Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

The Last of Us Part II

  • PS5 85
Pokračování veleúspěšné hry The Last of Us mne bohužel nenadchlo tolik, jako původní hra, ale přesto jde o ojedinělý kousek, který stojí za zahrání.

Hra je po všech technických stránkách vylepšená oproti svému předchůdci. Vyšší rozlišení, ostřejší textury, detailnější prostředí a postavy, větší lokace, plynulejší a dynamičtější hratelnost a méně loadingu.
Navíc je zde možnost upravit své rozhraní HUD i ovládání dle vlastních představ, což je na konzolích netradiční a velmi příjemná věc.

Jedinou věcí, která -dle mého skromného názoru- nebyla překonána, je příběh a jeho emoční dopad (což je primárně gró teto hry). Tam kde ze mě první díl vytáhl silné a často nečekané emoce, dvojka občas působila uměle a nuceně. A ne, opravdu to nemá nic společného s Abby (popravdě netuším, proč kolem její postavy vznikl takový humbuk). Přijde mi, že se studio snažilo až příliš tlačit na pilu a zapomnělo na kinematografickou stránku věci.
Bez zabřednutí do oblasti spoilerů, asi tak v polovině hry jsem začala pozorovat, že daleko radši hraji právě za Abby a vlastně se mi moc nechce vracet do kůže Ellie. Tady dle mého vznikla základní chyba. Příběh by byl daleko emotivnějsí, pokud bych měla šanci soucítit s oběmi stranami stejně. Dalším problémem bylo až příliš nejasných okolností konce. Celý příběh tak nějak zůstal viset ve vzduchoprázdnu. Cílem určitě bylo vést hráče k zamyšlení, ale pokud by třeba aspoň ukázali krátký záběr, jak Elie spáchala sebevraždu, nebo jak jako o dost starší sama brázdí zamořenou pustinou, určitě by to původní filozofickou myšlenku, že skuteční survivalisti jsou lidé, kteří dokáží některé věci hodit za hlavu a žít dál pro dobro své i ostatních, nepoškodilo.
Jestli jsem u první hry vypichovala scénu s žirafami, tady musím vypíchnout poslední scénu , kde Ellie hraje na kytaru. Jde o dokonalé spojení všech prvků herního média, kdy mi vlastně celá hloubka došla až při spuštění titulek. Ellie přišla o Joela, Jackson, Dinu, pohodový rodinný život, psychiku a nakonec i o tu podělanou kytaru, jelikož bez prstů nemůže hrát. Jediné, co jí zbylo jsou vzpomínky, které ji dohánějí k šílenství..

Proč celý konec nefunguje tak, jako první díl, je dle mého dáno tím, že s Joelem většina z nás soucítila a chápala jeho rozhodnutí, i když s ním třeba ne každý souhlasil. Obávám se, že v případě The Last of Us 2 to tak jednoduché není.

Pro: hratelnost, grafika, herecký výkon, filozofická myšlenka, smysl pro detail

Proti: vázne spojení hráče s protagonistou, příliš otevřený konec

+24

Samorost 2

  • PC 55
Ačkoliv jsem si hodně užil Machinarium, tak Samorost 1 a 2 jsou jasné prvotiny studia Amanita Design, kde experimentovali a učili se, a ještě neuměli vytvořit plnohodnotně zábavnou hru. Tento druhý díl je extrémně krátký a většina hádanek vyžaduje hodně hledání po pixelech. Je v nich logika, ale jsou hodně nezjevné a musíte pravidelně jezdit myší nad všemi objekty ve scéně. Pokud se zaseknete, tak není přístupná žádná nápověda (jako v Machinariu). Není to špatná hra, ale pamatujte, že je jen hodinu dlouhá a zřejmě si budete muset najít návod online. Nováčkům nemohu s čistým srdcem doporučit, jen retrofilům. Zahrajte si novější hry od Amanity, jsou mnohem lepší.

Celkové hodnocení: Dobrá

(Komentář byl původně zveřejněn v roce 2017 v angličtině na Steamu).
+11

Song of Horror - Episode 1 - Husher Mansion

  • PC 85
Song of Horor se pro mě stal nečekanou vánoční lahůdkou. Byl jsem překvapený, když jsem zjistil, že hra tady na databází vůbec není, ale zpětně si uvědomuji, že i já na ní narazil velkou náhodou a zřejmě není vůbec známa za hranou své fanouškovské základny. A to je nesmírná škoda, protože Song of Horror se ukázal jako skutečně výjimečné dílo v žánru hororových her.

Asi bude nejlepší tím co je největší lákadlo hry, protože to je jádrem i mnoha jejích dalších výhod. A to je možnost smrti postav.

Ve hře máte od první epizody možnost hrát za čtyři postavy. Každá z těchto postav (od druhé epizody s jednou výjimkou) může zemřít, a její místo pak nahradí další postava, která může nalézt osobní věc té předchozí a dokonce potkat i jejího ducha. Smrt je trvalá a nevratná, pokud epizodu nerestartujete, a tato smrt se dále přenáší i do dalších epizod.

Tento nápad je geniální, protože ve vás probouzí skutečný strach. Hra není koncipovaná tak, aby každý přežil. Není to nemožné, ale nesmírně obtížné. Pokud jste tedy cvok jako já, který razí heslo každý přežije, každá událost vás pořádně zapotí, zvlášť čím blíže konci jste. A i pokud hru hrajete tak jak byla zamýšlena, tedy s obětmi, stále se vždy jedná o velkou tragédii která podporuje základní pravidlo hororu – tohle není fér.

Hra tak obchází jeden z problémů hororových her – hrůza je mnohem více iluzí než ve filmu nebo knize. Když hrdina v jiném médiu zemře, prostě to tak je, ale ve hře zkrátka dáte loading a jede se dál. Samozřejmě, i tady to není takový extrém, aby každá smrt byla prostě nevratná. Ale rozhodně to je nová liga.

S možností hrát za více postav souvisí i další výhoda – každá postava je jiná. Za prvé každá má jiné statistiky. Alexander, zřejmě pravoslavný křesťan, má například nízkou úroveň Serenity, takže se mu občas rozbuší srdce jako blázen. Erica, ateistka, má naopak vysokou úroveň a jen tak něco jí z míry nevyvede. Zároveň má každá postava speciální předmět, která jim přidává mírné bonusy. Tyto předměty jsou poněkud nevyvážené, ale přidávají každé postavě osobitost. Největší plus je však fakt, že každá postava reaguje jinak i na podněty kolem sebe.

Sophie je kupříkladu expertka na dějiny umění, nemá ráda násilí a uklidňují jí vonné svíčky. S domem jí nic nespojuje. Alexander je křesťan, milující manžel a má rád lov. Do domu nejde na návštěvu, protože v něm sám bydlí. Je asi jasné, že obě tyto postavy reagují na věci jinak. Na průzkum jednotlivých předmětů i události, protože Alexander zná rozložení domu i jeho obyvatele. Tohle platí pro všechny postavy ve všech epizodách, a o to je hra také větším zážitkem a nabízí do jisté míry znovu hratelnost.

Příběh se inspiruje tradičními horory, především Lovecraftem, a hlavní roli hraje tajemný artefakt, jehož hudba zavádí postavy do temnoty. To je tak v kostce všechno. Záporná entita hry se označuje jako The Presence, a právě ta vám bude celou dobu dělat potíže a snažit zabránit vám ve vaší cestě.

