Poslední komentáře
Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker
Yakuza Kiwami
Úspornější vyprávění příběhu bych hře ani nevyčítal (aspoň se mi už u cutscén kvůli jejich délce automaticky nevypínal ovladač), nicméně třeba závěr se svými asi 15 zvraty už byl na hranici parodie i pro někoho, kdo má rád melodrama.
Ve srovnání se Zero nejvíce trpí vedlejší aktivity, které jsou jednotvárné a ne moc zábavné. Nelze hrát arkádové hry (pokud nepočítáme vymyšlený Mesuking), po městě nechodí skutečné japonské pornohvězdy a vedlejší mise jsou zjednodušené na kost.
V soubojích mě nejvíce štvalo, že Kiryu se poměrně špatně zaměřuje na svého protivníka i při použití lock-onu. Pro nepřátele je pak velice jednoduché uskočit, nebohého hrdinu obejít a bušit mu do zad (zatímco hráči se podobné manévry provádí těžko, i když hraje s doporučeným gamepadem).
A schválně - co rádi dělají všichni bossové? Samozřejmě uskakují jako žabičky. A k tomu jsou ještě odolní proti většině silných útoků a Kiryua stále shazují na zem nebo ho omračují. Už to by stačilo, aby bossfighty byly otravné, ale to utrpení ještě znásobuje jejich schopnost se léčit, která nezábavný boj ještě víc prodlužuje. Nejde přitom o žádné Dark Souls mezi hrami o jakuze - u jednoho obzvláště protivného bosse z konce hry se jako nejlepší taktika osvědčil klasický button mashing střídající jeden kryt s jedním typem útoku. Takhle se dobré souboje s bossy prostě nedělají...
Ale ať nekončím negativně, musím říct, že vždy, když jsem Yakuzu Kiwami zapnul, tak jsem se musel přemáhat, abych ji zase (obvykle v pozdně nočních hodinách) vypnul. A vždycky jsem se těšil, až uvidím, jak Kiryuovo dobrodružství bude pokračovat.
LEGO Batman 3: Beyond Gotham
Pro: veľa postáv, veľa lokalít
Proti: príbeh
Mimpi
Když už se zdálo, že hádanky jsou dost těžké, tak se dost přitvrdilo i ve skákacích pasážích. Některé sekce jsem opakovala tak 20x, než jsem se trefila přesně tam, kam bylo třeba. Zvláště mě pobavilo, když jsem zjistila, že po sebrání trička se z Mimpiho může stát třeba černý pejsek s bílýma očkama alias Limbi (odkaz na hru Limbo), nebo pejsek zombie (Zombi).
Co mě vyloženě štvalo je kombinace myši a klávesnice, protože skákat někam šipkami a při tom klikat na konkrétní místo myší šlo někdy hodně špatně. Hru ale přesto musím doporučit a jdu si zahrát další díl i s DLC.
Pro: hezká grafika, zajímavý nápad, možnost nápovědy
Proti: ovládání
Life is Strange: Before the Storm - Episode 2: Brave New World
Líbilo se mi, že události z minula mají dopad na jednotlivé charaktery a událost největšího významu pak na celé město. Jasně, je to scénáristické tahání za nitky, ale prostě to všechno navazuje a je to uvěřitelné. Snad moc neprozradím, když zmíním, že skládka je středobod celého zdejšího dění, protože i v první sezóně, i tady, slouží jako takové útočiště a místo k nabrání sil. Sympatické místo :)
Snad v každé epizodě původní hry, tak i tu, se vyskytne moment, který jsem do té doby ve hrách neviděl a ač to není žádná revoluce, tak dokáže nezapomenutelně osvěžit samotné hraní. Minule to bylo hraní Dungeons and Dragons, a tady zase samotná účast na divadelní hře, to byla prostě bomba, ač tedy ta veršovaná shakespearovská angličtina není úplně přístupná. Zážitek to byl ale vynikající.
Konečně jsem se celkem naučil přesvědčit lidi v rozhovoru o své pravdě, nebo, aby mi vyšli vstříc. To je taky dobře zvládnuto, trochu to nahrazuje manipulaci s časem z minula.
Jak je v sérii zvykem, tak přišlo i pár emočních momentů a zvratů a jednou se mi stalo, že jsem povolil ze svých zásad a zvolil jsem smírnější řešení. Příště snad budu tvrdší :)
Jsem zvědav, jak to všechno dopadne.
