Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Atomix

  • PC 70
Jedná se jednu z těch nejstarších logických her podobná soko-banu ( ten byl povedenější ), v této verzi jde o to, přetavit molekuly prvků z návodu do stejného vzorce na ploše.

Aby to nebylo tak jednoduché, soupeřem je především čas, ale jakmile jednou pochopíte logiku, dá se po několika pokusech profrčet všemi levely, takže za mě solidní lepší průměr - 70 %
+4

Posel smrti

  • PC 80
Česká adventura, která jen tak nezestárne a stále má smysl ji hrát i dnes (listopad/2020). Skvělá temná atmosféra, zajímavý příběh a špičkový český dabing. Tři věci, které zkrátka dokážou přikovat k monitoru a na 15 hodin máte zaručenou kvalitní zábavu.

Vzpomenout si i po letech na mnohé řešení rébusů a hádanek či zapeklitých zákysů nebylo jednoduché, a i tak bylo nutné párkrát sáhnout po návodu. Hra bohužel trpí klasickým adventurním problémem, kdy některé věci nejsou aktivní i přesto, že při dalším posunu v ději se pro ně musíte vracet. Používání obou tlačítek myši jsem si již dobře pamatoval, ale i tak jsem se asi jednou či dvakrát nechal nachytat (mimo jiné i na to, že hlavní hrdina může několikrát během hry zemřít). Stejným způsobem mi vadilo, když čekáte na nějakou událost (např.si necháte vyvolat fotografie či necháte vyrobit klíč) a dobu čekání lze posunout jen tím, že pobíháte z jednoho místa panství Black Mirror na druhé. Trochu nešťastné řešení a bohužel objevuje se vícekrát.

Jinak adventurně hra šlape skvěle. Netrpí doslova na nelogičnosti a řešení dávají smysl. Skvěle napsané jsou i rozhovory jen možnosti rozhodování, kdy má hlavní hrdina volit negativní či pozitivní odpověď je značně nedotažená a je tu jen tak na oko.

A na to, jak hra dokáže takřka po celou dobu napínat a příběh docela zajímavě rozvíjet, přišel mi konec nějak zrychlený a nemá tu správnou gradaci.

Pro: Příběh, dabing, atmosféra

Proti: některé zdržující postupy, rychlý konec

+28

Alien Breed

  • PC 65
Alien Breed je kupodivu záležitostí, která mě v mládí naprosto minula a dostal jsem se k ní a její verzi na PC až teď. Solidně zpracované prostředí s temně podbarvenou hudbou a labyrintech hemžícími se Scottovskými vetřelci.

V několika levelech jde většinou a zničení různých cílů za pomocí Vašeho blasteru či co to je a rozumnému hospodaření s kličemi, které otevírají jednotlivé místnosti - samozřejmě jen do doby než přijdete na to, že se s vydatnou pomocí munice dají po pár chvilkách rozstřelit - což mi chvilku trvalo a stálo mě desítky minut bloudění ve snaze najít další vstupní předmět.

Suma sumárum povedená, nenáročná věc, takže lepší průměr - 65%
+7

Mass Effect 3: From Ashes

  • PC 70
Další DLC, které mělo být součástí hry. Vydat ho společně s vydáním základní hry je fakt trapné. Zatímco u předešlých rozšíření, která přidávala nového společníka, by až tak nevadilo, pokud by je hráč nevlastnil, tak hrát hru bez tohoto rozšíření by bylo velké ochuzení o zajímavé příběhové pozadí. Přece jenom mít v týmu zástupce rasy, která vyhynula před tisíci lety, se nestává každý den. ... I když na druhou stranu jsem měla mnohdy pocit, dle (ne)reakcí okolí na Javika, že je to denním chlebem v univerzu ME. Reakce sice občas byly, ale já osobně bych z něčeho takového byla více v šoku. Ale to je jen malý a bezvýznamný detail a navíc je mi jasné, že neustálé upozorňování okolí na Javika by asi bylo otravné po čase.

Mise, která nového společníka přidává, je obsahově docela chudá. Přiletět, vystřílet, otevřít víko od kapsule a zpátky domů na Normandy. Přišlo mi to trochu odbyté. Mohli jsme v rámci mise cestovat do hlubin ruin Protheanů, omni-toolem zkoumat anomálie, artefakty nebo třeba jen nápisy na zdech, cokoliv, do toho by hrála tajemná hudba. Bohužel, Cerberus udělal všechno za nás a je to škoda.

Co mě naopak potěšilo, tak byla osobnost Javika, protože byl jiný, než jsem si já (a Liara) představovala. Také jsem sklouzla k oné stereotypizaci, že jistě bude vznešený, vzdělaný a moudrý. Místo toho jsem dostala sarkastického a pragmatického vojáka, pro kterého není problém obětovat slabší rasu v rámci většího dobra a byl tak skvělým protikladem k mému Shepardovi. Na mise jsem ho brala často, a to z toho důvodu, že jsem se tak mohla více dozvědět o historii vesmíru, ve kterém se série odehrává, a také míval vtipné připomínky k nějaké rase či události. Po dohrání celé hry ještě více oceňuji, že byl Javik takový, jaký byl. I když se jeho komentáře mohly zdát býti necitlivými, tak si myslím, že doopravdy měl velké obavy o to, že tento cyklus dopadne stejně jako předchozí, jako ten jeho, a tak se spíše projevoval jako přemýšlivý a chladný stratég nežli empatická bytost. Přece jenom být posledním zástupcem své rasy je velmi těžké břímě.
+23

Assassin’s Creed Odyssey - Legacy of the First Blade: Hunted

  • PC 60
Ne. Sorry.
Tohle ještě není první komentář na Valhlallu. Ale každopádně i tak jste více než vítáni si tento koment přečíst!

