Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Xenoblade Chronicles 2

  • Switch 95
Asi málokterá hra mě dokázala potrápit tak, jako právě Xenoblade Chronicles 2. Odpudivý vizuál, nezajímavý příběh, příšerná hudba, nudné postavy, generický svět a mizerný level design – to jsou nicméně reálie, ke kterým má naštěstí XC2 z galaktického hlediska velmi daleko. Takže ač jsem byl první polovinu hry zcela ztracený, stejně jsem se nechal snadno zaháčkovat. Ale hezky popořadě.

Po dohrání prvního dílu Xenoblade Chronicles jsem byl zvědavý, jakým způsobem asi tvůrci navážou na onen tajuplný závěr. A byl jsem velmi překvapen, neb široko daleko nebyla ani jediná ze známých postav. Přes to všechno hned první kapitola dávala tušit, že vše je na svém místě – lidem dávají domov obří titáni, vedle lidí cupitají střelení noponi… tak co je tady jinak? Jednou z prvních odlišností je oblačný oceán. Kam oko dohlédne, tam je moře pokryté vrstvou bělostných, načechraných mráčků. Radost pohledět. Nebýt toho, že se do jeho hlubiny zrovna zanořuje umírající titán. Hlavní hrdina Rex, žijící na zádech svého osobního titána Grampse a živící se výlovem potopených artefaktů, byl však depresivním pohledem oslněn méně než já. Jeho snem je zachránit lidstvo před pomalým zánikem a najít cestu do Elysia, bájného útočiště z pradávných dob lidí. Ještě netušil, že brzy takovou cestu nevědomky započne.

Asi největším rozdílem oproti prvnímu dílu je nicméně přítomnost tzv. Driverů a Blades, od nichž se odvíjí jádro soubojové mechaniky, důležité složky příběhu a vlastně i většina vztahů mezi postavami. Driver je postava, která naváže velmi osobní pouto s Bladem (neplést s béčkovou filmovou sérií s Wesley Snipesem!), a stane se tak silným bojovníkem, podporovaným schopnostmi Bladea či více Blades (úplně si nejsem jist, jak tohle slovo skloňovat). Blades jsou zvláštní bytosti původně vzešlé z Core Crystalů a každá má nějaký elementální typ. Pokud někdo přežije rezonanci s takovým krystalem, dokáže ovládat sílu Bladea a dokáže fungovat jako Driver. Pokud Driver zemře, Blade se přemění opět na krystal a teprve po nějaké době ji může vyvolat nějaký jiný Driver; Blade ale ztratí všechny předešlé vzpomínky a začíná svůj „život“ po boku smrtelníka nanovo. Existují však jisté mocné, vzácné Blade entity, kterým se říká Aegis. Ty si ponechávají podobu i vzpomínky. Příběh se tedy začíná obohacovat.

Ohledně Blades je tu taková hezká pokémon-like sběratelská ambice. Blades jsou buď ikonické (mají svůj příběh, vizuál, osobnost), nebo jsou naprosto generické bez jakéhokoliv většího významu. Ty ikonické je mnohdy těžší získat. Některé hráč dostane s příběhem, o jiné se musí víc snažit v rámci vedlejších úkolů, ale většina jich padne náhodně z používání Core Crystalů, které jsou odstupňovány podle kvality – common, rare, legendary, přičemž ale všechny mají pouze určitou procentuální šanci na vyvolání ikonických Blades, kterých je dohromady snad kolem třiceti (Edit: dohromady s DLC a NG+ celkem 50). Tuto šanci lze navíc navýšit hodnotou Luck a jedním z konkrétních boosterů tzv. hodnot Bravery, Trust, Compassion a Justice. Tyto boostery se mohou navýšit trvale u každé postavy Drivera skillováním jeho jednotlivých Blades, nebo jednorázově předměty. Internet pomůže, hra vám tady k tomu nic neřekne.

Zpět k příběhu. Rex se sice dovede ohánět mečem, ale Driver není. Aby si přilepšil, přijme podezřelou zakázku od skupiny Driverů a Blades, aby pomohl vyzvednout ze dna oceánu potopený vrak pradávné lodi s velmi zvláštním artefaktem. Než se naděje, všechno se zamotá, z Rexe se stává Driver, jde mu o život, prchá, pak mu jde zase o život, a tak dále, až se začíná odkrývat dlouho zapomenutá minulost a postupně se k němu přidávají další společníci včetně nopona, jehož snaha sestavit umělou Blade se stává poměrně zajímavou zvláštností, takže si zde trochu přijdou na své i fanoušci mecha a japonského fan-servisu (zcela mimochodem, jedna z dalších ústředních postav je hotový waifu materiál, úplné zlatíčko).

Už jsem zmiňoval, že první polovinu hry jsem byl ztracený, a v podstatě to je pravda. Nešlo mi skoro nic; nechápal jsem soubojovou mechaniku, pořád jsem se motal po mapě, narážel na silná monstra, která mě jednou ranou smetla, nechápal jsem vlastně ani moc ten příběh. Nejhorší ze všeho byl pro mě anglický dabing, který mi k postavám až na jednu-dvě výjimky vůbec neseděl. Britský skotsko-velšský přízvuk, či co to bylo, mi v té japonské stylizaci přišel rušivý a ke konci odehrané třetí kapitoly už jsem měl chuť i přestat hrát. Naštěstí mi pak internet poradil, že japonštinu si mohu stáhnout extra zdarma, což mi pomohlo a opět jsem dostal motivaci pokračovat – tady musím vyzdvihnout přítomnost Event theateru, kde si hráč může znovu pouštět odehrané animace ve hře (a že jich je celkově požehnané množství – téměř 14 hodin příběhových animací, k nimž nepočítám namluvené animace vedlejších úkolů všech ikonických Blades). Tedy v jakémkoliv dostupném dabingu. Z angličtiny bych však ponechal tón hlasu Grampse, a také hlas vojandy Mórag, u níž se Japonci pokusili zdůraznit její mužskou stránku, ale přehnali to, takže mluví hlasem mladého sympatického jinocha. Oproti tomu přestali být tolik otravní noponi, mluvící hláskem uječených pětiletých dětí jako v prvním díle, a konečně snad začali mluvit víc normálně (otravné citoslovce meh-meh-meh je naštěstí pouze součástí angličtiny). Takže až na občasný nepřesný lip-sync považuji japonštinu za zdařilou. Nejroztomilejší zůstává s přehledem Homura (Pyra), asi jediná postava, která spolehlivě poutala můj pohled, kdykoliv se vyskytla ve scéně.

Hned po přesunu do druhého kontinentu nastalo peklíčko se souboji. Mapa je xenobladovsky rozmáchlá, všude jsou nějaké průlezy a schovávačky, výhledy do krajiny, dutiny, tunely, skryté skluzavky a když se na mapě vyskytne bod zájmu, tak nikdy není předem jisté, jestli je někde dole, uprostřed ve vzduchu nebo kdesi ve výšinách, takže i když se teleportujete do jeho blízkého landmarku, stejně můžete zjistit, že ve skutečnosti se k němu dostanete rychleji odněkud z druhého konce útesu čnícího daleko nad vámi. Hledáním cesty ke konkrétnímu místu jsem trávil víc času, než bych si přál, a několikrát jsem už raději frustrovaně sáhl po nápovědě z internetu. Motanice po mapách nejsou nijak vzácné, ale horší jsou průvodní jevy ve formě všech silnějších nepřátel, kteří na partu okamžitě začnou útočit, jakmile se ocitne v blízkosti. Nejhorší je to právě na začátku, kdy mají všichni v partě nízký level a nepřátel okolo je hodně v celém rozmezí 1-99. Navíc si jich kolikrát ani není možno všimnout, protože třeba létají, a pak se najednou podivíte, když svádíte normální souboj a zničeho nic ležíte mrtví - jo aha, on shora přiletěl nějaký pták a ani se nevejde do záběru, takže jsem ho neviděl. Takto jsem umřel mnohokrát. Umřel jsem také mnohokrát pádem z výšky, ale to je v Xenobladech zřejmě klasika. Naštěstí se hned portnete k poslednímu landmarku a jede se dál. Nicméně na začátku to zrovna nepřispívá k velké zábavě.

To ani nemluvím o množství HP, které monstra mají. S jakýmkoliv průměrným monstrem trval boj hrozně dlouho, alespoň pocitově mi to tak přišlo. Nejspíš proto, aby hráč stihl nabít bojové arty a použít je jako řetězená comba v boji, ale je to spíše útrpné. A opět - než jsem stihl pochopit, jak co funguje v souboji, tak uplynuly cca čtyři kapitoly (z celkových deseti), ale přiznávám se, že jsem herní lama. Přeci jen po té odehrané jedničce je rozdíl v soubojové mechanice jiný. Navíc každá ze tří aktivních postav může během boje přepínat mezi třemi Blades a každý z Blades může použít svoji schopnost, aby řetězil potřebným účinkem. Do podrobného popisu se však raději nebudu pouštět. Faktem je, že souboje mě začaly víc bavit až v druhé části hry, kde už jsem měl více bitevních možností a lépe jsem se dokázal ve všem orientovat. Paradoxně ale hra nabídne jednu postavu, díky které Rex zesílí mnohem více v porovnání s ostatními, takže pak moc není důvod používat jiné. To bych viděl jako výhodu i nevýhodu zároveň.

Další věc, co mi způsobila útrpné chvilky, je využití (nebo spíš nevyužití) potřebných field skillů – to jsou pasivní skilly, které různé Blades mají, aby se díky jim podařilo překonat nějakou překážku; třeba otevřít zamčenou truhlu, vyletět na vysokou plošinu, podplavat jezerním korytem a podobně. Každá taková překážka vyžaduje konkrétní level potřebných skillů a velmi často se mi stávalo, že se mi jich nedostávalo. Zase mi trvalo cca tři kapitoly, než jsem zjistil, jak co funguje. Skilly a vůbec všechny schopnosti u Blades se zvedají nějakou konkrétní podmínkou, kterou lze zobrazit v jejich osobním přehledu skillů – nezřídka je však první nutností nabrat dostatek důvěry (trust), aby se vůbec odemkla řada, která vyšší levely skillů zpřístupňuje, a to se děje nejčastěji používáním těchto Blades v boji, nebo případně i uložením jejich oblíbených předmětů do brašny (pouch), odkud navíc po určitou dobu platí nějaký přidaný bojový bonus. Když se tedy povede ony skilly odemknout a splnit podmínku pro jejich aktivaci, takže máte jejich vyšší level; tak potom je ještě potřeba dosadit jejich uživatele do aktivní party. Někdy se stane, že jejich level i na maximu nestačí, a v tom případě je nutno mít v partě ještě další Blades, jejichž součet stejných skillů a úrovní teprve dá dohromady výsledek, kterého se snažíte dosáhnout. Občas to bývá trošičku na hlavičku.

