Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

We Met in May

  • PC 70
Popravdě jsem čekal trochu víc vinět - a aspoň náznak nějakého toho sexu - ale nakonec peněz nelituji. Asi nejmíň se mi líbila pláž, protože ovládání Nininy ruky je strašně kostrbaté a všechno se to sypalo a teklo mimo (teď si říkám, že určité pasáže popisu i komentáře vyznívají daleko perverzněji, než tomu v samotné hře je). Ta mezihra mi zabrala nejdéle, protože i když bylo celkem jasné, co se má udělat, skutečně to provést byl problém.

Pozvání do bytu bylo roztomilé, i když mi přišlo, že Jakea neodradí nic, co Nina v bytě měla, ve zkoušení šatů se může hráč celkem vyblbnout (bohužel jen ve spodním prádle není možné vyjít)... no a kroucení bradavek na skóre bylo celkem WTF. Myslím ale, že si za čas zase nějakou hru od Niny dám...
+11

Mafia II: Zrada Jimmyho

  • PC 50
Soukupa mám jako dabéra hodně rád. Většina lidí ho má spojeného s Arniem Schwarzeneggerem, ale já miluju filmy s Dolphem Lundgrenem, takže když se řekne Soukup, v hlavě mi hned naskočí známý švédský blonďák. Jimmy je sympaťák, a když si odmyslím blonďatou kštici Dolpha, jsou si trochu podobní, takže za sebe můžu říci, že jsem s novým charakterem spokojený.

Jimmy má skvělé hlášky. Upozornění na připoutání pásy mi připomnělo pořad České televize STOP právě se Soukupem, ale nejvíc mě dostal výraz „Adios debilos“. Hodně mě bavilo kradení aut, za něž jsem dostával neskutečné peníze, které však nebylo za co utratit. Respektive bylo, mohl jsem si dát do garáže třicet aut plus deset bonusových a všechny je vytunit, ale proč bych to dělal? Na konci jsem tak měl asi padesát tisíc dolarů v podstatě k ničemu.

Z akčních misí mi v paměti utkvěla ochrana svědka, která byla dost obtížná, ale stačilo použít jednu taktiku (zablokovat jednu stranu kontejneru autem) a udělal jsem to hned, protože nepřátelé nabíhali jen jednou stranou. Pak taky samozřejmě dvě mise vykradené ze základní hry (lihovar a čínská restaurace), ale tady je bylo třeba splnit na jeden zátah a celou dobu jsem se modlil, abych je nemusel plnit znovu, protože byly oproti ostatním docela dlouhé.

Po dohrání Joeových dobrodružství jsem už tak nějak tušil, do čeho jdu a že se nedočkám žádných příběhových misí nebo nových lokací. Jelikož však chci zkompletovat celou druhou Mafii, pustil jsem se i do tohoto přídavku. Přišlo mi, že je Zrada Jimmyho daleko lehčí, než Joeova dobrodružství, až na pár misí, které jsem několikrát opakoval. Většinu jsem jich totiž dal napoprvé. Všechny mise jsou časově omezené, ale až na výjimky to nebyl téměř žádný problém a času bylo dost. Přesto nechápu, proč s tím tvůrci přišli.

Tohle rozšíření je jako jediné bez achievementů, což je asi způsobeno prvotním exkluzivním vydáním na PS3 a obsahuje pouze dvě cutscény (intro a outro), a to je vlastně vše, co se příběhu týče. Nepřijde mi moc logické, že na konci Jimmyho zatknou a hra mi chvilku na to oznámí, že můžu pokračovat, respektive zlepšovat si skóre v jednotlivých misích. Chápu, proč tomu tak je, ale působí to dost zvláštně. Stejně jako Joeova dobrodružství i Zradu Jimmyho pří dalším hraní druhé Mafie určitě vynechám, protože už mi hra nemá co nabídnout.

Pro: Jimmy a jeho dabing, mise s kradením aut, ochrana svědka, Adios debilos

Proti: časově omezené mise, značení ve stylu GTA, textové úvody misí, nevyužitelné peníze, žádné achievementy

+25

Battlefield V

  • PC 55
Jednoho večera jsem si vypil pár skleniček a měl jsem náladu si zkusit mnohými nenáviděný a proklínaný Battlefield V. Chtěl jsem vidět jak moc je hra prosákla politickou korektností, genderovou vyvážeností, historickými nepřesnostmi a podobnými srajdami, kterými je většina hráčů tak pohoršena. Někde jsem snad zaslechl že je to neomarxistická propaganda. Hmm...to už je možná mimo mojí kompetenci abych řešil ve hrách tohle. Zároveň jsem ale chtěl vědět jestli má hra také co nabídnout do hratelnosti a vizuálu. Odhodlal jsem se a hru si koupil.

Jelikož jsem se už od malička zajímal o druhou světovou válku, zbraně, techniku a všelijaké věci byl pro mne bohužel Singleplayer velkým utrpením. Zbraně byli buďto špatně vymodelovaný, mnohdy se špatnými nebo chybějícími mířidly, technika zasazená v roce kdy ještě neexistovala nebo se nepoužívala a k tomu ještě špatné uniformy. Ke všemu jsou mise hrozně krátké a působí to tak nějak neuceleně. To že je hra plná historických chyb a lží bych unesl v případě kdyby vám vývojaři netvrdily, že hra bude historicky věrohodná. Klidně bych na tohle přistoupil, kdyby přišli s tím že si budou interpretovat válku po svým aka. Tarantino. Bohužel nechápu proč to udělali. Vždyť se stačí podívat na blbou wikipedii sakra. S hraním za ženský problém nemám. Rozumím tomu, že hodně ženám už vadilo mít kluky mezi nohama a chtěli mít ve hře také něžné pohlaví. Genderovou vyrovnanost tady moc neřeším. Shrnu-li však hru pro jednoho hráče, není moc o co stát. není to vůbec zábavné a jak všichni víme Battlefield měl jádro zábavy vždy v multiplayeru na který jsem se následovně také vrhl.

Battlefield V vypadá po vizuální stránce úžasně. Opravdu hezky se na to kouká a ozvučení se taky povedlo. Co se týče multiplayeru tak od toho jsem taky nečekal moc, ale překvapivě (když jsem přestal vnímat ten shitfest různorodých hipsterů v nesmyslných uniformách) mě to bavilo. Oddechl jsem si když jsem zjistil, že už narozdíl od Battlefield 1 nelze hrát za černocha v řadách německé armády. Tady jsem však vypustil z hlavy veškeré historické nepřesnosti a užíval si jen krásnou grafiku a gameplay, který mě zabavil na několik desítek hodin. Myslím že si to pro víkendové odreagování sem tam rád znovu zahraji.

Battlefield V je dost rozporuplná hra a rozhodně by se neměla vydávat za historicky věrnou hru, ale spíše za hru zasazenou do alternativní historie protože ta tuna nepřesností je neúnosná. Bohužel můj skoro čtyřicetiletý kolega věří tomu co mu singleplayer předkládá a bere to tak, že se tyhle příběhy skutečně událi. Když jsem se mu snažil vysvětlit, že hra obsahuje plno historických výmyslů a nepřesností, odpověděl mi jen, že on si to nemyslí. V tomhle ohledu hra dokáže spíše uškodit. Ve výsledku však dokáže zabavit multiplayerem a nadchnout povedenou audiovizuální stránkou.

Pro: grafika, ozvučení, multiplayer

Proti: Tuna historických nepřesností, překrucování dějin, slabý singleplayer

+13 +14 −1

There Is No Game

  • PC 90
Nenapadá mě důvod, proč do téhle hry těch 10-15 minut neinvestovat. Za tu dobu není prostor na hluchá místa. Místo toho hra přetéká humorem a originalitou. A hlavně furt překvapuje. Z názvu ani popisu nevíte co čekat a ani během hraní nebudete nikdy vědět, co čeká za příštím rohem.

Grafický kabátek je navzdory své jednoduchosti nadmíru koukatelný. Zvukový doprovod, hlavně voiceover, je precizní.

Radši si to jděte hned stáhnout a zahrát. Bude to lepší a hodnotnější, než o hře cokoliv dalšího číst.

Pro: vtip, originalita, překvapení

Proti: chci víc

+11

Golden Axe

  • XboxX/S 95
Když se tak dívám zatím jsem nedohrál v roce 2021 žádnou hru, ale naštěstí to už je počínaje včerejškem historie. Dámy a pánové, dohrál jsem totiž Golden Axe zakoupený jako součást Sega Vintage Collection: Golden Axe na Xbox konzoli. Vybral si nejprve sličnou bojovnici, posléze lidského bojovníka, a s ním na podruhé hru pokořil za odhadem 2 hodiny!
Poprvé jsem se hrou seznámil na PC před dávnými časy, někdy okolo roku 1991 u kamarádů, kteří měli to štěstí a vlastnili svůj počítač. Trvalo neskutečných 30 let než si mě hra znovu našla.
A byla to láska na první pohled! Skvělá grafika co snad nikdy nezestárne. To snad ani není možné, jakoby se zastavil čas. Na konzoli se hra ovládá jedna báseň, výskok, sek, magie. Výborná hudba v pozadí, střídání prostředí a nepřátel. zajímavý příběh ačkoliv o ten tu tak úplně nešlo, a hlavně skvělá pařba na večer pro sluncem unaveného herního pařana. Hru jsem si po náročném prvním pracovním dnu užil, a vrátil se díky stroji času o 30 let zpět, do doby svého raného mládí, do doby kdy jsem snil o tom jaké by to bylo jednou vlastnit vlastní PC, do doby která se už nikdy nevrátí, ale kterou jsem měl tu čest zažít, abych o ní jednou, jednou v budoucnu mohl vyprávět vnoučatům.

Pro: krátké, relativně lehké, grafická prezentace, hudba a zvuk, výběr ze tří postav, draci

Proti: nižší obtížnost, krátká herní doba

+27

Mafia II: Joeova dobrodružství

  • PC 60
Joe je má neoblíbenější postava z druhé Mafie, a tak jsem při rozhodování, které DLC si zahraji jako první, neváhal ani vteřinu a pustil se právě do jeho dobrodružství. První mise, odehrávající se v nové lokaci u zamrzlé přehrady (i na ní), je skvělá. Po jejím dokončení však přišla krutá realita a naprostá většina dalších misí (mimo tří příběhových), je již bez nápadu, bez filmových sekvencí, se značením ve stylu GTA a ke všemu ještě na čas. Navíc si po honičce přes přehradu Joe na pěl let odjede a ten čas, kdy Vito dřepí ve vězení, je trestuhodně nevyužit. 

