Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

  • PC 85
"Have no fear, Vlad is here!"

Původně jsem měl u dvojky vyšší hodnocení než u jedničky, ale před nedávnem jsem si znovu střihl oba díly a musel jsem přehodnotit.

Paradoxně nejvíc mi asi nesedl nový bullet-time, který mi už přijde až moc zvýhodňující Maxe nad nepřáteli. Než stihne na zem dopadnout první protivník, tak stihnete 2x přebít libovolnou zbraň a sejmout ještě 5 jeho kamarádů. Místo skoků už se spíš používá prosté zpomalení času a kosení všeho živého. Celkově mi hra už přišla dost lehčí a situací, kdy jsem se bál o život, razantně ubylo. Na začátku lze navíc zvolit pouze jedna obtížnost, takže se tomu nedá moc vyhnout.

Jinak už zbývají jen pozitiva - podání příběhu je opět parádní, stejně jako atmosféra, i když sněhová vánice se mi líbila asi o trochu víc. Maximální pochvalu si opět zaslouží hudba - pro mě půl atmosféry celé Max Payne série. Pokračuje se i v tradici televizních seriálů - těšte se na nové díly vašich oblíbených pořadů jako Lords and Ladies nebo Captain BaseballBat Boy. A ano, hra je krátká, ale jak člověk ztrácí čas na hraní, tak už mu to spíš vyhovuje.

A nezapomeňte: "Max Payne's journey through the night will continue."
+43

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 95
Jak příjemné je býti hrdý na svou vlast... A díky Mafii na ni můžou být hrdí i všichni počítačoví hráči. Zatímco GTA III kralovalo v létě, Mafia uzmula naše hráčské duše na podzim a zejména svým neuvěřitelně silným, věrohodným a emocionálním příběhem zanechala krásné vzpomínky určitě v každém hráči, který měl tu čest Mafii dohrát (a že já ji měl rovnou 4x). Mafia sice neoplývá volností GTA III a nedisponuje ani tak zábavným městem, tudíž není tak trvanlivá, ale za to její hlavní příběhová linie a náplň misí nemá konkurenci. A v neposlední řadě mě také příjemně překvapilo velmi pěkné a věrohodné grafické zpracování, které by našincům mohlo závidět leckteré megalomanské, zámořské studio... zkrátka nezapomenutelná hra.

Pro: Singleplayerová kampaň, příběh, náplň misí, grafika, design.

Proti: Absence multiplayeru, po delším čase může sáhodlouhé projíždění městem začít lehce nudit.

+43 +44 −1

Condemned: Criminal Origins

  • PC 95
K této hře jsem se dostal při hledání návodu ke Call Of Duty na Bonuswebu a přitom jsem narazil na hru začínající na stejné písmeno. Přečetl jsem si, o co v ní jde, a to mě velmi zaujalo. Přeběhl jsem řádky a dostal jsem se k finálovému bossovi, kterého "párkrát přetáhněte prknem" atd. A bylo vymalováno!

Byla to první hra, u které jsem se setkal s detektivní zápletkou a tu bych ve hře vyzdvihl na první místo, jelikož do role detektivního agenta pátrajícího po sériovém vrahovi, jsem se vžil velmi dobře a cítil jsem se zde příjemně až do konce hry, jelikož používání různých vyšetřovacích pomůcek (fotoaparát, UV lampa, detektor pachů apod.), následná telefonická konzultace s asistentkou Rosou a její pomoc při vyhodnocování stop tento pocit umocňuje.

Nedostatek střelných zbraní, kterým je hra pověstná, může spoustu hráčům vadit, já to však nevnímal nijak negativně, jelikož vyhledávání vhodných zbraní prakticky z čehokoliv, co najdete po rozhlédnutí se kolem sebe (vododovní trubka, plaňka s hřebíky atd.), mi přišlo dobrodružné, naopak více akční a vnímal jsem to jako vítanou změnu, než klasicky tasit flintu a kosit.