První část DLCčka Legacy of the First Blade mě bohužel zanechala po většinu času poněkud chladným. Postava Daria je docela fajn, jeho synátor už ale moc ne. Obzvlášť se mi znechutil poté, co jsem s ním měl v rámci hlavního questu postřílet několik jelenů. A ne pro maso nebo kůži, prostě jen tak. V ten moment jsem okamžitě věděl, že jestli někdy v budoucnu mi zbytek DLC dá možnost ho romancovat, čeká ho opravdu dost krutý friendzone. Jinak je první část DLCčka poněkud nemastná neslaná. Záblesky z minulosti v Persii byly zajímavé, proto doufám, že mi jich budoucí části nabídnou více. Questy jsou ale jinak dost banální, tudíž jsem z nich (po mém téměř dvouměsíčním hraní původní hry) neměl příliš velké potěšení. Hlavními padouchy je navíc perská kopírka kultu Kosmos, tudíž o nijak zvlášť originální záporáky se nejedná. Stejně tak honba za jejich členy už není tak zábavná. Ale nakousnutí motivů jeho vůdce vypadá slibně, tak uvidíme. Hraje se to furt dobře, i přestože mě hlavní příběh nechytnul.

Pro: Slibný potenciál některých nových postav, furt dobrá hratelnost

Proti: suché, nudný obsah questů, zatím slabí padouši, Natakas je docela debil

+20

Future Wars: Time Travellers

  • PC 80
Atraktivní grafické ztvárnění (Erik Chahi), cestování v čase a hráč v roli postavy běžného čističe oken. Jasné to ingredience pro nadprůměnou adventuru! K tomu přidejme relativně přívětivou obtížnost, kdy nehrozí žádné nesmyslné používání předmětů nebo jejich ďábelské kombinace a přiměřenou délku hry. Nikde není třeba se dlouho zdržovat, hra se hraje opravdu příjemně.

Co se autorům nepovedlo není ani tolik propíraný pixelhunting (pokud o něm vítě, pak nemáte žádný problém). Mně vadily jen 2 herní prvky. Nutnost důsledného přistoupení až k samotnému předmětu v případě nějaké akce (speciálně u jednoho stromu jsem myslel, že vyrostu) a pak bludiště s časovým limitem.

I když jsou zde problémy logické, může se snadno stát, že postava zemře (yep!) anebo se ocitne v neřešitelné situaci, protože postrádá předmět, který ale nezaregistrovala v nějaké dřívější lokaci. Smrt postavy dle mého do adventury patří. Dead endy už moc rád nemám. Nicméně tady se mi to stalo jedinkrát a bylo to mou chybou.

Závěrem musím přiznat, že tenhle výtvor se Delfínům opravdu povedl.

Pro: Grafické ztvárnění (ty scenérie!), logické problémy, plynulost hry, cestování v čase

Proti: otravné bludiště s časovým limitem

+21

First Person Platformer

  • PC 80
  • Browser 80
Hry z pohledu první osoby zbožňuji nejvíce. Můžu se v nich dosyta vyřádit a pobavit, ať už jde o střílečky, plošinovky, logické a jakékoli jiné. Společnou mají perspektivu a plné 3D zobrazení. Hrají se mi tak pohodlně, protože na ně nahlížím zmíněným pohledem a jen uplatňuji principy chůze, objevování, sbírání a skákání. A ve FPS žánru samozřejmě i střílení. Od něj se mohly tyto zajímavé hry vyvinout, poskytují netušené možnosti, jak námi vnímaný rozměr uplatnit v něco více, než kdy budeme sami schopni zažít. Z čehokoli z first person jsem tak na větvi, ale čím méně textu, tím lépe. Smyslem je co nejsnazší pochopení herních mechanismů a jistota.

First Person Platformer je vytvořen v Unity Enginu, ten disponuje pokročile koncipovanou grafikou. Využije se tak potenciál výkonných strojů a nastavení novějších funkcí, k co nejlepšímu dojmu ze hry. Barvy hýří bílou, modrou, obecně těmi světlejšími tóny. Jde tak o uklidňující formu relaxace, byť absentuje muzika a je slyšet jen sebrání rotujících kosočtverců, dále i nadskočení. Design celé mapy skýtá slušnou variabilitu výhledů před sebe, kdy zejména ke konci jdou pozorovat mnohá místa odjinud. Po zapnutí se objevuji hned na startu, není přítomna žádná nabídka voleb. Nelze ani jakkoli ukládat.

Na začátku je nejzáludnější úsek, kde jsou předměty schovány i po stranách. Dají se totiž snadno přehlédnout. A když si nedám pozor, letím nenávratně dolů. To se zresetuje a jede se odznova. Vybalancování kláves pro chůzi, potažmo běh a tím i vhodnější použití skoku, je zcela intuitivní a neměl by s ním mít nikdo problém. Hra počítá s klasickým PC rozvržením, i na notebooku tak jde perfektně. Lze spouštět v prohlížeči, kde je pochopitelně vizuální pojetí trošku utlumeno. Do počítače není potřeba instalace, jen spuštění hry, navolení parametrů a hotovo. Vypnutí se provádí shozením na lištu. Nezvyk.

Celé to trvá jen pár minut. Dá se hrát vícekrát a neustále zlepšovat dosaženou dobu. Pády z velká výšky nezpůsobí zranění, jestliže je dopad v místě dřívějšího výskytu hráče. Počet sebratelných věcí čítá hodnotu kolem dvou stovek. Vystoupání k vyznačenému exitu je poslední úkon, v rámci kterého se dá bavit o herní náplni. Neboť jeho docílení zobrazí nápis Win. Na této z vlastní perspektivy viděné záležitosti mi nejvíce imponuje její název, který víceméně říká, jakých her je momentálně plno, že o nich absolutně nemám přehled. Ale spousta z nich postřehnuta, jsou na Steamu, některé zakoupeny. Je tak co hrát. A o to jde.

Pro: Jednoduchá hříčka se základními principy chůze a sbírání. Nutný i skok a dobrý odhad situace v prostoru.

Proti: Příliš krátké, málo přítomných barev, nelze klasicky vypnout. Na noťasu ok, ale PC je přeci jen jistější.

