentokrát nehrál také NES verzi - pokud má tak pomalé levelování, musí to být opravdu na dlouho. Nalézt nebo koupit se dá velké množství předmětů a některé naleznou využití až později. Ale inventáře nejsou největší a tak najde uplatnění i depozit. Chce to ale používat s rozmyslem, vracení se pro vhodný klíč může být na dlouho. Podobnou práci s inventářem a předměty mám rád a zde je zpracována rozumě. Jen ty léčivé předměty se mohly štosovat.

Na SNESu vyšly oba první díly společně a tak je jejich technická stránka naprosto shodná. To je ale dobře, už první díl měl pěknou grafiku a některá monstra jsou doslova legendární. Opět existuje pouze japonská verze, ale anglický překlad funguje na výbornou. Navzdory obtížnosti jsem si hru užil, ale první díl je díky své kompaktnosti a ucelenosti lepší. Také práce s více postavami není nejpovedenější a jeden hrdina se ovládal příjemněji. Přesto to není špatná hra a těch odhadem slabých 50 hodin nelituji. Pokud ale netrváte na kompletní dohráním série, můžete po dohrání jedničky pokračovat rovnou trojkou. Tedy doufám, mě zatím teprve čeká.
+16

Drakensang: The Dark Eye

  • PC 75
Jeden čas se zdálo, že dojde k obnovení klasických erpégéček ve stylu Baldur's Gate, byť v novém kabátku. V rychlém sledu vyšly tři úspěšné pokusy, které jsou si v mnoha směrech podobné: Witcher (2007) , Drakensang: The Dark Eye (2008) a Dragon age: Origins (2009). Naděje staromilců však nebyly naplněny. Pokračování Witchera (W2) nebylo ani tak erpégéčkem, jako spíš akční adventurou, z dvojky Dragon age se stala tupá kdylička s hejny enemáků, kteří se vám v několika vlnách zhmotňovaly za zadkem. Drakensang se sice dočkal pokračování (či spíše předkračování) , které je v jistých směrech lepší než první hra, pak ale zmutoval v online click-festu. Časy klasických RPG her se tenkrát nevrátily - a nejspíš se nevrátí nikdy.

Ve srovnání se svými sourozenci (W1, DA:O) vypadá Drakensang: TDE jako chudý příbuzný. Což ale nemusí být na závadu, protože chudoba cti netratí , že ano. Kdybych měl D:TDE charakterizovat jediným slovem, řekl bych, že je... melancholický. Prostě melancholický. S partičkou archetypálních individuí se procházíte kvetoucími lučinami, stinnými lesy, výstavnými středověkými městy, zaprášenými pivovarskými sklepy, páchnoucími (ale malebnými) bažinami, do toho hraje melancholická hudba... a často se stane, že na vás minutu nebo dvě reálného času nezaútočí žádné potvory. Prostě jen chodíte sem a tam a kocháte se přírodou či architekturou. Grafika mi opravdu sedla (hrál jsem s high texture packem), je hodně stylizovaná, nadčasová a... melancholická. V exteriérech jako by pořád trvalo jedno a to samé odpoledne na konci léta, čemuž odpovídá i slavnost sklizně jablek ve městě Tallon, které navštívíte v pozdějších fázích hry. Pokud jste melancholicky založení, tak tohle je hra pro vás.

Nechme ale melancholie, věnujme se negativům. V názorech tady na DH jsem se dočetl, že hra je příliš těžká. S tím musím nesouhlasit. Hra je poměrně lehká, ale vší silou se vám to snaží pořádně ztížit. Bodíky zkušeností můžete investovat do vlastností (síla, odolnost a tak dále, je jich 8), schopností, ovládání zbraní, bojových komb a kouzel (pokud má postava magický talent). Tady je na místě obezřetnost, pořádně si rozmyslete, kam bodíky vrazíte, protože jich není nekonečné množství. Když jsem hrál D:TDE poprvé (dávno, dávno tomu) , udělal jsem z hlavní postavy všeuměla, který stahoval kůže, sbíral bobule, vařil léčivé čajíčky, fáčoval zranění, lockpickoval zámky, deaktivoval pasti, brilantně hovořil s enpécéčky... a v pozdějších fázích hry se věčně válel v kómatu, zatímco zbytek družiny s veselým smíchem kydlil potvory.

Bez většiny schopností se prostě obejdete. Sice se ochudíte o "roleplay", ale tím, že body vrazíte do kydlicích schopností, si značně si usnadníte bojovou část. Například "etiketa" je očividně k ničemu. Zbytečné je i stahování zvířat nebo obchodní dovednosti, protože s financemi nikdy nebudete mít problém. U výroby zbraní a lektvarů se nevyhnete nízkým úrovním dovedností (vaření čajíčků, výroba šperháků a lepších šípů), ale rozmyslete si vyšší úrovně, protože investice bodíků roste exponenciálně. V pozdějších fázích hry, když z družiny vyhodíte zlodějku, se vyplatí lockpickování , ale deaktivace pastí je celkem k ničemu. Přes past pošlete Forgrima, pak mu pofoukáte bebí a je to. Bodíky raději vrážejte do vlastností (každé povolání má klíčové vlastnosti a ostatní, třeba charisma u bojovníka, jsou na nic), zbraňových dovedností (je záhodno rozvíjet jedinou zbraňovou dovednost), bojových komb a některých kouzel. Část kouzel je již tradičně k ničemu a jen menší část je užitečná. Důležité jsou (jak už tady padlo) "železné nervy" (wilpower) a pro dokončení některých qestů je nutné posílit "prohnaný jazyk".

Boje se dají vyhrát pomocí dvou jednoduchých taktik. Zprvé musíte důsledně uplatňovat taktiku "všichni na jednoho", což je využití (nebo možná zneužití) komplikovaného bojového systému s bonusy a penalizacemi, který tady nebudu rozebírat. Za druhé využívejte toho, že se družina pohybuje jako celek Pokud vaši svěřenci dostávají na budku, utíkejte s jednou postavou tak daleko, až o vás potvory ztratí zájem Zbytek zmlácené (a omráčené) družiny se přiteleportuje k přeživšímu. Zraněné obvážete a vyléčíte, vrátíte se na místo prohrané bitvy a ukážete nepříteli, zač je toho loket.


Teď něco k najímatelným postavám: po herním světě se pohybuje vaše alter ego a tři kompaňoni. Ostatní parťáci na vás čekají ve vaší rezidenci (až ji získáte). Postav zařaditelných do party je asi deset, nebo možná více. Potíž je v tom, že téměř polovinu hry odehrajete s družinou, kterou vám hra nadiriguje. Vytrénujete ji, vyzbrojíte, ošatíte , zvyknete si na ni a pak už ji nechcete měnit. Osobně jsem dohrál až do konce s Rhulanou a s Forgrimem. Někdy před polovinou hry jsem vyměnil zlodějku za Gwendalu, která střílí z luku, léčí, hází blesky, vyvolává zvířecího společníka a je na ni pěkný pohled. Její "speak, friend," se mi nikdy neomrzelo. Nečekejte ale žádné výrazné a propracované charaktery - ani u společníků, ani u NPC. Vše je zjednodušené až archetypální. Rhulana je napružená Amazonka chtivá boje a slávy, Forgrim je srandovní trpaslík se zálibou v pivu, Gwendala stále mluví o tom, jak jsou lesy pěkné a města smutná. Jediný, kdo trochu vyčnívá a koho si opravdu zapamatujete, je dementní mág Rakorium (NPC).

