Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Indigo

  • PC 60
Indigo je opravdu kraťoučká hra (3 místnosti), neboť vznikla v rámci Speed-IF během několika odpolední. Zadáním bylo, aby se v ní vyskytoval indigovník a hra byla vytvořena v programovacím jazyce, který dosud autor, resp. v tomto případě autorka zatím nepoužila. Emily Short tvoří hry v Informu a tak se pustila do Tadsu. Hra obsahuje tři obrazovky, několik hádanek a finálním cílem je utéct z věže, kde jste jako Locika uvězněni. Přestože je ale hra krátká, obsahuje poměrně vtipnou mechaniku kouzlení (z některých předmětů lze odejmout jejich stáří a to naopak použít jinde, takže např. z obrazu na stěně odejmete dekádu a použijete ji na zrychlený růst vašich vlasů). Doporučuji si před samotným hraním přečíst ABOUT, abyste netápali. Je vidět, že i na takto malém prostoru se projevil nesporný autorčin talent.
+11

Silent Hill

  • PS1 80
Silent Hill, stejně jako většina PS1 her, mě ve své době naprosto minul. Roky poté mě odrazovala nehezká raná 3D grafika a obavy, zda to budu vůbec schopen dohrát a aby hra nedopadla, jak remake prvního Resident Evil, který jsem z důvodu frustrace v poslední třetině opustil. Opatrně jsem tedy rozehrál na nejnižší obtížnost, která byla nakonec... inu, docela lehká.

Nebo, lehká na úroveň hry z konce 90. let. Silent Hill na mě i přes své stáří působil místy hodně svěžím dojmem. Atmosféra, ozvučení, napětí, občas design. Velmi omezený dohled v podobě mlhy/tmy se dá docela dobře přežít a s ohledem na výkon tehdejšího HW je to docela zajímavý nápad, jak zachovat docela pěknou grafiku, ale zároveň ušetřit výkon a poskytnout lehce otevřený svět bez okatého pop-upu. Je nutno ale počítat s tím, že hráč se bude lokacemi šourat často naslepo a v exteriérech je to prakticky stále jen o mžourání do mlhy/tmy. Městečko Silent Hill naštěstí není příliš veliké a dá se v něm za pomocí mapy docela slušně zorientovat, byť hra občas trochu trpí bludišťoidním dojmem a postup dále dost často závisí na ulovení několika titěrných předmětů rozhozených po relativně velké lokaci, kdy stačí jeden přehlédnout a je postaráno o solidní zákys. Co si budem, takovýhle design kdy skvělá zábava střídá frustraci z dezorientace je dneska už přeci jen tak trochu přežitek. Na druhou stranu mě velice potěšilo, že hra není nijak zákeřná (až na jeden moment). Monster je sice docela dost a v openworldu se rychle spawnují, ale dá se jim docela dobře utéct (na lehkou obtížnost i postřílet, munice je docela dost). Žádné jumpscary, ani vpády do zad. Jen poctivá hutná atmosféra budovaná za pomocí hudby, zvuků a strachu z neznáma.

Hádanek je docela hodně, většinou jsou zábavné a někdy i dost komplikované. V komentářích zmiňovanou hudební hádanku jsem trefil na druhý pokus a musím říci, že byla vymyšlená moc pěkně. Byly tam ale i kousky, které jsem při vší snaze nepochopil a zbaběle nakoukl do návodu. Zejména ve finálním bludišti ze dveří, kde se navíc skrývá jeden zákeřný instakill, to dle mého pánové už docela přestřelili.

Příběh hry je zprvu velice minimalistický, ale postupně nabývá na intenzitě a mile mě překvapilo, jak pokroková hra to nakonec asi byla a kolik obsahuje cutscén, ať už ingame či předrenderovaných. Nemůžu říct, že bych ho asi úplně pochopil, na to je až moc abstraktní, ale rozhodně je vtahující. Vytknul bych snad jen docela slabý anglicky dabing, zejména mluva hlavního hrdiny postrádá jakékoli emoce.

Nicméně jsem spokojený. Silent Hill má dnes již mnoho modernějších následovníků, které se určitě lépe hrají a rychleji odsýpají, ale atmosférou je to unikát, který, leč vyžaduje dávku trpělivosti, za zahrání určitě stojí (řečeno bez jakékoli nostalgie).

Pozn.: Odehráno na emulátoru ePSXe. Hra běží bezproblémově v libovolném rozlišení a ve widescreenu. Při vstupu do kostela však při zahájení cutscény vymrzne. Pro tuto jedinou cutscénu stačí přepnout z widescreenu na poměr stran 4:3. Přímo v emulátoru je možnost hru v libovolném bodě uložit, čehož se dá hezky využít právě před vstupem do této cutscény.

Pro: unikátní atmosféra, tajemný příběh, hudba a zvuky, slušná hratelnost, většina puzzlů

Proti: přehnaně bludišťoidní, místy roztahané a zdlouhavé, často jsem netušil kudy dál a musel si pomáhat návodem, pixelhunting

+27

Doom Eternal: The Ancient Gods – Part Two

  • PC 55
Doom Eternal: The Ancient Gods - Part Two je druhým datadiskem, resp. DLC, k opěvované základní hře Doom Eternal. Co k němu říci? Ačkoliv jsem byl neustále ke hraní povzbuzován svou takřka dospělou ratolestí, neměl jsem valnou chuť, dávaje přednost klasickým modifikacím pro Doom. Ale nakonec jsem se překonal a druhou část Ancient Gods jsem si zahrál. Bohužel moje intuice a nevelké nadšení do hry se ukázaly jako správné a hru jsem si příliš neužil. 

Podobně jako v minulém DLC dostanete pod vaše ovladače tři rozsáhlé levely, jež jsou tentokrát tematicky i vizuálně pojaty odlišně. Po stránce atmosféry i grafiky nelze mít výhrad a vše funguje dokonale. První úroveň má středověkou atmosféru a pohybujete se mezi kamennými stěnami hradních budov. V tom druhém se ocitnete na Zemi uprostřed moderní architektury a poslední mapa symbolizuje horké peklo. Design je tradiční a pro Doom Eternal typický, gymnastické hopsání a poletování v povětří přes madla již nemá cenu zmiňovat, prostě to k Eternal Doomu patří a už jsem si zvykl. Navíc ještě poletování nabralo grády v podobě levitujících háčků, ke kterým se přichytíte hákem z brokovnice.  

Akce je bohatá a střelba vás bude naplňovat po celou dobu, nadále přetrvává zběsilý trend Doom Eternal s kombinováním taktického použití pily a glory kills. Čekal jsem, že obtížnost půjde nahoru, ale mýlil jsem se. Hrál jsem na první obtížnost a boje se mi zdály přibližně stejně intenzivní jako v prvním DLC. Problémy vám nebudou činit ani nadměrné počty nepřátel, ale spíše nové potvůrky. Pěkné osiny v zadku musím říci. 

Kulometčík se štítem, obrněný baron, kamenný imp se dají pacifikovat relativně snadno, i když impové se svým kamením jsou pěkně otravní. Screecher, který pokud jej zasáhnete, nabudí okolní protivníky, taky není zásadní problém. Vyplatí si jej nechat nakonec, pokud jej tedy v zápalu boje netrefíte, což se mi stávalo pravidelně.  

Ale Cursed Prowler je asi nejnepříjemnějším standardním nepřítelem. Pokud vás prokleje, a ono se mu to dříve nebo později podaří, tak jste omezeni v pohybu, vidění a ubývá vám zdraví. Potvůrka se dá zlikvidovat Blood Punchem, ovšem problém nastane, pokud jste si jej vyplýtvali. To aspoň pro mne znamenalo nahrání pozice a pro příště si Blood Punch zkrátka ušetřit. Jiná taktika na tohoto mutanta zřejmě není.

Samostatnou kapitolou je ovšem závěrečný boss fight, který mi celý datadisk znechutil. Je na něj vyhrazen samostatný čtvrtý level. Nebyl jsem se svým prskáním sám, i synek se podivoval, kterou chytrou hlavu v id Softu napadlo, takového designově nudného bosse vymyslet. Souboj s Dark Lordem, alter egem Doom Slayera, je opravdu neskutečná pruda. Ocitnete se s ním v aréně a jeho likvidace je rozdělena na pět etap. Stále stejná taktika a styl boje, jen okolí arény se liší a v průběhu jednotlivých fází příbývají bossovi ochránci. 

Boss je zranitelný jen pokud problikne zeleně, podobně jako Marauder, jeho útoky se dají kontrolovat, instantně vás nezabíjí, vaše zdraví nadměrně neklesá a neumíráte. Neustálé čekání na sekundový záblesk je nudné a ubíjející. Navíc pokud vás zasáhne, tak se  mu zdraví znovu dobije. Asi holt stárnu a moje reflexy slábnou. Tohle byla studená sprcha a za tuhle designovou botu srážím 10 procent. Zřejmě tato eskapáda měla prodloužit herní dobu, jinak si ji neumím vysvětlit.

Jinak  Doom Eternal: The Ancient Gods  - Part Two nabízí standardní nášup levelů a nepřátel, ale nic nového ani extra zábavného. Pokud někdy vyjde druhý díl Doom Eternal, bude to už chtít trochu více inovací, protože herní náplň se podle mého názoru začíná vyčerpávat.

Pro: Výborný design a grafika. Bohatá a vizuálně atraktivní kolekce nepřátel. Vybalancovaná obtížnost

Proti: Boss fight. Plošinkové pasáže. Protivní někteří nepřátelé.

