Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Grand Theft Auto 2

  • PC 90
Nedá mi to když vidím ty plytké, negativní recenze, musím přispět taky. Grand Theft Auto je legenda, jak první díl byl revoluční, tak díl druhý pokračuje a postupuje lepší grafikou a přidává zajímavý koncept hraní, kde můžete ovlivňovat vztahy jednoho z tři "gangů". Mechanizmus je takový, že tým že pracujete pro jeden gang, tak u druhého a třetího gangu získáváte nepřátelské body, může to zajít až tak daleko, že když dojedete na území znepřáteleného gangu, hned po vás budou členové gangu útočit. To se dá řešit "balancovaným" střídáním práce vždy pro jiný gang. Prostě když budete hrát na všechny tři strany budete na tom nejlépe.

Auta v tyhle sérii tvoří neoddělitelnou součást GTA jako celku, jsou pestré jak vzhledově, tak s jízdními vlastnostmi. Jako klasika z prvního dílu si můžete "vypůjčit" aj hasické auto anebo záchranku.

Další velká revoluce vůči prvnímu dílu, je možnost hrát multiplayer v takovém sandboxovém režimu, kde vlastně hráte v módu hráč proti hráči, ale můžete aj společně dělat zlo, tým naštvete policii a poté společnými silami bojujete proti silám zákona. Tenhle typ hraní mně vždy nejvíce bavil a vydržel mi na víc času jako základní singleplayerová kampaň. Když už jsem u ní, nic převratného od příběhu nečekejte, no na druhý straně jednotlivé misie (prácičky) jsou velmi pestré, neopakují se a aj obtížnost řešení vyžaduje nějaký ten skill a také přípravu ve vyzbrojení a to ne jenom sebe, ale také své auto, můžete si do auta nechat nainstalovat dva kulomety anebo vestavěnou bombu kterou můžete odpálit a auto využít jako velký granát na kolech.

Grand Theft Auto 2 byl druhý a zároveň poslední díl, který se hrál s pohledem "z hora" a to dělalo z celého konceptu to pravé GTA, další díly byli taky dobré, ale už původní duch zmizel. Na závěr napíšu jenom to, že ve své době jak GTA 1 tak dvojka byli perfektní hry s vysokou obtížností a oba díly tvoří docela slušnou výzvu pro hráče, který mají rádi výzvy a preferují takový volnější koncept hraní. Znovu hratelnost funguje taky protože, některé misie vám uzavřou řešení jiných...

Za mně parádní koncept a je docela škoda, že ještě nevznikl nějaký remake prvního a druhého dílu, já bych si ho raději koupil jak aktuální díle.

Pro: zábavnost, obtížnost, tři gangy, znovu hratelnost, multiplayer, upgrading vozidel, chybějící mapa

+11 +12 −1

The Elder Scrolls III: Bloodmoon

  • PC 70
Bloodmoon jsem si užil z celého Morrowindu nejvíc, a to i přesto, že jsem měl už vytuněnou postavu se všemi nejlepšími předměty, skilly, a tak vůbec nešlo o žádné vylepšování.

Moc se mi ale líbil nový svět, který je úplně jiný, než v celém předchozím Morrowindu (něco jako sever Evropy, ale s hodně rychlými podnebnými změnami). Příjemně malý ostrov, jehož přejití zabere cca 5-10 minut. Vyobrazený svět působí mnohem reálněji. Na Vanderfellu jsem kritizoval, že úplně chybí rovná plocha, furt to byly kopečky dolů a nahoru a působilo to divně, jakoby byl celý svět jakousi zmenšeninou. Tady je to úplně v pořádku.

Celý drobný svět působí soudržně a je hezké si číst o vzájemných vztazích mezi různými skupinami seveřanů a i jejich postojích k císařským občanům a obráceně.

Jsou tu dvě hlavní dějové linie, z nichž jedna je dobrovolná, ale bavily mě moc obě a má to spád. Bohužel u obou dvou mě potkal fatální bug, který mi znemožnil dohrání, čili muselo proběhnout již mnohokráte ozkoušené hrabání se v konzolových příkazech. To vyřešilo problém s hlavní dějovou linkou, bohužel problém na konci té vedlejší mi znemožnil postavení mého panství. Škoda. Prošel jsem si i valnou většinou vedlejších questů a zvlášť ty, co souvisí s osadou Thirsk, by neměly hráči uniknout.

Vůbec se tu nevyskytuje zasekávání o postavy v úzkých prostorách, protože samy jednak lépe uhýbají, i se jimi dá lépe proskočit. Taky se mi povedlo potlačit svou obsesi se sbíráním čehokoliv, co má větší hodnotu, než 1000 zlaťáků a zcela zbytečným prodáváním, což mi v původní hře zabralo až nezdravě velkou část herní doby. Částečně i proto, že tu moc není komu co prodávat a do Vanderfellu se mi kvůli tomu nechtělo.

Obtížnost protivníků je oproti základní hře úplně někde jinde a nájezdy těch skřetů na prasatech mě konečně naučily využívat lektvary zdraví. Počet zvířátek na ostrově je ale přecijen poněkud přemrštěný, což by až tak nevadilo, kdyby se nerespawnovaly prakticky okamžitě, takže pocit z vyčištěného ostrova opravdu nehrozí.

Bylo to tak pro mě moc příjemné rozloučení se hrou, se kterou jsem strávil s přestávkami intenzivní půlrok, Bloodmoon jsem projel fakt šmahem za pár dnů, ale i tak to bylo několik desítek hodin, počítadlo se mi zastavilo celkově i s původní hrou na 200 hodinách, a tolik jsem určitě v posledních 15 letech žádné hře nevěnoval. Jsem zvědav, jestli mi to něco někdy překoná.
+15

Grand Theft Auto 2

  • PC 80
Po zklamání z prvního dílu, je toto příjemné překvapení. Zlepšení prakticky ve všem.

Po dvou letech vychází Grand Theft Auto 2 a má, za mě stále dobře vypadající, kreslenou grafiku, která chytře spolupracuje s jednoduchou 3D grafikou budov a některých dalších objektů. Policajti jsou stále na prd, ale nyní je jich aspoň více druhů a řízení doznalo také velké zlepšení.

Narozdíl od prvního dílu, kde hrajete ve třech různých městech, zde měníte 3 různé čtvrti.
Každá čtvrť má opět svůj osobitý vzhled a nyní i 3 frakce, pro které můžete plnit úkoly. Ve hře je jednoduchý systém reputace pro každou z nich. Každá frakce ovládá část města a její příslušníci se pak procházejí po jejich území. Následným plněním úkolů pro frakci dle výběru, vám pak reputace roste, nebo klesá. Na ulici to poznáte tím, že na vás členové gangu u kterých máte špatnou reputaci začnou střílet. Není to nic velkého, ale hra vám tímto jednoduchým efektem stále připomíná, že tato mechanika ve hře je a funguje dobře.

Mise jsou nyní velmi různorodější, stále se zde hodně řídí, ale taky si pěkně zastřílíte a vyhodíte pár věcí do vzduchu. Hra má nově taky plnohodnotné rádio s několika stanicemi.

V komentáři na první díl jsem zmiňoval, že pokud jsem nad hrou uvažoval, jako nad arkádou z automatu, tak jsem se vlastně bavil. Zde mne napadla jiná myšlenka. Ukamenujte mě, ale já to stejně řeknu :D. Hra by se podle mého strašně hodila na mobily. Krásná a jednoduchá 3D grafika, by na ručních přístrojích vypadala stále obstojně, dotykové ovládání by také fungovalo dobře a mise jsou krátké (10min +-), ale dost zábavné, aby při cestě v autobuse, nebo kdekoli na cestách zabavily.

Ovšem i zde se najdou dvě chybičky, které se tady drží již od prvního dílu. Jak jsem řekl, hra přináší mnohá zlepšení a různé gangy mají daleko víc osobnosti a charakteru. To ale nezachrání opakující se absenci jakéhokoli komplexnějšího příběhu. Mise jsou stále seznam náhodných činností a úkolů, které na sebe nijak hluboko nenavazují a nic v podstatě nevytváří.

Prostředí čtvrtí se liší a už jsem se tak neztrácel a oproti minulému dílu, jsem již dokonce některé ulice znal nazpaměť. Ale stejně jak u odstavce výše, to nezachrání od chyby, že ta mapa tam prostě chybí. Né tak moc jako v GTA 1...ale prostě chybí.

Celkově však velmi příjemné překvapení a někdy si to nejspíš dám rád znovu.

Pro: Plnohodnotné rádio, grafika se pořád drží, celkové zlepšení.

Proti: Policajti jsou stále k ničemu, příběh, chybějící mapa

+14

Visage

  • PC 75
Na prvý pohľad obyčajný americký rodinný dom z osemdesiatych rokov ukrýva pod povrchom pochované mrazivé tajomstvá o bývalých obyvateľoch. Tie sa neustále pripomínajú i napriek tomu, že ich účastníci ležia buď zahrabaní pod zemou, alebo sa dávno vysťahovali. V dôsledku toho je tento dom aj napriek zdanlivej “obyčajnosti” napáchnutý niečím nepríjemným. Vo vzduchu ustavične visí akýsi strašidelný opar, mátoženie niečoho nepolapiteľného. Nesporne k tomu prispieva fakt, že hlavná postava je pre vás absolútne nepodstatná a jej príbeh stojí celý čas na vedľajšej koľaji. V hlavnej úlohe je jednoducho dom a osudy, či tragické minipríbehy jeho bývalých obyvateľov.

Nie desivé ľakačky, ale práve tá atmosféra, akú sa tvorcom podarilo vyčarovať, pozdvihuje Visage nad bežné hororové kúsky tejto dekády. Na druhej strane, treba sa zmieniť aj o neustále sa opakujúcich paranormálnych sekvenciách, ktoré dokážu časom, (najmä ku koncu hry) spoľahlivo odčarovať atmosféru. Je to spôsobené tým, že ich rytmy a účinky začnú byť neskôr dôverne známe a predvídateľné v dôsledku ich náhodného opakovania. Z tohto dôvodu je len pochopiteľné, že potom už ani zďaleka nepôsobia takým desivým a znepokojivým účinkom, ako pri prvom stretnutí.

Dôležitý faktom, ktorý pomerne odlišuje Visage od iných hororoviek, je aj to, že prekvapivo obsahuje iba minimum textu. Sme navyknutí, že príbehy sa v podobných hrách rozprávajú cez početné listy, zápisky, či rozhovory, avšak toto všetko v tomto kúsku prakticky absentuje. Vývojári zašli v tomto smere až tak ďaleko, že okrem spomínaných listov tu chýba nielen inventár, ale dokonca aj denník, kde by si vaša postava zapisovala prípadné úlohy, alebo aspoň dôležité miesta. Ohľadom príbehovej časti hry to však znamená, že často neviete presne čo máte robiť a ja tiež som sa párkrát pristihol pri bezcieľnom blúdení po potemnených chodbách a čakal na nejaký spásonosný skript, ktorý by ma posunul ďalej.

