Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Mario + Rabbids Kingdom Battle: Donkey Kong Adventure

  • Switch 85
Kvalitní přídavek, který odbočuje od hlavního příběhu v základní hře a který mě zanesl do prosluněného (alespoň zpočátku) tropického ráje plného banánů a ...králíků. Rozšíření přináší dvě nové postavy a vypůjčuje si starou známou Rabbid Peach ze základní hry. Tyto nové postavy mě opravdu bavily a obzvlášť Donkey Kong se tvůrcům povedl, jelikož nabídl o trochu jiné hraní než s jinými postavami. Umí totiž sbírat věci (včetně nepřátel či spojenců) z bitevního pole a házet je po nepřátelích a také využívá i liány (tedy pampelišky), na kterých se umí zhoupnout a zvětšuje svůj rozsah pohybu. Hra s ním je tak více variabilní a byla radost vymýšlet jeho kolo akce.

Pozitivně mě překvapila délka hry, která se ještě více natáhla díky četným hádankám. Trochu mi bylo líto, že většina z nich se sestávala z posouvání bloků po kluzkém povrchu a nutnosti je nasměrovat na určité místo. V základní hře jsem z těchto typů hádanek úplně nadšená nebyla a tady jsem je měla na každém rohu. Na druhou stranu oceňuji i zapojení některých nových typů hádanek, které byly v rámci hlavního postupu, jako je například nasměrování toku vody do určitých vodních kanálů, hudební hádanka či ta s totemy.

Humor nezklamal ani v rozšíření a opět jsem se několikrát zasmála. Z hudby jsem byla zpočátku nadšená stejně jako v základní hře, ale postupem času mi přišla méně zapamatovatelná a méně výrazná. V základní hře se mi líbila více.

Myslím, že koho bavila základní hra, tak nebude zklamaný, pokud sáhne po tomhle rozšíření.
+14

Cyberpunk 2077

  • Stadia 75
Miluju technologie a prožít si příběh ve světě, kde je technologie součástí člověka je pro mě povinnost. Na Cyberpunk jsem se těšila a doufala, že už budu mít v době vydání nový herní PC i s grafikou nové generace. Ale víme, jak to v 1Q 2021 vypadá. Vzala jsem za povděk Google Stadia, se kterým jsem spokojená a za mě přišlo v pravý čas.
Ale k samotné Cyberpunk. Ze začátku jsem byla strašně zahlcená informacema: seznamování s ovládáním, tréninky boje, hackování, implantáty, zbraně, do toho pořád někdo volal, psal zprávy a k tomu přehršel dialogů. No, co si budem, vzdycky jsem vydržela tak hodinu, než jsem hru úplně vyčerpaná vypla. Postupem času se to ale začalo zlepšovat: zprávy a cally jsem ignorovala a vracela se k nim až jako k vedlejším kšeftům. A právě ty mi pomohly se do hry více vžít, craftit, vyzkoušet si hackování, střelbu, plížení, boj z blízka. Byla u mě chyba, že jsem šla tolik po hlavním příběhu, kde je přece jen těch dialogů víc.
Město je nádherné, jen po čase jsem si začala všímat, že během pár metrů potkávám 3x stejnou holčičku. Většina obyvatel si s váma nepopovídá, spousta dveří je zamčených a ani se superhacky se tam nedá dostat. Vedlejší kšefty jsou dost repetitivní. Po čase jsem se snažila je plnit s co nejméně mrtvolama, tak jsem jela po plížení, zpacifikování zezadu, hackování. Což pro mě činilo hru zase pestřejší, ale po uzavření hlavních příběhů, ani toto brzy nestačilo a já se po uzavření pěti alternativních konců rozhodla Cyberpunk nechat a posunout se dál.
Ke koncům mám taky jednu výtku. Hlavní příběh jsem dokončila 5x. Hra vás po uzavření každého vrátí zpět do bodu před rozhodovací misi, bohužel i s vývojem postavy, který se ztratí. Hlavní kšeft je neuzavřen a pořád na vás skáče, a nedá se na delší čas ztlumit. Já asi chápu proč to vývojáři takhle udělali, ale já jsem kompletovač a fakt, že mám pořád nedokonečnou hlavní linku (i kdyz jsem ji dokončila 5x), mě rozčiloval.
Postavy jsou skvělé, každá jedná mě bavila, bohužel, po tom, co uzavřete jejich příběh, vám zmizí ze života (podle vašich voleb se některé z nich objeví až na konci). Brala bych ještě nějaké vedlejší kšeftíky s oblíbenci. Oceňuji i jakýsi rozvoj v osobní rovině hlavní postavy...i když ten sex byl fakt divný :-D
Poslední moje výtka míří k balastu. Ve hře se objevuje strašně ale strašně moc zbraní a informací o nich. Ve skutečnosti mě zajímala hlavně síla a zbytek jsem ani nechápala, jaký má vliv. Používala jsem všudy všechno dokola 3-4 zbraně a zbývající rozebírala. A perky? Nepřišlo mi, že by měl na hru nějak velký vliv.
Oproti tomu možností hacků nebo cyberimplantátů podle mě zase tolik nebylo. 2-3 pro každou část těla. Jestli jich bylo možné získat někde víc, asi jsem to přehlídla.
Cyberpunk je skvělá hra, ale trpí všemi neduhami her s otevřeným světem: po uzavření hlavních i vedlejších linek, jsem jela na automat, a proto se rozhodla všechny ty opakující se minor službičky od kšeftařů a přepadení nechat být.
Můžete jít kamkoliv, ale ve skutečnosti jsou pohyb a možnosti ve měste dost omezené. Mnoho postav si nepamatuje, že jste jim pomohli a ony vám byly vděčné, a při setkání s vámi vás div jako cizince nezastřelí. Vozový park jsem úplně ignorovala řízení čehokoliv pro mě bylo utrpení. Měla jsem 5 aut a nemohla se jich zbavit ani prodejem.
Ve hře jsem strávila přes 90 hodin, užila si ji a jsem ráda, že něco takového vzniklo. Doufám, že v budoucnu se setkám s více hrami aspoň nejen na takové úrovni, ale s co nejméně neduhy send boxů.

Pro: grafika, postavy, hlavní příběh, hudba, hackování, craftění, technologie

Proti: repetitivnost, ne až tak živé město, jak se hra tváří, stále neuzavřený hlavní příběh, řízení, spousta balastu, nevyužitý vývoj postavy, nedostatek možností kyberwaru a hacků, málo dalších kšeftů s vedlejšíma postavama

+24 +25 −1

Kingdom Come: Deliverance – Band of Bastards

  • XboxX/S 70
Měl-li bych hned úvodem ohodnotit toto DLC jediným slovem, pak bych asi použil „průměrné“. Je tomu tak proto, že sám za sebe jej hodnotím jako rozšíření, které ničím nezklame, ale ani nepřekvapí. Příběhově se stáváte členem skupiny nájemných rytířů, která má pro pana Racka Kobylu zajistit bezpečnost na cestách. Jestliže si tak něčeho užijete opravu vrchovatě, pak jsou to souboje. Jelikož přitom nejsem velký příznivce soubojového systému, tak jsem uvítal, že jde povětšinou o souboje skupinové, které je právě díky Vašim parťákům přece jen lehčí vyhrát. Lze tedy říci, že pokud jste v základní hře rádi řešili většinu konfliktů především mečem, přijdete si na své. Jinak mi ale toto DLC, jak jsem naznačil již výše, přišlo tak nějak bez nápadu. Oproti „The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon“ mi nepřišlo nijak zvlášť humorné, ale ani napínavé. Co však o něm lze říci s jistotou je, že je poměrně krátké. Troufám si odhadnou, že mi jeho dohrání zabralo cca 2,5 hodiny. Suma sumárum jej tedy mohu doporučit těm, kteří dohráli KCD a stále nemají dost. Pokud však do této skupiny nepatříte, potom si myslím, že Vás rozebírané DLC nijak zvlášť nenadchne, byť, jak uvedeno výše, ani nezklame.

Pro: vhodné pro hráče co dohráli základní hru a stále nemají dost

Proti: osobně hodnotím jako DLC, které nezklame, ale ani ničím nenadchne; poměrně krátká herní doba

+17

Kingdom Come: Deliverance – The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon

  • XboxX/S 90
Sir Jan Ptáček byl snad mou nejoblíbenější postavou již v základní hře, proto jsem se na jeho nová (milostná) dobrodružství v podobě DLC dost těšil a musím říct, že jsem rozhodně nebyl zklamán. Toto rozšíření Vám předloží questovou linii, během níž budete pátrat po ztraceném šperku pana Ptáčka, včetně jeho získání od zbojníků, dále budete hrát roli posla při jeho předávání Ptáčkově vyvolené, a to spolu s milostným dopisem, který si nakonec smíte „za odměnu“ přečíst, abyste dále obstarávali lektvar neodolatelnosti a nakonec i našeptávali milostné verše mladému pánovi při jejich rendez-vous. Celá série dobrodružství je přitom stejně tak odlehčená, jako tomu bylo při dřívějších úkolech pro pana Ptáčka v základní hře. Právě to se mi asi nejvíce na tomto DLC také líbilo. Sir Ptáček si zkrátka s ničím hlavu nedělá, od toho má Vás. Humornost celého DLC dokládá konečně i název achievementu, který získáte za jeho dohrání, a jež mně osobně pobavil, totiž „Vaše loajalita k panu Ptáčkovi je nezpochybnitelná. Nebo jste idiot.“ :)

Strana záporů pak alespoň za mě zůstává u tohoto DLC prázdná. Ne snad, že bych nenarazil na určité nesnáze, ale to jen takové, které jsou dány už základní hrou (např. doskakování textur, neprůchodnost určitých překážek v přírodě atd.), a proto nepovažuji za „fér“ je opět vytýkat tomuto rozšíření. V tomto bodě tak odkáži na svůj komentář k  základní hře (http://dbher.cz/k28054). Dodávám přitom, že jsem se k hraní rozebíraného rozšíření dostal až nyní (březen 2021), takže již zřejmě byly opraveny chyby, které jej dříve trápily, protože já na žádné relevantní, jak řečeno, nenarazil. Za mě proto nezbývá, než Vám doporučit, abyste panu Ptáčkovi vypomohli při jeho milostných trampotách. Stojí to za to.