Pro: Chloe, ovlivňování rozhovorů, divadelní hra, napětí i relax, hudba
Proti: Děj má až moc zvratů na obě strany, některé postavy jsou slabší
Half-Life 2
Po čerstvém prvním dohrání jsem spokojen a z některých aspektů a lokací dokonce nadšen. Majestání most, ale i mrazivě dechberoucí citadela jsou architektonické skvosty, na které se nezapomíná. Hře přitom chybí kýčovitost přítomná například v již zmíněném komixovém Bioshocku Infinite a realističnost východoevropského šedivého prostoru je přímo antitezí mnoha AAA her, které mají potřebu hráče oslňovat bombastem a atrakcemi. Roli v tom jistě hraje i perfektní nadčasový engine, na kterém hra stojí, a jeho geometrická ostrost a fyzikální věrohodnost. Obličeje postav už také nejsou pouhé uniformní klony, ale mají svůj výraz, který dodává hře emocionální jiskru. Naskriptované situace jsou udělané čistě, a je nepochybně klad, že hra nad vaším avatarem Freemanem v takových momentech nepřebírá kontrolu (mj. i proto mlčí!). Ano, příběh by mohl být propracovanější, ale vynikající prostředí často samo dotváří ve vaší hlavě to, co vám postavy neřeknou. Rozhodně je tento "prostý" způsob vyprávění lepší, než krkolomné nacházení leckdy přehlédnutelných deníkových záznamů v jiných (a "modernějších") FPS, jehož zlomkovitost narušuje dynamiku akčního žánru.
Half-Life 2 je navíc obdivuhodně variabilní a téměř každá další lokace se, a to poměrně radikálně, liší od té předcházející. Opět - bez enginu Source by toto nebylo možné a různé hrátky s vozítky a gravitační zbraní zajišťují, že hra neupadá do stereotypu (například právě kvůli nepříliš výraznému příběhu). Díky tomu také máte po dohrání pocit, že jste toho poměrně dost prožili. Skoro mi připadá, že Half-Life 2 je svého druhu herní "road movie", byť je postava Gordona (resp. vaše) na konci stejná jako na začátku (a v tom je snad jistý nevyužitý potenciál).
Výtky. Přílišná linearita. Ano, hře by prospělo, kdyby cesta k cíli nebyla tak okatě přímočará. Různé zátarasy, zavalené průchody a zamčené dveře mne na konci už poměrně frustrovaly. S tím souvisí i to, že by hra měla být zalidněnější. Navzdory tomu, že pusto některých lokací je umělecky oprávněné a pohlcující, někdy všechna ta prázdnota limitovaná pouze na vaše nepřátele a později pár spolubojovníků působí v kontrastu s okupovaným městským prostředím jako technologické demo. Oč působivější by bylo, kdybyste viděli ustrašené obličeje občanů City 17 v oknech budov, kdybyste se mohli vmísit do městského davu a mohli sledovat kradmé pohledy na vojáky Combine, kdyby v rozvalinách budov po revoluci byla mrtvá těla nebožáků, které budete chtít pomstít! Přes to všechno, že je to na jednu stranu daň doby a hardwarových limitů, je to zároveň i velká příležitost k dalšímu (a ještě lepšímu?) Half-Life 3!
Artran může snít...
Death Stranding
Vlastně nevím, jak se postavit k příběhu. Nemohu se rozhodnout, jestli se mi líbil, nebo to prostě byla šílená pitomost. Občas se to strašně vleče (na začátku a pak zase úplně na konci), ale na většinu otázek, kterých se vám ze začátku v hlavě nakupí celá řada, dostanete vesměs uspokojivé odpovědi. Až teda na ty nejzásadnější. A vytknul bych teda hlavně přehršel Deus Ex Machina prvků, kdy se prostě na scénu doslova teleportují postavy s magickými schopnostmi. Nicméně po technické stránce mi styl vyprávění sedl, postavy jsou fajn.
Hlavní náplní hry je doručování zásilek. Pohyb v přírodě a hledání cesty, práce s terénem, stabilitou a počasím, to je zde asi nejlépe zpracované ze všech her, co jsem kdy zkusil. Krajina je opravdu nádherná a je radost se vydat na další výpravu do neznáma. Za nejlepší považuju zasněžené hory. Nicméně na plnění dodatečných zásilek, kdy prostě navštěvujete znovu ta samá místa, jsem se úplně vykašlal. Držel jsem se většinou jen hlavních questů a i tak mi to zabralo přes 30 hodin. "Spolupráce" s ostatními hráči je hovadina - sice jsem většinu budov prostě nemusel stavět, ale že by mi to dávalo něco navíc, než kdyby tam stály defaultně, to říct nemůžu. Akční pasáže jsou strašné a vůbec tam být neměly, vozidla možná radši taky ne.
No jak se k tomu postavit? Je to jedinečné, je to zvláštní, graficky nádherné, technicky vesměs velmi dobře fungující. Místy to logicky drhne, občas pobaví, často překvapí. Rozhodně nečekejte nic ve stylu západní tvorby na jakou jsme zvyklí, a myslím že vás čeká ojedinělý zážitek.