V tomto smere je však titul už dobre vyladený a tak fakt, že ste sa ocitli v zákysovej situácii je takmer vždy spôsobený len tým, že ste si niečo nevšimli, alebo ignorovali. Aj jednotlivé príbehy pripomínajú len špičku ľadovca, týčiacu sa nad hladinou, zatiaľ čo väčšina ľadovej masy pokojne spočíva pod morskou hladinou. Obrazové prvky a zdanlivo nezmyselné symbolické činy hlavnej postavy pripomínajú túto potopenú masu, keďže obsahujú najmenej dve tretiny príbehového obsahu. V tomto ohľade je možné Visage pripodobniť dokonca ku kultovej sérii Dark Souls. K príbehu sa toho priveľa napísať nedá, preto sa zmienim len o tom, že je rozdelený na niekoľko veľmi dlhých kapitol a môže vyústiť do niekoľkých alternatívnych koncov.

Úspešné dokončenie titulu vyžaduje ohromné množstvo interakcie s okolitým prostredím a základ hrateľnosti je postavený na prieskume strašidelného domu s občasnými výletmi do okolia (cintorín, park). Väčšinu hry totiž strávite prehľadávaním šuplíkov a skriniek (zväčša zbytočne), otváraním dverí, používaním zapaľovačov, hľadaním kľúčových predmetov a lámaním si hlavy nad puzzlami. Herná plocha Visage je totiž ohraničená rozľahlým domom, obsahujúcim množstvo chodieb a miestností. V kombinácii s obvyklými paranormálnymi javmi a častým blúdením (v dôsledku vyššie uvedeného nedostatku) môže tento fakt spôsobiť nejednému hráčovi frustráciu. Plusovým bodom pre tvorcov je však možnosť ručného ukladania. V porovnaní s moderným trendom checkpointov to totiž pôsobí patrične osviežujúco.

Visage našťastie neobsahuje žiadne výraznejšie technické nedostatky a dlhoročný vývoj tak priniesol v tomto smere svoje ovocie. Jedinou výnimkou je neintuitívne ovládanie, ktorého krkolomnosť zvlášť vynikne v napätých scénach. Je len otázkou budúcnosti, či sa tento problém tvorcovia rozhodnú riešiť. Nakoniec však Visage môžem odporučiť a to najmä vďaka neodškriepiteľnému faktu, že patrí medzi najstrašidelnejšie hry tohto žánru a roky vo vývoji sa pozitívne podpísali pod celkovou kvalitou celého tohto počinu.

Pro: Snaha o originalitu v rámci žánru, mrazivá, podmaňujúca atmosféra, minimalistické rozprávanie príbehov

Proti: Náhodné paranormálne javy, ku koncu každej kapitoly už neúčinné, krkolomné, nevyladené ovládanie

+16

Sundered

  • PC 65
Sundered - hra, jejíž zábavnost by se v rámci geometrických funkcí dala na čtverečkovaném papíře označit naprosto precizní sinusoidou. Od prvotního mega nadšení, k absolutnímu hernímu zoufalství. Proč?

Především proto, že hra hned na začátku nadhodila hodně slušnou laťku. Postavička bojovnice Eshe prodírající se vichřicí, rozjezd příběhu, který byl vlastně spíš navíc a pěkná kreslená grafika (kombinace sci-fi, fantasy a čehosi z Lovecrafta), která především ze začátku vysloveně baví. Jedná se totiž o klasickou hopsačku. Z těch klasických nejklasičtější. V prvních hodinách ale jednoznačně vyhrává, protože nabízí objevování světa, postupné vylepšování, získávání nových funkcí, boje s malými, ale i velkými bossy. Vrcholem všeho pak momenty, kdy potkáte opravdu nechutného borce, který je obří a tak se kamera vzdálí, vy se několikanásobně zmenšíte a bojujete. Na výsledné ovládání to vliv nemá a navíc to působí až epickým dojmem. První hodiny hry tak jednoznačně vládly a já se od hry nedokázal odtrhnout. Pak ale přišel ten pomyslný náraz a pád do herní temnoty.

Dostával jsem se totiž do zbylých dvou světů a najednou jsem začal narážet na to, kam jít, co dělat, jak se kam dostat. Některé momenty byly až těžkého zásekového charakteru. Navíc při každé Vaší smrti jste se zrodili na tamním hřbitově a kromě ikonických míst se cestičky měnily a tak jste pořád objevovali něco nového. Už to ale nebylo o objevování. Množství protivníků se totiž neúnosně stupňovalo a já už se přistihl při tom, že mapou jenom nudně a otráveně probíhám a za mnou se žene asi dalších tisíc (ne-li bilion) protivníků, které když začnete kosit, tak se budou kupit další a další..až do zemdlení. Skoro bych řekl, že to nedává smysl. I ty náhodně vytvářené mapy začnou docela otravovat. Celé to původní nadšení z objevování a bojů se jednoznačně přejí a jediné, co k radosti zbyde je setkání s bossy, kteří hratelnost místy alespoň trochu oživí. Navíc, ač jsem tvrdil, že kreslená grafika prvotně působí pěkným dojmem, tak u třetího světa je nepřehledná až běda. Jak kdyby někdo něco načal, měl super nápad, ale aby nabral na herní době, tak přidal nesmyslné funkce a celou hru tím vlastně sejmul.

Sundred je na plošinovku pořád víceméně solidní kousek. To prvotní nadšení bylo opravdu k nezaplacení. Pokud ale po pár hodinách překonáte otrávenost z uměle natahované herní doby, tak jakýkoliv zničený boss bude vykoupený radostí a nadšením. A i s tím se pořád dá více než pracovat. Sundered tedy na úkor negativům za zkoušku určitě stojí. Jen se obrňte trpělivostí. Bude se hodit.

Pro: Zábavné objevování jednotlivých místností, postupné (doslovné) získávání dalších funkcí postavy, zajímavý XP strom na vylepšování postavy, pěkné grafické zpracování.

Proti: Po pár hodinách hraní neskutečně otravné nekonečné respawnování nepřátel, nepřehlednost některých světů, pobíhání po světech začne dost otravovat, až to zvrátí celkový dojem o hře.

+12

Morphopolis

  • PC 75
Krásná jednoduchá hra, na kterou mi stačila jen myš a trocha času. Při hraní se nedá nic uspěchat, všichni broučci si lezou svým tempem a já musela prostě počkat, až si v klídku dolezou tam, kam jsem potřebovala.

Během pěti kol dochází k jakési reinkarnaci. Nebo alespoň tak jsem to pochopila, protože s jedním nenápadným broučkem splním všechny úkoly v jednom kole a vlezu s ním do mrtvého sarančete, v dalším levelu hraji za saranče atd.

Morphopolis je nenáročná klikačka, kde jsem hledala různá těla hmyzu, části rostlin a podobně, a když jsem našla požadovaný počet daného předmětu, většinou se mi otevřela logická minihra. Šlo třeba o pexeso, puzzle, správné složení kamínku dle tvaru, zapamatování si určité posloupnosti a tak dále. Přiznám se, že u některých jsem se hodně zapotila, ale o to větší radost jsem měla, když se mi minihra podařila.

Morphopolis doporučuji všem, co si chtějí zahrát hru na dvě hodinky, která je donutí se trochu zastavit a relaxovat a při tom si u ní pěkně zapřemýšlí. Hra je hezky zpracovaná, jde o kreslený svět, a když jsem ji spustila, hned se mi vybavily relaxační omalovánky pro dospělé. Zvukový podkres je nenásilný a dobře do prostředí pasuje.

Pro: příjemně těžké hádanky, krásné prostředí, hudba

Proti: mohlo to být delší, u miniher není možnost nápovědy

+16

Rocket Boots Mania

  • PC 85
Rocket Boots Manii znám už poměrně dlouho, vlastně ještě od dob Ricky Runnera (tou dobou jsem pokračovala ve sbírání české herní hudby, přičemž mě právě zde zarazila její absence, později jsem se však nicméně i trochu přimotala k jejímu přidávání), a už tehdy jsem po této hře pokukovala. Později jsem vyzkoušela demo a jelikož mě hra zaujala, už tehdy jsem ji doporučila pár lidem. Nedostatek času mi tenkrát však nedovolil se hře více věnovat, na to nadešel čas až nyní, a já se nestačím divit, jakých změn hra za tu dobu dostála, k lepšímu samozřejmě. Čas od času jsem sice sledovala nějaké novinky, aktualizace i dění kolem hry, ale z toho si člověk pochopitelně jen těžko představí, co vše se posunulo dál a vylepšilo, to mohu plně docenit až nyní, když tu sedím... a vztekám se.

Na rovinu, nejsem zrovna příklad trpělivého člověka, spíš právě naopak, a tak se podobným hrám většinou spíše vyhýbám, nicméně RBM mě od prvního setkání něčím přitahovala a fascinovala, proto jsem do tohoto světa plného (téměř) neomezeného pohybu, kde žádná cesta není předem daná a jakákoli nová není zapovězená, nakonec spadla. Hra dovede ocenit různé přístupy ke zdolání jednotlivých map a v základu není vlastně ani tak složitá a obtížná, dosáhnout cíle se dá poměrně snadno. Na druhou stranu, ačkoli na to hra sama nijak nenaléhá, člověk podvědomě touží po neustálém zlepšování a snaží se hledat způsob, kterým by úroveň dokončil rychleji a efektivněji. Při troše štěstí nebo po několika (až desítkách) minutách tréninku není problém se dostat i na zlatou medaili, jakmile si člověk osvojí postup levelem, ale přesto má stále před sebou vidinu ultimy a žebříček nejlepších hráčů, kdy si člověk říká, že ty časy snad ani nejsou možné. Jenže jsou. A právě zde začíná dlouhý boj, jenž pohltil i mě a nehodlám jej vzdát.