+8

Unreal Mission Pack I: Return to Na Pali

  • PC 80
Mierne zatracovaný a nepovšimnutý datadisk pre Unreal. Má to takmer všetko, čo aj pôvodný Unreal avšak vďaka použitiu materiálov, ktoré sa nedostali do pôvodného dielu je cítiť v určitých pasážach kvalitatívny pokles. Prvá polovica hry zhruba po nájdenie a únik z havarovaného Prométea (celá loď je vyhotovená v mierke, narozdiel od Vortex Rikers alebo Kranu z pôvodného dielu, kde model lode zvonku je menší ako zvnútra) je výborne spracovaná, tá druhá je zase naopak dosť nevyváženej kvality - na niektorých úrovniach poznať neprepracovanosť (Nagomi Passage, Galas Peak, Watcher of the Skies) zato tie ostatné patria skôr k nadpriemeru (Bounds of Foundry, Foundry Tarydium Plant). Nezáživný Nagomi Passage je prepoužitý dokonca dvakrát - raz za svetla a v noci.

Celé to pôsobí dojmom takého "streamlineovaného" Unrealu, tá charakteristická atmosféra sa nikam nevytráca, ale vďaka menším úrovniam odpadá dlhé blúdenie a hľadanie cesty ďaľej, tak známe z povestného Sunspire alebo Bluff Eversmoking z pôvodného dielu.

Ako vo väčšine datadiskov svojej doby, aj tu pribudli nové zbrane (síce silné, ale prevažne nevýrazne pozemského dizajnu a tak trochu v kontraste s tými pôvodnými) - tu za zmienku snáď stojí zaujímavý granátomet - a k tomu trojica nových nepriateľov - tuctový pavúk, jašter a nakoniec marináǩ, ktorý si všetky nové zbrane vyskúša na hráčovej postave.

Je cítiť snahu o hlbšie zapracovanie príbehu cez animácie a monológy medzi jednotlivými levelmi.

Skvéle ako nostalgická "spomienka" pre niekoho, komu prekážala zamotanosť úrovní pôvodného Unrealu.

Pro: stále je to Unreal, atmosféra, prvá polovica hry, odpadá dlhé blúdenie levelmi

Proti: druhá polovica hry, niektoré nové zbrane, menšie technické detaily

+9

Heroes of Might and Magic IV

  • PC 85
"A právě když se zdá, že jsme odsouzeni k záhubě, ještě jednou rychle obrátíme stránku. A nesčetně šťastných uprchlíku utíká branami do jiného světa. Je tohle konec příběhu? Ne. Jsme pěšáci osudu. Stále ještě zbývá obrátit mnoho stránek. A všechno se dostane zase na začátek."

S Heroes IV se pojí tolik krásných vzpomínek. :) Když jsem byl děcko, tak jsme občas jezdili na samotu, kde jsme měli koupený domek. Nesnášel jsem to. Já byl vždy dítě města. Ale zkrátka jsem neměl moc na vybranou. Měli jsme tak jen maličkou televizi a notebook – ale žádný internet. A zde jsem strávil u Heroes IV celé hodiny a celé dny. Hrál jsem kampaně, scénáře i tvořil mapy. Debilní samozřejmě, ale zkrátka to byla neskutečná zábava.
Tento první dojem nikdy nezmizel. Když jsem vyrostl, pochopil jsem mnoho problémů které lidé s hrou mají. Především velmi nízký strategický aspekt hry, což je samozřejmě u strategie zásadní nevýhoda, ale já vlastně nikdy na tahovky nebyl. Tohle jsem neřešil. Mně však dovedl vždy nesmírně pohltit ten svět.

V první řadě je hra dokonalé umělecké dílo. Tohle je bez diskuze, a je to něco čím předčí nejen předchozí, ale i budoucí díly. Je to nádherná paleta barev, modelů a animací. Je fascinující, že vše tvořeno vlastně v jednoduchém enginu, v kterém pak dovedou mapy tvořit i jen trochu nadaní uživatelé a tvořit vlastní příběhy.

Poté zajímavé příběhy. Užil jsem si nejen každou kampaň v základní hře, ale poté i každý datadisk. Příběh Emilie Nighthaven je do dnes asi jeden z mých nejoblíbenějších herních příběhů. A někdo si vzpomenu i na nebohého Elwina, který byl ve své době příkladem mužské citlivosti. A který ukázal, že není ostuda plakat, pokud vám někdo zlomí srdce.

A nyní největší přednost. Nádherná hudba. A zdůrazňuji, nádherná. Academy, Preserve, Sea, Grass… opět něco co předčí všechny ostatní díly. Zatímco u jiných strategii mám ve zvyku hudbu časem odfiltrovat, u Heroes IV se to nikdy nestalo.

Kromě toho se mi líbí jedna zvláštní věc, které si možná většina hráčů ani nevšimla. A to vzájemné vztahy jednotlivých frakcí, v kterých je zajímaví systém. Je zajímavé, že třeba města Řádu jsou v kontaktu s městy Života a Smrti, zatímco třeba města Života s Řádem a Přírodou. Je v tom fascinující filozofický aspekt, který mě nesmírně zaujal a na který se dokonce občas odvolávají samotné postavy příběhu, ačkoliv jen příležitostně.

Tohle všechno jsou důvody, proč jsem zkrátka nikdy nemohl Heroes IV nějak moc kritizovat. Ačkoliv je mi dnes jasné, že hra v sobě má jen pramálo strategie, a že fakt, že se neobejdete bez Umění Boje není žádné pozitivum. Ale ačkoliv Heroes of Might and Magic IV není dobrá strategie, stále je to nesmírně nádherná hra.

Stále se ke hře vracím, když mám v hájí počítači nebo při jiných příležitostech. Často z toho vznikne "ještě jeden tah a půjdu spát." A to už o něčem vypovídá. Co mě do dnes bolí je fakt, že v rámci stejného světa nebyla další pokračování.

Pro: Hudba. umělecký aspekt, příběhy, universum.

Proti: Strategie bez strategie, hrdinové nemají zvláštní modely, nevyvážené schopnosti.

+30

Batman: Arkham Asylum

  • PC 80
Herní výzva 2020 - Moje jméno je...

Long story short. Patřím mezi velké fanoušky komiksu, obecně mám docela načteno, Batman mi rozhodně není cizí, ačkoliv jeho lore nemám prolezlý skrz naskrz. I tak je na první pohled jasné, že tahle hra je na jednu stranu velmi vřelá pro lidi, kteří jen tuší, kdo to je Batman a že nejčastěji bojuje s Jokerem, ale zároveň pomrkává po fanoušcích, kteří mají ke světu DC mnohem blíž.