Každá epizoda hry by se měla inspirovat nějakou klasickou hororovou hru. V první je to pak Alone in the Dark, což pozná každý man of culture od první chvíle. Hra se odehrává v sídle, v kterém je rozhodně něco špatně.

Hru bych asi popsal jako survival adventuru. Na jednu jednoduše chodíte po době, hledáte předměty, kombinujete je, řešíte hádanky a postupujete dál. Na stranu druhou nejste v domě sami, a musíte se mít neustále na pozoru. Má první postavy umřela jen proto, že jsem otevřel dveře co jsem neměl – a šlo tomu snadno zabránit jednoduchým poslechnutím co za těmi dveřmi je. No, poučil jsem na čtyři epizody dopředu.

Mnoho hráčů si stěžuje, že tahle kombinace je frustrující ale tvůrci věděli, co dělají. Udělali hru nesmírně obtížnou na hádanky i přežití, ale nabídli více postav. A že vám vadí jejich smrt? No to už váš problém. Tohle je horor, ne pohádka.

Na konec má hra jen dva nebo spíše tři nešvary které mě trapí.

V první řadě mě zaskočilo ovládání, které dovede být dost šílené. Hra je optimalizovaná spíše na ovladač (ano, ačkoliv hra je čistě na PC) a chvilku jsem bojoval, než jsem si na klávesnici zvykl.

Pak je tu místy špatná optimalizace, kterou ale v první epizodě moc nepocítíte.

No, a nakonec příběhový nešvar, který hraničí s parodizací klasických hororů. Já nevím jak vy, ale kdyby mě napadla celá stovka příšer, zdrhal bych jako králík před vlkem. Ale ne – postavy nezdrhnou. Přitom by se to dalo krásně vyřešit tak, že by jim The Presence bránila odejít, jak mimochodem občas popisuje jiné postavy. Přišlo mi fakt šílené, že po všech těch hrůzách co postava viděla ani jednou nepadlo „musím vypadnout“

Tak či tak, Song of Horor je skutečně jeden z nejlepších hororů co jsem kdy hrál. Když se zamyslím, je to vážně jako dobrá kniha v podobě hry a to se cení. Jen doufám, že tvůrci nabídnout buď pokračování nebo třeba další podobnou sérii.
+10

The Walking Dead - Episode 1: A New Day

  • PC 90
Komentář a hodnocení se týká celé The Walking Dead: Season One.

Rovnou na začátku píšu, že vůbec neznám komiks, ale viděl jsem seriál Živí mrtví.

Hra je zpravovaná v komiksovém stylu a to se mi libí. Navíc mi dobře jede i na slabším HW.

Hra je zaměřená hlavně na příběh a hráčovo rozhodnutí, které jsou nevratná a ovlivní další příběh hry. Na některé je dost času a na některé velmi málo. A ukvapené rozhodnutí pak hráče může mrzet nebo štvát po zbytek hry, jelikož je rozhodnutí nevratné a to hře dodává tu správnou atmosféru.

Celkem ve hře není moc herních prvků ve smyslu klasické akční hry nebo adventury a hra prakticky nevyžaduje žádný skill. Celé je to právě o těch rozhodnutí a emocích. Každý se může rozhodnou jak chce a nemusí si hrát na dobráka nebo dodržovat nějaké morální hodnoty a naopak.

Ve hře hrajete za postavu Lee Everetta, učitele historie, který je odsouzený za vraždu senátora který spal s jeho ženou. Po vypuknutí zombie apokalypsy narazí na opuštěnou holčičku Klementýnku, kterou se rozhodne chránit a chce jí pomoc vypátrat její rodiče. Cestou potkávají další lidi a vytvoří skupinku přeživších s kterou pak putují dál a samozřejmě se musí vypořádat nejen se zombíky, ale i dalšími ne-vždy kladnými přeživšími (včetně rodinky kanibalů) a spoustou nesnadných rozhodnutí.

Bohužel na některá rozhodnutí je velmi málo času, dokážu to pochopit v případě výběru zachránit jednu ze dvou postav když utočí zombíci. Ale někdy mi vadilo, že jsem ani pořádně nestihnul přečíst všechny odpovědi a už čas vypršel. Ale těch naštěstí nebylo tolik.

Pro: PŘÍBĚH, postavy, dialogy, atmosféra

Proti: někdy velmi málo času na důležité rozhodnutí, málo akčních a "puzzle" částí

+11

ADR1FT

  • PC 90
ADR1FT byl jedním z dlouhodobých nájemníků v mém seznamu "Chci si zahrát" až přišla herní výzva 2021 a její devátá kategorie, do jejíž HC varianty se titul přesně hodil a tak už dál nebylo na co čekat.

Grafika je, jak už to u titulů určených i pro VR bývá, naprosto špičková a prolétávat troskami vesmírné stanice nebo se dívat dolů na zemi bylo jednoduše úchvatné. Můj herní notebook se u toho sice docela zapotil ale vše běželo krásně plynule. Líbil se mi i celkový styl zpracování modulů ale i menších předmětů který byl podle mě vyváženou kombinací skutečné vesmírné techniky i futuristických konceptů. Ovládání bylo též vyřešeno velmi dobře a kvalitní byly i zvuky a dabing. Zklamáním ale byla hudba která se mi zdála moc jednoduchá až strojová a přibližně ve čtvrtině hraní jsem ji vypnul a až následné ticho dostatečně posílilo tísnivou atmosféru neustálého boje o holé přežití.

Příběh se mi skoro celou dobu zdál už mnohokrát provařený. Jeden astronaut chce domů za rodinou, velitelka je pod tlakem šéfů ze země a ohrožuje tím posádku atd. atd. Zakončení ale ukázalo jeho skutečnou hloubku a nechalo i dost prostoru k přemýšlení což u videoher není nic samozřejmého. Hratelnost mi ze začátku dělala trochu problém když jsem se absolutně neorientoval a v podstatě naslepo zkoušel proplouvat stanicí a hru si tak začal naplno užívat až někde před polovinou, kdy jsem se konečně trochu zmátořil a zjistil co a jak. V tomto ohledu by určitě neuškodilo víc informací nebo lepší systém navigace. Jinak měl ale tenhle survival neopakovatelnou atmosféru a protože hlavní hrdinka po celou dobu nemluví a hraje se z pohledu první osoby bylo zajímavé i vyjádření emocí např. pouhým dotykem ruky na okno stanice.

ADR1FT je velmi neotřelou hrou která si získala moje srdce i tím že mi připomněla moje oblíbené vesmírné filmy jako Sunshine, Interstellar, Marťan a další. I přes kratší herní dobu se tak jedná o velmi kvalitní a po všech stránkách výjimečnou hru která stojí za pozornost každého dobrého hráče.
+11

Subway Simulator Prague Metro

  • Android 75
Nedokážu přesně říct proč ale tramvaje a metro mě vždycky určitým způsobem fascinovaly. Asi to je tím konceptem městského vlaku, v případě metra ještě zakopaného pod zem který ukazuje jaké úžasné věci jsou lidé schopni vytvořit, co mě na tomto systému dopravy tak baví. Když jsem se tak na DH náhodou dozvěděl o tomto počinu a na mobilu kromě věčného chytání Pokémonů neměl co dělat, bylo o zábavě na dalších pár odpolední jasno.