Co se mi líbilo, je přítomnost značek heart-to-heart. Je to obdoba zlepšování vztahů pomocí cutscén z jedničky a přispívá k prohlubování zážitku mezi jednotlivými postavami. Obvykle se nacházejí na nějakém místě na mapě, kam stačí dojít a značku aktivovat. Navíc bývají i namluvené, což je super. Překvapuje mě, jak velké množství celkového obsahu hry je namluveno a jak moc celá hra působí celistvě. Heart-to heart je navíc unikátní u každé ikonické Blade a vlastně tak doprovází i jejich ikonické úkoly. A co víc, dialogy jsou poměrně zdařile napsané a nechybí ani řada humorných situací či popkulturních narážek.

Co se mi dál líbí, je systém získávání expů. Za celou hru jsem nepotřeboval grindovat expy, abych se posunul dál v příběhu – dokonce jsem ani nemusel plnit vedlejší úkoly. Expy jsem také nezískával primárně ze zabitých monster (i když to taky pochopitelně jde), ale z přespání v krčmě. Ano, čím více mydlíte potvory, tím více se vám střádají bonusové expy v hostinci, kam se pak jen jdete vyspat a level se vám zvedne hned třeba o tři. Takto se dá v klidu levelovat každý Driver. A u každého jde ještě (už jen pouze díky soubojům) zvyšovat osobní skilly a úroveň bojových artů (1-5). Kromě toho jim dáte i nějaký kus oblečení na další zlepšení bojeschopnosti, takže neustále máte pocit, že něco zlepšujete, což je fajn. Obecně mám ve hře dobrý pocit z dosažení odměny, to se mi snad děje jen v JRPG, a mimo ně spíš jenom vzácně (ale je taky pravda, že jsem toho moc nenahrál).

Zmínil jsem už rozsáhlé, propracované mapy, ale nezmínil jsem jejich podobu. Kromě toho, že se v nich člověk může motat dokolečka, jsou taky ohromně úchvatné a vizuálně přitažlivé. A jelikož se každý svět rozprostírá na jiném titánovi, je prostředí zcela rozličné, ale všude je mapa ohraničena mračným oceánem, kam až oko dohlédne. Jedna zajímavá vlastnost oceánu je, že mění výšku hladiny, čímž zaplavuje nebo naopak odkrývá některé nižší oblasti. Toho se dá dosáhnout přespáním v hostinci, kde je třeba zvolit delší délku přespání, díky čemuž se hladina oceánu změní. Škoda, že jsem se musel znovu podívat na internet, abych to (možná opakovaně) zjistil. Jinak jsou ale všechny výhledy nádherné, lokace opravdu nápadité (medúzovité vznášející se ostrůvky s kolmým proudem mraků v pozadí jsou top) a i když je fast travel vítaným pomocníkem (užil bych víc landmarků), tak pohyb po okolí je vizuálně příjemnou aktivitou. Oproti prvnímu dílu také výrazně ubylo rovných ostrých hran u hraničících objektů a přibylo na členitosti. Přidanou zajímavostí je i možnost lovit artefakty na vyvýšeném břehu nad oceánem, k čemuž je ale potřeba speciálních předmětů, které se musí kupovat u obchodníků a nejsou zrovna v první polovině hry úplně levné. Tato aktivita mi zbyla na post game, když už jsem přišel na všelijaké fígle, třeba na zbohatnutí.
Měl bych si ale postěžovat na tlačítka pro spouštění mapky pro fast travel a spouštění menu. Každá má jiné tlačítko a po celou dobu hraní se mi pletly. Navíc vyskočit z mapky je trošku otrava, protože se musí třikrát za sebou cancelovat; z jedné lokace se vyskočí do mapky kontinentu, z ní do menu celého světa a až pak zmizí mapka úplně.

Teď mě napadla jedna zajímavost. Při pohybu ve zvláštním „vatikánském“ městě (které se mi náhodou líbilo nejméně) jsem si všiml přímých odkazů na naše opravdové historické umělce. V jednom rohu ve hře stojí sochař jménem Gianluca a přes 20 let údajně tvoří nějakou ženskou sochu. Ta socha je zcela očividně odkaz na známé dílo řeckého sochaře Kallimachose, jmenuje se Afrodita Geretrix (originál je ztracený, ale jsou i další kopie, třeba Venus Geretrix nebo Afrodita Fréjuská od dalších sochařů). A jméno samotného sochaře - Gianluca - je zkomolenina jmen Gian Lorenzo Bernini a Luca della Robia. Oba umělci působili v Římě, ale zhruba s dvousetletým odstupem.

Když už jsme u toho umění, tak by byl hřích rovnou nezmínit i hudební doprovod, který snad postoupil na další level a rovnou mi začal pouštět nějakou epickou filmovou orchestrální hudbu. Ať už se jedná o klidné, sluncem prosluněné závětří, ruiny městských staveb, zasněženou pláň nebo apokalyptickou podívanou, všude jsem měl pocit, že vlastně hraju film. Třeba město v potápějícím se titánovi mi hrálo tesknou píseň jak z Hobita, jinde se zas přehrával pomalým tempem kus znělky ze Stargate, sluší tomu svižné i pomalé skladby, prostě XC2 předvádí nádherný (téměř osmihodinový) hudební koncert. Je to jednoduše masterpiece. Pokud v nějaké nové lokaci prostě odložíte ovládání a začnete poslouchat hudbu jako já, pak prostě víte, že tohle se mistrovsky povedlo.

Zbývá mi ještě krátce zmínit mechaniku vylepšování jednotlivých měst podobně jak v XC1. Funguje tu něco jako hromadná mise – zrovna neaktivní Blades můžete vyslat ve skupině na misi, čímž se zvedá jak prestiž daného města, tak i expy pro zvolené Blades a zpravidla se jim při tom i splní nějaké podmínky pro nabývání skillů a navýší se i důvěra. Pokud u nějakého Blade dojde k vymaxování skillů, hráč dostane odměnu ve formě jakéhosi certifikátu, jenž je poté možno použít pro získání dalších expů Driverových schopností. Výše expů je odstupňována podle důležitosti Blade, tedy za skilly ikonického dostanete mnohem více než za generického, ale i tak se vyplatí maxovat víceméně všechny, protože odměny se využijí. Mise pro města se nazývají Merc missions a postupem ve hře je možné jich plnit více za stejný čas, v důsledku proto mohou být na misích až tři skupiny, každá o šesti členech. Čím delší mise, tím lepší odměna. Maximum trvání jedné mise je dvě hodiny reálného času, ovšem za předpokladu, že je hra stále zapnutá, což je nevýhoda a přimělo mě to mnohokrát nechat zapnutou hru i přes noc, zatímco se mi plnily mise, abych dosahoval stále vyšších ranků u měst (1-5). Alespoň není teď třeba prokecávat každou zelenou tečku na mapě jako v jedničce. Občas se stane, že Merc mise je součást vedlejšího úkolu s Blade. Ty většinou trvají kolem 20-30 minut, během nichž zase můžete třeba aktivovat další úkol a věnovat se jiné aktivitě, než se Merc mise dokončí. Zejména ikonická Blade Ursula (stydlivá holčička s ledním medvědem) má neuvěřitelné požadavky na postup ve skillování a v jejím osobním úkolu, takže ačkoliv její jednotlivé Merc mise trvají asi 10-20 minut, dohromady se nasčítají na nějakých 22 hodin, což je poměrně vyčerpávající. Merc mise se dělí na jednorázové a opakované, které se dají plnit stále dokola.
Edit: z pohledu plnění affinity chart pak zase exceluje v nesmyslném grindu Vess nebo Vale.

Takže když se oklikou zase vrátím k příběhu, mohu říct, že to bylo asi to hlavní, co mě hnalo dál. Nejvíc jsem byl zvědavý na závěr, jelikož se dalo tušit, že tam leží nejvíc odpovědí na otázky, které postupně vyvstávají. S košatou kostrou uprostřed a nezbytným kontaktem s dalšími postavami je i tak potřeba vyzdvihnout skvělé zakončení příběhu včetně "malého" mrknutí směrem k jedničce, což se mi opravdu hodně líbilo.
Co se týče nějakých zákysů a zdržovaček, tak jsem se zasekl malinko asi jen na dvou místech s příběhovým soubojem, ale i to se mi podařilo posléze překonat bez nutnosti grindovat expy. Nejvíc času jsem zřejmě provařil blouděním na mapkách ve snaze najít nějakou skrytou cestu a sbíráním nejrůznějších collectibles pro úkoly.