Nakonec k příběhu. Ten je značně zmatený. Nejprve vyšetřujete záhadné vraždy a pak, když se nachomýtnete někam, kde jste ani nemuseli být, jste poslání na "dračí výpravu", která se opakuje jednou za 87 let. Výprava probíhá ve stylu ruské pohádky "Jdi tam-nevím kam, přines to-nevím co", což v dialozích opakovaně komentuje i hlavní hrdina. Časem se ledacos vysvětlí, ale ve skutečnosti se jedná o dva navzájem nesouvisející příběhy. Když zapomenete splnit dlouhodobý úkol Pro hrst dukátů, tak se ani nedozvíte pointu.


Musím pochválit češtinu, která je, jak jsem slyšel, přeložená z ukecanější německé verze a nikoliv z osekané anglické. Autoři češtinu opravdu vymazlili a opatřili připomínkami a poznámkami ze světa Das Schwarze auge.

Doba hraní: teď jsem to prošel za nějakých 30 hodin (odhadem), ale jen proto, že jsem se vyvaroval zákysů, které mě potrápily minule. Není žádnou ostudou (domnívám se) podívat se do návodů. V češtině asi nic není, ale v angličtině toho najdete na internetu dostačující množství.
+16

Elite: Dangerous

  • PC 100
Splněný sen milovníků Elite, Freelancera, Privateera a série X. Naprostá svoboda při nastavení ovládání. Nejlepší samozřejmě kombinace HOTAS a klávesnice. Nastavit jde naprosto vše.
Obrovský kus vesmíru - prakticky celá naše galaxie skýtá stovky a stovky hodin objevování a prozkoumávání. Že je z větší části prakticky prázdný? Je to prostě realistické aniž by to bylo na úkor hratelnosti.
Po grafické stránce nejde nic vytknout, hry světla a stínů jsou působivé.
Pravidelné eventy hru oživují a dodávají do universa trochu příběhu.
K dispozici, respektive ke koupi je slušně velký hangár vesmírných plavidel s hodně rozdílnými vlastnostmi. Mimochodem, jedno hezčí než druhé. HUD lodí a vůbec rozhraní je dokonale promyšlené a dostatečně futuristicky vyhlížející.
Momentálně mám za sebou ušmudlaných 120hodin času, takže se nebudu dál rozepisovat a přidám dojmy až po dosažení mety 1000hodin :)
Pak bude koment rozhodně relevantnější. Navíc už včetně Odyssey zřejmě...

Proti: nic

+5 +6 −1

Richard & Alice

  • PC 60
Nenápadná, krátka hra, ktorej hlavná asociácia sa mi vytvorila s knihou Cesta od Cormaca McCarthyho. Príbeh sa odohráva v dvoch rovinách. Po ekologickom kolapse Zeme sledujeme očami väzna Richarda príchod novej väzenkyne Alice do náprotivnej cely v špeciálnom hi-tech väzení. Druhá dejová línia je zahájena a videná prostredníctvom Alice, ktorá Richardovi rozpráva svoj príbeh - cestu nehostinnou mrznúcou krajinou so svojim malým synom.

Práve Alicina linka vo mne evokovala spomínanú Cestu zasadením do postapokalyptického prostredia bez mutantov či mimozemšťanov, kde najväčším nebezpečenstvom je kolaps samotnej civilizácie a to po ekonomickej, spoločenskej a hlavne morálnej stránke. Hra dokonca knihu miestami parafrázuje ak nie priamo cituje. Sychravá nehostinnosť a hlavne osamelosť sveta vo mne čiastočne evokovali aj atmosféru hry Uncanny Valley a to najmä v jej prvej polovici.

Zúfalstvo a frustrácia postáv sa prejavuje aj surovo pôsobiacimi dialógmi. Postavy si skáču do reči, ich vety sú miestami krátke, vulgárne, myšlienky nedokončené a v prípade malého chlapca i gramaticky nesprávne, či nepochopené, keďže sa stretáva s vecami, ktoré sa nemal kde za svoj krátky život naučiť. Nehovoriac o tom, že Richard ani Alice nie sú práve spoľahlivými rozprávačmi a práve hľadanie pravdy a porozumenie aktuálnej situácii, sú primárne dôvody, prečo hru hrať.

A to je práve jeden z hlavných dôvodov prečo po sľubnom rozohraní, asi v dvoch tretinách, začala hra v mojich očiach "padať na hubu". Na prvý pohľad pôsobí Richard & Alice naozaj nevábne - retrografika zaostáva za známymi pixelart a AGS titulmi, Chôdza postáv je zbytočne pomalá a lokácii je málo. To by však vôbec nevadilo. Na druhej strane je pomerné logické klasické adventúrne používanie a kombinovanie predmetov a proti zásekom funguje aj to, že ak postava daný objekt aktuálne nechce zobrať či použiť, povie niečo v zmysle, že na to nesmie zabudnúť, lebo v budúcnosti to možno bude užitočné.

Môj problém bol v tom, že hra príbehovo jednoducho nezvládla naplniť svoj potenciál. Jedna príbehová línia bola ako tak ok, ale v istom momente začala byť až priveľmi predvídateľná, ale hlavne v druhej príbehovej línii absolútne nevyužila možnosť, urobiť z toho niečo viac a hráčom takmer od začiatku pokladané otázky zmietla ako nepodstatné. Zvláštne bolo aj použitie viacerých koncov. Tých je v hre 5, no na ich ovplyvnenie častokrát stačí veľakrát jeden nenápadný krok, ktorý nedáva ani veľmi zmysel napr. vrátanie autíčka Barneymu pred koncom hry. Keby Richard & Alice nepremrhali šancu na plnohodnotnejší a hutnejšie podaný príbeh, hra by v mojich očiach útočila na 70% ako surová komorná dráma až divadelného typu. Takto však vysí ledva nad priemerom ako zaujímavý, ale zle prevedený a nenaplný nápad

Dohrané v rámci hernej výzvy 2020 5. Moje jméno je... HC

Pro: príbeh, forma dialógov a zasadenie

Proti: premrhaný potenciál príbehu, pomalá chôdza, neatraktivita

+11

ATOM RPG

  • PC 85
Atom RPG nemá takú zelenú postapo atmosféru ako napr Wasteland 2, podobá sa skôr na Krai Mira. Nebol dobrý nápad príbeh situovať do alternatívnej súčasnosti, oveľa efektnejšie by pôsobilo, keby to bolo do budúcnosti, ale budiž. Atmosféra je skvelá, dopĺňa ju monotónna dark ambient hudba, ktorá nenápadne ticho hrá stále v pozadí.

Na začiatku je dôležité vytvoriť si kvalitnú hlavnú postavu. Na výber je 7 charakteristických vlastností (characteristics) sťaby okopírovaných z Fallouťáckych S.P.E.C.I.A.L., 20 špecifických vlastností (distinctions), vyše 50 perkov (ability tree) a 16 zručností (skills). Čo sa týka skillov, je najlepšie sa venovať iba jednému typu zbraní, nesnažiť sa body rovnomerne prerozdeľovať. Ja som investoval do 'Rifles & Shotguns', čo sa mi vyplatilo. V hre sa k vám postupne do týmu môžu pripojiť až traja spolubojovníci (plus pes). Jednému som vložil maximum tam, kde mne, druhému do 'Pistols and SMG' a tretiemu do 'Automatic Firearms'. Ručné zbrane sa mi hodili iba nazačiatku hry a vrhacie zbrane som nepoužíval. Dôležité je rečníctvo (speechcraft), obchod (barter) a prežitie (survival), pre niektoré bočné úlohy a achievementy v pokročilejšej fáze hry je nevyhnutné aj páčenie zámok (lock picking), kradnutie (pickpocket), technologické zručnosti (technology) a craftovanie (tinkering). Môžete ovládať iba svoju hlavnú postavu, preto je vkladať spolubojovníkom body do skillov iných než zbraní úplne zbytočné.