Po dohrání základní hry jsem si říkal, že zde chybí nějaký dodatečný obsah ve formě extrémní jízdy z prvního dílu. Joeova dobrodružství v podstatě takovou extrémní jízdou jsou a čtyři příběhové mise, nejspíše vystřižené z dvojky, jsou v podstatě jen takovým doplňkem. Mělo by to však být naopak. Ty mírně odlišné úkoly jsem vlastně plnil především proto, abych to měl za sebou, plus jsem se také snažil získat všechny achievementy, ale nějaká extra zábava to zase nebyla.

Co mě potěšilo, byl nárůst obtížnosti, kdy na nejtěžší jsou především přestřelky opravdu těžké a některé mise jsou značnou výzvou. Dalším plusem jsou tři ukládací pozice oproti původní jedné. Teď už se tedy nedělím o počítač s někým dalším, ale i tak je to určitě přínos. Jsem rád, že jsem si tohle rozšíření konečně zahrál, ale podruhé už ho zkoušet nebudu. Jestli je tohle nejlepší DLC ze všech tří, pak se začínám Jimmyho trochu obávat.

Pro: Joe, první mise, přehrada, obtížnost, tři ukládací pozice

Proti: časově omezené mise, značení ve stylu GTA, textové úvody misí, nevyužitý příběh

+23

Hades

  • PS5 100
Skvost. Hra, která po mnoha letech otřásla s mým soukromým "TOP" žebříčkem a uvelebila se na prvním místě. Hades je prakticky dokonalý "roguelike", který exceluje takřka ve všech ohledech.

Na indie scéně jsou Supergiant Games kultem a hrou Hades překonali i svoji dosavadní tvorbu. Vybrousili hratelnost k dokonalosti a díky skvěle fungujícím systémům postupu a vylepšení v jednotlivých "runech" ale i v rámci permanentních vylepšeních, se stává Hades návykovým jako Heisenbergův perníček :).

Jeden průchod se dá zvládnout za několik desítek minut, díky pestré plejádě schopností a zbraní však u jednoho úniku z podsvětí vážně neskončíte (ono to ani není po příběhové stránce žádoucí). Navíc napoprvé se k povrchu "nepromlátí" prakticky nikdo. Moc mne potěšilo, že na rozdíl třeba od žánrově podobného Returnalu není problém hru kdykoliv uložit a vypnout.

Osobně jsem ve hře dospěl ke konci (zajímavého a skvěle napsaného) příběhu a nahráno mám něco kolem 55 hodin. Stále je však co objevovat a i když přirozeně nadšení ze hry přeci jen trochu opadlo, rád bych po napravení jiných restů v Hadovi "utopil" ještě nějakou tu desítku hodin.

Hades se jednoduše skvěle hraje, parádně motivuje a ke konzoli či počítači se díky němu vyloženě těšíte. Má obrovské množství pečlivě dávkovaného obsahu, zajímavý námět, příběh i postavy. Pyšní se krásným výtvarným stylem po vzoru starších dítek studia a stejně tak i nádhernou hudbou.

Čekal jsem hodně, dostal jsem více. Hades se po roce dostal na konzole a znovu září vysoko nad konkurencí. Za hodně přívětivou cenu na hráče čeká promyšlená, návyková a neuvěřitelně zábavná roguelike hra, na které ani škarohlíd nenajde chybu, co by stála za řeč. Čistou “stovku” jsem ještě nedal, Hades je po zásluze první!

Hráno jako součást Herní výzvy 2021 – "5. Pořádný pařan: Dohraj hru, která ti zabere víc než 50 hodin." – Hardcore varianta

Hodnocení na DH v době dohrání: 87 %; 39. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press (zde můžete také nalézt kompletní recenzi)

Pro: Parádní akční hratelnost; postupné odemykání vylepšení; skvělé tempo; precizní ovládání; znovuhratelnost; hezká grafika a skvělá hudba; postavy a příběh; cena!; všechno ostatní :)

Proti: Vlastně nic...

+18

Demon's Souls

  • PS5 95
Demon´s Souls. Legenda, která symbolizuje obtížnost. Hra, která stála na počátku žánru soulslike a zároveň hra, kterou ne všichni fanoušci žánru hráli. To proto, že vyšla jen na konzoli PS3 již v roce 2009. A teď z ničeho nic, launch titul pro PS5 naleštěný borci z Bluepoint games. Pro fanoušky From Software a jejich her jasný system seller. Stejně tak i pro mě.

Původní Demon´s Souls na PS3 jsem dohrál, stáli mě tehdy celých 136,- Kč ve slevě na PS Store. Byla to moje první Souls hra a koupil jsem jí, aniž bych tušil co mě přesně čeká. Změnila mi tehdy můj herní život, protože v době, kdy mě hry už trochu nudily, mě vrátila o mnoho let zpátky, kdy naopak člověk myslel na rozehranou gamesu všude kudy chodil. Byla první a i když jsem pak dohrál Dark Souls 1-3 i Bloodborne, považoval jsem ji stále za nejlepší souls hru.

Demon´s Souls Remake je nádherný a je skutečně splněným snem nejenom fanoušků původní hry. Všechno je samozřejmě autentické a nostalgie je na nejvyšší možné úrovni. Grafika představuje skutečnou ukázkou nextgen technologií a ssd disk umožňuje rychlé přesuny mezi světy. Tím také může výrazně urychlit např. farmení duší a ovlivnit i původní hratelnost. Technicky je hra na úplné špičce a není jí co vytknout.

Samotná hra je pořád fantastická a obtížná, ale spravedlivá. Je to klasická souls hra, která se v několika věcech liší od ostatních. Samotné lokace nejsou propojené a cestujete mezi nimi. V tom, z dnešního pohledu řadím výše první Dark Souls, kde se dá svět projít kontinuálně. Demon´s Souls bych zase ocenil za super bossfighty, velmi vynalézavé a mnohdy překvapivé, v tom jsou pro mě Demon´s Souls stále nejlepší.

Pokud budou vznikat remaky her jako je tento, velmi rád se budu vracet v čase. Když jsem tehdy Demon´s Souls hrál, hra mi přišla skutečně velmi obtížná, ale dnes se zkušenostmi z jejích následníků, mi přišla mnohem lehčí a skutečně jsem si jí užil. Tenhle fenomenální titul bych rád doporučil všem, Je pro mě důvodem, proč hrát hry.

Pro: Fantastický remake, úžasná grafika, skvělí bossové

Proti: Nic co by stálo za řeč

+27

Geometric Sniper

  • PC 75
Od Geometric Sniper jsem původně moc nečekala, už kvůli té velmi nízké cenně. O to bylo větší mé překvapení, když hra nabídla bezproblémovou herní záležitost, která mi vydržela na solidní tři hodiny.

Hra kombinuje hidden object a povolání odstřelovače v jednoduché grafice, která sice není uměleckým dílem, ale oči to taky nerve. Samotné hledání obětí mezi nevinnými občany, kteří svými geometrickými tvary si jsou všichni velmi podobní, není žádná sranda. Natož když si k tomu člověk přidá fakt, že sice scénu může prohledávat v daném časovém úseku po celou dobu, ale hledaná osoba se tam ukáže jen na část s tohohle času.

Základní mód hry, který je jako jediný přístupný hned od začátku obsahuje třináct misí a nějakou tu příběhovou vycpávku mezi. Dohrát jen těch třináct misí se mi povedlo za hodinu a i přes pár zádrhelů, to byl celkem rychlík. Druhý mód je Find all a místo odstřelování lidí se hledá daný předmět v určitém množství na již prošlých scénách. Celkem se mi líbilo to, že tematicky vždycky odpovídal té hlavní misi, třeba na scéně, kde byl zločincem chemik, se pak ve Find all hledají baňky a zkumavky. Tenhle mód byl asi taky nejnáročnější na dokončení. A třetí mód - Elite, je vlastně zopakování si již odehraných misí ale se ztížením, že se nedá přibližovat hledáček ani zadržet dech.

Nejvíc se mi asi líbil fakt, že u pár misí jde být trochu kreativní a splnit misi dvěma různými způsoby. Sice je téhle svobody minimum, ale mám naději, že v druhém díle se tohle implementovalo mnohem víc. Každopádně pro ty, co tahle hra alespoň trochu zaujala, doporučuji. I když je opravdu krátká, tak za ten nuzný peníz se to i tak dost vyplatí.
+17

Disco Elysium

  • PC 95
"Real darkness has love for a face. The first death is in the heart."

Vedel som, že to bude pre mňa, ale nevedel som, že na tom bude moja adresa. Vážne, kto ma pozná, vie, že mám k filozofii a k s ňou súvisiacím ďalším vedám veľmi blízko. Až som sa bál, že si Disco Elysium zbytočne zatvorí mnohé dvere. Obával som sa však zbytočne. Nepotrebujete mať toho veľa naštudovaného. Elysium Vám porozpráva svoje trápenia trpezlivo, s láskou. Obzvlášť ak sa rozhodnete ísť cestou empatie, logiky a encyklopedických znalostí. Vaša mysel bude Vašim trápením, cnosťou, pochybnosťami i motiváciou. Tak ako to v spletitých myšlienkach a mysliach už raz býva. Ak však máte filozofiu a politické vedy naštudované, odmení Vás to i tak pocitom podobným, ako pri popkultúrnych odkazoch. Len to má šancu zarezonovať hlbšie. Pripomenúť si Prometea, ktorý ľuďom priniesol dar ohňa, Atlasa, ktorý večne drží oblohu, aby na nás nepadla. A že sa o to obloha bude pokúšať. Padať a padať. A padať....

