Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Halo 4

  • PC 75
Popravdě, jedna z věcí, co mě dlouho odpuzovala od série Halo, byla její grafická stylizace a fikční svět, který na mě svou barevností, podivnými tvary a pištícími mimozemšťany působil velmi infantilně a neseriózně.

Tady musím pochválit 343 Industries, protože jejich uchopení světa Halo se mi líbí více než to původní od Bungie. Projevilo se to už na remasteru jedničky a dvojky, kde mi nová grafika sedí mnohem lépe (ačkoli hardcore fanoušci posun oproti původnímu vizuálnímu stylu kritizovali) a Halo 4 to potvrzuje - je to podle mě zdaleka nejlépe vypadající díl celé Master Chief Collection a není to jen posunem v technologiích (logicky na tom hra z konce životního cyklu Xboxu 360 bude lépe než první díl z původního Xboxu). Nová prostředí a zejména design zbraní vypadají úžasně a v některých místech jsem típal screenshoty skoro tak často jako jsem střílel.

Zatímco grafika a inovace zbraní, nepřátel a prostředí patří mezi klady, hlavní problémem Halo 4 je skutečnost, že jej jako šestý díl v sérii (nezapomínejme na Reach a ODST) už docela dost dohání stereotypnost a repetitivnost základních prvků hratelnosti. Pasáže v mechovi a vesmírné stíhačce zážitek oživují jen trochu, ale... zakončeme to pozitivně - Halo 4 je prostě krásně vypadající a velmi dobrá FPSka, kterou by žádný fanoušek žánru neměl minout.

Pro: grafická stylizace, novinky v arzenálu

Proti: únavový syndrom celé série

+14

Days Gone

  • PS4 85
This is Radio Free Oregon! The truth shall set you free!

Inu, byl to pořádný macek. A přesto, ničeho tam nebylo přehnaně moc a tak mě Days Gone rovnoměrně bavil skoro až do konce. A to rozhodně není Days Gone hra bez chyb. Vlastně jich není úplně málo a takřka po celou dobu hraní jsem měl pocit, že teď by se to mohlo už skutečně rozjet. A teď... nebo teď? A ono nic. Hra si plyne svým tempem, tu a tam se odehraje nějaký menší či větší zvrat, ale asi ten největší problém s celou příběhovou linkou mám, že tam jednoduše není moment, kdy by vyloženě dupla na plyn, vzala pořádně za koule a předvedla nějaký jaw-dropping moment. Z toho důvodu, ač jsem se při samotném hraní bavil náramně, pro mě Days Gone devítkovým titulem být nemůže, byť to neznamená, že hra není kvalitně napsaná. Naopak. Na poměry openworldových je napsaná velice dobře. Ale vezmu to postupně...

Gameplay. Spojení survival a mainstreamové akční hry funguje skvěle. Ze začátku dokáží zatopit i dva či tři freakeři naráz a ve chvíli, kdy jsem omylem naběhnul do skupinky nepřátel, znamenalo to instantní smrt. V téhle fázi jsem si hru užíval bezesporu nejvíce. Opatrný postup, nebezpečí na každém rohu, vymýšlení taktiky. Každý tábor nájezdníků byl taktickou lahůdkou, stejně jako každá zamořená oblast solidní výzvou. A vlastně mi ani nevadilo, že příběh se rozjíždí jen velice vlažným tempem. Pocit, kdy hráč postupně získává převahu a celkovou sebejistotu v boji je super. V poslední třetině hry se však jakákoli výzva ze hry vytratila, lidští protivníci představovali prakticky už jen panáky k postřílení a freakery jsem s kulometem kosil po stovkách. A tehdy už to byla zábava spíše poloviční. Celkově těch soubojů je s blížícím se koncem možná až moc a osobně bych ocenil více investigativních či adventurních misí, které by třeba i jen rozvíjely lore.

Příběhová linka není striktně rozdělená na hlavní a vedlejší mise, což je na jednu stranu fajn, protože gameplay nepůsobí tak schematicky a systematicky, jako v jiných hrách a vše je dávkováno hezky střídavě. Místo toho je celá hra rozkouskovaná na jakési tematické dějové linie, které se v menu procentuálně doplňují hraním jak zlatých (příběhových), tak bronzových (jakoby vedlejších) misí. Je to ale taky trochu dvousečná zbraň. I samotná hlavní dějová linka nabobtnala o řadu designově poměrně generických misí, které je ale potřeba pro postup dále nutno udělat. Osobně mi to nevadilo a dlouhou dobu jsem si toho ani pořádně nevšímal, ale faktem je, že tempo dávkování příběhu - zejména ke konci - tyto jednodušší mise možná až zbytečně rozmělňují. Na druhou stranu KAŽDÁ mise má své dějové pozadí, originální dialogy a animace, takže jejich plnění má smysl. A i těch pár aktivit navíc - obligátní bandit campy nebo obnovování elektřiny v NERO táborech - je díky detailnímu designu světa, odměnám, příjemnému jízdnímu modelu motorky a uspokojivému gunaplyi, radost plnit.

K příběhu bych řekl ještě to, že má dobře napsané postavy a řadu pěkných momentů. Nejen hlavní postavy, ale i ty vedlejší se hráči zaryjou pod kůži a bude si je pamatovat. Dialogy působí lidsky a přirozeně. Sám Deacon St. John má velice zvláštní a trochu otravný manýrismus drmolit, afektovaně funět, vztekat se a nervózně přerušovat věty v polovině. Někdy mi přišlo, že voice-actor možná až moc přehrává, ale jinak mi tohle chování hrozně moc sedlo tím, jak působí lidsky. Už jen třeba Deekovo nadávání na Copelanda a nebo vzteklé pořvávání na nájezdníky. Osobně jsem fakt rád za každou hlavní postavu, která má takto výraznou osobnost a není jen defaultním bezpohlavním avatarem.

Navzdory výše uvedenému mě ale příběh jako celek trochu zklamal. Ne že by byl špatný, ale tvůrci v průběhu naznačí řadu zajímavých směrů či myšlenek, kam by se lore světa mohl ubírat. Ve finále se to, podobně jako v The Walking Dead, zvrhlo jen v další válku frakcí. Nic proti tomu. Mám rád příběhy lidí v postapo světě. Jen měl Days Gone akorát potenciál být i něčím víc, než "jen další zombie hrou". Paradoxně ten největší dějový twist předvedli tvůrci v secret endu, který však hádám velká část hráčů ani neuvidí.

Technicky Days Gone na PS4 Pro vypadá a šlape obstojně. Hra ovšem trpí nepříliš dobrou vykreslovací vzdáleností, takže zatímco v hustých lesích a celkově méně otevřené krajině vypadá parádně, s vyšším dohledem scenérie trpí na šedivé, vyblité a často i rozbité textury. Nejvíce je to znát zejména na finální lokaci okolo Wizard Islandu, která je, zejména za jasného počasí, vizuálně daleko za vším, co do té doby předvedl zbytek hry. Je znát, že ani PS4 Pro občas úplně nestíhá a zejména v okolí hlavních lidských táborů se hra citelně pocukává. Také mě trápil problém, že se při delším hraní postupně přestaly dočítávat high-res textury půdy a cest a pomohl jen restart hry. Ale krom občasných grafických glitchů a podivně rozbitého timingu dávkování rozhovorů skrze vysílačku, mě žádný závažnější bug nepotkal.

Cením sníh, ale je ho na mapě málo. A dynamického zasněžování prostředí jsem si také moc neužil, neboť v řádu několika desítek sekund okamžitě taje. Jinak ale počasí fajn, zejména kombinace déšť/bláto.

Poslední výtku bych směřoval k hordám - tedy to, na co lákali tvůrci už v trailerech. Proč tenhle super zábavný herní prvek (pokud je dávkován s rozmyslem) tvůrci nezakomponovali do děje průběžně, ale upozorní na něj až před koncem hry?

Ale jo, jinak jsem spokojenej. Days Gone je poctivá žánrovka s velice trvanlivou herní dobou, která sice neatakuje ty nejvyšší kvalitativní příčky, ale přesto svými postavami a atmosférou dokáže chytnout za srdce a neumoří hráče přehnaným množstvím generického contentu. Osobně jsem hru nenuceně zplatinoval a, ač jsem po stránce gameplaye chtě nechtě už pociťoval jistou únavu materiálem, stejně se mi ani po 100% dokončení nechtělo z Oregonu odcházet. A to se mi u takto rozsáhlých otevřených her příliš často nestává.

This is Radio Free Oregon! Don't believe the lies!