Hra obnáša 50 rôznych lokalít (ak počítame aj malé úlohové lokality a podzemné stanice metra), pričom mnohé z nich majú svoju špecifickú atmosféru, obývajú ich rozliční ľudia a rôzne bandy. Bohužiaľ, jedinci, ktorých existencia mi bytostne prekážala, sa nedajú len tak eliminovať bez toho, aby sa proti mne obrátilo celé mesto. Títo sa dajú zahubiť jedine otrávením nikotínom. Odstránil som takýmto spôsobom prevádzkovateľa psích zápasov v Peregone, ale nič som tým nevyriešil, ľuďom okolo bolo jedno, že leží bezvládne na zemi a ďalej povzbudzovali psov, nech sa hryzú. Zasluhovali si zomrieť všetci, ale to by museli následne zomrieť aj ostatní obyvatelia mesta. Menej benevolentnosti som mal k otrokárom v Thug Fortress a kryplom z Old Scrapyard a Cirkusu (hoci to bol cirkus bez zvierat), tieto lokality zostali ľudoprázdne. Lov zvierat mi prekážal, našťastie väčšinou nebol nevyhnutný; za zabíjanie medveďov, vlkov a zajacov mali byť penalty, a nie body.

V hre sa nachádza veľké množstvo predmetov, ktoré môžeme predávať alebo craftovať (použiť ich pri výrobe iných predmetov). Predať môžeme napríklad aj rozbité fľaše, ktoré vytiahneme kupujúcemu z jeho vlastného smetného koša. Craftovanie na obtiažnosti easy a normal nie je príliš dôležité, ale craftovaním môžeme získať niektoré dobré zbrane a jointy. Na výber je vyše 70 druhov strelných zbraní a asi 30 druhov iných zbraní (od tehiel, cez nože, po dynamit). Na dopĺňanie energie je na výber 8 druhov zeleniny a ovocia, biskvit, roláda, syr, 6 druhov chľastu, ale aj nejaké to mäso, vrátane ľudského, avšak špecifická vlastnosť "kanibal" (cannibal) bohužiaľ znižuje charakteristickú vlastnosť "osobnosť" (personality) o dva body, a to je príliš veľká daň.

Postup misií nie je kompatibilný s pribúdaním skillov a perkov, čiže mi to dopadlo tak, že najlepšie brnenia, prilby a zbrane sa mi podarilo zadovážiť si až po odohratí predposledných, najťažších misií, a potom som ich už nemal kde poriadne využiť. Poslednú misiu, ktorá býva na nete označovaná za najťažšiu, vraj kvôli údajným ťažkým bojom, som spravil za 4 minúty bez jediného výstrelu, stačí k tomu vysoký stupeň osobnosti a rečníctva. Počas deja sa stretávame s rozdielnymi požiadavkami ľudí, a máme možnosť, či im pomôcť alebo nie, a na ktorú stranu sa nakloniť. Rozhodnutia vplývajú na nasledovný dej a na reakcie NPC. Hlavná dejová línia je ale priamejšia, na výber máme miestne mestské autority, organizáciu ATOM a tajnú sektu Mushroom Cult (Mycelium), o ktorej sa podstatné veci dozvieme až úplne na konci.

Riešil som najprv všetky bočné úlohy a až potom hlavný dej. Na rázcestie som sa dostal až v momente, keď mi Mycelium nakázal, že mám podrezať prasiatko miestnemu politikovi a zastrašiť ho tým. Prasiatko som nechal žiť a prešiel som na vlastnú, drahšiu a ťažšiu cestu, za pomoci Informera z kasína v meste Krasnoznamenny. V tejto dobe som dokonca rozmýšľal o likvidácii Myceliumu. Nasledovné koncové rozuzlenie však všetko mení... dospeje k dvom možnostiam – Mycelium alebo ATOM – a ani jedna z nich nie je pre ľudstvo vôbec pozitívna. Dozvieme sa totiž, že na Zem má v nasledujúcich dekádach dopadnúť 20 kilometrov veľký asteroid, ktorý zničí takmer všetok život, vrátane civilizácie, ktorá je už aj tak v troskách.

Čo je vlastne ATOM? Je to akási polovojenská organizácia, ktorá sa snaží obnoviť ZSSR, udržať región v stabilnom stave bez obchodníkov s drogami, pašerákov zbraní, gangov a otrokárov, nevie ale urobiť nič s asteroidom. Členovia Myceliumu sú ľuďmi iba telom, mysle ovládli organizmy, ktoré majú úplne iný cieľ; vedia sa stopercentne organizovať, telepaticky na diaľku komunikovať, nie sú medzi nimi žiadne rozbroje, nepotrebujú jesť ani spať. Dovoliť im vpustiť do zdrojov pitnej vody svoje spóry znamená preriedenie druhu homo sapiens, ale čo z toho, keď ho preriedi tak či tak asteroid? Mycelium ho dokáže zneškodniť. Morálna dilema: brániť živočíšny druh, ktorý takmer zničil vlastnú planétu, a nechať, aby dielo dokonal asteroid, alebo dať šancu niekomu ďalšiemu, asteroid odvrátiť a zachovať život na Zemi? Pred správnym rozhodnutím ešte môžete cez terminál v riadiacej miestnosti v Death Tunnel zhodiť atómovú bombu na Kaliforniu, Wales, alebo Singapur – aby bolo v novom svete menej tých nových, čudných "ľudí". Nie nadarmo je meno mojej bojovníčky Nemesis.


Prvá hra odohratá za 110 hodín. Zahrám si ešte raz.

Proti: gýčovo negatívny bad ending po podporení Myceliumu pre lokality kde to vôbec nemuselo byť

+14

Rugby Hero

  • Android 40
Když jsem Rugby Hero spustil poprvé, říkal jsem si, co je to za blbost. Jakási arkáda, vzdáleně připomínající Raptor (bez střílení) z ragbyového prostředí, kde bylo mým cílem přeběhnout co nejvíce hřišť, a tím získat co nejvíce bodů, nevypadala zrovna lákavě, ale nakonec mě to chytlo.

Zpočátku se mi podařilo přeběhnout postupně pět, devět a nakonec čtrnáct hřišť. Na tomto čísle jsem se na čas zasekl, až jsem se jednou dostal na číslo patnáct a nakonec na třiadvacet. K této metě, která se ukázala jakýmsi mezníkem, protože došlo k neskutečnému navýšení poštu soupeřů a zvýšila se i jejich agresivita, jsem se pak nikdy nepřiblížil.

Musím se přiznat, že jako lovce achievementů mě lákala představa zpřístupnění všech dvaceti týmů. Většina se odemykala pouhým nashromážděním určitého skóre, které se skládalo ze všech předvedených výkonů, ale pro pět národů bylo třeba předvést určitý výkon třikrát za sebou.