V morálnej čiernobielosti dnešných hier je veľmi ľahké a jednoduché odmietať čokoľvek a kohokoľvek na základe veľmi povrchne definovaného rebríčka hodnôt. A to bez toho, aby sme vôbec chápali kontext a dôvody, prečo je človek v danej situácii alebo rozpoložení. Hráči majú radi kontrolu. Hráči potrebujú kontrolu. A preto sa ich snaží veľa hier, najmä RPG, postaviť do pozície poroty, sudcu i popravcu (ak je treba). Xkrát vznikajú situácie, kde konflikt sveta, rás, národov, frakcii, rodín či jednotlivcov dokáže okoloidúca hráčova postava za pár minút rozťať ako gordický uzol. A zachrániť tak deň. V Disco Elysium nezachraňujeme svet. Zachraňujeme seba. A aj pokus o únik vlastnou suicidálnou deštrukciou, ako jedna z možností, môže byť považovaná za záchranu. Za záchranu zo sveta zlých opíc, ktoré si to potrebujú medzi sebou vybojovať... Ale i to je len jedna z možností.

Občas sa hovorí, že literatúru vieme rozdeliť historicky podľa druhu konfliktu na tri etapy: človek proti človeku, človek proti prírode (bohu), človek proti sebe samému. A ja mám pocit, že hry sú stále uviaznuté v prvých dvoch etapách a do tretej sa pokúšajú čo i len nazrieť len ojedinele. Ale Disco je tam ponorené celé od hlavy po päty. Hra Vás pohltí ako deprivačná nádrž v ktorej si to potrebujete vybojovať. Sám so sebou. Dalo by sa vymenovať množstvo diel, množstvo autorov, kde sú zrejmé inšpirácie. Pri spoznávaní Revacholu som zažíval pocit ako pri prechádzke starým parkom na začiatku jesene - posledné teplé lúče slnka striedajúce sa s občasným studeným vetrom. Zašlá sláva (ak sa to tak dá nazvať) mesta a štvrti Martinaise, kam sme prišli neskoro. O 50 rokov. Ako občasné teplé lúče slnka ma hladil na temene magický realizmus a ako studený vietor ma mrazilo zrkadlo postkomunizmu a postmonarchie.

Mnoho ľudí sa bálo alebo bolo skeptických až xenofóbnych voči svetu Elysium ako RPG. Ako môže existovať RPG v ktorom sa nebojuje? Ktoré nemá jasne definované tropy? Rovnako ako pri otázkach o hudbe: Ako môže existovať hudba, ktorá nie je hraná orchestrom (aspoň komorným)? Ako môže existovať moderná gitarová hudba, ktorá nie je blues? Ako môže existovať hudba, ktorá nie je analógová? Môže. Musí. Je to o prekonávaní bariér vlastných limitov predstavivosti. Táto introspektívna púť je viac RPG, než si ako hráči zaslúžime. Všetko má rôzne spôsoby riešenia - dokážeme postavu presvedčiť empatiou? Alebo logicky prísť na to, že niečo zatajuje a usvedčiť ju? Alebo ju zastrašiť? Pristihnúť pri lži alebo sami oklamať? Nájsť alternatívnu cestu, kde budeme musieť využiť našu fyzickú zdatnosť a obratnosť? Alebo mať dobrú percepciu?

Celé RPG ťaženie je len o tom, naša vlastná myseľ nám dáva nápovedy v podobe "názorov" a myšlienok počas každého dialógu. Ak sme v danej oblasti dobrí. Skoro ako v reálnom živote. Niekto dedukciu má, niekto nie. Niekto si všimne, že postava je zrazu nervózna, alebo nám prídu vhod encyklopedické znalosti, aby sme postavu ohúrili, či zmiatli. A pritom riešime otázku - prečo je malé, ale evidentne bystré dievča v sychravom počasí vonku na ulici pred kníhkupectvom? Každý tento malý príbeh je silný a funguje ako samostatná poviedka, ktorej kontúry formujeme my. A vie nás zasiahnuť viac ako ťaženie proti temným príšerám, ktoré ohrozujú ríšu. Lebo má dušu. Lebo hráčova postava (a možno aj hráč) je špongia. A prijíma všetko to, čo jej svet Revacholu hodí do tváre. Samozrejme nie každý príbeh, myšlienka, či postava si nájde cestu k hráčovi. To je jasné. Tak ako si nenájdeme cestu ku každému človeku a príbehu, ktorý stretneme, či zažijeme vo vlastnom živote. A to je na tom to pekné.

Pro: tak skvelý writing, že si ho ako hráči až nezaslúžime, originalita, atmosféra, dabing

Proti: drobné bugy, trochu backtracking, pár veľmi špecifických skill checkov

+37

The Shore

  • PC 75
Lovecraftovo univerzum je zrejme nevyčerpateľnou studnicou inšpirácie nielen pre jeho knižných nasledovníkov, ale aj filmových tvorcov, či videoherných vývojárov. Vďaka Unreal Enginu 4 sa tohto univerza môže kreatívne chopiť takmer každý, kto nazbiera dostatok financií a v prípade The Shore dokonca ide v podstate o projekt iba jediného človeka pod prezývkou Ares Dragonis. Ten nás vťahuje do príbehu, v ktorom sa ocitneme v koži Andrewa, hľadajúceho na pochmúrnom pobreží svoju milovanú dcéru. Tu sa okamžite priznávam, že úvod som poriadne nepochopil. Andrew zrejme skončil na tamojšom zvláštnom ostrove skôr ako stroskotanec a nažive ho udržuje asi iba akási pevná vôľa stretnúť sa znovu s vlastnou dcérou.

Ostrov je na míle vzdialený akejkoľvek civilizácií, aj keď evidentne nebol vždy opustený a neobývaný. Následne nás pochopiteľne čaká skúmanie, zbieranie užitočných vecí a v neposlednom rade čítanie listov a poznámok našich predchodcov, ktorí tu žili (a zomreli) pred nami. Aby nešlo iba o čistý walking simulátor, v určitých momentoch sa váš charakter premiestni do neznámych dimenzií, kde sa musí postaviť strašným entitám, pokúšajúcim sa zabrániť mu nájsť jeho dcéru a odhaliť tajomstvo ostrova. Vtedy získavate k dispozícii prastaré artefakty, ktoré dokážu uchrániť pred týmito nebezpečnými tvormi. Hľadanie dcéry je teda spojené s postupným odhaľovaním tajomstiev, privádzajúcim hlavného hrdinu na pokraj zdravého rozumu.

Podľa pôvodných plánov malo The Shore priniesť neporovnateľne viac herného obsahu, napríklad výrazné survival prvky, ktoré by nám umožnili vyrábať zbrane a iné predmety, či dokonca vylepšovať svoj príbytok. Ares Dragonis sa snažil získať financie crowdfundingovou cestou, pričom sa rozhodol pre relatívne neznámu platformu Ulule, kde v konečnom dôsledku vybrali len pár desiatok tisíc eur, takže veľkolepé plány museli ustúpiť realite a tak celý projekt nakoniec zostal postavený výhradne na vizuálnej kvalite a estetickej svojráznosti. Výtvarná stránka je skutočne presvedčivá a ja ako fanúšik a znalec Lovecraftovho diela som bol v tomto smere nadmieru spokojný. Napríklad na nečakané prebudenie ohromného ihlanovitého monolitu, ktorý sa následne neustále prechádzal po nízkej hladine popri pobreží asi tak skoro nezabudnem a ide prekvapujúco o jednej z mojich najúchvatnejších videoherných zážitkov.

Ares Dragonis je určite veľmi talentovaný grafik, ako môžete posúdiť aj na webe ArtStation, ale úchvatný vizuál a fantázia samozrejme na vyprodukovanie úspešnej videohry stačiť nemôže. Samotná herná náplň totiž neprináša nič originálne (i keď musíme uznať, že kvôli nedostatočným financiám) a aj akože „prekvapivé“ vyústenie príbehu skúseného adventuristu taktiež nemôže ničím ohúriť. Súbojový systém neprináša nič, čo by som už niekde inde nevidel, ale v tomto smere som značne zhovievavý. V konečnom dôsledku to stačilo. Dostal som čo som očakával a zostáva naďalej otázkou, čo by s The Shore nakoniec bolo, keby sa realizovali všetky veľkolepé plány.

Pro: Nadštandartne kvalitný vizuál a niektoré prekvapivo silné momenty

Proti: Neorginálne herné mechaniky a viaceré nedotiahnuté aspekty

+17

Psychonauts 2

  • PC 100
Nevybavuji si, ve které jiné hře jsem viděl tolik designových a herních nápadů a to dávkované tak, aby se neokoukaly. Když jsem si v některé z lokací začal říkat „no, tak bysme se mohli pohnout dál, tak nějak jsem asi viděl vše“ hra jakoby mi myšlenky četla a změnila úroveň. Díky jednoduchému nápadu s navštěvováním myslí druhých lidí nepůsobí odlišnost úrovní divně nebo nekonzistentně, vlastně naopak.

Každá postava má svůj vlastní svět v hlavě, který je vytvořen podle jejich problémů, výčitek, strastí nebo pocitem viny. Procházet takovými světy očima desetiletého Raze je kouzelná podívaná. Protože hráč pozná čím je daný svět v mysli jedince vytvořen a v čem tkví problém, ale Raz něco takového neřeší a nereflektuje. Jeho nevinnost je poznat v rozhovorech s náhodnými „obyvateli“ myslí.

Takové rozhovory vytváří prostor pro nálož vtípků. Samozřejmě jakožto správná hra od Double Fine je celá hra prošpikovaný vtípky a vtipnými situacemi. Osobně mě vždycky pobaví dvojsmyslné vtípky, které jsou tu samozřejmě s ohledem na "dětské" zasazení zastoupené jen tím nejlepším. Ale humor nestojí jen na tom a třeba rozhovor se Sam o palačinkách mě smíchy rozbrečel.

Příběh je oproti tomu z prvního dílu mnohem mnohem lepší. Druhý díl pracuje s vedlejšími postavami lépe. Jejich osobní příběhy jsou zajímavější, stejně tak jako postavami samotné. Propletenec postava, osobních i neosobních motivací s decentními odkazy jak na první díl, tak i na VR odbočku je hrozně super. Díky jisté bláznivosti celého Psychonautího světa (který má ale svá pravidla) dokáže příběh nejednou překvapit zvratem, který by asi jinde smysl moc nedával.