Pro: Oregon, osobnost Deacona, design světa, vtahující hratelnost, writing dialogů a postav, jízdní model motorky, gunplay, skutečně zábavné vedlejší aktivity, hordy, secret ending

Proti: málo rozmanitý design misí, potenciál lore zůstal nevyužit, rozbité rozhovory skrze vysílačku, grafické bugy a vykreslování v některých lokacích, finální (ne)gradace, ke konci je hráč přehnaně overpowered, málo sněhu, hordy až ke konci

+21

Gears of War: Ultimate Edition

  • PC 50
Ke GoW jsem se dostal až ve čtvrtém dílu s Gamepassem. A čtverka byla super střílečka. Pětka o něco horší, ale furt jsme si to s kámošem užili. No nedalo nám to a pustili jsme se i do remaku té legendární hry, která nastavila design krutopřísných chlápků se 150 kg svaly i do dalších rádoby hustých akčních her.

Hustější než Marcus a Dom už umí být asi jen Doom Slayer, kterej je holt na ty hordy hnusáků sám. Tady se v přesné sekvenci město, noční město, důl, město a vlak snažíte opět zachránit svět. V nekonečných stejných koridorech a assetech, kde se jenom mění kulisa střílíte nekonečným množstvím nábojů nekonečné hordy gumových nepřátel a někde na pozadí se zase nakousává příběh, který je sice hrozně zajímavý, ale musíte si ho přečíst na internetech. Celá hra je o tom, že mám nějakýho hnusáka-bosse jehož jediná motivace je zavraždit všechny lidi, kterýho celou hru naháníte, abyste ho.. chvilka napětí.. ano, zastřelili a vyřešili světovou krizi. A všechny ty drsný řeči se berou hrozně vážně, což je asi největší zklamání. I ten Doom má větší nadhled.

Hru trošku ozvláštní momenty v podobě přebíhání k hořícím barelům v nočním městě, bránění se u benzinky, strašlivá jízda v autě nebo třeba vtipná klasická pasáž "nekonečného" vlaku, který dojede na konec cesty přesně ve chvíli, kdy splníte, co máte splnit :D

Co je fakt dobrý, tak grafika. Docela jsem byl překvapený, jak podobně ta hra vypadá se 4. a 5. dílem, péče ta hra dostala hodně. O to víc zamrzí, že už se nikdo nepustil i do dalších dvou pokračování, aby si to člověk aspoň mohl projet komplet na PC. Každopádně hra trpí na masivní framedropy ze 144 fps na 30, zglitchované mrtvoly nepřátel, semtam se propadnete pod texturu a AI střílející na enemáky přes stěnu už je taková klasika

Věřím, že ve své době byla původní hra pecka, ale popravdě tento remake mi přijde dost zbytečný. Především Gears of War 4 je zábavnější, hravější a variabilnější TPSka a když si tyto hry zahrajete hned po sobě, tak uvidíte, že i obyčejné střílečky se pořád posouvají a mají co nabídnout.
+15

Lightmatter

  • PC 80
Lightmatter je logickou hrou stojící na mechanice "stín je láva". Chodíte po areálu výzkumného střediska Lightmatter a snažíte se manipulovat se světelnými zdroji tak, abyste mohli dojít na správné místo, pro další světelný zdroj a nebo přímo do cíle.

V první řadě mě hra okouzlila svou minimalistickou, a přesto velmi detailní grafickou stylizací. Příběh vyprávěný podobným stylem jako v Portalu mi sedl. Občas jsem se pousmála nad absurditou situace a jindy mi zdejší vědátor lezl pěkně krkem. Logické hádanky mi místy daly pěkně zabrat. A postupně přituhovalo. Hra sice zabere asi jen 4 - 5 hodin, ale že se u ní zapotíte Vám garantuju. Mně úspěšně zavařila mozek a to těsně před koncem. Nakonec jsem ji však na jeden zátah dohrála a byl to velmi pěkný herní zážitek, na který jen tak nezapomenu a milovníkům logických her jednoznačně doporučím. I když je pravda, že bych se za dvojnásobnou dávku výzvy a herního času určitě nezlobila.

Ke hře toho nemám víc co říct, nejlépe si ji zahrejte sami. Její úvod je na Steamu zdarma a pokud Vás dokáže zaujmout, stejně jako mě, můžete si pokračování dokoupit a vývojáře podpořit. Nebo třeba počkat na slevu.

Pro: Grafická stylizace, herecké výkony, herní mechaniky, logické hádanky, jejich úroveň a obtížnost, prostředí

Proti: Herní doba (pro někoho)

+10

Death Stranding

  • PC 100
V létě vyšla PC verze Death Stranding. Pro mě osobně několik let nejočekávanější hra. Čekala jsem hlavně nezapomenutelný filmový zážitek a zároveň trochu nudy během nekonečného doručování. Omyl. Doručování mě chytlo do tak velké míry, že se Samovo stehno pyšnilo plným počtem hvězd. A filmový zážitek byl nakonec ještě lepší. Našly se dojemné momenty, vtipné a dokonce pár trapných, ale neřekla bych, že je to vyloženě špatně. Jiná mentalita, trošku záměr. Zkrátka různé situace, stejně jako v běžném životě. A konečné rozuzlení je něco, co stojí za veškeré momenty bloudění, trápení, nervy a pokud jste přesvědčeni o tom, že by Vás nekonečné túrování, jezdění a donášení mohlo unudit k smrti, tak to přece jen alespoň zkuste. Těch pár posledních hodin rozhodně stojí za to! A vlastně i jakékoliv hlubší poznání Vašich parťáků. Každá scéna v sobě skrývá symboliku, smysl pro detail a ohromný talent tvůrců. A pokud prahnete po akci, nemusíte zoufat. Můžete se jí sice většinově vyhnout a stejně tak si ji i záměrně najít.

Krom hereckých výkonů, scénáristických a režijních kvalit a výborného hudebního doprovodu, musím vyzdvihnout svět. To jak je zpracován, pojat a co se za ním skrývá. Opravdu si neumím představit, kde se taková fantazie v člověku bere. Vidím za ním roky práce. Jsou v něm nejrůznější odkazy na autorovy inspirace, životní oblíbence i na první pohled zcela obyčejné věci. Na konci vše krásně zaklapne. Graficky je hra nádherná, má zajímavou barevnou paletu a kameru. Postavy, které navštěvujete a potkáváte v rámci své donáškové povinnosti i dobrovolnosti, jsou různé. Lidi jsou různí. Jeden Vám leze na nervy, druhý je sympaťákem se vším všudy a sem tam se objeví i někdo velmi záhadný či nečitelný.

Jak se do lesa volá, tak se z lesa ozývá. Důraz na nenucený multiplayer, kdy se občas potkáte s jiným hráčem, vzájemně si pomůžete obestavit svět užitečnými mosty, cestami, lanovkami a sem tam narazíte na vhodně zakotvené lano, mi přišel nadčasový. Můžete tomu věnovat hodiny, pomáhat si, něco spoluhráčům nechávat ve schránkách či doručit jejich ztracený náklad. Dokonce si pomůžete v boji. Za mě parádní mechanika!

Jediným neduhem pro mě osobně bylo uživatelské rozhraní. Nevyznám se v něm vlastně do teď. Že jdou brát nějaké prémiové zakázky jsem si všimla až po dohrání příběhu a do zjištění, že je můžu zrušit, uběhlo pár desítek hodin. To přisuzuju zejména své roztěkanosti a nevšímavosti. Na druhou stranu jsem rozhodně nebyla jediná. A nakonec musím zmínit můj úsměvný přešlap ze začátku. Tak trošku jsme pozapomněla nainstalovat aktuální grafické ovladače, a tak mi pak neglitchovaly pouze stopy vyvržených věcí ze začátku, ale i samovy vlasy, vousy a obočí. Sem tam nějaký objekt. Do dvou hodin napraveno. A od té doby mi za celých 115 odehraných hodin 5x zmizela akorát stěna v Samově pokoji a jednou jsem jela v neviditelném náklaďáku. Jinak vše šlapalo jak mělo. Emoce hra vyvolat umí, stejně tak dobrý pocit či dojetí nad skvěle odvedenou prací vývojářů.

Pro: Česká lokalizace, detaily, maličkosti, spousta odkazů, herní doba, hudební doprovod, nezapomenutelný filmový zážitek, pojetí světa, příběh, výprava, scénář, umění, zajímavá kombinace herních prvků

Proti: Nepřehlednost uživatelského rozhraní

+22

XCOM 2: War of the Chosen

  • PC 65
Hodně jsem se těšil z nového XCOM 2, dokonce jsem čekal až do teď abychom si hru užil s datadiskem War Of The Chosen a také jsem doufal, že po takovém čase už nenarazím na bugy, marně. Zkusím to rozebrat podrobněji. Recenze neobsahuje spoilery.
Pozitiva:
Parádní animace, propracované 3D modely, zajímavá základna, bohatý výzkum, více typu agentů, možnost budovat vztahy mezi agenty navzájem. Možnost "omezit začátečnické rady" a také možnost přeskočení cvičení.