Především skláním hlubokou poklonu autorům za naprosto přesnou kopii skutečné linky, což muselo dát strašnou práci a zároveň to dělá ze hry jedinečný kousek. Asi se někdy budu muset do Prahy vydat abych ve skutečnosti viděl kde jsem to vlastně jezdil :) Dále mě příjemně překvapilo zbytečně nepřekombinované ovládání a řekl bych i realistická citlivost která chce přeci jen trochu cviku než se naučíte správně brzdit tak aby jste nepřejeli perón a hra vám tak vydrží na déle než jednu přestávku na oběd. Dále potěšila i kvalita zvuků včetně typické hlášky o ukončení výstupu a nástupu a na mobilní hru rozsáhlé nastavení grafiky. Jedinou výtku i když spíš úsměvnou bych tak měl jen k postavám cestujících. Někdy byly jasně osvíceni sluncem, jindy stály dvě zcela totožné postavy vedle sebe či nelogicky vedle pána v triku a sandálech (s ponožkami pochopitelně :D) stála paní v péřové bundě :)

Trasu A Pražského metra jsem nakonec projel několikrát a oběma směry. Našincům, nenáročným mobilním hráčům a fanouškům MHD tak můžu jen doporučit. Není to sice hra na kdovíjak dlouho ale zase můžete flexit že jste řídily metro ;)
+9

Savage Resurrection

  • PC --
Hodně lidí dalo hře na Steamu negativní hodnocení a chápu jejich důvody. Komunikace ze strany S2 Games byla velice slabá (dokonce ani na Steamu neoznámili, že překlápí hru do Free to play!).

Na druhou stranu, z pozice nového hráče (který si hru předtím za plnou cenu nekoupil) se jedná o velice slušný Free to play titul. Ano, má spoustu chyb a neobroušených hran. Ale je zdarma, a nezdá se, že by zde bylo cokoliv placeného, co by ovlivňovalo vyvážení hry. Takže noví hráči si snadno mohou vyzkoušet sérii Savage, aniž by cokoliv platili. A hra je jednoznačně hratelná, i když není hotová. Z tohoto pohledu tedy za mě dostává palec nahoru.

Ve hře jsem nestrávil velké množství času, ale po celou dobu byl minimálně jeden server plně naplněný (8-10 lidí), takže hra není kompletně mrtvá.

(Komentář byl původně zveřejněn v roce 2017 v angličtině na Steamu).

Poznámka z roku 2021: Teď už je hra úplně mrtvá a i skryta z vyhledávání na Steamu.
+7

Doom Eternal

  • PC 75
"Jakože cože" byla zhruba moje reakce po asi dvou prvních levelech a v té chvíli jsem byl rád, že mám hru jen v rámci Xbox Game Pass a neplatil jsem za ni plnou cenu.

Doom (2016) pro mě byl přímo zjevení. Krom skvělých mechanik hra přinesla i překvapivě obstojný Bčkový příběh a mě bavilo být Doom Slayerem. Po dohrání (a vzhledem ke konci) jsem předpokládal, že příští díl bude přímo navazovat. Jenže první okamžiky Eternal byly studená sprcha. Doomguy si lítá ve vesmíru kolem Země ve své kouzelné vesmírné lodi (s macho názvem Fortress of Doom) a hvězdnou branou se vydává na záchranné výpravy. Wtf? Stejně jako v předchozím díle je po úrovních rozmístěna spousta zápisků a poznámek, ty ale nevysvětlují skoro lautr nic. Naopak zahlcují člověka fantasy výblitky o svítících psech a rasách mimozemšťanů s legračními jmény. Já většinou čtu vše, co mi hra k lore nabídne, tady jsem to utrpení ale přeskakoval. Takový popis rocket launcheru v kodexu musel psát ložený edge lord, na tenhle cringe jsem nebyl připraven. "Paingiver, zbraň ukována inženýry z Golgoty v náboženském poblouznění, kterým se sama zbraň manifestovala, ještě než vznikla, protože prostě chtěla být ukována...". Hodně silný ranní kafe :-D

Jasně, příběh v pornu není důležitý a Doom je hlavně o střílení... a hopsání. Musím to prostě zmínit. Skákací pasáže v Eternal jsou opravdu úmorné. Já už mám něco nahráno, spoustu plošinovek, ale než ty pohybové mechaniky tady člověk chytne do ruky, tak je to čistá frustrace a opakování. Chcete doprčic střílet démony, o tom ta hra má být, tak proč musí člověk skákat na volatilních plošinkách a uhýbat točícím se hořícím řetězům vykradeným z Maria? Mého tátu tohle úplně odradilo a prostě se na hru vykašlal. Je to zbytečná výplň, kterou si měli nechat na secrets, ale v hlavní level path to nemá co smrdět.

Tak jo, konečně se dostáváme k tomu střílení. Teda pokud na vás zrovna neskáče jeden tutoriálový pop-up za druhým, jako z dob Netscape. A občas vás hra s tím modálním sporadicky užitečným okýnkem přesune rovnou do tréninkové lokace, kdy si musíte, jak tupec, vyzkoušet jak se mačká levý bumper. A nejhorší je, že vám tenhle systém vykecá všechny weak-pointy nepřátel vždy těsně předtím, než toho enemáče potkáte. A přitom, když do něj střílíte, tak ty weak-pointy svítí červeně, jak byste očekávali. Takže je to úplně zbytečné zdržování a hnusné narušení game-flow. AAA vývojáři dnes umí přece většinu herních pravidel vysvětlit chytrým level-designem nebo nějakým dialogem přímo ve hře. Takovýhle amatérismus jsem od id Software s jejich rozpočtem prostě nečekal.

A všechno je to hrozná škoda, protože když už se začne střílet, tak ty herní mechaniky a ta plynulost, se kterou kosíte nepřátele, je naprosto úchvatná. Je to pohádková řež, ze které dělá ta hromada nových abilit a upgradů vlastně dost taktickou záležitostí. Vše je to podpořeno opět skvělým soundtrackem a audiovizuálně jde o neuvěřitelně povedenou hru. Tady se vývojářům povedl zázrak, protože Eternal vypadá skvěle a zároveň si drží úplně na pohodu 60 FPS (hráno ve 1440p na GTX 1060).

Všechny mé zmíněné výtky sice pořád platí, ale čím dál ve hře budete, tím je to lepší. Skákání je furt stejný opruz, ale dá se to naučit a už to tolik nefrustruje. Po pár levelech, kdy nevíte co proč a jak, se tam začne objevovat zajímavý příběh, který i dávat smysl a lore mě začalo bavit číst (ačkoliv kde se vzal tu se vzal Doomguy na kouzelném létajícím zámku prostě nevysvětlíš). A pop-upy s nápovědou se táhnou sice celou hrou, ale potom, co získáte všechny schopnosti, jich už alespoň není tolik.

Takže přes to všechno tahle hra stojí za to. Oproti předchůdci z roku 2016 něco zlepšuje, ale taky toho bohužel dost podělává. Doporučuji se těmi bolestmi ze začátku ale prokousat.

Pozn.: Pravděpodobně by šlo něco upravit v nastavení (snad alespoň vypnout vyskakovací hinty). Já ale do game settingů sahám jen hodně výjimečně. Hraju hry tak, jak mi je připravili vývojáři, protože věřím, že tak by to měla být ta nejlepší verze zážitku.