První Psychonauty jsem si zamiloval díky nápadu s návštěvou myslí ostatních a zenovým prozkoumáváním světa za doprovodu fantastické hudby. Druhý díl všechno posunul o kousek dál, ale zároveň se mu povedlo udržet si svůj obličej. Stylizace, pravidla fungování světa, postavy... vše je přesně takové, jako před 16 lety. Což jsou plusové body v mých očích. Hraju pokračování hry se vším všudy. Kdybych měl něco vytknout, byly to občas tužší souboje a to i přesto, že jsem poctivě a pravidelně vylepšoval Razovy schopnosti. Označení/ohraničení herního světa by bylo už dnes taky možné udělat jinak, než neviditelnými stěnami. Možná by se našlo i pár bugů, ale nic zásadního, co by mě brzdilo v postupu hrou. Jak říkám, nejsou bezchybné hry, jsou jen ty fakt dobré, kterým dokážeme odpouštět. A klidně bych se přidal na stranu těm, kteří tvrdí, že oproti novému Ratchetovi a Clankovi je tahle hra za 60e hroznej výsměch, ale to bych se napřed musel dostat k PS5...  Druzí Psychonauti nejsou bezchybnou hrou. Jsou krásnou, kouzelnou, někdy naivní, ale vždycky zábavnou hrou.

Herní výzva 2021 - 10. Dětský svět
+26

Grand Theft Auto III

  • PC 80
GTA sérii jsem hrál tak cca před 12-13 lety. První dva díly mě minuly o světelné roky a nikdy mě nechytly, čtverku jsem o něco později nerozjel. Ale "trojkové" hry, tedy GTA 3, Vice City a San Andreas mě naprosto nadchly. Po letech jsem zkusil GTA 3 znovu a ta hratelnost mě znovu strhla, ale tentokrát tu bylo i pár obřích masařek, co mě štvalo od začátku do konce.

Když začnu grafikou, ta je víceméně i po letech funkční. Na PC hra vyšla v roce 2002, tedy ve stejném roce jako Mafia, která vypadá mnohem lépe. Ale GTA 3 nabízí obrovské otevřené město se třemi částmi, plné úkolů, honiček, provozu a prakticky bez loadingu, na což bylo nejspíše nutno obětovat trošku té vizuální parády.

Z dalších dílů si pamatuju parádní příběhy, bohužel GTA 3 je v tomto dost zklamáním. Hlavní hrdina Claude po vzoru Gordona Freemana po celou hru vzdorovitě mlčí a šance zjistit co si myslí je nulová. Samotný příběh rovněž není nijak hluboký. Claude se dostává ven z vězeňského transportu a spoluvězeň mu dohodí pár kšeftů pro mafii. Claude zde stoupá v žebříčku dokud není zrazen. Následuje pár misí pro Yakuzu a další charaktery, ale posun příběhu je nula. Jediné co Vás žene dopředu je motivace pomstít se ženské, která Vás na začátku zradí. Pobavil mě závěr kdy Claude zachrání dívku, ale poté co má plné zuby jejího žvanění ji suše odpráskne.

Hratelnost je to, co dělá tuhle sérii. Máte tři části jednoho města, které se postupně otevírají, jak postupujete "příběhem". V každé části máte na minimapce ikony, které Vás směřují k lidem co Vám zadají další úkoly. Kromě různých mafií jsou to i zkorumpovaný polda či rozhlasová hvězda. Většina úkolů je něco ukrást, někoho oddělat, zachránit, odvést, nebo způsobit škodu konkurenční mafii. Tady se tvůrci dost vyřádili, takže ve městě působí klasická italská mafie, Yakuza, triády, kolumbijci, jamajčani a ještě pár pouličních gangů. Bohužel namísto nějakého postupu či získávání vlivu po Vás ve finále prakticky všichni jdou, což dělá v pozdějších fázích hry některé side mise nedohratelnými.

GTA 3 je stále v principu závodní hra. Máte nějaký úkryt s garáží pro 1-2 auta, kde probíhá ukládání (v rámci mise ukládat nelze). Vyjdete ven, čmajznete první auto a vydáte se na mapě plnit příběhové či postranní úkoly. Je tu samozřejmě spousta možností vylézt a něco rozstřílet či rozmlátit, ale většinu času strávíte za volantem.

Čím větší brajgl ve městě děláte, tím víc po Vás jdou poldové. Můžete tu pozornost vytáhnout až na šest hvězdiček a odstupňovaně - nejprve po Vás jde jen pár poldů, pak se přidají další, na třech se objeví vrtulník, na čtyřech SWAT, na pěti přijíždí FBI a a na šesti přijede armáda v čele s prakticky nezničitelým tankem Rhinem. Hvězdičky můžete ztratit když najdete policejní úplatek, nebo když se Vám podaří dostat do pay´n´spray, kde Vám auto přestříkají a poldové venku nic nepoznají :D

Podobných nelogičností je ve hře více, některé dost nefér. Například po Vás střílí gang a poldům je to fuk. Ale běda jak se naštvete, vylezete a pár ji pobijete, rázem máte poldy na krku. Poldové po Vás jdou i když plníte jejich mise. A bez ohledu na to v čem jedete nepřátelské gangy stále ví, že jste to Vy a pálí.

Doprava mě občas nažhavila do běla a řval jsem něco o hovadech řidičích :) Auta hážou myšky, předjíždí do protisměru, v plné rychlosti to do Vás našijí z boku, nebo naopak jedou vedle sebe pomalou rychlostí v místě, kde nemáte šanci předjet. Není větší lahody, než se dostat k nějakému monstru typu kamion či hasičák a pěkně je v plné rychlosti rozrazit.

Přes různé výtky je princip toho všeho velice chytlavý, zábavný a hra je prakticky okamžitě ovladatelná, základy pochopíte bez větších problémů ihned. Úžasný je vozový park - od různých osobáků, přes našlapané sporťáky, policejní, hasičské či lékařské vozy, po náklaďáky, tahače. Nechybí busy, popeláři a brutální tank s kanonem. Každé auto jede jinak rychle, jinak zatáčí a jinak drží na silnici.

Pokud se vydáte pěšky, máte kromě pěstí postupně rozšiřující se arsenál zbraní - pistole, samopaly, kulomety, granáty, molotovy až po sniperku a bazuku. Obecně ale střílení není nijak úžasné, i když co potřebujete trefit většinou trefíte.

Kořením všech GTA her jsou postranní mise. Ve trojce absentují různé sociální hovadiny co byly v pozdějších dílech a kvalita postranních úkolů je různorodá.

- Kromě příběhových úkolů máte telefonní mise, které jsou v podstatě totožné - zvednete telefon, dostanete úkol, splníte ho.

- RC mise jsou zábavné. Obsadíte dodávku a s autíčky na ovládání odpalujete auta nějakého gangu.

- Import/export mě taky velice bavil. Ve městě jsou dvě garáže a jeden jeřáb, kam dodáváte unikátní auta. Jedno se zaměřuje na osobáky, druhé na náklaďáky a třetí na služební auta. Odměnou za splnění je tučný peníz a možnost si kdykoliv nechat doručit jakékoliv auto ze seznamu.

- Offroad mise jsou pekelné. V teréňáku Patriot musíte v časovém limitu posbírat všechny checkpointy na nepřístupných horách/garážích a dalších lokacích. Tu první jsem jel asi 20*, tu poslední jsem neudělal.

- Unikátní skoky to je paráda. Je tu 20 míst, kde to s rychlou károu rozpálíte a skočíte přes nějakou rampu. Odměna jsou finance a zpomalený záběr parádního skoku.

- Výtržnosti rovněž 20*. Seberete lebku a s určenou zbraní zlikvidujete v krátkém limitu určitý počet cílů. Někdy zábava, někdy výzva, někdy frustrace, ale celkově mě to bavilo.

- Balíčky. Naprostá nutnost a základ. Po celém městě je 100 balíčků. Jejich hledáním zaprvé poznáte jednotlivé čtvrti do každého koutu a jednak Vám k základně doručují zbraně, za každých 10 balíčků novou. Není nad to mít u základny kopletní výzbroj; třeba poslední mise (kde o zbraně přijdete) se díky krátké zajížďce domů pro bazuku a sniperku stala naprosto triviální.

- A nakonec sanitka/hasiči/taxi/policie. Odměny za splnění jsou slušné, ale přiznám se, že jsem to vzdal a ani jednu z misí nedokončil. Všechny tyhle mise mají pár věcí společných - šibeniční časové limity, šílenou dopravu a postupnou devastaci auta, útoky nepřátelských gangů, kteří Vás v pozdějších fázích zničí pár salvami, nebo naopak vytáhnou z auta. Kromě taxi musíte všechny mise splnit bez přerušení, hasičské auto je neohrabané a pomalé, sanitka nestabilní. U policie potřebujete rychlost a zablokovat/zničit prchající auto je někdy nemožné, navíc po Vás v misi jdou i gangy a policie. Navíc u taxíku musíte odjet 100! jízd, u hasičů/policie dohromady 60 jízd, což je prakticky nemožné. U sanitky máte jen 12 jízd, ale s každou další přibude jeden pacient, sanitka pobere jen tři, pak musíte náklad vyložit do nemocnice a je prakticky nemožné to dojet bez bouraček. Zkrátka tohle jsem vzdal a tím i šanci dohrát hru na 100%.

Na závěr nelze nezmínit rádia. U Vice City mě rádia nastartovaly lásku k osmdesátkám a pomohly objevit spoustu 80s hitů, které tady nikdy zaručeně neuslyšíte. U GTA 3 je to bohužel slabší. Rádia nemají žádné hity a žánrově je to z větší části slabota. Vážná hudba, gangsta hiphop, zhulené reggae, jungle/breakbeat většina z toho neposlouchatelná. Lips a Head hrají alternativní pop, kde mě taky nic moc nezaujalo. Takže u mě vítězilo taneční Rise FM a Flashback s 80s songy z filmu Scarface.

Závěrem? GTA 3 je stále parádní hra. Hratelnost je revoluční, je tu sice pár much, ne všechno je zábavné a příběh je také slabší, přesto ty klady stále výrazně převažují. Takže 80%.
+26

Final Fantasy X

  • Switch 80
Hodnotím remasterovanou verzi X/X-2 na Nintendo Switch.