Hra si mě dostala svojí atmosférou, která je batmanovská, jak se patří. Dusná, temná, psychopatická, místy až mrazivá, nebýt velmi komiksového ladění hry, tak mám místy i pocit, že hraji nějakou hororovku. Vše je sice laděno do temnějších odstínů, ale zároveň nechybí klasické křiklavé barvy, které neodmyslitelně k Jokerovi nebo třeba Harley Quinn patří. Atmosféra se povedla vskutku na jedničku. Dost mě bavily i takové detaily, jako když Batman byl pořád dobitější, špinavější, opotřebovanější.

Příběh, ač není ničím ojedinělý a kdo viděl aspoň filmy s Batmanem, tak nebude ničím překvapen, kdo četl i nějaké komiksy, tak možná bude mít i lehké deja vu. Nicméně tohle je osvědčená šablona, která vždy fungovala, tak se nedivím, že se tvůrci v prvním dílu ze série obrátili na jistou kartu. Žádný plot twist, žádná brada na hrudi, ale slušný batmanovský standard.

Souboje jsou sice zábavné, ale až příliš jednoduché a jednotvárné. Ačkoliv Batman využívá spousty gadgetů, tak i přesto jsou souboje na jedno brdo a v podstatě stačí spamovat útok a občas uhnout nebo zvolit protiútok, někdy teda i využijete batarang, to je celé. Fajn je možnost občasného stealthu, který by ovšem mohl být častější a hlavně domakanější, tohle je takový ten stealth na očko, kdy si občas pomůžete nebo potřebujete sundat snipera. Škoda je, že souboje nejsou bohatší na možnosti, když mimo ně můžete využívat spoustu udělátek, chtělo je nějaká významněji zakomponovat i do samotných bojů s nepřáteli.

Samotné prolézání mapy je hodně zábavné, protože obsahuje, za mě nejzábavnější část hry, Riddlerovy hádanky. Tady jsem se vyřádil asi nejvíc, bavilo mě hádat a hledat otazníčky, prolézat jednotlivé místnosti a využívat detective mode. Navíc je vše opět doplněno obohacením o různé informace ze světa DC, životopisy nepřátel Batmana a pár zajímavých rozhovorů, to vše je pro fanoušky jako dělané.

Hrozně mě bavil herec, který propůjčil svůj dabing Jokerovi, úplně se mi se svým hereckým projevem trefil do noty, o to zklamanější jsem byl z výkonu představitele Batmana, který byl až příliš mdlý, ostatní hodnotím jako slušný průměr, možná spíš nadprůměr.

Celkově jsem si hru dost užil, přišla mi možná kratší, než jsem očekával, takových příjemných 13 hodin, ale určitě by to sneslo ještě víc. Hra je na střední obtížnost dost jednoduchá, herně se nejedná o žádnou výzvu, spíš o takovou bezstarostnou mlátičku, kterou místy zpestřují fajn hádanky. Atmosféra je velmi silná, ale nemohu říct, že bych hned musel instalovat druhý díl, i když si ho jednou rád projdu.

Pro: atmosféra; vizuál hry; Joker; hádanky; klasický Batman se vším všudy

Proti: jednoduché souboje; trochu ohraný batmanovský příběh; hra mohla být delší

+21

Vivisector: Beast Inside

  • PC 80
Když řeknu, že Vivisector: Beast Inside (2005) je budgetová FPSka od ukrajinských vývojářů, která čelila mnohým průtahům a několikrát se změnil její koncept, tak to nezní moc lákavě.

Jenže ti vývojáři jsou Action Forms, kteří předtím udělali u nás poměrně známého "Quaka pro chudé" Chasm: The Rift (1997) a později zase Cryostasis (2009). A ani v případě Vivisectoru nešlápli vedle, byť se velké popularity nedočkal a speciálně v českých herních médiích byl hodnocený dost špatně (dostával hodnocení cca kolem 5 / 10, což byla obvykle hranice kvality, za kterou se vůbec vyplatí hru kupovat).

Nutno říct, že první levely Vivisectoru jsou naprostá pohroma - vypadají ošklivě, jsou nudné a disponují primitivní hratelností. Ale vyplatí se to přetrpět, protože kvalita začne jít kontinuálně nahoru a co začínalo jako hodně mizerná variace na Serious Sama končí jako něco, co si pomalu spletete s Half-Lifem 2.

Podívejme se teď na některé výtky recenzentů:

Ano, příběh je totální bullshit a příběhová videa jsou k smíchu. Ale jak by řekl John Carmack, když přeskočíte příběhová videa u FPSky, tak to váš zážitek neochudí o nic víc, než když dějové úseky přeskočíte u porna.

Další hejt směřoval k technické zastaralosti hry. Tak ano, Far Cry ani Doom 3 to není, ale to hře rozhodně nebrání, aby i po nějakých 14 letech vypadala skvěle. Jak už se ukázalo v Chasmu, v Action Forms jsou docela machři přes vizuální design, čímž úspěšně kompenzují fakt, že nepracují s těmi nejlepšími enginy své doby. Vivisector navíc nedosáhne na technicky nejvyspělejší AAA tituly pro PC, ale třeba ve srovnání s konzolovými hrami své doby (a jejich porty) jasně vede. A dokonce obsahuje pár technických vychytávek jako třeba povedené znázornění srsti u nepřátel (kteří jsou něco jako furries asimilovaní Borgy) nebo možnost tyto nepřátele postupně rozstřílet / rozpižlat až na kostru (muhehe).

Takže za mne rozhodně velmi příjemné překvapení.

Pro: design zbraní, level design druhé poloviny hry, interaktivní brutalita

Proti: cca úvodní třetina, která musí nemalou část hráčů vyděsit v nesprávném smyslu slova

+16

NieR: Automata

  • PC 90
Herní výzva 2020 - 3. "♫♫♫" (Dohraj hru, ke které byl oficiálně vydán samostatný soundtrack.)