Přeběhnout třikrát za sebou tři hřiště ještě bylo v pohodě a i pět nebo sedm hřišť se při troše cviku dalo. Dosažení třikrát za sebou skóre devět a nakonec i deset už ale byla opravdu výzva a právě při odemčení Skotska, na které je třeba to nejvyšší opakované skóre, se mi podařilo dosáhnout mého nejlepšího výsledku.

Po odemčení všech týmů jsem nějak ztratil motivaci. Jak se ukázalo, tyto úspěchy byly mým hnacím motorem. Mé výkony už nebyly tak dobré, hře jsem již nevěnoval tolik času, jako dříve a po několika dalších pokusech jsem se k ní už nevrátil.

Pro: chytlavé, odemykání týmů

Proti: při vyšších skóre zdlouhavé, po odemčení všech týmů ztráta motivace hrát znovu

+10

Assassin’s Creed Odyssey - The Fate of Atlantis: Judgment of Atlantis

  • PC 70
Bezesporu nejslabší epizoda DLC mě konečně zavedla do Atlantidy, která snoubila prvky jak ze starověkého Řecka, tak z nějakého futuristického slohu. Ale tato kombinace mě ke konci hry už omrzela, protože nenabízela nic nového, pouze stále se opakující prvky. Samotné zasazení do jednoho města bylo fajn, ale i přesto mohla Atlantida nabídnout nějaké obohacení, například podzemní oblasti.

Největší slabinou pro mě byly nezáživné úkoly, které nenabízely ani hlubší zamyšlení jako třeba v minulé epizodě. Vlastně si většinu úkolů ani nepamatuji, vyjma úkolu, kde se na Kassandru chrlily odborné botanické termíny. Jako pěst na oko na mě působilo uvržení mé postavy do děje v Atlantidě, kdy jsem nechápala, proč bych měla být nějakým dikastem. Jestli byl důvod někde zmíněn, to si nepamatuji, ale prostě mi to nedávalo smysl. Plot twist na konci (výroba mutantů) byl fajn. Sice jsem ho trochu očekávala, ale aspoň to táhlo vpřed.

Vyzdvihla bych Kassadřin proslov, kdy se vyznala, že je ze všeho unavená a přeje si lehnout do postele (dle mé volby). Její pocity jsem naprosto chápala, po těch desítkách hodin hrdinství bych byla také unavená.

Myslím, že ze zasazení téhle epizody šlo vytřískat víc.

Tak sbohem, Kassandro...
+15

The Legend of Zelda: Link's Awakening

  • Switch 90
Link's Awakening je teprve moje druhá Zelda, takže nemůžu tvrdit, že je to klasické Hyrule dobrodružství, i když to je bezpochyby pravda. Na první pohled hnedka trkne krásná grafika s old school hratelností. Celá hra je vlastně jeden velký logický puzzel a musím přiznat, že nic podobného jsem v životě nehrál. S postupným získáváním předmětů se otvírají další cesty a já jsem si velmi užíval, jak je ostrov strašně chytře navrhnutý.

Postupné odemykání dungeonů a dalších oblastí mě příjemně hnalo kupředu, hra je tak akorát dlouhá, člověk jí nedohraje za večer, ale zároveň s ní netráví dlouhé týdny. Jednoduché mechanismy nezačnou nudit, protože se na sebe neustále kupí a hra včas skončí. Boj je taktéž v principu triviální, ale rozhodně to není vyloženě jednoduché. Na každého bosse se musí jinak a někdy chvíli trvá, než člověk vychytá správnou taktiku. Je škoda, že checkpointy nejsou hned u bossů, ale po každé smrti musíte ujít kus cesty, což je dost frustrující. Nedělá to hru těžší, jen je to otravné a zrovna u tohohle se autoři mohli držet moderních standardů.

Ve světě je i hodně "hádanek", které vám hra nevysvětlí a musíte si na ně přijít sami. Většinou to je fajnové a člověka potěší, jak na to hezky přišel. Někdy to však dokáže i frustrovat, protože vám některá nevyřešená "hádanka" brání v postupu a vy ani nevíte, že ji máte řešit. Převážně vládne logická posloupnost, kde další úkon hledat (naučil ses plavat -> hledej někde ve vodě), ale někdy je to čistě náhodné. Například k jednomu dungeonu získáte klíč tak, že pro něj doletíte. Problém je, že létání nebylo za celou dobu ani zmíněno. Řešení je to, že před nějakou dobou jste získali okarinu a náramek na posouvání soch. Musíte najít obřího žabáka, který vás naučí oživovací píseň a poté je nutné posunout sochu ve vesnici, pod kterou jsou ostatky krocana, kterého oživíte a s ním přelétnete pro klíč. Při řešení tohoto jsou byl rád za internet, protože než bych tuto posloupnost našel, tak by mě hra asi dost omrzela.

Trochu zamrzí zastaralé ovládání, které plně nevyužívá počet tlačítek na Switchi, a tak občas člověk otevírá inventář nezdravě často. Mimo toho a pár zastaralých mechanismů nemám hře vlastně, co vytknout. Je to hravé, kreativní a krásně to vypadá. Po celou dobu jsem se skvěle bavil a pro majitele Switche tohle můžu jen doporučit.

Pro: kreativita, jednoduchost, příběh, délka, grafika

Proti: zastaralé mechanismy, které by v dnešní době už měli být vymýceny a některé hádanky jsou zbytečně zapeklité

+15

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 85
Skyrim. Hra, kterou někteří milují, vylepšují si ji pomocí modů a mají v ní nahraných stovky hodin. Ale také hra, u které někteří hledají stovky důvodů, proč je špatná a proto není hodna hraní. Jiní zase vzpomínají na Morrowind s tím, že právě ten byl ze série Elder Scrolls tou poslední hrou, co za něco stála. Do které skupiny patřím já? Já budu klasicky někde mezi.

Ke Skyrimu jsem se poprvé dostal někdy v době vydání, neměl jsem však s takto obřími RPG hrami tolik zkušeností (měl jsem za sebou akorát sérii Gothic, Might & Magic 6-8 a pak trochu i stařičký Daggerfall, ale tomu jsem tenkrát věnoval jen pár hodin a nedohrál ho). Svět Skyrimu mě ale nadchnul a dodnes si pamatuji, jak jsem se při prozkoumávání světa hodně bavil. Před dvěma lety jsem si hraní zopakoval ve Speciální edici a hru jsem si opět skvěle užil. Nicméně, již to pro mě nebyl takový šok (v dobrém slova smyslu), takže jsem začal vidět některé věci více kriticky.

Hlavní příběhová linka je ze začátku zajímavá, ovšem mě osobně moc po čase nebavila a přišla mi i snadno předvídatelná. Proto jsem se začal spíše soustředit na vedlejší questy, které jsou v některých případech velmi povedené (např. Dark Brotherhood, Thieves Guid, Mind of Madness, No One Escapes Cidhna Mine, atd.). Na druhou stranu musím říct, že některé questy jsou po čase celkem stereotypní. Ale to už tak u TES her obvykle bývá. Celkově je svět hodně rozsáhlý, avšak zase klasicky trpí svojí prázdnotou. Tady se obvykle hodí krásné přirovnání k prvním dvěma Gothikům, které jsou sice menší, ale těch prázdných míst tam je minimum.