Po dokončení příběhu jsem se ještě vrátil před poslední uloženou lokaci a dokončil jsem všechny vedlejší úkoly, které jsem měl v nabídce, konečně jsem se pustil do sesbírání všech Blades (podařilo se až na jednu nejvzácnější ikonickou) a do plnění jejich úkolů (podařilo se až na jednu Blade, která měla podmínku udělat něco v lokaci, která mi už byla nepřístupná). Postavy jsem všemožně vymaxoval, ale už jsem se nepouštěl do soubojů se superbossy jako v jedničce, protože každý má asi tak miliardu HP a ty souboje mě v dvojce zase tolik nebaví. Třeba si někdy zahraju New Game+ a splním to, co se mi teď nepodařilo. Hlavně dostat tu poslední Blade, trošku mě to zlobí :)
Edit: tak po zahrání NG+ už mám vše komplet včetně všech sesbíraných Blades, vyplnění jejich affinity charts, a dokonce poražené všechny superbossy.
PS. Na té králičici se taky docela vyblbli :)

Časomíra hry mi aktuálně říká, že jsem odehrál přes 377 hodin, ale myslím, že tak polovina bude nahnána těmi Merc misemi, kvůli kterým jsem to měl často puštěné, i když jsem zrovna nebyl poblíž. Edit: dohromady s DLC a NG+ 600+ hodin.
Jsem zvědavý, co přinese Torna, ale o tom zas příště.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Dohrána základní hra, NG+ a DLC
Sesbírané všechny Blades (NG+ a DLC): 52/52
Všechny unikátní questy Blades (NG+)
Všechny odemčené a kompletně vyplněné affinity charts u všech Blades (NG+): 52/52
Všechny postavy v partě level 99 (základní hra a NG+)
Všechny koupené předměty (oblečky) z Noponstone Exchange (DLC)
Všechny side questy (základní hra)
Všechny Merc mise (základní hra)
Všichni superbossové poraženi 8/8 (NG+)
Odemčeno Shining Eye of Justice (NG+)
Herní doba základní hry 340+ hodin / NG+ a in-game DLC: 245+ hodin

Pro: Rozlehlý vertikální svět ke zkoumání; výhledy; systém expování; mnoho živočišných forem; poutavý příběh; pocit úspěchu a odměny; originální svět; postavy; sbírání Blades; popkulturní narážky; japonský dabing.

Proti: Hra si spoustu věcí nechává pro sebe a nutí interakci s internetem; v začátku rozvleklý příběh a generický dojem; příliš běhání; v závěru je hráč bez varování odříznut od některých lokací; většina úkolů podle stejného mustru; souboje a monstrózní HP.

+18

Thief: Gold

  • PC 100
„Kámen neví, proč ho dláto štípe,

železo neví, proč ho oheň rozžíhá.

Když Tě Tvůj život drtí a spaluje,

když Tě přepadá smrti beznaděj,

netluč se do prsou a osud zlý neproklínej,

nýbrž Pánu Staviteli poděkuj za zkoušku, kterou Ti připravil…“



- Kladivářská Kniha zásad



Koncem roku 1998 vychází jedna z nejzásadnějších her, které kdy vznikly. Hra, jenž se stala definicí nového žánru a kterou v jistém smyslu slova z jejího trůnu dosud nikdo nesesadil. Za jejím vznikem stojí dnes téměř již mytologické studio Looking Glass z něhož (a jeho pokračovatelů), vzešly podle mého názoru ty nejlepší hry, jaké jsem kdy hrál. A kdyby nebylo Planescape Torment, jenž u mě chová neotřesitelnou pozici vůbec nejlepší hry co kdy vznikla, byl by to právě Thief, kdo by byl na prvním místě. Proč právě on?

Toto dílo má totiž nedosažitelné audio-vizuální zpracování. Mnoho inovativních a neotřelých prvků mu propůjčují punc nezaměnitelné výjimečnosti. Hratelnostně, i přes své stáří, zůstává hra stále uspokojivě komplexní.
A přesto ještě další prvek převyšuje superlativy výše popsané – ATMOSFÉRA!

To je aspekt, kvůli kterému se ke hře neustále vracím a nemohu si pomoci. Potemnělý, pitoreskní svět, jenž pohání obří parní stroje a hučící elektrické cívky. Mix středověku s alžbětinskou Anglií, obohacený o steampunk, je tak dokonale sklouben v jeden kompaktní a vkusný celek, že je radost kochat se architekturou jednotlivých úrovní.

Byť je hra striktně „lineární“, poskytuje vám velkoryse rozlehlé úrovně, ve kterých váš zlodějský sympaťák operuje. Každá úroveň je do nejmenších detailů precizně nedesignovaná. Ať jsou to honosná panství, stoky, doly, katedrály, městské ulice, nebo hrobky, ze všeho přímo prýští originalita a neopakovatelnost. Částečně za to můžeme děkovat v té době velmi perspektivnímu Dark Enginu, který pohání například i druhý System Shock.

A protože tato hra na to jde jinak ve všech aspektech, je zcela ojedinělý i soundtrack, který není klasicky komponovaný, nýbrž se skládá z mixu různých ruchů, vibrací, smyčců a jednoduchých melodií, jejichž celek působí na hráčovo soustředění a propojení se hrou až meditativně. „Hudba“ ráda pracuje s chóry, zvony a rytmickými bicími nástroji všeho druhu. Několik motivůsi bere něco málo dokonce z Vesmírné Odysey, což je pro změnu zase můj nejmilovaněji film. Zde není soundtrack jen tak, aby se neřeklo, nýbrž úzce pracuje s každou jednotlivou úrovní, ve které se nacházíte. A je to mimořádně znát na vašem celkovém prožitku.

Další mistrovství se ukrývá v dabingu, jenž je bez přehánění dokonalý. Stejně jako třeba Deus Ex, ani Thief nepobral dabérů zrovna moc, ale mistrovskou režií ze sebe tito profíci vymáčkli maximum. Kupříkladu naprosto přesně pojatý Garrettův hlas v podání dvorního dabéra Stephena Russella, který sám si zde střihl několik rolí. Dík jeho chameleónským hlasovým schopnostem si můžete vychutnat kusé hlášky nejen hlavního hrdiny, nýbrž i fanatických mnichů, či afektovaných služebníků. Ostatní herci se činí úplně stejně a jejich přirozené hlášky je radost poslouchat.

Hratelnostně je hra stále na vysoké úrovni. Nezanedbatelná je i určitá oldschoolovst v podobě téměř absentujícíh in-game skriptů, což lze s povděkem ocenit až teprve v dnešní době, kdy se o poctivé hratelnosti v moderních hrách dá stěží mluvit. Velmi se mi zamlouvá systém obtížnosti, které jsou zde celkem tři: normální, těžká a expert. Přičemž u expertní, tedy nejtěžší, máte zakázáno zabíjet lidi. Přichází tedy ke slovu přesné načasování, studování tras procházejících stráží, trpělivé čekání ve stínech, „blackjack“, zábleskové bomby, plynové šípy a možná ta nejcennější pomůcka – vodní šípy, které jsou, věřte tomu nebo ne, vaši nejuniverzálnější zbraní. Právě obtížnost expert dává vám, jako hráči, tu pravou výzvu. Už na normální obtížnost dokáže hra pořádně zatopit. Na experta se však teprve ukáže, co ve vás vězí. Téměř vždy je navíc i podmínkou nakrást v úrovni určitou výši kořisti, abyste mohli uzřít závěrečné: „Mission Complete“. Takže je vyloženou nutností doslova prošmejdit každičký kout herní mapy a vycvičit vaše bystré zlodějské očko na citlivost vůči tajným spínačům a schovkám všeho druhu. A poněvadž jsou úrovně opravdu rozlehlé, musíte si osvojit i dobrou prostorovou orientaci, neboť k dispozici máte jen kompas a hezky postaru ručně kreslenou mapku. Nic víc - žádné indikátory, lokátory, šipečky a podobné nesmysli. A když to vše zvládnete, opravdu se budete cítit jako mistr zloděj, jako opravdový profík, protože jste si dokázali své schopnosti a kradení ještě nikdy nebylo zábavnější. Po celou dobu hraní se vašim cílům budou snažit zabránit protivníci všeho druhu. Od obyčejných strážných, po děsivou zvěř. Od zombie, až po velmi démonické přízraky a duchy, jejichž manifestace v herním světě dokáže být opravdu děsivá.

Příběh samotný není z nejoriginálnějších, ale protože jsme v světě Thiefa, je originálně pojatý a odvyprávěný. Již úvodní intro je skvělým úvodníkem do zdejšího světa a děje. Když jsem ho shlédl poprvé, mrazilo mě z něho v zádech a okamžitě mě tento svět vtáhl. A hádejte co…? Mrazí mě v nich dodnes. Filmečky před každou misí, mají stylový úvod v podobě filosofických textů, či proroctví. Občas se temně kreslené prostředí prolíná se siluetami živých herců a to celé dohromady už atakuje vyšší umělecké příčky. To vše v nezaměnitelné vizuální podobě, která je specifická pro každou ze tří hlavních frakcí: Pohanů, Hammeritů a Správců. Kánon „Města“ a postavení frakcí v něm, není nutné popisovat, brzy do něj proniknete sami. Je třeba však říct, že každá jedna frakce představuje protiváhu svým dvěma protějškům. A o vychylování (a vyrovnávání) rovnováhy mezi těmito frakcemi se vlastně točí celý příběhový vesmír. To, že hra předběhla svou dobu i v podobě zápletky, svědčí to, že váš úhlavní protivník je vlastně radikální ekoterorista, který nenávidí vše nepřirozené, tudíž uměle vyrobené a postavené.

Samozřejmě ani zde se nevyhneme několika velmi nepěkným technickým nedostatkům. Tím hlavním pro mě asi je nevyzpytatelná funkce zachycení se o římsu při skoku, která je ale paradoxně velmi vychytaná mechanika… když funguje. Někdy se Garret zachytí a vyhoupne jako pravý Ezio, ale často se třeba chytne a odrazí se rovnou do propasti, nebo na místo zachycení nereaguje vůbec a potom je před vámi řada otravných pokusů, než engine uzná, že se asi opravdu chcete zachytit protější zdi a nepadat pořád do lávy pod vámi. Druhým nepříjemným problémem (který nevyřešil ani komunitní patch) je mizení dveří při jejich otevření. Že to je prkotina? Není – zavřené dveře tlumí hluk a není skrze ně vidět. Potom je hodně nepříjemné, když jste v osvětlené místnosti a nemůžete kvůli nenápadnosti zavřít dveře, které vám zmizeli před očima. Posledním výrazným nedostatkem je, že střílení šípů zpoza rohů odkud se vykláníte, je občas ruskou ruletou. Vy sice máte přesně namířeno na plápolající pochodeň, ale šíp se nakonec rozpleskne o roh, zpoza kterého se vykláníte. A ztráta šípu při nedostatku výbavy může být fatální. Tudíž… quickload a pokusíte se znovu, ale to už jste rozmrzelí a z rytmu.