V daleké budoucnosti na Zemi zuří válka mezi hypersexualizovanými androidy s dokonale lidskými těly a umělou inteligencí s nepříliš humanoidními roboty složenými z narezlých plechů ohnutých do jednoduchých tvarů, kteří vlastního uvažování schopni nejsou. Androidi bojují za lidstvo, jehož zbytky přežívají na Měsíci a roboti za mimozemšťany, kteří na Zemi provedli invazi. Lidi ani mimozemšťany však už dlouho nikdo neviděl, takže pro robotické obyvatele Země jsou to spíše mýtičtí bohové...

Nějak takhle uvádí do děje Nier: Automata, za níž stojí známí japonští mistři na bojovky Platinum Games (Bayonetta, Vanquish, Astral Chain...), tentokrát vedení poněkud výstředním umělcem Yoko Taroem...A výsledkem je hra, která určitě není dokonalá, ale je v mnoha ohledech neobyčejná až unikátní. Například:

- Nier: Automata využívá specifických vlastností videoher a některé prvky a motivy vyprávění jsou pevně provázané s herními mechanikami

- výše řečené se projevuje mimo jiné tak, že když poprvé hru zdánlivě dohrajete a normálně proběhnou závěrečné titulky, vyprávění (ani zdaleka) nekončí a musíte začít hrát znovu (což nejprve vypadá jako klasické New Game+, ale není tomu tak - hru je nutné začít minimálně třikrát, jinak přijdete o většinu obsahu)

- hratelnost se pohybuje mezi akční adventurou, RPG, hack'n'slah, vertical / horizontal shooterem, 2,5D skákačkou, twin stick shooterem a textovkou

- většina postav je pojmenovaná po všemožných západních myslitelích od Blaise Pascala po Simone de Beauvoir, přičemž toto nemá jen ornamentální funkci, ale myšlenky těchto osobností mají svou roli v příběhu a jsou různě komentovány

- hra je střídavě dramatická, dojemná, naivně roztomilá i sexy (zvlášť pro osoby s pantsu fetišem)

- celý tento postmoderní guláš je přitom emocionálně i intelektuální stimulující a obsahuje řadu nezapomenutelných prvků a momentů; zároveň je bohatou studnicí pro fanouškovskou tvorbu (často NSFW)

- výtvarné zpracování a hudba jsou geniální

Co zamrzí: Sidequesty jsou založeny na "přines" (sedni, lehni...) základě, v soubojích člověk občas nevidí, kde je jeho postava / co se to sakra děje a technické zpracování PC verze dosahuje velmi pochybných kvalit, což je v zásadě nutné částečně kompenzovat fanouškovskými patchi (původní hra třeba nedokáže běžet v nativním rozlišení monitoru a obsahuje textury v tak nízkém rozlišení, že to vypadá jako bug).

Každopádně už jsem dlouho neviděl hru, která by mě tolika způsoby překvapovala a v níž bych spatřoval tolik námětů na zajímavé diplomky v oboru kulturálních studií :)

Pro: výtvarné zpracování, hudba, specificky herní vyprávění příběhu, 'Become as gods!'

Proti: technické nedostatky PC verze, občasný chaos v soubojích, nezáživné sidequesty

+9 +10 −1

Resident Evil 7: Biohazard

  • PC 95
Herní výzva 2020 - 2. "Heuréka" (Dohraj hru, ve které vyřešíš alespoň jeden logický problém.)

Resident Evil 7 je zatím nejlepší videoherní úvaha nad tradičními rodinnými hodnotami, v níž se kombinují prvky hixploitation (o tom, že tvůrci viděl Texaský masakr motorovou pilou, není pochyb), zombie horroru a nechybí tam ani povinná děsivá dlouhovlasá holčička, bez níž si Japonci nedovedou horor ani představit.

Hlavní silou RE7 je jeho malý, ale zato detailní a propracovaný svět, který úspěšně evokuje pocit reálného místa s reálnými postavami; není to jen nějaká aréna, kam level-designeři v editoru náhodně rozmístili pár příšer a puzzlů.

Hra také velmi dobře dokáže dávkovat informace a vést hráčovu pozornost. I díky tomu může být skutečně děsivá a její příběh je navzdory pulpovosti a klišovitosti opravdu vtahující. Tady by se v Remedy Entertainment (i jinde) měli učit, jak se dělá environmental storytelling - namísto zahlcení hráče kvanty logů a e-mailů, které stejně nikdo nečte, to chce dát od začátku najevo, že všechno, co se kolem děje, do sebe nakonec perfektně zapadá a dává to dokonalý smysl a vzbudit tak v hráči touhu přijít všemu na kloub. A spolehnout se na jeho schopnost interpretace a induktivního usuzování.

Stejně vzácně dobře se v Capcomu vypořádali například s plynulým přechodem mezi hratelnými pasážemi a neinteraktivními animacemi. Nadto dokázali do hry nacpat řadu pamětihodných momentů - ne zrovna hladké první setkání se ztracenou manželkou, chirurgii pomocí sešívačky, večeři, souboj na lopaty, auta a motorové pily, objev vraku v bažinách, apatickou babičku na vozíku objevující se na podivných místech atd.

tl, dr: Resident Evil 7 je pecka jak sfiňa a všichni si ho zahrajte. Máte-li na to odvahu.

Pro: vyprávění pomocí prostředí, perfektně budované napětí a atmosféra strachu, grafika a vizuální design

Proti: slabší závěr

+15

Raji: An Ancient Epic

  • PC 65
Indický videoherní průmysl zatím v podstatě neexistuje, a tak je tato malá indie záležitost vlastně úplně první indická videohra, která vyšla na většině hlavních platforem a získala si nějakou mezinárodní pozornost.

Autorům evidentně hodně záleželo na prezentaci domácí kultury, a tak se tu dočkáme hinduistických mýtů a tradičního indického výtvarnictví a hudby. Právě výtvarně nakonec Raji zaujme nejvíc, hratelností sestávající ze soubojů a jednoduchého skákání (+ primitivních puzzlů, u nichž většinou není potřeba žádného přemýšlení, neb řešení je zjevné na první pohled) nijak zvlášť neohromuje.