Wolfenstein II: The Freedom Chronicles – Episode Zero
Prvého je nám predstavení Joe, bývalý hráč amerického futbalu. V jeho prípade si zahráme krátku sekciu v sklade panzerhundov. Ďalšou na rade bude takzvaná agentka tichá smrť a jej prehľadávanie nacistického bunkru. Predpokladám že som mal túto krátku misiu, vzhľadom na to že sa agentke prezýva tichá smrť, prejsť v tichosti ale nejako som na to nemal chuť. A hra so streľbou nemala žiadny problém. No a nakoniec nám hra predstaví kapitána Wilkinsa a jeho misiu za zničením ničivej nacistickej zbrane. Prakticky ste sa len prestrielali cez 10 minút krátku pasáž.
Táto epizóda nás možno mala uviesť do deja ale myslím si že je úplne zbytočná. Jediné čo sa mi tu páčilo, bolo to, že každá postava mala jedno zo super vylepšení zo základnej hry.
Song of Horror - Episode 2 - Eerily Quiet
V první řadě byli do hry přidány dvě, či spíše tři, postavy. Dcera majitele zkoumaného antikvariátu, policista se zlatým srdcem, a nakonec i Daniel, který je nyní taky hratelná postava. Ten přidává do hry funkci která by se dala nazvat jako „náhlá smrt“. Daniel je jediná postava ve hře, kterou nemůže nahradit jiná a po jeho smrti se hra ihned restartuje. Jeho speciální schopností je pak změna statistiky s ohledem na smrt dalších postav. Je to možnost pro hráče, kteří chtějí aby je hra donutila po smrti postavy epizodu restartovat a neváhat, jestli případný restart stojí za to.
Jak bylo zmíněno, herní oblastí je nyní antikvariát a k němu připojené bytovky. Epizoda byla mírně inspirována Silent Hill, ale skutečně tak lehounce, že každá informace by byla spoilerem. Ale je to tam. Kromě toho do hry přibyla nová událost, která může postavu zabít. Ta souvisí s kontrolou dechu před slepým monstrem – je to síla.
V této epizodě jsem si také všiml, že jedna z hratelných postav je téměř v každé epizodě vždy určená k průzkumu oblasti více než jiná, a to jak z příběhového hlediska, tak i herního.
V první epizodě máme Alexandera, která má vysokou sílu (což je nutné, vzhledem k tomu, že tam se nejčastěji setkáte s nutností udržet monstrum za dveřmi) a navíc dům znal. V druhé je to pak Erica, která má vysokou Serenity, což je nutné k zmíněné nové události, která se zde vyskytuje často. Navíc je dcerou majitele a žila zde, takže opět má k tomu více co říct.
Obtížnost se mírně zvýšila, a tento trend nyní bude pokračovat s každou novou epizodu. Zatímco v prvním díle bylo, po pochopení herní mechaniky, udržet postavu na živu, zde vám hra už začíná házet klacky pod nohy. Příkladem budiž téměř závěr hry, v kterém vás ve sklepním bludišti honí potvora. Nenajdete dveře na schování, jste mrtví. Tady fakt můžeme snadno ztratit nejen jednu, ale i dvě postavy.
Co se týče příběhu, druhá epizoda pokračuje v trendu „je to fajn, ale Alan Wake to není.“. Ten příběh je sice zajímaví, ale není to úplně něco co by vás táhlo dál. Jde spíše o průběh než o cíl. Vážně tím ale nechci říct, že by to snad byla nuda. To vůbec ne.
Tak či tak, druhá epizoda je stále mateřským mlékem, když zvážím ty další.
Tomb Raider: Legend
Příběh je fajn. Líbí se mi, že má Lara tentokrát za sebou i malý tým svých lidí, s kterými během hraní komunikuje. Je pravda, že jsem od nich čekal nějakou zradu, ke které nakonec nedošlo, ale kdo ví, třeba se jí dočkám v dílu Underworld.
Jak již bylo zmíněno, samotné hraní je intuitivní, Laře přibyl navíjecí hák, který přináší spoustu nových možností (líbil se mi systém přitahování plošinek na vodě). Líbí se mi zavedení omezení na jednu zbraň navíc (kromě klasických pistolí s nekonečno náboji) s omezeným množstvím nábojů a jen 3 lékárny, takže Lařin baťůžek už nepůsobí jako Hermionina kabelka. Na první pohled se možná zdá, že díky tomuto omezení šla nahoru obtížnost, ale opak je pravdou. Vzhledem k množství nepřátel, ze kterých zbraně i lékárny často padají, to není vůbec žádný problém.