+29 +30 −1

Pytho's Mask

  • PC 70
Byly-li Metamorphoses v zásadě bezpříběhové, v případě Pytho's Mask hraje příběh naopak dominantní roli. Ve hře je sice pár snadných hádanek, ale těžiště spočívá v interakci s účastníky slavnosti, na které se hlavní hrdinka ocitla díky pozvání tajemného cizince. Systém vedení rozhovorů předznamenává autorčinu pozdější hru City of Secrets, takže jednak volíte z několika možností nebo přes parser nadhodíte jiné téma k hovoru. Tím jsou obvykle ostatní účastníci slavnosti, o kterých se potřebujete dozvědět více, protože se mezi nimi skrývá i potenciální královrah (odtud i název hry). Jste totiž nejenom žena na rendezvous, ale i členka tzv. Fénixova řádu, který dbá o královu bezpečnost. A ve fantaskně laděném světě, ve kterém nechybí ani několik stovek let starý androgyn, jde legenda, že kometa, která se každých sto let objevuje, může zapříčinit i králův pád.

O hře jsem si myslel, že je to vyslovená jednohubka, ale nakonec nebyla zase až tak krátká, a to hlavně díky obsáhlejším konverzacím (místností je celkově 16, npc k rozhovorům cca 11). Přesto by s ohledem na to, že je příběhová, měla být delší, aby po dohrání více rezonovala (a to navzdory, jak je ostatně u Emily Short zvykem, vynikají literární kvalitě textu). Závěrečná slavnost by měla být například až vyvrcholením několika předcházejících kapitol. To je ale obecně problém nezávislé textovkářské scény a objemu času, který mohou autoři neplacenému vývoji svých her obětovat. Přesto si myslím, že co do objemu textu odpovídá např. stařičkému a také detektivnímu The Witness od Infocomu.
+9

Demon's Souls

  • PS5 90
S novou konzolí jsem si musel rovnou pořídit i tuto skvělou hru. Bohužel jsem originál nehrál, takže nemám zcela srovnání.

Hned z kraje musím říct, že je to zatím nejednoduší hra ze souslike her, kterou jsem zatím hrál. Což není vyloženě na škodu, je to dobrý start pro lidi co nemají se soulslike hrami zkušenosti a chtěli by to vyzkoušet. Samozřejmě je hra výzva a dokáže potrápit, paradoxně mě hra nejvíce potrápila při druhém průchodu. Když se naučíte co na jakého bosse platí, tak si s nimi dokáže každý poradit (za mě asi nejtěžší boss byl Maneater, ale je to subjektivní názor).

Teď ke hře samotné. Graficky je hra zpracovaná skvěle. V každé lokaci na vás vyloženě dýchne atmosféra. Ovládání je velice intuitivní a postava přesně dělá co po ní chcete, občas pozlobí kamera, ale to není nic s čím by se člověk nesetkal i v jiných hrách. Musím ocenit i funkci dualsense, kdy sice není využit plný potenciál (jako třeba v astrobotovi, nebo nyní v returnal), týká se to hlavně střílení z luku, což je příjemná změna.

Ve hře si můžete vytvořit vlastní postavu a editor postavy je celkem propracovaný, ale nijak složitý. Můžete si vybrat z několika povolání pro svou postavu a hurá do akce. Hra vás vcelku svižně seznámí s mechanikami hry. Hra se dohrát za nějakých 20 hodin, tedy pokud ji dohrajete, ale pokud plánujete platinu, tak mě to trvalo něco kolem 50 hodin a musíte udělat minimálně 3 průchody hrou.

Jedinou takovou trochu vadou na kráse (i když to prostě k té hře patří) byla pro mě world tedency a obzvlášť character tedency. Kdy mi zcela nebylo jasné jak to funguje a hra to nějak zvlášť nevysvětlí, ale pokud máte někoho kdo vám s tím pomůže, dá se to zvládnout, jen se v tom systému zorientovat.

Závěrem musím říct, že jde o skvělou hru, která je vhodná pro začínající hráče soulslike her, tak i pro ostřílené hráče. Grafika je úchvatná a hratelnost příjemná, celé to provázáno zajímavým příběhem.

Pro: Grafika, hratelnost, skvělý launch titul

Proti: world a character tedency (ale jakmile na to člověk přijde, tak si můžete to proti odmyslet)

+19

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Stručně a jasně: Tohle je jednoznačně nejlepší hra, kterou jsem kdy v životě hrál a nemyslím si, že ji jen tak něco překoná. Zaklínač 3 se zkrátka povedl po všech stránkách (příběh, prostředí, grafika, hratelnost, soundtrack atd.), ale to úplně největší kouzlo hry spočívá v (zdánlivě nepodstatných) detailech, se kterými si tvůrci obdivuhodným způsobem vyhráli. Už jen samotné ježdění na koni v nádherném (i když trochu depresivním) prostředí otevřeného světa za doprovodu uším lahodícímu soundtracku je samo o sobě zážitkem. Velmi mě baví i Gwint - dokonale propracovaná a vychytaná minihra, kterou, tipuji, tak půlka hráčů přejde bez hlubšího probádání, přesto ji tvůrci promakali až do těch nejmenších detailů.
Hra také nabízí bohaté možnosti volby, takže hráč může rozhodnout, kam se bude ubírat nejenom příběhová linie, ale i Geraltův soukromý život, což až neuvěřitelně vtáhne do děje. Baví mě i listování v obsáhlém Bestiáři a tvorba i využívání různých lektvarů. Těch skvělých věcí nabízí třetí pokračování Zaklínače samozřejmě mnohem víc.
Zatím jsem nenašel vůbec nic, co bych mohl hře vytknout.

PS: Až tady z komentářů jsem zjistil, že existuje víc verzí konce hlavního příběhu a jak to tak pročítám, tak to vypadá, že jsem byl jeden z těch šťastnějších, kteří završili hru hned na poprvé relativně happyendem.

Pro: Otevřený svět, příběh, soundtrack, hromada zábavných vedlejších úkolů, prostředí, atmosféra, Gwint

Proti: Nic

+25

Goodgame Empire

  • Browser 70
Goodgame Empire je další z řady free2play her, kterou buď budete muset hrát každý den nebo do ní budete muset nějaké ty peníze dát. Já do free2play her peníze nedávám, takže můj komentář bude rozebírat první způsob.

Ze začátku se s námi tvůrci nepářou a po né moc dlouhém tutoriálu nás nechají hrát. Hra nemá moc složité mechaniky, takže by s ní nikdo problém mít neměl.

Hraní hry samotné se skládá z několika částí. První čast je stavění a vylepšování hradu, které je ze začátku zábavné a pak už se stává takovou nutnou výplní. Další část je trénování svého vojska. Tady musím říct, že si s tím tvůrci opravdu vyhráli. Goodgame Empire obsahuje opravdu rozmanitou nabídku vojáků a je pak na každém hráči, kterou taktiku boje si vybere.

Se svou armádou můžete buď zaútočit na bandity (na které asi budete ze začátku útočit pořád) nebo na ostatní hráče, od kterých v případě úspěšného útoku dostanete suroviny. Ale pozor! Svoji armádu si musíte nechat i na bránění, aby vás pak někdo nevyraboval. Tady se dostávám k docela velkému problému hry, kdy můžete v podstatě pořád útočit na slabší nepřátele a obírat je o suroviny, což dost znevýhodňuje novější hráče.

Ve hře samozřejmě existují spolky (tady se nazývají Aliance), ve kterých se můžete spolčit proti ostatním. V Goodgame Empire se dost často vyskytují různé eventy, které jsou dost povedené, ale i přesto hra trpí klasickým problémem všech her bez příběhové kampaně a to je jistá repetetičnost. U hry jsem sice vydržel přes rok, ale poslední měsíce už jsem hrál z jisté "nutnosti".

Pokud máte rádi online strategie, tak tohle je opravdu povedený kousek, ale nachází se v ní spoustu problémů.

Pro: Jednoduchá hratelnost, systém trénování vojáků, na free2play hru dobrá komunita, zajímavé eventy

Proti: Po delší době repetetivní, hra má nastavený systém, který vás nutí vkládat do hry peníze

+10

Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War

  • PC 70
Gladius je 4X stratégia, ktorá rozhodne nebude patriť medzi vaše tradičné herné hity. Je to príjemná jedno hubka na dlhé zimné večery, bez väčšej výzvy na „normálnej“ obtiažnosti. Vesmír Warhammeru 40.000 ponúka rôzne strany konfliktu (štyri sú prítomné v originálnej hre – Astra Militarum, Adeptus Astartes, zelený hooligan...pardon Orkovia a Necroni), ďalšie si musíte prikúpiť s niektorým z niekoľkých DLC), za každú stranu konfliktu sa hrá trochu inak, neexistuje tu diplomacia – nezabúdajte sme vo svete, v ktorom je „iba vojna“.

Pri hraní sa budete sústrediť na rozvoj mesta/miest a rozširovanie svojej armády, aby ste porazili všetkých protivníkov stojacich proti vám. Do toho vás bude z času na čas otravovať neutrálne osadenstvo planéty Gladius; hlavu vám zamotá takmer nezdolateľný Champion of Khorne, prípadne si splníte nejaký ten „questík“.

Ani s výskumom si príliš ťažkú hlavu robiť nemusíte – jednoducho idete postupne od najnižšieho stupňa po najvyšší. Dve technológie z jedného stupňa, aby ste si mohli vyberať zo stupňa nasledujúceho. Nič čo by vám nejako zamotalo hlavu. Ako som už napísal na začiatku, je to príjemná, relaxačná jedno hubka – nie niečo čo by vám na základnej obtiažnosti zaparilo vašu mozgovú kôru.

Kde pre mňa Gladius získava pár bodíkov navyše, je jeho modovateľnosť – a teda možnosť si prihodiť do hry moju vlastnú „custom chapter“ Adeptus Astartes. Mod scéna však nie je bohovia vedia aká bohatá, ale nájde sa pár zaujímavých kúskov – „Too Many Voices“ vám hru kompletne ozvučí; mody, ktoré pridávajú individuálne mariňácke kapituly (hra má len generických Astartes) – tu stoja za zmienku „Blood Angels“, ktorý majú spravenú aj svoju vlastnú questovú linku.