Hra působí od začátku do konce poměrně ponuře a není tu nouze o lekavé momenty, takže jsem se cítil jak v pravém detektivním filmu. Dozvěděl jsem se, že hra byla v některých zemích (např. v Německu) zakázána pro údajnou brutalitu akčních scén. Pravdou je, že souboje s pouličními živly, kterých je tu nejvíc, jsou pro někoho možná drsné, ale myslím si, pravý český hráč s tímhle nemá větší problém.

Co dodat? Hře jsem dal vysoké hodnocení, jelikož detektivní žánr, který bývá spíš v adventurách a ne v ryze akčních hrách, mě opravdu bavil a dával mi pocit herní spokojenosti až do konce hry.

Pro: detektivní zápletka a děj, akční souboje, ponuré prostředí

Proti: 2. díl není pro PC

+43

Call of Duty

  • PC 90
Když se kdysi z čista jasna objevil první díl dnes již mnohačetné série Call of Duty, zapůsobil na hráčskou obec jako blesk z čistého nebe. V době, kdy byla Medal of Honor: Allied Assault považována za nejlepší akční hru z prostředí 2. Světové války, nabídlo Call of Duty opravdu luxusní design úrovní, vynikající hratelnost a, přestože engine Quake 3: Arena nepatřil k nejnovějším, rovněž skvělou grafiku.

Autoři si byli dobře vědomi faktu, že hráči mají rádi pořádnou válečnou vřavu (mise na pláži Omaha ve vzoru filmu Zachraňte vojína Ryana byla z celé hry zdaleka nejoblíbenější) a chtějí, ať se kolem nich neustále něco děje, napěchovali hru obrovským počtem skriptů, které, ač nešly nijak ovlivnit, působily na hratelnost jako živá voda. Já osobně jsem byl ze hry unešen a vychutnával si každý její okamžik. Tahle hra se skutečně hrála!

Pro: Skvěle navržené mise, dynamická hratelnost, skripty.

Proti: Trochu kratší, na Quake 3 engine i trochu HW náročné.

+43 +44 −1

Deus Ex

  • PC 100
Když jsem tuhle hru hrál poprvé, vůbec mě nezaujala a během první hodiny jsem ji odinstaloval - takže souhlasím s tím, že při rozjezdu je třeba trpělivosti.

Pak mě něco osvítilo. A já si ji nainstaloval znova a dohrál a ještě teď mi běhá husí kůže. Hra je to stará devět let a odvážím se tvrdit, že nebyla překonána ani s dnešními herními technologiemi (hra, která se její dokonalosti přibližuje asi nejvíce je podle mě Vampire: Bloodlines).

Skvělý příběh, hezký soundtrack, vypracované charaktery všech postav, možnost volby - ovšem pozor, ne ve stylu, že vám hra řekne : "tak a teď si vyber dobro nebo zlo", ale prostě nastane určitá situace a je na hráči, jak se k ní postaví - ve své době to bylo něco neuvěřitelného.

Samozřejmě, nic není dokonalé - AI je skutečně slabá, odnášení mrtvol nemá smysl - někdy to ani nejde, protože pravým tlačítkem myši nejdříve mrtvolu prohledáte a pak ji teprve můžete odnést - ale když se vám její výzbroj nevejde do inventáře, musíte ji tam nechat ležet nebo si složitě vyhazovat věci z inventáře - stejně pobaví fakt, když se před vámi objeví nepřítel, zíráte na sebe, vy se schováte za roh a on si zabrblá "hm, to se mi asi něco zdálo" :-)

Jenomže to mi při prvním hraní vůbec nevadilo. Mrtvoly jsem poctivě odnášel a až při třetím projetí jsem si všiml, že to nemá smysl. Jde o to, že mě hra tak vtáhla, že to snad ani není možné.