Pro: odlehčenost/humornost celého dobrodružství

Proti: jen chyby, které trápily již základní hru (hráno v březnu 2021)

+14

Outcast - Second Contact

  • PC 70
Tahle hra to má těžké. Fragment zaseknutý v čase, existující na pomezí současnosti a minulosti. Dobrého i špatného. Jedno se ale hře upřít nedá. V době vzniku původního Outcast to musela být neskutečná bomba. O to více mě mrzí, že jsem v roce 1999 tuhle hru minul a zahrál si až v roce 2021 její remake.

Předně je třeba říct, že Outcast: Second Contact je hra vypadající moderně, ale její hratelnost zcela odpovídá roku 1999, kdy vyšla původní verze, tedy hra Outcast. Současný hráč tak může být velmi nepříjemně zaskočen a i když sám za sebe bych původní verzi ve své době vypálil vysoké hodnocení, u remaku to neudělám. Hra jednoduše díky ponechání původní hratelnosti zestárla, byť to tak na první pohled, díky novému enginu, nevypadá.


První dojem - skvěle vypadající retro
Hra se na první pohled liší od svého vzoru především grafickým enginem, který je oproti původnímu voxelovému postaven tradičním způsobem. A především na obrázcích hra vypadá velmi dobře. Ano, není to v žádném případě nic, z čeho by si měl někdo sednout na zadek, ale grafika působí svěže, moderně a zachovává původní atmosféru, kterou přinesl originál. Kromě grafického kabátku ale autoři na původní hře nezměnili téměř nic. Hra si tedy zachovává svou původní hratelnost, což je na jednu stranu dobře pro znalce, na druhou stranu to činí hru méně přístupnou mladým hráčům.


Druhý dojem - nepříliš dobře fungující moderní hra 
Pokud ke hře přistupuje hráč jako k modernímu titulu, vzhledem k tomu že se jedná o předělávku hry z roku 1999 vydanou v roce 2017, velmi záhy narazí. Z pohledu dnešního hráče má hra několik vlastností, které mohou být vnímané špatně.

Questy jsou mnohdy zadané velmi vágně, pouze se slovním popisem místa kde se očekává jejich splnění, případně ani to ne. Nejednou se tedy dozvíte informaci, že musíte oznámit něco určité osobě, ale již nevíte kde se daná osoba nachází. Navíc, shrnutí questů v jednom velkém okně, ve kterém se pohybujete horizontálně i vertikálně je velmi nepřehledné.

Mapa s aktivním zobrazením již "objevených" osob se kterými jde komunikovat, ale s žádnou další informací, taktéž příliš nepomůže, naopak působí v tomto směru téměř zbytečně. Osoby více vzdálené od pozice hráče navíc mapa nezobrazí, ani když již hráč o daných postavách ví. Musí se tedy přiblížit k předpokládanému místu a znovu se podívat na mapu. Pokud hráč očekává, že na mapě uvidí místo kam jít v rámci aktuálního questu, tak může směle zapomenout. Neuvidí vůbec nic.

Pohyb a boje jsou spíše těžkopádné a z přestřelek se tak velmi rychle stane opakování shot, jump right, jump left, shot. Jakmile toto ovládání přejde do krve, není problém díky kombinaci opravdu špatné UI, která většinou pouze stojí a střílí, a špatně zvládnutého boje, jít a vystřílet kompletně bráněnou základnu.  Při troše štěstí vyjde ven hráč bez škrábnutí.

Je ale na místě otázka, jestli toto lze brát jako mínus, když autoři v podstatě vzali starší titul, oblékli ho do modernějšího grafického kabátku, ale nic jiného neměnili. Protože výše uvedené negativa najdete již v původní hře z roku 1999.

Dostáváme se tak k dilematu, kdy na jednu stranu tleskám tvůrcům za zachování původní atmosféry, na druhou stranu si říkám, že například ukazatel questu mohl být přece jenom řešen jinak, než nijak. Je hezké, že vám zadavatel questu řekne, že je třeba jít severozápadně, tam přejít dvě řeky, poté odbočit a u jezírka někde vpravo najít osobu XY, když to je v reálu velmi často k ničemu. Najít některé postavy, které se ve hře navíc pohybují je občas peklo. Mnohdy jsem doopravdy neměl nejmenšího tucha, kam jít, či co tam dělat.


Třetí dojem - Aha, při hraní už to tak slavné není
Outcast: Second Contact mě na screenshotech opravdu zaujal, jak jsem psal výše. Samotné ovládání je ale těžkopádné, animace prkenná a celkově je znát, že rozpočet na hru příliš vysoký nebyl, spíše naopak. Intro je udělané horším způsobem než před lety, střelba a boje jsou neohrabané, přechod po překážkách typu vyvýšený kámen občas až frustrující, animace obličejů připomínají spíše karikatury. Inventář je nepřehledný, hráč neví co k čemu kolikrát slouží, navigace ve hře je zmatená, umělá inteligence protivníků se rovná nule a… A přesto, hra si drží jednotný styl od začátku do konce a po určité době hráč může tyhle neduhy přestat vnímat, nebo je začne odpouštět. Důvod je jednoduchý…


Finální dojem: Tohle musela být ve své době bomba
Pokud se totiž hráč vžije do doby vzniku původní hry, okamžitě pochopí. Počáteční malá lokace slouží pouze pro rozehřátí, byť se odehrává na sněhu. Postupně těch lokací lze ale navštívit více a mě najednou došlo, jak unikátní musela hra ve své době být. Outcast: Second Contact velmi připomíná otevřený svět, tak jak ho známe z her dnes, pouze je rozdělen na několik menších celků, mezi kterými hráč cestuje pomocí teleportů. Tvůrci tak šikovně obešli omezení své doby, tedy nedostatečný výkon počítačů. Přesto nechali zcela na hráči, kam se vydá, co kde objeví, či v jaké posloupnosti bude úkoly řešit. Tu musíte s někým mluvit, támhle něco opravit, jinde někoho zachránit, či někomu pomoci. Ale je pouze na hráči co udělá první, kam se vydá poté, s kým bude mluvit a podobně. Jednotlivé střípky příběhu, to co kde má udělat, to vše si dává dohromady tím, jak skládá veškeré indicie dohromady. Ale způsob toho, jak se k jednotlivým věcem dobere, nechává hra zcela v režii hráče.

Ta otevřenost a ta volnost je vzhledem k věku původní hry doslova fascinující. RPG prvky sice ve hře neexistují, příliš to vlastně ani nevadí. Lze si ale vylepšovat zbraně. S nimi souvisí náboje, které si musí hráč nechat vyrábět u místních obchodníků. Ty vám náboje ale nevyrábí instantně, požádají vás, ať se stavíte později. Kdy? Nevíte. Tak to prostě budete zkoušet. Z dnešního pohledu obtěžující, z pohledu roku 1999 inovativní. Postupem času jsem přišel na to, že jsem měl zadanou výrobu u všech u koho to šlo a jak jsem se vracel z lokace do lokace, už na mě čekali vyrobené náboje a já zadal rovnou výrobu dalších s tím, že až přijdu příště, opět bude vše připraveno.

Příběh hry je poměrně jednoduchý, ale svým způsobem kouzelný, byť s nepříliš překvapivým koncem. Přesto si dokázal udržet mojí pozornost, bavilo mě procházet se pouštním městem, prodírat se pralesem, vidět jak mé činy mají dopady na místní obyvatele a kousek po kousku se prokousávat k finále. 


Fragment zaseknutý v čase, existující na pomezí současnosti a minulosti

Jak jsem již napsal, ve své době musela být tato hra neuvěřitelná a opravdu mě mrzí, že jsem se k ní tehdy nedostal. V dnešní době, pro nováčky, to ale bude pouze maximálně průměrná hra, který je remakem nějaké vykopávky bůh ví ze kdy. V době vydání bych sáhnul možná po ultimátním hodnocení, ale nebudu hodnotit hru z pozice toho, jak bych ji hodnotilo o mé 20 let mladší já před 20 lety. A naopak, nyní bych hře musel udělat hodnocení veskrze průměrné, což je v mém případě 50 procent. Přeci jenom na současnou produkci nemá.

Mé hodnocení tedy bude někde mezi. Je to poklona tvůrcům za to, co ve své době dokázali. Je to respekt k tomu, že udělali remake, byť tak nějak tušili, že se nezaplatí (a nezaplatil). Je to ale také konstatování, že byť hra staví na hratelnosti a otevřenosti, které ve své době musely vyvrátit čelist nejednomu hráči, dnes už přeci jenom máme dobu jinde. A remake, vzhledem k tomu že vylepšil vlastně pouze grafiku, tak nemá moc šancí dnešní hráče zaujmout.