Moje druhá FF hra na Switch a rovnou X. Předem jsem úplně nevěděl, do čeho to vlastně jdu, a časem se ukázalo, že ačkoliv mám ke hře celou řadu kritických poznámek, dokázala mě zabavit na celý měsíc a spolu se silnými romantickými scénami a příběhem, o kterém jsem musel v závěru přemýšlet, ji aktuálně po dohrání řadím mezi moje TOP 2 nejoblíbenější FF hry (hehe). A opět děkuji Charllizemu za cenné rady a tipy během hraní.

Navíc, kdysi v pubertě jsem měl na zdi vylepený sluníčkový plakát s Tidusem (hlavní postava) držícím meč. Tenkrát jsem o hře ani o postavě nic nevěděl a tušil jsem pouze to, že se jedná o nějaké Final Fantasy. Takže když jsem rozehrál hru, okamžitě mi vytanula ona vzpomínka na plakát z Xgenu a rázem se mi propojil kontext.

Takže o co jde – Tidus, žijící ve světě Spira ve městě Zanarkand, které nikdy nespí, je vášnivým hráčem blitzballu (viz. níže), podobně, jako kdysi býval jeho arogantní otec, než ho opustil. Tidus patří mezi elitní hráče, hraje v lize a má svoje fanoušky. Při jednom takovém zápasu se odkudsi vynoří nadpřirozený nepřítel. Smete vše, co mu stojí v cestě, a Tiduse jakousi neznámou silou přesune na jiné místo. A tak Tidus začíná svoji dlouhou pouť ve snaze dostat se zpět domů, ale zjišťuje, že se nejspíš nepřesunul pouze v prostoru. Přidává se s dalšími členy do party k mladičké Yuně jako její strážce, protože Yuna sice také cestuje do Zanarkandu, ale s mnohem většími ambicemi postavit se velkému zlu. Co všechno se na ni chystá, to Tidus zatím netuší. Jenom ostatní členové – tvrdý bojovník Auron, odpadlý kočkorožec Kimahri, kouzelnice Lulu, další hráč blitzballu Wakka, mrštná Albhedka Rikku i samotná Yuna - vědí, že ji čeká oběť ze všech nejvyšší. Nicméně sestavení týmu z mého pohledu proběhlo mnohem přirozeněji než v mojí předešlé zkušenosti s FF XII. Příběh mě na začátku moc nebavil a přišel mi hrozně vleklý, Tidus otravný, ale jakmile se objevila Yuna, tak už to bylo jenom lepší a lepší.

Co mě zaujalo první, je dobová grafika v uhlazenějším provedení, na můj vkus vcelku koukatelná. Postavy si jsou podobné a některé lokace mě dokázaly zaujmout svojí nápaditou estetikou. Celá hra je potom složena ze střídání cutscén a hratelných částí, které do sebe volně přecházejí, a vytvářejí tím hlubší zážitek z příběhu a utváření postav. Ústřední motivy osobnostního rozvoje se dotýkají zejména Tiduse a Yuny, jejichž vzájemná interakce nenásilně prostupuje celým dějem (až na jednu scénu se záměrně nepřirozeným smíchem, kterou bych popsal jedním slovem jako „disturbing“). Vrcholem této interakce je kouzelná – ačkoliv maximálně kýčovitá - scéna ve vodě, protože všichni v herním světě jsou obojživelníci a všechno důležité se odehrává ve vodě. Ale fungovalo to i na mě. Pouze Tidus, který od počátečního paka osobnostně rostl, najednou nezvládl situaci v úplném závěru, a to je zrovna ta část, která z mého pohledu měla mít největší potenciál na to, aby ukázala výsledek Tidusova putování, které nejspíš mělo být i cílem.

Co se mi ukrutně nelíbilo, je totální absence japonského jazyka v této verzi. Od JRPG očekávám kvalitní full servis v japonském stylu a bohužel zrovna X v tomto ohledu selhalo. Na anglický voice over jsem si za celou hru zcela nezvykl. Z velké části i kvůli tomu, že lip sync byl často úplně mimo, ale i kvůli tradičně prkennému projevu některých postav. Stále to odpoutávalo moji pozornost od příběhu a místo toho jsem se soustředil na hrozný přednes. Proto jsem si některé zajímavější scény pouštěl zpětně na Youtube v japonštině, abych si spravil chuť. Tohle je opravdu velká škoda a pro mě je to signifikantní ukazatel (ne)péče o hru. Ale jak jsem psal výše, ke hře mám ještě pár dalších kritických poznámek.

Jak skupinka cestuje po světě, prochází postupně koridorovým světem s instancemi. V první chvíli mě zaskočila nemožnost rotovat kamerou kolem postavy, protože bych chtěl často vidět okolí kolem a nakukovat za nejbližší roh, zda se tam neskrývá nějaká bedýnka. A kupodivu i ke konci hry jsem měl občas podvědomé nutkání natáčet kameru – až tak jsem si na rotaci kamery navykl u ostatních her. Bylo by to hezké, ale nepovažuji to za nutnost. Svět Spiry je však dostatečně zajímavý na pohled a dají se tam najít pěkná místečka, třeba les Macalania nebo chrám v ledové jeskyni, nebo téměř závěrečná část s výhledem před Zanarkandem. Na druhou stranu mě napadá i několik lokací, které se mi naopak nelíbily z různých důvodů – Thunder plains, všechny jeskyně, poušť, vyprázdněné Calm lands… Ale možnost cestovat na chocobech během delších úseků cesty jsem uvítal, přece jen to přidává na dynamice hry – až na jeden případ s minihrou, ke které se dostanu později.

Během cestování také hraje pěkná FF hudba. Hráč si může zvolit, zda bude hrát původní, nebo moderní upravená. Několik skladeb, jež jsem poslouchal kvůli repetitivnosti prostředí, mi znělo dokonce i ve spánku – třeba rytmické techno bušení během zápasů blitzballu nebo běh na chocobech.

Skupinka cestou potkává systémem náhodných soubojů všelijakou havěť, nejčastěji v počtu tří nepřátel. V tahovém boji jsou jako obvykle tři aktivní postavy, zatímco ostatní čekají vedle na lavičce a hráč je může kdykoliv vyměnit za jiné. Postava, která se aspoň jednou zúčastnila boje (využila bojový tah), dostane zkušenosti z poražených nepřátel. Tyto zkušenosti však nelevelují úroveň postav, jak tomu bývá zvykem, nýbrž dosažený počet AP (ability points). Tyto AP se utrácejí na zajímavé kolejnicové soustavě různých sférek skillů, abilit a statusových bodů, přičemž jsou všechny tyto upgrady dostupné všem, protože jsou navzájem mezi sebou propojené. Jenom každá postava začíná v jiném koutě této sférové soustavy (Sphere grid) a může se vydat libovolným směrem třeba na jednu stranu více do melee, na druhou stranu více ke kouzlům. A AP se nevyužívají pouze k aktivování jednotlivých sférek, ale také k pohybu po již dosažených. Kdykoliv se tak můžete posouvat po soustavě tam i zpátky, vracet se a odemykat místa, kam to dříve nešlo. Díky velké svobodě v tomto systému mě vnitřní mechanika hry začala více zajímat a bavilo mě sledovat, jak se soustava zaplňuje nebo jak po ní ukazatel jezdí tam a zpátky jako po monorailu. AP navíc není nijak těžké získat, jen je třeba hodně bojovat. V pozdější části hry už si k AP hráč může dopomoci dalšími upgrady. Kolejnice jsou protkány i mnoha prázdnými body, které zase jdou dále vylepšovat nafarmenými sférkami ze všech volitelných statů – důležitost tohoto aspektu jsem bohužel zjistil až ve finální části end game, kdy už jsem měl celou soustavu zaplněnou M.Def, a kdy jsem poprvé zjistil, že existuje něco jako staty postav a že je dobré jim vymaxovat nějaké konkrétní staty, aby měly šanci proti nejsilnějším nepřátelům ve hře. Ale i tak s tím byla dostatečná zábava a rozhodně tento prvek hodnotím velmi pozitivně.

Mimo příběh a vylepšování postav nebo jejich vybavení se hra skládá z mnoha miniher, které mají dopomoci postavám získat silnější (legendární) celestial zbraně a dvakrát je upgradnout na max. K upgradu je zapotřebí mít sigily a cresty (mimochodem, jejich názvy jsou zpřeházené podle různých verzí hry – Switch, Xbox One a PC používají původní japonské názvy. Pokud tedy najdete jinak pojmenovaný crest a sigil, než co zmiňuje návod, tak nezoufejte. Jedná se pouze o název, jejich funkce podle umístění ve hře zůstává stejné). Ty jsou častou odměnou za úplně absurdní výsledek (výhru) v minihrách. A já jsem je chtěl samozřejmě všechny, což se mi ale nepovedlo s jedním jediným upgradem pro Tidusův meč – závod přes překážky s balónky na chocobovi.

Strávil jsem na tom hodiny, ale ne a ne se dostat ke kýženému výsledku. Smyslem je projet co nejrychleji trasu, posbírat co nejvíc balónků po cestě a nenechat se trefit přiblblými ptáky, kteří vylétávají na začátku a po stranách trasy a trefují se do hráče a do rivalky vedle, která taky bere (krade) balónky. A to vše v čase 00:00. Jak toho dosáhnout? Balónky totiž odečítají z celkového času 3 sekundy, zatímco ptáci nárazníci přidávají 3, takže je nutno sebrat tolik balónků, které srazí čas pod nulu. Jenomže ovládání chocoba je přímo úděsné a podle mě nejhorší na tom celém závodu je fakt, že balónky nevrhají žádný stín, takže jsem nikdy zcela nedokázal odhadnout jejich pozici v prostoru před sebou – chocobo vrhá stín a aspoň podle stínu by se dalo mířit. Po mnoha hodinách, kdy jsem měl největší chuť hodit ovladač z okna, se mi podařilo zajet úplně náhodou čas 00:01. Což byl čas na rage quit. Minihry se závody jsou zlo a nikdy mi v žádné hře nešly – vzpomínám si na podobnou situaci v Black cupu v DQ XI. Fujky, sbohem a šáteček a never more.
EDIT: Ok, vrátil jsem se k tomu znovu cca po třech letech a KONEČNĚ po dvou dlouhých zimních večerech se mi podařilo zajet čas 00:00, který mi byl díky Bohu uznán a mám už ten upgrade Caladbogu. Ovšem bylo to čistě o štěstí a nikoliv o skillech, což mi tedy nevadí. WOW! YAY!!!