Negativa:
Hodně vela cut-scén které jsou totálně přitaženy za vlasy, doslova neuvěřitelný a to jak v taktické části hry, tak v globální z čeho jde celkově herní zážitek z hraní hrozně dolů. V taktické části se dokonce nezdravě vela krát opakují, hlavně při objevení nových nepřítel.
Ekonomika je kapitola sama o sebe, ze začátku vyděláváte 130 zásob denně a taký oslepující granát stojí 35, lékárna 35 atd. když to přirovnáte k ceně budování nových prostorů v základny, tak je to hrozný nepoměr.
Když hrajete v noci a každému náhledu na "velitelský" PC který zobrazuje planetu předchází zobrazení, silný flash - totálně bílá obrazovka co je slast pro oči.

Taktické negativa:
Šance na zásah 100% a presto nezasáhne. Hodně vela taktický nesmyslů: "zásah do hlavy vám dává další akci, nepřátelské vyvolené jednotky můžou se přiblížit uštědřit ránu z blízka a zase odejít a to i když vaši agenti mají nastavenou hlídku, ale ani tak nijak nereagují" Nepřátelé dělají absolutně nejméně logické kroky a to aj na vyšší obtížnosti, vyberou často tu nejhorší možnost co můžou udělat jako kdyby chtěli přehrát. Dále mi vadí hodně dialogů počas boje, které jsou absolutně neuvěřitelný. Vzhled a pohyb stejných jednotek je absolutně totožný. Spawnování nepřátel, je dopředu neskriptováno a když se posunete dál jak hra předvídá, tak prozkoumáte oblast nic v ní není, ukončíte tah a vuala "objevil se roj nových nepřátel". Sekundární zbraň není nutní dobíjet.

Celkovou strohost konceptu asi nemá smysl komentovat, nepřátelé jsou předvídatelný, vlastní jednotky taky. Zábavnost mi nevydržela dlouho a hodně věcí mně stále rozptylovalo a kazilo mi herní zážitek. Musím zase len oprášit vzpomínky na starý dobrý Xcom - Apocalypse (3. díl)

Celkově se hra neposunula nikam dál, ano pár nových věcí máme, ale když to porovnáme se starým XCOM: Enemy Within je to vlastně to samé v upraveném kabátu s pokračujícím příběhem. Máme stejný engine, stejnou grafiku, vše stejný žádní nové zásadní věci anebo herní mechanizmy.

Verze hry: Steam s 1 datadiskem War of the Chosen
Čeština zde: překlad funguje aj na další dva "datadisky" (Tactical Legacy Pack, Long War 2)

Pro: rozdílnost jednotek, vztahy mezi jednotkami, hezká základna, parádní animace, 3D modely

Proti: dlouhé dialogy v taktických misí, cut scény, ekonomický nepoměř cen, špatná kamera u slow motion, nelogické taktické prvky, chybí real-time boj, žádná vlastní cesta v postupu v příběhu

+8

Silence

  • PC 90
Daedalic Entertainment jsou regulérní adventurní borci! V době, kdy se o mně, výjimečně vzhledem k jistým okolnostem, vánoční atmosféra ani neotírá, přišli s neotřelým příběhem a zavedli mě do pohádkového světa, ze kterého jsem za žádných okolností nechtěl odejít!

Silence pokračuje v portfoliu vývojářů coby volné pokračování adventury The Whispered World. A tam, kde jsem se se šišlavým klaunem Sadwickem navztekal, se jednoduše poučili a udělali všechno líp. VŠECHNO!

Dlouho se mi totiž nestalo, aby mě adventura takto pohltila. Ano, vlastně stalo, naposled u State of Mind od stejných tvůrců, což jenom dokazuje, jak si v rámci adventurního žánru stojí. Silence totiž příběhem spolu s Noahem a Renie utíká ze smutného, válkou zdrásaného světa, do světa snového, pohádkového, byť výrazně melancholického...což mi v kontrastu s mojí povahou jednoznačně sedí. Odkazů na původní hru tu pár je, ale hrát se to dá i bez nich. Tvůrci navíc potvrdili to, že ve studiu nabízí jedny z nejgeniálnějších grafiků a tak tu ze snového světa opět udělali pastvu pro oči. Tak nádherně a pohádkově nasnímanou hru jsem zatraceně dlouho neviděl. A musím se přiznat, že sice nemám počítač, který by mým očím dopřál grafické hody, ale tady ta kombinace kresleného pozadí a 3D postaviček rozhodně padla na úrodnou půdu. Navíc...a to jsem starším adventurám od Daedelicu sem tam vyčítal, zamakali i na animaci postav a tak tu konečně jsou postavy, které si od prvního pohledu zamilujete. Smutného Noaha (potažmo Sadwicka), jeho neuvěřitelně roztomilou sestru Renie, ale i jejich parťáka Spota, který nejednou svým zploštěním, ale i nafouknutím této sourozenecké dvojce pomůže v příběhovém postupu. O vedlejších postavách ani nemluvě. Všichni tu mají své opodstatnění, všichni se hráči zaryjí pod kůži.

A to ani nemluvím o originálních mechanikách, se kterými v této hře tvůrci přišli. Úplně vynechali inventář, což je nezvyk a veškerou interakci vložili do jednoho kurzoru, který najetím na konkrétní věc nabídne konkrétní činnost. Je to určité usnadnění, uznávám. Nicméně posouvání kurzoru pro určitý pohyb s daným předmětem je opět dalším bodem, který jsem v adventurách příliš nezažil a musím říct, že má něco do sebe.

Záměrně tu nic o příběhu neříkám, myslím si, že by byla obrovská škoda Vás všech, kteří se na hru chystáte, abyste o něm cokoliv věděli. Síla totiž tkví v nevědomosti a stejně tak je to i se závěrem, který je stejně silný, jako u předchozího The Whispered World. Byť uznávám, mohl by být víc doslovný. I tak se ale jedná o krásný adventurní zážitek, který je na té pomyslné hranici s herním interaktivním filmem...ale pořád zůstává adventurou. Děkuji za tento zážitek. Vrátil mi do mé duše kouzlo pohádkových Vánoc, které jsem tak potřeboval.

Odkaz na překrásný soundtrack ze hry, který je inspirovaný původní hrou, ale přesto přináší něco nového, co stojí za to si poslechnout.

Pro: Melancholický, neotřelý námět, krásně nasnímané postavy, ještě krásněji nasnímané prostředí, překrásná hudba...mám pokračovat?

Proti: Pro někoho může být mínus absence inventáře, posun směrem k Telltale hrám, ale u mě to tak nebylo. Jediné minimální mínus vidím v poměrně rychlém závěru.

+12

The Last of Us Part II

  • PS4 90
Dlouho jsem přemýšlela, jak tento komentář pojmout. Chtěla jsem se zaměřit čistě na zamyšlení se nad chováním postav a nad tím, jak události zobrazené ve hře tyto postavy prožívají. Jenže to nejde napsat bez spoileru, takže by se můj komentář sestával čistě z jednoho slova spoiler a pod ním by byly ukryty mnou napsané odstavce textu, což by vypadalo poněkud.. blbě. Tak jsem se rozhodla napsat alespoň pár vět, aby komentář byl i informativní pro ty, které nezajímají mé myšlenkové pochody. Ovšem i tato informativní část může obsahovat malé spoilery typu "místo, čas, nepřátelé" a podobně.

Prostředí se prakticky nijak výrazně nelišilo od prvního dílu a drtivá většina hry se odehrávala převážně ve městě, které, pravda, není zrovna pro mě přitažlivé. Naštěstí párkrát jsem v rámci příběhu či vzpomínek město opustila, což mě potěšilo. Překvapením pro mě byla jedna část, kdy se hra trochu otevřela a já měla k dispozici větší prostor (dokonce i mapu), který jsem mohla procházet a prozkoumávat dle své libosti. Tak nějak jsem si myslela, že si tohle ještě někdy zopakuji. Ovšem k mému překvapení byla tato část tou jedinou a hra se nadále držela striktně své linearity. Uznávám, že z hlediska příběhu to nejspíše dává smysl, tedy že byla příležitost se trochu zastavit a projít si okolí, ale i tak mě mrzelo, že tato zastávka byla jen jedna.

Soubojový systém také nedoznal moc změn, ale hodnotím ho jako zábavnější nežli v prvním díle. Byla radost používat zbraně na blízko, kdy byl každý úder sekyrou, mačetou nebo kovovou trubkou cítit. Podobné pocity jsem měla i z brokovnice, která dokázala ustřelit hlavu či končetinu. Do hry přibyli dva noví nepřátelé, z nichž jeden (stalker) mi dokázal párkrát zatopit. Podobně hodnotím dobře i bossfight s rat kingem, o němž jsem i záhy dozvěděla, že jeho vzhled a pojmenování je inspirováno nejspíše skutečným nálezem krys či veverek, které jsou spletené skrz ocasy k sobě. Napětí ve hře zvýšila i přítomnost psů, kteří mě dokázali vyčenichat, i když jsem byla schovaná, a bylo tak jen otázkou času, kdy na mě přijdou.