Pokud máte rádi hry z tehdejší doby, kdy vyšel původní Outcast, určitě si Outcast: Second Contact zahrajte. Vzhledem k podstatně vylepšené grafice a pár drobným vylepšením je hra daleko lépe hratelná v současné době, jak původní originál. Zároveň je mu ale velmi, velmi podobná. Ve hře tak není nic nového, a kromě rozhraní a grafiky ani nic předělaného. Záleží tedy, jak budete ke hře přistupovat. Dokonalá z dnešního pohledu určitě není, ale bavit se u ní můžete opravdu náramně dobře.

Pro: Remake 1:1, s citem vylepšená grafika, originální svět, příjemná zápletka, zajímavé lokace

Proti: Remake 1:1, zastaralý design, těžkopádný pohyb i boje, tupá UI, špatně řešené questy

+20

Counter-Strike: Condition Zero

  • PC 60
Od této hry jsem měl velká očekávání, ale jak se ukázalo, né vždy to prostě vyjde. Tato hra pro mě byla velkou výzvou to vyzkoušet, což jsem zvládl, ovšem očekávání bylo úplně jiné, to se nedá nic dělat.

Nejlepší, co na této hře je, tak je verze Counter Striku, kde si za úspěšné splněné mise verbujete či kupujete své věrné kolegy a bojovníky, kteří mají čím dál tím lepší umělou inteligenci. Ovšem umělá inteligence je chvílemi nehratelná a byla docela honička se přes poslední části dostat, nepřítel o vás prostě ví, aniž byste ukázali svou hlavu, a sotva se rozkoukáte v určité části, chytnete jednu do hlavy a je konec. Tohle byla ta lepší část hry.

Co bylo opravdu slabé, tak byla část Singleplayeru. Většina misí se skládá z toho, že musíte všechny teroristy vystřílet, no a někde už přichází klasika typu zachránění růkojmích či zneškodnění bomby. V určitých částech je potřeba dokonce Stealth, kde se musíte kolem nepřátel proplížit, což bych mohl vypíchnout jako takové menší plus.
Na tu dobu je podle mě i grafika poměrně přijatelná.

Je to už nějaká doba, co jsem tuto hru hrál. Ovšem celkově bych se hra dala hodnotit jako lehký nadprůměr. Část, kde jste verbovali kolegy, kteří byli lepší a lepší byla fajn, ovšem zbytek už byl bohužel slabší.

Pro: Verbování jednotek, CS 1.6, grafika, zbraně

Proti: Singleplayer

+16

Battlefield V

  • PC 50
Upozornění: Hodnocení i komentář se vztahuje čistě na singleplayerovou kampaň.

Multiplayerové a kompetitivní hraní mě nebere, ale konkurenční Call of Duty mě kupodivu baví i v singleplayerových kampaních. Ty jsou sice krátké a koridorové, ale dovedou strhnout technickou kvalitou a hollywoodskou velkolepostí. Battlefield V se snaží jít méně skriptovanou a více sandboxovou cestou, což by se mohlo zdát jako lepší přístup, ale výsledek je přinejlepším rozpačitý.

Hru jsem hrál v rámci Game Passu a protože na Xboxu bylo EA Play dostupné dříve, začal jsem nejprve tam. Možná jsem lama, ale na gamepadu se mi Battlefield V hrál mimořádně špatně, takže jsem s tím brzy seknul a počkal na PC verzi. Ta má ještě vymazlenější grafiku a není v ní žádný problém rozdávat několik headshotů v řadě. To je fajn, ale zážitek to moc nezachraňuje.

Na rozdíl od mnoha jiných hráčů nemám žádný problém s tím, že reálie a příběhy nejsou historicky věrné; vlastně mi přijde úsměvné, jestli někdo dosud sérii Battlefield za historicky věrnou a realistickou považoval. Jistě, chápu, že vývojáři o svém díle možná vytvářeli mylný dojem v rámci propagační komunikace a chápu, že fanouškům válečných her jde často o historickou věrnost minimálně v prezentaci válečné techniky... Ale když nehodnotíme očekávání, ale výslednou hru, pak je mi úplně jedno, jestli jsou v ní správné puškohledy, jestli v Norsku bojovaly ženské partyzánky a jestli hra věrně simuluje fyziku jízdy na lyžích.

Problém mám hlavně s designem misí. Sandboxový přístup je dělaný na míru stealth postupu, který není nijak zábavný - už proto, že si v něm člověk nemůže vyzkoušet všechny ty rozličné zbraně. Jeho mechaniky navíc nejsou nijak propracované a slaboučkou inteligenci nepřátel těžko vykompenzuje, že udělují docela solidní damage. Od stealthu si hráč většinou odpočine jen v otravných "braň základnu" pasážích s nekonečným respawnem nepřátel.

Velké přestřelky se navíc hrají prostě jako multiplayerové mapy s obzvláště hloupými boty místo lidí, ne jako velkolepé bitvy, jaké nabízí konkurence.

Battlefieldu V se musí přiznat, že vypadá fakt krásně, ale i s velkým odstupem od vydání dojem kazí technické chyby. Glitchování postav a světla se dá pominout, ale občasné trhání obrazu (nezávislé na aktuálním grafickém nastavení a nesouvisející s případnými FPS dropy) bylo opravdu otravné.

Nejlepší dojem jsem měl nakonec z poslední mise The Last Tiger, která byla příznačně nejvíc koridorová a nejvíc akční. Takhle hra prostě pro singleplayerové hráče není.

Pro: grafika, ozvučení

Proti: technické problémy, špatně implementovaná sandboxová hratelnost, technické problémy, slabá umělá inteligence

+16

Valheim

  • PC 100
Je to sice early access, takže by se možná mělo komentovat až později. Ale nemůžu si pomoct. Přečetl jsem si jeden ze článků, jaký že to je teď hit na steamu, líbili se mi obrázky i kladné recenze. A jelikož v posledních pár letech byla pro mě jedna z nejlepších her survival Subnautica , zkontaktoval jsem bráchu a šlo se na věc.

Valheim je úspěšný naprosto po právu. Jakmile se jednou ponoříte do jeho světa, těžko se s ním loučíte. Nejdříve se v krásném dni procházíte lesem a zjišťujete co a jak. Jakmile se setmí a začnou se ozývat podezřelé zvuky, zjišťujete, že by asi bylo dobré si postavit nějakou tu střechu nad hlavou. Stavba je tu hodně důležitá a řekněme, že i zábavná. Skoro bych řekl takový novodobý minecraft. Ale pokud vás stavění nebaví, tak ho prostě omezíte na nezbytné minimum. Obsah je vám dávkován postupně, podle toho, jak postupuje hrou. Tím pádem se prakticky nikdy nenudíte a neustále je co objevovat. Nikdo vás nevodí za ručičku, na všechno si musíte přijít sami.

Vývoj postavy je nastaven tak, jak známe ze série The Elder Scrolls nebo Quest for Glory. Když běžíte, zlepšujete běhání, když bojujete s kladivem, tak kladivo. Ovšem pozor, jakmile zemřete, ztratíte 5% ze všech svých dovedností, takže umírat opravdu nechcete. Výborně je zde vyřešen počet životů a stamina. Pokud jíte ty nejlepší pokrmy, máte vysoké zdraví a stamina se rychle obnovuje. Ovšem pokud na jídlo kašlete, hlady sice nezemřete (takže se furt nemusíte něčím cpát), ale moc toho nevydržíte. To vás nutí starat se o svoji zahrádku a vařit chutné jídla. Stejně tak vaše obydlí - čím ho máte hezčí, tím víc budete odpočatí a tím pádem opět rychlejší obnovování staminy. Je zde systém teleportů, takže odpadá bezduché putování, ovšem některé klíčové suroviny teleportovat nejdou - ve výsledku řekl bych geniální nápad.

Jde o předběžný přístup, takže nevím zda hodnotit chyby, jelikož doufám, že budou časem odstraněny. Našlo by se pár otravných věcí, které kazí dojem. Například suroviny povalované na zemi nikdy nezmizí a automaticky je sbíráte. Ale ke konci hry už opravdu nechcete 30. trofej jelena, protože vám je prostě k ničemu. Hudba je taky řekněme průměr. Zapamatovatelná je snad jen ta námořní, ale i ta se časem oposlouchá. Určitě by se dal víc využít potenciál některých surovin, víc receptů na vaření atd., ale to předpokládám v dokončené verzi bude. Stejně tak optimalizace - pokud stavíte opravdu hodně na jednom místě včetně velkých úprav terénu, hra se pak v těchto místech začne nepříjemně sekat. Moc mě nezaujala lokace Hory, naopak Planiny jsou můj favorit. Poslední věc - možná bych trochu uvítal vyšší obtížnost, hlavně u bossů.

Hra momentálně stojí necelých 17€ a za tu cenu to opravdu stojí. Je to teda žrout času, to ano. Každopádně netrpělivě očekávám budoucí updaty. Letos mají být čtyři větší, ten třetí má název "ships and sea" a já si jdu rozšiřovat přístav :).