Mimo chocobo závody jsou i další šílené minihry. Třeba uskakování bleskům v Thunder plains, kde každých pár vteřin uhodí do Tiduse blesk a pokud hráč v té půlsekundové chvilce nezmáčkne tlačítko, tak to Tiduse položí na lopatky. Uskočit se musí 200x za sebou bez možnosti uložit hru, aby hráč získal další upgrade pro Lulu. Trvalo mi to jedno odpoledne a dva večery, než se mi to podařilo. Je to otravná repetitivní činnost, při které musí být hráč plně při vědomí a mít rychlé reflexy. S tím jsem měl taky velké problémy, protože jsem byl buď trochu unavený, nebo mě něco rušilo z okolí, nebo jsem se kvůli té repetitivnosti začal nevědomky zaobírat jinými myšlenkami na jiné věci, a tím pádem jsem ztratil koncentraci, takže jsem za chvíli mohl začít znovu. Ale nakonec se to podařilo.

Minihra s uhýbáním motýlkům v lese se zprvu taky zdála být velmi časosběrnou záležitostí, ale za chvilku bylo možné naučit se jejich přibližné rozmístění. Největší problém byl zase určit, kde přesně se motýlci na trase nacházejí - jestli vlevo nebo vpravo, jelikož se většinou zdálo, že jsou ve skutečnosti na jiné straně, než jak to vypadalo. A samozřejmě nesměla nastat kolize s nesprávnými motýlky, kteří způsobili náhodný souboj. Nevím, kdo tohle všechno vymýšlel.

Mohl bych zmínit i nahánění kaktusáků všude po poušti, ale tam to naštěstí nebylo tolik o skillu nebo o štěstí hráče jako v jiných minihrách. Kaktusáci se dají brát spíš jako sidequest.

No a celá kapitola by se dala věnovat výše zmiňovanému blitzballu. To je sportovní hra, která se odehrává ve sféře napuštěné vodou a hráči v ní plavou, házejí si s míčem a snaží se vstřelit gól do protější branky, zatímco protihráči se snaží míč ukořistit a také vstřelit gól. A to vše za dost násilných pravidel, která umožňují ostatní faulovat a způsobovat nejrůznější další poškození, dokonce i spánek či otravu jedem. Každá postava v týmu má nějaké svoje statistiky, jež rostou společně s dosaženými levely. Pro mě bylo nejtěžší vyhrát první ligu bez Jecht shotu, což je užitečná technika pro střílení gólů. Ale díky tomu jsem si vytvořil strategii, kterou jsem praktikoval až do zdárného konce (později už s Jecht shotem), kdy jsem získal zbraň pro Wakku. Stačilo jen uhrát něco přes 50 zápasů.

Mimo minihry mě napadá třeba aktivita sbírání truhel v Omega ruins. V této jeskyni jsou roztroušené různé dvojice až trojice náhodně generovaných truhel, dosahující hromadného čísla dvanáct. Ale vždy je šance, že otevřete truhlu, ve které je mimic, a tím pádem zmizí odměna z truhly. Ale přitom je potřeba vybrat všech 11 truhel, aby se dosáhlo i na odměnu z té poslední. Během tohoto procesu nelze hru ani uložit, jinak se stane, že hráč také přijde o tu poslední truhlu s kýženou odměnou. Takže se hráč musí obrnit trpělivostí a metodou pokus-omyl vybrat postupně všechny truhly a doufat, že nikde nebude mimic. Za půl dne zkoušení jsem se dostal jen k jedenácté truhle, kdy jsem si řekl, že se tedy spokojím jenom s tím… načež mi hra spadla. Což je na průlet oknem. Už jsem to sledoval u jiných her na Switchi, ale prostě mám dojem, že Switch z nějakého důvodu nezvládá dlouhodobě opakované reloady uložených pozic. Nejhorší tento stav jsem zažil u Skyrimu, který mi padal i mimo reloady. Ale zpět… nakonec jsem se znovu dostal k desáté, kde jsem to zabalil a už jsem se na truhly vykašlal. Stejně bych to měl jen pro dobrý pocit.

Co se týká soubojů a end game části, je potřeba hodně grindovat a hodně farmit. To se děje nejlépe v Monster aréně v Calm lands. Chtěl jsem mít aspoň na třech postavách ribbon a auto-phoenix (oživování pomocí potionů od jiných postav), abych se dokázal popasovat s nejtěžšími protivníky, jelikož z mého stylu boje vyplynulo, že se musím soustředit v první řadě na přežití a pomalé upižlávání protivníkových HP. To se mi po dlouhé době podařilo, a sestavil jsem si tedy survival tým z Aurona, Yuny a Wakky, kteří si se vším poradili pomocí nabíjení svých overdrivů (silnější útoky, které je potřeba nabíjet pomocí různých metod), a jelikož už každý uměl všechno ze sférové soustavy, tak si mohli navzájem posílat auto-healy a podobně. Škoda, že ve hře není k dispozici klasický multiheal, jako to bývá v jiných RPG. Yuna by určitě nějaký užila, abych ji mohl použít jako ultimátního healera. Takhle to bylo jenom o revivu.

Ale Yuna dokáže vyvolávat Aeony – různá stvoření veliké síly a schopností. Ti si dokáží poradit s mnoha protivníky, ale taky mohou schytat smrtelné údery. Proto je žádoucí naučit se je využívat v boji. Například Yojimbo se svým psíkem by perfektně zapadl i mezi nejsilnější pokémoní trenéry. Psík Daigoro mi hodně připomínal hisuiského Growlitha a Yojimbo zase vypadá jako samuraj z období Edo, který by se hodil do onoho zastaralého feudálního regionu Hisui.

Aeony Yuna získává postupně během svého cestování po chrámech, kde je třeba řešit hádanky a puzzly, aby jimi hráč úspěšně prošel. Obvykle hádanky spočívají v tom, že se přenášejí různé sférky a vkládají se na konkrétní místa, aby se vytvořil nějaký další průchod. A nakonec je ještě malý bonus v podobě truhly. Samozřejmě, že v prvním chrámu jsem o truhle vůbec nevěděl, a to mě později stálo hodně trápení, protože opět existuje jistý cíl, který vyžaduje získání všech truhel ze všech chrámů. Ve výsledku to pro mě znamenalo hodně grindu a farmení, které jsem musel vyběhat ještě dlouho před všelijakými dalšími postupy ve hře, a než došlo na řeč s Dark Aeony. Long story short – hru jsem končil akorát po měsíci, po 200+ hodinách hraní. Samozřejmě velká část z toho je pouze dobrovolná činnost, příběh je ve skutečnosti odehraný za chvilku. A taky jsem občas musel odbíhat od hry, abych řešil urgentní záležitosti, takže mi hra mezitím nějakou dobu běžela sama. Po posledním superbossovi jsem se ještě vracel k chocobo závodu a k nějakým zbytkům grindování, abych měl vše úplné na všech postavách, ale závod se mi přirozeně nepodařilo vyhrát, a tak mi na něj zůstala hořká vzpomínka s tím časem 00:01, který mě bude do smrti strašit ve snech (EDIT: jak jsem již psal, mám tedy konečně splněno).

Nezbývá mi tedy nic jiného, než pustit se do X-2, ale až po delší pauze, jelikož mě X docela umořila. Ale i tak si myslím, že stojí za zahrání. Zkusím tomu odpustit ty zlomyslné minihry a s přimhouřenýma očima dám hře zelené hodnocení, i když mám nutkání jít trošku dolů. Tak.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 200+ hodin.
Všechny celestial zbraně na max
Sphere gridy vyplněny na všech postavách (chybí pouze pár ojedinělých fortune spheres).
Ribbon 3x – Yuna, Auron, Wakka.
Všichni Dark Aeoni poraženi.
Nemesis, Penance poraženi.
Al Bhed deníky komplet.

Pro: Zajímavé postavy a příběh; sphere grid; některé lokace; hudba.

Proti: V této verzi chybí japonština; minihry; chocobo závod; hádanky v chrámech; některé lokace.

+24

Wreckfest

  • PC 75
Pokud jste v devadesátkách milovali Destruction Derby a jeho následovníka, neměli byste si nechat Wreckfest ujít. Protože v kolika hrách dnes můžete vzít americké muscle káry ze šedesátých a sedmdesátých let a rozštípat je během divokých závodů v pískovně nebo například v aréně, kde poslední přeživší vyhrává?

Grafika vypadá na první pohled dobře. Auta jsou vykreslena na výbornou, stejně jako tratě. Objekty v dáli už ale tak slavně nevypadají a často se renderují za pochodu doslova před očima. Mám na mysli například stromy, u kterých je toto opravdu markantní. Co se týče zvuků, tam jsem byl ve hře nejvíce zklamán. U ikonických amerických vozů bych očekával odpovídající dunivé ozvučení a ne, aby například El Camino znělo jako Brouk. Nemluvě o závodech v arénách, kde se při shluku všech aut jedná o naprostý bordel. Hudební doprovod se až na jednu trance skladbu v menu povedl na výbornou. Škoda jen, že songů není v menu stejně jako během závodu. Můžete čekat starý dobrý hard rock nebo metal hraný před dvaceti lety, ne nepodobný tomu z Need for Speed: Underground. Poškození je závislé na nastavení jeho intenzity. Na nejlehčí stupeň je to zívačka, ale už na střední se stává, že do cíle dojede minimum vozů. Na realistické poškození se vaše auto i auta vašich protivníků do cíle dostanou ve značně zbídačeném stavu a na úplně nejvyšší stupeň do vás vrazí jednou, dvakrát a končíte. Auta se demolují vizuálně a současně se jim s přibývajícím poškozením snižuje schopnost správně zatáčet i například jejich maximální rychlost. Co se týče obtížnosti hry, kromě většího prokluzu během smykování zatáčkami jsem na dramatické rozdíly nenarazil. Snad jen s výjimkou menšího odstupu od protivníků s nastavením jejich AI na nejvyšší.