Nicméně dost už o mém závazku k ultimátním výkonům, ráda bych konečně trochu shrnula hru, respektive její současný čas. Mám ve hře sice zatím jen 16 hodin a ještě mě čeká řada úrovní, jelikož se jejich zdolávání ukázalo býti náročnější, než jsem čekala, i tak si ale myslím, že jsem se v uplynulých hodinách na všemožných nástrahách, které mě na tratích potkaly, důkladně seznámila s principy hry. Opravdu to není vůbec složité. Start a cíl, mezi těmito body ovšem spousta překážek, jež lze překonat mnoha způsoby – běhání, skákání, skluzy, odrážení se, šplh, dokonce i létání – přece jen jsou tu ty raketové boty, no ne? Za nejdůležitější považuji, že je samotný pohyb naprosto výborný. Nemám pocit žádných neduhů a selžu-li, vidím chybu jasně u sebe a nemám nutkání to svádět na hru. Ovládání je intuitivní, celkově se hraje, běhá a skáče skvěle a do toho si nelze nevšimnout, jak famózně vypadá samotná animace – detailní a nádherně zpracovaná. Totéž se dá říct i o samotných prostředích, do nichž jsou naši parkouristi uvrženi. Výtvarná stylizace působí opravdu pěkně a navíc to celé šlape i na slabších strojích, což určitě někteří ocení. Přidání hudby hře pochopitelně značně pomohlo, je energická a dokáže motivovat, navíc po mnoha neúspěšných pokusech a neustálém opakování neleze na nervy, což je značné plus. V tuto chvíli však ve hře postrádám nějaký propracovanější sound design, ale na to je samozřejmě čas a nemůžu to hře vytýkat, když jde nyní především o hratelnost, nicméně to, co ve hře už nyní je – skoky, skluzy, odrazy, přelety a tak podobně – zní dobře, vylepšení by si také zasloužilo uživatelské rozhraní, ale na to určitě dojde. Ona hratelnost je ale především hlavně velice zábavná, a to je v tuto chvíli asi to hlavní.

Nebudu lhát. U hry šíleně nadávám, jsou chvíle, kdy bych nejraději vyhodila klávesnici z okna, ale hra mě neskuteční drží a nedovoluje mi se spokojit jen se zlatem, natož stříbrem. "Běžní hráči" si patrně užijí zajímavou parkourovou hru, která zabaví a trochu potrápí, ti náročnější v ní mohou nalézt skutečnou výzvu. A ačkoli nebývám tím typem, řadím se tentokrát do té druhé skupiny. Motivací i mentory mi pak jsou v žebříčku dostupné záznamy ostatních hráčů, kteří úrovně zdolali, přičemž se člověk kolikrát nestačí divit, jakých časů někteří z nich dosáhli, ale především jak. Je opravdu fascinující, kolik tratí dokáží ostatní v jednom levelu objevit a jak je zdolávají. Pak už záleží na každém, zda si najde nějakou svou, inspiruje se nebo se přímo vydá v jejich stopách, ani to ovšem není tak snadné. K tomu se hodí dodat, že se kolem hry utvořila velice pohodová, přátelská a aktivní komunita, o niž se zasloužili sami tvůrci, a tak je radost být součástí. Věřím a doufám, že to tak vydrží i nadále.

Teď mě však omluvte, čeká mě další ultima a už teď se těším, jak se bude hra posouvat dál. Rozhodně doporučuji vyzkoušet, stojí to za to. Ale té medaile se nevzdám...

Pro: nápad a jeho zpracování, ovládání, precizní animace pohybu, level design, volnost a motivace

Proti: zatím nekompletní sound design, šplhání, ne úplně přívětivé uživatelské rozhraní

+10

The Beast Inside

  • PC 85
Nebuď smutný, andílku. Máš křídla. Můžeš kdykoliv odletět na šťastnější místo. Na rozdíl ode mě.

Bylo nebylo, dva nečekaní partneři si dali rande přes seznamku. Ze stínu přišel Amnesia: The Dark Descent, a ze sluné rezervace Firewatch. A světě div se, padli si do oka. A nakonec se jim narodil The Beast Inside, a překvapivě to bylo krásné děcko.

Dobře, redukovat inspiraci této hry na pouhé dvě hry je poněkud málo, ale primárně to sedí. Skutečně mě mrzí, že jsem nedohrál The Beast Inside ještě v prosinci, protože pak bych mohl bez okolků napsat, že se jednalo o překvapení roku.

Už od první chvíle jsem měl problém hru zařadit. A vlastně do této chvíle nevím, jak přesně hru popsat, abych zahrnul všechny její aspekty. Zkusíme to hezky po pořádku.

V první řadě je hra unikátní tím, že zde hrajete za dvě postavy. Hlavní hrdinou je spíše Adam, který je agentem CIA v době studené války a odborníkem na šifry. Tomu rodiče, stále živí a zdraví, odkážou jejich dům na samotě kam se Adam odstěhuje společně se svou těhotnou ženou Emmou. Zde náhodou narazí na půdě na deník, který popisuje události staré sto let.

Právě tyto záznamy nám umožňuji hrát hru za druhou postavu, Nicolase, který se do toho samého domu také vrací a musí se zde porvat se svými vnitřními démoni a vlastní minulostí.

The Beast Inside nenabízí jen dvě odlišné postavy a jejich příběh. Značně se liší i jejich herní styly, a tím nemyslím, že jeden má lucernu a druhý baterku. Jak jsem na počátku zmínil dvě hry které byly zřejmě inspirací tak přesně takhle jsou oddělené i osudy Adama a Nicolase.

Adamův příběh se odehrává primárně ve dne, a jedná se o něco na způsob špionážního thrilleru. Adam má podezření, že po něm jdou sovětští agenti, a stráví mnoho času zkoumáním okolí, dolů apod. Mimo jiné musí řešit různé tajemné šifry, kteří po sobě agenti zanechávají a odhalit tak děsivé spiknutí. Tedy, možná. Navíc má k dispozici prakticky sci-fi vynález, který dovede zachytávat stopy osob z minulosti.

Nicolasovo dobrodružství je zase temný horror, odehrávající se primárně v noci. Vždy máte po ruce lucernu. Hledáte olej a sirky, kterými zapalujete svíčky. Šifry řešit nemusíte, ani sověty, ale za to vás děsí duchové – nebo jsou to snad vidiny? Těžko říct. Tak či tak, hraní v minulosti je naplněné lekačkami a hrůzou

Ačkoliv spolu samozřejmě tyto dvě linie souvisí, při hraní jedné jsem zapomínal, že ta druhá vůbec existuje. A to nemyslím ve zlém. Chci jen dát důraz na to, o jak odlišné zážitky se jednalo.

Je těžké do řádku vtisknout, jak skvělou má hra gradaci. Asi je jasné, že osudy hrdinů jsou propletené. Ale jak? Proč? Co se tu děje? Hra ve vás probouzí nejistotu, kterou pociťuje v jisté formě i hrdinové a co je nejlepší – vy nevíte co se děje. Ale v tom dobrém slova smyslu. Hra vám dá všechny informace, ale vy nevíte, čemu věřit a je to vážně jako v dobrém mystery. Závěrné rozuzlení dává pojmu „protnutí“ zcela nový význam a já byl skutečně u vytržení.

Hra je ve směs striktně lineární, ačkoliv však nabízí iluzi otevřeného světa. Je to však ještě menší iluze než ve Firewatch. Do drtivé většiny lokací už se jen tak nevrátíte. Odbočky slouží především k hledání easter eggů, rozvíjení příběhu a sbírání achievementů. Konců je více, myslím, že celkem čtyři, ale ke všem se dostaneme až v posledních minutách. Což zamrzí hlavně proto, že pro odhalení všech – kvůli achievementům – musíte dohrát hru celkem čtyřikrát. Což už psina není.

Musím pochválit optimalizaci. Ačkoliv nedosahuji doporučených komponent, dokázal jsem hru rozjet na vysoké-střední nastavení na 30 fps. Slušné. Ačkoliv občas jsem měl pocit, že se obraz nepatrně chvěje či trhá. Vážně pevně doufám, že Unreal Engine bude jednoho dne minulostí.

Co se mi ve hře nelíbilo byli některé stealth pasáže, hlavně v dole. Tvůrců se to nepovedlo udělat stejně dobře, jako u hororových sourozenců. Měl jsem obvykle pocit, že nepřátel se záhadně neustále motá kolem místa, kam máte jít. Nepřirozeně. Poté zamrzelo, že Adam nemohl svou baterku používat permanentně, stejně jako Nicolas lucernu. Sice to přispívá k odlišení herních stylů, ale pak by asi bylo lepší mu tu baterku vůbec nedávat a prostě ty dvě části, kde jí používá, vyřešit jinak. A ačkoliv tohle je vyloženě námitka proti smyslu hry, některé šifry byli zbytečné složité a působili rušivě vzhledem k atmosféře zbytku hry.

Ale to jsou všechno maličkosti. Na konec se jedná o vynikající herní hybrid který zázrakem funguje a nabídne výjimečný zážitek. Ale co už. Překvapení roku 2020:)

Pro: Příběh, gradace, dva odlišné herní prožitky

Proti: Stealth, některé šifry, nemožnost New Game+

+16

Grand Theft Auto: San Andreas

  • PC 70
Píše se rok 2005, jeden hoch, jmémen Honza, sedí ve školní lavici a soustředí se na učivo ještě méně než obvykle. To proto, že se mu přemítá v jeho adolescentní mysli název jedné hry. Název jednoho ze spin offů jedné mega populární série. Touha, hrát tuto hru se neustále prohlubuje, neboť každá druhá osoba v rozsahu 150 km čtverečných o ní mluví. A tak dal na popud své touze a hru začal shánět. A když říkám shánět, tím myslím získat ji za každou cenu. On, jakožto mladý, fiskálně závislý jinoch s radostí ze života, neměl mnoho možností, jak svého snu docílit legální cestou. Proto se jeho morálně pokroucená mysl odhodlala k romantickému, dobrodružnému činu pirátství. Věděl, že to, co hodlá učinit je nekorektní, že tržní hodnota jedné herní megakorporace utrží díky jeho aktivitě velkou ránu, ale hochovi to nevadilo. Tu hru zkrátka potřeboval ve svém životě. A tak se díky "dočasně vytvořeným přátelstvím" a faktu, že tato hra se na pozemku školy rozlézala rychleji než Covid 19, stalo skutečností, že se mu hra dostala do jeho PC.

Nyní, v roce 2020, má stále morálně pokroucený Honza stálý finanční příjem. A tak si hru, jako každý poctivý občan, koupil před několika lety v kamenném obchodě, neboť tato hra si finanční odměnu bezpochyby zasluhuje. Asi Vám již došlo, že jméno oné tajemné hry. Hry s úžasným, rozsáhlým, živoucím světem, kde jsou řidiči ambulance nebezpečnější než zfetovaný ozbrojený gangster, kde posilovny z občanů během pár dní vytvarují mr. Olympia, svět, který je zcela okupován lidským kmenem a veškerá fauna je vyhubena. Je to svět San Andreas.