Co se týče herních mechanik, libí se mi shouty. Je pravda, že je moc nepoužívám, protože preferuji souboj na blízko, ale nápad je to skvělý. Stejně tak se mi líbí lockpickování, ale chápu, že ne každého to asi bude bavit. Klasické levelování skillů se mi taky obecně líbí, působí to tak nějak realisticky, prostě čím víc střílím z luku, tím více se v této schopnosti zlepšuji. Bohužel tohle všechno jde do háje díky Legendary Skillu. Prostě z ničeho nic na všechno své umění zapomenu a neumím otevřít ani ten nejjednodušší zámek. Sice to obecně nemusím dělat, ale pokud chci jako hráč získat všechny achievementy, tak musím, protože jeden z nich lze dostat za zabití Legendárního draka, který se ale objeví, pokud je postava na velmi vysokém levelu.

Dále nejsem moc spokojený se souboji. Místo nutnosti vymýšlet nějakou sofistikovanou strategii, jak svého soupeře porazit, ho obvykle stačí jen uklikat. Co už je ale horší, je absence nějakého většího množství nepřátel. Přijde mi, že jich je na tak rozsáhlý svět málo a navíc jsou prakticky všichni ihned dostupní (o bossech nemluvě) a vyšší obtížnost se dosahuje jejich level scalingem, který ale v některých případech působí dost podivně. Např. ještě beru, že banditi jsou lépe vyzbrojení a vytrénovaní a je tedy obtížnější je zabít, ale když minutu mlátím s namaxovaným skillem a jednou z nejlepších zbraní do týpka v obyčejné bederní roušce a on to nejenomže ustojí, ale následně mě třemi ranami obyčejným mečem přes nejsilnější brnění ve hře zabije, to fakt neberu.

Trošku rozporuplné pocity mám z designu jednotlivých dungeonů. Když má dungeon více částí, tak skoro pokaždé je na jeho konci zkratka, která vede k ústí a není tedy nutné procházet celý dungeon zpět. To dává dobrý smysl u nějakých "lidských" staveb / úkrytů, kde nějaký boss určitě nebude chtít procházet změtí chodeb do svých místnosti a využije praktickou zkratku. Blbé je, že je to v naprosté většině dungeonů, včetně těch "přírodních", které jsou obývýny zvířaty, apod. No aspoň že zde není klasické nesmyslné klišé z jiných RPG, kde jsou v dungeonech dveře, za kterými má doupě nějaká divoká zvěř jako medvěd, vlci, apod.

Nakonec také nesmím zapomenout zmínit audiovizuál. Jak nejsem u her moc náročný na grafickou stránku, tak musím říct, že High resolution pack vypadá i dnes opravdu dobře. Věřím, že pomocí modů původní verze hry lze dosáhnout mnohem lepších výsledků, pro mě je však i ten základ ze Speciální edice dostačující. Líbí se mi i doprovodná hudba (ale je pravda, že má stále stejné motivy už od nepaměti).

Celkové hodnocení je hodně těžké. Kdybych měl hodnotit Skyrim po mém prvním dohrání v době vzniku původní verze a bez DLC, asi bych uvažoval i o maximu. Z dnešního pohledu nalézám mnohem více mínusů než dřív, navíc mě hra ke konci začínala nudit a změnila se z radostného prozkoumávání světa spíše na hon za plněním questů a na získávání achievementů. Po většinu času jsem se ale bavil a hru můžu ve výsledku zcela jistě doporučit.

Dohráno v roce 2018
+25

Assassin's Creed Rogue

  • PC 65
Tak jednak je to AC Black Flag, ale má horší vizuál a ne tak silný pocit z pohybu v daném prostředí. Druhak hra pro fanoušky, doplnění příběhu. Je mi sympatické, že Ubisoft se rozhodl udělat jen tak hru, doufajíc třeba že bude těžit z úspěchu čtyřky, která vlastně není závislá na žádné velké exibici po prostředí. Není svazována historickou dobou a příběh je tady skutečně pro ten lore, pro svět, který známe a snažíme se ho nějak si doplnit. Ale mám takový pocit, že Ubisoft umí sice udělat velký svět plný možností a aby na první pohled tak nějak dobře vypadal. Ano, skutečně jen NA PRVNÍ POHLED. Ubisoft neumí stvořit svět, který by skutečně žil. Postrádá detaily. Hezky se kouká na panoráma, ale při bližším prozkoumání zjistíme, že je to jen jako, že to je jen nehybný soubor textur poskládaný vedle sebe. Toto je hold věcí i krásného Unity, tady v tomto díle to už je na očích hráči o hodně víc. Ten OBROVITÁNSKÝ svět se SPOUSTOU možností prostě nebude automaticky zábavný a imerzivní, jen protože je obrovitánský a se spoustou možností.

Vím že nemůžem chtít všechno, že giga velký svět, kde vše dává smysl, nic se neopakuje a vedlejší mise jsou pořád zábava nemůžeme očekávat. Ale to já ani zdaleka nepotřebuju. Stačí klidně méně, ale o to silnější a svěžejší zážitek. Ovšem tady jsem si uvědomil, že ubisoftí krédo je pravděpodobně takové, že kvantita převažuje nad kvalitou, úplně to tak totiž vypadá. Máme tady miliardu collectibles, které jsou rozmístěny opravdu do všech zpropadených koutů téhle obří mapy. Mapy, která se rozhodla jít ve šlépějích AC4 a snaží se být opět co největší. Výsledkem je úplně zbytečné natahování herní doby (podobně jak ve čtyřce). Kdyby se raději soustředili na to, udělat zábavnější a smysluplnější hlavní příběhové úkoly, místo toho, že si můžeme zrenovovat hospodu, otevřít čtyři truhly, prohlídnout si jeskynní malbu, jít vykrást sklad, dobývat je-dno-tli-vá území (tuhle aktivitu má Ubisoft obzvlášť v lásce), obchodovat meziměstsky na dálku, útočit na legendární lodě, porvat se v hospodě, hrát stolní hry (což mě celkem baví, ale to nemění moji pointu), atd. atd. atd. Pak to dopadne, že máme před očima asi tisíckrát stejnou animaci jak se Shay po bitevním vítězství hrdě prochází po své lodi, nebo jak otevírá tubu s mapou pokladů. Ty předěly v těch jednotlivých aktivitách jsou taky "super". VŠECHNO musíme hráči ukázat, že se to fakt děje, kdyby to nááááhodou někdo nevěděl. Že pevnost už hoří, nebo že Shay odsekává vlajku, nebo že ji pálí, nebo že jsme ten barák fakt renovovali, nebo že jsme ten sklad fakt vykradli. Všechno vidíme tisíckrát. A všechno tady hrozně trvá. Takhle já si procítěný a spokojený zážitek s hraní nepředstavuju. Ani náhodou.

U příběhu jsem si říkal, že to je vlastně to oč tu běží, a to že k tomu hrajem za templáře. Ani prd. Templářská perspektiva hrozně nevyužitá a celkem povrchní. Příběh je strašně narychlo zplácaný a plný divných logických přešlapů nebo zjednodušení. I když to teda není úplná hrůza. Má to tam své momenty. Ale opět klasicky v ubisoftím stylu se nám tady rozjede zajímavá scéna, nebo příběhová linka, a nevede to nikam, nebo je to ukončeno hrozně rychle.