Pro: Příběh, postavy, hudba, možnost volby, atmosféra, možnost projít si vše znovu a nalézt novoty

Proti: na dnešní dobu nevypilovaná AI, mám originál a občas mi to spadne

+43

Icewind Dale

  • PC 80
Čas od času mám chuť postavit se na obranu IWD, který mnozí hráči považují za retardovaného bratříčka BG2(anžto většina z nich ani jedničkou nezačala). Já se teď pokusím v několika málo bodech shrnout, proč na mě IWD působí lépe, než ta cool holka, která netuší jestli se vlastně maluje jako emo nebo gothic - jo, mluvím o BG2.

Čas od času (bývalo to každý rok) na mne příjde chuť odpočinout si u nějakého zábavného béčka a tak si pustím Conana nebo Rudou Sonju. To možná není nejlepší přirovnání, a i když by se dalo říci, že IWD je ztělesněním nejklasičtějšího hrdinského Sword & Sorcery. Problémy se řeší zásadně pomocí břitkého ostří a magického klystýru.

Mrazivý vítr pronikající i skrze kožené slipy a skupina sveřepých hrdinů snažících se ohřát si promrzlé zadky tím, že nakope pár padouchů, to vše v potemnělé, husté atmosféře.
Není to jako v BG2, kde atmosféra hutní, a temne a temne a na konci zakopáváte o vlastní nohy a vrážíte hlavou do zdí, protože světlo si uraženě vzalo dovolenou. IWD si na nic nehraje.

Co se vyčítané malé volnosti týče, nadhodím pro někoho kacířskou myšlenku, že jsou na tom vlastně stejně. "Cože?!" Slyším ty dunící hlasy, "vždyť tam je na každém rohu kupa questů, člověk si může nakrásně vybírat!"
Což dle mého až tak neplatí. Některé questy jsou opradu dobré (osvobození otroků je můj oblíbenec, stejně tak questy týkající se householdů a vyšetřování vražd), ale ty questy tam nejsou jen tak. Bez jejich plnění ve hře nepokročíte. Takže jediná opravdu volná lokace je Strážcova věž.

Nechám toho trollení a prostě a jednoduše shrnu, proč mám IWD rád:

Icewind dale je krystalicky čistý dungeon v krásném izometrickém podání, jehož příběh neurazí a atmosféra je tak hustá, že cítím jak mi ledový vánek protahuje nohavice.

PS: Rozhodně doporučuji malý (český) modík Renovation, který pocit ze hry ještě více umocní. Čest jeho tvůrcům.

Pro: Izometrický dungeon, správná hrdinská atmosféra, občasný humor a Renovation

Proti: Možná přeci jen málo questů a užil bych lepší replayabilitu (po sedmé se mi už nechce)

+43 +44 −1

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

  • PC 100
Do třetice všeho nejlepšího! Call of Pripyat je úchvatná hra. Přesně takhle jsem si představoval že se Stalker bude hrát, když jsem na něj v roce 2002 četl první preview :). Mnohem otevřenější lokace (v podstatě jen 4 loadingy za celou hru, jen v první zóně jsem strávil snad 14 hodin..), náhodné ultra-atmosférické emise, víc druhů mutantů (každý unikát), perfektně zpracovaný systém upgradů zbraní/obleků, skvěle propracované sidequesty (nevěřil jsem že něčeho takového jsou v GSC schopní, překvapili mne!), unikátně nadesignované anomálie (zapomeňte na ty fádní efekty v SoC!), super zábavné hledání/prodávání artefaktů, příjemné pokecy s postavami, žijící zóna kdy stalkeři bojují proti banditům a ti všichni protu mutantům, ATMOSFÉRA, lovení bloodsuckerů v noci za bouřky v bažině, kdy je lokalizuji pouze podle šlápotů ve vodě, ATMOSFÉRA, konečně hodně dobře zpracovaný konec reflektující volby během hry a životy nebo smrt ostatních postav, ATMOSFÉRA, jo a abych nezapomněl, má to nejlepší atmosféru co jsem kdy ve hře zažil.

10/10 a nejlepší open world shooter vůbec.

Za rok si to dám s Complete modem znovu, to už snad bude hotov :).

Hrána - Steam verze 1.6.2
...přitom moje první dojmy skutečně pozitivní nebyly, ale jak mne to překvapilo!