Ovšem než se budeme moci radostně ponořit do onoho světa, je nutno podniknout pár kroků, poněvadž San Andreas je stará hra. Stará hra, která je navíc ne zrovna kvalitním portem z PS2 verze, který defaultně uzamkne PFS na plynulých filmových 30fps. 30fps je v roce 2020 velké NE NE. Tudíž rozum praví vypnout přiložený frame limiter. Jenže, tohle je opět pro moderní PC velké nope. Protože pokud tak učiníte, vaše FPS vystoupají do tříciferných hodnot a hru posedne samotný ďábel.
Automobily najednou započnou myslet sami za sebe, fall damage se změní na hodnotu 20 G, rychlost plavání je rovna 105 leté babičce po amputaci končetin, do některých budov nelze vstoupit a spoustu misí nepůjde dokončit.

Avšak v roce 2020 jsme na tyto bezbožné, nečisté útoky na náš moderní hardware připraveni a máme jednoduchá, leč efektivní řešení. GTA:SA není kamarád s vícejádrovými procesory, takže je nezbytné si v "task manager" nastavit hodnotu pouze "CPU 0". Jinak vaše myš bude posedlá též a Vás, vašeho pána, odmítne poslouchat. Dále si přes prostou software aplikaci (třeba MSI afterburner) ručně nastavíme hodnotu fps. Mysl opět radí 60fps, leč i 60ka je pro san andreas stále příliš hard-core. Ve skutečnosti 50 fps je ona magická hodnota, která všechny pekelné síly vymítí a vy si budete moci užít GTA:SA tak plynule, jako nikdy předtím. Je to očisťující zážitek, díky kterému jsem dokázal splnit na první pokus misem které nás všechny léta trýznily. Ergo jsem poprvé za 15 let neslyšel onu prokletou větu.

Teď, když vše funguje tak, jak má, můžeme se střemhlav vrhnout do příběhu GéTéáá:SA. Řeknu vám, že ani teď po tolika letech, jsem nepřišel na to, o čem ten příběh vlastně je. Je to slepenec cutscén, které dávají spíš kontext pro mise, než nějakou ucelenou příběhovou linku. Ale co se musí ocenit je zasazení a atmosféra, kterou hra disponuje. Rockstar, nám, bílým lidem ukázal, jaké to je žít "i da hood" v low class společnosti, jejichž obyvatelé bydlí v příbytcích s větší obytnou plochou, než můj byt. Kontrast mezi čistým, luxusním, neřku-li snobským prostředím z Vice City, je opravdu markantní. Ale v zásadě je SA stejný jako každá GTA hra, mínus legrační havajské košile. Hlavním hrdinou jest CJ, se slipama proklatě vysoko ale zato sakra nízkou slovní zásobou. To jsou jediné věci, které si o něm vybavuji, ale zase jsem každého afro-američana po dohrání hry pojmenovával CJ.

Pro mě není gta:sa o příběhu a postavách, nýbrž o bezprecedentní herní svobodě, která do tehdejší doby byla nevídaná. Vlastně se domnívám, že San Andreas je stále největší GTA hrou ever made.
Ale ted nemluvím o velikosti mapy, která se v roce 2005 zdála naprosto kolosání, ale nyní, v roce 2020, se má perspektiva změnila a vidím, že velikost mapy je perfektní. Pokud bych ji měl přirovnat k lidské anotomii řekl bych, že stejně jako skvělé ženské poprsí je mapa akorát tak do ruky, ani malá, ani velká.

V této hře se Rockstar pasoval na absolutního mistra v open-world designu. A tuto honoraci si drží neotřesitelně do dnes. Krom obligátní redukce lidské populace, můžete částečně uspokojovat své gamblerské chutě (sázení na dostihy, kasino), můžete měnit svou image nakupováním oblečení, nových sestřihů, budovat své tělo ve fitku, beztrestně mlátit do místního trenéra, skupovat nemovitosti, zkoušet jezdeckou školu a brutálně selhávat, můžete zkusit leteckou školu a selhávat ještě víc. Je zde střelnice, restaurace, auta, motocykly, jízdní kola několika druhů, lodě, vrtulníky, letadla, možnost plavat, možnost se potápět, dynamická válka gangů o teritorium. Nebýt mé zesilující demence, jistě bych si vzpomněl i na další věci. Co mě zaráží jest rychlost jakou se vše načítá a načítalo. Vše trvá je pár vteřin i za faktu o jak velkou mapu tehdy šlo, nevím, jakou černou magii Rockstar použil. Nejlepší na tom všem však je, že rockstar nedesignoval všechny mise tak, aby využili alespoň jednu z výše jmenovaných aktivit. To znamená, že každá mise se nějakým způsobem liší. A to je, vážení a milí, velice chválihodné. Zabudovaný learn/body systém - kdy CJ může vypadat jako zápasník sumo ve volném stylu, baletka s mentální anorexíí nebo jako Michael Jay White - není žádný gimmick, ale užitečný, dynamický systém, za který by se nemuselo stydět ani dedikované RPG. CJův skill se zvyšuje v závislosti na tom, co dělá a co používá (zbraně, vozidla, síla, výdrž atd.)

Nu, doposud jsem hovořil o věcech čistě pozitivních, ale na rovinu. Namlouvat si, že je tato hra perfektní, tudíž bezchybná, není nic jiného než naprosté šíleství a nostalgické honimírství. Gunplay a AI je opravdu vyjimečně retardovaná. toto je AI a gunplay san andreas v kostce.
Zvuky zbraní zní v lepším případě jako roj včel v popelnici, v tom horším případě jako snare drum Larse Ulricha. Některé mise, zvlášt ty letecké, jsou extrémně frustrující, a pokud nemáte mod který vám uloží pozici hned před misí, tak i nesmírně zdlouhavé.

Ústřední hudební motiv je vyjimečně swag a pro mě nejzapamatovatelnější z celé série, včetně mission passed melodie, která je tak dobrá, že každou misi chcete dokončit co nejrychleji, aby jste ji mohli slyšet znovu.

San Andreas je výjimečná hra, která zestárla jako ryba. Je to jako s bývalou spolužačkou, která kdysi byla atraktivní, ohebná, vtipná, energická a kreativní, je nyní ošklivá, frigidní megera ujíždějící na toluenu. Ale ty vzpomínky, které darovala už jen tak nezmizí, proto je třeba si vážit toho, co dokázala a kolik lidí ovlivnila.

Pro: Rozsáhlý svět plný možností, rozmanitost misí, obrovský výběr dopravních prostředků, atmosféra ghetta, mjůzik

Proti: Příběh, postavy, gunplay, AI, letecký model.

+20 +22 −2

Cyberpunk 2077

  • PC 90
Po 91 hodinách můžu s klidem prohlásit, že Cyberpunk 2077 mám oficiálně dohrán. Mám dokončené vše, co dokončit jde, achievementy, zakázky, koupená auta, level, reputaci a další. Jdeme se tedy podívat na to, proč hře uděluji 90%. Předem upozorňuji, že hru nebudu vůbec hanit až na pár prohřešků, co mi hnuly žlučí, ale o tom dále.

Na Cyberpunk jsem se velmi těšil, protože existuje strašně málo her, která splňují moje kritéria mé ideální first-person RPG. Především si vážím možnosti si vytvořit vlastní postavu a ještě více volbu pohlaví. Vždy rád hraji ve hrách za ženské pohlaví, protože mám rád badass girls, ale hlavně tvorba vlastní postavy dopomáhá k tomu se s postavou více sžít, jelikož je to váš vlastní výtvor. Další věc, která mě potěší je, když hlavní postava umí otevřít pusu a prohodit nějaká ta slova, protože němost častokrát umí zkazit zážitek (škoda, že u Borderlands na to přišli až u třetího dílu). Následně pak stačí postavu voháknout do cool hadrů nebo armoru a vyrazit grindit do open-worldu, který mě musí něčím upoutat. A přesně tato kritéria hra splňuje a proto budu mít hodně dlouho v hlavě tento impozantní zážitek.

Night City je prostě neskutečně krásné místo vyladěné do detailů. Nechce se mi ani věřit jak si s tím musel dát někdo pořádnou práci, protože ta infrastruktura působí tak strašně živě, že několikrát se mi vybavily vzpomínky, když jsem se procházel nočním Berlínem nebo Vídní. Bylo to, jakoby mě to tam vtáhlo a já si užíval ten průzkum. Ve hře není místo, které by bylo nějak prázdné (krom pustin samozřejmě, ale od toho je název pustiny). v téhle uličce se povalují bezďáci mající radost z nalezené samohonky, tuhle je tržnice plná stánků a krámků, pod dálnicí jakási základna banditů popravujíc důstojníka NCPD, kousek od dálnice opuštěný motel plný švábů, kde by ani zadarmo člověk nepřespal, čtvrť buranů, kde už chybí jen pálení korporátních vlajek a mnohem více. Rozhodně dobrý tah kombinovat prvky Cyberpunku a stylu, který bych já nazval: "Mad Max styl". Střídání těchto stylů mi přišlo rozhodně k duhu, protože i já kolikrát potřeboval klid od ruchu velkoměsta a jen tak se projíždět pouští v nadupané káře.

Před vydáním hry jsem si často říkal, zda trhnu svůj nový rekord ve hraní v kuse. Ten držel Zaklínač 3, který mě v té době uzemnil na prdeli na neskutečných 16 hodin od zapnutí k vypnutí. Rekord se nestal, Cyberpunk zvládnul jen 14. Ovšem nebylo to tím, že by mě to tolik nebavilo, naopak, příběh mě chytnul natolik, že jsem toužil po odpovědích jako ještě nikdy. Jen jsem si ho dávkoval v malých kouscích, jelikož jsem si ho šetřil a hojně se spíše věnoval vedlejšákům, zakázkám a NCPD odměnám. Příběh postupem času neuvěřitelně nabíral na síle a po řekněme slabším prologu Night City ukázalo svojí temnou tvář a dostáváme kvalitní filmový zážitek plný akce, zvratů, humoru a hlavně emocí. Jestli emoce byly prioritou příběhu, tak mojí občas šíleně bezemoční schránku se jim podařilo prolomit. K zážitku rozhodně pomáhají skvěle napsané vedlejší postavy, kde rozhodně kraluje Keanu Reeves alias Johnny, sexy Judy, ale také i takovou Rogue, kterou jsem měl nakonec radši než Panam, protože mi víc seděla k mé povaze. Toto vše doprovází kvalitní voice-acting, díky kterému rozhodně o jejich představitelích ještě uslyšíme.