Jinak ještě k té templářské tématice a celkově k příběhu. Příběh o asasínovi, co se dal k templářům je fakt zajímavý, ale tahle věta to v podstatě schrnuje. Je to asasín, a pak je templář, to je vše, nic víc na tom není, žádná větší debata na tohle téma, žádná přidaná hodnota, nic... Z asasínů jsou tady bez odůvodnění uděláni záporáci, mají svoje gangy, terorizujou města a nevinné lidi. Hra se snaží teda odůvodnit proč už Shay nevěří asasínům a utíká od nich - což mi přijde taky hloupé, že se tak stane na základě absolutně blbého nedorozumění - ale (nevím jestli mi teda něco neuniklo) kde jste přišli na to, že se Shay z ničeho nic chce přidat k templářům?? Mám pocit, že na nějakou jeho motivaci přidat se k templářům, i když mu jde vlastně jen o zabránění dalšího zemětřesení, se tady tvůrci nějak vykašlali.

Jinak ve výsledku se hra dá hrát v pohodě. Řekl bych teda že vypadá hůř než předchozí díly, a to myslím i ty Eziovi, umělecky teda určitě. Ale je to celkem plynulé hraní. Po zážitcích z nehratelného Unity a sterilního Syndicate je tohle nejspíš lepší. Plynulejší určitě. Pohyb ve stealthu není tak otravný, postava se sice při všelijakém probíhání zasekává, ale furt to jde, a hra se furt drží mých oblíbených animací z AC3. Jak jsem teda zmiňoval, cením tvůrce za to dovyprávění příběhu z ostatních her. To propojení tady místama mile překvapí a vlastně je to i určité osvěžení dostat díl AC, který není jen o tom, ukázat novou historickou etapu, ale spíš odvyprávět příběh daných postav. Ale Ubisofte Ubisofte, zkus jít na tu svoji tvorbu trochu s citem a s nadšením.
+12

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

  • PC 85
Nejlépe pojmenovanému studiu všech dob jsem v létě slíbil, že po parádních Desperados 3 určitě jednou vočíhnu jejich předchozí hru, ke které jsou třetí Desperádi často přirovnáni. A tak se také stalo.
No regrets.

V první řadě musím říct, že jsem byl velice mile překvapen nabídkou japonského dabingu, do kterého jsem samozřejmě okamžitě šel. A jelikož mě dlouholeté sledování Naruta naučilo pár japonským slovům a výrazům, vždy jsem se musel pousmát, když ti moji pardálové řekli něco, čemu jsem rozuměl. Shadow Tactics opravdu funguje na velice podobných mechanikách jako Desperados 3, některé jsou dokonce úplně stejný. Vůbec to ale nevadí, protože to je i tak zábavný jak prase. Lokace jsou příjemně různorodé, nabízí alternativní řešení splnění zadaných cílů, plus i graficky je radost na ně pohledět. Teď se teda nechci vytahovat, ale celkově mi to nepřišlo zas až tak těžké. Už několikrát zmíněný Desperados 3 mi přišel o něco náročnější, ale může to být i tím, že jsem na něm začínal. Opravdu zabrat mi dala akorát předposlední mise (Myogi Pass), kde jsem se to rozhodl dohrát bez jediného zabití, čímž jsem si na sebe ušil pěkně vostrý bič. (může být bič vostrý?) Jelikož omráčení nepřátelé nejdou svazovat, člověk musel mít svoji strategii opravdu bezchybně promyšlenou. Už teď dostávám PTSD jen při vzpomínce na všechny ty loady. Jinak po většinu času slušná obtížnost, během které narazíte na pár příjemně zapeklitých situací, po jejichž splnění si rázem připadáte jako největší herní mistři v žánru. Obzvlášť, když vymyslíte nějaký úplně šílený plán, ve který nemáte důvěru, ale přesto ho jen tak zkusíte, a on pak FAKT VYJDE!

Samotné postavy jsou sympatické, ovšem čekal jsem, že vztahy mezi nimi budou o něco propracovanější. Největšími zabijáky se pro mě stali Hayato, Mugen a překvapivě i malá roztomiloučká Yuki. Holt tichá voda břehy mele. Aiko jsem používal většinou jen kvůli jejímu oslepujícímu parfému, převlekům jsem se snažil vyhýbat, protože jsem věděl, že za to hra dává odznaky. Asi úplně nejméně jsem používal Takumu, se kterým jsem jen párkrát vodtřelil nějaké ty otravné Straw Haty, jinak většinou, chudák stará, zůstával pozadu. A velký klobouk dolů, že hra měla koule zabít jednoho z hlavních hrdinů. Zprvu jsem byl přesvědčený, že hra na poslední chvíli Mugena ušetří. Já naivka. Holt mám japonskou kulturu a tradice málo najeté. Příběhu to ale ve výsledku pomohlo, hned se celý quest stal mnohem více osobním. Jinak příběh není nic moc, obsahuje taktéž jeden plot twist, který je ale velice předvídatelný, nicméně ono to vlastně nevadí. V těchto hrách příběhy stejně nikdy žádnou velkou roli nehráli.

Jestli mi něco vadilo, tak to byly určitě situace, během kterých jsem jen hlasitě zařval: ,,NÉ!", což většinou bylo tehdy, když postavy udělaly něco, co jsem po nich nechtěl - místo zvednutí mrtvoly vešly do vrat přímo doprostředka nepřátel, atd. Člověk si musí občas dát setsakramentskýho majzla, kam vlastně kliká, někdy ho to může stát kejhák. Stejně tak mi vadilo, že postavy se o sebe dost zasekávají, pokud klečí hodně blízko vedle sebe. Už párkrát mi to zmařilo mou shadow mód taktiku.

Celkově opět moc pěkný herní zážitek, který mi potvrdil, že Mimimiiům se musí dostat do rukou série Commandos, aby i u ní předvedli svůj talent. I když... jelikož se jedná o německé studio, možná by to bylo trochu awkward.

Pro: Hratelnost, lokace, postavy, obtížnost

Proti: postavy někdy zlobí, občas kamera

+26

Dynablaster

  • NES 85
Jsem si tak brouzdal po netu a vytanula mi na mysli moje oblíbená hra Dyna Blaster, s kterou jsem si už několikrát užil spoustu pěkné zábavy. Tak jsem se jal hledat všechny podobné hry. Narazil jsem na českou hru Bombič, která vznikla kdysi v časech, kdy Becherovka podporovala herní scénu. Hrál jsem jí až nezdravě hodně času a přesto, že mě bavila, tak jsem se na hodiny zasekl někde za polovinou hry a ne a ne ten level pokořit, ta obtížnost je tam na můj vkus až extrémní, nebo už nemám takové reflexy? Těžko říct, ale další trápení jsem uťal a hledal jsem tedy jinou hru.

Našel jsem tedy tuto, vypadá prakticky stejně jako Dyna Blaster, má skoro stejný evropský název, ale najde se tam pár rozdílů, jednoduše řečeno je to taková okleštěnější verze původní hry, asi by platforma NES plnou verzi neutáhla :) Hra má i jiný příběh, ale nedokážu říct, jestli lepší nebo horší, ono upřímně jde jen o pár obrázků a těch starých dobrých strojových zvuků a vlastní hra s příběhem na první pohled ne úplně souvisí, ale o tom to není.