Pro: gunplay, démoni, audio, video, na konec vlastně i příběh

Proti: úvod, skákání, neustále pop-upy

+22

God's Basement

  • PC 70
„Congratulations, you're dead!“

Uf, tohle byla fakt nepříjemná hra. Už jsem dlouho neviděl titul, který by si zasloužil označení psychologický horor. Ne, že by mě jiné hry, které se tímto titulem honosí nebavili. Naopak. Ale zkrátka to označení poněkud zparchantělo. Ale tohle bylo čisté.

Začnu ale odzadu. Tahle hra má nesmírné množství chyb. Nesmírné. Je vidět, že to dělal jen jediný člověk který chtěl předat nějaký příběh a poselství, a nakonec trávil programováním trochu méně času než měl. Ve výsledku vypadá hlavním monstrum docela směšně, ačkoliv bych ho v temné uličce potkat nechtěl, nábytek se občas pohybuje ačkoliv by se pohyboval neměl, což způsobuje rozkošné grafické glitche, a zaměřování věci je kapitola sama pro sebe. Zkrátka žádná sláva.

Druhá věc je, že v jistých částech je hra nesmírně neintuitivní, protože spoustu věcí můžeme přehlédnout. Tohle ale není problém pouze God's Basement a autor se s tím vypořádal poměrně kreativně – po třech minutách můžeme v menu najít návod, jak pokračovat dál. Mnoho by řeklo, že to ničí zážitek, ale podle mě to pomáhá bránit frustraci. Hra je sice neintuitivní, ale na druhou stranu to posiluje pocit nepříjemnosti, který lze ze hry cítit, což není vůbec špatné. Takže to kreativní řešení je poměrně chytré.

Ono celkově je vidět, že Erebus je hračička a vstřícný k hráčům. Můžeme to vidět v hlavním menu, které je koncipované jak první místnost hry, v dobrých achievementech, nebo možnosti otevřít v hlavním menu všechny kapitoly hry pro případ, že by to patche restartovali a hráč to nechtěl hrát celé znova.

Hra sází více na atmosféru než na jumpscary, ačkoliv jich také pár nabízí. Balancuje to však na hraně těch laciných jumpscarů a nutí vás to být neustále ve střehu. Jak jsem zmínil, příběh nabízí kvalitní psychologicky horror. Ale to překvapivě nebyl důvod, proč jsem o hry zůstal. Mě především zajímalo kde jsem, než tajemství postavy kterou hraji. Na konci jsem nebyl zklamaný, ale myslím, že Erebus to mohl trochu lépe dávkovat a vložit stopy o místě našeho pobytu přímo do kostry hry.

Tak či tak, byla to příjemná jednohubka, a upřímně se těším na další práci autora, který má velký potenciál.
+9

Puyo Puyo Tetris 2

  • PS4 70
Puyo Puyo Tetris 2 je tím typem hry, za jejíž hraní se vám budou přátelé posmívat (vyzkoušeno na vlastní kůži). Na první setkání legrační název, "předpotopní" hratelnost a pestrobarevný vizuál k tomu přímo vybízí. No a když budete podobně jako já během Vánoc a po Novém roce místo předobjednaného Cyberpunku 2077 vehementně skládat kostičky, budou si ti přátelé místo smíchu přímo klepat na čelo. Na mou obranu, Cyberpunk se na konzolích teprve dostává do normálně hratelného stavu, a ona ta skládací hra s legračním názvem není vůbec mizerná...

PPT2 zcela jednoznačně těží z léty ozkoušené hratelnosti legendárního Tetrisu a minimálně našincům podstatně méně známého Puyo Puyo. Díky obsáhlé nabídce módů tak hra dokáže zabavit na slušnou dobu a většinu variací je dobré alespoň vyzkoušet. Přiznám se že zběsilé švihání různorodých kostiček do kýžených útvarů na mne i po desítkách let od jeho objevení spolehlivě fungoval a PPT2 tak umí být zatraceně návykovou a zábavnou hrou. K dnešnímu dni po odehrání příběhového módu mám nakládáno 26 hodin a jsou bezesporu tací, co u hry stráví hodin stovky (stačí zkusit zapnout multiplayer a dostat během pár sekund výprask od pohotového Japonce).

Bylo by pokrytecké hrát si tu na znalce série, přesto je z ohlasů fanoušků zjevné, že druhý díl toho zase tak nového nepřinesl. I když tak není na množství zábavy skoupý, většinu obsahu recykluje (na chlup stejné jsou dokonce i trofeje), což se na mém hodnocení zákonitě projevilo. Nový je podle všeho prakticky jen mód Skill Battle, který však nefunguje zdaleka ideálně (některé schopnosti jsou nesmyslně silné) a příběh v Adventure módu.

Samotný příběh je však i největší slabinou hry. Shakespearovskou story od Tetrisové hry by asi nikdo úplně nečekal. Problém je, že zdejší příběh je vyloženě idiotský a repliky postav absolutně dementní. Hra samotná je přitom absurdně ukecaná a žvásty otravných postav vás začnou s*át po deseti minutách. Jistě, dialogy jde přeskočit, ale v tom případě druhý díl Puyo Puyo Tetrisu vlastně oproti svému prvnímu dílu nepřináší nic, co by jeho nákup ospravedlnilo.

Minul-li vás však první díl (jako mě) a máte Tetris či skládání barevných blobů v Puyo Puyo rádi, je pro vás PPT2 prakticky ideální hrou na desítky až stovky hodin. Jen je trochu škoda, že neexistuje PS Vita verze. Tam bych se ke hře s chutí vracel i dlouho po dohrání dementního příběhového režimu.

Hodnocení v době dohrání: žádné; 1. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press (zde můžete také nalézt kompletní recenzi)

Pro: Léty prověřená hratelnost stále skvěle funguje; spousta módů; pestrobarevná stylizace hře sedne

Proti: Idiotský a ukecaný příběh; málo změn a vylepšení na samostatný druhý díl

+6

Superbrothers: Sword & Sworcery EP

  • PC 50
Ne každý indie titul může být dobrý, některé, i když oceněné bůhví čím, můžou být průměrné...až špatné. Ale dokud je nevyzkoušíte, tak si budete říkat, že na první dojem působí epicky. Zdání ale může klamat. Zdání v případě Superbrothers: Sword & Sworcery EP opravdu klame.

Hra na první pohled vypadá parádně. Plakát? Super. Nápad? Klasicky heroický, tudíž zajímavý. Příběh? Jasně, lokální epično zajištěno. Zpracování? Libivý 16ti bit dnešní doby. Hudba? Nepodceněná. K projektu přibrali skladatele, tak co se mohlo posrat? No...tak...třeba...hratelnost?

Na hře, jak tu již bylo řečeno, je šíleně znát, že je primárně pro tablety. Nevím, proč autoři vymejšleli, konvertovali a pak podobný titul převedli do počítačového světa. Je to podle mě naprosto zbytečné a slávu jim to určitě nepřinese. Po zapnutí jsem totiž okamžitě pochopil, že tady mi bude k hraní stačit myš. Okamžitě jsem se oddal námětu, docela mě bavila hudba a její perfektní funkčnost s grafickým rozhraním. Grafické zpracování bylo mimochodem opravdu krásné. Jenže jak jsem klikal a luštil logické hádanky, tak jsem se hned od začátku začal nudit...a nudil jsem se čím dál tím víc a víc. A nezastavil to ani herní pokrok, který jsem v průběhu hry činil.