Mnozí říkají, že k dokonalosti byl dotažený teprve až druhý díl tohoto zlodějského dobrodružství. Pro mě ale navždy zůstane nejlepší první díl, protože na rozdíl od pokračování, nemá hluché místo. Level design úrovní by měl vstoupit do učebnic, jako ukázka toho, jak originálně obměňovat náplň úrovní. Zde totiž nejen vykrádáte panství, ale zahrajete si i na vykradače hrobek, což bylo v druhém dílu poněkud upozaděno. Poslední tři úrovně jsou potom skoro jak z jiné hry, ale přesto tvoří přirozený celek se zbytkem. Hry, kterou jsem hrál už asi dvanáctkrát, ale kompletně jsem jí dohrál (zatím) jen dvakrát. Jak to? Vraťme se znovu k sugestivní atmosféře hry. Jakožto veliký broukofób, jsem se prostě nebyl schopen dostat v závěrečných úrovních přes hordy těch odporně syčících a pískajících pavouků, neboť jsem byl paralyzovaný panickým strachem. A tudíž myslím, že se na závěr hodí říct, že stejně jako Majzlík, jsem byl moc a moc statečný a tu havěť jsem nakonec překonal. Dohraní prvního dílu jsem totiž dlužil jak sobě, tak hře samotné a pocit to byl stejně opojný a triumfální, jako procházet celou hru zase od začátku a vychutnávat si to, že tento jako víno zrající klenot vznikl a já měl čest přijmout jeho výzvu.



Broken


Silence

Pro: Atmosféra, obtížnost, rozlehlost, tři nové, našlapané mapy

Proti: Pár nepříjemných bugů, které nevyřešil ani komunitní patch

+32

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

  • PC 95
Max je zpět! Pár let uplynulo a je tudíž logické, že by se za tu dobu mohl stihnout dát dohromady a nebýt jako z reklamy na deprese. Omyl. Max klesá ještě mnohem hlouběji. Naštěstí se krom jeho agónie navýšilo i množství humorných prvků (možná proto, aby se hra vůbec dala ještě hrát a lidi nepáchali hromadné sebevraždy). A vlastně je všechno tak nějak lepší - grafika, hudba, cutscény, hratelnost, zbraně, nepřátelé. Vůbec máte daleko větší pocit, že hrajete hru s příběhem a ne pouhou střílečku. Proto asi nemá smysl opakovat to, co jsem psal v komentáři už u prvního Maxe. Shrnu tedy pouze formou postřehů, co se mi líbilo, co mě pobavilo a co se mi naopak nelíbilo:

- Hned první věc, která mě třískla přes zvukovody, byly opravdu prabídné zvuky zbraní. Naštěstí se dá sehnat patch, který tohle řeší. Tím patrně končí i veškerá negativa, která mohu hře přisoudit.

- Líbila se mi hra s časovou rovinou, kdy začínáte téměř na konci, takže je hráč od začátku silně zmaten, protože ví, co bude, ale vůbec neví, jak se k tomu Max dostal.

- Lokace jsou různorodé a živé. Příklad sám za sebe je třeba policejní stanice, kde se couráte a snažíte se objevit každý zajímavý (a vtipný) rozhovor. Učit by se zde mělo spoustu současných her, které své světy vyplňují trapnými collectibles místo reálného obsahu.

- Hra umí reagovat na hráčovo chování. Hned v první misi narazíte na uklízeče, který se snaží vypadat jako civilista, ale za pár okamžiků se z něj vyklube gangster, který vám půjde po krku. Když do hry vstoupíte s touto informací, napadne vás ho zabít předtím, než se o to pokusí on. Max tuto akci okomentuje slovy: “Ten jeho uklízečskej převlek mě neobalamutil.

- Není to ale pouze Max, ale celkově všechna NPC reagují na Maxovo chování. Bezďáci si zapnou televizi poté, co jim ji vypnete. Na policejní stanici vás dokonce sjedou za to, když jim před telkou jenom zacláníte. Z hlavy nemohu vyhnat ani ten super gag s mašinou nadepsanou DO NOT USE, která se po stisknutí action button s nepěknou ránou rozbije a ti stejní poliši vás ještě ironicky pochválí (Good job, Payne).

- Televizní pořad “Dick Justice” je úžasný easter-egg a do jisté míry i prolomení čtvrté stěny, neboť velice parodickým způsobem vypráví/komentuje Maxův příběh.

- S povděkem kvituji vylepšení herní mechaniky “střelba ve skoku.” Max se válí na zemi, dokud mu nedáte vědět, že jste dostříleli, což se sice na první pohled nezdá bůhvíjak skvělé, ale při vzpomínce na první díl, kdy se Max po provedení tohoto akrobatického kousku ihned zvedl a při tom schytal několik kulek rovnou do ksichtu, musím uznat, že jde o citelný upgrade.

- Mise na staveništi, která se nejprve odehrává z pohledu Maxe a následně i z pohledu Mony byla suprová a toto zpestření hratelnosti vítám z otevřenou náručí.

- Celá mise v zábavním parku, kterou jsem už jako děcko miloval, mě baví i teď po letech. Tvůrci z toho udělali naprosto ujetý, halucinogenní zážitek, který se vyrovná i Maxovým nočním můrám. Nesmím zapomenout ani na tu místnost skrývající se za kulisami se strojem na střílení míčků. Že by tu vývojáři testovali fyziku?

- Velký bod u mě získává i všudypřítomná (a užasná) skladba "Late Goodbye", která vás provází celým dílem. Ať už si ji píská údržbář, zločinec ji hraje na klavír, nebo ji prostě jen někdo poslouchá.

- Rozhovory nepřátel mě bavili stejně jako celá hra. Občas jsem prostě jen stál za rohem a poslouchal jejich vtipný prupovídky. Stejně jako kecy ostatních NPCček.

- Komiksy jsou teď mnohem propracovanější, než v jedničce. Není tam jenom jeden hudební podkres, ale více různých motivů a spoustu různých zvuků a efektů, což je dělá opět mnohem více vtahující.

- Úžasná mise v nemocnici, kdy jste zamčeni na sále, beze zbraně a ještě se k vám dobývá nepřítel. Následuje dlouhá část, kde pobíháte kolem nepřátel a čekáte na příležitost, kde si nějakou bouchačku obstarat. Hodně svěží, dynamické a na tu dobu i nápadité.


Ale i spousta vtipných momentů jako třeba:

- Babča s brokovnicí, která doslova vystřelí nepřítele ze dveří jakoby se nic nedělo a ještě Maxovi nabídne další brokovnici ze své sbírky.

- Soap opera "Lords and Ladies".

- Past na Maxe se zaminovanými dveřmi (He opens the door and BOOM).

- "667 … The Neighbour of the Beast."

- Bezdomovec zkoušející to na šlapku, jejíž výstřih mě v roce 2003, ale i dnes, nepřestává udivovat.

- Další past na Maxe, tentokrát u Vlada.

- A mnoho dalších ... (tyhle lovím jen tak z paměti).

Pro: Grafika, humor, vylepšený bullet-time, Max

Proti: Zvuky zbraní

+22

Mandy: Vianočná adventúra

  • PC 55
Velice krátká a velice jednoduchá dětská adventurka, na které zaujme především celkový vzhled, kde se navzájem bije design postav (jedna půlka ve stylu rádoby anime, druhá půlka jako z pohádkové omalovánky). Příběh je vyloženě primitivní, stejně tak hratelnost, ale je to docela roztomilé a být malým dítětem, mohla bych být i nadšená.

Pro: roztomilost, jednoduchost, fajn pro děti

Proti: délka

+12

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 70
Vzhledem k tomu, že PS5 mi přijde až někdy v únoru, a k nedávné akvizici ZeniMaxu Microsoftem jsem se rozhodl, že si po dlouhé době zahraji něco, co mi ideálně sežere pár set hodin života a ukrátí čekání na novou konzoli. Zároveň jsem si chtěl připomenou, o co (teoreticky) můžu jako budoucí zákazník Sony přijít, pokud se Microsoft rozhodne udělat z her od Bethesdy konzolové exkluzivity. Nechci zde obsáhle hodnotit Skyrim, ostatně to vlastně ani nemá cenu - Skyrim jste už všichni hráli a pro většinu z vás je tato hra absolutní legenda. Proto berte tento článek spíš jen jako drobnou úvahu nad budoucností a lehkým přemítáním nad minulostí.

Můj názor na hry od Bethsedy byl (a stále je) poněkud vlažný .. pamatuji si, že jsem při čtení článku o akvizici přemýšlel, kdy Bethesda naposled vydala opravdu dobrou hru? Je pravda, že mě jako první napadl Skyrim. Pro mě osobně jsou FPS akce nezajímavé (čímž odpadá Doom a Wolf) a nechává mi více-méně dvě značky, Fallout a TES. Fallout 4 a Fallout 76 máme všichni asi v nejživější paměti. Myslím, že se dá shodnout na tom, že ani jedna z těchto her nebyla žádným jednoznačným úspěchem .. F76 spíš tak jednoznačným fiaskem. Kvalita Falloutu podle mě stoupá a padá úměrně se Skyrimem ... ať už se jedná o použití stejného enginu nebo podobných herních mechanismů. Tyto hry nabízely na svoji dobu obrovské množství obsahu, zábavu na stovky hodin a poměrně výraznou volnost v celkem propracovaném světě .. bohužel tyto hry mají v DNA další společný gen, a to je Creation Engine, který lze neomylně rozeznat na první pohled. Tento generátor bugů je podle mě snad nejhorším herním enginem, který kdy kdo vytvořil a hry, které na něm běží, stárnou neuvěřitelně rychle.

Teď už se zase pomalu vrátím ke Skyrimu. Od vydání hry v roce 2011 jsem Skyrim nehrál. I tak jsem od něj předtím odcházel (stejně jako většina z vás) se skvělým pocitem a vzpomínkou, jako na jednu z nejlepších her vůbec. Nutno říci, že se jednalo o názor neznalého a kritiky-neschopného dítěte. I tak, návrat k této hře po necelých deseti letech by měla být příjemná nostalgie. Bohužel, chyba lávky .. zapnutí vanilové verze Skyrimu po devíti letech bylo u mě provázeno šokujícím prozřením. Skvělá hra, kterou jsem si pamatoval, zmizela a místo ní jsem měl v rukou pouze lehce nadprůměrnou, ošklivou a stereotypní RPG hru.