Negativní věcí pro mě bylo především zmatené ovládání, zkoušel jsem experimentálně hrát na gamepadu a asi to nebyl úplně dobrý nápad. Často se mi totiž stávalo, že Lara skočila jinak, než jsem zamýšlel, nebo mířila jinam (boj s vodní potvorou ke konci hry pak bylo doslova peklo, protože Lara zaměřovala všechno jen ne to, co jsem aktuálně potřeboval. To už nastal moment, kdy jsem imaginárně práskl s gamepadem o zem a boss fight dokončil na klávesnici).
Další negativní věci, které stojí za zmínku jsou checkpointy před nepřeskočitelnými animacemi (respektive některé přeskočit jdou, jiné ne), ovládání motorky na gamepadu a AI nepřátel, kdy nepřátele jen tupě stojí a čekají až je Lara postřílí.
Na závěr jsem si nechal otázku, kterou jsem nepřímo naznačil v úvodu. Je lepší akčnější pojetí Tomb Raideru, jak ho představuje tento titul a nebo je zábavnější pomalé a detailní prozkoumávání úrovní, tak jako v prvních dílech? Abych řekl pravdu, tak sám nevím. Ačkoliv mé hráčské nostalgické srdce má přeci jen raději spíše tu klasiku, tak to akční provedení taky není k zahození. Ale obávám se, že jak si dodnes pamatuji do detailů skoro každou úroveň starých dílů, tak na úrovně z Legend si časem ani nevzpomenu.
Hand of Fate
Líbilo se mi:
* Zajímavý motiv a rozhovory s kartářem.
* Velké množství karet (setkání a vybavení), které lze najít a odemknout.
* Slušná znovuhratelnost díky nekonečnému režimu, touze odemknout všechny karty, případně úspěchy (achievementy).
* Vhodné jak pro krátké 15minutové zahrání, tak pro celovečerní zábavu.
* Hra se automaticky ukládá po každém kroku.
* Lze koupit bez DRM.
Nelíbilo se mi:
* Kamera během soubojů.
* Nízká grafická kvalita postav (často je těžké rozlišit bosse od běžného nepřítele) a efektů (některé efekty je těžké vůbec zaregistrovat, jen trocha poblikávání tady a tam).
* Náhodná přepadení v obchodech, které vám nic nepřinesou, jen na nich ztratíte čas.
* Nepřeskočitelné reklamy při spouštění.
Celkové hodnocení: Výborná
(Komentář byl původně zveřejněn v roce 2017 v angličtině na Steamu).
Super Mario Bros.
Pro: level desing, kultovná hudba
Proti: chýbajúce savesloty
Ravenloft: Stone Prophet
Po obsahové stránce je Stone Prophet ovšem jak originální zasazením (egyptská mytologie), tak i nadmíru kvalitním zpracováním vybraných lokací. Hrobky (chrámy, podzemní prostory, trollí jeskyně), jsou často skvěle vyvážené (nejsou ani příliš velké, ani přehnaně komplikované) a poskytují zábavu i když jich během poměrně krátkého času navštívíte mnoho. Samotný pouštní svět s jednou osadou toho ale tolik již nenabízí. Na rozdíl od Strahd's Possession padla volba na otevřený svět, jednu, tedy dvě větší mapy, na kterých jsou rozprostřeny různá místa zájmu (dungeony). Pořadí, v jakém jednotlivé lokace navštívíte je relativně na vás, protože obtížnost těchto prostor mimo finálních dvou není vysoká. Jednou z hlavních předností obou Ravenloftů vidím ve flexibilitě, kdy si lze s nastalou situací poradit mnoha způsoby. Kouzla, svitky, očarované zbraně, plátová brnění, lektvary různých efektů… to všechno zde je v míře vrchovaté. A také bude vše třeba, protože nepřátele se počítají ne na desítky, ale na stovky. V dávno zapomenutých kryptách faraonů se nachází mnoho otravných (hadi, ropuchy) nepřátel (golemové, trollové, nemrtví), které se nejlépe rozloží za pomoci kouzel. A zde pozor, protože mág jako najímatelná postava ve Stone Prophet citelně chybí. A to vzhledem ke kvalitě jejich dostupného arsenalu (L. Bolt, Disintegrate, Fireball…) je opravdu velký mínus.
Dungeony ale nejsou plné jen nepřátel. Neméně důležité je hledat i specifické předměty a následně je i použít (někdy je to méně patrné, jako například u píšťalky). A ty nenajdete bez objevu skrytých tlačítek a zdí. Na komplexněji zaměřené puzzly jako například v Eye of the Beholder není ovšem v Stone Prophet místo. Tento faktor umocňuje i uživatelská přívětivost, kdy jak ovládání, tak i funkce (podrobná automapa, quick save a load) jsou na velmi vysoké úrovni. Design RPG od DreamForge je zde dotažen do finální podoby, a prakticky absentují i bugy (ty přidává až GOG verze, a to zvláště s filmečky u konce hry).