Hra naštěstí není dlouhá a tak jí do asi 4 hodin máte dohranou. Kdybych si ale neužíval grafický kabát a soundtrack, se kterým hra pracuje opravdu mimořádně, tak hru zřejmě ani nedohraju. Nebudu mít důvod. To ovládání na myši bylo jednoznačně na pěst. V podstatě jenom zmáčknete levé tlačítko a pak už jenom hýbete kurzorem. Sem tam zmáčknete double click, sem tam někam kurzor nasměřujete...a to je vlastně všechno. Jo, indie titul může mít nápad, ale když má hratelnost na bodu mrazu, nezachrání ho ani jinak parádní soundtrack.

Odkaz na soundtrack zde.

Pro: Grafický kabátek a hudební podklad vytváří krásnou heroickou atmosféru této indie jednohubky,

Proti: která ale brutálně ztrácí na hratelnosti. Zahrajte si tuto hru raději na tabletu z postele a myš si šetřete na něco duchaplnějšího.

+9

Life is Strange: Before the Storm - Episode 1: Awake

  • PC 85
Před víc jak 3 lety jsem dohrál první sérii, takže přišel konečně čas pustit se i do prequelu. To, že postavy byly nadabovány jinými herci, mi nijak nevadilo, protože ty původní jsem už stihnul tak nějak zapomenout (jejich hlasy, ne činy). A to, že dělalo hru jiné studio také není skoro poznat, takže super.

Hned po začátku první epizody na mě dolehla nostalgie a zároveň velká radost, že jsem se mohl zas vrátit ke své oblíbené Chloe. A zase jsem byl překvapen, jaká to je rebelka a jak měla už tehdy všechno na háku :) Už koncert na začátku dokázal člověka vtáhnout a pak už se hra rozjela. Tedy spíš nerozjela, a to je právě to naprosto osvěžující, nejde tu o žádnou záchranu světa, poměřování dovedností, nebo bezhlavé vraždění všeho kolem. Tahle hra je prostě takovým pohodovým náhledem na "těžký život" americké náctileté dívky, to vše v rozvláčném tempu a možností se jen tak posadit a chvíli jen zamyšleně zírat.

Graffiti místo focení je príma věc na odreagování a svým způsobem i tyhle drobnosti rozvíjí příběh. Příběh, který byl v první epizodě jen nastíněn, ale dovolím si tvrdit, že nebude tak rozmáchlý jako v první sérii, což ale určitě nemusí být na škodu. I na první pohled běžné, obyčejné příběhy můžou mít své kouzlo. Konečně byl dokonce hráč seznámen s mýtickou Rachel, která ale asi ještě nevyjevila všechno, co v ní je.

Příjemně mě překvapil i jeden nečekaný moment, když jsem byl(a) před školou dotázán(a), jestli si nechci zahrát Dungeons and Dragons, popravdě jsem tuhle hru nikdy nehrál a jen jí párkrát někdě viděl v TV, ale protože to herní dobu natáhlo tak o 20 minut a rozšířilo to mé znalosti postavy, tak mi to přišlo skvělé a dokonce zábavné, a to navíc, když je tato činnost úplně nepovinná. Krása.

Upřímně jsem čekal, že tahle sezóna bude slabší, což asi bude trochu pravda, ale protože se jedná o něco malinko jiného, tak si myslím, že si ji užiju do sytosti. Těším se na další epizody.

Pro: Chloe, graffiti, hudba, hra ve hře

Proti: Chloe je rebel až moc, člověk reaguje na postavy i podle toho, co mu provedou až za pár let

+20

Warcraft III: Reforged

  • PC 10
Rok 2020 se vůbec nevydařil, vypukla totiž pandemie, která všem skalním příznivcům Warcraftu III pěkně otrávila život. Vznikla uměle v laboratořích Blizzardu, ze zámoří se rozšířila do všech koutů světa. Tento obludný vir zasáhnul všechny hráče Warcraftu, kteří nedodrželi „3-N“ (nikdy neinstalovat novoty). Stačilo onoho soudného dne 28.01.2020 odkliknout povinnou aktualizaci původního Warcraftu III a stali jste se při nejmenším přenašečem. Přenašečem děravého síťového kódu, zabugovaného menu, nefunkčního žebříčku, smazaných týmů a statistik a nefunkčních chatovacích místností. Autority se snaží touto nákazou ovládnout naše mozky, tvrdit nám, že nový Battle.net je lepší než ten starý, a tak bylo opět na prostém lidu, aby vlastními prostředky a zadarmo vyvinul vakcínu v podobě vlastního alternativního battle.netu zvaného W3Champions.

Svůj komentář jsem odkládal rok, protože jsem dával Blizzardu šanci jejich paseku napravit, ale po roce je bezpečné říct, že sliby zkrátka nebyly dodrženy. V roce 2018 vyšla pro klasický Warcraft III nečekané série patchů, která vnesla do skomírající komunity svěží vánek. Souběžně s tím byl oznámen Reforged a hráčům bylo slíbeno modré z nebe. Nechci výslednému produktu zazlívat, že nedodržel to, co bylo honosně prezentováno na konferencích, tedy např. nově animované/hrané cutscény v kampaních, které se nakonec do hry nedostaly. Mohu však remasteru zazlívat to, že nedodržel ani sliby své vlastní – ve hře najedete myší na ikonu klanů a přečtete si hlášku, že už brzo, brzičko budou do hry implementovány. Nestalo se. Chci remasteru zazlívat, že výrazně zhoršil herní zážitek hráčům, kteří s remasterem nechtěli mít nic společného. To je krok vskutku nevídaný, od minulého roku už zkrátka není možné zahrát si Warcraft III v jeho původní podobě. Proč?

Není pochyb o tom, že o vývoj se staral jakýsi b-tým, který jistě trpěl nedostatkem času a finančních prostředků. Ať se však snažím výsledný produkt omlouvat zleva i zprava, vyskytují se v něm do nebe volající bugy a nesmysly, které se vůbec v původní, 18 let staré hře nevyskytovaly, popř. byly již před mnoha a mnoha lety opraveny, či překonány fanouškovskými modifikacemi. Proč?

Jestli někde byla odvedena dobrá práce, pak je to v překreslování grafických modelů a vylepšení efektů. Je radostí zazoomovat si na pěšákovy odlesky na zbroji, anebo se podívat pořádně zblízka gruntům na zoubek. Přesto jako celek působí hra až příliš „barevně“ – jakoby někdo přepálil barevnou saturaci na vašem monitoru. Warcraft III porodil Dotu, Dota vychovala League of Legends a nyní tento vyzvrácený koktejl barev vrací úder v podobě W3: Reforged. A samozřejmě i tu špetku dobrého přebíjí hrozná optimalizace, grafické glitche apod. Zatímco v době Starcraft Remastered si Blizzard s trochou fantazie mohl říkat „best in remaster“, tak v roce 2020 to dotáhli až na samé dno. Z téhle pandemie už se nikdy hráči Warcraftu nevyhrabou… Jo a to ještě máma říkala, že prý venku řádí nějaká chřipka a nemám chodit ven. Pche, proč bych měl chodit ven?
+27

Expand

  • PC 50
Hru bych doporučil k pořízení pouze lidem, kteří mají žánr minimalistických plošinovek oblíbený a zároveň mají herní ovladač. Obecné publikum ale asi moc nezaujme.

Na hře se mi líbil minimalistický grafický styl, plynulé přechody a animace, chytré nápady v některých úrovních, hudba.