Uživatelské rozhraní je zprvu hodně matoucí a chce to čas, než si to člověk osvojí. Hlavně po rozkliknutí dovedností na vás vybafne halda perků. Není na škodu si je trochu nastudovat a podle nich určit, jakým stylem byste se asi tak chtěli vydat. Já zprvu jel hodně hacking, který se ukáže být velice efektivní, když víte co a jak, ovšem poté jsem se vydal cestou vědy a techniky, jelikož crafting je moje parketa. Hraní si se statistikami a všeobecně čísly mě velice baví a tak jsem velkou část hry sháněl různé blueprinty a součástky pro craftění legendárek. Po vycraftění těch správných zbraní se totiž z gunplaye stává neskutečná akční řežba, která v sobě nese ten správný feel. Ať už je to velice uspokojivými zvuky zbraní, animacemi přebíjení anebo "rozsračkováním" nepřátel pomocí brokovnic. Je tedy docela škoda, že hra má omezený level cap, jelikož postupem času máte chuť zkoušet jiné zbraně a styly, přičemž vše najednou skloubit nejde bez ztráty efektivnosti. K vybavení patří ještě takzvaný cyberware, což jsou umělé implantáty dávající nové schopnosti nebo vylepšení těch současných. Z těch nejlepších vyjmenuji charged jump, kterým se dá dostat téměř všude nebo si tvořit zkratky, second heart (v případě smrti doplní full HP), gorilí pěsti (velmi užitečný pomocník při pěstních soubojích) anebo OS potřebný k hackingu.

Na vaší pouti vás provázejí samozřejmě také vozidla, která se dělí to jednotlivých tříd. Najdeme zde limuzíny, káry jak z post-apo světů vytvořené primárně do pustin, žihadla inspirovaná Bugatti Chironem, obyčejné plechovky, které jsou rády, že vůbec jezdí ale hlavně i motorky, které já jako zarytý motorkář velmi oceňuji. Spousta lidí nadává na jízdní model a nereálné chování aut. Můj názor je ten, že ano, sice vypadá dost blbě když moje postava na motorce odpálí limuzínu při silnějším nárazu a takový Caliburn se ovládá hůř, než když jsem naposledy zkoušel bruslit na ledě. Nicméně po cca 20 hodinách jsem pochopil princip tohoto jízdního modelu a ke konci jsem už valil do zatáček přes ručku, na motorkách jsem si vyhledával různé rampy pro skákání a s Caliburnem jsem si vždy dojel k východním hranicím Night City, načež jsem zkoušel, za jak dlouho se dostanu k těm severním. Fast travel jsem víceméně používal jen minimálně, jelikož mě bavilo ježdění a celkově jsem si herní dobu chtěl natáhnout na maximum. Co se týče rádiových stanic při jízdě, tak CD Project hudbu přizpůsobil na nejposlouchanější styly a každý si vybere to svoje. Na každé stanici jsem si našel svůj oblíbený track i když jsem nejvíce poslouchal Morro Rock Radio kvůli Samurai a The Dirge, které mi do atmosféry města sedlo nejvíce i když jsem zarytý metalista (Rap si občas poslechnu). Zvuková stránka hry ždíme maximum co se dá, chválím využití Dolby Atmos, dává hře neskutečný doprovod. Ruchy na ulicích umocňují představy, že se hráč nachází na skutečném místě a hudba při soubojích dodává skvělý adrenalin.

Poslední odstavec věnuji věcem, co mě vytočily do běla. Nebyly to bugy ani grafické glitche, ty jsem buď neviděl, přehlížel anebo se mi nestávaly. Ta první a nejzávažnější je debilní auto-save. Nechápu, proč se třeba hra sama neuloží po splněné zakázce či zločinu. Jasný, je tu quicksave feature, jenže....splníte nějakou aktivitu a jedete dále, cestou přejedete nebožtíka, spawnou se NCPD a při neúspěšném útěku zdechnete a voalá, hra vás šoupne na poslední auto-save, který může být i 10 minut zpět, během kterých jste splnili 2 crimes report, prodali junk a vycraftili zbraň. Postupem času jsem se naučil mačkat F5 co nejčastěji, ale ne vždy jsem na to myslel. Jsou hry, které uloží postup i po sebrání nábojů nebo aspoň pravidelně ukládají staty a level. Druhá věc, systém policie, kdy se vám před xicht spawnou drony a cajti jsem neřešil, zas tak často se mi nestávalo, že bych zabil civilistu. Nicméně, ke konci hry jsem NCPD využíval pro expení brokovnic a pokud vystřílíte všechny policajty, co se přihrnou, hra na vás už další nepošle. Zapne se systém prevence proti zločinu, kde civilisté vydrží 5 headshotů a po celém městě se aktivují turrety. Možná to byl záměr proti tomuhle expení, ale postrádá to logiku. Poslední věc je práce s inventářem, konkrétně například při výrobě consumables nebo upgradů. Craftit můžete jen po jednom a když potřebujete 100 součástek, tak musíte 100x kliknout držet čudlík vyrobit. Hra se prostě nezeptá, kolik toho chci vyrobit. Taktéž při rozkládání nebo prodeji 10 flašek kvalitní tequilly v kanystru by mohla být klávesa na prodat vše a nemusela by vyskočit tabulka, kolik toho chci prodat. A questlinka s Peralezovými by mohla mít lepší zakončení anebo přidat pár questů. Přišla mi totiž utnutá v tom nejlepším.

TOP MOMENTY:

Potápění s Judy a následná kopulace
Koncert s Kerrym
Pátrání v bytě manželů Peralezových
Skippy
Brendan
Quest s psychopatem a farmou
Johnnyho Flashbacky
Secret Ending pouze s Johnnym
Ruské kolo s Johnnym
Autokino s Rogue
Průvod s hologramy
Opilá střelba s burany
Kyberprostor
Psychokonec na vesmírné základně Arasaky

Wake the fuck up Samurai, we have city to burn!!
+41 +43 −2

Tell Me Why

  • PC --
Na první pohled zaujme vizuál, který možná nemá nejnovější grafické fičury a s nasvícením se tady nepracuje úplně dobře, přesto se na TMW hezky kouká. Malebná atmosféra aljašského venkova je ztvárněna perfektně a detailní interiéry dotváří uvěřitelnost prostředí.

Komorní příběh dvou sourozenců zaujme, ale na konci druhého chapteru (ze tří) už jsem tušil která bije a kdyby hra v tu chvíli skončila, uznale bych pokýval hlavou. Takhle jsem se musel nimrat ještě v třetí kapitole, která prakticky vyústila v to, co jsem už dávno věděl.

Hádanek je jen pár, ale o to víc mě otravovaly. Naštěstí je možno je většinou přeskočit za ztrátu karmy (např. vylomení zámku, místo hledání kombinace). Nejedná se o nic komplikovaného, ale všechny se točí kolem pohádkové knihy, kterou sepsali sourozenci a matka do formy deníku. Krátké příběhy dvou goblinů - hlavních hrdinů - tak slouží jako indicie. Problém je, že i Medvídek Pú je proti nim sofistikovaná četba pro náročné.

Dabing hlavních dvou aktérů je slušný, ale ostatní postavy mají své velké rezervy. Především pak Eddy je dabovaný unylým hlasem a nulovou intonací, což překvapí o to více, že se jedná o policistu, který by měl mít jasnější hlasový projev. Více než kde jinde je tady vidět, že dabéři vůbec nevěděli, v jaké situaci se postavy nacházejí, protože se často stává, že na sebe mluví přes zeď nebo na větší vzdálenost a přesto se jejich hlasitost nemění. Slabý lip-synch tomu přidává groteskní tečku.

Trochu jsem bojoval s ovládáním, kdy aktivní místo je potřeba kamerou natočit do středu obrazovky, aby bylo možné ho aktivovat a technicky to taky není bez problémů (pro ultra wide jsem musel stáhnout neoficiální fix a to i přesto, že hra podporuje rozlišení 3440x1440), přesto u mě převažuje pozitivní pocit a TMW můžu doporučit. Atmosféra je opravdu kouzelná, transgender je zakomponovaný nevtíravě a v rámci her je to originální příběhový vocásek.

Hodnocení: ✰✰✰
+20

Paradise Killer

  • PC 95
Posledné dva roky načli u mňa dobrú tradíciu, že z čistého modrého neba sa mi pod prsty dostala hra, ktorá vo mne zanechala intenzívny "wow!" dojem a vyvolala vo mne až náboženský zápal. Minulý rok to bolo Disco Elysium, teraz to je Paradise Killer. Tak sa pustím do svojej misionárskej práce.

Dávno pradávno boli ľudia na zemeguli otrokmi psychopatických božstiev, dokázali sa im však vzbúriť a božstvá povraždiť. Zostalo im však pár zapálených verných, z ktorých vznikol tkzv. Syndikát, a jedno božstvo, keď chcípalo, im darovalo nehynúcnosť a moc vytvárať vreckové reality, aby tento Syndikát kulminoval moc a božstvá vzkriesil. Odvtedy sa Syndikát snaží vytvoriť rajské ostrovy v paralelných dimenziach, každý ďalší rajskejší než ten predchádzajúci, ale vždy nastane nejaká apokalypsa, či už démoni nakazia matériu ostrova svojou démoničnosťou, alebo nejaké božstvo zo zásvetia zatúži po menšej genocíde, aby mohlo vysať energiu a samo sa vzkriesiť, a aby sa tieto hrozby neutralizovali, musí sa zaveliť shutdown a tvorí sa ostrov nanovo. Keď začína hra, končí zrovna pokus č. 24... a niekto povraždí všetkých členov Koncilu Syndikátu. Z exilu (ktorý mal trvať večnosť, ale kvôli týmto okolnostiam trval len tri milióny dní) je povolaná detektívka Love Dies a hráč sa môže pustiť do vyšetrovania.

Už čo sa týka gameplayu, tak to ma vyslyšal nejaký džin z fľaše, pretože permanentne si želám hry, kde nie že človek len hrá za detektíva, ale samotné mechanizmy simulujú detektívku, a som na tejto fronte furt silne neuspokojený, kde doteraz mi „autentickú detektívnu skúsenosť“ ponúkli hry asi tak tri. A tu to hrozne dobre funguje! Žiadna nalajnovaná lineárna adventúra, ale urban open world, kde človek brázdi, vypočúva členov ostrova, overuje alibi, nachádza stopy, ktoré mu odomykajú ďalšie vetvy vyšetrovania... paráda. Hlavne to hrozne dobre uhádlo náležité detektívkové tempo, kde človek neustále odhaľuje a rozplieta nové súvislosti, takže absentuje frustrované tápanie v tme, ale zároveň za týmito súvislosťami je stále na horizonte zahmlené ultimátne riešenie prípadu, ktoré definitívne rozlúskne, až keď poctivo vyšetrí prakticky všetko.