Osobně jsem hrál s dvojicí hrdinů ze Strahd's Possession, které zůstalo i vybavení, a tak jsem v boji neměl větších problémů (končil jsem na 19. úrovni charakterů). I když nějaké to úmrtí bylo na pořádku dne. Zvláště nebezpečná je otrava nebo jiná nemoc, pokud nemáte klerika v partě případně léčivé pomůcky. Asi se divíte, že jsem ještě nezmínil příběh, ale ono není moc co psát. Prakticky vzato je vašim úkolem zachránit tuto část vyprahlého kraje a sejmout kletbu, která ho sužuje. Na druhou stranu v otevřeném světě, který spojuje sérii chrámů (hrobek…), není velkým problém menší důraz na narativní stránku.
Ravenloft: Stone Prophet je velmi povedené RPG, která má co nabídnout i dnes. Pohodlné UX/UI stejně jako střední obtížnost jsou hlavní důvody, proč výpravu do Egyptem inspiravného DnD podstoupit, a kvalitní obsah a design dungeonů proč v něm zůstat i tento příběh dokončit.
A zde nějaké momentky (určité riziko spoilerů).
Pro: design hrobek, atmosféra, hudba a dabing, ovládání, automapa, kouzla
Proti: prázdné exteriéry, málo najmutelných postav, příliš mnoho soubojů
Hitman 2: Silent Assassin
Hra vás potiahne cez viaceré lokality medzi, ktorými sú napríklad Rusko alebo Japonsko, dá vám možnosť vyskúšať niekoľko typov zbraní aj postupov a ako to v takých hrách býva, kde sa nepodarí stealth, treba zlikvidovať všetkých svedkov.
Pro: variabilita zbraní a herných postupov
Proti: slabší príbeh
Rogue Company
Ze hry je cítit kvalitní řemeslo. Módů není mnoho, ale já si stejně po 95 % herního času vystačil se Strikeoutem (zdejší variace na klasický Deathmatch), mapy jsou dobře navržené a zapamatovatelné, hratelné postavy se svými unikátními schopnostmi jakbysmet. Free to Play model je naprosto férový a i když jsou nové hratelné charaktery poměrně drahé (já si za celou dobu vydělal sotva na tři), rozhodně zde nejste oproti hráčům s nezbednou šrajtoflí v nevýhodě. Já nakonec nějakou tu korunu pustil z vlastní vůle a koupil si záměrně pitomý taneček a vánoční svetr na postavu :).
I když jsem si hru postupem času hodně oblíbil, musím uznat že Rogue Company nepřináší prakticky nic nového a v porovnání s drsnou konkurencí může časem trochu zapadnout. I když vše dělá vážně dobře, malinko ji chybí tvář či výraznější herní prvek, který by ji odlišil. Já si však těch pětapadesát hodin náramně užil a s klidným srdcem Rogue Company doporučuji zejména hráčům na konzolích. Těm 3rd person pohled sluší náramně.
Hodnocení na DH v době dohrání: 73 %; 3. hodnotící; hra je F2P na PSN
Pro: Jednoduché ale naprosto funkční mechaniky; zábavné střílení; férový F2P model; (relativně) vyvážené a zábavné schopnosti postav
Proti: Bohužel i přes dobře odvedený kus práce trochu generická střílečka; chybí hodnocené hry v módu Strikeout
Pokémon Ultra Sun
Black/White 2 v rámci těhle třetích verzí konečně zdvihnul laťku - region procházíte ve značně jinym pořadí, počet novejch lokací (včetně dvou měst) je obstojnej a vynikající postgame (téměř srovnatelná s HeartGold/SoulSilver) včetně jedný nový Battle Facility (PWT) a jedný side facility (Pokéstar Studios) - z nichž jsou obě velmi kvalitní a propracovaný - zaberou opravdu moře příjemně strávenýho času.
Ultra/Sun Moon je bohužel co se týče contentu krokem zpátky, shrňme si plusy a mínusy:
Pozitiva:
- pozměněnej příběh - dle nemála fans jsou některý ty změny k horšímu, ale během hraní mi to tak nepřišlo, naopak se mi některý věci pozdávaly víc. Necrozma je sice v něčem těžkou kopírkou Kyurema z BW2, ale i tak je to podle mě legit zajímavej prvek a bossák, kterej zaujme mytologií i designem.