Nenávidím styl ovládání. Pokud něco shazuje tuto hru, tak je to právě ovládání. Nedokáži si představit, jak to kdokoliv hraje na klávesnici, hádám, že je to téměř nemožné. Dovedu si představit příjemné ovládání pomocí myši, ale taková možnost tu není. Takže ovladač. Ale i to má problémy. Hra často vyžaduje, abyste byli na pixel přesní, což se dělá s analogovou páčkou těžko. A pohyb samotný je zpracovaný dost slabě. Jelikož ovládáte čtverec, tak se dost často o nějakou překážku zaseknete rohem, jen o pár pixelů, což většinou znamená konec hry (proč proboha nemůžeme ovládat kruh místo čtverce?). Ještě horší je, že jakmile se dotknete zdi a pohybujete se podél ní, tak vaše rychlost je citelně snížena, pokud jenom trošičku tlačíte směrem do zdi. To je opět s analogovou páčkou strašný problém (těžko uděláte přesně rovný pohyb jako na klávesnici), a opět to často znamená konec hry. Ovládání hry byla celkově velmi frustrující záležitost.

Ostrých hran je tam víc. Už u úvodní obrazovky jsem měl chuť otlouct si čelo o desku stolu. Na mém systému se hra spustila jenom s černou obrazovkou, a po dlouhém zkoumání jsem si ji musel "opravit" úpravou konfiguračního souboru. Během hraní se dost často hra pokazí, když zemřete (během přesunu na poslední záchytný bod) a občas je nutné ukončit hru a znovu ji spustit, což znamená ztrátu postupu v dané úrovni a nutnost hrát úroveň od začátku (to dokáže zvednout tlak).

Úrovně jsou docela rozmanité, což je fajn. Ale není jich tam nijak mnoho, ani mnoho odlišných herních mechanik. Záchytné body jsou občas dost daleko od sebe, časový limit je dost přísný, nebo herní mechanika dané úrovně je hodně nesrozumitelná. Ale celkově je návrh úrovní slušný.

Hra se snaží působit meditativně (využívá relaxační hudbu), ale v rozporu s tím je spíše náročnější a stresující (což není samo o sobě špatně).

Jedná se o 2-3hodinovou hru, nic dlouhého.

Celkové hodnocení: Dobrá

(Komentář byl původně zveřejněn v roce 2017 v angličtině na Steamu).
+6

Schwarzesmarken

  • PC --
Vypravěčská genialita a mnohovrstevnost této tragédie v zásadě nemá obdoby. Je to jeden z těch titulů, který po sobě zanechá prázdnotu dokládající, že se odehrálo cosi neopakovatelného.

Na povrchu dlí stylové military sci-fi, v němž se vracíme do osmdesátých let minulého století, kdy dospívající lolitky nasedají do velkých robotů, aby ochraňovaly Zem před obludami z kosmu, tentokrát za vypjatých politických půtek na východ od Berlínské zdi. Muv-Luv je známa pro svoje traumatické příběhy a tady tomu není jinak. Vzhledem k době a místu zasazení se vše odehrává za permanentního stresu a v sadomasochistických vztazích, kde strašáci odposlouchávání, vydírání, sexuálního otročení vysoce postaveným důstojníkům, znásilňování, mučení a čistek nikdy neopouští vědomí postav. V centru příběhu stojí skupina nejslavnějších pilotů Německa, vykonávající nejsložitější válečné operace a souběžně udržující v bezpečí přední linii kousek od Berlína. Hrůzu ze Stasi, před nimiž i taková esa sklápí zrak, proto lze téměř nahmatat. Co asi v takovém světě musíte udělat, abyste se mezi ně dostali? Kolik usvědčující špíny na vás v tajných archívech mají? Jednotka Schwarzesmarken, zkráceně 666, do níž patří i vypravěč Theodor, v příběhovém oblouku figuruje též jako odboj za svobodu a humanitu, za zdravější Německo bez neustálého strachu, nedůvěry a vzájemného donášení. Za stát poskytující rovnocennou příležitost pro každého, umožňující svým občanům volně dýchat.

Taková tvářnost, navzdory obdivuhodné komplexnosti, Schwarzesmarken už neopustí. Za fasádou boje o svobodu skupinky statečných, která nejednou dokázala nemožné, se ukrývá origin Mastera, antagonisty Total Eclipse. Tahle skutečnost přitom dílo nijak nedefinuje, pouze utkává fascinující souvislost, problematizující vyznění a spolehlivost vypravěče (Schwarzesmarken zatajuje, že osvobozené Německo, jak víme z historie Muv-Luv Alternative, padne jako první krok v porážce Evropy). Odhalit to můžeme hned zpočátku, nebo také vůbec, čímž přehlídneme ironii morální jednoznačnosti. Master je postava, která s příchodem 21. století rozehraje velkolepou a obtížně čitelnou hru; o jeho motivacích se příliš neví a obtížně se na ně usuzuje. Prsty má nicméně ve všem, kde dochází k masakrům a zločinům proti lidskosti, často ve spojitosti s kultem smrti, odmítajícím útočit na BETA a hlásajícím vyhubení lidstva, za jehož vůdce je někdy označován.

Jak je u Muv-Luv zvykem, každá postava je plnokrevný a vlastním životem žijící charakter, v němž se to tluče a zápasí. Schwarzesmarken významově kontrastuje s Total Eclipse; sílu a afirmaci nevyčerpatelného životního potenciálu tu vystřídali zlomení hrdinové čelící zradě, ztrátě a vlastnímu selhání. Neprožívá se to snadno. Postavy patří k těm, kteří v životě prohráli. Ať už udali svoje blízké, kolaborovali s režimem, nechali se vykoupit svým tělem nebo zabíjeli disidenty, důstojnost nikoho z nich nezůstala ušetřena. Příběh s navenek roztomilými účinkujícími, jejichž zranitelnost podtrhuje kresba CARNELIAN, propůjčující jim dětské vzezření, se utápí v až nesnesitelném utrpení. Snad ještě nikdy jsem nevěřil postavám strach o vlastní život a nedůvěru a pochybnost vůči druhým s takovou naléhavostí.

Muv-Luv začal jako bišódžo, v němž po výběru dívky následoval její route, završený explicitní scénou. Počínaje posledním dílem trilogie, v němž tenhle postup byl postaven na hlavu, se to otočilo. V Total Eclipse a Schwarzesmarken jsou sexuální scény jenom smutným pokusem postav navázat spojení a překonat krizi ohrožující jejich vztah – nepřekvapivě bez úspěchu. Hra přitom navazuje i na motivy původní Muv-Luv trilogie a přináší jejich chorou variaci z éry, kde cesta za láskou překonávající časové dimenze vyžaduje ty nejstrašlivější oběti. Muv-Luv zaměňoval lásku s obsesí a žárlivostí, k čemuž Lise, Sumika tohoto příběhu, nabízí interpretační klíč, retroaktivně projasňující starší díla. Ingredience žánrových visuálních novel, v nichž je manipulace, používání omamných látek a zneužívání otupělých obětí mostem k sexuálnímu uspokojení, tady vytváří epitaf citových vazeb a šťastného dětství. A to bez jakéhokoliv explicitního obsahu. V tom se zračí a zhodnocuje cesta, kterou série od svého vzniku ušla.