Důležitá je hratelnost a ta je stále dobrá, člověk se tedy snaží pomocí bomb pozabíjet okolní příšery, nezabít sebe a najít v limitu průchod do dalšího kola, pokud se jeden z těchto bodů nepovede, tak se musí zas od začátku kola. Občas hra nabízí neřešitelné situace, kdy hned na začátku není žádný manipulační prostor a klidně ze dvou směrů na mě bezstarostně nalítávaly ty různé příšery, v pár kolech se mi to stalo třeba 20x za sebou, což je už dost nemilé, ale i tak, za takových 15 minut jsem se dostal do dalšího levelu a tam už bylo klidněji (někdy).

Hra dobře odsýpala a za nějaké 3-4 hodiny jsem měl hotovo. Jasně není to hra, která vás posadí na zadek (a asi tomu tak nebylo ani, když vyšla), ale nabízí příjemné hraní, rozumnou výzvu a i taková ta nostalgická nálada se dostaví. Tenhle kousek se dá hrát v pohodě i dnes, a přiznejme si, že to není u skoro 30 let starých her úplná samozřejmost. Bombám zdar.

Pro: klasická hratelnost, odsýpající hraní, nostalgie

Proti: okleštěnější verze Dyna Blaster, občas neřešitelné situace

+20

The Witness

  • PC 95
The Witness se v mém žebříčku logických puzzle her zařadil do hvězdné trojice hned vedle Portal a The Talos Principle. Každá hra vyniká něčím jiným, Portal má skvělý příběh, The Talos Principle úžasnou úroveň interaktivity a v případě The Witness musím vyzdvihnout hlavně celkovou atmosféru a samotné puzzly, které jsou ze všech tří her určitě nejlepší.

Bez jakýchkoliv zdlouhavých úvodů vás hra vysadí na pustém ostrově, kde vám společnost dělají pouze záhadné sochy a zdánlivě nekonečná spousta grafických a environmentálních puzzlů. Prostředí je kouzelně uklidňující a spolu s příjemnými zvuky působí jako perfektní relaxace na odreagování třeba mezi prací nebo na nedělní odpoledne. Ve světě se pohybujete více-méně volně a narážíte na různé druhy logických hádanek, které mají určitá pravidla. Hra je v tomto ohledu absolutně geniální. Hned prvních pár puzzlů vás na začátek vždy seznámí s pravidly, které budete používat a pak začne řešení postupně komplikovat. To vše probíhá velmi přirozeně a bez jakéhokoliv návodu nebo komentáře. Náběh z jednoduchých po velmi obtížná řešení je příjemně plynulý a nikdy se vám nestane, že byste nechápali princip řešení (no, možná až na trojúhelníkové úlohy).

Samotný ostrov obsahuje různá klimata jako poušť, les, prales, zástavbu i bažinu. Všechna prostředí jsou ale příjemná a uvolňující. Svět je navíc plný menších či větších enviromentálních tajemství, které jsou většinou založeny na perspektivě. Za tyto drobné objevy sice nic nedostanete, ale zaručeně vám vykouzlí úsměv na tváři. Například pohled na kořeny stromu, které vyrůstají ze skály .. na první pohled nic zvláštního, dokud se nepodíváte na jejich odraz pod sebou ve vodě. Zdánlivý nahodilý propletenec kořenů v odrazu na hladině utváří dva sumečky, kteří kolem sebe krouží na dně jezírka. Takovýchto drobných detailů je ve světě The Witness spoustu a jejich objevování je velmi příjemné, i když se v podstatě ani nejedná o žádnou herní aktivitu. Trošku na škodu je možná fakt, že je ostrov plný tajemných soch a občas narazíte na audio nahrávku s citáty filozofů, vědců nebo spisovatelů, které ale nemají žádný hlubší význam. Pokud mají tyto fragmenty utvářet nějaký příběh, bohužel jsem ho (ani po odemčení všech secretů) nedokázal interpretovat.

Hra je jinak poměrně těžká, hlavně v samotném závěru. Kromě toho na vás ještě čeká volitelná výzva, která obsahuje náhodně generované puzzly (abyste nemohli podvádět pomocí YT) a navíc vám hází klacky pod nohy např. nutným pohybem přes bludiště, nebo záměrně nevyřešitelnými úlohami, které musíte vynechat. Do toho musíte všechno splnit v časovém limitu, který je měřen písní In the Hall of the Mountain King. Pokud tuto píseň znáte, představte si, že se při jejím tempu snažíte vyřešit pekelně těžkou hádanku s vědomím, že vám zbývá posledních pár sekund než budete nuceni začít znovu. Asi není potřeba dodávat, že mám nyní z této skladby PTSD rovnající se flashbackům z Vietnamu.

Dokončit hru ale provází příjemné zadostiučinění - je však potřeba počítat s tím, že se nejedná o dvouhodinový Portal, ale ve hře strávíte klidně i 20 hodin. Tomu myslím odpovídá cenovka, která může někoho odradit ale délka hry ji určitě ospravedlní.

Pro: Prostředí, ovládání, jednoduchost/komplexnost, easy to learn - hard to master

Proti: Absence příběhu

+20

Test Drive Unlimited

  • PC 95
Já zkrátka tyhle arkády s "realistickým" ovládáním miluju :-)

Pocit ze hry je velice podobný NFS Porsche a měl jsem nutkání hrát to tak často jak to jen šlo. Dokonce jsem si save files přenášel na flešce z domu jinam abych mohl pokračovat ve hře :-)

Postup hrou jsem zvolil takový, že pro odemykání dalších částí ostrova, aut a šampionátů jsem zvolil všechny asistenty jízdy vypnuté, abych si zvykl na ovládání a zkrátka dostal ježdení do rukou. Naštěstí je obtížnost zvolena poměrně rozumně, ačkoli se to počas hraní nezdá a hlavně ze začátku jsem měl pocit, že jsem časovými a rychlostními limity šikanován :-) Zpočátku jsem si nebyl jist jestli hra bude hratelná z klávesnice ale po vyhrání se s parametry klávesnice naštěstí byla. Samozřejmě kromě Hardcore Mode - tam je potřeba volant nebo cokoli analogové.

Tuning je dost zjednodušen, tedy dají se koupit 3 balíky vylepšení parametrů, z nichž třetí je nejvýkonnější. Na některá auta vyladěny výrobcem naneštěstí nelze aplikovat tuning. Jsou to bonusová auta které hráč dostane po absolvování šampionátů. Aut, které se po aplikaci tuningového balíčku přehoupli do jiné kategorie bylo naštěstí naprosté minimum, co si pamatuji tak možná dvě. Tady bych se zastavil a uvedl nelogické zařazení některých aut do výkonnostních kategorií. Jako příklad auta v kategorii C uvedu Ferrari 575M Maranello se zrychlením 0-100km/h za 3,5s a v kategorii A! Maserati MC12 se zrychlením taky 3,5s :-(

Hra bohužel i po aplikaci patche obsahuje některé původní chyby.
Jako příklad chyb uvedu téměř nepoužitelné automatické řazení u některých modelů Mercedes, Audi a Pontiac - naštestí si automat dá říct ruční volbou rychlostního stupně. Dále za jistých okolností se automatická převodovka zasekne na prvním stupni a je nutné přeřadit ručně. Je to otrava, ale auta se objevují z ničeho a taky miznou do ničeho na můj dohled a někdy do nich nejde nenabourat. V této souvislosti je tady další nepříjemnost a tou je zmrznutí hry na sekundu až dvě při menším kontaktu s AI autem. Jednak to spustí mou hledanost policií a jednak se téměř vždy vybourám.
I navzdory těmto chybám je hra nesmírně chytlavá a způsobuje dočasnou závislost.