- několich novejch pokémonů - v tomhle je aspoň USUM první třetí verze, která se k tomu odhodlala, kromě vzácný verze vlčího Lycanroca přibývají hned 3 ultra beasts, z nichž ta jedna dokonce lze evolvovat (bohužel nemá žádnej signature move, což považuju za fail)
- slušnej počet miniquestů - taky relativní novinka, region je jimi opravdu vcelku zaplavenej a třeba Charjabug puzzle v observatoři je opravdu bezva oživení.
- hned 2 nový minihry v podobě Mantine Surfing a jízda v Ultrawormhole na Solgaleovi/Lunale - fajn věc, jen houšť!
- obtížnost je sice stále trestuhodně nevychytaná, ale některý totemy (Ribombee) a Ultra Necrozma jsou i pro zkušenějšího hráče s Exp Share ON slušný souboje.
- rozvětvená finální mise pro Minu - aspoň tady nastává velkej upgrade a hráč musí oběhat (a často svést souboj s) Trial Captains, kteří byli v SM až pozoruhodně přehlíženi
- působivej finální výstup na Mount Lanakila, výrazný zlepšení od Sun/Moon
Negativa:
- průchod Alolou a příběh je trestuhodně podobnej tomu ze Sun/Moon - ostrovy prolejzáte v naprosto totožnym pořadí a ke skutečnýmu odklonu dochází až při vstupu do Ultra Wormhole, což je až na konečnym 4. ostrově!!
- minimum novejch lokací, v tomhle opravdu tragický srovnání s BW2, který mělo nový dungeony (včetně epickejch Castelia Sewers) i dvě nový města včetně krásnýho Humilau i další nový Routes a lokace. USUM? Ultra Megalopolis, což je ve srovnání se vším zmíněným naprostej joke - krátkej, přímočarej koridor se zavřenejma barákama. jedinym vylepšenim, který stojí za to, je oproti Sun/Moon už důstojnej a poměrně epicky působící výstup na Mount Lanakila jakožto obdoba Victory Road. a pak už je tu jen... mrňavá Sandy Cave a jeden tunel (cringe)
- opět trestuhodně nevyvážená obtížnost a chybějící difficulty options. zkrátka, pokud jedete s jednim týmem a máte zapnutý Exp Share, skončíte na konci hry snadno o 10 či víc levelů nad Elite 4 bez jakýhokoli grindingu, věc, která se v jakýkoli hře do XY nikdy nemohla stát. Zatimco v Gen 6 tohle ještě zhoršovaly overpowered Mega Evoluce zdarma (Mega Lucario v XY, Mega Latios v ORAS), tady jsou přepálený Z moves, zhruba od půlky hry takový "cheat" tlačítko, kterym sejmete jakýhokoli oponenta (pokud jste si nevypnuli Exp Share). a USUM je sice možná o chlup těžší než SM, ale nová funkce "Roto Loto" se zbytečně silnejma bonusama tohle stejně zase relativizuje...
- Z moves - ještě k nim - kromě toho, že jsou v single kampani přehnaně silný, stále maj naprosto nesnesitelně dlouhý animace, který se nedaj přeskočit.
- Emerald přinesl fantastickou (a nepřekonanou) Battle Frontier, BW2 mělo silnou kombinaci Unova Quest a World Tournament, co přináší USUM? Battle Agency, celkem bez debat nejhorší paskvil v historii pokémonních battle facilities.
- a nebitevní facilities? vedle výbornejch Contests (Gen 3), Pokéathlonu (Gen 4) a Pokéstar Studios (Gen 5) se Alola Photo Studio umisťuje až někam na chvost k pokémonním muzikálům (Gen 5)... resp. věcička je to celkem cute, problém je v tom, že jako jedno z hlavních lákadel USUM je to dost chudičký.
- Rotom Dex s pitomou funkcí Roto Loto je ještě otravnějš než v SM!!
- online systém prostřednictvím Festival Plaza je stejně příšernej jako v Sun/Moon
Pozitiva/negativa:
- ultra-beastí lokace v Ultra Wormholes jsou opravdu pěkný a kreativní... jenže jsou to v zásadě opět jen tupý koridory bez jakýhokoli obsahu nebo pořádnejch puzzlů (v puzzlech a dungeonech celkově Gen 7 naprosto selhává, Gamefreak si tady absolutně neporadil s přechodem z čtyřsměrnýho 2D prostředí, kterej puzzlům a dungeonům dost nahrával)
- post-game mise Team Rainbow Rocket je.... sice content navíc, ale osobně mi to přišlo přehnaný a až moc přitažený za vlasy, byť aspoň jsou tu šťavnatý souboje s legendary pokes
Pro: pokud jste nehráli Sun/Moon: zvyšte hodnocení na 80%, neni moc důvodů proč si pořizovat SM a ne hned vylepšenej USUM. hra se slušnym obsahem, na pokémonní poměry čerstvym a originálnim regionem i příběhem.