Muv Luv a jeho specifická dilemata a tóniny se vždycky ozývají v slabostech hlavních protagonistů. Takeru z Muv-Luv trilogie zaujal roli bezstarostného hejska, jímž otřáslo nalomení mírového stavu, který považoval za samozřejmost. Útok na Zemi poukazoval na luxus, jenž nás s příchodem zásadní hrozby opustí; strach skutečně vycházel z invaze a tvorů, kteří ji vedou. Yuuya z Total Eclipse byl svou vykořeněností přidušený zanrjú kodži, ani Japonec, ani Američan, testující pro armádu tu nejnebezpečnější techniku, hledající všechny způsoby, jimiž by se v ní druzí mohli zabít. Theodor se obává zejména ostatních lidí. Do příběhu vstupuje s bolestnými vzpomínkami na mučení, které si vytrpěl od Stasi; jeho počáteční odměřenost časem ustupuje snažení důvěru v druhé si vypěstovat, jen aby byla znovu pošlapána.

Schwarzesmarken je další obrácenou adaptací. Jelikož většina z nás četla nejdříve lehkou novelu nebo viděla anime, kde se střetla s naprosto bezútěšnými a tragickými osudy protagonistů, visuální novela nabízí možnost rozhodnutí pozměnit a preferovanou hrdinku zachránit. Oproti hernímu Total Eclipse, jenž dovyprávěl zbytek děje, trochu odlišný tahák.

Příběh je uspokojivě uzavřen, tápat v něm nejde; otázky se vnucují samovolně díky komplexním a plnokrevným postavám, stejně jako světu je obklopujícím. Není Irisdina, hrdinka a světice s křížem na krku, ve skutečnosti chladnou manipulátorkou, jejímuž kouzlu Theodor dokonale propadl? Je Beatrix se svou vizí obranyschopného fašistického státu, ctící pevné vojenské zásady a váhu proneseného slibu, až tak nestvůrná, jak se ji snaží vylíčit vypravěč? K čemu zamlčuje, že její předpověď se vyplnila? A co když to všechno zosnoval Jürgen, který obětoval život, aby ve své sestře vyvolal výčitky a pocit závazku, podpořený zhrzeností do něj zamilované suicidální Beatrix? Nechtěl je skrze ideový nesoulad dotlačit k naplnění jeho snu, k němuž, byť diametrálně odlišnými prostředky, obě směřují, ale vyhrát může jen ta silnější?
+7

Knight Squad

  • PC 40
Hru jsme si koupili spolu se 3 kamarády a hráli jsme to jednou po dobu 30 minut. K mému zklamání ji ani jeden z nich nechtěl hrát znovu. Já byl jediný, kdo hrál s ovladačem, což zřejmě vypovídá o mnohém.

Hra byla pro nás těžkým zklamáním kombinací více důvodů. Z toho co si vybavuji:
* Ovládání je na klávesnici příšerné. Podpora myši neexistuje, takže můžete mířit jen do 4 směrů (zatímco hráči s ovladačem mohou mířit do libovolného směru, takže mají obrovskou výhodu), a výchozí rozvržení kláves na množství běžných klávesnic nefunguje (kvůli omezení, kolik kláves může být naráz stisknuto ve stejné oblasti klávesnice). Očekával jsem hru, která bude na mě působit jako např. při hraní Bombermana, ale tato je mnohem, mnohem těžkopádnější.
* Do hry nelze přidat libovolné množství botů. Buďto můžete mít plnou hru 8 hráčů (takže např. 3 hráči a 5 botů), nebo nesmíte mít boty žádné (a tato volba je extrémně dobře schovaná, musel jsem vygooglit, jak to vůbec udělat - a stačilo pár dní, a už jsem to opět nemohl najít). Takže to znamená, že buď hra není zábavná, protože je v ní více botů než lidských hráčů, nebo není zábavná, protože je v ní příliš málo hráčů celkem, případně navíc lichý počet (např. my tři). Nedokážu pochopit, proč není možné ke 3 hráčům přidat jednoho bota, aby to bylo 2 vs 2. Zároveň ani nelze v týmových soubojích mít tým např. 3 hráčů proti týmu 5 botů, atp.
* Hráči nemohou mít přiřazena jména, jenom barvy, což znamená, že netušíte, kdo je kdo (ani kdo je reálný člověk a kdo je bot). Což opět ničí veškerou zábavu.

Na tuto hru jsem se hodně těšil, a minimálně v mé zkušenosti to bylo obrovské zklamání.

Celkové hodnocení: Nic moc

(Komentář byl původně zveřejněn v roce 2017 v angličtině na Steamu).
+6

UFO: Enemy Unknown

  • PC 90
UFO: Enemy Unknown nebo-li X-COM: UFO Defense je hra, u které jedno jméno nestačilo, proto má jména dvě. Dvou různých jmen bylo použito zřejmě ke zmatení nepřítele - tedy nováčka. K němu je hra opravdu neúprosná. Dvě jména pak na googlu při vyhledávání informací situaci nezlehčují. Aby toho nebylo málo, je tu ještě novější X-COM: Enemy Unknown, který google vyhledává přednostně. Kdo by dnes taky hledal informace ke hře z roku 1994, že?

Když Vás však ani tohle všechno neodradí, dostanete se ke klenotu, který je i dnes přes svou pochopitelnou technickou zastaralost schopen poskytnout hodiny kvalitní zábavy. Budování své vlastní základny určené k boji proti neznámému nepříteli, sestřelování nepřátelských lodí, průzkumné a záchranné mise, výzkum a z něj plynoucí viditelný a citelný pokrok - to vše je zpracováno na jedničku.

I když hra se svým nabízeným množstvím možností může z počátku působit nepřehledně a obtížně, po pochopení jejích základních mechanismů zjistíte, že zde platí poměrně jasná a jednoduchá pravidla.
Trpělivost růže přináší a zde to platí bez výjimky, občas tedy není na škodu rozmístit vojáky do krytu a pouze vyčkávat, popřípadě využívat postradatelné vojáky jako průzkumníky. Téměř není nutné plnit mise v noci, které se mi hned při prvním rozehrání staly osudnými, jelikož mě nepřátele rozstříleli dřív, než jsem se k nim dostal a vůbec je spatřil. Taky je dobré si uvědomit, že se nepřátelé dají likvidovat na dost velkou vzdálenost a opět tedy není nutné k nim vysílat všechny vojáky do bezprostřední blízkosti.

Hra nabízí různé strategické a taktické možnosti, jak s ohledem na využití dostupného vybavení, tak s ohledem na terén. Umělá inteligence nepřátel je však téměř neexistující - emzáci spolu nijak nespolupracují a v podstatě se jen volně pohybují po mapě, dokud nenaleznou cíl. Vhodným krytím a trpělivostí se tak dá prakticky vždy eliminovat to, že Vás emzák spatří dřív, než Vy jeho.
Berličkou hry je pak mind control, kdy vedoucí emzáci jsou schopni ovládnout mysl slabších vojáků a přetáhnout je na svou stranu. Bohužel toho mohou využívat i přes zdi, bez viditelnosti Vašich vojáků, což se mi zrovna dvakrát nepozdávalo. Tyto schopnosti se však mohou později naučit i Vaši vojáci, já jich ale moc nevyužíval, protože mi to přišlo, jako kdybych cheatoval.

Hru tak i přes její stáří vřele doporučuji všem, kterým zbyla aspoň kapka trpělivosti. Zezačátku je jí potřeba, jakmile se však do toho dostanete, nebudete litovat. 7. místo na poli nejlépe hodnocených her zde na databázi mluví za vše.