Pro: hratelnost, atmosféra, stavění, jídlo, kooperace, oceán

Proti: něco by se našlo, ale nic fatálního a do vydání plné verze snad bude vše ok

+15

Bravely Default II

  • Switch 70
Předně se sluší napsat, že BDII nabízí přesně to, co slibuje. Obtížné oldschool japonské RPG. Stejně jako jeho dva předchůdci. Ostatně právě v tom tkví největší slabina jinak povedeného díla. Jedná se totiž o nejhorší díl série. Naprostá většina mechanismů je prostě převzatá nebo, v horším případě, zcela opomenuta.

Začnu ale tím dobrým. Systém povolání a "šetření" tahů zůstává jednoznačně největším důvodem, proč si hru zahrát. Taktických možností je přehršel a hlavně proti bossům je nutnost využívat předností jednotlivých Jobů. Nenastavíte-li nejlehčí obtížnost, tak očekávejte několik dost tuhých střetů. Strategii budete muset podřídit counterům vašich nepřátel. Každý z nich totiž reaguje na určité schopnosti. Třeba použitím obyčejného fyzického útoku aktivuje váš sok kouzlo na zesílení obrany. Protože se buffy sčítají, tak po chvíli nebudou útoky skoro vůbec působit. Jedná jednoznačně o snahu tvůrců nutit hráče zkoušet různá povolání. V praxi to povětšinou funguje, až vyjma několika nepovinných soubojů, kdy bossové counterují vlastně všechno, co uděláte. Vzniká tím dojem, že AI cheatuje, což rozhodně ničemu nepomáhá.

Zápornou kritiku si zaslouží i vedlejší questy, kdy je z nějaké stovky jen hrstka zbavena prostých úkonů typu dones, zabij, dojdi. Nicméně právě těch několik lepších dodává zajímavé backstory některým postavám. Právě tady se nachází další kámen úrazu. Každý koho na svých cestách potkáte je podstatně zajímavější, než ústřední čtveřice. Příběhy v jednotlivých městech jsou zase několikanásobně lepší (a chvílemi překvapivě temné), než ten hlavní, svazující je dohromady. Technická stránka na Switchi ukazuje, hlavně při zobrazení na TV, jak konzolka nestačí. Kvalita obrazu na mapě světa puntičkářům jistě nejednou protočí panenky.

Celkově se pro mě stalo BDII lehkým zklamáním, ač z velké části je to dáno porovnáváním se staršími díly. Oba bych je určitě doporučil víc než dvojku. A nic nezachrání ani skvělý OST.
+13

Far Cry 2

  • PC 50
Po skvělé jedničce Far Cry jsem se samozřejmě pustil i do druhého dílu a musím teda říct, že nic jednoduchého to rozhodně nebylo, ale příjemného na hodnocení také ne. Hru jsem poprvé zahlédl u bratrance a na první pohled se mi to hrozně líbilo, takže jsem se nemohl dočkat až si druhý díl této série zahraji.

První pocit ze hry byl super. Ovšem po delší době se našlo spousty věcí, které mě docela vadili, bohužel. I přesto, že jsem hru dohrál, tak tam byla spousta věcí, které tu hru poměrně pokazily. Čeho si člověk samozřejmě první všimne, tak je krásný volný svět v prostředí Afriky, to mě uchvátilo asi jako první, když jsem tu hru zapnul. Přišlo mi to jako dobrý nápad, něco nového. V tu chvíli jsem byl prostě nadšen. A po krásné grafice obzvlášť. Pak samozřejmě bohatý výběr zbraní, což je u těchto her prostě velké plus, hlavně u mě.

Ovšem teď je potřeba se podívat na věci, které mi v té hře vadily a předpokládám, že nejsem sám, kdo už to tady několikrát psal. První věcí, kterou jsem nepochopil, tak jsou frakce, které mezi sebou válčí. Jediné území, kde se nesmí střílet, to bych ještě pochopil, ale proč jsou obě frakce vedle sebe a nemůže se střílet, když se navzájem nesnáší? To už by se podle mě postříleli, nic jiné tam prostě nevidím. Další věcí, která mi vadila byla bez váhání respawn nepřátel v tábořištích. Já je tam vystřílím a najednou se po chvíli vracím a vidím je tam znova. Absolutně nechápu. Pokračuji další věcí a to je opakování misí. Stále dokola, dojeď tam, něco zastřel, něco znič... Prostě nic jiné si z misí nepamatuji. A ten konec tu hru naprosto odepsal. Závěr jsem si představoval po této hře úplně jinak.

Jak hru shrnout na konec? Průměr, víc si u této hry představit bohužel nedokáži. Opravdu jsem očekával od této hry více. Začátek vypadal nadějně, ale v pozdější fázi to šlo s hrou z kopce. Bohužel.

Pro: Afrika, grafika, zbraně, volný svět

Proti: Respawny nepřátel, závěr, opakování misí, frakce

+22 +23 −1

Grand Theft Auto: Vice City

  • PC 65
Tak dohráno, nakonec bez cheatů, i když teda když si hra usmyslí, že je zábava na mě v poslední misi začít chrlit nekonečnej spawn gaunerů, tak ne, není. Nicméně bylo to o parník lepší než VCS. Za prvé grafika, byť i na rok 2002 imho dost špatná (což je podle mě dáno konzolovým původem hry), je neporovnatelně lepší, než ve VCS. Žádnej hnusnej postproces, polygonů je víc (byť stále strašlivě málo) a hlavně to jede normálně na 60 FPS. Když ale vizuál srovnám s Mafií ze stejné doby, tak je Vice City fakt jak o generaci pozadu a to jediné, co snad lze pochválit, je efekt slunce. Jinak rozlišení textur trága, polygony trága, animace směšné. Ne že by to kvůli tomu nešlo hrát, ale na to že to byla svého času AAA záležitost, které se prodaly miliony kopií...

Výrazné zlepšení vidím v designu misí, ale furt to není ono. Všechny trochu těžší mise jsou buď o štěstí nebo o tom, že se hra bugne nebo AI bude dementní a vy to díky tomu uděláte. Co se stane v okamžiku, když vás nahání policie s trochu větším Wanted levelem si ani nezaslouží komentář. Totální absurdní mayhem. Díky modu jde hra solidně ovládat na gamepadu, nicméně v těžších misích jsem stejně střílel myší. Lock on chybí. Dementní je nemožnost střelby za pohybu hráče, musí stát. A naopak při skrčení zase není schopen udělat ani krok. Combat je tak hrozně topornej a nehraje se to moc dobře. S čím jsem naopak neměl nejmenší problém bylo řízení vozidel (který bylo ve VCS strašný) a dlouhé přejezdy po městě tak sice byly místy otravný, ale nic k nepřežití.

"Příběh" mi přišel víc o ničem, nicméně alespoň cutscény už nevypadají tak odflákle.

Zvuky aut, zbraní a tak jsou už tradičně dost děsný, soundtrack byl ok. Akorát jsem se těšil celou dobu na Raining Blood a ačkoliv jsem V-rock zapínal vždy, když jsem sedl do auta, stejně jsem ho slyšel jen jednou jedinkrát a to až po závěrečný misi.

Nakonec asi největší kritika ale stejně směřuje k tomu, že je to na můj vkus příliš hrou s vlastními pravidly, než nějakým odrazem reality. Fyzika je mimo, pohyby aut po silnicích a jejich akcelerace je mimo, pohyby postav jsou mimo. Působí to prostě tak nějak celkově blbě a nerealisticky. Můžu věřit tomu, že to byl záměr (nicméně vzpomeňte na IV, kde to Rockstaři naopak dotáhli takřka k dokonalosti), nicméně mně to ten zážitek kazí. Prostě zbytečně moc arkádové.

Po dohrání jsem ještě koupil autosalon, vyhrál všechny závody s vidinou, že za to třeba něco pěknýho dostanu, dostal jsem prd, takže tímto asi kapitolu Vice City uzavírám a už se sosá San Andreas.

Jinak ještě technická - doporučuju kupovat na Steam a ne na Rockstar Games. Ačkoliv jsem nastavil, aby se hra neupdatovala, stejně mi s každým restartem launcheru přepsala modifikované soubory (konkrétně češtinu), což je dost otravný a Steam to imho nedělá.

Pro: Jízdní model, občas nějaká dobrá mise, docela fajn létání ve vrtulnících... sakra, fakt se musím snažit něco najít :-D Tak ještě Slayer, Iron Maiden a Judas Priest

Proti: Nepřesvědčivý, příliš arkádový gameplay a fyziky, toporný combat, systém ukládání, některé frustrující mise, miliardu bugů a glitchů, grafika, animace... a mnoho dalšího.

+13 +14 −1

Nether Earth

  • AmstCPC 70
  • Spectrum 80
  • C64 20
Nether Earth je hra stojící na počátku žánru real-time strategií. Od ní vede přímá cesta k Herzog Zwei a nakonec nejznámější Dune 2. Z modernějších her je Nether Earth nejvíce poznat v Z od Bitmap Brothers. Herních prvků je jen pár, ale různých herních strategií lze vytvořit překvapivé množství. Mapa, která je vlastně úzkou a dlouhou nudlí, obsahuje řadu terénních překážek a pouhé dva druhy budov. Již zmiňované čtyři základny a větší počet továren. Továrny jsou zpočátku neobsazené, ale po zabrání začnou vyrábět díly strojů. Každá továrna vyrábí jeden druh součástky a je dobré jich obsadit co nejvíc co nejrychleji. Jediný další zdroj příjmů je každodenní dodávka, žádná těžba neexistuje. Samotné bojové stroje (roboty) lze vyrábět pouze v základnách. Nepřítel má tři a brzy tak začne vaše počty převyšovat. Konstrukce nabízí tři varianty podvozků lišící se rychlostí, průchodností a odolností. Na podvozek lze namontovat více (i najednou) zbraňových systému od kanónu přes rakety po phasery. Ty se samozřejmě liší účinností a dostřelem. Jako bonus lze přidat atomovku, která může zničit i továrny a základny, nebo elektroniku vylepšující střelbu.