Proti: pokud jste Sun/Moon hráli, nelze tenhle cashgrab příliš doporučit, pokud nejste echt fandové/sběratelé - příliš málo změn a novinek, příliš identickej postup hrou. (opět) nevyladěná obtížnost , handholding.
Assassin's Creed: Brotherhood
dnes som dokončil ďalšiu čast Desmondovho a Eziovho príbehu, ktorý ma bavil snáď ešte viac ako diel druhy, vďaka tomu, ze sme skoro celu hru v jednej lokalite a nie som nútený si zvykať na nove prostredie, uličky a strechy.
hlavný záporák je tu tento krát syn Rodriga, Cezare Borgia a jeho megalománia
Eziovi zas pomáhajú známe tvare ako Machiavelli, Bartolomeo s Biancou, la Volpe a jeho sestra Claudia
ekonomika hry ma bavila, o to menej ma baví 64648484138438413 rôznych zberačských predmetov
Pro: Lokalita, príbeh, postavy, ekonomika
Proti: Collectibly,
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
A stejně jako má hra svůj osobitý přístup k žánru FPS, tak stejně tak jsem se rozhodl dnes nezasvěcené lidi trošku seznámit a dovolit jim trošičku ochutnat tento herní "klenot" netradičním stylem. A to sice formou krátké povídky.
Nad Zónou se zablesklo a Nikita se leknutím probral. Protáhl se, zhluboka zívl a rychlým pohledem zkontroloval krajinu kolem sebe. Do Zóny se dostal před dvěma měsíci, ale pocit stísněné atmosféry v této radioaktivní pustině se ho stále drží.
Přemýšlel nad úkolem, co mu zadal Sidorovič. Stalker, jménem Populov se minulý týden vydal do staré fabriky 2km západně a už nevrátil se. Sidorovič si je jistý, že tam zařval. Ne že by mu to vadilo. Toho sobeckého hajzla neměl nikdo rád. A právě sobecká nátura mu přinesla spousty peněz, skvělého vybavení a vzácných artefaktů. Jak je možné že si Sidorovič byl jistý jeho smrtí, to Nikita nevěděl. Sidorovič ale není žádný amatér a je to jeho práce… obchod a informace. Nikitova práce byla zaplnit kručící žaludek. Našel v batohu turisťák a suchou housku. Při jídle přemýšlel o zlých snech, které ho provázejí od doby co do Zóny vkročil. Díky nim trpěl depresemi a deprese vedou ke smrti. To věděl moc dobře. Navíc když má před sebou dlouhou cestu, tak je to to poslední, co teď potřebuje.
Chtěl změnit myšlenky, a tak si zkontroloval vybavení a vydal se na cestu směrem na západ. O továrně slyšel různé zvěsti. Někteří mluvili o podivných postavách, ti druzí zase tvrdili, že tam čas plyne pomaleji. Zóna je prapodivné místo a žije si svým životem.
Sebrat vybavení a co nejrychleji vypadnout, jednoduchý úkol. I přes jeho snahu, se mu však nedařilo se soustředit. Jeden z mnoha faktorů, byl neustálý štěkot psů, ozývající se z dálky a druhý bylo všudy přítomné krákání vran, kterým zmutovaly hlasivky, které dovádělo člověka k šílenství.
Cestou potkal podivnou, světélkující kouli. Byla velká asi jako kopačák a hořela. Chvíli ji sledoval a všiml si, že se cíleně vyhýbá loužím. Nesnažil se to pochopit, Zóna je…nepochopitelná. Lhostejně zakýval hlavou a raději anomálii obešel.
Po pár hodinách ho potkal další problém. Tenhle však očekával. Byli to banditi bránící průchod pod mostem. Nebyli to však hlupáci, co střílejí na první dobrou. Kohokoli, kdo se přiblížil moc blízko, toho obrali o poslední peníz. Tahle skupina měla dobrou strategickou pozici a dobře to věděli. Byla to jediná "bezpečná" cesta na druhou stranu. Nikita si však od veteránů zaplatil informaci, kudy je obejít. "Stejnak vás jednou dostanu." Zamumlal pod nosem, opatrně se vzdálil, a pokračoval vstříc svému cíli.
Obrys továrny se objevil, když se začalo pomalu, ale jistě smrákat. Nebe prořízl blesk a Nikita (nyní již instinktem) sebou škubl. Začalo pršet. Nikita se pomalu blížil ke vchodu a hlavou mu běžely myšlenky, jestli ho tam nečeká stejně bídná smrt jako Populova. Jestli to za ten detektor, co má dostat za odměnu vůbec stojí. Nechtěl nic riskovat, a tak si místo vodky, vzal tablety proti radiaci. Na tohle chce mít čistou hlavu.