Pro: strategické a taktické možnosti, výzkum, pokrok, hudba, atmosféra

Proti: 2 názvy hry, technická zastaralost, nepřívětivá pro začátečníky, AI nepřátel, mind control

+22

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back

  • PS3 70
tak som si dnes zahral a dokonca aj prešiel druhý diel kultovnej série a jednu z prvých hier od Naughty dog

ovládanie bolo trošku pain, lebo tam nefunguje analog a kým som si zvykol na šípky, chvíľu to trvalo

hra v pohode, chvíľu som mal snahu spraviť aj všetky boxy a gemy, ale rýchlo som sa na to vykašľal, snáď to v remaku napravím
+2 +5 −3

StarCrawlers

  • PC 70
Krokovacím dungeonům sluší fantasy prostředí. Je to poučka ctěná vývojáři napříč čtyřmi dekádami tvorby počítačových her. Sem tam je děj okořeněn trochou fantaskní techniky nebo reality, ale čistých sci-fi dungeonů je jen pár. Klasikou se stal snad jen Captive, ale i ten se krčí ve stínu starých titánů žánru.

Starcrawlers připomíná chytlavou, ale už pár let mrtvou karetní hru Coraabia, obohacenou o kyberpunk. Lidstvo se rozlétlo ke hvězdám a vybudovalo impozantní společnost ovládanou mocnými korporacemi. Ty dominují všem aspektům života a určují si svá vlastní pravidla. Obyčejný člověk je buď ozubeným kolečkem v jejich stroji, nebo zrnkem písku v jinak pečlivě promazaném soukolí.

Příběh začíná na zapadlé obchodní výspě Station Terminus IX. Zde se schází dobrodružné povahy s cílem pobavit se a něco málo u toho vydělat. Hráče reprezentuje jedna postava, ale postupně se kolem něj nabaluje až sedmičlenná parta - po jednom hrdinovi za každé povolání. Do akce však vyráží maximálně čtveřice. Profese mají tři vývojové stromy a jsou do značné míry univerzální. Každá se hodí na trochu něco jiného, ale všechny zastanou ofenzivní, defenzivní i taktickou roli.

Boje jsou tahové a nabízejí slušnou variabilitu. Je možné zaměřit partu na obranu a nepřítele pomalu ukousávat. Je možné trpělivě hromadit buffy a poté spustit zničující celoplošné peklo. Je možné uzavřít protivníky do stunlocku a likvidovat je po jednom přesně cílenými údery. Kupodivu je možné i strategii měnit, protože reset schopností je směšně levný. Na těžší soupeře jsem používal specifický přístup a kvůli němu překopával celou partu. Respektive nejen kvůli němu, protože ne všechny dovednosti jsou v praxi účinné a i když jsem všechno teoreticky promyslel, v boji pečlivě připravený plán často selhal. Ideální cestu jsem našel až na samém závěru. Určitou nevýhodou je nepřítomnost pravověrného healera. Uzdravování jsou schopna všechna povolání, ale téměř vždy je to součást nějaké pasivní schopnosti.

Hra se skládá z asi tuctu příběhových misí odehrávajících se v pevně vytvořených dungeonech. Každý z nich je designován pro určitou úroveň a proto je nutné otrkat se plněním procedurálně generovaných úkolů. Těch je nekonečný počet a jsou bez výjimky nudnější a chudší než příběhové mise.

Díky grafice působí prostředí relativně přirozeně a hra není úplně neschopná, přesto občas vytvořila pěkná zvěrstva. Zvlášť v pozdějších fázích se stávalo, že se mapa skládala z bludiště klikatých chodeb mezi několika náhodně rozmístěnými místnostmi. Logiku v tom hledat nešlo, takže potvory které by člověk čekal v dolech, se prohrabávaly z koberce ve sterilně čistých kancelářích.

Protivníků je pár druhů, funkčně se téměř ničím neliší a levelují jen počtem HP. Příběhové dungeony se tomu pochopitelně vymykají. Obsahují unikátní prostředí, nepřátele, hádanky a závěrečný souboj s extra silným bossem.

Hra obsahuje level cap na úrovni třicet, takže je důležité nepodceňovat vybavení. Propast mezi slabou a skvělou puškou dělá rozdíl mezi pohodovou procházkou a strastiplným survivalem. To ostatně platí i na nižších levelech. Obtížnost je vcelku rozumná, jen trochu zvýšená nemožností ukládat v misích. Protože příběhové dungeony jsem procházel klidně desítky minut, občas mi těžší souboj zabrnkal na nervy.

Starcrawlers je slušný dungeon s propracovaným soubojovým systémem a bohužel repetitivní hratelností. Příběhové dungeony jsou o tolik zábavnější, komplexnější, propracovanější a osobitější, že bych se vůbec nezlobil, kdyby se jejich počet zdvojnásobil a hra se omezila jen na ně.

Pro: skvělý soubojový systém, zajímavé prostředí, chytře vymyšlené povolání, grafika, příběhové dungeony a atmosféra v nich

Proti: občasná rutina, nudní nepřátelé, strom schopností by potřeboval vyladit, chybí léčitel, příběh je krátký

+10

Blackthorne

  • PC 80
Pamatuji si, jako by to bylo včera. Dojdu do školy, po chvíli přijde kámoš s tím, že má super novou hru, kterou okomentoval slovy: "Je to princ s brokovnicí!". Moje reakce na toto oznámení byla nečekaně: "To musím mít". Vzpomínám si, že jsem se tenkrát nedostal ani do druhé oblasti, ale o pár let později se mi hru už podařilo dohrát. Nedávno jsem si tuto hru z nostalgie zahrál znova a musím říct, že stále baví.

Příběh je opravdu velmi jednoduchý, ale o ten tu moc nejde. Primární je zde hratelnost a ta stojí za to. Líbí se mi přestřelky a jejich systém krytí s následnou střelbou ve správný okamžik. V pozdějších fázích hry je trochu obtížnější ten správný okamžik vychytat, ale dá se na to zvyknout. Jednotlivé úrovně vypadají na první pohled rozmanitě a složitě, ale neměl jsem problém se v nich po chvíli dobře orientovat. Atmosféru hry dobře podkresluje stylová hudba.

Co mi ale trochu na hře vadilo, bylo ovládání. Nechápu proč je na šipku nahoru namapováno šplhání nahoru, krytí a interakce současně. Díky tomu se mi nejednou stalo, že jsem se dostal k nepříteli a chtěl se hned krýt, ale místo toho jsem začal šplhat na vyšší plošinu a nepřítel mě sestřelil. Nebo si jiný vězeň stoupl zrovna na místo, odkud jsem potřeboval jít nahoru a tím pádem jsem s ním vždy jen mluvil místo očekávaného šplhání nahoru. Ačkoliv jsem se zabíjení vězňů vyhýbal, tak v tomto případě se zavazející vězeň intimně seznámil s mou brokovnicí.

Druhou, ale jen malou slabinou je to, že se všechny mechanismy a nepřátelé představí již v třetí epizodě a následně už se jede na stále těch samých principech až k finálnímu bossovi. Chybělo mi tam nějaké další překvápko, kterému bych se musel postavit.

Jak už jsem psal v úvodu, hraní mě bavilo i dnes. Tak trochu je škoda, že nikdy nevzniklo nějaké pokračování nebo jiná hra z tohoto světa.

Pro: Souboje, atmosféra, hudba

Proti: Ovládání

+26