Nečakajte od Gladiusu hĺbku hier ako Endless Legend alebo nedaj bohovia Civlizácie. Ale pokiaľ chcete menej náročnú stratégiu a vašim obľúbeným fiktívnym svetom je vesmír 40k, tak by vás hra mohla príjemne pobaviť.

Pro: Warhammer 40.000, prehľadnosť, pochopiteľnosť, znovuhrateľnosť, modovateľnosť

Proti: Ak čakáte zložitú a komplikovanú 4X stratégiu, hľadajte na iných miestach. :)

+13

Mafia: Definitive Edition

  • PC 85
Hra se objevila jako blesk z čistého nebe. Všichni jsme s napětím čekali co z toho bude. Já jsem se rozhodl trošku počkat a hrát hru později, po nějakém tom opravném patchi a dobře jsem udělal - například zmizel kosočtverec při klasické obtížnosti. Na klasickou obtížnost jsem dohrál celý příběh. I jízdu se snažím, ale ta je pekelně těžká. Mnohé úkoly jsou těžší než příběh.

První co mě oslovilo je grafika a atmosféra města, potažmo herního světa. Lidé si na ulici povídají, je zde velký provoz, lidé využívají i MHD a celkově je město krásné. Autoři si s městem krásně prohráli. Dívat se na město z venkova, kdy kouří komíny a jde vidět ten život, je skvělé. Kolikrát jsem se při hraní jen kochal.

Další důležitou věcí je samozřejmě příběh. Příběh, který známe snad všichni. Zde byl lehce rozšířen, upraven a vůbec mi to nevadilo. Některé otazníky z původní hry byly zde vyjasněny. Jsem rád, že některé postavy měli více prostoru. Bohužel protiklad tohoto bylo, že některé postavy kompletně chybí, nebo měli méně prostoru. Dabink se výborný. Já jsem rád za původní obsazení postav, jsem rád, že se to u většiny povedlo. Nový hlas Salieriho je taky výborný.

Co se týče samotného hraní, osobně jsem se zasekl u závodu a Výletu do přírody. Ale vidím, že vás je tu většina :)
Jednotlivé mise jsou fajné. Musím ocenit možnost krytí. Taky oceňuji, že si může člověk i Vinnyho vzít libovolné zbraně před misí. Takový GTA styl, ale nevadilo to ničemu. GTA styl je i u policie - systém hvězdiček. Člověk by čekal, že při páté po vás půjde i ten obrněný transportér, jako ekvivalent k tanku u GTA a ono nic. Policii se dá poměrně lehce ujet, což je mínus.

Vozidla jsou propracována a řízení je občas těžkopádné. Počet vozidel je taky skvělý. Co bych vynechal je možnost jezdit s autem z Mafia III. Další výtku mám na tramvaje a nadzemku. Nelze je použít ani po posledním upgrade. A jelikož se objevili zprávy, že se chystá Mafia IV, tak pochybuji, že nějaký upgrade pro M1:DE ještě bude.
MHD lze použít pouze při jízdě, kdy vás u zastávky portne přímo na dvůr Salieriho baru.

Ještě jedna poznámka k obtížnosti. I kdy jsem si vše nastavil tak, abych měl nejvíce hardcore hru, i bez navigace, přesto tam byly různí pomocníci. Ať už jde o rampy proti policii, ukazatele kam hodím granát/molotov, nebo které dveře jsou zrovna aktivní. Nebo zbraně, které leží na zemi si můžu vzít (problikávají).

Pro: Obtížnost, grafika a celková atmosféra města, počet vozidel, volná jízda zůstala. Příběh, dabink, krytí při střelbě

Proti: GTA styl hvězdiček u policie, nemožnost používat MHD jako v původní hře. Různé ukazatelé i při nejvíce hardcore obtížnosti.

+14

Papetura

  • PC 90
Máte rádi Machinarium a Samorosta? Pokud fandíte Amanitě, můžu vám Papeturu s klidným svědomím doporučit. Na první pohled si je možné tuto hru snadno splést s tvorbou tohoto tuzemského studia, ale je tu jeden rozdíl. Celý svět Papetury je ručně vyroben z papíru. A vypadá naprosto úchvatně.

Hra se hraje jako klasická poin'n'click adventura, která nezapře svou inspiraci například zmiňovaným Machinariem, ke které se autor navíc hrdě hlásí. Právě umělecká stránka hry je důvod, proč jsem se o titul zajímal a rozhodně jsem nebyl zklamán. Svět složený z papíru se ve hrách moc nevidí a u každé obrazovky jsem si říkal, jak asi tento level v rukou autora vznikal. Doufám, že se dočkáme nějakého making-of, protože jestli si to nějaká hra zaslouží, je to právě Papetura. Po herní stránce jsem už tak úplně nadšený nebyl. Bohužel se mi zdálo, že začátek hry je poměrně neintuitivní a celkem tak nějak nezajímavý, co se hádanek a hratelnosti týče. Naštěstí se ke konci hry herní mechanismy trošku rozvinou, svět se maličko otevře a i bez nápovědy se dá celkem snadno určit, jak postupovat dál. Když jsme u nápověd, ve hře je na systém napovídání napojena jednoduchá minihra, která je perfektně zpracovaná a hlavně velmi důležitá pro většinu point'n'click adventur, kde bohužel chybí. Papetura tuto funkci má a je zpracovaná naprosto fenomenálně.

Atmosféru krásně podtrhuje velmi povedený hudební doprovod. Trošku diskutabilní je možná délky hry, očekával jsem za 10€ klasickou jednohubku na cca 2-3 hodinky. Časomíra se zastavila na 83 minutách plynulého hraní, což mě sice úplně nezklamalo, ale kdyby byla hra maličko delší, nezlobil bych se. I tak se mi ale Papetura moc líbila i přes nějaké ty rozpaky v první čtvrt hodince, rozhodně se jedná o zajímavý titul, který stojí za zkoušku, pokud máte hry od Amanity rádi.

Pro: Umělecká stránka, hudba, nápovědová minihra

Proti: Délka

+14

Fallout

  • PC 90
V roce 1997 byl žánr (C)RPG na umření. Stávající gameplay nebyl schopen přitáhnout širší publikum. Vidina úzké skupiny hráčů pak zase investice. Bez investic nebyl široký tým, který by měl sílu gameplay inovovat. Celý žánr tak jakoby petrifikoval, nasměrovaný v rámci "evolučně stabilní strategie" ke svému zániku.

Fallout ukázal, že CRPG hry mají budoucnost. Dokonce zářnou a bohatou. Že není třeba se vydat toliko cestou akčních diablovek, aby se dostavil prodejní úspěch. Nové technologie přinesly možnost vytvářet uvěřitelné rozsáhlé světy. A především změnit výše zmíněný gameplay, postavit jej na hráčových volbách, které mu pak silnou zpětnou vazbou mění hru pod rukama. Počítačová RPG tak byla doopravdy "oživena". Příběh dostal více možností, nebyl toliko volitelným doplňkem, na kterém leckdy až tak moc nezáleží.

Pokud by se první vlaštovka nepovedla, tak by jí přinesené změny dost možná zase rychle zapadly. Naštěstí Fallout má všechny důležité díly skládačky, které jej vynesly na pozici jedné z hlavních legend žánru. Grafika je pohledná i dnes. Spolu s hudbou má svůj nezaměnitelný originální styl, jenž skvěle doplňuje neméně originální setting. Velkým plusem je i soubojový systém, který je přes své menší vady stále velmi zábavný. Nadto obdařený o povedené animace a zvuky, takže se na souboje stále velmi pěkně dívá.

Výše uvedené však nemůže zastřít mnohé chyby. Předně společníci jsou takřka bez osobnosti a jejich ovládání je neuvěřitelně těžkopádné. I jen výměna pár předmětů je často zbytečně zdlouhavá, když povětšinou jedním systémem předměty předáváte (barter) a druhým si je naopak berete zpět (kradení). Podobně má i hra řadu exploitů, jež umožňují vytvořit extrémně silné hráčské postavy. Mrs. Stapleton je prototypem babičky kupující šmejdské hrnce. Existuje hned několik způsobů, jak z ní dostat její ceněný (a stále se obnovující) inventář a šetřit tak skill pointy na další vlastnosti.

Zmínit je možné i mnohé bugy, které se ve hře stále vyskytují. Hub a Followers of Apocalypse tak budou vždy končit jako oběti supermutantů, a to ať uděláte cokoliv. Questy (a NPC), které by tento neblahý osud zvrátily, se prostě do hry nikdy nedostaly a asi nebyla vůle to měnit. Fallout obsahuje i řadu dalších bugů. Naštěstí nelineární gameplay často umožňuje tyto "taktně" obejít. Mnohokráte zmiňované pády hry potvrzuji, jakkoliv mi při posledním průchodu zkapala jen jednou (dnes jsem ji znovu dohrál).

Ač jsem pak výše zdůrazňoval ony uvěřitelné rozsáhlé světy, tak je třeba říci, že samotnému Falloutu se to vždy nepovedlo. Předně úvodní lokace (Shady Sands, Junktown) působí velmi "elementárním" dojmem a mnohé hráče mají schopnost odradit.

V posledku... Ten setting je prostě krásný, sebeironický, temný, uvěřitelný. Je soubojem starého a nového. Soubojem mezi všespásou a jedním "hero person", který na to jde (nejčastěji) s archaickým hrdinstvím, drobnou prací pro dobro pustiny.

Dodnes jen lituji, že mutanti byli sterilní. Nebýt toho, mohlo být setkání s Masterem krásným střetnutím "ideologií", které by otřáslo přesvědčením hráče, že "koná dobro". I přes ten nemilosrdný setting měl prostě Vault Dweller dostat ještě daleko více na frak. O kolik lépe by pak působilo jeho vyhození z Vaultu 13, kde jej mají všichni za hrdinu, ačkoliv sám by si připadal jako padouch (což by nikoho nezajímalo a nikdo by to ani nechápal).