Ráda bych napsala, že jsem se bavila od začátku do konce hry, ale není tomu tak. Zábavnost hry snižují některé zdlouhavé a protivné pasáže, v nichž se má hráč nejčastěji dostat na určené místo, přičemž se nezáživně musí vléct snad polovinou města. Otravnost těchto pasáží nedosahovala sice takových výšin jako v jiných hrách, ale přesto by hře prospělo jejich prostříhání některých částí, protože jinak bylo hraní skvělý strhující až pohlcující zážitek. Naopak bych vyzdvihla přítomnost menších zpestřujících a oživujících prvků, například možnost zahrát si na odstřelovače, jít na výpravu se čtyřnohým huňáčem, kterého lze hladit a házet mu míček, a také jsem se ještě nesetkala se hrou, v níž bych mohla navštívit zároveň dinopark, vesmírné muzeum i akvapark.

Druhý díl hodnotím taktéž vysoko, ale přece jenom byl na mě až někdy zbytečně zdlouhavý, a tak silné momenty, kterých hra nabízí opravdu dost, často střídaly chvíle stereotypu.

Nyní trochu zamyšlení...

Z Ellie je mladá žena. Nepohodlné putování post-apo světem vyměnili s Joelem za relativně bezpečný život v Jacksonu. Jak Joel slíbil - Ellie umí hrát skvěle na kytaru (hráč si dokonce sám může brnkat pomocí touchpadu), naučila se plavat, maluje a píše do deníku (prostřednictvím kterého se ve hře dozvídáme také důležité informace), dokonce prožívá akutní fázi zamilovanosti. Jen ve vztahu s Joelem je něco v nepořádku, jakoby se do něj vloudila zvláštní cizost a než otce a dceru připomínají spíše staré známé. Hráč tuší, že za tím možná stojí události z prvního dílu, a tak napjatě hraje dále, aby odhalil další události. Jenže pak přijde něco šokujícího. A to nejen pro hráče, ale hlavně pro Ellie.

Oko za oko a svět bude slepý. Kolik lidí musí umřít, aby jedna duše dostála svého klidu?

Následuje jeden z nejemocionálnějších okamžiků hry, tedy smrt Joela. Soucítila jsem s Ellie a stejně jako ona, jsem se i já cítila naprosto bezmocná. Při posledním úderu jsem měla také chuť vykřiknout a zavřít oči. Po této scéně, jsem hru na pár dnů přerušila. Nebyla jsem naštvaná na vývojáře, spíše jsem neměla náladu opět se vystavovat těm hrůzám, která hra přinesla a chtěla jsem alespoň na okamžik oddálit čas, kdy budu muset hrát za psychicky rozdrcenou Ellie. Tyto pocity jsem měla vícekrát v průběhu hry, ale o tom později.

Vzpomínám si, jak Ellie doprovázela hru na kytaru částí písně Joela. A zpívala v ní o tom, co by se stalo, kdyby odešel. A zpívala, že by přitom zemřela i část jí samotné. Nedovedu si představit, co musela prožívat, když se to opravdu stalo. Myslím, že její hluboký žal byl zčásti vyrovnán právě touhou po pomstě a hněvem, neboť jejímu životu dávaly i nadále smysl v tom, že tu pořád je něco, co se musí vykonat - vydat se napříč Spojenými Státy za odplatou. Myslím, že hněv představuje akci, něco, co člověka alespoň trochu odvádí od myšlenek a zoufalství z nezvratitelné ztráty. Velmi se mi zde líbila podporující role Diny, nejenom při cestě, ale i později při jejich společném životě na statku. Dina byla oproti Ellie stabilní, ale přesto energetická a plná života, chovala se k Ellie hezky a pomáhala jí.

Ve druhé části hry přišlo hraní za Abby. V porovnání s Ellie byla vyrovnanější a klidnější. Po delší době hraní mi dokonce přišla sympatičtější než Ellie. To mě nutilo k zamyšlení, zda vykonání pomsty skutečně přinese duši klid. Jsme učeni, že pomsta nic nezmění, ale v případě Abby se mi zdálo, že jí to pomohlo vyrovnat se se ztrátou svého otce. Na druhou stranu od jeho smrti uběhlo několik let a Abby tak nebyla ovlivněna afektem. Je tedy možné, že už se s jeho smrtí zčásti vyrovnala a pomsta jí tak jen pomohla k pocitu, že dosáhla spravedlnosti. Její mysl nebyla tolik zatemněna vztekem a zármutkem, ani její činy jimi nebyly tolik ovládány - to můžeme vidět v tom, že jako jedna z mála z její party se spokojila s umučením Joela a ostatní "nepřátele" nechala jít.

Psychické trauma vzniká, když jsme vystaveni situaci, která svou intenzitou nebo ohrožením, přesahuje schopnost naší psychiky se s ní v tu chvíli vyrovnat.

Velmi divácky těžkou scénou je chvíle, kdy Ellie zažívá na farmě ve stodole opravdový flashback. Z hrůzného zážitku (smrt Joela) se nevzpamatovala ani měsíce po této události a pronásleduje jí jak ve snech, tak v bdělém stavu. Ellie je nucena tuto strašlivou scénu prožívat znovu, avšak s tím rozdílem, že tentokrát tu scénu nevidí na vlastní oči, jelikož ji v tom brání zavřené dveře. Myslím, že jedna její část chce dveře otevřít a zakročit, zatímco její druhá část je naopak ráda, že dveře nejdou otevřít a ona to tak nemusí prožívat znovu.

Závěr hry, kdy se Ellie dostane k Abby, je opravdu jak z pozice, tak z pozice diváka. Líbil se mi ten paradox, že Ellie nejdříve Abby zachrání tím, že ji sundá z kůlu, aby ji následně zabila. Myslím, že Ellie Abby nezabila zčásti také proto, že nechtěla, aby se Lev ocitl ve stejné situaci jako ona, tedy že ztratí osobu, která se o něho stará a kterou může považovat za svoji rodinu. Ellie nechtěla, aby další lidé trpěli a podle mě se vrací na farmu tak vyrovnanější a smířenější.
+25

Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country

  • Switch 85
Pamatujete se na dobu, kdy se čekalo na třetí epizodu Star Wars, aby se všichni dozvěděli způsob vzniku Darth Vadera? Všichni znali jeho postavu i velkou část jeho minulosti. Ale jak přesně Darth Vader povstal? Jaká příčina stála za jeho tragickou přeměnou? A proč tady melu o Star Wars z doby čekání na třetí epizodu? Inu, to máte tak… Ohledně Xenoblade Chronicles Torna jsem měl totiž po dohrání osudového finále XC dvojky úplně stejné pocity. V XC2 se mluvilo o něčem konkrétním, občas probleskly dávné vzpomínky na dobu před několika sty lety; vědělo se, že došlo k něčemu zcela důležitému – a zvláště některé postavy jsou svědkem i přímým formovaným důsledkem dávných událostí. Podobně jako vyšlo najevo Vaderovo zrození, i v Torně se postupně odkrývá bolestný zrod hned několika osudů, k nimž příběh spěje s hráčovou neklidnou předtuchou. Zhruba víme, k čemu dojde, ale nevíme přesně, jak; a bohužel nemůžeme ani ovlivnit hlavní dění způsobem, který by okolnosti pozměnil v našem přání.

Ono se řekne DLC – ale zrovna v případě Torny se jedná o plnohodnotnou hru, která by vůbec svůj nešťastný přídomek nemusela mít. Nacházíme se v minulosti, ale pořád ve stejném světě z XC2. Pohyb se sice omezuje jenom na dva kontinenty (Gormott a Torna), nicméně oba jsou tak bohaté svou geografickou členitostí i životem, že je stále co dělat. Naštěstí pro mě hra vypustila některé otravné mechaniky, příběh se pustil lehce komornější cestou a celý soubojový systém byl pozměněn ve prospěch intuice, dynamiky a svižnějšího postupu, což s povděkem kvituji. Celkově jsem měl pocit, že autoři vytvořili jakousi přátelštější variaci xenobladeovské hry (pokud porovnávám s XC1 a XC2) a jsem velmi rád za způsob, jakým byla hra uchopena. Také herní doba je mnohem rozumnější (internet říká kolem 20 hodin, já hru ukončuji na necelých 35). Samozřejmě ani Torna se neobejde bez nějakých mušek, ale těch je velmi pomálu.