Ovládání je dost specifické. Probíhá pomocí létání nezničitelným dronem, který slouží jako kurzor. Je třeba sednout na střechu budovy nebo robota a poté vydat příkazy. V základnách jde jen o stavbu, ale u robotů je více možností. Lze vydat rozkazy k hledání a ničení, obsazovaní neutrálních nebo nepřátelských budov nebo hlídkování. Velmi užitečné je nad strojem převzít ruční kontrolu, která je sice krkolomnější, ale efektivita může být mnohem vyšší. Při troše cviku a využití prostředí není problém zničit jedním strojem klidně pět šest nepřátel. Vlastní dron lze využít i k blokování nepřátelských strojů a zpomalení jejich postupu. Hra je překvapivě chytlavá a díky množství kombinací znovu-hratelná. Největším omezením je přítomnost pouze jedné mapy, takže po naučení funkčních postupů je konec. Zajímavé bylo zkoušet vyhrát bez ručního ovládání nebo třeba na čas.

Za základní považuji verzi pro ZX Spectrum. Hra je plynulá, má přehlednou grafiku a vše funguje jak má. Existuje i verze v češtině. Verze pro Amstrad CPC je v podstatě stejná, jen je pomalejší, nepůsobí tak plynule. Doporučuji se obloukem vyhnout Commodore 64 verzi. Odlišná a dost hrozná grafika, umělá inteligence o třídu hloupější a navíc pomalý pohyb. AI ani nevyrábí tak rychle jako na ostatních platformách, prostě vše působí podivně zpomaleně. Zajímavé je, že na obalu C64 verze je obrázek ze ZX, alespoň dle dohledaných fotek.

Zkusil jsem i několik neoficiálních pokračování a remaků a vlastně každý má něco do sebe. Hra mě opravdu bavila a užil jsem si i zkoušení různých verzí. Hráčům strategií rozhodně doporučuji si tento počátek vyzkoušet. Jde nejen o historicky významný titul, ale i o zábavnou hru dobře hratelnou i v dnešní době.
+15

Call of the Sea

  • XOne 75
Milá kratší (což rozhodně není na škodu) adventura s lovecraftovskou tématikou a pohádkově-surrealistickou atmosférou. Většina puzzles jsou v pohodě, zhruba u dvou jsem si ale hlavu polámat musel. Ve výsledku jejich mechanismus nejvíc připomíná únikové hry, oblíbenou činnost predcovidovských generací... příběh mohl mít silnější finále (a to že oba závěry), ale vesměs spokojenost.
+7

Lust for Darkness

  • PC 65
Stále existuje tak trochu nepsané pravidlo, že sex do her nepatří. S příchodem křesťanské morálky si tím prošlo každé médium. Literatura, poté film… bylo jen otázkou času, než i hry překlenou tuto propast, což souvisí i se změnou paradigmatu, že hry jsou jen pro děti. Následuje pak meziobdobí, v kterém se sexualitou pracuje jako s něčím šokujícím, bizardním, co má hlavně zvýšit popularitu hry. A nakonec se dočkáme her, kde prostě sex je, protože je to normální součást života.

Lust for Darkness je někdo mezitím. Nemyslím, že tvůrci chtěli udělat pouze bizardní sexuální hru – rozhodli se pracoval s chtíčem jako s lidskou přirozeností. Tohle je nesmírně pozitivní krok, protože sexualita je zkrátka součástí lidskosti. Můžeme s tím nesouhlasit, ale to je tak vše, co se s tím dá dělat. Erotické artefakty které ve hře vidíme přeci existují, ačkoliv třeba spíše v kulturách před křesťanských. Propojení Lovecrafta, která pracuje s elementární lidskou hrůzou, a sexuality, která je elementární lidskou touhou, je něco co se neuvěřitelně nabízelo, a konečně se objevil někdo, kdo měl odvahu to udělat. 

Za tohle tedy plus. Bohužel herní hledisko už je horší. Jedná se o prostý walking simulátor, který je okořeněný pár honičkami a někdy plížením. Hra je tak nesmírně krátká, že všechny možné mechaniky které představí využije jednou, maximálně dvakrát. 

Zkrátka příběh a svět zajímaví, gameplay horší. Rozhodně to však stojí za zahrání, pokud jsou fanoušci mystery horrorů, protože když se na to podívám globálně, Lust for Darkness zřejmě působí jako takový prolog k Lust from Beyond, které má reakce mnohem pozitivnější.
+16

Yakuza 0

  • PC 40
Jsem teprve v jedenácté kapitole, a však se musím přiznat, že naprosto pochybuju, že další kapitoly nějak předefinují moje dost smíšené dojmy z mého prvního setkání s touhle sérií. Ke všemu se postupně dostanu. Nicméně si dovolím říct dvě věci - jedna je: pokud Y0 je to nejlepší, co tahle série nabízí, tak docela bída. Myslím si, že nástupem "Dragon Enginu" se zvýší levelost a taky mi něco říká, že se u jiných dílů budu bavit mnohem víc. Doufám že se nepletu. Druhá věc... na základě nejen zdejšího hodnocení, ale celkové oblíbenosti si dovolím říct, že jsem dost možná hrál jednu z nejvíce přeceňovaných her. Já měl trošku jiná očekávání, kterých jsem se dočkal tak z poloviny, nicméně tu mluvím o příběhu, kterej je prostě.... nemám problém s Japonskou kulturou, viděl jsem hafo anime a několik Japonských filmů. "Nani" je pro mě ultimátní definice mé zmatenosti, pokud na ní dojde v jakékoliv podobě. Takže jsem si vědom toho, jak moc předramatizované dokáže být kterékoliv anime. Spoustu prvků se nachází i zde, které též zmíním. Já mám problém však s tím, že se celé to dění tváří tak ZATRACENĚ vážně a přesto... klišé střídá klišé, totálně předvídatelný momenty, křečovité dialogy, scény které nikam nevedou, otravný, vyloženě otravný až nucený souboje BEZ JAKÉKOLIV pointy, aniž by to posunulo nějak děj a plus, až komické teleportování všech možných postav. Je to fakt nářez, jak se hra snaží o nějakou syrovou atmosféru z prostředí Yakuzy a ve výsledku se jedná o uměle vyhrocenou pohádku s dost nevýraznými hlavními postavami, jednotvárným prostředím a směšnými záporáky.

Nyní zde dojde na obří spoilery, nemůžu si pomoct, tolik momentů kdy jsem se smál nebo kroutil hlavou.. kdo chce, může tuhle sekci přeskočit, ta souvislost s tím zbytkem MÉHO SUBJEKTIVNÍHO názoru bude snad minimální, takže; Kyriu. Emocionálně hrotí mini-hry, zejména ty autíčka, ale když na něj míří zbraní jeho brácha, co mu tam brečí pět minut, řve na něj že nechce aby se mu něco stalo... Kyriu stojí, čumí a poví sotva nějakou větu. WOW, to už i ten Claude z GTA III byl pro mě zajímavější, upřímně řečeno. Tady to nedává smysl. Proč se víc neprojevuje? Proč nebojuje za své přátelé a za sebe? Proč jen tak bloudí bez nějakého směru, cíle či čehokoliv jiného? Pak v sub-stories rozdává morální poučky... ten charakter nedává logiku. Zdrhám se slepou dívkou, když hraju za Majimu. Čeká na nás dodávka a zjeví se její ochránce, co jí jde nastartovat. Pět minut před tím jsem řekl "aha a ona vybouchne." Jakmile se to stalo, já explodoval též ale smíchy. A najednou se tam teleportnul ten mafián co vydírá Majimu. A za ním se teleportnul jinej záhadnej...mafián.. :D 150 lidí má bitku s Kyriuem a Kuze dostal od něj třicetkrát na prdel a přesto se snaží... totálně jsem ho rozdrtil a v následné cut scéně NAJEDNOU je Kyriu obětí... NAJEDNOU pro něj přijede v nějakém červeném sporťáku ten cápek se kterým se Kyriu dal dohromady a NAJEDNOU jeden z té Yakuzy vytasí bouchačku a začne po nich střílet mezi tím co oni mizí v dálce v tom autě.... já myslel, že mají Kyriua zabít, proč tu bouchačku nevytáhl hnedka? PROČ POSLAT 150 CHLAPŮ a plýtvat energií? :D A to jak se Kuze teleportoval s tou motorkou v tom kanálu............. aaaaaaaaa, protože scénář. To že Kyriu ÚDAJNĚ nezabijí nikdy nikoho je absurdní lež, když drtí lebky týpkům kolem. Takhle rozbíjet hlavní charakter, tomu říkám odvaha.. Jo a ten týpek co pro vás přijede v tom sporťáku, poví něco jakože tohle je jeho první pořádná jízda autem a bál se toho... co to je za vysvětlení? :D