Souboje by určitě snesly větší míru rozmanitosti a ovládání mohlo být přesnější. Například mířit jde rozumně jen na myši, na gamepadu hrdinka míří "automaticky", což čtěte spíše jako "čistě náhodně". Asi bych netvrdil, že je Raji nějaká must-have záležitost, ale na druhou stranu je to taky v současnosti nejlepší hinduistická akční adventura všech dob...

Pro: výtvarné zpracování, hinduistická mytologie

Proti: nedopečená hratelnost, useklý závěr, souboje s bossy

+14

Godzilla 2: War of the Monsters

  • NES 80
Oproti prvému dielu pre NES je tento pojatý ako akási kombinácia ťahovky a "slot machine". Hrá sa za armádu. Celkovo obsahuje 12 levelov, ktoré nie je potrebné hrať za radom, čo je vcelku výhoda. Replayabilita jednotlivých levelov je nízka, kedže k výhre sa dá dopracovať viacmenej pár spôsobmi - väčšinu času sa strávi hľadaním riešenia. Bez návodu alebo manuálu je treba experimentovať a zisťovať, čo ktorá jednotka robí - niektoré majú špecifické využitie, ktoré treba poznať - to výrazne zlahčuje hru. Celý gameplay je delený do dvoch častí - strategickú mapu, kde sa zadáva výroba jednotiek a presuny a bojovú časť - čo funguje na princípe výherného automatu - dobrá kombinácia dáva silný útok/obranu. Do určitej miery je náhoda vytlačovaná povahou zbraní, takže aj pri nepriaznivej kombinácií to nie je úplné náhodne, ale záleží na výbere zbrane.

Poteší vysoká variabilita - rozličné typy jednotiek, terénu, príšer a ich charakteristiky (jedna príšera sa vo vode lieči, Godzilla je priťahovaná rádioaktivitou, ďaľšia sa vie podkopať a uniknúť z obklúčenia ...).

Hudobne vcelku nezáživné (stále tá istá sada melódií bez ohľadu na level) a dosť repetetívne, navyše vypnutie hudby vypína aj zvukové efekty :)

Pro: široké spektrum kaiju príšer ako aj zbraní, rozmanitosť levelov, zaujímavé spracovanie

Proti: nízka znovuhrateľnosť, slabé po hudobnej stránke, vyžaduje manuál resp. príručku (slabá nápoveda v hre), slot machine v battle móde

+10

Mass Effect 3

  • PC 90
Na začátek menší vsuvka. Konečně se mi podařilo udělat paní Shepard takový obličej, na který se dalo dívat, a konečně byla pryč nutnost schovávat podobu hrdiny do helmy s neprůhledným hledím (a to i v cutscénách, ale zase se člověk nasměje, když probíhají romantické interakce v helmě).

Konečně přišel na řadu závěrečný díl trilogie a hrál se mi stejně dobře jako druhý díl, to mohu prohlásit hned na začátek. Galaxie směřuje k jedinému cíli, k porážce Reaperů, čemuž odpovídají i hlavní a vedlejší mise. V rámci hlavních úkolů jsem měla možnost podívat se na místa, o kterých jsem do teď četla pouze v kodexu, a vyřešit určité záležitosti (například genofág, spor Gethů a Quarianů), jejichž problematika se hrou táhla od prvního dílu (a vlastně i daleko před něj). Třetí díl ještě více potemněl a došlo i na některá úmrtí, kterým se hráč do teď mohl vcelku dobře vyhýbat. Společné odříkávání modlitby u umírajícího Thana jen tak nezapomenu a Mordinova písnička mi v hlavně zní i nyní. Největší pokles nálady jak můj, tak nejspíše i herní přišel po Thessii. Zajisté v tom roli hrálo i to, že Liara byla mojí partnerkou. Byla jsem ráda, že virtuální Shepard jí něco dokázala říct a povzbudit. Já bych to asi nedokázala. Závěrečná mise odehrávající se na Zemi mě... spíše lehce zklamala. Přiznám se, že jsem po těch peripetiích se sháněním spojenců čekala větší nasazení jednotek mimozemských ras a ne že je jen uvidím, jak kdesi krouží okolo Země v lodích (krom Kroganů na zemi). Ani cutscény mi nedokázaly zabránit pocitu, že stejně tu bitvu tam dole bojuji převážně sama.

Vedlejších misí bylo ve třetím díle méně, ale vyhovovaly mi nejvíce z celé trilogie, neboť mi přišly více propracované a opravdu se soustředily jen na získávání WA. Namátkou mise, které mě fakt bavily: zničení serveru Gethů společně s historickou přednáškou nebo konfrontace s Rachni, kdy jsem z té mise měla takový pocit, že jsem se ocitnula ve filmu Alien. Co mě trochu nemile překvapilo, tak bylo zjištění, že deník s úkoly jde zpracovat ještě hůře než v předchozích dílech. To zapříčinilo to, že jsem návštěvě Citadely věnovala odhadem tak 30 % herního času, kdy jsem obíhala všechna patra Citadely (20 % pak připadalo na obíhání všech pater Normandy). Naprosto jsem se ztrácela v tom, kdo shání jaký artefakt a mám ten pocit, že jsem s někým ani nemluvila do té doby, než jsem mu nějaký artefakt vnutila. Jak můj milý hrdina věděl, komu co patří a co potřebuje, to fakt nevím. Ale kdo jsem já, abych zpochybňovala činy Sheparda? Nutno ovšem podotknout, že Citadela je ve třetím díle zpracována krásně a její obíhání mě bavilo až do úplného konce.