Vzal do rukou brokovnici a zkontroloval nabité patrony. Na továrnu se snesla tma a jediným světlem mu byla stará čelovka a občasný záblesk bouřky. Venku burácel vítr a déšť bubnoval na plechovou střechu.
Nikita pomalu kráčel po schodech a vylezl na první patro. Rozprostřela se před ním obrovská tovární hala, která byla vybavena různými stroji, o kterých nevěděl, k čemu slouží.
Pár metrů před ním si všiml Populova těla…Sidorovič měl pravdu...jen jeho oblek by dal nejmíň za 15 000 rublů. I přes nutkání co nejrychleji vypadnout si zachoval klid. Nechtěl nic uspěchat a chvíli vyčkával. Všiml si, že Populovo tělo nemá žádné známky boje. Nikde nebyla krev, nikde díry po kulkách.
Udeřil blesk a zdálo se, jako by na konci haly zahlédl obrys postavy. Nikita zmrzl. Co však bylo horší...tělo zmizelo. Ticho prořízlo hluboké sténání, které nemohly vydat lidské hlasivky. Nasrat na oblek a nasrat na všechnu výbavu. Vzal nohy na ramena a běžel k východu, brajíc schody po dvou. K východu už nedoběhl…
Není jisté, co Nikitu a Populova v továrně zabilo. Jisté je jen to, že Nikitův řev probudil Stalkera z nočních můr, někde nedaleko na východě.
Tak...asi jste pochopili, že devízou Stalkera bude jeho herní svět a jeho atmosféra. Co se týče mne, tak asi neznám hru s lepší atmoškou. Vanillu dnes již asi nemá cenu hrát a já osobně jej vždy hrál s Datastor modpackem. Pokud chcete HC zážitek, kde padnete na jednu kulku (nepřátelé taky) a jste schopní překousnout nějaké ty bugy (modifikace hru dost opravují), tak dejte této osobité FPS akci s prvky RPG aspoň šanci. A co vy víte. Možná zapadnete do klubu fanoušků, kteří budou tuto sérii milovat tak moc a i tak stejně jí v určitých chvílích nenávidět. Prostě láska na celý život.
Pro: Nesmrtelná atmosféra, Zóna žijící si vlastním životem, balistika zbraní.
Proti: Otřesná optimalizace i na dnešních strojích, bugy, bugy, bugy...crashe, crashe, crashe.
We. The Revolution
Hra samotná se skládá z několika částí a kromě samotného soudcování budete i upevňovat svou kontrolu nad Paříží, obelhávat spojence i nepřátele a dokonce velet válečným střetům. Zkušeným hráčům jistě začíná docházet v čem tkví hlavní problém tohoto vizuálně poměrně přitažlivého titulu. Žádná jedna jeho část není nijak extra propracovaná. Vše je povrchní a nikdy nejde do hloubky. Příběh v poslední kapitole hodně upadá a pokud jde o hudbu, tak ta tam není. Obrovskou část hry strávíte v takovém tichu, až jsem se domníval, že jde o bug. Nejde. Navíc ovládání gamepadem je noční můra a pohyb v menu a obrazovkách boj sám o sobě.
Koupit za pár korun ve slevě, dohrát a zapomenout.
Flower
Když pacifista, tak tedy pořádný. Jste vítr a jen tak si poletujete šedivou krajinou a při tom sbíráte lístky květin a přebarvujete svět do krásných barev a obnovujete zaniklé okolí. Je to taková krásně meditativní hra, u které vypnete a přestanete myslet na všechny okolní problémy.
Krásné prostředí a jednoduchá melodická hudba dokreslují okolní svět. Také se mi líbilo ovládání na ovladači, kde jsem si vystačil s natáčením ovladače ve směru, kterým chci, aby se vítr pohyboval a pro zrychlení zamáčknout tlačítko. K téhle hře se to naprosto výborně hodilo, než aby se ovládala pomocí analogových páček.
Bohužel jsem se u hry nedokázal usadit na delší dobu, protože jsem se cítil strašně unavený. Proto jsem musel hrát po menších dávkách, kdy jsem udělal jednu oblast a musel jít dělat něco jiného. Ovšem jelikož je hra krátká a není, ani nijak napínavá, vůbec to tolika nevadilo.
Pro: Odpočinková záležitost, ovládání, vizuální vzhled
Proti: Únavné, musel jsem hrát po malých dávkách
Pro: příběh a jeho vyprávění, humor, hratelnost v běžných soubojích
Proti: vedlejší mise a aktivity, bossfighty, špatný lock-on na nepřátele, zastaralý engine