... radši to zalomím ty spoilery, to se nedá. Napadá mě toho tuna dalšího. Je tu ještě jedna věc, které tak trošku nerozumím. Já chápu, že Ubisoft všude rve open world a vidíte všude otazníčky, collectibles a tak podobně... nedávno jsem však četl komentář uživatele DaymondeuX jež povídal něco o tom, jak je to generický, pač člověk bezmyšlenkovitě sbírá různé kraviny pohozené po mapě. Došlo mi, že Yakuza 0 to dotáhla do totálního extrému, zejména co se týče těch kartiček s pěknýma holkama. Když jsem sprejoval tagy v San Andreas, bavilo mě to a dávalo to logiku. Ta kultura kolem Hip Hopu, ghetta... tady nechápu pointu toho proč a k čemu to dělat. A jako... Yakuza 0 se NIJAK NELIŠÍ od generických open world her. Možná jen tím, že má malinké mapy a lineární, jednotvárné dialogy v tzv sub stories. Ano, je zde plno takových kde jsem se bavil.... nicméně být sklíčen jediným dialogem co to dění posune dál, je smutný. Na co jsou tam na výběr další dva dialogy, když má postava poví "ajoo, máš recht to bylo stupidní" a jsem zpátky u toho výběru. Takže na druhé zahrání... to bude stejný...? Y0 má malinké mapy, jak jsem říkal: o to víc vynikne ta jednotvárnost NPCček, plochost a nulová dynamika. Plno věcí mi přišlo jak přes kopírák a jako kdyby to jelo podle nekompromisní šablony. Hele Kyriu má možnost ovládnout pomocí prachů svoje město, musí rozdrtit pět miliardářů. Hele Majima má šanci mít kabaret, musí rozdrtit pět jiných týpků. Hele Kyriu je trénován dvouma cápkama, hele Majima taky. Hele betonová džungle, kde nezaprší, nezmění se čas, počasí, NOTHING. NIC. Hele asi dva tisíce soubojů na ulici s bandou dementů, co mě nenechají ani přeběhnout přes most, souboje bez nějaké pointy, opodstatnění... je to frustrující. A frustrující je, pokud jsou souboje vyvrcholením každé kapitoly. To zejména platí když v tom paláci co vlastní Majima, sedí mafián co má údajně odpovědi na to co se děje kolem něj.... dočkáte se nudné bitky, jež jede podle šablony a quick time mačkání tlačítek... a pak ho odvedou policajti. DĚJ SE NEPOSUNUL NIKAM.


Nechápu, proč je spousta mini-her založená na štěstí a náhodě. Kulečník a šipky jsou boží, ale ty jo... málem jsem hodil ovladačem o stěnu když jsem musel plnit ty hloupé závody s malejma autíčkama. TY SAMÉ DIALOGY, furt dokola proklikávat... kdo to vymýšlí? A pokud je nějaká možnost to přepnout, proč mi to ta hra nepoví? To mi připomíná...   
Kyriu se vrátí do toho města a neví kam se schovat. Hra vám to nepoví. Napadlo mě jít do toho baru kde je ta ženská co se zná s jeho bráchou. Hra vás pošle pryč. A dál nic, nepoví vám že máte jít k jedné lokaci aby se spustila jedna cut scéna, kde zjistíte že máte stejně jít k tomu baru, ALE ZEZADU. :D Prostě... wtf?

Souboje jsou taky dost jednotvárný, nesejde na tom kolik stylů a chvatů máte k dispozici. Navíc jsou nudný. Jediný challenge je v tom, že mají někteří bossové tunu životů. Přijde mi i že jsou rozbitý. Jednak: jsem uprostřed kombíčka a nepřítel to může jen tak zlomit a udělat protiútok co mi dá pořádnou nakládačku. WTF? Ale ještě víc mě štve, když jsem uprostřed kombíčka (ano to platí hlavně pro Shakeshadow chlápky) a oni jsou u stěny, tak se ocitnou za mými zády... JAK? Ono to vypadá jako kdyby se AI teleportovalo :D když se podívám na ty brutální bojové styly ze Sleeping Dogs, Yakuza o proti tomu působí bezzubě. Všechny chvaty, hlavně heat útoky působí destruktivně, ale je to jen pohádková iluze, když nepřítel vstane a jakoby se nic nestalo... achjo. A jak jsem řekl, soubojů je mraky, nonstop bitky, NONSTOP. Je to otravný. Chci se projít městem, nechci se furt mlátit. Je to extrém.

Kamera patří mezi to nejhorší co jsem ve hře zažil. V interiérech je to hrůza, nejde s ní manipulovat a během soubojů lítá všude možně..absolutní chaos. Audio je též nějaké rozbité. Pokud snížím hlasitost na méně než sto, tak hra je totálně utlumená a je to samej šum.. musím snížit hlasitost ve windows a pak hrát s plnou v herním nastavení. V interiérech si přijdu tak sklíčený a klaustrofobicky.

Upřímně... jsem zvědav na další díly. Hodlám určitě dohrát příběh 0 a chci dojet celou sérii. NÉ na sto procent, to bohužel ta hra pro mě nemá tak výživnej obsah. Což je paradoxní, pač toho nabízí tolik... ale většina toho mi přijde buď o náhodě, nebo brutálně jednotvárné a šablovité. Byl bych radši, kdyby né každá mini-hra byla brána jako nějaká mise. Něco kde by se člověk mohl zabavit aniž by se musel snažit o nějakej rekord či hodnocení. To samé platí o NPCček.
Sub stories jsou fajn, ale též jednotvárné a ta hra vůbec nemá.... nic náhodného v podobě dění kolem. Mapky jsou prázdné. Plno jednotvárných NPCček, opakující ty stejné dialogy a animace. Nulová interakce.

Já vám nevím. Pokud někdo kritizuje Ubisoft za to, že mají generickej herní obsah a velké mapy, já musím kritizovat Y0 za generický obsah v malé mapě :D aspoň v třeba Watch Dogs existuje interakce s tím světem a NPCčka působí jako živé lidi. Mění se tam počasí, minimálně mají zajímavé prostředí. Mě je to jasný, že Yakuza není jakože přímo open world..... ale ten sandboxovej systém je hodně nedotažený a nemám pocit, že by se hra nějak vyvíjela. Ty města zůstávají furt stejná, nemám ani trošku pocit, že by se děla nějaká revoluce každou kapitolou. Napadá mě toho bohužel ještě spoustu, co bych chtěl zkritizovat, bohužel né moc co chválit. Peněz ale nelituju. Chci vědět kam až jsou schopni scénáristi zajít v tom finále, aspoň se u toho solidně bavím....


... hahahahaahh, i když né asi tak jak ostatní. Nicméně jo, pokud chcete načichnout k Japonské kultuře, směle do toho. Má to svoje kouzlo ;-) a aby bylo jasno, je to můj názor. Je bohužel běžné, že člověk schytá pořádnou palbu jen protože má dnes trošku alternativní úhel pohledu na dost oblíbenou věc u většiny.
+12 +15 −3

Boiling Point: Road to Hell

  • PC 50
Hra, která je proslulá svou chybovostí. To by mě ani tolik netrápilo. Za celou dobu hraní jsem nenarazil na nic zásadního. Ano, občas vypadávaly zvuky nebo se prolínaly modely postav s texturami. Umělá inteligence je také úplně pitomá. S tím jsem ale už dopředu počítal. Mnohem horší jsou jiné prvky.

Nejdřív bych ale začal pozitivnější stránkou hry. Na velké herní mapě vám hra dává absolutní volnost. Volnost pro koho budete pracovat, kdy pro něj budete pracovat a hra vás za celou dobu netlačí nějakým časovým limitem. Úkoly překvapivě nejsou tak generické a hlavně, můžete si je relativně svobodně vyřešit po svém. Chcete někam vběhnout sebrat a utíkat nazpátek? Chcete z dálky odstřelit potřebnou věc nebo člověka? Chcete se do základny po vzoru Ramba vplížit z nožem a nepozorován řezat nepřátele? Chcete po vzoru Johna Matrixe (Komando) všechno rozstřílet a vzít si to, pro co jdete? Není problém.

Naštěstí se hra nebere moc vážně. Je trochu stylizovaná do komixově tarantinovského duchu a to že je to totální béčko nepokrytě přiznává. Příběh je tak jednoduchý a klišoidní, až je krásný. Hlavní hrdina se s tím opravdu moc nesere.

Ostatní věci už bohužel nejsou tak skvělé. Systém reputace je na papíře pěkný nápad, ale tady to akorát obtěžuje. Pracoval jsem pro vládu a totálně jsem proti sobě poštval partyzány. Jenže, pak přijde příběhový úkol a najednou se partyzáni hodí. Splním pro ně pár úkolů abych byl alespoň neutrální a v tu chvíli po mě začnou střílet vojáci. Proto jedu do jungle rozjezdit pár mafiánů, abych si u vlády zase trochu pozvedl kredit. Jdu splnit pár úkolů pro indiány, kteří nenávidí civilisté. Když si poštvu proti sobě civilisty, nemůžu se ukázat ve městě, které je pro mě životně důležité. Takže jdu do lesa opět odprásknout pár mafiánů, které nikdo nemá rád. Prostě vopruz.

Náčelník mi zadá zabít starostu. Splním to, vyzvednu si odměnu, vrátím se do města a starosta se mnou vesele mluví dál. Trochu nedomyšlené, ne? Chtělo by to větší následky za spáchané činy. Vedlejší úkoly jsou sice fajn, ale za každým jezdi půlhodiny autem není moc dlouho zábavné. Zvlášť, když vás hra honí každou chvíli od jednoho konce mapy k druhému a vy většinu hratelnosti strávíte na cestách.