To je jeden famózny rozmer, a ten druhý je samotný lore, ktorý je prekrásnym bizárom. Toto je proste peak vaporwave ešte predtým, než sa snáď ten žáner stihol nejak mainstreamovo ustanoviť. Nechcem tu moc spoilovať ani na tejto fronte, pretože odhaľovať lore je strašná radosť, a fakt je treskute originálny. (Mockrát v živote sa mi nestalo, že by mi napríklad celý panteón nezapadal do žiadnej očividnej archetypálnej mriežky, ale každé božstvo by bolo načrtnuté hrozne cool nekonvenčným spôsobom.) Tak len nahlas zajasám nad krikľavou dekonštrukciou neskorého kapitalizmu v celkovej atmosfére, ktorú tvoria pozitívne vajby v neónových fialovoružových odtieňov (s masážnymi kúpeľmi nôh na námestiach a asi tridsiatimi druhmi miestneho Dr. Peppera), a tak len medzirečou sa občas reflektuje, že je trochu mrzuté, že pre tieto vajby musia byť na každý jeden ostrov unesené tisíce ľudí zo zemegule, ktorí potom doživotne otročia a pri shutdowne ostrova musia byť masovo rituálne zavraždení. Ale nuž, c’est la vie.

Každopádne odporúča 9,5 Flowerpotov z desiatich, tú polku občas frustrovali ihly v kope sena, ktoré pri open world detektívkach sú asi nevyhnutné, ale bolo ich za celú hru prekvapivo fakt pár (asi štyri).
+20

Borderlands 3

  • PC 70
BL3 jsou herním ekvivalentem megalomanského a opulentního, pod povrchem ale generického a vlastně pitomého hollywoodského velkofilmu. Grafické zpracování je vypiplané, design prostředí také, lokace jsou vcelku rozmanité (hlavně když trochu neférově připočítám všechny dlc), celá ta audio-video paráda za monitorem neustále hraje všemi možnými i nemožnými barvami a…a když to přeženu, tak je to v podstatě všechno. Všechno je podřízeno efektnosti a vizuální atraktivitě.
Už to základní, o co ve hře jde – střílení – efektností spíše trpí. Souboje jsou příliš nepřehledné a časem i nablískaně rutinní. Jasně, BL jsou hra založená na explozivním zabíjení hord nepřátel, ale tohle často působilo spíš jako delirické cákání kýčovitými barvami než jako pořádná řezanice. Pro tu šílenou havěť rozličných vizuálních atrakcí a na druhou stranu trochu jednolitou komiksovou stylizaci jsem měl první třetinu hry často problém i pořádně rozeznat postavičky nepřátel od okolního prostředí, natož si pak libovat ve vymazlených killech (ty většinou stejně zahalí sprcha neurčité růžovo-azurové plazmy). Asi už jsem se celého tohohle aranžmá přesytil ve dvojce, kde mi ale přišel lepší a zábavnější i samotný střelecký model.

Dojem z akce sráží také dost debilní systém spawnování nepřátel, kteří začnou v určitý moment po vlnách vylézat ze štěrbin ve skalách, zpod aut, vyskakovat z jinak neotevřitelných dveří atd., čímž hra ohromně degraduje možnost v soubojích důsledněji taktizovat, což je velká škoda, protože prostředí, kde přestřelky probíhají, pro všemožné schovky a obchvaty k taktičtějšímu pojetí přímo vyzývají. Nepřátelé vám ale permanentně vyskakují v zádech z trubek ve zdi a vy je prostě berete na vidle, jak se dá. A i když se vám zrovna povede jich pár precizně odsnajpovat, je to stejně za chvíli k ničemu, protože další vlna vyskáče na bojiště až ve chvíli, kdy tam reachnete a máte je na sobě zase zblízka. Což dělá povšechně z bitev jednorozměrnou a monotónní záležitost. Hra vždycky nahodí režim „boj“, pak se bojuje do poslední vlny nepřátel, po čemž utichne akční hudba a zase se běží jinam. Tahle jasně vymezená bipolarizace na boj/neboj mi sama o sobě dost vadila – dění ve hře působí příliš řízeně a mechanicky. Ale dovedu si představit, že někoho jiného přesně tohle baví. A koneckonců v BL to takhle asi fungovalo vždycky.
Moc mě ale neoslnil ani arzenál zbraní, který je sice zase velký, větší, asi i největší, jenže 99 procent z toho je jen brakový loot ke zpeněžení. Mám pocit, že ve dvojce jsem měnil zbraně každou chvíli a průběžně jsem nacházel různé wow-efektující kousky, díky kterým se hodně i vhodně obměňoval můj zážitek z hraní, tady se mi to moc nedělo a často jsem několik hodin chodil s jedinou zbraní, protože byla prostě nejlepší na dálku, na blízko i na všechny typy štítů, a to je na FPS prostě hrozné. Všude se válí epické a legendární guny, které jsou ale horší než ta, co ji nosíte už přes dvě planety v ruce. A to zkrátka není dobře.
Příběh je pak už totální břečka, o tom asi panuje obecná shoda. Ve dvojce mě bavil, tady iritoval. Nejhorší je, že se hra sice okázale snaží být strašně syrová a nekorektní, ale přitom je skrz naskrz zasviněná všemožným politicky korektním klišé a patosem a šlape na brzdy přesně v tom, v čem by měla šlapat na plyn. A naopak. To je ale asi celkově smutné specifikum současné generace her. Humor mi přišel vesměs odpovídajícím způsobem špatný až trapný. Tedy další úpadek ve srovnání s dvojkou. V té se podařilo ze zdánlivě kýčovitého materiálu uhníst jedinečný styl a osobitý smysl pro humor, tady se to z toho samého materiálu úplně nepovedlo.
Jízda je provedená dobře a je na hře podle mě tím skoro nejzábavnějším. Krajinu tak člověk objevuje z jiné perspektivy a je to hodně osvěžující. I když střílení za jízdy už tak zábavné není. Spíš takové to popojíždění, kvůli kterému ale přesně takovouhle hru člověk nehraje.

Abych jen nekritizoval, tak to uzavřu tím, že se pořád jedná o vcelku zábavnou, svižnou střílečku, která ale pod oslnivým povrchem nic moc zajímavého neschovává a přejí se (což je asi i částečný důvod mé převážné kritiky – tak kolem půlky mě bavila víc než ke konci). Můj celkový dojem je ale určitě horší než z dvojky. U té jsem se zasekl, protože mě hodně bavila. U trojky jsem se zasekl taky, ale spíš než z nadšení pro celkem laciné návnady, jako je návykové a bezprecedentně velikášské pojetí lootování, dynamičnost a relaxační nenáročnost, spojená s poutavou, i když samoúčelnou epičností. Je to tedy taková konzumní, popcornová záležitost, rozhodně žádný nový kult.
+13

A Short Hike

  • PC 80
Jasně, v názvu A Short Hike je to slovo "short" a tak si tu kde kdo může myslet, že tahle hra bude příjemnou, leč rychlou a nenásilnou jednohubkou. Co by ale hráč neřekl, tak fakt, že se u této hry dá třeba taky pěkných pár hodin vykysnout...A Short Hike...říkali.

Hned v úvodních momentech hry mě zaujala grafika. Odkazuje na 16ti bitový záchvěv, poslední dobou velice populární. Navíc k němu ale přidává takovej grafickej šum, kterej hraničí až s oldschoolem osmdesátých let, takže první vteřiny jsem si musel trošku zvykat. Úvod ptačí tety ptačímu mláděti, za kterého hrajete, mě ale jednoznačně usměrnil, a pak už jsem začal objevovat kamerou z vrchu okolní svět. Mimochodem neskutečně příjemný okolní svět. S cílem nasbírat korunky, nakoupit si výdrž v podobě peříček a dostat se na vrchol kopce (což je samotný cíl), který je sice blíž, než se zdá, ale dostat se k němu Vám chvíli může trvat.

Chvíli může trvat především proto, že Vás okolní svět chytí a nebude chtít pustit. Jakmile si totiž ptáče trošku vytrénujete, můžete se dočkat poměrně pěkných leteckých momentů, které baví snad nekonečně dlouhou dobu. A kdyby přeci jen bavit přestaly, jsou tu pořád mezi hry které tuto hříčku pěkně obmění - a to jak rybaření, hledání tajného ostrova, tak závodění s ptačí kámoškou, kopání různých pokladů, hledání tajných míst s truhličkami a v neposlední řadě i varianta plážového volejbalu.

Na to, jak malý obsah A Short Hike má, je až solidně objemná. Do onoho světa mluvících zvířat jsem se dostal s okamžitou láskou a během pár hodin se mi z něj hrozně těžce odcházelo. Neskutečně pozitivní záležitost, navíc nápaditá a s dobrým soundtrackem. Takové mám nejradši. A přitom vůbec nevadí, že graficky jsou z doby pravěké historie.

Odkaz na kompletní soundtrack čítající hodinovou sérii příjemně pozitivních skladeb, u kterých se dá docela příjemně relaxovat.

Navíc jsem v diskuzi zaregistroval, že někdo po výlezu na kopec a samotném vzlétnutí do krajiny čekal na konec, který se nedostavil. Zkuste si dojít zpátky do domu, kde teta u ohně peče buřty...:-)

Pro: Na tak jednoduchý nápad má hra poměrně solidní záběr, který řeší jak neomezeným objevováním parku, tak i mezihrami, které baví.

Proti: Negativem by mohla být délka, ale ta je u podobných her standardem. Jinak vlastně ani není nač si pořádně stěžovat.

+18

Star Wars: Squadrons

  • PC 75
Jako velký fanoušek X-Wingů jsem se na vydání Squadrons opravdu těšil. Trochu mě ale mrzelo oznámené zaměření na multiplayer. Přesto jsem neodolal a do hry se natěšeně vrhl. Hned na začátku musím pochválit technické zpracování. Grafika i zvuky jsou velmi pěkné, samozřejmě s přihlédnutím k cenovce hry. Přesto mohu v klidu prohlásit, že létání ve Star Wars nikdy nevypadalo tak dobře. Technicky je také vše dobře odladěno, žádné problémy ani propady frameratu. Hned po startu kampaně jsem musel upravit invertní osu, ale jinak se joystick chytil bez problémů a s velmi podobným namapováním, které používám u původního X-Wingu. Samotný letový model je něco mezi X-Wingem a Rogue Squadron 3D, blíže spíš k prvnímu jmenovanému. Klasicky lze ovládat distribuci energie mezi štíty, motory a zbraněmi. Nikde žádní asistenti, vše si hráč může regulovat ručně a ve hře není ani pomoc při zaměřování. Na ovládání si tak nemohu stěžovat a s joystickem je pocit řízení stíhačky opravdu fajn. Dostupný je pouze pohled z kokpitu, což vypadá dobře a atmosféricky. Obecně je povedená atmosféra Star Wars jedním z plusů hry.