A teď k příběhu. Některé z postav Blades se vracejí, ale jsme svědky jejich působení o 500 let dřív. Něco zůstává stejné, něco je trošku jinak. Pohled na svět se ještě u většiny trochu liší. Konečně poznáváme některé tváře ze vzpomínek hlavní série a opět začínáme budovat vztah k postavám. Nejdřív nenápadně, jak to mají Japonci rádi, jen abyste jim v průběhu opět propadli. Budují se dramata malá, osobní; ale i ta velká. A skrze to všechno přichází poznání a s ním také zhmotněné radosti i obavy. Ale schválně nenapíšu nic konkrétního. Ona zkušenost je stejně nepřenositelná.

Vizuálně jde opět o skvostně vybudovaný svět plný výhledů. Gormottské město poznáváme jako poskvrněné bitevním žárem, ale krajina okolo je stále zelený ráj kypící životem, do nějž se zatím nedostal vliv člověka. I proto vypadá tu i onde trošku jinak, než jak si jej pamatujeme z hlavní série.
Kontinent Torny ovšem nezůstává pozadu. Geograficky je rozdělen na menší celky a hráč se jím propracovává až do hlavního města, které vypadá velmi útulně. Radost pohledět. Nejhezčí jsou však pořád ty přírodní lokace plné prolézaček, tajných cestiček a vyvýšenin. Když už nějakou oblast prozkoumáte, stejně v ní často potom najdete něco, co jste předtím přehlédli, což mě na celém tom prozkoumávání baví možná nejvíc.

Už jsem zmínil změnu v soubojovém systému – a nemám v plánu se o tom nijak moc rozepisovat. V zásadě jde o to, že nyní můžeme volně přepínat mezi Blades i Drivery, a vlivem obecného nastavení můžeme volit i výběr skupinky (časem si vysloužíme až tři stabilní skupinky, každou o jednom Driverovi a dvou Blades). Do boje jdou samozřejmě všechny, ale najednou ovládáte jen jednu. Zbylé dvě ovládá hra. Opět je tu řetězení comb, plnění čárkových ukazatelů a všechno to mecheche kolem toho, ale je tu větší volnost, dynamika a intuitivní ovládání, a tím pádem i větší možnosti, což mi v XC2 citelně chybělo. U silnějších monster je dobré si hlídat některé faktory podle intenzity situace nebo podmínek boje. Třeba když vaše postava utrpí zranění a vy ji hned rychle vyměníte, tak další postava bude mít stejné množství HP jako ta předchozí prakticky před úderem, čímž se dá často dobře taktizovat a plánovat tím i přežití skupiny. Některé postavy zase automaticky aktivují určité své schopnosti už jen samotnou výměnou v boji, což se vyplatí zejména u znehybňování nepřátel v řetězech typu Break > Topple > Launch > Smash. No a tak podobně. Vlastně by se toho dala napsat spousta, ale od toho tu nejsem.

Hra nabídne tradičně mnoho vedlejších úkolů. Podařilo se mi je k mé libosti splnit všechny, ale přiznám se, že některé týkající se plnění soubojových mechanik jsem splnil až v závěru hry, protože ne vždy jsem si pamatoval, jak mám co přesně aktivovat. Ale i tak jsem se u toho bavil.
S plněním úkolů souvisí i získávání podporovatelů pro jednu z hlavních postav. Tato skupina lidí tvoří jakousi komunitu přívrženců a je jich dohromady 89. Přiznávám se, že jsem jich získal pouze 88 – pro tu poslední (jakéhosi otravného nopona) už jsem neměl vůli, anžto bych musel investovat mnoho dalšího času pro úplnou kompletaci a poražení čtyř nejsilnějších monster ve hře. Kromě tohoto drobného nedostatku ale mohu říct, že vývoj postav je velmi rychlý (opět levelování skrze odpočinková místa – po vyspání postav naskakují levely) a neměl jsem žádné problémy. Obvykle jsem byl několik levelů nad aktuální příběhovou překážkou ve hře. Trochu jiná situace nastala v otevřenějších částech hry, když jsem vyběhl prozkoumat celou mapu. V tu chvíli jsem potkával monstra všech možných levelů, a samozřejmě s většinou těch silnějších jsem kontakt nepřežil.

Jedním větším motivátorem pro vývoj postav se staly znovu field skilly – schopnosti postav potřebné pro otevření nějakého průchodu, vykopání nebo odemčení truhel s pokladem, a tak podobně. Stejný systém jako v XC2. Používáním postav v soubojích a plněním úkolů jim získáváte expy a důvěru (trust) pro vývoj jejich schopností. Důvěra odemyká potřebný level a další individuální podmínky zase aktivují pasivní schopnosti daného levelu. Takže až cca před koncem hry jsem se vlastně mohl vrátit na dříve navštívená místa a konečně plně vybrakovat oba kontinenty.

Čas od času lze narazit na odpočinková místečka se značkou ohniště. Tam si rozděláte kempík, což v praxi znamená, že si skupinka sedne k ohni, kde mohou probrat důležité záležitosti; uvařit jídla dle vlastních receptů, které se získávají během hry a které se dají použít i různým způsobem (opět je tu mechanika brašny s použitím podpůrné živiny, nebo nové trvalé předměty s pasivním účinkem), a nakonec se i vyspat, jak jsem již zmínil výše, a tím i nabrat potřebné úrovně na další postup. Na vařená jídla i další aktivity je potřeba hodně předmětů, které sbíráte po celé mapě – to je také stejné jako v XC2. Ale jak píše Kejtee, je tu rozdíl v barevném značení těchto odběrových míst pro covi… ehm, collectibles. A taky souhlasím s tím, že by se tato barevná změna měla promítnout do předchozí hry.

Nuže, tím se pomalu dostávám na závěr. Mám v paměti ještě čerstvé zážitky z velkého finále hry a rok 2020 pro mě znamená kromě jiného i jedno velké dobrodružství s XC1, XC2 a nyní, na úplném konci roku i závěr Torny - a vlastně i závěr celé dosavadní série na Switch. Takže co říct? Byla to opravdu bohatá jízda, jsem za ni rád. Prožil jsem mnoho vydatných zážitků a emocí s postavami a prozkoumal vpravdě jedinečná místa. Zejména Torna s citem odpověděla na některé mé dřívější otázky a doprovodila hru ze třetiny famózními animacemi a fenomenálním orchestrem, takže si připadám jako po shlédnutí nadupaného seriálu; a vlastně se mi jen těžko loučí s tím živým vertikálním světem. Třeba si dám někdy v budoucnu NG+.

Tornu bych osobně také doporučil zahrát až po druhém díle série.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Postavy lv 64
Community lv 5, supporters 88
Splněné úkoly 58/58
Herní doba: 35 hodin

Pro: Postavy; příběh; svižnější souboje; dávný kontinent Torna; zjednodušení systému; rozumná délka.

Proti: Jeden otravný nopon a jeho čtyři mazlíčkové.

+12

Magicka 2

  • PC 80
Kvalitní nástupce Magicky. Stejně jako v předchozí hře se budete v režimu více hráčů setkávat s chybami a chybkami. Ale i tak je stále obrovská zábava odpalovat nepřátele a přátele (omylem, samozřejmě;-)) na věčnost. Skvělým nápadem jsou klávesové zkratky pro pár předvybraných kouzel, vyvážení hry to neubližuje. Nepřátelé jsou zajímaví o hodně se liší. Herní délka vypadá podobně jako u prvního dílu. Dialogy postav jsou vtipné, ale kdo je má ve hře více hráčů čas číst, že? Grafický styl je příjemný. Mínusem hry je, že pro hraní s kamarády si musíte všichni zřídit účet u Paradoxu. Tenhle přístup že strany vývojáře/vydavatele se mi vážně nelíbí.

Celkové hodnocení: Výborná

(Komentář byl původně zveřejněn v roce 2016 v angličtině na Steamu).
+4

Human Resource Machine

  • PC 80
Human Resource Machine je kouzelná menší logická hra ideální pro každého, komu přijde zajímavý svět programování. Pokud byste se chtěli naučit programovat, tak zde můžete zábavným způsobem získat základy s jazykem ve stylu Assembleru. Pokud již programátor jste, můžete se snažit plnit nepovinné výzvy v každé úrovni (jsou těžké! a nechají vás docenit pohodlnost vysokoúrovňových jazyků). Naprosto miluji grafický styl a zvukový/hudební doprovod - je celkem zjevné, že tato hra pochází od tvůrců World of Goo.

Celkové hodnocení: Výborná

(Komentář byl původně zveřejněn v roce 2016 v angličtině na Steamu).
+7

Kane & Lynch: Dead Men

  • PC 40
Nějakou dobou už existovala holy trinity v podobě Half-Life 2, Doom 3 a Far Cry, zároveň ve stejném roce vyšel Crysis. No a pak tu máme Kanea, který se spolu s Ondřejem Hejmou snaží zaujmout hráče v titulu, který hodně zaspal dobu.