Pro: báječný setting, hudba, grafika, souboje, gameplay

Proti: bugy, pády, Shady Sands a částečně i Junktown

+54

Legend of Grimrock

  • PC 80
Dostal jsem chuť si opět projít Grimrock, jednu z těch mála "nových" her co jsem někdy dohrál. Nalákán vzpomínkou na Dungeon Mastera v moderní grafice, který mě bez problému jel, jsem se do toho podruhé po letech pustil. Asi jsem neměl, protože mi hra definitivně upekla prastarou grafárnu a náhrada ještě starší v posledních 2 levelech těžce nestíhala.

Každopádně Legend of Grimrock je naprosto jasná žánrová pocta Dungeon Masteru. Na začátku máte 4 kriminálníky, kteří jsou hozeni do propasti na vrcholu hory a aby se zachránili, musí projít 13 pater kobek. Příběh prakticky neexistuje, v průběhu hry s Vámi pomocí snů komunikuje něco, co Vám chce pomoc utéct a nacházíte poznámky dobrodruha Tooruma, který procházel kobky před Vámi. Přesto se dočkáte i zvratu a zakončení, ke kterému se ještě vrátím.

Hra je z roku 2012, takže grafika je samozřejmě parádní. Stíny, světla, efekty kouzel, různé vymazlené monstra (za mě top mágové a odporní pavouci) a jejich efektní likvidace. Brzy to ale vzhledem k stále stejnému prostředí přestanete vnímat.

Hratelnost je většinu naprosto tradiční a parádní. Máte 4 dobrodruhy - já zvolil dopředu dva bijce, dozadu jednoho mága a zloděje. Toho jsem nakonec nepotřeboval na páčení truhel, jak jsem myslel, ale stal se z něj expert na střelbu. Postavy povyšují, ale protože respawn se z 95% nekoná, zapomeňte na nějaký grind a trénink. Při povyšování si vybíráte do čeho zainvestujete, mě se vyplatilo s každým bojovníkem jednu zbraň (meč a sekyra) a brnění, u zloděje jsem trénoval střelné zbraně a u mága kouzelnictví a ohnivou magii. Zapomeňte na to, že byste si toho trénovali víc, protože nebudete ve finále ovládat nic. Trošku to zamrzí u mága, který má díky tomu přístup pouze k jedné ze čtyř magických škol, ale není to nic, co by neřešily různé výbušné bomby jiné magie.

Celou dobu hraní jsem si připadal jako ve vymazleném Dungeon Masteru. Stejně jako tam probíhá boj klikáním na ikony zbraní, které mají cooldown, magie je pomocí run, ale zjednodušená. Střelci automaticky sbírají šípy, nacházíte recepty na kouzla a tu máte velice jednoduchou alchymii, ve které tvoříte různé potřebné lektvary z bylinek v moždíři. Je tu perfektní automapa, spousta secretů, propasti které Vás většinou zavedou do oddělení části dalšího kola. Čas od času narazíte na léčivý krystal, funguje tu léčba spaním, jídlo, louče.

Jsou tu parádní puzzly, secrety se opravdu vyplatí hledat, protože skrývají nejlepší výbavu. Na 100% funguje hledání nových předmětů, které opravdu přináší podstatné zlepšení, s trochou štěstí se dá poskládat i celá sada brnění (asi 2*). K tomu tu máte 10 železných dveří, většinou otevíraných nějakou fintou, 7 legendárních pokladů a 16 poznámek od Tooruma, jehož osud nakonec zjistíte.

Všechno tohle funguje bezchybně na 100% zhruba 10 kol z 13ti. Pak přijde změna grafická, herní i příběhová a je to sešup. Následující odstavec popisuje proč jen 80%, kdo si nechce zkazit překvapení, neklikat.

11 kolo přeskočíte (později se vrátíte) a v 12-13 kole se ocitáte v jakémsi sci-fi prostředí. Ošklivé plechové kobky se mi nelíbily. Hratelnost jde do háje - místo puzzlů a secretů sbíráte plechové krámy a bojuje s respawnujícími se potvorami. Procházíte mrňavé, propojené patra a nakonec vlastní vinou oživíte bosse, který Vás chce zabít. Tím je jakási ďábelská plechová kostka?!!, která Vás ovšem rozmáčkne a game over. Nejenže je to dementní a ke zbytku hry se to vůbec nehodí, ale i herně je to naprosto zoufalé. Finální souboj marně prcháte před kostkou, ostřelujete ji zdáli (na boj z blízka zapomeňte), vyhýbáte se propastem i po celé mapě naspawnovaným potvorám, které Vás sice už neohrožují, ale stojí v cestě.  

Konec je zoufale antiklimatický hora vybuchne, hrdinové se ven nejspíše nedostanou.

Zkrátka finále je pro mě naprosté zklamání graficky, herně i příběhově s jedním z nejtrapnějších bossů co jsem kdy viděl. Proto jen 80%, jinak je Grimrock naprosto parádní dungeon.
+26

New Pokémon Snap

  • Switch 90
Kdo by si byl pomyslel, že Nový Pokémon Snap z rukou studia Bandai Namco oživí svět legendárních příšerek mnohem lépe než otcovský Game Freak? A dokonce, ač je to s podivem, jej oživuje lépe než samotný anime seriál. Tvůrci hry vypotili titul, na který dnešní děti jednou budou jistě s láskou a slzou v oku vzpomínat a bědovat, že už se tak dobré hry nedělají. Dobře, možná ne, ale i tak se hra povedla :D Navenek jednoduchá relaxační hříčka v sobě totiž doslova skrývá daleko více, než by se mohlo komukoliv zdát. A když píšu relaxační, určitě tím nemyslím primitivní.

Jako kluk jsem nevlastnil Nintendo 64 a neměl jsem ani možnost si první Pokémon Snap nikde zahrát, a jelikož tenkrát ještě nebyl internet v domácnostech samozřejmostí, mohl jsem jen toužebně vykoukávat obrázky z časopisů. Když byl tedy oznámen New Pokémon Snap a vyšel první malebný trailer, byl jsem z toho docela nahypovaný. Neměl jsem ohledně hratelnosti příliš velká očekávání, ale ten pěkně vymodelovaný pokémoní svět mě okamžitě nalákal. V tuto chvíli se jedná o nejlépe vypadající pokémoní hru, alespoň podle mého skromného názoru.

Grafika a stylizace hry je to první, čeho si všimnete. V porovnání s jinými hrami se možná nejedná o něco extra výjimečného, ale pokud jste dlouhodobý pokémoní fanda, tak kvalitativní posun v estetickém stylu značky okamžitě rozpoznáte. Po symbolickém vytvoření postavy a úvodním tutoriálu se ve svém vozítku vrhnete do první lokace a najednou zjistíte, že se všechno kolem vás hemží a vy nemáte ponětí, co cvakat foťákem dřív a jestli byste se neměli napoprvé spíš jen tak kochat okolím a sledovat celou tu interaktivitu. Z okolí na vás začnou sálat první „feel good vibes“ spolu s příjemnou hudbou a jestli nejste necita, tak se možná přistihnete, že jim to možná i tak trošku žerete i s navijákem a rádi se vydáte na průzkum zase do dalších lokací.

Různých zeměpisných lokací po ostrovech v regionu Lental se vyskytuje celkem 12 i s domovským campem, který lze po odemčení také prozkoumávat, ale několik lokací má denní a noční či večerní režim trasy. Takže ve výsledku hra po postupném odemykání nabídne celkem 24 různých tras. Poslední z nich se odemkne až po dohrání příběhu. Každá trasa v lokaci má většinou 3 levely. První z nich naženete rychle, ale druhý už bude chtít více úsilí a objevování. Každý level má pak naskriptované trochu jiné chování nebo rovnou výskyt Pokémonů. Někde je to méně znatelné, jinde více. Hezký je fakt, že po dosažení levelu 3 se klidně můžete vrátit do již dosažených předešlých levelů, jelikož vedlejší mise se nevážou jen na lokaci, ale i na konkrétní levely trasy.

Příběhová část hry se věnuje výzkumu efektu Illumina, díky kterému Pokémoni i některé květiny září kouzelným světlem. Na vás je, abyste záhadu vyřešili a zjistili, za jakých okolností se to děje, a taky abyste odkryli dávné tajemství místních ostrovů. Na první pohled možná nepříliš zajímavá zápletka, ale vlastně vás to taky tak nějak bude hlodat a budete tomu chtít přijít na kloub. Jelikož do hry brzy vpadne i Todd, pokémoní fotograf dobře známý ze seriálu i z prvního dílu hry, za kterého hráči hráli, je jasné, že New Pokémon Snap je sequelem stařičkého titulu. Svojí role se titul zhostil se ctí a díky aktuálně znatelně většímu obsahu pokédexu i s mnohem variabilnější nabídkou příšerek. Těch je sice jen 214, ale pro hru je to více než dostačující množství.

A jak to celé funguje? Během jedné trasy můžete nacvakat až 72 fotek. Cílem je zaplnit pokémoní fotodex, obdržet co nejvíc bodů na trase a postoupit do další. Hodnocení provádí profesor Mirror ve své ostrovní laboratoři. Jediný problém je, že z jedné jízdy můžete nabídnout k hodnocení jen jednu fotku od každého pokémoního druhu. Fotodex ale vyžaduje čtyři od každého druhu, a to podle stupně zajímavosti, které profesor dokáže ohodnotit počtem hvězdiček od jedné až po čtyři (čtyřka je nejvzácnější úlovek). Hvězdičky jsou navíc různých barev podle kvality všelijakých aspektů na fotce, takže tu máme bronzové, stříbrné, zlaté a nejcennější diamantové. Po každé jízdě si buď sami navolíte, kterou fotku nabídnete profesorovi, nebo jednoduchým stiskem tlačítka minus na Switchi se automatika postará o vlastní výběr - a opravdu asi funguje nejlépe, i když upřednostňuje kvalitu fotografie a zaplnění prázdných míst před splněním requestu - requesty jsou dílčí mise nebo úkoly, viz níže. Ale jelikož requesty jsou v drtivé většině zaměřeny právě na jedinečné situace, tak jsou často doprovázeny i počtem čtyř hvězdiček.