Ošklivé a nenavazující animace, všudy přítomné bugy, kolize textur a předmětů. Opakující se úkoly a prostředí. Po pár hodinách zjistíte, že všechny dungeony se víceméně drží stejných šablon v nějakých třech až čtyřech předdefinovaných prostředích. Souboje jsou jednoduše nudné, magie neefektivní a plížení směšné. Nejhorší ze všeho je určitě ale technická stránka hry. Teď ruku na srdce, kdo z vás hraje Skyrim bez jediného módu? Nikdo. A ani mně to dlouho nevydrželo a byl jsem nucen instalovat Mod Manager. Ne proto, že bych chtěl nahradit otřesné modely postav Pokemony s obřím anime poprsím. Ani snad abych vytvořit aspoň něco, co by vypadalo jako lidská bytost. Mody potřebujete abyste hru mohli vůbec hrát. Starý známý "infinite loading screen" aneb mor Creation Enginu byl už ve Skyrimu a za deset let ho nikdo neopravil (nejen v TES ale i ve Falloutu) a na pomoc musí spěchat moderská komunita. Item management je čirá hrůza. Je prakticky nemožné používat efektivně více zbraní a už vůbec ne kouzla. Přepínání výbavy je tak otravné, že jsem byl nucen používat stejnou zbraň/kouzlo celou hru jen abych nemusel hru pauzovat každých 5 sekund. Najít něco konkrétního v inventáři je pak naprosto nemožné - pokud nepoužijete další z modů. A tak dále a tak dále ...

Skyrim je jednoduše fundamentálně rozbitá hra, kterou si fanoušci museli sami opravit a uzpůsobit tomu, aby mohla aspoň přijatelně fungovat. Neříkám, že nevidím v čem tkvěl její úspěch, proč v ní lidé stále tráví tisíce hodin a proč ji Todd Howard přenáší už na třetí generaci konzolí ... za mě osobně ale tvrdím, že zpětným objektivním hodnocením není na Skyrimu nic výjimečného a můj názor se jen utvrzuje při pohledu na další hry ze sérií Fallout a TES, které jsme během let měli tu možnost hrát.

Jsem tak nakonec rád, že mě akvizice Bethesdy nijak nezasáhne a hraní TES6 (ano, stále na Creation Enginu) mě už vůbec neláká.

Pro: Prostor pro modifikace

Proti: Bugy, stereotypnost, Creation engine

+23 +25 −2

Armed and Dangerous

  • PC 70
Vždycky jsem si říkal, že Armed and Dangerous je takový slon v porcelánu.

Kdo jste někdy viděl slona v porcelánu, tak víte, že je s to docela sranda, všechno ničí, rozšlape, klidně projde stěnou, prostě srandy kopec. Jenže Armed and Dangerous je slon v porcelánu, jehož majitel včas zjistil, že k němu vedete slona, takže všechno cenné stihl včas evakuovat a vy jenom smutně koukáte, jak slon v podstatě nemá co ničit.

Jinými slovy, ta hra na mě působí hrozně prázdně. Máte sice zajímavé speciální předměty (obraceč obrazovky, černá díra...), kterými můžete likvidovat nepřátele, ale k čemu vám to je, když většinu času stejně budete moct používat hlavně miny? A ani ta variabilita není kdovíjaká a třeba zbraní máte k dispozici asi pět různých typů, což mi přijde fakt málo.

Co se zničitelnosti prostředí, zabíjení nepřátel a celkové variability týče, má ta hra hrozně nevyužitý potenciál :(

To by se vlastně dalo říct i o náplni misí, protože většinu času budete ničit domy označené terčem, popř. vracet domů zajaté vesničany. Pryč je variabilita misí z a ras z Giants (akční mise, závodní mise, strategické mise). Jo, vlastně tam máte mise ve střílně, kdy musíte likvidovat postupující armádu, ale ty jsou docela snadné a nudné. I když mně nikdy předtím nedoteklo, že s tou věží můžete po té zdi jezdit sem a tam, proto pro mě byla poslední mise neskutečně náročná, vždycky mě sejmuli... jakmile jsem ale zjistil, že se můžu těm střelám trochu vyhýbat, dal jsem to s prstem v nose. Jsem vůl, co se na to dá říct.

Podobně jako v Giants je i tady přítomen humor v cutscénách, ale tady mi přišel víc puberťácký a často ne moc vtipný až vyloženě trapný (retardovaný Stig opravdu někomu přišel vtipný?).

A taky mi všechna NPC přišla tak trochu... děsivá. Takové zubaté figurýny, brrrrr.

Přes všechny tyhle výtky jsem si hru ale užil, jako taková akčí odreagovačka v pohodě obstojí. Jenom mě štve, že není víc promakaná a propracovaná, ten potenciál tam fakt je :(

Herní výzva 2020 - Parťák (SC)
+10

Frostpunk

  • PS4 90
Nečekal bych, že mě dokáže budovatelská strategie až tak moc vtáhnout do děje. Z Civilizací jsem zvyklý na uměle nastavená vítězství typu postav jako první tuhle stavbu apod. Vlastně mě kromě vítězství ani nějak osud národa nezajímal. Frostpunk dokázal navodit neskutečně zoufalou, mrazivou a tragickou atmosféru na samém konci existence lidstva, kde hraje na tu nejzákladnější lidskou potřebu - přežít. Postupně klesající teplota, strach a obavy, co přinese další den, mě donutily odehrát hru na jeden zátah až do pozdních ranních hodin.

Zamrzel snad jen trochu odfláknutý závěr s nějakým vhodnějším filmečkem, ale ze všeho nejvíc mi vadila nemožnost prohlédnout si pokročilejší tech tree a zákony, dokud je nevynaleznu nebo nezavedu, což je sice možná reálnější, ale na strategii a plánování to má dost neblahý vliv.
+11

Ultima VII: Part Two - Serpent Isle

  • PC 60
Pokračování VII Serpent Isle jsem hrál hned po Black Gate, jako u předchozího dílu jsem hrál s Exultem a tak neporovnám úplně všechny aspekty hratelnosti, protože si nejsem jistý, jaké prvky přišly prvním dílem, jaké ve druhém a jaké až Exultem. Největším rozdílem tak u mě byly digitalizované portréty postav u rozhovorů (docela fajn, rád jsem si četl, kdo byl takto zvěčněn) a klíčenka z datadisku (už člověk nemusel používat x klíčů, stačilo používat klíčenku). Neaplikoval jsem ani žádné další neoficiální patche, které jsem později kvůli mírným příběhovým zádrhelům (vyléčení Cantry) objevil a díky Tarhielovi v zajímavostech jsem se vyhnul game breaking bugům. Velkou překážkou pro mě byla absence té krásné interaktivní mapy světa, bez které jsem v Black Gate nedal ani ránu.

Na druhou stranu s navigací je ve hře daleko menší potíž, což je dané však především linearitou a menší členitostí kontinentu. Zatímco v prvním díle jste prakticky hned za bukem našli létající koberec, se kterým už dopravování jinými prostředky odpadlo, tady musíte pořád šlapat. Proto jednou z velkých věcí je sbírání hadích zubů, které vám pomohou cestovat mezi hadími bránami prostorem. Samotný portálový ikonický "rozcestný" systém je dost zdlouhavý, našlapáte u něj taky dost (kdo má těmi cestičkami prázdnotou pořád pajdat a pamatovat si co kam vede). Popravdě, koberec jsem měl radši a nějaké dialogové řešení portálů bych uvítal. Tady jsem byl zase nucen vytáhnout poznámkový bloček. I vaše parta je sevřenější (stálé společníky máte hned na začátku, ti ostatní jsou víceméně dočasní a nabírat je na stálo je spíš komplikace navíc)

Jak je cestování lineárnější a obtížnější, tak ekonomický systém je dost zrádně fragmentovaný. V každém městě je totiž odlišná měna. Každý město má svého směnárníka, ale všichni v průběhu buď zradí nebo zemřou, trénovat jde jenom v prvním městě na začátku a hadí zub do této lokace dostanete až ve druhé polovině hry. Měl jsem tak na konci hry truhly zlatých cihel, drahokamů, šperků a měn, ale neměl jsem je s kým směnit, měl jsem pár dovednostních bodů, no neměl jsem kde trénovat, zbýval mi nákup hromady kouzel, no zrovna měny Moonshade jsem měl málo a těch prodejců taky moc nezbylo. Měl jsem z toho takový dojem, že tu byly větší plány s volnějším cestováním, ze kterých nakonec sešlo. Zajímavý prvek je nutnost teplého oblečení v zimní krajině. To mě dost otravovalo, protože člověk buď oželel své krásné zbroje nebo byl pořád na kraji smrti. Určitě mi scházelo nějaké oteplovací kouzlo nebo předmět, které by to neustálé převlíkání a nutnost nosit podřadné vybavení odstranilo.

Je to dané také tím, že Serpent Isle je příběhově mnohem drsnější než jednička. Ano, v minulém díle byly rituální vraždy pár jednotlivců, ale tady v průběhu hry zemře devět desetin lidí a to rukou vašich společníků. Příběh do té doby celkem odsýpal, potom jsem se sice těšil na konfrontaci prokletých chaosu, ten hrad byl skvělý, tohle bych chtěl v dnešních RPG… no potom už se ze hry nějak ztratili záporáci a tak to příběhově i herně ztratilo tah na branku, finále je zase o šlapání mezi portály… mnohé věci, které byly vytýkány Ultimě VII mi v Black Gate nijak nevadili a skoro jsem si jich nevšimnul (respawn nepřátel, souboje), no tady už jsou pasáže kdy zabijete skupinu nepřátel a ona se vám respawnuje za zády. Serpent Isle tak hodnotím o stupínek níž než Black Gate, nicméně pořád jsem se většinu hry bavil, pořád jsou tu momenty, které v jiných RPG nezažijete a na které budete vzpomínat.

Pro: Atmosféra, interaktivita a živost světa

Proti: grafika, inventář, orientace, ukecanost, zvuky, respawn nepřátel, mrtví kouzelníci, směnárníci a trenéři

+15

Mass Effect 2

  • PC 90
Druhý díl této vesmírné série poněkud potemněl. Již zde není výkvět kladných postav z řad vojáků, vědců či agentů páchajících dobro. Mezi postavami se nacházejí například vrazi nebo agenti teroristické organizace. I lokace, které jsem v průběhu hraní navštívila, měly od čistotné Citadely z prvního dílu daleko. Hra se také více odpoutala od RPG a přiklonila se spíše k akční hře, kde levelování postavy a shánění lepší výbavy hraje vedlejší roli. Některé změny hodnotím kladně, jiné mi vyhovovaly méně, ale o tom až dále.