Nyní něco ke společníkům. Kdo si na mise bere Jamese Vegu? Nedokážu si nyní vybavit v ME univerzu nudnější postavu. Kaidana jsem nebrala na mise ani v prvním díle a zde to nebylo jiné. A naprosto to podělal návrhem na vztah, který přišel z ničeho nic, kdy vlastně stačilo mu jen normálně odpovídat a sednout si s ním ke skleničce alkoholu na Citadele. EDI jsem měla ráda a po smrti Legiona byla ona tím hlavním důvodem, proč jsem zvažovala zelený konec. Líbilo se mi, jak se její charakter postupně utvářel a stávala se více člověkem. Garrus se jednou podivil nad tím, že tuhle zbraň je potřeba stále kalibrovat. Já si nedokážu představit, že by na Normandy dělal něco jiného. Scéna, kdy jsme společně stříleli na "holuby", považuji za jednu z nejhezčích scén ve třetím díle (samozřejmě jsem schválně minula cíl, co bych pro svého kamaráda neudělala). Tali patří k mým nejoblíbenějším postavám vůbec a jsem moc ráda, že se v tomto díle podívala na svoji domovskou planetu a já mohla být u toho. Liara ušla velký kus cesty, když si vzpomenu na pro ni trapnou chvíli, když mluvila poprvé se Shepardem ve své kajutě v prvním díle. Jen mi není jasné, proč jsem pořád dokola měla stvrzovat romanci s ní. Mezi díly to ještě pochopím, hráč může změnit volbu, kdo bude jeho partnerem, ale že ve třetím díle to bude tak zdlouhavý proces, než se s Liarou dostanu od přátelství k partnerství, tak to jsem nečekala.

Nyní k mému konci. Nečekala jsem, že to pro mě bude tak těžké rozhodování. Sice jsem modrý konec okamžitě vyřadila, protože se mi jeho nápad nelíbil, ale hodně dlouho jsem váhala mezi červeným a zeleným. Pro červený hrál fakt, že bych tím dosáhla svého cíle, ke kterému směřuji od svého počátku. Sice jsem byla varována, že může přijít nová syntetická rasa, ale ta představa nebyla pro mě něco, co by mě zastavilo. Nová a nebezpečná rasa, která všechny vyhladí, může koneckonců přijít u jakéhokoliv konce. A třeba by se galaxie dokázala postavit tomuto novému nepříteli. Kdo ví. Co mi vadilo více, tak bylo zničení veškerého syntetického života a tedy i Gethů, které jsem tak pracně dávala dohromady s Quariany, a EDI, která měla dobře nasměrováno ve třetím díle (tedy k více lidské povaze). A to se moc nehodilo k mému kladnému přístupu po celou hru. Jenže troufám si tvrdit, že vždy budou nějaké oběti a nikdy nemůže nastat naprostý šťastný konec. Život takový není.

U zeleného konce se mi představa syntézy moc nelíbila, i když Catalyst tvrdil, že je to nejlepší řešení. Jak by probíhala syntéza dál? Co by bylo s jednotlivými rasami? Možná by splynuly všechny do jedné a možná by se z takové jedné a silné rasy stala hrozba pro jiný život v jiné galaxii. Co kdyby se tihle symbiózou vzniklí "tvorové" stali takovými Reapery? Zelená volba má pro mě až moc otázek a žádné odpovědi. I když s odstupem času, jak pořád přemýšlím nad těmi konci, se k té zelené kloním více než v momentě, kdy jsem se ve hře rozhodla pro červený konec. Vlastně je mi dost líto, že nevíme oficiálně, jak by tato volba pokračovala.


Hodně nerada opouštím tuhle trilogii. Ale vše jednou skončí a mně teď zbývá doplnit si příběh knihami, které vyšly (a Mass Effect: Andromeda).

Shepard out.

Pro: hlavní a vedlejší mise, dialogy a vztahy se společníky, zábavná akční část, Citadela

Proti: opět jedno tlačítko na spoustu akcí, deník s úkoly, poslední mise

+38

Medieval Dynasty

  • PC --
Když se středověk potká na pískovišti s RimWorldem, Sims, Banished, RPG a Unreal Enginem.

Dokud jsem hru nedostal darem, neměl jsem o její existenci sebemenší tušení, což je vážně obrovská škoda, protože nechápu jak jsem bez ní mohl do dnes žít?

Medieval Dynasty není rozhodně hrou, jako je Kingdom Come: Deliverance, jediné co mají tyhle hry společného, je středověk a víc se ani náhodou srovnávat nedají. Napíše-li někdo, že čekal od KDC přesně něco takového, tak je *****. Vhodné si doplňte.

MD je v předběžném přístupu, takže následující řádky berte s rezervou, vše se může a předpokládám že se i změní.

V současné chvíli zde není žádný zásadní příběh. Vystačit si budete muset s prostým konstatováním, že vaše rodina je mrtvá a je na vás, jak si nyní zařídíte vlastní život. Jste nasměrováni do oblasti, kterou ještě nezasáhli války a kde si lidé žijí více méně poklidným životem. To je vše a stáčí to. Úvodní hudba vás naladí do správné dobyvatelské nálady a jde se na věc.

Z kraje to vypadá, že jste se ocitli ve středověkém RPG, připomínající, tedy aspoň mě, Dungeon Siege. Podle toho jak se z kraje chováte, se vám vyvíjí statistiky, na řadu přijde socializace s místními a chvilku přemýšlíte, že to asi bude mít příběh, když tu náhle hledáte místo, kde budete stavět svou vesnici. V tu chvíli je to Banished, když se plynule dostanete náboru obyvatel, ještě k tomu přijde dojem připomínající RimWorld.

Náhle si uvědomíte, že se ocitáte v něčem naprosto unikátním, v předběžném přístupu?, co nejen pěkně vypadá, hudebně fantasticky naladí, ale kupodivu celkem pěkně funguje. Když tu náhle vás těžce zraní vlk a dorazí útok kance. Hra končí!

No, záleží na přístupu, buď nahrajete poslední uloženou pozici a nebo začnete znovu. Ne to na vás. Jako ostatně všechno.

Hra to rozhodně není, už teď, na krátkou chvíli a dá se předpokládat, že se bude ještě plnit dalším obsahem. I když základy už jsou pevně dané.

Lesy jsou rozmanitou kombinací jehličnanů a listnatých stromů. Prohánějí se zde skupiny rozličné zvěře, vlci, medvědi, srny, kanci, lišky, zajíci. Rostou zde byliny, houby, bobule.

Vesnice jsou naplněné lidmi, kteří si rádi promluví, filtrují, rozlišují respekt a náklonnost a sem tam pro vás mají i úkol, případně jeden prevít se dožaduje daní.

Vaše vesnice vyžaduje domy, dílny, sklady, pole. Současně je potřeba myslet na obyvatele, krmit je, šatit je, udržovat v bezpečí a i ti pro vás mají různé další úkoly.