RPG prvky jsou obtěžující a podle mě by tady neměly být. Pokud chcete být alespoň trochu přesní ve střelbě samopalem, musíte toho opravdu hodně nastřílet. Co děláte, to se vylepšuje a já se nemohl za celou dobu hry spolehnout na přesnost střelby. Střelba mě otravovala a frustrovala. Co jsem mohl, řešil jsem radši potichu nožem. Je smutné, když v tom hlavním co dělá akci akcí hra nefunguje. Vrchol byla frustrující a neférová závěrečná přestřelka ze stále se obnovujícíma a přibývajícími nepřáteli. To jsem nečekal. Na první pokus jsem na to vůbec nebyl připravený. Takže zase 17 kilometrů do města pro výbavu, na kterou nemám a na kterou si budu muset dalšími třemi hodinami ježdění vydělat.

Herní výzva: "Pořádný pařan"

Pro: volnost v plnění úkolů, nestárnoucí příběh, hra se nebere vážně

Proti: zbytečné RPG prvky, úmorně zdlouhavé cestování, systém reputace je nedomyšlený, NPC postavy se oživují, frustrující poslední přestřelka, mizerně nepřesný pocit ze střelby

+21

Beyond Good & Evil

  • PC 90
BGE má velké srdce, a vůbec jsem nečekal, že mi tak hodně padne do noty. Krátká akční adventura, která se velmi odlišuje, ale přitom působí přirozeně a autorsky. Musím ocenit zejména samotný koncept reportérky jako hlavní hrdinky. V kolika hrách je vaší hlavní "zbraní" fotoaparát? Přijde mi to jako ideální kombinace se žánrem plížení, který je ve hře hojně zastoupen. (Ještě by bylo fajn od hráče vyžadovat dedukci či další reportérské schopnosti, ale to zde bohužel není). Dobře do toho zapadá zajímavý příběh, ve kterém odhalujete vysoce postavené spiknutí (ovšem je hodně čitelný, chtělo by to více zvratů).

Svět je velice výrazný, od brčálově zelené hlavní hrdinky (včetně rtěnky) až po jeho antropomorfní obyvatele. Líbilo se mi občasné vkládání cizojazyčných výrazů (španělštiny, předpokládám) do běžné konverzace s konkrétními postavami, dodává to pocitu různorodého světa. Estetika světa je perfektní, od středomořské vesničky na pobřeží moře, přes létající dopravní prostředky, až po místní faunu. Míst k navštívení není mnoho, ale jsou dobře zapamatovatelná, ať už to je váš úvodní domovský maják, rodinná opravárenská garáž nosorožců Mammago, nebo bar Akuda s nezapomenutelnou písničkou Propaganda...

Hodně pozitivně mě překvapilo, že hra se nesnaží vést hráče za ručičku (to byly časy). Žádný kompas "tudy vpravo" (mapu ale máte), žádné výzvy "zde zmáčkni páku". Několikrát jsem se musel slušně zamyslet, než jsem přišel na řešení, a pak jsem z toho měl opravdu dobrý pocit. Dokonce jsem se musel vracet prošlými cestami, protože jsem něco minul, ale nevěděl jsem co. Stejně jako ona reportérka by bloudila danými komplexy, snažila se najít cestu vpřed, a nikdo by jí neosvětloval důležité aktivní prvky.

Technicky jsem se hrou neměl žádný větší problém. Na širokoúhlý obraz existuje oprava. Rozsekání světa do malých oblastí je daň původní technologie, ale nijak mi to nevadilo. Jenom ta kamera... s tou je dost často boj, a je to asi jediná věc, která mě z funkčního hlediska rozčilovala.

Vůbec se nedivím, že se BGE často řadí mezi zapomenuté herní perly. Hry s výborným kritickým ohlasem, co bohužel komerčně propadly. Doporučuji vyzkoušet alespoň nyní, dokud to na současných systémech stále funguje.

Celkové hodnocení: Nářez
+31

Creaks

  • Switch 80
Cesta do hlubin študákova pokoje se českým tvůrcům vydařila, a tak jsem si na chvilku opět odskočil do světa Amanity díky vydání hry na Switch z edice Super Rare Games (s pěkným steelbookem). Musím podotknout, že hra se velmi hodí k cestování ve vlaku, kde zvukový podkres z okolí docela dobře doplňuje zvukomalbu hry, takže k různým creaks se přidává rytmické drncání ztichlého vagonu a občasné (možná covidové) pokašlávání spolucestujících. Škoda, že hra se nejmenuje dle původního záměru Blik, protože v Japonsku by určitě svým překladem slavila velké úspěchy. Pika pika! 

Příběh hry je v principu jednoduchý. Je lockdown, takže chudý student se snaží učit (tedy, PC jsem nikde v jeho pokoji neviděl), ale cosi mu v tom brání. A tak se vydává na průzkum do útrob světa, o kterém doposud neměl ani tušení. Tento svět se rozkládá hlavně do hloubky a je plný chodeb, sklepení, hádanek, monster a nepoužitých pák a tlačítek. Hráčovým úkolem je tlačítka mačkat a neumřít při tom. Kromě monster, které se při styku se světlem mění v kusy bazarového nábytku, se v přítmí dungeonu pohybuje několik ptáků, čímž mi příhodně evokuje nesmrtelnou sérii Donžon. Ale zpět ke hře. Světu dole hrozí zánik, protože něco se vymklo kontrole. A chudák študák s tím nejspíš bude muset něco udělat. Takže na řadu přichází hromada hádanek - nicméně hádanky jsou opravdu skvěle navržené. Normálně logické hry nemám moc rád, ale kupodivu i přes četná trápení se mi podařilo všechny do jedné vyřešit vlastní hlavou, za což sobě i tvůrcům musím pogratulovat. No a po cestě je možno objevovat ukryté interaktivní malby. Některé jsou ve formě miniher, jiné jsou jen na kochání s hudebním doprovodem.

Celý svět je velmi bohatě prokreslený poctivou ruční kresbou, která opravdu ctí klasický vizuální styl Amanity. V závěru se mi líbilo propojení celého komplexu, ale připadalo mi, že cestování je nekonečné.

Pochválit musím i systém autosavů, který se chová velmi inteligentně a ukládá vždy, když se něco zadaří. Je to snad vůbec poprvé, co jsem viděl opravdu bryskně navržený autosave. Vážně, z Amanity by si měla jiná studia vzít příklad. V kombinaci s mazaným level designem a pěknou hudbou byla radost hru hrát.

Jen škoda, že nevydrží na moc dlouho a ve výsledku mi tam chybělo něco, co by povýšilo příběh na vyšší úroveň. Ale jako logická hra funguje skvěle a určitě nelituju, že mám tuhle jednohubku ve sbírce.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 5 hodin
Obrazy: 29

Pro: Amanita; Floex; autosave; vyřešitelné hádanky; detailně prokreslené.

Proti: Moc krátké; příběh někoho možná neosloví.

+27

Thief: Deadly Shadows

  • PC 80
„Příchod třetího úsvitu budiž údělem země,

 jakož to začátek konce,

i jakožto první kapitolou Nepsaných časů.

 Runový řád bude poznamenán dávným zlem a slova budou rozpředena…“

 
- z archivu Správců

 

Čtyři roky trvalo, než po druhém pokračování mistra zloděje přišlo fanoušky vymodlené pokračování. Ale už pod hlavičkou nového studia. Změny se však netýkaly jen názvu vývojářské stáje, ale i enginu a konceptu. V jistém smyslu šlo o krok do neznáma. Ten krok však nebyl učiněn úplně šťastně a někde při došlapu se podvrkl. Tato hra má více problémů a nedostatků, než by si virtuální zloději přáli a… než by si zasloužila, protože na celé hře lze vidět, že oplývá jasnou autorskou vizí, jejíž potenciál ale sráží tristní technický stav, uspěchané vydání a nedotažené mechaniky.

 Hra si, kamkoliv se vrtla, nesla problémovou pověst už v době vývoje, na jehož informační střípky si velmi dobře pamatuji. Oznámení třetího dílu přišlo jako blesk z čistého nebe, když už hru pomalu nikdo nečekal. Prvotní informace hlásaly, že se jedná o revoluci v sérii a kdesi cosi, ale já celé dění kolem chystaného dílu vnímal se značnou skepsí. Promo obrázky z alfa verzí, se mi nelíbily a prvotní dojmy rozebírané v tištěných periodikách moji skepsi jen prohlubovaly. Konečné recenze nebyly povzbudivé a redaktoři se neubránili přirovnat třetího Thiefa svou rozporuplností ke druhému Deus Ex, byť si na hře našli mnohé pozitivní. Bylo na tom mnoho pravdy.

 Srovnávat tuto hru s jejími předchůdci je bezpředmětné, přesto se tomu při největší snaze dá stěží ubránit a ani já si to neodpustím. A ani nechci. Tento titul disponuje tolika rozpory, že jen těžko se mi hledalo výsledné a spravedlivé hodnocení. A proto si řekněme hned z kraje, co této hře nejvíc ublížilo – konzolovitost a Unreal engine. Sami tvůrci ve své době přiznávali, že se s tímto enginem teprve učí zacházet a stejně jako druhý Deus Ex, byl pro ně i třetí Thief jakýmsi experimentem, čemuž všechna čest. Bez experimentování a občasného vybočení ze zajetých kolejí a sázek na nejistotu, by se málo co, mělo kam posunout. V tomto případě to ale, obrazně řečeno, žádný jackpot nepřineslo. 