Příběh začal netradičně (úmrtí hlavní postavy) a moje postava se ocitla i v docela jiné roli. Že bych byla nadšená z organizace, pod kterou jsem spadala, to se říct nedá, ale protože Rada se ke mně obrátila zády, ač jsem jí pomohla k funkci, tak jsem neměla na výběr. Hlavní linka je docela krátká, co se týče počtu úkolů, ale cesta ke konci hry je natažena množstvím misí, díky kterým jsem rozšiřovala svoji posádku. Hlavní úkoly měly svoji atmosféru a nejvíce pohlcující a mrazivá pro mě byla mise, kde jsem se vydala na loď kolektorů. Procházet zcela neznámé a zatím klidné prostředí a vědět, že každou chvíli se něco zvrtne, to mělo něco do sebe. O poslední misi snad ani mluvit nemusím, ta se opravdu povedla a dala mi pocit, který mi v závěru prvního dílu trochu chyběl, že se na celé naší cestě za porážkou pravěkého zla účastní celý tým a ne jen ti dva, které si pro danou misi vyberu.

Zatímco hlavním misím nemůžu moc vytknout, tak ty části hry, kde jsem verbovala moje spojence a zkoumala anomálie na planetách, už byly horší. Ne kvůli tomu, že by mě jejich příběhová náplň nebavila, naopak. Ovšem ta herní část už byla horší. Projevil se totiž v nich jeden nedostatek, který mi ke konci hry už lezl krkem, a to je akce. Ta samotná byla zábavná, ale místy jí bylo až absurdně moc a platilo, že méně je někdy více. Stačilo, abych vběhla na nějaké prostranství, očima přejela přichystané kryty a hned mi v hlavně naskočilo, že už bude zase další přestřelka. Asi 10 vteřin od té předchozí. Dokonce i u mise, u které jsem si myslela, že přestřelka konečně nebude, soud s Tali, samozřejmě zase byla. Hra si pokaždé našla důvod, proč tam ty akční části mít. Přijde mi, že jsem během hraní musela pozabíjet celý vesmír žoldáků...

Ovšem jinak mise s mými společníky hodnotím kladně. Některé sice byly příběhově slabší, ale každá byla o něčem úplně jiném a dovolovaly mi poznat více mé společníky. Ocenila jsem misi se Samarou, která nezapadala do šablony předešlých misí, váhala jsem, jak se rozhodnu u mise s Mordinem, posloužila jsem jako morální maják u mého oblíbeného Garruse a měla radost z návštěvy flotily quarianů, na kterou jsem byla zvědavá už v prvním díle.

Možná by mi ty akční části až tak nevadily, kdyby hra neměla tak těžkopádné ovládání. Od jedničky se sice zlepšilo, ale trvalo mi několik hodin, než jsem si zvykla, že na kryt, sprint a použít mám jedno jediné tlačítko. Byla jsem ráda, že už je tlačítko pro kryt, ovšem i tak jsem ve vypjatých chvílích, kdy jsem potřebovala dosprintovat ke krytu a současně zatočit doleva či doprava, kde se kryt nacházel, proklínala ovládání a schytala zbytečné rány, protože jsem měla pocit, že ovládám tank a ne osobu. Podobně mě už ke konci hry štvalo, jak se pokaždé, kdy jsem si vybrala u panelu vylepšení, zavřela nabídka vylepšení, takže když jsem chtěla koupit další, tak jsem opět musela otevřít nabídku, zvolit typ, potvrdit to, ještě jednou to potvrdit a opět se to zavřelo. Podobné bylo, když jsem opouštěla scan planety, poprvé bylo třeba dát ESC, ale po druhé už vybrat opustit, protože druhý ESC by mě vyhodil z celé mapy. Je mi jasné, že takové problémy s ovládáním bych neměla, kdybych to hrála na ovladači, ale mohli PC port udělat o něco přívětivější.

I přes ty zmiňované zápory hodnotím výše než první díl. Ze změn animace postav jsem byla nadšená. Konečně vypadaly postavy při rozhovorech trochu živěji a možnost zasáhnout do rozhovoru dodávalo na uvěřitelnosti, že mluví živé bytosti a ne roboti. Sice jsem se nedostala na tolik planet jako v prvním díle, ale tenhle styl prozkoumávání mi více vyhovoval.

Na závěr ještě pár připomínek. Hra se, k mému překvapení, spustila s českými titulky a když jsem zjistila, že nelze přepnout titulky ve hře, tak jsem si je ponechala. Aspoň jsem tak mohla zjistit, jak je překlad nekvalitní, protože je nepřesný a některá slova je asi lepší nepřekládat (Smrťáci). Také mě zaujalo, jak se za dva roky dokázaly vyrojit tři žoldácké frakce, obsadit celý obývaný vesmír a být naprosto všude a do všeho zasazovat. Tohle mi přijde trochu odfláknuté, vzít nepřítele, obarvit ho třemi různými barvami, dát ho všude a už se nemusím starat o nic dalšího.

Pro: hlavní mise a mise se společníky, dialogy, větší živost postav, příklon k temnějšímu pojetí, místy těžkost volby

Proti: někdy zbytečný počet akčních částí, občas mě naštvalo ovládání

+35

AMID EVIL

  • PC 75
-„Soul mode“ možná až příliš overpowered, čímž činí spoustu soubojů příliš triviálními (asi bych jej nechal pouze za sebrání onoho power upu, nikoliv za sbírání jednotlivých duší, čímž jej získáváte příliš často), trochu to vyváží nastavení automatického aktivování, kdy si jej hráč nemůže šetřit.
-Obtížnost jednoduchá i na hard, kdy jsem se osobně topil v maně a neustále chodil s hp kolem 160, skrytá „Evil“ obtížnost to však řeší (redukuje počet pick-upů a nepřátelé jsou o něco vražednější), škoda že jsem na ni přepnul až od čtvrté epizody.
-Zbraně by mohly být o něco lépe dávkované, zpravidla je vždy všechny naleznete v prvním levelu epizody.
-Level design poměrně kolísavý, od perfektních levelů a celých epizod (Astral Equinox, The Sacred Path a především Solar Solstice), přes ty slušné (zajímavý, avšak na můj vkus možná až příliš surreální Arcane Expanse) či průměrné (Domain of the Sentinels), po ty horší (The Forges) a poslední epizoda je pak naprostý shit a ani ten final fight za moc nestál.
-Nepřátelé jsou nepěkně hranatí, jako kdyby vypadli z Minecrafta:).

Ale jinak je Amid Evil moc fajn Heretic- like kousek, s chytlavou a čirou hratelností, zajímavou vizuální stylizací (byť doporučuji nastavit Shadow Quality nejvýše na Medium, čímž se vypne to nepěkné šedavé nasvícení, které příliš nekoresponduje s celkovým retro vzhledem), s perfektní hudbou (hlavně v Arcane Expanse mě dostávala do kolen), svižnými souboji a solidním zbraňovým arzenálem (Celestial Claw považuji za jednu z nejoblíbenějších zbraní vůbec, jakkoliv se jedná o variaci na klasický raketomet), nechybí pak ani ono typické Heretické démonické zachechtání, při sebrání nové zbraně, což umocňuje radost z nově nalezeného kousku tak o padesát procent:).
Avšak oproti hrám, které se snaží napodobit, tomu tak nějak chybí ten pořádný „tah na branku“, nicméně je to fajn, to ne že ne.

Pro: Hratelnost, Zbraňový arzenál, z větší části level design, vizuální stylizace, hudba.

Proti: Nevyvážený "soul mode", občas level design, design nepřátel.

+10

Death Stranding

  • PS4 85
Ahoj, já jsem Sam, poslíček společnosti Bridges, a mám tu pro Vás zásilku. Vyplníte mi prosím ještě krátký dotazník? Doba doručení, stav zásilky, spokojenost s kurýrem a tak dále, znáte to. Ano ano, já vím, stav balíku není ideální, čekala jste dlouho a má mimika pomalu už ani neví co je to úsměv, ale víte jaké to je? Z distribučního centra je to sem téměř přes celý kontinent USA, výstavba dálnic bohužel nejde tak jak jsem na začátku čekal, cestou jsem potkal několik mezků, kteří by mě pro Vaši zásilku spodního prádla bez zaváhání poslali na onen svět (ještě že mi neříkají navrátilec jen tak pro nic za nic), a slyšela jste už o VV? S nimi se do křížku rozhodně pustit nechcete. Tak, to by bylo skoro vše. Než ale odejdu, mohu Vám ještě nabídnout členství v našem novém projektu UCA? Získáte tím přístup ke znalostem celého lidstva a chirální tiskárnu navrch. Ne ne, žádný háček to nemá* (*jen tím posilujeme chirální bouře a nevíme, zda naši síť náhodou nevyužívají teroristi, nic co by stálo za řeč). Děkuji za spolupráci, uvidíme se u další objednávky. Toliko ze života poslíčka, který má pomoci vybudovat novou Ameriku.

Death Stranding je zvláštní hra. Po prvních ukázkách jsem se nesmírně těšil, pak jsem ale zjistil co bude náplní hry, a mé nadšení trochu opadlo. Když jsem se ale nakonec ke hře dostal (díky slevě v obchodě) a rozehrál ji, tak světe div se, ono mě to chytlo. Naložit kontejnery na záda, donést je objednateli, cestou postavit pár staveb aby se mi tu příště šlo snáz... a člověk se ani nenaděje a během 64 hodin odnosí téměř osm tun nákladu. Můžou za to hlavně dvě věci.
Zaprvé, všechny ty vymoženosti a vychytávky pro doručování jsou tu dávkovány postupně. Na začátku má člověk radost, když přes řeku položí žebřík, pak povýší na stavbu mostů, přejde k impozantnímu plánu jak propojí celý kontinent dálnicí a nakonec si vybuduje síť lanových skluzů, která dělá z doručování co se týče rychlosti otázku okamžiku. Tvůrci prostě dobře věděli jak hráči postupně vše nadávkovat.
A tou druhou věcí, která člověka drží u hry, je příběh a vše kolem něj. Na začátku správně tajemný a originálně působící, aby mě zajímalo jak se to nakonec vyvrbí, to vše podpořeno hereckými výkony (nepamatuji hru kde by bylo tolik filmových hvězd). To vše ještě podpořeno nádhernou přírodou Islandu, tedy vlastně, ehm, Ameriky, a meditačním soundtrackem.