K&L kombinuje to nejhorší ze staré generace her s naprosto neodladěnými mechanismy, které se ve hrách staly standardem až později. Zastaralá grafika, super tupá AI a díky bohu hodně krátký playthrough asi definuje celou hru. Dva nechutní nesympatičtí antihrdinové se potkávají, aby vás provedli wtf příběhem, který by v televizi nestačil ani na jeden 20 minutový díl seriálu. Všechno se ve hře stane tak rychle, že nemáte vůbec čas přemýšlet nad tím, jestli něco z té story dává smysl nebo jestli vás to vůbec zajímá. Oba konce depresivní a neuspokojivý.

Fajn je, že se během těch 4 hodin udá asi 16 kapitol příběhu v několika prostředích a některé konkrétní situace i dnes působí dobře, např. obrana ve fastfoodu, naháněčka v japonských ulicích nebo noční klub. Proti tomu se ale postaví útěk v dodávce, bitva na nějakém jihoamerickém náměstí nebo celá poslední pasáž v džungli. Jedno velký špatný. Nepřátelé se svorně staví do řady a běží přímo proti vaší hlavni, nemůžete si sami přebít, takže se velmi často stává, že se s krytu postavíte, abyste někoho dorazili, ale zrovna nemůžete, protože se hra rozhodla vám přebít. Automatické schovávání za překážky funguje tak jeden pokus z deseti, semtam se nepřátelé střílí navzájem, když si vběhnou do cesty. Samozřejmě se ve hře objeví všechny povinné střílečkové disciplíny, takže OP sniperování na dálku, nefunkční stealth, kolejnicové pasáže v jeepu s neomezenou municí do kulometů, OP boss ve vrtulníku atd.

Kane and Hejma je v dnešní době irelevantní hra, kterou bych určitě nehrál nebýt výzvy. Věděl jsem, že s touhle kategorií budu mít problém a nechtěl jsem v ní ztrácet moc času. To se mi zadařilo a teď move on :)
+14

Resident Evil

  • PC 90
Nová konzole pořád v nedohlednu a dva týdny volna od práce, to chce konečně rozehrát nějakou dlouhou sérii, kterou neustále odkládám. Vybrat si sérii survival hororu na odehrání přes svátky klidu a míru mi přišlo celkem poetické, takže jsem to vzal pěkně od podlahy.

První Resident Evil vyšel dva roky po mém narození, což ve spojení s tím, že nemám rád naskakování do rozjetého vlaku sérií vysvětluje, proč jsem tuto sérii tak dlouho trestuhodně zanedbával. Samotné stáří hry jsem měl na paměti a i když jsem sáhl pro jistotu po remasteru/remaku z roku 2002, měl jsem zlou předtuchu, že tohle bude bolet. Bolelo.

Na první dojem na mě zapůsobila grafika, hlavně modely postav. Po vzhledové stránce se hra nemusí za nic stydět ani 18 let po vydání. Samotná hratelnost pro mě byla už trošku větší překážkou. Ovládání se, až na nějaké výjimky při soubojích, celkem drží s moderními trendy a hra je pořád poměrně slušně hratelná. První obrovský kámen úrazu u mě nastal s použitím fixních kamer. Pro mě osobně to byl první střet s tímto herním archaizmem a prvních pár hodin jsem měl opravdu co dělat, aby mi nebouchly saze. Vejdete na chodbu a slyšíte funění zombála kdesi za rohem. Jenže díky kameře namířené na vás samozřejmě nevidíte to, co potřebujete. Většinu času tak strávíte střelbou do prázdna nebo vběhnutím nemrtvému přímo do jeho rozpadající se náruče. Nedej bože pak souboj s rychlým nepřítelem, který po vás jde jako po uzeným - tady fixní kamery opravdu nejsou nejlepší volbou. Stejně tak pohyb po sídle (jehož architekt byl asi původně řidič autobusu nebo květinářka) je díky fixním kamerám naprostým peklem skládajícím se z nesmyslně umístěných chodeb a pokojů. Fixní kamery, které neustále mění svou orientaci pak ve spojení s opravdu směšným rozvržením domu způsobují, že je navigace domem bez mapy naprosto nemožná. Na druhou stranu se mi hodně líbilo, že vám mapa sama dá vědět, jestli jste v oblasti posbírali všechno nebo se v ní stále nachází předměty k sebrání. To bych v takhle staré hře nečekal a jako zarytého perfekcionistu mě pohled na modrání vysbírané mapy doslova hladil po duši.

Bohužel, velikost inventáře už mi zas tak dobře nedělala ... 6 slotů z nichž 2-3 využijete k základní obraně, jeden slot na léčení a 1 slot na jeden z mnoha klíčů pro nekonečný zástup zamčených dveří. To nejenže není mnoho, ale je zatraceně málo. Ve skutečnosti se totiž nejedná o prvek, který by měl hru ztěžovat (víc nábojů ani léčení než nutně potřebujete stejně nenajdete) ale spíš o zbytečně frustrující prvek, který hru protahuje. Velmi často se opakující příklad: V bedně mám uloženo několik předmětů pro otevření cesty dál, nemám na ně však místo v batohu takže je tam nechám, prozkoumám cestu dál, zjistím jaký předmět potřebuji a musím se pro něj vrátit, odnést ho zpět, použít ho, a pak zase pokračovat dál. Můj druhý průchod za Jill, která měla k dispozici 8 slotů, byl pocitově asi o 200% plynulejší a dvakrát až třikrát rychlejší bez toho aby cokoliv ubral na obtížnosti. Jinak jsem nikdy nenarazil způsobem, že bych neměl dostatek inkoustu na ukládání nebo nábojů k obraně, což se mi líbilo.

No, to je dost negativ, a popravdě - po asi pěti hodinách, kdy jsem se prakticky nikam nedostal, jsem myslel, že s hrou praštím. Jenže ejhle, najednou jsem se dostal z domu designové hrůzy a herního utrpení a jaká to změna. Jen co zmizela noční můra v podobě animace otevírání dveří každých 5 sekund, hra mě začala bavit. A to tak, že jsem po dohrání okamžitě nahodil druhou postavu a rozjel novou hru s vyšší obtížností. Nakonec se mi i povedlo tak nějak zapamatovat rozvržení domu, takže druhý průchod byl jako procházka lehce zombifikovaným sadem.

I když jsem si myslel, že mě takhle stará hra vlastně ani nedovede postrašit, našly se momenty kdy jsem měl lehce naděláno v kalhotách. Většinou to bylo proto, že jsem neměl žádné náboje a slyšel jsem chrčení zombíka za rohem, samozřejmě netucha odkud se na mě vyřítí a jestli kvůli němu budu muset procházet znovu půl domu a otevřít znovu všech 56 dveří po cestě (!!!). I když na to neumím přesně ukázat, Resident Evil má něco v sobě, co mě nutilo hru hrát dál i když mi neustále házela klacky pod nohy a parádně jsem se u toho bavil.

Vzhůru na další díl.

Pro: Atmosféra, zvuky, ovládání, grafika, adventura > střílečka

Proti: Level design první oblasti, ta příšerná animace otvírání dveří kterou jsem viděl asi tisíckrát

+20

The Witness

  • PS4 100
Iba málokedy porušujem pravidlo jeden priechod hrou a stačilo. Táto hra predstavuje jeden z tých vzácnych prípadov.
Možno nebudem úplne objektívna, keďže ma The Witness chytilo tak ako máloktorá hra predtým, ale aspoň vyjadrím svoje subjektívne pocity.

Už len ten farebný vizuál hry ma dostal od prvého momentu. Túžba po objavovaní, plnení hádaniek a hľadaní skrytých odkazov od tvorcov bola náplňou a poslaním tejto hry. A to je práve to. Hráč v tejto hre prechádza svetom a plní rôzne, niekedy veľmi zapeklité hlavolamy, ktoré ho určitým spôsobom posúvajú vpred. Za seba môžem potvrdiť, že som sa niekedy na niektorých z nich zasekla až tak, že musela nasledovať pauza, ukľudnenie alebo zmena hlavolamu. Častokrát som sa potom vrátila do hry a riešenie problému prišlo samo od seba.