Mimo fotodex existují zmíněné vedlejší mise (hra jich nabídne až 213 - s DLC 234, stejné číslo odpovídá počtu Pokémonů), a ty požadují konkrétní situaci, ve které máte Pokémona dostihnout a vyfotit; jsou sice pouze dobrovolné, ale v některých případech i docela hardcore, protože vyžadují velké úsilí a důvtip, abyste vlastními silami spustili potřebné triggery pokémoních interakcí a rozluštili skrytou hádanku requestu. Brzy ve hře totiž odemknete i možnost házet světelné koule a jablíčka, která se dají použít jako vábnička i jako střelivo; nebo spustit scanner, na nějž některé druhy reagují, anebo zahrát krátkou melodii, která zase třeba roztancuje nebo zažene jiné. Jejich kombinace tak mohou vytvářet obrovské spektrum interaktivních možností, až jsem žasl, co všechno tam tvůrci dokázali ukrýt; a k tomu všemu si musíte připočíst vlastní um zmáčknout spoušť ve správnou chvíli, na správném místě a aby bylo na fotce vše, co je potřeba. Nemusí to být vždy tak lehké, jak to na první pohled vypadá a najednou zjišťujete, že hra je vlastně spíš střílečka z vlastního pohledu kombinovaná s řešením a odkrýváním hádanek. Uprostřed objektivu se nachází čočka, kterou zaměřujete konkrétní cíl fotky a pokud je na fotce více Pokémonů, tak se stává, že čočka přiřadí fotku k jinému druhu Pokémona, než kterého jste potřebovali, což je další aspekt, co musíte hlídat. Ale dá se to rychle a intuitivně naučit.

Pokémoni kolem vás žijí, vy se po nich musíte otáčet všemi směry a vozítko jede neúprosně dál. Zastavit nejde, ale zhruba uprostřed hry se odemkne „turbo“ rychlost, čímž lze svoji trasu trošičku urychlit a dohonit tak třeba Pokémony v situacích, které byste za normální rychlosti nestihli vidět. V trasách se dají taktéž nacházet skryté odbočky a objezdy, jež opět vyžadují interakci s prostředím, abyste se konkrétním směrem mohli vydat. Čas od času narazíte na trasu Illumina, která představuje cosi jako „bosse“ lokací, na nějž je potřeba si pořádně posvítit. Interakce s ním bývá nejpůsobivější a takovému zážitku se nejčastěji vyrovná jen setkání s legendárním nebo mýtickým Pokémonem. Takových ve hře taky několik je, ale nebudu pochopitelně nic dalšího zmiňovat.

Další vychytávkou hry je možnost svoje pořízené fotky všelijak upravovat nebo doplňovat o samolepky, které se odemykají postupem hrou, a tím vytvářet další umělecká díla. Tato díla potom klidně můžete šoupnout do svého portfolia na net, kam se vejde až 6 fotek a pokud zaujmou ostatní hráče, pak se jim možná začnou množit i nějaké ty lajky. Přišlo mi, že v prvních třech dnech po vydání hry se množily docela dost, ale pak to nějak ustalo. Myslím, že fotky posléze pokročilejší hráče těžko něčím zaujmou a celkově se ztrácejí v záplavě jiných, takže už od této mechaniky nemám moc velká očekávání. Kromě samolepek ale ještě budete dostávat různé tituly a ikonky, které zase můžete uplatnit ve vlastní sebeprezentaci.

A jaké jsou tedy moje dojmy? Na začátku jsem zmínil, že jsem neměl od hry moc velká očekávání, ale naprosto jsem tomu kouzlu objevování a šmírování Pokémonů podlehl. Bavilo mě zkoumat příběh, který jsem prošel za dva dny, ale poté i všechny další interakce, především „pochytání“ všech pokémoních druhů do fotodexu a následující týden jsem se bavil plněním requestů. Pro tuto vzácnou chvíli mohu podotknout, že komunita jejich řešení objevovala takřka spolu se mnou a bylo moc hezké sledovat, jak se všichni nadšeně informovali o novinkách a na co zrovna přišli. Někteří youtubeři se snažili přijít na jejich odkrytí doslova v přímém přenosu a i tam si navzájem radili různí hráči v chatovací místnosti. Pro mě nejtěžší hardcore request jsem dokázal splnit vlastně jen díky tomu (Seasonal gathering) a stálo mě to téměř 3 hodiny času. Ovšem za kompletaci těch obtížných hádanek se vždy dostavil hřejivý pocit z úspěchu. Také jsem se přistihl mimo hraní, že jsem aktivně přemýšlel o tom, co bych mohl udělat jinak, abych dosáhl chtěného výsledku, což se mi u jiných her zase tolik nestává. Po týdnu mám tedy až na jednu zabugovanou misi splněné všechny requesty, ale podle zkoumání dataminerů existují citelné náznaky, že by se mohlo objevit nějaké DLC, ostatně hra je k tomu celkem vhodně uzpůsobena, takže já doufám, že se tak stane. Ostatním nerozhodným zájemcům hru určitě doporučuji a patrně je vhodná i pro děti, protože se v ní přímo nebojuje. Ale zase se v ní objevují znepokojující náznaky toho, že příšerky se žerou i navzájem jako zvířata v reálném světě – ostatně pokédex i anime tento fakt již několikrát potvrdil. Takže se klidně stanete svědky toho, že jeden Pokémon chytá jiného, aby ho někde mimo záběr sežral. Což je od tvůrců docela odvážné, ale tuto skutečnost vítám, protože se drží vytvořeného lore pokémoního světa. Pokud by někoho zajímalo, jaká je moje oblíbená lokace, tak je to ta úplně poslední, protože se tam nejvíc vyskytují mí oblíbení okrunýřovaní pokémoní kámoši :)

Abych nebyl stále tak fanouškovsky zaujatý, tak zmíním i některé neduhy, které jsou hře vytýkány. Tak například ve hře nejsou žádní shiny Pokémoni. Loading screeny trvají na můj vkus poměrně dlouho a občas mi lezly na nervy triggery, co se nechtěly spustit nebo jsem nedokázal dosáhnout kýženého výsledku, takže jsem kvůli nim musel trasu jet i několikrát. Pokud je zrovna v cestě nějaký překážející Pokémon, tak jsem se o něj snadno zasekl (kvůli skriptům je to vždy stejné) a musel jsem čekat, až se laskavě odsune jako nějaká kráva na indické dálnici. Ve hře navíc nejsou vůbec žádné interakce využívající evoluční proces Pokémonů, což je opravdu velká škoda (první díl je prý obsahuje) a lokace v kempu mě štvala tím, jak je navržena z hlediska těžko odhadnutelých interakcí a levelování. Ale jinak mám ze hry jen dobré pocity (podvodní trasa s korály a jeskyněmi je famózní). Tak popadněte foťáky a směle do vozítka NEO-ONE!

Poznámky k mým osobním achievementům:
Všechny druhy Pokémonů 214/214 // s DLC 234/234
Všechny dostupné requesty 213/213. // s DLC 234/234
Herní doba: 87 h 51 min // s DLC 99 h
Ujetá vzdálenost: 68,61 mil // s DLC 78,54 mil
Počet uskutečněných výprav: 620 // s DLC 690
Počet udělaných snímků: 23 383 // s DLC 26 293
 

---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Možná aktuálně nejhezčí pokémoní hra; vibes; relax; hudba; pokémoní svět, jak ho ještě neznáte; Pokémoni se navzájem taky loví.

Proti: Žádní shiny; žádné evoluční procesy; dlouhé loading screeny; občas hardcore hádanky.

+17

Call of Duty: Black Ops Cold War

  • PC 85
Herní výzva 2021 - 4. Minihraní (Hardcore)
Na světě jsou jen tři jistoty: smrt, placení daní a to, že každý rok vyjde nové Call of Duty. Ačkoliv tu v blízké minulosti byly pokusy o odstranění singleplayerové kampaně, nejnovější díl naštěstí mezi tyto (z mého pohledu) nezdary nepatří. Jak tedy úvod napovídá, v rámci recenze se budu soustředit na samotnou kampaň hry. Hodnocení kampaně tohoto dílu však může být obtížnější, než se může na první pohled zdát.

Začněme tedy tím, co se hře bezesporu povedlo a tím je zasazení. Ačkoliv se doba konspirací a "agentství" do hratelnosti Call of Duty úplně nehodí, Black Ops Cold War umí nabídnout zajímavý zážitek i z tohoto prostředí. Doba studené války je pro sérii zajímavým zpestřením a dobové ukázky jen podporují samotný feeling hry. Stejně tak potěší možnost z počátku drobného, nakonec velmi výrazného ovlivnění konce hry. Pokud hrou procházíte, narazíte na dvě vedlejší mise doprovázené logickými hádankami vycházejících z herních collectibles, což se mi zdá jako velmi nápadité. Nejedná se o nic složitého a po pár minutách je každému jasné, jak lze hádanku vyřešit. Samotná mise z prostředí velitelství KGB v Moskvě je ukázových vrcholem, jak volnost může vypadat i v FPS střílečkách moderní doby. Již zmíněný výraznější vliv na konec samotné hry hráč pozná jakmile k němu dojde a musím skutečně uznat, že vlivnější rozhodnutí jsem v žádném jiném díle série doposud neviděl. Každopádně určitě doporučuji zkusit oba konce přičemž v jednom případě člověka skutečně zamrazí v zádech. Dalším pozitivem hry je zpracování dobových zbraní, které stejně jako minulý díl Call of Duty: Modern Warfare z roku 2019 zobrazují velmi realisticky.