Pro: Neskutečný zlepšení na všech frontách, všechny herní systémy dotaženy k dokonalosti (artefakty, questy, upgrady...)

Proti: možná slabší grafika (ale plně dostačující na vytvoření dokonalé atmosféry), cca dva bugy na něž jsem narazil (zásek jedné postavy ve dveřích..)

+43

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

  • PC 90
Říká se, že náhoda je blbec, ale pokud budu psát o této hře, ke které jsem se díky JohnoviCZ úplnou náhodou dostal, musím konstatovat, že ona tím blbcem rozhodně není, ba naopak je jeho naprostým protikladem. Proč tomu tak je?

Když jsem hru poprvé spustil, první, co mě doslova uhodilo a posadilo na zadek, byla úžasná grafika připomínající Doom 3, nad jejíž kvalitou se dodnes klaním. Po odehrání pár kapitol mi začínalo být pomalu a jistě jasné, že při útěku z věznice Butcher Bay si ztělesněním hlavního hrdiny Riddicka užiji malou směsici několika herních žánrů a sice nefalšovanou akci, stealth akci a částečně i adventuru. Posledně jmenovaný styl je tu sice zastoupen v menší míře, ale leckdy jsou rozhovory s vězni i jinými osobami velmi klíčovými momenty, bez nichž je další postup hrou nemožný. Přestože tento žánr není nic pro mě, tady mi jeho přítomnost nepřišla jako nepříjemné a zdlouhavé zdržování řečmi o ničem, ale naopak jako lepší vnímání a vychutnávání průběhu děje. Pokud jde o zbývající dva herní styly, dají se zde samozřejmě různě kombinovat, ale jelikož má hra spousty příběhových zvratů, při nichž Riddick o svoje ne vždy lehce získané zbraně přijde, je často v rámci svého přežití nutností procházet lokace v tichosti a maximálně za použití svých tvrdých pěstí a někdy si zase v rámci opětovného získání potřebné výbavy lze užít velice zdařilé přestřelky, jejichž kvalita se velmi rychle přibližovala k F.E.A.R., což je, obzvlášť u mě, ocenění nezanedbatelně vysoké. Ovšem ještě vyšší ocenění si ode mne také vyslouží naprosto perfektní originální dabing jak samotného Riddicka, tak i ostatních postav, jelikož ten kvalitu hry rapidně zvýšil.

Co dodat? Když sečtu všechna zmíněná pozitiva s konstatováním, že negativa po marném úsilí hledám jen velmi ztěžka, pak mi z toho všeho vychází jasný výsledek spočívající ve vynikajícím herním zážitku spojený s téměř okamžitou znovuhratelností. Mohl jsem si tedy přát něco víc? Myslím, že o odpovědi není pochyb.

Pro: výborná grafika, skvělý dabing, pestrá kombinace herních stylů, dějové zvraty

Proti: nic zásadního

+43

Might and Magic VI: The Mandate of Heaven

  • PC 90
Mandate of Heaven má u mňa veľmi špecifické miesto. Nielen preto, že som bol nadšený a uchvátený od prvej recenzie v Score 54 v roku 1998,nielen preto, že sa hra objavila o pár rokov v Leveli ako príloha a ja, vzhľadom na nízke vreckové som dlho, predlho musel prosiť rodičov, aby mi ten level s cd prílohou kúpili. :)

Might & Magic VI si ma asi získala dvoma faktami: 1.je úzko prepojený s mojou inou obľúbenou sériou Heroes of might & magic, 2.bravúrne kombinuje "feeling" starých hardcore/oldschool dungeonov s (na svoju dobu) modernou hrateľnostou a technickým spracovaním. Jednoducho povedané, kto nevyrastal na starých drsných krokovačkách, má vdaka tejto hre stále možnosť nasávať tú atmosféru. A to ešte aj v súčasnosti hra neurazí a dokáže sprostredkovať intenzívny zážitok a to je prosím pekne 12 rokov od jej vydania!