V The Witness sa mi páčilo, že ma hra učila priebežne. Ak som prišla do oblasti, kde boli hádanky mimo mojej úrovne chápania, príliš ťažké alebo nezrozumiteľné, tak som vedela, že niekde nastala chyba a musím sa vrátiť, porozumieť princípu alebo ho vôbec najskôr musím nájsť a naučiť sa ho.
Žiadna iná hra vo mne nevyvolala ten pocit spokojnosti po zdolaní úloh, ktoré sa na začiatku zdali nemožné. (No dobre, asi až na souls hry.) Ten pocit toho, že som dokázala premôcť samú seba a došlo mi ako to všetko funguje, stál za to.
Po prvom prejdení hry asi pred troma rokmi mi ostala jedna nedoriešená úloha. Táto úloha mi ležala na myslí celú tú dobu a musím so spokojnosťou povedať, že tentokrát sa mi ju podarilo splniť. Raz v starom priechode a raz v tom úplne novom.

Ak niekto hľadá výzvu v podobe hádaniek a malebnom svete, tak odporúčam určite The Witness. Pre mňa je to jedna z najlepších hier akú som kedy hrala a preto dávam 100%.
+20

Mushroom 11

  • PC 50
U této hry bych velmi váhal, zda ji doporučit či nedoporučit. Moje dojmy:

Pozitivní

* unikátní, novátorská herní mechanika
* výborný motiv (post-apo, radioaktivní houba)
* pěkný vizuál
* dobrý zvuk
* výborně vypadající bossové
* nové herní mechaniky průběžně představované v průběhu hry
* prvních 5 úrovní je zábava

Negativní

* jenom 7 úrovní, herní doba 4,5h
* poslední 2 úrovně jsou frustrující, vyžadující přesné ovládání, i když ho z definice nemůžete mít, nebo štěstí, nebo hodně opakovaných pokusů
* poslední boss je nudný a snadný. Pravděpodobně jediný boss v celé hře, se kterým jsem zvládl "bojovat", zatímco jsem si četl emaily na mobilu.
* nevyužitý potenciál, mohlo zde být mnohem více mechanik, různorodější nepřátelé, více hádanek, více zajímavých aktivit. Místo toho je hra useknutá (působí velmi předčasně ukončená) a ke konci je velmi těžká plošinková sekce, místo zajímavějších věcí.

Celkové hodnocení: Dobrá 

(Komentář byl původně zveřejněn v roce 2016 v angličtině na Steamu).
+6

The Legend of Janosik

  • iOS 70
Kdyby nebylo Herní výzvy zde na databázi, tak bych se k Jánošíkovi ani nikdy nedostal. Přitom na to, že je hra zadarmo, se jedná o velice pěkně vytvořenou plošinovku, navíc ze slovenských luhů a hájů.

The Legend of Janosik je plošinovka ideální do autobusu nebo do vlaku. Neustále se v ní opakuje motiv chrabrého Jury Jánošíka, který přebíhá z lokace do lokace a vše červené (vyskakující bodáky, bodavá kola, oheň atd.) musí přeskákat tak, aby se dostal do cíle. Během cesty sem tam někoho střelí nebo bodne mečem, posbírá nějaké mincičky a na konci je předá chudým plebejcům, kteří je potřebují více, než Jura.

Autoři vše navíc situovali do poměrně libivého minimalistického prostředí, které se mně osobně moc líbí. Horší to bylo s procházením jednotlivých levelů, které občas byly dost na nervy. Ale i to k plošinovce tradičně patří a můžu říct, že se jedná o jednu z těch těžších, kde je kladen důraz na setiny vteřiny a přesnou sérii výskoků a pohybů podstatných k tomu, abyste došli k cíli. Navíc tvůrci se do hry pokusili zahrnout i příběh s pěknými grafickými obrázky a tak Vás každá další úroveň překvapí něčím novým.

The Legend of Janosik na to, že je zadarmo, je zatraceně dobrá v zabíjení času, když někde sedíte a čekáte, až Vás prostředek hromadné dopravy vyhodí tam, kde potřebujete.

Pro: Graficky minimalistická, ale přesto pěkná plošinovka s Jurou Jánošíkem v hlavní roli, pěknou dobovou hudbou a dokonce i s náznakem příběhu, který neznalé seznámí s Jánošíkem

Proti: Jelikož je hra zadarmo, tak není ani moc co vytknout. Možná občasná obtížnost a potřeba hbitých prstů na dotykové obrazovce telefonu :-)

+11

Pathway

  • PC 65
Pokud máte rádi Indyho, herní tahové souboje a zároveň se rádi nostalgicky vracíte do pixel artového období herních devadesátek, tak pak je Pathway přesně volba pro Vás.

Přesně tyto tři body ve mně vyvolávaly pocit, že někdo mi asi vidí do myšlenek, protože Pathway je přesně ten nápad, který, jakmile zjistíte, že někdo vyvinul, musíte mít okamžitě doma. Pak už je jenom otázka, kdy se k němu v návalu všech těch ostatních her dostanete. A já se k němu dostal právě teď.

Pathway má obrovskou sílu v nostalgické atmosféře dobrodružství, kterého jste se zúčastnili, když jste poprvé viděli celou trilogii Indiana Jonese. Na jedné z pěti kampaní vždy začínáte tak, že si vyberete určité postavy do týmu. Můžete vybrat tři a během hraní zachráníte kopu dalších, kteří se k Vám rádi přidají. Byť nechat si můžete jednoho, takže ve ve výsledku jste výprava o čtyřech hrdinech. No a s těmito hrdiny, kopou nábojů, desítek litrů benzínu a nářadím, které Vám svede zachránit život (a jejichž množství si neustále musíte hlídat) se vydáváte vstříc dunám a pouštím, abyste vždy splnili nějaký úkol. A to například záchrana kamaráda ze spárů německého Wehrmachtu, přes zastavení německých mystiků v čele s celou válečnou rotou před otevřením Pandořiny skřínky jednoho ne úplně přátelského Faraona, po seznámení s tamními Berbery, ale i kmeny, kteří vládnou armádou nemrtvých, jež při svých výpravách potkat jen tak nechcete. No a tato výprava se koná na náhodně vygenerované mapě, kde cestujete z lokace do lokace a pokaždé se něco stane. Buď potkáte karavanu obchodníků, partičku vojáků a nebo budete svědky nějakých mnohdy ne úplně hezkých událostí. Když pak potkáte vojáky, kultisty nebo nemrtvé, tak se hra přepne do taktického módu a rozjíždí se tahový souboj. Jeho obtížnost je samozřejmě odvislá od toho, jak moc naXPené postavy máte. Takže i RPG vývoj postav tu je patrný.

Za mě osobně můžu říct, že Pathway je super hra. Sice je silně monotématická, protože s každou mapou se vše v podstatě opakuje a dokonce jsem zažil, že i akce v lokacích se dost opakovaly. Ale to je dané tím, že lokací je opravdu hodně a obsahem je hra pořád spíše indie titulem, takže nemůžete předpokládat kdovíjak obšírný obsah. Jako indie titul s nápadem ale funguje skvěle a já si tento návrat do dětských let užil s chutí.

Pro: Skvělá kombinace tahovky s výpravou po vzoru Indiana Jonese vstříc dunám za štěstím, slávou a bohatstvím,

Proti: ve kterém se vše ale v průběhu hraní neustále opakuje, že jediné, co Vám zbyde je vlastně jen nápad. A toho se musíte držet.

+11

Overclocked

  • PC 75
Existuje okamžik, kdy život vyhasíná. Jen tak, jako přepnutí vypínače. Stisknutí knoflíku, brána je otevřena. A zůstávají jen stíny. Když k tomu dojde, je to snadné. Docela snadné. Když je vypínač přepnutý, když je brána otevřena, neodpustitelné může být uskutečněno. To, co nikdy nezapomenete. To, co nikdy nepochopíte. To, o čem nechcete snít. O čem nechcete vědět, nechcete přemýšlet...

Slova z úvodního intra hry Overclocked celkem jasně vystihují charakter celého díla. Jejím autorem je německé studio House of Tales a v jejím čele stál opět Martin Ganteföhr, který je zároveň osobou zodpovědnou za námět i scénář. Tento vysoce inteligentní a zároveň hyperaktivní podivín se kromě tvorby her soustředí i na lingvistiku a literaturu, učí dokonce na kolínské univerzitě. Sám přiznává, že jej pro život hodně ovlivnila civilní služba v psychiatrické léčebně v Osnabrücku. Tato skutečnost byla vidět i na předchozích hrách, ale právě v Overclocked Ganteföhrova šílenost vyeskalovala do skutečného extrému.

V Overclocked se stáváte psychiatrem Davidem McNamarou, který je jako expert na forenzní psychologii vyslán do New Yorku vyšetřit pětici podivných mládežníků, kteří se v jediný večer pohybovali po městě podchlazení, zmatení a agresivní. Ubytujete se tedy v hotelu a vydáváte se na Staten Island, kde je ve starodávné budově místní psychiatrické léčebny umístěno všech pět pacientů.