Různá roční období se střídají v neúprosném tempu a každé má specifické vlastnosti jak na něj bude reagovat okolí. Na jaře si máknou farmáři, v létě všichni , na podzim bylinkáři a v zimně dřevorubci a lovci.

Celkový dojem se pak počítá jako body dynastie, které vám odemykají další kapacity města a každá profese, specializace, rozvíjí váš strom dovedností a odemyká další technologie.

A jako celek vás to kompletně pohltí už teď. A to jsem nezmínil, že jako vrchol všeho je vybudování vlastní dynastie, čehož je základem manželka a potomek, který po vás vše zdědí. O manželku je třeba se starat nebo vám jednoduše zdrhne i s potomkem a vaše dynastie skončí. Než vás však bude trápit tohle, můžou vám do té doby zdrhnout všichni vesničané, což bude mít stejný efekt.

Nechtěl bych chválit dne před východem, ale tohle je hra, která rozhodně zaslouží podporu, vyzkoušet a další bedlivé sledování co ještě přinese, protože potenciál je ohromný. Všechna čest, když si člověk vezme, že na tom dělá malé Polské studio.

Jo a málem bych zapomněl. Ve hře je i v základu čeština, ale je třeba ji brát s velkou rezervou, ostatně jako celou hru. Obojí je v předběžném přístupu a má své mouchy.

Pro: Komplexní pískoviště s mnoha způsoby vyžití, epická hudba, nádherný vizuál

Proti: Předběžný přístup, občasné bugy

+19

Sam & Max Season One - Episode 1: Culture Shock

  • PC 60
Původně jsem měl v plánu se do první sezóny pustit hned po červnovém dohrání originálu, ale nečekaně mě hra nenadchla jak jsem čekal a první epizoda se tak dostala na řadu až nyní. A jak se hra povedla a jak si stojí v porovnání s originálem? Humor stále není můj šálek kávy. Spíš se občas uchechtnu, než abych to považoval za nějakou humornou jízdu. Nejvíce mě pobavila cedule Dead end. Grafika není nic extra, ale ani neurazí. Hra překvapivě dobře funguje i na dnešních systémech. Příběh je v první epizodě celkem průměrný, ale je tam jistý potenciál. Doufám, že se to v dalších epizodách rozjede. Počet lokací je hodně malý a díky tomu je celkem nízká i obtížnost. Navíc nejsou přítomny extrémní nelogičnosti jako v Hit the Road. Akční vsuvka v podobě řízení auta není nijak zázračná, ale má nízkou obtížnost a tak ozvláštní hratelnost aniž by hráče naštvala. To se o podobných prvcích starších adventur říci nedá. Nejdelší hádankou jsou psychologické testy, které považuji za celkem povedené a originální. Sice se asi málokomu podaří na první pokus, ale to vůbec nevadí. Zhruba 2 hodiny herní doby tak utečou celkem rychle a příjemně. Přítomné české titulky jsou opravdu nepovedené a obsahují horší chyby něž většina naprosto amatérských češtin. Rozhodně jsem se nenudil a první sezónu určitě zkusím dohrát. Navíc další díly mají lepší hodnocení, takže snad bude lépe.
+20

Mafia: Definitive Edition

  • PC 75
Vždycky jsem snil o remaku druhého dílu, protože ten byl nejvíc očesaný, a tím pádem by si nejvíc zasloužil vydání v plné podobě. Dočkal jsem se ale (zatím) jen jedničky. A kdybych snil o remaku jedničky, můj sen by vypadal trochu jinak, než Mafia Definitive Edition...

Grafika super, hratelnost dobrá, příběh v celku pořád podobný. Co mě ale nejvíc zklamalo byl rozsah hry. Čekal bych, že hlavním zlepšením bude propracovanější open world a mnohem víc vedlejších misí. Opak je pravdou. Remake je v konečném důsledku ještě méně otevřený a obsahově chudší, než původní hra. Je to škoda, protože Lost Heaven vypadá pěkně a více obsahu by si zasloužilo.

Hráče původního dílu novinka asi moc nezaujme. Možná zůstala až moc podobná originálu a vlastně krom grafiky nepřináší vůbec nic navíc. Novou generaci asi osloví lépe, i když spíš jen vyznavače dobře zpracovaného přímočarého filmového příběhu.

Pro: Grafika a město, čeština

Proti: Málo obsahu, minimum vedlejších aktivit, žádné "wow" se nekoná, nenašel jsem casino

+16 +17 −1

Hungry Hearts Diner

  • Android 90
Poslední tři dny jsem byla k téhle hře tak trochu přilepená. Roztomilá grafika, naprosto slintuhodné japonské pokrmy a nostalgický příběh zabalené do jedné hry byla dokonalost.

Překvapilo mě, že životní příběhy jednotlivých zákazníků nejsou lehkovážné, právě naopak. Od potíží školačky s jejími rozvedenými rodiči až po osud jednoho člena yakuza. Jednotlivé dialogy se odkrývají se spokojeností zákazníka a pokrmy, které jim stařenka připraví. A že těch druhů jídel je tam opravdu hodně. Ze začátku ten výběr není tak velký, ale s vylevelováním jednoho jídla se otevře další a tak dále. Menu pokryje velkou část japonské kuchyně (i když samozřejmě ne zcela, protože to opravdu nejde) v celkem malé hře. V hlavě jsem si dělala malý seznam toho, co musím vyzkoušet až se někdy v budoucnu zase vypravím do Japonska. Úplně nejlepší ale je, že ke hra nevyžaduje vůbec žádné transakce ke zrychlení, dá se v pohodě dohrát úplně zdarma bez toho, aby u ní člověk strávil x let. To už bohužel není v dnešní době tak běžná věc.

Výtky mám asi jenom dvě a to jednak, že scrollování v menu není zrovna super, kdyby šlo nějak vyfiltrovat, určitě by to bylo lepší. A zadruhé to, že hru jsem (příběhově) dokončila předtím, než jsem stihla odemknout celé menu. Samozřejmě, že jde hrát dál, ale je trochu blbé, že není využito úplně všechno.

Pro: grafika, příběh, rozsah

Proti: nepřehlednost a částečná nevyužitost menu

+17