 Zapomeňte na obří, rozlehlé, do detailu promyšlené lokace, které v předchozích dílech vyzývaly vaše schopnosti. Prostředí zde je klaustrofobicky smrsknuté k sobě a nedává příliš prostoru k vynalézavosti. Lokace od sebe segmentově oddělují loading zóny. Každá mise tak standardně obsahuje dvě lokace, oddělené načítací obrazovkou. To zcela ubírá pocit návaznosti a každá lokace působí spíše jako samostatná jednotka. Oproti předchozím dílům zde přibylo cestování po Městě, což zní na papíře přímo skvěle, ale v praxi je to vlastně celkem otravné. Čtvrti Města jsou malé a designově působí jako zaplivané, zadní uličky, byť se o nich mluví jako o „náměstích“, či hlavních třídách. Může za to omezenost Unreal enginu a cílení na konzole. Ale nebourá to jen designové možnosti autorů, nýbrž i hratelnost. Předchozí Thiefové stavěli na pohledu první osoby. Zde je ta možnost také, ale je tak příšerně optimalizovaná, že bude lepší, když zůstanete v pohledu třetí osoby, pro který je hra primárně koncipována. Na hratelnosti je to více než znát. A protože obyčejnou misi jste schopní s prstem v nose dohrát za hodinku, napadlo tvůrce, že natáhnou herní dobu nuceným pobíháním po městě. Na tom by nebylo nic špatného, kdyby zde byl dobře umístěný hratelný obsah, jehož náplň se bude obměňovat. To zde ale není. Jakmile si město jednou proběhnete, už pro vás nepředstavuje nic atraktivního. Stane se z toho jen otravné chození, plné mizerných, rozbitých skriptů a věčně se spawnujícími biřici. Pro úplnost ještě připočtu sníženou obtížnost, která nekráčí ve stopách předchozích dílů a pouze vám jen snižuje zdraví a přidává povinnost nakrást větší procento lupu. Dodatečné úkoly, nebo zákaz vraždit ozbrojené stráže, ze hry úplně odpadá. Poslední zmíněné bylo vždy poznávacím znamením Thiefů – omráčit, ale nezabíjet. Jste zloděj, ne vrah. Ale co se stane, když dostanete beztrestnou možnost zabíjet si, jak je vám libo a nijak se to do hry nepromítne? Ano, já toho také okamžitě zneužil. Protože proč ne?

 Dobrá, nad tím se dá přimhouřit oko. Nad čím už ale ne, je technický stav hry. Bugů, glitchů, systémových pádů a nedomyšleností je zde tolik, že by obsáhly menší svazek papíru. Nejstrašnější ze všeho, je ovládání samotného Garreta – samovolně klouže z úzkých lávek, čemuž mnohdy NELZE zabránit, seč se snažíte sebevíc. Skákání z místa na místo je čirá loterie s velice mizerným kurzem, neviditelné překážky jsou v každé lokaci, občas se nelze protáhnout prostorem, kterým by to jít mělo, či se vyhoupnout na nějakou vyvýšeninu – Garret jen učiní prazvláštní pohyb rukama a následně „zamrzne“ v prostoru. Tento jeho „postoj“ se dá odstranit pouze tak, že natáhnete tětivu luku, nebo seskočíte z nízké (pokud je k dispozici) zídky. Počítejte ale s tím, že se tomu nevyhnete a bude vás to dopalovat. A strážné, kteří sedí na židlích, NELZE omráčit. Buď je musíte vylákat a bacit je po hlavě až se uklidní, nebo prostě a jednoduše vytáhnete luk a uspíte stráž navždy, což byla má obvyklá praxe, když jsem ještě neměl přebytek plynových šípů a bomb. Hloupé.

 Je toho více co by se dalo vytknout, ale chtěl jsem zmínit jen to, dle mého názoru, nejdůležitější. Je tato hra tedy v něčem vůbec dobrá? Ano je. Tato hra je v něčem dokonce vynikající a po thiefovsku jedinečná.

 Jako první ihned vypíchnu příběh – ten je dle mého názoru nejlepší a nejdospělejší z celé trilogie. Předchozí díly poskytly vhled do filosofie dvou ze tří hlavních frakcí: Pohanů a Kladivářů/Mechanistů. Zde se nám trojlístek uzavírá ve třetí poslední vlivné frakci, což jsou samotní mysteriózní Správci. V jejich společenstvu panuje rozkol, kvůli nejasně vykládanému proroctví, které ohrožuje samotný řád a potažmo samotné Město. V zoufalství se Správci obrací na vás a vaše schopnosti, abyste vše prošetřili a pomohli lépe určit výklad temné věštby, která je věky ukrytá v symbolech. Jenže nic není tak, jak se zdá a je těžké poznat, komu věřit. Začíná se odvíjet chvílemi až špionážní dobrodružství, které je vám servírováno v poctivé kombinaci originality, napětí, zvratů a patřičné atmosféry, tolik vyzdvihované u předchozích dílů. Postavy jsou zapamatovatelné, stejně jako jejich charaktery, byť některé dostávají jen trestuhodně malý prostor.

 Dabing je znovu mistrovský a stráže sypou z rukávů jednu trefnější hlášku za druhou. Jedna ukázka za všechny: přikradu se k namol opilému biřici a udělám hluk, načež zaslechnu jeho opilecké zvolání: „Cože?! Kdo tam?! To je šéf? Neee, já nepil!“ Garret je tentokrát více upovídanější, jízlivější, vtipnější a ještě více (to ještě jde?) sympatičtější. A myslím, že nejsem daleko od pravdy, když prohlásím, že je pro Stephena Russella tento charakter srdcovou záležitostí, neboť je cítit jeho nasazení.

 Byť jsou některé mise hodně slabé (pohanské, „ještěří“), některé se staly doslova legendárními. Vedle všemi opěvované Shalebridgeovy kolébky, která, co se nápaditosti týče, je vrcholem herního level designu, to je Hodinová věž, Maják, Muzeum, nebo ústředí Správců, kde se do vás plně zakousne atmosféra předchozích dílů. A i zde, tentokrát ještě o něco více, tu geniální soundtrack dokresluje váš hutný prožitek.

 Tvůrčí rukopis je patrný i z předělových filmečků, znovu stylově kombinující živé herce a počítačové a kreslené animace, které nám ukazují, že na hře znovu dělali velmi talentovaní lidé, kteří měli opravdovou snahu svůj autorský záměr předvést v tom nejlepším světle… respektive temnu.

 Stojí tento díl tedy za zahrání,  když je v něm tolik chyb, nestability a nedodělků, jako ve Windows 98? Rozhodně. Šikovní modeři hru přeleštili (pokud to engine dovolil), upravili na moderní stroje a přidali širokou škálu nastavení, takže jsem strávil dobré tři hodiny laborováním s vyhovujícím nastavením. Stálo mi to za to, jelikož tato hra se vám dokáže za vaši trpělivost a velkou míru tolerance odměnit nezapomenutelným zážitkem. Její největší chybou už navždy zůstane špatně zvolený engine a přecenění jeho možností, protože i když původně zamýšlené provazové šípy, museli nahradit směšné přísavné rukavice, tento díl uzavírá zlodějskou trilogii důstojně a lze ho vedle předchozích dílů trochu nesměle postavit na stejnou roveň.
Vždy ale bude ten třetí od konce.

Pro: Soundtrack. ozvučení, stínování, dabing, skvělý příběh

Proti: Unreal engine, BUGY, uměle natahovaná herní doba, nevyužitý potenciál Města

+19

Elsinore

  • PC 75
Vzhledem k tomu, jaký má dodnes Shakespeare vliv na kulturu, mě vlastně překvapuje, jak málo počítačových her se jím doposud inspirovalo. Klasickými literárními díly všeobecně, když se nad tím člověk zamyslí. Přijde mi proto až osvěžující, když se o to někdo pokusí. A hra Elsinore je pokusem více než zdařilým.

Klasický děj Hamleta se odehrává v časové smyčce a vy musíte v roli Ofélie přijít na to, proč se tak děje a jak zabránit blížící se katastrofě. Variabilita děje je značná a musím vzdát tvůrcům hold za to, že to tak v malém týmu dokázali ukočírovat. I jediný dialog může změnit průběh událostí poměrně radikálně, ale postavy a jejich rutiny na sebe vždy rozumně navazovaly. Bavilo mě objevovat všechny ty možnosti!

Hra však umí být v některých momentech poněkud ubíjející. Každou smyčku začínáte stejným, nepřeskočitelným dialogem a pokud chcete docílit určitého stavu příběhu, kterého jste ale dosáhli už několikrát předtím, stejně musíte opakovat všechny činnosti a dialogy, které k tomu vedly. Také hlavní zápletka, vysvětlující časoprostorové hrátky, je poněkud fádní a příliš mě nezaujala.

Některým puritánům může ještě vadit, že je hra plná "levičácké agendy", protože zde mimo jiné narazíte i na téma homosexuality, transsexuality a rasismu (Ofélie je třeba tmavé pleti), ale nikdy to nebylo středobodem děje a dobře známý příběh to ještě víc ozvláštňuje. Takže za mě dobrý.

7. bod herní výzvy 2021 (hardcore)
+21