Takže doručování bylo nakonec zábavné, ale několik negativ s sebou také neslo. Místa s VV člověka rychle začnou štvát. Ze začátku se jimi plížíte, později je lze vystřílet, ale nakonec se stejně ukáže nejlepším řešením se jim vyhnout. To samé se týká střetů s mezky či teroristy. Na začátku jsem se bál, že to bude hra jen o doručování bez akce, a nakonec mě paradoxně ty akční pasáže začaly vadit a já chtěl jen doručovat. Protože už jen to samotné doručení balíku cestou přes řeky a hory je kolikrát pořádná výzva.
Co mi dále vadilo byla prázdnota světa. Nemyslím tu venkovní, tam je to pochopitelné, ale když vezmu v potaz interakci s bunkry, tak to vypadá jako kdyby v celé Americe žilo tak 30 lidí maximálně. Nehledě na to, že všechny bunkry navíc vypadají stejně. Kolikrát mi to připomínalo nezávislou indie hru.

Na závěr snad jen řeknu, že jsem se bavil. Nebudu zastírat, že jsem čekal přeci jen o něco více, ale příběh byl dostatečně poutavý, doručování zábavné, postavy zvláštní, ale zajímavé. Nicméně mám pocit, jako by někdo narouboval dohromady obyčejnou hru o doručování zásilek a velkofilm s ambicemi na filozofický přesah (já si užil obojí). Každopádně, po uvážení všech aspektů, Hideovi Kodžimovi dávám nakonec 80 "lajků".
+18

A Way Out

  • PC 85
Herní výzva 2020 - 1. Parťák

Tak tohle se povedlo. A Way Out se ukázalo jako parádní kooperační akce, ve které dva trestanci nejprve prchají z vězení, následně před regimenty policistů a nakonec vezmou spravedlnost do svých rukou. Během toho navíc jeden druhému odhalují svůj životní příběh a prohlubují tak své přátelství.

Akční a frenetické pasáže se střídají s poklidnými, kdy je zase na vše času dost, split-screen funguje na jedničku a ani příběhově hra neurazí (i když občas asi designér hodně přimhouřil oko). Pobavilo mě množství miniher, ve kterých lze mezi sebou soupeřit, od piškvorků, přes střelbu na keramické holuby, hod podkovou nebo šipky až po videohru na způsob Pongu nebo balancování na invalidním vozíku. Hratelnostně bylo zkrátka stále co dělat a hra se plynule posouvala dopředu. Menší výhrady bych měl ke konci, ale to je věc názoru.

Pokud máte vhodného kamaráda do dvojice, rozhodně tuto hru zkuste, je to jedna z nejlepších kooperací, jaké jsem kdy hrál. Navíc stačí, aby ji vlastnil pouze jeden z vás a druhého může zdarma pozvat.

Pro: Některé parádní pasáže; fungující split-screen; spousta miniher.

Proti: V příběhu by se našlo několik nelogických trhlinek; částečně konec.

+16

FIFA 21

  • PS4 65
FIFA 21 má podobně jako každý rok hodně much. Nemám ale rád, když někdo píše, že je to stejný ročník jako loni, že nejsou žádné změny nebo že jde jen o aktualizaci soupisek. Je to prostě fotbal, tak nevím, zda od toho někdo čeká jetpacky, střelné zbraně, nebo co by přesně bylo považováno za "změnu". A už i tady v diskusi čtu, že je to to samé jako FIFA 20 a ten samý člověk napíše, že se hraje jen na protiútoky. Takže si to rozebereme, trošku detailněji... FIFA 20 na protiútoky opravdu stavěná nebyla. Stačí se podívat na jakýkoliv zápas zkušených hráčů. Vždy šlo o obléhanou, kde horší hráč z protiútoku udeřil jen velmi těžko. Takže bych rád tohle tvrzení o "stejné jako FIFA 20" popřel (respektive ho dotyční popírají sami), abychom se dobrali trošku objektivního pohledu. Píšu to jako člověk, co nemá problém každý rok odehrát 1000-2000 zápasů i více a téhle hře si troufám tvrdit, že velmi dobře rozumím. Teď už ale šup pryč od mého rozhořčení nad tím, že se každoročně objevuje až moc kritiků, kteří neobjeví pokročilé mechaniky a nejsou ochotní hře věnovat dost času, ale mají jasný verdikt plynoucí spíše z neznalosti, než opravdových nedostatků hry.

Vezmeme to hezky od začátku, ať to máme pohromadě. Jak píše Vedus, cover art je odporný, udělaný snad v malování. EA asi vypršela licence na fotošop Takže první dojem když vám tohle dorazí domů je prostě hrozný. Co ale po zapnutí?
Nejdřív mrkněme na jednotlivé režimy:
Kariéra nabízí rovnou několik novinek a tou nejdůležitější je jednoznačně interaktivní simulátor, díky němuž konečně můžete zasahovat do zápasů i když je simulujete. Měníte taktiky, střídáte hráče a nebo i přímo naskočíte do zápasu v libovolné minutě. Tohle je hodně fajn přídavek, za který bych EA pochválil, ale ne zase moc, protože tohle má být standard už deset let. Dál se musíte starat o tréninky a udržování zápasové praxe, kterou paradoxně hráčům dává i trénink (LOL). A taky se musíte starat o morálku v klubu, což děláte papouškováním odpovědí, kterými vychválíte své hráče do nebes i když vlastně předvádějí bídu. S morálkou totiž budou mít výrazně vyšší hodnocení. Celkově je v kariéře dost věcí trošku hloupých (jde ale především o principy - rozšiřovat značku pořízením úplně zbytečných hráčů je krásný příklad) ale pokud se tyhle principy vylepší, dává se kariéra na celkem dobrou cestu.

Volta - tentokrát nenabízí žádný rádoby supervypiplaný příběh, jen jednoduchou ukázku v podobě asi hodinku a půl trvající cesty na velký turnaj, kde si zahrajete s hvězdami světového fotbalu minulosti. Jinak se můžete soustředit čistě na online a budování týmu. Tady naštěstí bez mikrotransakcí. Celkově je zábavnější a svižnější než minulý rok.

FUT - náhodný generátor peněz pro EA pořád funguje stejně dobře. Je náročný na peněženku i nervy, ale stejně ho většina komunity s radostí bude hltat a hrát dlouhodobě. Zase od píky budujete svůj tým a letos jsou rozdíly tak značné, že bez finanční investice to budete mít v začátku sezóny fakt těžké, dlouhodobým hraním ale rozdíly přece jen smažete. (jo a pokud chete nějaký ten pack luck, doporučuju do hry jít každý rok s novým účtem, těm to totiž padá výrazně lépe, EA se totiž snaží hráče nalákat k tomu, aby u FUTka vydrželi, zatímco pravidelní hráči ostrouhají, máme s kamarády celkem dobře otestováno, že neaktivní účty a účty úplně nové po svém návratu/nastoupení do hry ve většině případů dostanou mega drop, o kterém si my dlouholetí hráči můžeme nechat jen zdát. Přidává se kooperační hraní Rivals a Squad battles, což je super přídavek, pokud máte s kým hrát. Jo a taky mizí nenáviděné kondice, takže vás už v podstatě nic nebude zdržovat od hraní v plné palbě, což je fajn.

Teď k hratelnsoti:
Obránci jsou fakt špatní. Jakože hodně. Chovají se nelogicky, propouštějí balóny, které jim chodí vyloženě pod nohama a vypouštějí souboje, které by vyhráli. Dalo by se říct, že jsou tak nějak rozbití a budou potřebovat trošku upravit, aby se dalo mluvit o příjemném zážitku ze hry. Na to se u EA nedá moc spolehnout, ale uvidíme, co udělá next-gen. Největší nedostatky obránců - poziční hra, pomalé schopnosti reakce na změnu směru (mnohem horší než loni i když naopak změny směru jsou letos rychlejší) a špatná dovednost zachycování přihrávek. Na statistikách přitom moc nezáleží, zažil jsem s top obránci i bídáky třetí kategorie.
Přihrávky, přepínání hráčů, zákroky - tady je další průšvih jako hrom. Spousta věcí, ve kterých vám hra jistým způsobem pomáhá, vám letos bude hru spíše kazit. Nahrávky místo na křídlo s klidem pošle hra na vašeho krajního obránce (který je za vámi), po jemném ťuknutí na tlačítko nahrávky vám vyšle dělovou nahrávku přes půl hřiště místo na hráče, kterého jste zamýšleli 5 metrů od vás. Asistence stínování vás v některých momentech brutálně zpomalí a nemůžete kvůli ní už reagovat na soupeřův pohyb. Bez zaplých asistencí se ale bohužel příliš v online neobejdete.

Do útočné hřy se přidává několik novinek a těmi největšími jsou manuální náběhy, díky nimž můžete určit přesný směr, kam bude útočící hráč nabíhat. Skvělé pro rozbití soupeřovy obrany, ale chce to chvíli cviku, takže já osobně zatím používám docela málo. Druhá stěžejní novinka je agile driblink - nerealisticky vypadající, bleskový pohyb s míčem, který vám umožní objejít kteréhokoliv obránce, ale musíte ho správně provést a to není jednoduché. Za mě hratelnostně určitě plusko, ale je to fakt až moc do očí bijící.

No a pak je tu hrozný kolizní systém, animace srážek a rozhodčí. Tohle se EA zase moc nepovedlo. Kosa zezadu není mnohdy ani faul, srážky absolutně bez míče, které vás připraví o možnost nahrát se neřeší a celkově se budete cítít opravdu jako skuteční fotbalisti, kteří se bezmocně domáhají odpískání faulu i když vědí že je to marné. Aspoň, že se přidalo tlačítko na odmítnutí výhody po faulu. Další věc, co už měla ve hře být deset let. Když se hráči srazí, zůstávají v sobě často zaklesnutí, nemotorně se přeskakují a přepadávají přes sebe, takže to vypadá spíš jako groteska a vy se k míči prostě nedostanete. Frustrující.