Závody jsou rozděleny do několika typů. Jezdíte buď klasické okruhy kdesi v pískovně podobné spíš závodům motokár, ale mnohem víc jsem ve hře zaznamenal daleko adrenalinovější závodění. Tratě se totiž až nebezpečně prolínají, kdy například na závodním okruhu jedete jen jeho část, v půli se musíte otočit o 180 stupňů a pokračovat zpět. A takto třeba až dvanáct kol. Častokrát se tedy střetnete s protijeducími vozy. Dále tu máme onu slavnou arénu, kde nejde o nic jiného než o přežití totální destrukce nějakých dvaceti vozů. Všechny tyto závody jsou součástí i módu kariéry, rozděleného na pět turnajů. No a zde musím zmínit značne nedomyšlenou koncepci vedlejších úkolů. Dojet první během tří kol by samo o sobě nebylo neřešitelné, ale společně s tím ještě přetočit tři auta, nebo je rovnou vyřadit ze závodu, to už chce sakra fištróna. Jste tedy opakovaně nuceni nejprve dokončit event splněním vedlejších úkolů a poté jej jet znovu a soustředit se pro změnu jen na první místa v závodech. Vedlejší úkoly se totiž po dokončení eventu a jeho znovuspuštění narozdíl od umístění a získaných kreditů nemažou. Plnění hry na 100% bude tedy vyžadovat značnou investici herních hodin.

Auta si odemykáte jak postupujete kariérním režimem. Některá dostanete za dojetí závodů na prvním místě, některá dosažením určité úrovně vašeho profilu, zbylá si budete moci koupit v herním obchodě a všechna samozřejmě i vytunit. Pro získání úplně všech vozidel je ale bohužel nutné si koupit ideálně Season Pass 1 a 2 za reálné peníze. Auta jsou ve hře rozdělena na třídy D, C, B a A, dle regionů USA, EU, Japonsko a ještě dle typu karosérie. Během kariéry se vám několikrát stane, že některé závody nebudete moci zajet z důvodu absence vhodného vozu a bude nutné si onen vůz zakoupit i kvůli jenomu jedinému eventu. Auta se bohužel nedají prodávat a časem jich budete mít v garáži tolik, že byste si v klidu mohli otevřít vlastní autobazar.

Hra se dá bez problému hrát i na klávesnici, tudíž budou uspokojeni i majitelé laptopů hrající v menším prostoru, kteří si nemohou dovolit volant. Hru navíc bez problémů rozjedete i na pět let starém stroji, takže nějaká velká investice do hardware nehrozí. Snad jen do SSD kvůli načítání. Wreckfest bezpochyby doporučuji všem, kdo mají podobné automobilové řádění rádi. Jen ty neduhy běhěm hraní srážejí hodnocení dolů, bez nich by to byla devadesátková hra. Za zmínku ještě stojí šílené závody motorizovaných gaučů, sekačkek na trávu, kombajnů a amerických školních autobusů. Ono roztřískat autobusem dvacet sekaček na trávu dá zabrat. A vše i v multiplayeru.

Pro: grafika, atmosféra, typy závodů, všude destrukce, soundtrack, znovuhratelnost, bonusové typy vozů zvyšující adrenalin a zábavu

Proti: nehezké objekty v pozadí, nelogické vedlejší úkoly v kariéře, nemožnost prodávat vozy

+20

MechWarrior 4: Black Knight

  • PC 85
Výborný datadisk, který vzal to nejlepší z Mechwarrioru 4 a dal toho do jednotlivých misí ještě víc. Misí vůbec není málo a herní doba vydrží překvapivě dlouho. Aby taky ne. Obtížnost je vyšší a vy, hlavně ke konci, čelíte několika násobné přesile. Což při podobné palebné síle mechů a hodně otevřeným terénem je někdy sázka do loterie.

V žádném Mechwarrioru jsem neměl tolik potřebu zkoušet jiné zbraňové systémy. Jiné kombinace. V zamrzlém prostředí se vyplatí spíše energetické zbraně. V sopečném prostředí se jejich efektivita díky přehřívání ztrácí. Jednu misi projdu snadno, abych v té následující dostal se stejnou výzbrojí těžce naloženo. Jak se obtížnost pomalu zvedá, musíte si dávat pozor na vaše oblíbené mechy. Poškozeného mecha nemůžete hodit do další mise. Je potřeba hodně přemýšlet nad výzbrojí. Jak správně osadit každého jednotlivého mecha. Ne, že by tohle nebylo v minulých dílech. Tady je ale teprve ta správná vyváženost.

Základ úspěchu jsou parťáci. Bez nich by to nešlo. Nejlepší taktika je, zaměřit se na jednoho mecha a poručit všem, ať na něj střílí. Pěkně jednoho po druhém. Je to rychlé a efektivní. Když necháte parťáky bojovat na vlastní pěst, je to jistá cesta do hrobu. Nehledě na to, že všichni mechové a zbraňové systémy jsou cenné. Když vám to nepřítel zničí, do příště to nemáte. Náplň misí je klasická. Znič konvoj, ubraň konvoj, znič základnu, ubraň základnu. Ve výsledku jde většinou stejně jen o zničení všech nepřátelských mechů.

MechWarrior 4: Black Knight je skvělá zábava. Managemet mechů a následný boj k sobě neodmyslitelně patří. Pár misí, které mě až tolik nebavili, byli ty ve městě. Rovná plocha plná překážek. Příliš nemotorní mechové. Parťáci mě pořádně neposlouchali a nepřítel mě ničil a ničil. Taktika je důležitá a ve městě šlo těžce taktizovat. Nakonec to vyřešila taktika ostřelovače a zbraně na tu největší dálku. Poslední mise byla taky hustá. Čtyři vlny těžkých mechů a na konec ještě smrtící boss. Ani nebudu počítat, na kolikátý pokus se mi to povedlo. Pocit uspokojení při dohrání byl hodně velký, jak adrenalin pomalu vyprchával.

Pro: management a boje, zvýšená obtížnost hře svědčí, hra vás nutí měnit taktiku managementu výbroje a boje, poražení velké přesily je uspokojující, dlouhá herní doba

Proti: frustrující městské prostředí

+18

Final Fantasy VII

  • PS1 100
No random encounters challenge:

Rozhodla jsem se, že si opět zahraji Final Fantasy VII, jenže se ukázalo, že už jsem moc velký zoomer a nemám trpělivost procházet nádherný svět, který mi představil táta místo pohádek na dobrou noc, a být neustále přerušována náhodnými souboji. Zjistila jsem však, že Square Enix na zoomery myslí a do hry přidali možnost vypnutí těchto soubojů. Koupila jsem si tedy Steam verzi a... zjistila, že v této jediné tento mód chybí. Google vše vyřešil, naučila jsem se hexeditovat a náhodné souboje ze hry permanentně odpreparovala.

Zjistila jsem, že hra touto úpravou dostává zcela jiný rozměr. Najednou je mnohem důležitější řešit složení skupiny, výběr materií, použití předmětů, které jsou v běžném hraní téměř k ničemu, ale také se stává velmi důležité rozhodování Clouda, kdy bude v příběhu bojovat a kdy se souboji vyhne, protože každý exp se počítá. Říkala jsem si, že sem komentář psát nebudu, protože vlastně hraji úplně jinou hru než autoři zamýšleli, ale byla jsem tím tak fascinována, že to sem nakonec napíšu a třeba někoho nalákám nebo mu moje poznatky přijdou při hraní vhod.

Až do Temple of the Ancients je hra velice jednoduchá, když ji znáte a víte co dělat. V chrámu ale nastává první větší problém. Red Dragon by ještě šel, když nezapomenete v Costa del Sol na Fire Ring, ale Demons Gate představoval neřešitelný problém. Musela jsem hru loadnout před vstup do chrámu a jít si koupit Time materii, která společně s Added Effect a trochou štěstí zajistí perma slow. Kdybych už tehdy věděla, že v Cosmo Canyonu se již dají koupit HP Upy, tak by to možná šlo ještě lépe.

Následuje dost bossů s čistě elementálními útoky, které jdou snadno resistit nebo dokonce absorbovat a prakticky se na nich nedá umřít. Další problém nastává až u Carry Armoru, který bez HP Upů dokáže IKnout celou skupinu. Bahamuti, Alexandr a Kujata se však velice rychle postarají o otravná ramena. Pak už hra vstupuje do endgamu, kde se díky ultimátním zbraním a zbrojím stává opět jednoduchou.

Hra mě extrémně bavila a přemýšlím, jestli si nedám podobné challenge i v dalších dílech, ke kterým však už nemám tak nostalgické vzpomínky, neb jsem si půl dětství hrála na to, že jsem Tifa a Cloud se do mne konečně zamiloval.

Dohráno za 23 hodin.

Statistiky na konci hraní:
73811 gilů

Cloud lvl 45, 4552 HP, 389 MP
Ultima Weapon: Long Range + Counter Attack, Cover + Double Cut, Enemy Skill + 3x HP Up
Ziedrich + Tough Ring

Nanaki lvl 48 , 6123 HP, 403 MP
Limited Moon: Slash-All + W-Item, Enemy Skill + 5x HP Up
Ziedrich + Ribbon

Vincent lvl 48, 5224 HP, 416 MP
Death Penalty (k ničemu): All + Restore, Enemy Skill + 5x HP Up
Ziedrich + Tough Ring

Ostatní cca 38 - 40 lvl, všechny ultimátní zbraně, Yuffie a celá její side quest linka ve Wutaii není bez random encouterů možná.
Limit Breaky zůstaly u všech na první úrovni, nedokázala jsem u nikoho splnit podmínku na počet zabitých nepřátel (šlo by to přes Midgar Zolom, ale byla by to otrava).
Nepřišla jsem na to, jak by bez random encouterů šly sundat Emerald a Ruby Weapons, protože nejdou chytat Chocobové.

Pro: Bála jsem se, že mne odradí hnusná grafika, ale vlastně mě ty kreslené postavičky a nádherná pozadí znovu okouzlily + nostalgie.

Proti: Random encoutery jsou v dnešní době už dost otravný.