Kampaň je relativně krátká, proti původnímu X-Wingu poloviční. Za 15 hodin mám dohráno na standardní obtížnost i s vyzkoušením multiplayeru. Prolog a 14 misí ve kterých se střídají obě strany konfliktu není špatná, ale díky zmiňovanému střídání ztrácí ponoření do příběhu. Je to škoda, protože zvolená forma kombinující animace s pohybem po několika místnostech na lodích a rozhovory s posádkou připomínají skvělé časy Wing Commandera. Bohužel jsou spolubojovníci málo zajímaví a nedokázal jsem si nikoho oblíbit. Samotný příběh je Star Wars klasika, ale při porovnání s X-Wingem nejde o žádný problém. To hlavní, totiž létání a boj je povedené. Souboje s nepřátelskými stíhači baví a ničení velkých lodí je povedené. Lze likvidovat různé systémy a obrané věže a postupně tak porazit výrazně silnější lodě. Později je možné i upravovat vybavení jednotlivých lodí(zbraně, štíty, motory) nebo volit vhodnou stíhačku na misi - rozhodně dobrý nápad.

Obtížnost soubojů je nižší než v X-Wingu. Sestřel nepřítele je snazší a díky moderní grafice jsou boje o něco přehlednější. Připomínám, že u obou her srovnávám výchozí volby obtížnosti... Ač mě multiplayer nezajímal, vyzkoušel jsem jak Dogfight, tak Fleet Battle. K Dogfightu není moc co dodat, jde o běžné boje stíhaček. Ale souboj flotil je zajímavý a roli hraje i taktika skupiny. Postupné probíjení se až k protivníkově největší lodi a její následná likvidace má svou atmosféru. Množství obsahu pro více hráčů nemohu hodnotit, tolik času jsem tomu nevěnoval, ale nedostatek to být může. Celkově jsem s hrou vlastně spokojen, jen je v ní dost nevyužitého potenciálu. Stačila trochu soudržnější kampaň a lepší využití částí mezi misemi a mohlo jít o skvělou Star Wars hru. Takhle jde o dobrou záležitost kterou jsem si rád zahrál, ale bez nového obsahu se k ní asi nevrátím, Každopádně koupě nelituji, obsah odpovídá cenně a fanouškům SW nebo vesmírných simulátorů hru mohu doporučit.
+20

StarCraft: Remastered

  • PC 80
Pokud žánr real-time strategií vznikl v roce 1992 hrou Dune II, pak svého vrcholu dosáhl patrně již v roce 1998 Starcraftem. Jistě, existují mnohá vylepšení, či úkroky stranou v podobě jiných herních sérií, ale Starcraft stojí jako neochvějný pilíř profesionálního hraní počítačových her od roku 1998 dodnes. Fascinují mě příběhy z Jižní Koreje, které popisují raketový vzestup internetu a internetových kaváren právě ve spojení s počítačovou hrou Starcraft. Pokud vám pojem „internetová kavárna“ evokuje spojení internetu a kávy, pak v Jižní Koreji to znamenalo spíše internet plus Starcraft. Již v roce 2000 vznikla v Jižní Koreji, jako první na světě, organizace (KESPA), která nakládala s hraním her a profesionálními hráči jako sportovci, kteří by měli mít hraní místo práce, dostávat plat a jejich zápasy by měly být vysílány v televizi.

Starcraft je modla, na jehož herní elementy nesmí sáhnout ani samotný Blizzard. Nedostatky jako nemožnost označit více než 12 jednotek najednou, nutnost ručního posílání dělníků do těžby, nemožnost bindování více produkčních budov pod jednu klávesovou zkratku (číslo) se staly nedílnou součástí hry, kterou by sice leckterý příležitostný hráč rád opravil, ale vzhledem k přežívající herní komunitě a její „kultuře“ to zkrátka není možné. Starcraft je Starcraftem jen pokud je setsakramentsky těžký na ovládání, a tedy jen pokud hráči musí ze sebe dostat maximum, aby tyto prastaré herní mechaniky svou rychlostí a přesností překonali. Ve Starcraftu stále běží prestižní turnaje, nikdy neplatilo, ani nebude platit, že herní obec plně přejde na další díl(y) série, proto chápu, že herní mechaniky by se neměly měnit, byť se to ani u mě osobně napoprvé nesetkalo s vřelým přijetím.

Píšu to proto, aby bylo jasné, že příchod remasteru nemohl přinést žádná herní vylepšení neboli zjednodušení. Blizzard měl v tomto směru práci ulehčenou, remasterovat se bude pouze grafika, zatímco hra musí zůstat plně kompatibilní se systémem originálního Starcraftu. Je to elegantní řešení předcházející kritice. Blizzard k tomu navíc udělal maximum vstřícných kroků – původní Starcraft + Brood War vypustil do světa zadarmo a k tomu zavedl plnou vzájemnou kompatibilitu mezi původní a remasterovanou verzí hry, co se týče multiplayeru.

K samotným změnám v grafice nelze napsat nic jiného než pochvalu. Herní modely se v roce 1998 nedělaly příliš detailní, takže zdaleka nestačí pouze zvednout rozlišení a vyhladit hrany, spousta detailů musela být nově vymyšlena a přikreslena. Filmečky kampaně se pak dočkaly lepších barev. Zajímavé je srovnání s jedním z nejhorších remasterů všech dob – Heroes of Might & Magic III HD. Na obou hrách bylo odvedeno srovnatelné množství mravenčí práce, co se týče překreslení grafiky, ovšem tím veškerá podobnost končí. HoMaM III HD je pro jakékoli rozumné hraní absolutně nepoužitelný. Naopak SC: Remastered myslel i na praktické hraní a zavedl například matchmaking, neboli automatické vyhledání ekvivalentního soupeře v multiplayeru. K SC: Remastered bylo tedy přistoupeno velmi citlivě i takticky, nepochybně dokáže ve všech ohledech nahradit původní hru. Mise splněna.
+25

Yakuza 0

  • PC 100
Ták, dohráno (víceméně, ne zcela). Na časomíře svítí něco přes 25 hodin, uběhly závěrečné titulky a já jsem trochu zklamanej, že už mám to hlavní za sebou... Do hraní jsem se poměrně dlouho nechtěl pustit, dokud jsem neměl jistotu, že se na PC objeví i další díly, protože co kdyby mě to náhodou chytlo. A chytlo mě to tedy pořádně. K prvnímu letmému setkání došlo v rámci Xbox game passu poté, co jsem usoudil, že si nechci roztavit PC Flight Simulatorem. Po instalaci jsem u toho zatuhl na 4 hodiny, pak během následujících pěti minut hru pořídil na Steamu a na 2 měsíce se ponořil do Kamurocha a Sotenbori.

Příběhová linie pro mě nemá chybu. Je pravda, že v Yakuze se skoro víc mluví, než doopravdy hraje, ale díky skvěle napsanému příběhu mi to ani na vteřinu nevadilo. A to se vše motá "pouze" okolo pár čtverečních metrů pozemku. Každá z postav má svůj charakter a je zapamatovatelná, chvíli je máte rádi, chvíli nenávidíte, chvíli soucítíte... za tohle autorům patří smeknutý baret. Kolikrát jsem se do děje vžil natolik, že jsem to neváhal hlasitě komentovat - např. na konci páté kapitoly, kdy jsem vykřikl "no to si snad děláš pr... ne?" Cliffhangerem končí každá (a na začátku té další je vše pěkně zrekapitulováno), ale tady mi bylo opravdu trochu úzko, protože do Makoto se prostě nejde nezamilovat a já si další 2 kapitoly hryzal nehty, aby se nestalo to, co Goro zamýšlel. Prostě abych to zkrátil, příběh je opravdu za 1 s * a zvratů bylo dost na to, aby se objevil i nějaký, který jsem absolutně nečekal.

A to celé výše se odehrává ve dvou čtvrtích. Ty jsou tak akorát velké, aby se v nich člověk neztratil, ale zároveň ne tak malé, aby se daly zapamatovat během pár minut. Jsou napěchované obchody, restauracemi, hernami, milionem lidí, stovkou vedlejších postav se sidequesty (ty mě čekají teď, i když jsem jich pár stihl během úvodního hraní, tak teď jsem se nechtěl odtrhávat od příběhu) a dvěma hromotluky, kterým se opatrně vyhýbám ještě teď, i když mám obě postavy celkem namakané. O ty (zatím) stovky milionů jenů se mi prostě nechce přijít. Po stránce grafiky jsou obě čtvrti zpracované skvěle, hry od Segy prostě mají svou stylizaci, která umí stárnout.

A jak se to hraje, když se zrovna náhodou hraje? Beat 'em up na steroidech. Kiryu i Goro mají každý 3 styly bitek (plus jeden bonusový) a zvláště v pozdějších fázích jsem mezi nimi zběsile přepínal, protože jinak bych si moc neškrtl. Bitky vypadají hodně efektně a jsou nádherně japonsky přestřelené. Protože místy může maso do mlýnku stát na každých pár metrech, ocenil jsem, že se náhodným pouličním bitkám dá vyhnout. Buď útěkem anebo jsem je prostě obešel jinudy. Takže když není nálada, bojovat se nemusí. Ale není to jen toto, zhruba v polovině hry se Kiryu stane realitním makléřem a Goro majitelem klubu a management obojího je neskutečně zábavný. A hlavně tím jdou vydělat astronomické sumy - které jdou ještě jednodušeji utratit. A pak jsou tu kvanta dalších miniher - kulečník, šipky, bowling, baseball, SEGA herny, mahjong, sbírání kartiček, rybaření... v tom se dají utopit další desítky hodin. A vše je zpracováno parádně, takže to není jen vata do počtu, ale opravdu se to dá hrát. Třeba tu konečně dohraju OutRun až do konce...

Konec kladů, chtělo by to taky nějaké zápory ne? Tady je jejich seznam:

1. ...

eeeeech... přiznávám, stal jsem se teď zaslepeným fanboyem, ale já fakt nenarazil na nic, co by mi vadilo. Když budu opravdu hnidopich, tak čemu moc nefandím jsou ty rytmické aktivity, jako karaoke nebo tanec. Ale že jsem na to levej já neznamená, že jsou i ostatní. A hlavně se jim vůbec nemusím věnovat. Takže ani tohle do záporů nedostanu. Prostě první díl Yakuzy se mi dostal pod kůži tak, že jsem ráno pádil z postele, abych to zase mohl zapnout. A to se mi už hodně dlouho u žádné hry nestalo. Až je mi skoro trapně, že jsem za ní vyplázl pouze hodně směšných 5EUR...

Pro: Vše, co není v záporech

Proti: Fakt jsem se snažil, ale nic jsem nenašel

+20

The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine

  • PC 95
Přijde mi, že obě DLC třetího Zaklínače jsou jako den a noc. Co má promakané jedno, postrádá to druhé a obráceně. Srdce z kamene staví primárně na příběhu hlavní linky, zde mě naopak hlavní linka tolik nezaujala (s výjimkou hledání králíka, Muže z Cintry a pohádkového světa těsně před finále). O to více jsem si užil úkoly vedlejší, které navíc často zabraly nemálo času. Hodně mě bavily úkoly s rytířským turnajem, O víně a vině, Klepniny klepy, Proměna, atd.