Tohle slovo vlastně shrnuje zážitek z letošní fify, protože kvůli bránění si kolikrát připadáte vyloženě bezmocní. Uvidíme, jak se hra posune s budoucími patchi. Většinou to bývá spíš k horšímu, takže moc radši nečekám.
Jinak řečeno: režimy obecně fungují dobře, hratelnost zatím dost hapruje a sráží potenciálně dobrý fotbalový titul

Pro: simulátor v kariéře, FUT co-op, lepší Volta, ofenzivní inovace

Proti: Bránění a asistence ve hře, kolizní systém a fauly, ve FUT velké rozdíly mezi hráči, nelogické věci v kariéře

+14

The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn

  • PC 75
Poslední DLC přináší nový ostrov, který vyvolává spoustu vzpomínek pro hráče, kteří si prošli Morrowindem. Odehrává se totiž na stejném ostrově, kam jsme se mohli dostat rámci DLC Morrowindu Bloodmoon. Nostalgii ze známé lokace pak doplňuje celá řada nových questů, nové postavy, shouty, brnění i zbraně, ale hlavně monstra typická pro Morrowind (především medůzovití Netchové). Z questů se mi hodně líbila závěrečná část, kde jsem se po přečtení Black Book přesunul do daedrického světa (respektive pláně v Oblivionu), kde se vlastně odehrává i samotné finále. Dále je zde možnost jezdit na drakovi, což napoprvé vypadá hrozně cool, ale napodruhé jsem to už ale nevyužil.

Stejně jako první DLC i toto dobře doplňuje hru. Pokud rádi vzpomínáte na Morrowind, tak si to zde budete jistě nostalgicky užívat jako já.

Dohráno v roce 2018
+13

Mafia: Definitive Edition

  • PC 75
Čekáte-li prosté CTRL+C CTRL+V původní hry, jste mimo. Tady zůstala jen naprostá kostra příběhu o "drožkáři", který ke štěstí i neštěstí přišel, a všechno ostatní je jiné, ať už se to týká děje, postav, hratelnosti, dialogů, hlášek či soundtracku. A ačkoliv se člověk často chtě nechtě neubrání srovnání, snažila jsem se k remaku přistupovat s čistou hlavou, jako by se jednalo o úplně novou hru. V komentáři mi ovšem lehké srovnání dovolte.

Co se mi líbilo?
- Audiovizuál (samozřejmě)
- Příběh (pořád velmi solidní)
- Postavy (Sára už není jen ta nafukovací panna na jednu misi/noc, Frank už není ten hodný strýček, který je tam dohromady 5 minut, aby rozdával otcovské rady, takový Salvator ... je hroznej vocas a dokonce i ten parchant Carlo dostal víc prostoru)
- Provázaní na zbytek série (logicky)
- Nové lokace (velice mě potěšilo už jen třeba to, že jdete s Pauliem a Samem vybírat výkupné namísto čekání v autě)
- Nastavení obtížnosti (hallelujah)
- Humor (hlášky jsou sice úplně jiné, logicky kvůli překladu, ale stejně jsem se dobře nasmála a Paulie pořád perlí)
- Dabing (hlavní trio původních českých dabérů)

Co se mi nelíbilo?
- Přestřelky. Všude přestřelky. V každé misi na vás naběhne půlka města, ať už jsou to gangsteři nebo policajti a musíte se s nimi mlít, ať už to do děje sedí či nesedí. A i když se třeba nějaká mise na začátku tváří jako stealth (např. vila nebo vězení), vždycky nakonec dojde na obří krveprolití, což ve výsledku znamená, že zhruba tak od půlky se začne dostavovat celkem brutální hratelnostní stereotyp a ve druhé části už jsem se místy i nudila.
- Cutcény. Kvůli každému prdu musí být cuscéna. Potřebují si postavy vyměnit dvě věty? Cutscéna. Má k vám někdo nastoupit do auta? Cutscéna. Ano, tohle je obecně problém dnešních her, ale občas to pak působí, že ani nehrajete hru, ale jen se díváte na film.
- Občasné nelogické chování postav. Třeba Tommy je už od začátku krvežíznivý zabiják kosící nepřátele zleva zprava, takže jeho váhání o zastřelení borce v autě v "Radši si zvykej" pak nepůsobí přirozené. A nového Sama upřímně nechápu vůbec (v původní hře byl odtažitý a mlčenlivý, tady je z něho kecka, která vás prosí, ať mu nezabíjíte prostitutku, aby vám ji na konci předhodil jako vaši vlastní slabost??)
- Dementní policie. Máte 5 hvězdiček sledování, zahnete za roh a vysílačka vyhlásí "ztratili jsme ho, konec pronásledování" a je to. Vůbec je těch policajtů ve hře nějak moc. Opravdu by na poslali na jednoho snipera 50 policejních vozů?
- Epilog. To je kapitola sama pro sebe. Na jednu stranu chápu, o co se tvůrci snažili, ale kruh se neuzavřel zcela tak zdařile a hladce. Ten původní cynický konec byl prostě příliš ikonický na to, aby ho změnili a pronést mi takový proslov můj otec na mé svatbě, tak ho vydědím..
- Další drobnosti, jako třeba rádio, které prakticky vždycky hraje nekonečně dlouhé zprávy namísto hudby.

Sečteno, podtrženo, na začátku se mi to líbilo hodně, potom nadšení pomalu začalo vyprchávat a dohrávala jsem to už jen s hořkostí v puse. Třeba to napodruhé bude lepší.

Pro: HUMOR, příběh, postavy, dabing, audiovizuál, vhodné pro neznalce původní hry

Proti: jednotvárnost hratelnosti, přehnaně moc cutscenes, občas nelogické chování postav a policie, epilog

+38

Crysis Warhead

  • PC 80
Warhead vkusně doplňuje původní hru a novinek je tu (dle mě k dobru věci) poskrovnu.
Přesto se tu pár odlišností najde. Hra je akčnější a lineárnější, což jedni ocení a druzí zase ne, mně se líbí oba přístupy. Lepší technická vyladěnost rozhodně přispívá k plynulejšímu hraní. Co mě osobně velmi potěšilo je to, že k zabití nepřátel už je potřeba daleko méně kulek. AI je však na druhou stranu pořád stejná, snad jen nepřátelé v tancích a obrněných vozidlech mají o něco lepší mušku, což mi dali několikrát hořce pocítit.

Psycho je sympaťák, avšak filmečky v průběhu hry působí poněkud krkolomně a tím i dost komicky, hlavně tedy scény na mostě a pak v samotném závěru, který se sám o sobě příliš nepovedl. Je škoda, že zde nepotkáme Nomáda, přestože v původní hře s Psychem několikrát spolupracoval. Celkově se příběhově obě hry příliš neprolínají a kromě několika zmínek ve vysílačce tak hra stojí naprosto samostatně. Přesto se mi ale příběh a jeho podání zamlouvalo mnohem víc v originální hře a doufal jsem tedy v jeho kvalitnější doplnění.

Výborná hudba, dabing, dynamičnost a dechberoucí grafické zpracování patří i zde k hlavním přednostem. Pokud tedy někomu nestačila poměrně krátká porce zábavy z první hry, rozhodně s Warhead chybu neudělá. Bavit se však dlouho nebude, jelikož herní doba odpovídá zhruba polovině původní hry.

Pro: grafické zpracování, hudba, atmosféra, dabing, Psycho, akce

Proti: AI nepřátel, slabší příběh, krátká herní doba, komické filmečky, závěr

+14

Homefront

  • PC 60
Po všech stránkách lacinější kopie Call of Duty, přičemž místy je to snad ještě užší koridor s hloupějším nabíháním nepřátel a kostrbatějšími skripty. Graficky to zdálky na nejvyšší detaily stále vypadá obstojně, ale zblízka už je na texturách a efektech vidět zub technologického času.

Dohráno za 3,6 hodiny. Zadarmo dobrý, ale kupovat se to vzhledem k ultra krátkému hernímu času nevyplatí.

Pro: oddychovka na jedno odpoledne

Proti: krátká kampaň, občas hloupé skripty a AI

+7

System Shock

  • PC 60
Bohužel nesdílím nadšení ostatních hráčů, tenhle kousek mě zklamal, asi to bude tím, že v mládí mě to prostě minulo a je možné, že bych býval zpíval jinou písničku, ale ... Děsná grafika, zpracování a hlavně ovládání bylo oříškem ... neupírám hře výbornou atmosféru a nápaditost zbraní, ale mně to prostě nesedlo, takže 60 %
+4 +6 −2

Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure

  • PC 65
Dobrodružství slavného archeologa práskajícího bičem samozřejmě nemohlo minout i herní svět a tak nám vývojáři tenkrát představili i scénáristicky věrnou kopii Spielbergova filmu. Překvapením je slušná grafika a zase naopak nudná zvuková stránka věci, ale nejzajímavější vzpomínkou byla možnost dát Adolfovi jednu čuni :-)

Jinak hratelnost celkem v průměru, hra nabízí možnost buď všechno okecat nebo vymlátit pěstma, ale co je vyloženě na pěst je lov pozic jednotlivých předmětů, člověk musel klikat na všechno podezřelé ... no ale to je prostě nemoc adventurních vykopávek - 65 %
+4

Disney's Duck Tales: The Quest for Gold

  • PC 70
Souboj nenasytné strejdy Skrblíka s odvěkým soupeřem Hamounem o to, kdo zaplní trezor větším množstvím prašulí. Kačerovi se zálibou v plavání ve žluťáscích pomáhá při těchto závodech zbytek známé drůbeží smečky - trojice rozpustilých synovců a pilot, který vlastně nikdy nepřistál - Rampa McKvák.

Spousta miniher zpestřuje hru - fotografování, létání, horolezectví atd .., náročnost poměrně vysoká a hard obtížnost prakticky nehratelná, ale za mlada jsem u toho strávil spoustu času, takže dávám lepší průměr - 70 %
+4