Každopádně ani současný díl se nevyhne zbytečným chybám. Co bych určitě velmi zkritizoval je samotné grafické zrpacování. Ačkoliv díl plně podporuje moderní RTX a v některých momentech může působit velmi uvěřitelně (noční mise v Berlíně), je zde také několik misí kde grafická stránka velmi znatelně pokulhává a na povrch vychází velké množství grafických vad a glitchů, které jsou překvapivě o mnoho výraznější než v dílech předchozích. Stejně tak působí poměrně odbytě obtížnost hry. Ačkoliv na nejvyšší obtížnost "Realism" se jedná minimálně o jeden z nejlehčích dílů dosavadní série, vyskytne se zde několik sekvencí, jejichž úspěšné splnění je spíše dílem náhody než umu hráče (útěk z Yamantau, příjezd do poslední mise s dobrým koncem na korbě náklaďáku). Proč tomu tak je? Dnešní doba si pohrává s myšlenkou nejlepšího grafického zpracování, "realistického" zobrazení války a nedokáže věrohodně zpracovat obtížnost hry ani na úrovni prvního dílu série z roku 2003? Zdá se, že místo zbytečností, by se vývojáři opět měli začít soustředit na věci, které hry dělaly tak skvělé

Jak samotné hodnocení shrnout. Zajímavý nápad éry studené války a nápadité ovlivňování konce hry stále nedokáže úplně zastínit zbytečné chyby, kterých je hra opravdu plná. Tvůrci nedokáží úspěšně maskovat komplikace při vývoji tohoto dílu. I tak pokud jste hráč věrný sérii Call of Duty, byla by hloupost nový díl minout. Určitě ale doporučuji zvážit, zda-li je nutné hrát hru na nejvyšší obtížnost, jelikož i přes jednoduchou většinu hry se zde vyskytuje několik až frustrujících momentů, které zbytečně výrazně kazí dojem z jinak poměrně zajímavého dílu Call of Duty.

Hodnocení: 85% 

Pro: Dobové zasazení, vliv na konec hry, hádanky, zbraně

Proti: Přechodné grafické zpracování, frustrující okamžiky = nevyváženost hry

+12

SnowRunner - Season 3: Locate & Deliver

  • PC 95
HERNÍ VÝZVA 2021 -> Čas je relativní

Třetí sezónu SnowRunnera jsem začal hrát chvíli po vydání, což bylo zhruba v polovině února tohoto roku. Koupil jsem si ji s důvěrou, že bude stejně zábavná, jako předchozí části hry. Ale před rozehráním jsem dohrál druhou sezónu v Yukonu, takže jsem měl představu, co mě bude čekat.

Ohledně této hry toho asi příliš mnoho nepovím, neboť hra nemá nikterak široký gameplay, ani příběh.


Mohl bych asi začít klady, mezi které bych vložil fakt, že hra z velké části plní přesně to, co po ní požaduji. A to je relaxace po pracovním dni. Má nejčastější kombinace byla ježdění po Wisconsinu a poslouchání podcastů, nebo zpráv. Velmi mě baví, když přede mně tato hra staví překonávání překážek v podobě drsného terénu. 

Zároveň mám rád terénní a především pak praktická auta, ideálně pokud jsou připravena na dlouhé expedice na sever Evropy. Podívejte se například na Volvo c303, nebo c304. Obě jsou to auta, která jsou zkonstruována na trvalejší pobyt a ke spokojenosti posádky téměř nic nechybí. A co chybí, to si posádka namontuje.



Teď bych se přesunul k negativům hry, tedy k požadavkům, které hra nesplňuje. V podstatě jediná věc, která mě silně štve na hře je fyzikální engine, a to především algoritmus simulující srážku, který i v nízkých rychlostech srážku simuluje poměrně daleko před autem. Ve vyšších rychlostem je to už skutečně o hubu, když vaše auto uprostřed silnice nabourá do stromu, který je dvacet metrů před ním.

Poté jsou zde věci, jako na obrázku, kdy projedete okolo kozy s kládami, které vyletí do vzduchu a zaseknou se ve stromech. Nebo tlačíte sto tunovou lokomotivu po kolejích, která náhle odletí třicet metrů vysoko i s vaším autem a obojí spadne do močálu.

Co mě ale štve ze všeho nejvíc, je obecná nelogičnost spousty věcí. Začnu základní hrou.

Chcete postavit ropný vrt. Co uděláte:
a) Postavíte zpevněnou cestu k nejbližší silnici, která je cca 300 m daleko a již postavené silnice vyčistíte od překážek
b) Necháte vše, tak jak je, a těžkou techniku budete vozit skrze kameny, bláto, močály, ideálně řekou


Dalším příkladem může být urážka všech techniků silniční správy. Vezete materiál technikům, kteří mají odstranit velký balvan ze silnice. Balvan odstraní, ale „menší“ půlmetrové kameny tam nechají. Ukázková práce, že? Divím se, Saberu ještě nepřišla žaloba za urážku na cti.

Narazil jsem na další skvělou záležitost, která se sice týká jiné sezóny, ale ta nelogičnosti kraluje. Existuje zde mise, která vám nařídí dovést materiály k postavení mostu přes řeku. To zní dobře, říkáte si. Problém spočívá v tom, že přes tu řeku vedou dva mosty za sebou, přičemž ten druhý je zřícený a žádná mise pro něj neexistuje. Tudíž opravíte most, který vás zavede...nikam...k propasti. Zbytečný, nelogický úkol.



Ovšem tohle všechno, co jsem hře vytknul nic nemění na faktu, že hra je zábavná. Myslím, že vývojáři se snaží přinést každou sezónu obtížnější úkoly, které jsou v posledních dvou sezónách spíš otravnější a zdlouhavější, než obtížnější, ale věřím, že pokud hru budete hrát s přáteli, budete se velmi dobře bavit.

Pro: Zábavná hra na relax, pěkná příroda, jízda terénem, podpora komunitních módů

Proti: Relativně časté haprování fyziky a občasná nelogičnost

+9

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PS4 60
Fallen Order má jednu strašnou výhodu, která hráčům pomůže dohrát tuhle jinak zcela průměrnou hru. Je to Star Wars. Odrážení výstřelů z blasterů světelným mečem snad nikdy neomrzí a zvuk jeho zapnutí každé dílo hned posune o úroveň výše. I proto je mi záhadou, proč tvůrci naprostou většinu těch cool věcí, které rytíři Jedi dělají uzamkli za Force ukazatel, abyste je náhodou nemohli dělat moc často.

Vůbec z hlediska gamedesignu tu máme ještě několik hloupých přešlapů. Save point u bosse před otravnou skákací pasáží, absence fast travelu znechucující opětovný průzkum planet nebo třeba to, že truhly obsahují pouze kosmetické úpravy dost nepochopitelně kazí výsledný dojem z celé hry. K tomu si připočtěme ještě mizernou optimalizaci PS4 verze doplněné ještě o relativně dlouhé loadingy po smrti a vznikne chvílemi poněkud frustrující zážitek.

Double bladed lighsaber a dual wield se zpřístupní příliš pozdě a v zásadě se ani nevyplatí používat. Používání Síly není zdaleka tak uspokojivé, jak by mohlo a Cal samotný zrovna moc osobnosti nepobral. Příběh je už stokrát omletý a absolutně ničím nepřekvapí, snad pouze jisté cameo na konci udělá fanouškům radost. I když to tak možná nevypadá, jednotlivě světy jsou jen směsicí chodeb a arén, kde navíc při prvním průchodu máte většinu cest uzamčených, dokud se nenaučíte příslušné schopnosti. Stejně tak puzzlům chybí nápaditost.

Absencí alternativních zbraní se souboje zhruba v půlce stanou opakujícím se vzorcem úhybů a základních útoků (protože ty lepší a zajímavější -včetně třeba silného útoku- nesmyslně spotřebovávají Force). Pokus spojit vzorec Dark Souls s Tomb Raider příliš nevyšel, jelikož se nejedná o RPG a vylepšení typu „můžeš použít dva silné útoky za sebou“ je silně neuspokojivé.

I přes všechny moje výtky ale nedokážu říct, že bych se nudil. Nebudete-li se plácat s nejvyšší obtížností (kdy teprve vyniknou nedostatky soubojového systému), pak vás čeká vcelku pohodlný průchod. Nicméně nebýt Fallen Order značkou hvězdných válek, ale jen nějaká no name hra, tak se nejspíš jedná o propadák.
+27

Werewolf: The Apocalypse - Earthblood

  • PC 55
Werewolf: The Apocalypse – Earthblood je možné vo všeobecnosti charakterizovať ako akčnú hru s RPG prvkami a dôrazom na stealth postup. Ujmete sa v ňom role Cahala, dôležitého príslušníka vlkodlačieho kmeňa Fianna, ktorého poslaním je bojovať proti megakorporácii menom Endron, bezohľadne devastujúcej planétu Zem a slúžiacej elementárnej „pra-sile“ menom Wyrm. A už tu sa dostávame k prvému problému. Ako človek neznalý univerza síce som tak nejak vyrozumel, že Wyrm zohráva v rámci náboženských predstáv vlkodlakov viac-menej podobnú rolu ako Šiva v indickej mytológii – teda že reprezentuje akúsi deštruktívnu silu, ktorej pôvodným (pozitívnym) účelom bolo ničiť staré za účelom toho, aby mohlo vzniknúť niečo nové. Lenže tento koncept nebol nikde v priebehu hry bližšie predstavený.

Dozvedel som sa len to, že v podobe korporácie Endron sa vymkol z pod kontroly a svojou deštruktívnou silou prekonal moc ďalších dvoch esenciálnych „pra-síl“ (Wyld a Weaver), avšak ani o jednej z nich som sa nedozvedel bližšie informácie, čo je jednoznačne škoda. Tvorcovia dokonca mali príležitosť nezasvätenému človeku predstaviť temný svet plný upírov a vlkodlakov, ich vzájomné vzťahy, idey, zvyky a tradície v plnej kráse, no miesto toho sa sústredili výhradne tému ekologického boja za zelenú planétu a akékoľvek ostatné prvky nechali tak nejak ležať bokom a ak sa ich vôbec dotkli, tak jedine veľmi povrchne.