Zatímco předchozí hry z dílen House of Tales byly víceméně klasické dobrodružné adventury, Overclocked je pojaté úplně jiným způsobem. Hra se odehrává ve dvou základních liniích a také ve dvou časových zónách. Jednou z linií je právě vyšetřování jednotlivých pacientů, snaha zjistit, co přesně se jim stalo. Jsou však v hlubokém šoku a příliš nespolupracují. Je potřeba snažit se navozovat jim útržky událostí, které jim pomohou osvěžit paměť a vrátit se tak do minulosti a vzpomenout si na další více či méně důležité střípky. Interakce s jednotlivými pacienty probíhají prostřednictvím klasických rozhovorů, které si navíc nahráváte do vlastního PDA. Tyto nahrávky si pak můžete kdykoliv později pustit. A nebo je přehrát ostatním pacientům a připomenout jim tak určité události. Když se totiž postava rozvzpomene, dostáváte se prostřednictvím flashbacků do jejich minulosti a v daném imaginárním světě odehrajete část příběhu, která se jim stala. Nebo nestala? Druhou linií je přítomnost a postava samotného Davica McNamary. Záhy zjistíte, že vámi ovládaný psychiatr není tak úplně normální a sám se v některých chvílích chová přinejmenším podivně. Navíc má velké problémy v manželství, které řeší tu telefonátem s manželkou či právníkem, tu sklenkou alkoholu. Když k tomu připočteme zvláštně se chovající dvojici doktora a sestřičky v sanatoriu a hlavního detektiva, který sám neví, komu a čemu má věřit, máme rozprostřenou kompletní šachovnici celého příběhu.

A právě svým svébytným charakterem je hra zvláštní. Dostanete se jen do velice omezeného množství míst v okolí - kromě hotelu, přilehlého baru, mola a sanatoria zbývá již jen snové prostředí pacientů. Mezi těmito místy se různě přesouváte a snažíte se přijít na to, co se ksakru děje. A to jak pacientům, tak i sám sobě. Hlavní část hry je tedy postavena na dialozích, které jsou velice umně napsané a i ta nejméně podstatná postava má svou vlastní osobnost a má co říct. Také základní pětice pacientů má každá úplně jiný charakter,, který je opravdu důkladně a do detailu propracovaný. V částech, kdy se procházíte v příbězích jednotlivých pacientů, si užijete i nějaké ty logické úkoly a puzzly.

Z technického hlediska hra celkem odpovídá roku vydání. Grafika určitě neurazí, stejně tak velké množství animací, kterými je příběh protkán. Jen je škoda nepříliš velké rozmanitosti v prostředí, které navštívíte. Celá oblast je navíc, nejspíš kvůli vyvolání depresivní ponurosti, ponořena do tmy a odehrává se za děsivých bouřek. Tvůrci se navíc zhlédli v seriálové tvorbě a tak se snaží vizuálně rozbít vyprávění vnořováním oken s jiným dějem a navodit tak rádoby filmovou atmosféru. Co je potřeba pochválit, tak určitě anglický dabing. Ten se skutečně podařil a postavy mluví věrohodně, správně intonačně i vzhledem k situaci, ve které se zrovna nachází.. Obzvlášť patrné je to na hlavní postavě a její změně nálad třeba i během jediné věty. Obdobně podařený je i soundtrack vhodně navozující temnou atmosféru. Také ovládání se oproti předchozím dílům razantně změnilo k lepšímu. Téměř vymizel pixelhunting, většina předmětů je krásně viditelná, předměty o velikosti pár pixelů chybí úplně. Přechod mezi jednotlivými obrazovkami je při najetí myši znázorněn velkou šipkou, takže přehlédnout nějaký východ z obrazovky je téměř nemožné. Do toho všeho můžete kdykoliv stisknout mezerník, který ukáže všechny aktivní předměty na obrazovce. Jen je škoda, že na používání předmětů je potřeba dvojí kliknutí - jednou vybrat předmět a poté vybrat činnost, co s ním provést. Klasické použití obou tlačítek myši na tradiční akce by bylo efektnější.

Hodnocení této adventury určitě není jednoduché. Nejedná se o dobrodružnou adventuru klasického ražení, ale spíš o psychologický thriller detailně pracující s charaktery postav i tísnivou atmosférou celého prostředí. Je pravdou, že příběh i samotné vyslýchání v některých částech trochu ztrácí tempo, přesto se jedná o zdařilé ujeté dílo jednoho poblázněného psychiatra. Tahle hra určitě není pro každého. Je jen na vás, zda jste ochotni přistoupit na její styl a ponořit se do psychedelického tajemného světa psychiatrie.
+19

Ghost of Tsushima

  • PS4 90
Přestože je v jádru Ghost of Tsushima tradiční open world hrou se svými klady i zápory, ukrývá v sobě něco speciálního, díky čemu se hráč těší na další návštěvu feudálního Japonska.

Když se Jin Sakai znovuzrodil na pláži Komoda, rozhodl se vrhnout všechny své síly k obraně svého lidu a vyhnat mongolské nájezdníky tam, kam patří. Jenže aby dosáhl svého cíle, musí změnit způsob boje. Musí porušit kodex cti a zabíjet ze zálohy, chystat léčky a potichu vraždit. Ze samuraje se stává duch. A příběh se stává čím dál více osobním.

Příběh je odvyprávěn svižně, navíc open world nerozbíjí vyprávění děje, naopak mu dodává hloubku. Po pomalejším rozjezdu nabírá dech a objeví se i pár zajímavých zvratů a konec je pak úplná balada.

Každý vedlejší úkol hráči připomene, co je hlavním cílem. Platí to jak o malých questech vesničanů, tak o úkolech které zadávají spojenci, které Jin na své pouti potká. Tsushima je ve válce a úkoly tomu odpovídají - ztráta příbuzných, zrada, hlad, ale i naděje. Velmi zábavné jsou hlavně právě úkoly pro spojence, které se táhnou přes všechny tři akty. Charaktery postav jsou vykresleny také velmi dobře, nesedl mi akorát ukrutně nudný mnich Norio.

V čem Tsushima exceluje, je soubojový systém. Je velice zábavný, svižný a lehký na naučení, je to vše o dobrém načasování a o správném postoji. Do toho tu pak máme luk a různé duchovy zbraně (bomby, kouř apod.). Podle chuti pak může hráč lokaci vyvraždit potichu, nebo v sobě může najít správného samuraje a rozdat si to s lotry na férovku.

Vedlejší aktivity jsou pak protipólem k veškerému zabíjení. Pronásledování lišek k oltářům, skládání haiku, koupele v horkých pramenech, to vše působí uklidňujícím dojmem. Jako u každé open world hry není ale překvapení, že je toho ke konci už trošku moc.

Grafika je excelentní a vymačkává z PS4 naprosté maximum. Ostrov Tsushima je jedna z nejhezčích herních lokací, které jsem kdy viděl. Každý malý detail má své místo a díky tomu má hra úžasnou atmosféru. Černobílý režim jsem zkusil a vypadá fakt dobře, ale pak člověk nevidí krásnou barevnost světa, nicméně esteticky i on stojí za to.

A zmínit musím také jeden z nejlepších soundtracků za poslední roky.

Ghost of Tsushima mi hodně sednul, ale to se dalo čekat - Japonsko můžu a na tuto hru jsem se těšil od prvního traileru. Prostě a jednoduše, kdyby se sešli Masaki Kobayashi, Hiroshi Inagaki a Akira Kurosawa s tím, že udělají hru, musela by vypadat nějak takhle.
+38

Bold New World

  • PC 10
Herní výzva 2020 - bod číslo 10. Výzva naruby

Bold New World je hra, ve které se ocitnete uprostřed středověkého města či spíše vesnice. V ruce držíte meč a okolo vás je několik barbarských nepřátel. A jelikož na vás zaútočí, tak se samozřejmě bráníte a mácháte mečem okolo sebe. Postupně je tedy pobijete nebo oni vás. Jdete se tedy porozhlídnout po nevzhledném středověké vesnici a narazíte na několik dalších nepřátel, které opět pobijete. Projdete tedy celou vesnici a zabijete všechny nepřátelé a co vás čeká dál, Nic, protože tím hra končí. Ovšem nedostanete ani žádnou hlášku "You are Winner" nebo "The end". Po mapě můžete dle libosti chodit a do všeho bouchat mečem, ale nic na tom nezměníte.

Naštěstí jde hru dohrát za několik málo minut. Mně se to povedlo asi za deset minut, tak jsem si to dal ještě jednou, jestli se náhodou něco nezmění. A dopadlo to tak, že se nic nezměnilo. Výhodou by tedy mohlo být těch 5000 achievmentů, které můžete sbírat. Avšak mně to žádný nepřidalo, protože je tato funkce rozbitá, a tak si můžete nechat zajít chuť.

Pro: Nenáročná hratelnost

Proti: Velmi jednoduché, krátké, slabí nepřátelé, nevyužitá mapa

+7