A obdobně to mají zaklínačská DLC i se světem. První DLC se odehrává v Novigradu s velmi málo novými monstry, zde máme naopak zcela novou oblast i nová monstra (převážně staří známí z prvního dílu) a za sebe musím říct, že se oblast s Toussaintským vévodstvím hodně povedla. Vše je takové barevnější a pomalé projížďky mezi vinicemi mi připomínají mé procházky vinařskými oblastmi jižní Moravy.

Zajímavé byly i osvobozovací mise proti tlupám nepřátelských banditů, kterým chodí z blízkého okolí posily (text v loadingu se zmiňoval i o možnosti tomu zabránit, to se mi ale ani jednou nepovedlo). Na jednu stranu super nápad boje s hordou nepřátel, na stranu druhou jsou i zde až přehnaně OP nepřátelé, takže to bylo trošku náročnější. Na(ne)štěstí mají stále díru v AI, kdy není problém se trošku vzdálit až k bodu, kde se jen zastaví a stojí, takže není problém použít třeba Axie a jen sledovat jak bojují mezi sebou.

Ještě pár věci jen v bodech:
+ Líbí se mi nová hudba.
+ Nový balíček na Gwent je hodně jiný od ostatních, takže dobré osvěžení.
+ Reference na GoT v podobě rytířského šampiona sira Gregoire de Gorgon.
+ Líbí se mi, že si autoři umí dělat srandu i sami ze sebe, viz rozhovor s Klepnou o tom, že dokáže na zapískání překonat oceány, ale přitom se zasekne na malém plotu.
+ Vítám i několik různých konců.
- Přišlo mi, že sem tam hapruje GPS ukazatel cesty.
- Moc se mi nelíbil finální boss fight s instant killy.

Za sebe musím říct, že se mi druhé DLC líbilo o něco více než to první. Blbé je ale to, že právě po jeho dokončení se ke mně dostala ta prázdnota, kterou jsem zmiňoval v komentáři k základní hře. Už teď se těším, až se zase za pár let do světa Zaklínače vrátím.
+22

A Purr Tale

  • PC 75
Každý rok si trochu ulehčuji Herní výzvu nějakou krátkou indie hrou která nezabere moc času ale není to zároveň žádná "bejkárna". Při hledání hry od vývojáře z Jižní Ameriky mě tak naštěstí hned u A jako Argentina padl do oka Purr Tale jelikož už podle názvu sliboval nějakou tu legraci s mým nejoblíbenějším zvířetem. A zklamaný jsem v tomto ohledu nebyl protože prohlédnout si svět z kočičího pohledu se opravdu jen tak nepodaří. Graficky navíc vše vypadá velice dobře a tak byl pocit z hraní ještě lepší. Nelíbil se mi jen příběh. Nechápejte to špatně, styl "vyprávění" je originální a zápletka, jestli se to tak dá nazvat, má mnohem hlubší smysl něž by se u videohry čekalo ale je děsně smutný. A do toho ta hudba... Asi se z depky po dohrání budu muset dostat pomazlením se s nějakou skutečnou Felis silvestris f. catus. Ještě že jich rodiče mají doma pět ;)
+12

Mass Effect: Andromeda

  • PC 80
K ME:A jsem přistupovala s menší obavou a velkou opatrností, protože jsem věděla, že se to spoustě lidem nelíbilo a bylo nemálo věcí, které jim vadili. Ovšem musím říct, že jsem nakonec byla vlastně příjemně překvapena a hra mě hodně bavila. Sice stupeň zábavnosti trochu klesal ke konci, ale i tak si ze hry odnáším kladné pocity a alespoň pro mě to nebylo tak strašné, jak jsem to čekala.

Ale začnu spíše negativně. Už od třetího dílu jsem pozorovala zvláštní chování některých postav, kdy jsem z nich měla pocit, že snad četli námět daného dílu, a tak ví, co se bude odehrávat a dle toho se i, pro mě nelogicky, chovali. Zde to bylo ještě častější. Třeba hned na první planetě Habitat-7. Je nám ukázáno, že helmu lze opravit omni-toolem, ovšem v další scéně, kdy dojde k poškození helmy a kdy umře otec Ryder, tak se o opravu hlavní postava ani nepokusí, protože nějak ví, že to nejde a sám otec se nesnaží zachránit ani sebe, ani potomka třeba tím, že by těch pár minut, než by přiletělo plavidlo, si vyměňovali jednu helmu a sdíleli tak jeden kyslík. Ne, oba prostě ví, že smrt otec je nezvratitelná a podle toho se oba chovají. Nebo třeba Ryder starší vidí cizí stavbu na cizí planetě (Habitat-7) a hned tuší, že když v ní cosi udělají, tak to možná udělá něco se zdejší atmosférou. Přitom tvůrci mohli trochu přidat na uvěřitelnosti tím, že se postavy budou někdy mýlit nebo zkusí něco, co nevyjde.

S tím, že všichni všechno ví, až na hráče, souvisí i to, že plno věcí není vysvětlených nebo jen velmi špatně. Když jsem viděla při zaparkování archy plné 20 000 obyvatel, ať už té naší lidské nebo jiné, že je tak strašlivě malá oproti Nexusu, tak jsem si říkala, proč se vlastně nedá žít na něm? Z pohledu z okna jsem viděla, že jsou tam snad i stromy, budovy v dálce, ale v kodexu stálo, že na celé té monstrózní stavbě bydlí jen pracovníci Nexusu. Přitom to na mě působilo dojmem, že zde může bydlet třeba milion obyvatel. Jiným případem je pak příběhová část, kde Archon aplikuje do Ryder nějaký implantát. Tak nějak jsem čekala, že se budou členové Tempest zajímat, co to vlastně dělá, že to třeba budou chtít odstranit. Ale ne. Nikoho to nezajímá a nikomu to ani nedělá starost. Nechápu.

Ale co, aspoň jsem si mohla užít cestování na cizí světy a navštívení zdejších planet, i když mě mrzelo, že jsem nikdy nebyla. A musím říct, že tato část hry se opravdu povedla. Planety jsou skoro všechny nápadité (ovšem zase zde musely být dvě písečné planety jak v Dragon Age: Inquisition) a bavilo mě po nich jezdit. Už tomu chybělo k naprosté kráse jen střídání počasí. S planetami souvisí i vozidlo Nomad, se kterým jsem se opravdu hodně najezdila a i ke konci hry mě to pořád bavilo. Navíc po pár vylepšených dokázal občas vyjet i velmi strmé kopce či hory podobně jako vozítko Mako z prvního dílu.

Velmi jsem si chválila také soubojový systém, který mi přišel nejzábavnější v celé ME sérii. Dovedností je opravdu hodně a bodů, které hráč obdrží v průběhu hry také. Je proto trochu škoda, že mohu používat jen tři dovednosti naráz. Zvýšit to tak o jednu či dvě, tak by mi to vůbec nevadilo. Naštěstí lze mezi dovednostmi vcelku rychle přepínat a nastavit si bojové profily. Zábavnosti soubojového systému napomáhá i Jet pack, díky kterému se moje postava stala velmi pohyblivou a mohla jsem si užít některé části i vertikálně. Také oceňuji, že se postava při skoku dokázala docela spolehlivě chytit za okraj a já tak byla ušetřena četných pádů do hlubin.

Postavy mě bavily, i když i zde autoři vykrádali sami sebe (viz níže). Myslím, že na to, že jsme je měli tu šanci poznat jen v jednom díle, tak byly zpracované dobře. Bavilo mě poslouchat, jak si postavy mezi sebou povídají, když jsme někam jeli nebo šli. Jenže dost často jejich hovor přerušil SAM s nějakou další informací úplně k ničemu a neměla jsem pocit, že by se postavy automaticky k dialogu vracely, jak to bylo v Dragon Age: Inquisition, pokud se nemýlím. Samozřejmě i zde se našly postavy, které jsem na mise brala hodně málo. A tou byl Liam, kterého jsem vzala na jednu jedinou misi, pokud nepočítám začátek a jeho osobní misi. Neskutečně nesympatický, otravný člověk a nejraději bych ho vyhodila v záchranném modulu do vesmíru. Ovšem jeho osobní mise byla zábavná, ale zároveň byla tak úplně jiná od zbytku hry, že se mi do ní příliš nehodila. Naopak jsem měla ráda Coru "By the Book" Harper, kterou jsem často brala s Peebee, protože ty dvě měly spolu veselé dialogy. Podobně fajn dvojicí byla Vetra a Drack.

Co mě ovšem vůbec nebavilo, tak byl antagonista hry, Archon. Vypadal směšně, ne hrozivě, a mluvil ještě více směšně. Ty jeho monology opakovaly to stále stejné dokola a už jen kvůli nim jsem ho chtěla zabít. Docela mi ten zajímavý příběh o vaultech a jejich vlivech na atmosféru planety kazil i s tou svojí rasou. Naopak druhá mimozemská rasa už byla zajímavější a stejně tak i jejich zástupce v podobě mého společníka na lodi.

Přijde mi, že se autoři ME:A snažili až moc přiblížit původní trilogii, aniž by si ovšem uvědomili, co tuhle sérii dělá tak dobrou. Andromeda postrádá hlubší, propracovanější a více uvěřitelnější svět. Je tu jen jedna nová rasa, se kterou se dá navázat přátelský vztah, ale tu poznáváme jen skrzy datapady a terminály (a občas i dialogem), které jsou rozesety po domovské planetě angarů. Chyběly mi úkoly, které by mi více umožnily poznat jejich svět, kulturu, způsob života a tak podobně. To jsem sice měla sděleno v kodexu tak jako plno jiných věcí, ale přesto bych ocenila, kdybych se mohla seznámit se světem Andromedy i skrze originální a zajímavé úkoly. A protože se tvůrci neuměli přiblížit k původní trilogii skrze vystavění světa, tak jen vykrádají sami sebe, několik příkladů třeba ze společníků: asari zajímající se o dávnou civilizaci, dva lidští společníci - biotik a více military typ, kroganský válečník či Turiani s podobnou povahou. Jak kdyby měli tvůrci pocit, že když to udělají podobně, ale trochu jinak, tak že to bude automaticky úspěch.

I přes ta negativa jsem se u hry bavila a vlastně mi ani tak nevadilo, že některé věci nejsou dotažené či třeba udělány jinak. Je škoda, že příběh Andromedy nejspíš nebude rozvíjen dál a že tato moje zastávka v téhle galaxii bude asi jen jedna.

Pro: planety a průzkum, Nomad, soubojový systém, společníci, Nexus, hudba

Proti: nepřátelé včetně jejich vůdce, všichni všechno ví, občas otravný SAM, u loadingů se dá přečíst kniha (to je možná i plus)

+41