Je pravda, že hra nie je úplne ľahká (hlavne nie zo začiatku), ale i tak dokáže zorientovanému hráčovi nastaviť správne latku, aby jeho hranie bola výzva, ale zároveň nie frustrácia (i ked chápem, že niektoré záverečné dungeony môžu svojou enormnosťou niektorých hráčov vystrašiť). 15 oblastí plných dungeonov a (skutočne veľkých)miest kráľovstva Enroth je naozaj obrovská porcia a treba počítať s tým, že hlavný príbeh, hoci tu je, nehrá prim. Dalo by sa dokonca povedať, že hra je vskutku freeformová, pretože takmer všetky questy sa dajú plniť v ľubovoľnom poradí (tých je dokopy 50) a ak sa hráčovi nejaký dungeon znepáči, alebo zistí, že jednoducho naň ešte nie je pripravený, pustí sa do iného. Ale hra nie je len o dungeonoch, dosť času strávi hráč aj v exteriéroch. Celkovo sú oblasti/dungeony dostatočne pestré a zároveň majú v rámci svojej architektúry vnútornú logiku (tzn. nie je to len zhluk jaskýň/chodieb) a osobne som sa nikdy nenudil.

Svojský systém levelovania, rozdelovania skillov,bodov a následné hľadanie trénera, alebo povyšovacie questy pre povolanie (napr. cleric - priest - high priest) mi prišlo ako fungujúce a príjemné spestrenie (=tešil som sa na každý nový level a rozdelovanie abilít :D). Takisto sa človek poteší aj každému novému kusu vybavenia, každý predmet má popisok so svojou autentickou historiou a ak nerátame tie základné, tak hráč málokedy nájde dva rovnaké predmety, nehovoriac o unikátnych extrasilných artefaktoch.

Nemám priveľmi hre čo vytknúť, možno fakt, že za celé tie roky mi vôbec nefungovala hudba, prípadne malý výber portrétov postáv pri tvorbe družiny alebo občas čudné/smiešne druhy nepriateľov. Sú to však maličkosti. M&M VI je jednou z tých starých poctivých hier, ktoré ani po rokoch nestratili svoje kúzlo a majú stále čo ponúknuť hráčom, ktorí nepotrebujú byť vedení za ručičku.

Pro: herný svet, kvalitné dungeony, herný systém, atmosféra, povyšovanie, aj po rokoch dobre hrateľné

Proti: maličkosti - problémy s hudbou, niekoho nepoteší, že hlavný príbeh hrá druhé husle

+43 +44 −1

Call of Duty 4: Modern Warfare

  • PC 90
V Call of Duty 4 jsem nejprve zkusil multiplayer a vzhledem k tomu, že jsem spíše sólista, tak volba padla na Free For All. A u toho jsem zůstal až nezdravě dlouho. Frenetická nekončící akce mě absolutně dostala. Sbírání zkušeností a s tím spojené získávání nových zbraní a schopností mě nutilo do dalšího hraní, až jsem se dopracoval na 43 level. A to pouze prostřednictvím FFA. Vzhledem k tomu, že už jsem otevřel téměř všechny schopnosti a ztratil tak další motivaci k hraní, jsem multiplayer odložil a s ním i celé Modern Warfare.
Po půl roce jsem se k Call of Duty 4: Modern Warfare vrátil a začal hrát singleplayer. Úvodní mise na potápějící se lodi spolu s intrem je originální a naplno tak ukazuje nový směr, kterým se čtvrtý díl Call of Duty vydává.
Bohužel následující mise mne už tak moc nebavily, přišly mi docela jednotvárné a musel jsem se k jejich hraní docela přemáhat. Jednotvárnost rozbil až bojový letoun, ze kterého jsem ostřeloval nepřátelské jednotky.
A pak to přišlo. Vybuchla atomová bomba, která vyčlenila Modern Warfare z houfu ostatních stříleček, a to začalo hrát svou vlastní ligu. Projevilo se to hned po výbuchu, kdy se v stěží zvednu, ujdu pár kroků a pak, v atmosféře plné beznaděje a zmaru, umírám. Třešničkou na dortu je působivá stealth akce odehrávající se v okolí města Pripjať. Plížení skrze nepřátelské jednotky, které jsem měl na dosah ruky bylo opravdu nervy drásající. Samotné město Pripjať je pro mne vrcholem hry. Ta atmosféra prázdnoty a opuštěnosti je naprosto uchvacující. Další mise po Pripjati už bohužel nejsou tak atmosférické, ale i tak předbíhají své ostatní herní kolegy o pár koňských délek.
Modern Warfare je nová vroucí krev, která se vlila do žil série Call of Duty. Ta po nemastném neslaném druhém díle, který více méně opakoval díl první, přešlapovala na místě. Naštěstí si vývojáři z Infinity Ward včas uvědomili, že tudy cesta dál nevede a provedli změnu prostředí tak výraznou, že už to snad ani lépe nešlo. Vůbec mi nevadilo, že hra je lineární a není možné z předem dané cesty odbočit, neměl jsem na to totiž vůbec čas. Filmová atmosféra, zejména druhé poloviny hry, mne chytila do svých spárů a pustila až se závěrečnými titulky.