Online část jsem nezkusil ani jednou, protože nepředpokládám, že po 14-ti letech to kdosi hraje online.

Na youtube jsou videa ze hry, kde děti předvádí jízdu s naprosto neuvěritelnými výkony kategorie "the best" a "world record". I když se žádný z nich nevyjádřil ke způsobu jak došli k naprosto odlišnému chování aut, jako je maximální přilnavost za každých podmínek, zrychlení jak ve stihačce a zpomalení ze 400km/h na nulu za 2 sekundy, předpokládám, že modifikovali konfigurační soubory hry obsahující parametry aut.

Pro: parádní výběr aut mnohých kategorií; pocit z jídy připomíná NFS Porsche; zábavné objevování ostrova; kvalitní patch DLC se spoustou skvělých nových aut

Proti: nelogickost kdy si auto v showroomu vyzkoušíte a pak vám prodejce řekne, že jej nemá k dispozici; potíže s logikou ovládání automatické převodovky; objevení a mizení AI aut na dohled se všemi důsledky; nelogické řazení aut do výkonnostních kategorií

+13

Mafia: Definitive Edition

  • PC --
Hangar 13 se k tomu postavili čelem a vrhli se do vele-citlivých vod předělávky kultovní Mafie, která rozhodně nedopadla blbě. U nás to nikdy nebude mít jednoduché, vzhledem k fanatické základně uctívačů. O tom, že původní hra nezestárla zrovna s grácií jsem se zmiňoval ve svém komentáři, což ale nemění nic na tom, že minimálně ve své době to bylo zjevení.

Remake si jde tak trochu vlastní cestou a i když se v základu drží originálu, přidává nebo naopak ubírá tam, kde to bylo i nebylo potřeba. Upravené rozhovory a videosekvence, rychlejší tempo, zkrácené mise, cover-based a stealth mechaniky nebo arkádovější jízdní model. Není to dobře ani špatně, je to tak akorát. Důležité je, že to frejmuje v šedesáti a víc, nejsou tam žádné šílené glitche (narozdíl např. od Definitivní Edice pro Mafia II) a nemusíme čekat dalších x měsíců, než někdo opraví rozbitou hru. V dnešní době je to tak trochu zázrak.

Hrál jsem s kancelářským ovladačem (klávesnice, myš) na Classic, takže, jsem neměl potřebu přepínat obtížnost během náročnějších pasáží, jako lidé s gamepadem. Problémy mohou způsobovat naskriptované naháněčky nebo závod, ale s trochou cviku to není nic frustrujícího. Co naopak frustrující je a co musím zkritizovat, je Extrémní jízda.

Nyní je součástí Free Ride a při jejím plnění budete vzpomínat na ty nejtěžší úseky hry jako na piknik s babičkou. A to mluvím o nejlehčí obtížnosti, protože pokud si necháte Classic, zažijete virtuální torturu. V původní hře mi Extrémní jízda zabrala více času, než celá příběhová kampaň a tady to nebude jiné. Problém je v tom, že s obtížností se mění i drahocenný čas, který dostáváte na jednotlivé úkoly a není nic neobvyklého, že od zadavatele pomalu ani nestihnu doběhnout na místo mise a musím si tak nacvičit každý centimetr pohybu. Při závodních částech zase dostanu jen polovinu času oproti Easy, takže opět velká nevýhoda k už tak těžkému jízdnímu modelu.

To ale nic nemění na tom, že mě tenhle Remake příjemně překvapil. Extrémní jízdu si nechám ujít, ale příběh si časem rád zahraju znova.

Hodnocení: ✰✰✰✰
Obtížnost: Classic
Herní doba: 15hod
+29 +32 −3

Vampire: The Masquerade - Shadows of New York

  • PC 80
Pátá edice V:TM přinesla mezi jiným i zamíchání dvacet let starých pořádků a dělení klanů mezi Camarillu a Sabbat. Gangrelové odešli z C., namísto toho Assamite (nyní Banu Haqim) a především Lasombra naopak odešli z S. do C. A o jedné takové nově Přijaté Lasombře je příběh hry Shadows of New York. A je jen na hráči, jestli z ní uděláte opravdovou Lasombru, která se tesáky a drápy prokrvácí až na vrchol newyorského potravního řetězce, nebo si zachová alespoň špetku lidskosti a jediný hluboký vztah, který ji zbyl.

Protagonistkou je polská lesbička se zálibou v kouření cigaret, v New Yorku začne řádit epidemie, hra kromě Coteries navazuje velmi svérázným způsobem i na Vampire: The Masquerade - Redemption a vůbec se jedná o jeden z mých nejsilnějších herních zážitků posledích let. Autoři se tentokrát utrhli ze řetězu co se týče citování nejrůznějších filmů, což je tedy pro mně osobně opět velké plus.

Doporučuji...
+11

Minesweeper

  • PC 70
Velice dobře si pamatuji své první seznámení s létajícím "Okny" ve verzi 3.11, kdy jsem Miny poprvé spustil :-) a kolik času jsem strávil s našlapováním minovým polem, se zatajeným dechem odklikával jednotlivá políčka a přemítal na zákonitostmi generujících se čísel.

Po čase jsem samozřejmě prokouknul logiku, našlapování nahradil tane a začal jsem bojovat s chronometry na všech úrovních a musím říct že společně se Solitairem a Hearts jednoznačně nejoblíbenější kousky častokrát prapodivně se chovajícím OS Windows.

Tohle je srdcovka a vzpomínka, takže nemůžu dát méně než nejsolidnější průměr - 70 %
+8 +9 −1

SimCity

  • PC 65
Legendární budovatelská strategie Sim city většinu z hráčů nemohla minout, samozřejmě svého čas vynikající záležitost, dnes Vám spíše stáhne koutky zklamáním dolů.

Po pár neúspěšných pokusech se dají vstřebat základní principy a ejhle prašule se jen hrnou a bankrot je v nedohlednu - po letech, kdy jsem znovu rozjel v dos boxu mě hra poté hra omrzela, asi nejsem úplně typ pro tento žánr v rozjímání nad devadestákami, kdy jsem holdoval jiným - 65 %
+2

The Cycles: International Grand Prix Racing

  • PC 70
Grand Prix Circuit inspiroval k vydání dalšího se stařečků v žánru závodních simulátorů tentokrát v podobě motorek všech tří kubatůr a výsledek je víceméně podobný.

Dvoustopý stroj je vzpomínkou, které nebledne … závody samotné jsou i díky lehké UI a schopnostech soupeřů jednoduché a po chvilce Vám nedá moc práce vítězit v každém ze závodů a dosáhnout na celkové vítězství v šampionátu.

Já byl tenkrát ale nadšený ze spousty detailů, které dělaly z této hry hodně autentickou záležitost - válející se soupeři v trávě po pádech, manuální převodovka, zpomalování při jízdě do kopce, zpětná zrcátka a další - prostě lehounce lepší průměr - 70 %
+3

Street Rod

  • PC 55
Street Rod se dá bezesporu brát jako předchůdce série Need for speed, ale je to už hodně zaprášená a jednoduchá záležitost.

Nákupy aut, jejich opravování a závodění o pár doláčů a samozřejmě další auta k opravám - to je vlastně oč tu běží.

Chápu, že milovníky tuningu a závodění nutnost a srdeční záležitost, nicméně mně to nic moc neřeklo, některé závody na hranici hratelnosti a brzy mě to omrzelo - 55 %
+3