+32

Warcraft III: The Frozen Throne

  • PC 85
Frozen Throne je datadisk z doby, kdy datadisky byly takřka plnohodnotným pokračováním původní hry. Frozen Throne patří k těm nejlepším vůbec a původní W3 prodloužil o 3 regulérní a jednu bonusovou kampaň. Dodnes si doma hýčkám platinovou edici Warcratftu 3 i s datadiskem a jsem na její vlastnictví (a funkčnost) náležitě hrdý.

A co nám vlastně Frozen Throne nabízí? Po bitvě na hoře Hyjal to vypadalo na konečné vítězství dobra a nikdy jinak, ale ve stínech stále číhá nebezpečí a lesy bloudí různé nepěkné potvůrky. Frozen Throne začíná exotickou kampaní za temné elfy, přičemž první mise nabízejí exotické prostředí vystřižené jak z nějakých jihoamerických rozvalin. Touto kampaní nás provází dozorkyně Maiev, která byla v minulosti pověřena hlídáním Ilidana a z jejíhož jednání lze vyčíst jasná motivace - pomsta. Není však jediná a setkáme se i se starými známými hrdiny z W3. Následuje kampaň za Alianci, kde Kael'thas a zbylí vysocí elfové hledají nový smysl života v ruinách Azerothu (a i jinde). Celková atmosféra datadisku je temnější a z nových postav mi Kael'thas připadá jako jediná kladná postava. Po pádu Legie kupodivu nemrtví stále dobře prosperují a právě jim je věnována poslední kampaň. Tou nás provede starý známý Arthas a tři mise si užijeme (a to doslova, protože jsou opravdu kvalitní) za Sylvanas.

Bohužel se v regulérním tažení nedostalo na Orky. Ti mají svou bonusovou kampaň, která snad ukazuje, jak měla vypadat původní RPS. Vypadnutí Orků je mi líto, je to má oblíbená frakce a bonusová kampaň mě při prvním hraní velmi bavila, bohužel její znovuhratelnost je nula. Na druhé a další dohrání nepřináší nic nového.

Hned v úvodním intru představí hra novou skoro plnohodnotnou rasu Nagů, kteří zahrnují některé nejsilnější jednotky ve hře. Za Nagy si během hry několikrát zahrajeme, bohužel možnost stavby jejich armády je až na dvě výjimky značně osekána. Co se týká těch extrémně silných jednotek, jde o bojovou želvu, která slouží jako obléhací "stroj" a dokáže zhltnout útočící jednotku (tedy jde o významně silnější kodo). Jejich "stavba" není omezena. Ultimátní jednotkou je nagijská královská stráž, které však za celou hru dostaneme do pařátků jen 4 a nelze je cvičit. A konečně musím zmínit ptákovce, jejichž síla je v tom, že stojí pouhé dvě jednotky jídla a mají letecký útok. Nagové jsou zkrátka silná frakce a hru značně osvěžují.

Další novinkou je zvýšení limitu armády z 90 na 100 (ale sneslo by to o víc) a podobně se zvýšil limit obou upkeepů.

Obtížnost oproti původnímu W3 se mírně zvýšila. Samozřejmě některé mise jsou i zde jednodušší, jiné složitější. Autoři nás nyní tlačí do ovládání dvou, v jednom případě dokonce tří, armád. Jde o nový originální prvek, což musím ocenit, ale na druhou stranu cítím, že mne hra "nutí" do jiné strategie, než bych si byl býval vybral já sám (jedna obrněná báze obsazená limitním počtem jednotek). V některých misích má ovládání dvou armád smysl a pomáhá hratelnosti (útok na Balnazzarovo město ze dvou stran vytuněnými armádami Sylvanas a Garithose je skvělým zážitkem a tato mise je pro mne vrcholem kampaně nemrtvých i datadisku jako takového), jinde spíše otravuje (V misi Bratři Stormrageovi nechápu význam Furionova vojska a je pro mne jen zakopanou zátěží, kterou musím obhospodařovat, zatímco s Ilianovými Nagy čistím mapu. Funkce Furionova vojska je podle mne pouze v tom, aby mi pravidelně mělo co hořet. Dále v misi Král Arthas ovládáme hned tři armády - Arthas, Sylwanas a Kel'Thuzad, ale standardně mapu čistím jen s Arthasovými abomination, která jsou z nabídky zdaleka nejsilnější. Mise je originální, ale její hraní mne moc nebaví.).

Frozen Throne je datadisk jako víno. Je pozůstatkem našeho herního mládí, kdy datadisky byly téměř regulérním pokračováním původní hry. A to byly nějaké datadisky... Je pozůstatkem doby, kdy kopeček zmrzliny stál 4 koruny, a to byly nějaké kopečky :D.

Pro: Tři nové kampaně, Nagové, Maiev a Sylvanas, prostředí "jihoamerických" ruin.

Proti: Hráč je více svázán přáním autorů (ovládání dvou armád), slabší poslední mise. A kde je Warcraft 4?!?

+27

Call of Duty: Modern Warfare Remastered

  • PC 90
Je dneska běžnou věcí, že vývojáři her se zabývají oživení starých her pomocí remake a remastered. Chci je říct že remastered CoD Modern Warfare z roku 2007 je vydařený. Po grafické stránce se hra povedla. Příběh stejný jako v původním díle.

Pro: Grafika, Cpt. Price,

Proti: Al

-2 +6 −8

Deus Ex

  • PC 90
Ten přelom tisíciletí. To byly časy.

Deus Ex alias „ta slavná hra, která byla donedávna jedním z největších Vurhorových restů“, je dílo, které zcela jednoznačně předběhlo svou dobu. Ať už svými tématy, interakcí se světem, stylem hraní, voleb, atd., to vše muselo být něco, nad čím musela tehdá hráčům padat brada na zem.

Deus Ex je i po více než 20 letech unikátní. Když jsem v základně UNATCO jen tak ze zvědavosti vočíhl dámské toalety, kde mě vypeskovala místní sekretářka, vůbec by mě nenapadlo, že se o tom následně zmíní nejen můj šéf, ale i daná sekretářka o pár misí později. Doslova jsem nad tím vyvalil oči příjemným překvapením. A samozřejmě jsem od té doby chodil s Dentonem na ženské hajzly pokaždé, když jsem nějaký uviděl. Ještě aby ne.

Samotná hratelnost je fajn, ale velice brzy jsem zjistil, že sneak přístup, se kterým jsem se snažil hru ze začátku hrát, mi příliš dlouho nevydrží. Souboje jsou však poměrně těžkopádné a poměrně awkward, obzvlášť vzhledem k faktu, že všechny mužské postavy při utrpění zranění vydávají dost podobný zvuk, jako hrdina v Minecraftu. Ale vůbec to nevadí, protože souboje jsou v téhle hře až sekundární věcí. Tou hlavní je samotná interakce se světem, hledání ideální cesty dál a užívání si neskutečně promakané fajn atmosféry, která je kvalitní napříč celou hrou.

Co ale na té hře nesmírně oceňuji je onen setting. Deus Ex je sci-fi, ale sci-fi z blízké budoucnosti, přičemž to je i znát. Jasně, sem tam se mihne nějaká ta umělá inteligence, chodící palební robot, případně „star wars like“ projektor osob. Ale zároveň ulice New Yorku, Hong Kongu a Paříže vypadají více méně tak jako dnes. Lidé nosí normální oblečení, podniky mají normální prostory a místo mimozemšťanů se v mezinárodním sektoru stále řeší ekonomie, chudoba a terorismus. Ten svět zkrátka není jak z jiného univerza. Působí tak, jak ho známe dnes, tedy nesmírně autenticky… akorát teda s pár augmentacemi. A s tím souvisí i samotný příběh. Ten je poměrně slušný. I přestože motivy některých postav jsou poměrně klišoidní, dokázal mě vcelku brzo vtáhnout. Je to zejména kvůli zajímavým a dobře zapamatovatelným postavám, plus poměrně kvalitně napsaným dialogům.

Celkovému příběhu ale dodává šťávu kontext, ve kterém se celkově odehrává. Nutí hráče nad věcmi přemýšlet. Předhazuje mu témata jako centralizace moci, plutokracie, vliv korporátních firem, plus samozřejmě již zmíněný terorismus a umělá inteligence.

Žádný Postal, Zaklínač nebo GTA. TOHLE je hra pro dospělé.

Hudba je skvělá. V jistých chvílích jsem si říkal, že některé tracky mi strašně připomínají Jazz Jackrabbita dvojku, a voilà! Jak by ne, když na tom dělal stejný skladatel. Zde přikládám výběr mých nejoblíbenějších songů:

UNATCO HQ
Labs
The Synapse
OceanLab 2

Ze záporů musím zmínit onen těžkopádný souboják a dost hroznou umělou inteligenci nepřátel. Navíc i když se mi hlavní příběh velice líbil, během poslední třetiny mu začne trochu docházet dech. Což je poměrně dost škoda.

Co se mého konce týče, tak jsem nakonec předal moc Iluminátům. Spojení s Icarem jsem zavrhl okamžitě. Vůbec se mi nelíbila představa, že by se veškeré moci měla chytit nějaká creepy umělá inteligence s pochybnými motivy, i přestože by jí dopomohl k porozumění Dentonův organický materiál. New Dark Age ending mi přišel až příliš extrémním řešením, které by ve výsledku přineslo víc škody než užitku, plus byla by jen otázka času, než by se onen korporátní cyklus nezačal opakovat znovu. S Ilumináty by věci zůstaly více méně tak jak jsou. Byť si uvědomuji, že to není úplně dobře, tak mi to stejně přišlo jako nejracionálnější rozhodnutí ze všech tří. Navíc mi přišlo takové vtipně temně ironické, že Denton a Everett spolu mají na stejném místě podobnou konverzaci, jako měli Simons a Page na samotném začátku.

Deus Ex v mých očích opravdu dostál své pověsti. A i když jsem se mnohokrát vztekal nad špatnou a nevyzpytatelnou umělou inteligencí nepřátel, stejně jsem se do toho familiárního světa rád vracel. Jsem zvědavý, zda se některé události ve hře v budoucnu nedohrají i u nás. Třebaže někdo rozšíří do světa nějaký virus, který-

wait…

Pro: Hratelnost, atmosféra, hudba, příběh, dnešní témata

Proti: AI nepřátel, slabší poslední třetina, těžkopádnější souboje

+54