V každom prípade, vrátim sa k obecnému predstaveniu hlavnej dejovej línie. Náš hrdina sa potom, čo mu na začiatku zlikvidujú ženu a on vo vlkodlačej podobe, plný agresie a hnevu nechtiac zabije svojho vlčieho spoločníka, dobrovoľne vzdá členstva v kmeni a odíde na päť rokov do vyhnanstva, aby už nikdy viac neohrozil nikoho zo svojich bývalých súkmeňovcov a svoju jedinú dcéru. Pod vplyvom zistenia, že Endron plánuje útok na jeho bývalých spoločníkov sa však vracia späť a znova im pomáha bojovať proti korporácii, ktorú si teraz kladie za cieľ totálne zničiť.

Základ hrateľnosti tvorí Cahalova schopnosť meniť medzi troma diametrálne odlišnými formami – vlkodlačou, ľudskou a vlčou. Vlkodlačia forma je určená výhradne na boj s protivníkmi a je možné do nej prejsť iba v prípade, že stealth metóda zlyhala a Cahal bol odhalený. Vlčia podoba sa naopak výborne hodí na stealth a je možné s ňou napríklad aj prechádzať vetracie šachty, ktoré vám uľahčia nebadateľný pohyb medzi dvoma, či viacerými bodmi v rámci jednej úrovne, nikdy vás však priamo nedovedú až k miestu ďalšieho postupu. A konečne ľudská forma umožňuje komunikáciu s postavami, zakrádanie a používanie tichej kuše. V praxi je teda najúčinnejšie, v prípade, že pokúšate vyhýbať súbojom, vhodným spôsobom (a v závislosti od situácie) kombinovať vlčiu a ľudskú podobu a tým dosiahnuť vytúženého výsledku. 

Problém však spočíva v tom, že hra nepredstaví jediný dôvod, prečo by ste sa mali sústrediť na zakrádanie miesto masívneho vyvražďovania všetkého živého na čo narazíte. Je neporovnateľne jednoduchšie (a zábavnejšie – ale k tomu sa ešte dostanem) sa cez všetky úrovne jednoducho prebiť a stealth systém proste ignorovať. Za úspešné tiché prejdenie dostanete síce spirit pointy (v preklade skúsenostné body), ale schopnosti, ktoré odomykajú, sú až na výnimky v praxi  takmer úplne zbytočné (v poslednom čase si všímam, že ide o závažný neduh valnej väčšiny moderných hier, obsahujúcich RPG prvky). V takom prípade sa stráca dokonca aj motivácia levelovať, čo je škoda, pretože to len zbytočne znižuje hodnotu už tak dosť problematického kúsku. Ak by sa tvorcovia na celý leveling jednoducho vykašlali, hre by to len a len prospelo.

Samotný súbojový systém je síce zábavný, no to nevylučuje fakt, že protivníci sa nechovajú zrovna realisticky. Napríklad vo forme vlkodlaka zasadíte niekoľko úderov nepriateľskému vojakovi s brokovnicou, no on nepohnute stojí i naďalej a pokračuje v mierení. Niekomu sa môže zdať, že ide iba o detail, no vo výsledku dojem z hry jednoznačne nezlepšuje. Skôr naopak.

Našťastie, technická stránka hry je sama o sebe veľmi dobrá a aj na vysokých detailoch mi hra bežala bez akýchkoľvek FPS dropov, lagov, či zásekov. Dokonca aj načítacie časy sú pomerne krátke a to je rozhodne plus. Škoda len, že finálny dojem kazia iné chyby, ako napríklad interakcia s okolím, ktorá vždy nefunguje ako by mala – neraz sa mi stalo, že som chcel knokautovať protivníka a stláčal príslušné tlačidlo, no moja postava vôbec nereagovala, čo v častých prípadoch viedlo až k odhaleniu a nutnosti prejsť celú úroveň násilnou cestou.

V rámci novej hernej dekády, ktorá sa znova začína pre fanúšikov univerza World of Darkness, pôjde pravdepodobne o titul, ktorý v dlhodobom horizonte upadne do zabudnutia. Pritom stačilo tak málo, napríklad priniesť viacero odlišných herných mechaník, či preniknúť príbehovo hlbšie do tamojšieho zaujímavého a rozmanitého sveta.

Pro: Zábavná hrateľnosť, jednoduché herné mechaniky

Proti: Plytké vykreslenie tamojšieho sveta, nadbytočné RPG prvky, slabá motivácia k využitiu stealth postupu

+19

Time Gate: Knight's Chase

  • PC 45
Láska k unesené dívce, textury a Gouraudovo stínování, SHIFT, stejný engine...
Šéfe, máme to.
Fajn. A jak se to bude jmenovat? 
Time Gate: Knight's Chase.
Dobře. Na Alone in the Dark tedy můžeme zapomenout…

Po dohrání Alone in the Dark, Alone in the Dark 2 a Alone in the Dark 3 jsem se rozhodl pokračovat ve po stopách francouzského studia Infogrames. Prodeje série Alone in the Dark šli se zvyšující se číslovkou za názvem dolů, čemuž se po špatném druhém a třetím dílu příliš nelze divit. Studio tedy přemýšlelo, jak stávající engine využít a opět se dostat na čela žebříčků prodejnosti. A pokud již netáhla samota ve tmě, co takhle zkusit templáře? Rok po vydání AitD3 tedy na místo Alone in the Dark 4 přišla hra Time Gate: Knight's Chase. První díl plánované nové trilogie. 


Láska k unesené dívce... 
William Tibbs, hlavní hrdina hry, hledá v Paříži svou snoubenku Juliette, která byla unesena. Poté, co se ho ale pokusí zabít černý rytíř, se William dozví, že aby svojí dívku našel, musí jít do muzea. Tuhle informaci dostane od šílence, který se směje z magického zrcátka, na kterém hlavní hrdina navíc vidí připoutanou svojí Juliette.

Zní to možná fajn, ale na příběhu jsou špatně hned dvě věci. Během hraní hráče vlastně příběh vůbec nezajímá, vzhledem k tomu jak je špatně podaný + je plný nelogických rozhodnutí vícero postav. Williama například v muzeu, kde se ocitne i po zavírací hodině, chytne ochranka. A co udělá ochranka v muzeu, když tam po zavírací době najde studenta, jak se plíží chodbami? Ne, opravdu ho nehodí do studny. Nicméně přesně tohle se Williamovi stane. 

Tím sice začíná jeho dobrodružství v roce 1329, protože ve studni byl čirou náhodou schovaný časový teleport, autoři si nicméně mohli dát více práce s tím, jak Williama do minulosti za jeho uvězněnou snoubenkou dostat. Podobných rozhodnutí, nad kterými v příběhu bude hráč kroutit hlavou, je ve hře vícero. 

Tím se se dostáváme k tomu, že příběh hráče nijak nemotivuje, nebaví a ani neposouvá vpřed. Jméno hlavního hrdiny i jeho milé jsem si musel po dohrání vygooglit, vzhledem k absolutně nezajímavému charakteru kohokoli, koho ve hře potkáte. Po určité době hraní lze i zapomenout, proč jít vlastně kupředu. To, že se tu jedná o záchranu dívky, potažmo o očištění jména řádu rytířů, není v průběhu hraní vlastně nijak reflektováno a tak hráč jde od hádanky k hádance, z místnosti do místnosti a neustále se dostává dále a dále. Levá, pravá, levá, pravá. Z hraní se stává poměrně mechanická činnost a Time Gate tak upadá do šedi průměru…


Textury a Gouraudovo stínování
Po třech dílech Alone in the Dark v Infogrames konečně vylepšili svůj engine. Postavy již nejsou pouze shluk několika barevných polygonů, ale nově jsou tyto polygony potažené velmi jednoduchou texturou a je na ně aplikováno Gouraudovo stínování. Pokud tedy postava vejde do podloubí, kde se dá předpokládat menší světlo než v otevřeném okolí, opravdu je vidět, že stín pokryje tělo, čím veškeré prostředí získává na plasticitě. Za tohle autorům patří dík. 

Problém je ten, že se na enginu po těch letech nic dalšího nezměnilo. Hra stále běží v nízkém rozlišení 320×200 pixelů, z postav je tedy opět velmi často vidět pouze shluk pohybujících se pixelů. Stále zde máme stejně kreslené 2D prostředí s pár 3D objekty, stále se hráč musí potýkat s neohrabaným inventářem. Veškeré vylepšení tak za ty roky představuje pouze lepší vykreslení postav ve hře. 


SHIFT
Autoři nicméně přišli s jedním zásadním vylepšením v rámci ovládání a tím je klávesa SHIFT. Ano, postava nyní dokáže konečně běhat po stisknutí této magické klávesy. Již není nutné dvakrát rychle mačkat šipku dopředu a doufat, že se postava rozběhne. Hráči si na nutnost dvojitého stisku pro běh stěžovali od prvního Alone in the Dark a ve Francii je konečně u čtvrté hry na stejném enginu vyslyšeli. 

Kde ale zůstalo v ovládání vše při starém je používání inventáře. Ten je zde doslova peklem pro kohokoli, kdo se pokusí Time Gate hrát a dohrát. Jednotlivé předměty jsou vidět na obrazovce po jednom a hráč musí neustále inventářem rolovat sem a tam. A aby to nebylo tak jednoduché, nově se objevila nutnost kombinování předmětů. Čímž se obtížnost v některých částech posunula z těžké na nemožnou.

Pokud máte například namíchat lektvar, jed, či inkoust, musíte otevřít inventář, vybrat položku která má být aplikována jako první a tu použít. To, že hrdina daný předmět ale použil, není kolikrát vůbec zobrazeno. Následně je nutno opět inventář otevřít, vyhledat a použít druhý z požadovaných předmětů. A další. A další. Který předmět použít v jakém pořadí? To hráč neví. Byl předmět použit správně, nebo špatně? To hráč neví. Má tedy hráč nahrát pozici a zkusit to znovu? To bohužel neví. Hra není absolutně stavěna na kombinování předmětů, přesto je tato technika na vícero místech vyžadována.

Kromě velmi špatně řešeného inventáře, hra mnohdy vyžaduje akci, o které nemůže mít hráč ani tušení. Otevřou se dveře a v animaci Williama zabije parta rytířů. A znovu a znovu. Jak tomu ale předejít? No přece dát knihu do knihovny a tu zavřít. Poté rytíři nepřijdou.

Chcete jít do další místnosti, ale hra si myslí, že čas v posunu ještě nepřišel? Najednou se odnikud objeví rytíř s kuší a hráč umírá s šipkou v zádech. Jak tomu předejít? Vyzkoušej všechno na všechno milý hráči a třeba na to přijdeš. A do té doby? Jak překročíš tuhle pomyslnou čáru, zabijeme Tě. Zábavné? Rozhodně ne. Frustrující? Ano.


Stejný engine
Kromě lehkého vylepšení zobrazení postav, které jsem popsal výše, hra vypadá stále stejně jako původní Alone in the Dark z roku 1992.  Bohužel, 2D kreslené prostředí působí hezky pouze na pohled, hra ale  díky své technické zastaralosti hází hráči neustále klacky pod nohy. V jedné části hry jsem ze zoufalství sáhl po video návodu na YouTube, protože jsem už nevěděl kam jít dál. Řešením bylo vejít za velice nevýrazný sloup, kde byl schovaný průchod dál. Ten ale nebyl absolutně viditelný právě zásluhou občas nevýrazné 2D kresby prostředí.

Mnohdy rozpoznání aktivního předmětu od pozadí hraničí s přesnou znalostí postupu, či štěstím, jinak bez šance. Použití různých věcí v prostředí hry vyžaduje často zcela přesné postavení hráče vůči aktivnímu místu, jinak se nic nestane. Stačí stát o půlkrok vedle, stačí být lehce pootočený a akce neproběhne. Někdy hlavní hrdina suše oznámí, že je špatně natočený (cože?!), jindy neřekne ani popel a hráč netuší, jestli dělá něco špatně, nebo jestli pouze stojí o pět pixelů mimo.

Taktéž boje jsou slabinou hry. Pokud protivník uhodí první, většinou není šance jak z boje vyváznout jinak než útěkem, či smrtí. Přesné načasování je klíčové, tak jako přesné natočení na protivníka, což se díky enginu ne vždy zadaří.

Hra často i mimo boje vyžaduje absolutní přesnost, ta ale není hrou umožněna. Není tedy nouze o pády z výšek díky neohrabaného ovládání.

Kde musím ale autory pochválit, je občasné použití animací přímo v enginu hry. Tyto animace jsou z mého pohledu to nejlepší co technicky hra dokáže a občas jsem si i říkal, že jejich plynulost a přirozenost je opravdu překvapující. Škoda, že každá je dlouhá maximálně pár vteřin. 


První z plánované trilogie. A poslední zároveň.
Při hraní Time Gate: Knight's Chase na vás hra doslova křičí, že hrajete Alone in the Dark, pouze s jiným hlavním protagonistou a ve středověku.

Nezajímavý a špatně vyprávěný příběh, zastaralé technické zpracování, nelogické postupy i hádanky (i když najdou se i ty logické), špatně řešený inventář. V roce vydání této hry se na PC objevil Quake, na Playstationu Resident Evil, skvělý Command & Conquer: Red Alert či Diablo a další legendární tituly. Zastaralý a špatně navržený Time Gate: Knight's Chase tak neměl příliš šancí. Hra je navíc často neférová, mnohdy nepřehledná. Ve svých nejlepších momentech sice dokáže vykreslit náznak atmosféry, to ale bohužel nestačí.

Z plánované nové trilogie tedy sešlo a tato hra byla zároveň poslední, která využívala engine původně představený v roce 1992 hrou Alone in the Dark. Hlavní scénárista série Alone in the Dark i hry Knight's Chase, Hubert Chardot, po tomto neúspěchu odešel z Infogrames. Jeho cesta nicméně stále zůstala v herním průmyslu, ale to je již jiný příběh.

Pro: Na první pohled hezky nakreslené 2D prostředí, pár hádanek je fajn

Proti: Nezajímavý příběh, toporné ovládání, tragický inventář, nelogické postupy, neférový přístup

+18

King's Quest II: Romancing the Throne

  • PC 70
První King's Quest se stal velkým úspěchem, a tak se po roce od vydání prvního dílu dočkali hráči druhého nášupu téhož. Král Graham spokojeně vládne Daventry. Spokojeni jsou i daňoví poplatníci a k celkové idylce tak chybí pouze nějaká půvabná choť a dále také dědic, ideálně mužského pohlaví (jde o alternativní středověk, že?).

Graham v kouzelném zrcadle spatří krásnou dívku ve věži. Rázem nechává království královstvím, na hlavu pokládá svůj cestovní klobouk a vyráží za dobrodružstvím, které ho může stát (a díky mnoha záludným pastem také často stojí) život. Zanedlouho se Graham nachází na ostrově (de facto stejné téma jako v božském KQ6 - princezna ve věži, princ vysazený na mořském břehu) opět řídce zabydleném pohádkovými bytostmi a občas narazíte i na vyloženě nepohádkové atributy - hrabě Leslie Nielsen, sorry, Dracula nebo batmobil.

Co se změnilo oproti prvnímu dílu? Zdánlivě jde o pouhé maličkosti. Grafika je velmi podobná. Na obrazovky přibyla řada hůře překonatelných (jezírka) i nepřekonatelných (různé balvany, kmeny stromů) překážek, které musíte obejít. Opět můžete potkat náhodně se zjevující nepřátelské bytosti, které se z ničeho nic vynoří a okradou a/nebo zabijí vás. Rychlost těchto bytostí se oproti prvnímu dílu značně zvýšila a vypadá to, že se zvětšil i jejich akční rádius. Mrzká Hagatha tak dle mého obhospodařuje minimálně 6 obrazovek, což je cca čtvrtina ostrova. Vrací se naštěstí i kmotřička víla, která vás před některými náhodnými setkáními ochrání. Délka trvání jejího kouzla se prodloužila.

Přibyla čtvrtá rychlost hry. Z původní nehratelné fast se stala rychlost very fast a nová fast je příjemně ovladatelná a Graham se tak už nešourá obrazovkami rychlostí slimáka po druhém bypassu. Kromě schodů ve druhém díle přibyla propast a jelikož na sebe obrazovky přesně nenavazují, jdete-li na sever od kostela, jste na další obrazovce nasměrováni přímo do propasti a nemáte-li rychlé reflexy, do propasti také několikrát zahučíte (to se stalo i mně).

Oproti minulému dílu ubyly podrazy (jméno skřítka), přibyl jednoduchý příběh o osvobozování potenciální choti a hra je lineárnější než první díl. Cílem je nalézt tři klíče od tří dveří, kde ty poslední vás transportují na ostrov s princeznou. Po cestě ke dveřím stojí největší podraz hry - vratký most, který udrží Grahama sedmkrát a po osmé se provalí. Bohužel na něj musíte právě sedmkrát. Podobný most Sierra přichystala i pro SQ1.

Snad ani není spoilerem, že Graham nakonec získá ruku vytoužené Valanice. Trochu mne mrzí odfláknutý namlouvací rituál, ve kterém se osvobozená Valanice okamžitě vrhá Grahamovi kolem krku. Očekával jsem, že se dočkám nějakého dobývání. Ale chápu, co s člověkem udělá dlouhodobá samota. To pak bere, co přijde (tj. Grahama). Celou hru sbíráte zlaté šperky, které jsou bohatě bodově honorovány (každý po 7 bodech) a ve finále se ukáže, že nejsou k ničemu. Zajímalo by mne, zda za těmito zlatými šperky byly původně nějaké plány autorů, na jejichž doprogramování z důvodu nedostatku času / financí nedošlo, nebo zda byly od začátku plánovány jen za účelem sbírání bodů jako v nějaké arkádě.

EGA verzi hry jsem hrál poprvé. Jako u prvního dílu jsem dosud zkoušel pouze AGD remake, ze kterého jsem si nepamatoval vůbec nic. Dočkal jsem se podruhé téhož, tentokrát s intrem a konzistentnějším příběhem, ve které s výjimkou mostu nebyly žádné výrazné kokosáky. Něco mi však říká, že ve třetím díle značně přituhne.

Pro: Intro a outro, jednoduchý příběh, žádné významné chytáky, pomrkávání na ostatní Sierrovky (byť jde vlastně jen o prohnilou marketingovou praktiku) =)

Proti: Druhá dávka téhož, což není nutně na škodu.

+15

Creaks

  • iOS 70
Creaks mě překvapilo. Amanita nejsou žádný amatéři, takže když už logická arkáda, tak pořádná. Odklon od estetických adventur je kategorický. Jen tak dál.

Mechaniku svých hádanek vytěžili do nejmenších detailů, perfektně je vygradovali a optimalizovali - hned víte, kde je v levelu váš cíl a pokud jste magor, dá se postup i teoreticky vydedukovat, než začnete hrát - snad jen dvakrát za poctivě dlouhou herní dobu (ipad verze) jsem si trošku zanadával "a tohle má jako vědět kdo", což bylo u Samorostů denním chlebem.

Obsahově se autoři rozhodli pro magický realismus a z poloviny to dali (hrdina bojuje pouze se svojí představivostí - když se rozsvítí, bubáci zmizí). Z druhé, kterou tvoří děj, je to moc generická říše a postavy; moc sázka na poetiku nezávislé scény.

Pro: Až do konce stimulující, spravedlivé cvičení závitů.

Proti: Generický příběh.

+20