Pro: Intenzivní single i multiplayer, atmosféra některých misí

Proti: Některé mise jsou lehce jednotvárné

+43

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 100
Nejlepší hra? Možná. Nejlepší hra minulého desetiletí? Jednoznačně! Ač by se mohlo zdát, že přechodem do 3D mistři z Black Isle, později Troika Games, jen těžko dokáží navázat na své izometrické klenoty, opak je pravdou. Bloodlines vyvrátí předsudky i tomu největšímu skeptikovi.

Atmosféra pohltí tak, jako se to vede snad jen System Shocku. Temné zákoutí Santa Monicy plná prostitutek a žebráků, čínská čtvrť, muzeum s kostry dinosaurů... to je jen malý výčet míst, kam se s upírem z jednoho ze sedmi klanů vydáte. Cestou narazíte na úkoly zajímavé (hotel Ocean) i méně zajímavé (katakomby pod LA) a nesčetně detailů, které dodávají hře dnes už kultovní status. Do toho všeho přimíchejte povedený dabing s dialogy a fantastickou hudbu - Downtown, Moldy Old World a o výsledku tak není žádný pochyb. Misky vah tak může nepatrně naklonit snad jen vliv bugů nebo nedokonalosti použitého enginu.

První hra zasazená do pravidel World of Darkness od Nihilistů naznačila možnosti tématu, ale až Bloodlines je do poslední části naplnila a darovala hráčům neopakovatelný zážitek.

Pro: atmosféra, detaily, questy, audivizuální zpracování, příběh

Proti: pro někoho možná bugy

+43

Hidden & Dangerous 2

  • PC 95
První díl této válečné taktické akce jsem hrál kdysi dávno a velmi mě bavil. V dnešní době již ale působí značně zastarale. Pokračování jsem rovněž hrál před několika lety, ale v té době to na mě bylo ještě dost obtížné. Po letech jsem se do H&D2 pustil znova a velmi mile mě překvapil. S klidným srdcem můžu říci, že se jedná o jednu z nejlepších válečných her.

Hlavním tahounem je neuvěřitelná volnost a cit pro detail. H&D2 je rozhodně napínavější, než celé Call of Duty. Mapy jsou velmi různorodé a obsahují mnoho výborně fungujících skriptů. Například hned první mise začíná v lese, několik mil od nepřátelské základny. Po cestě se vyskytují hlídky a je jen pouze na hráči, jak si s nimi poradí. Buď se okolo nich pokusí proplížit, nebo je rambo stylem vystřílí, anebo je vystřílí potichu, což jsem praktikoval já. Tento styl hry je nehorázná prča, protože pocit ze střelby je naprosto skvělý. Proč? Za prvé zvuky, které jsou velmi autentické. Za druhé výborná fyzika nepřátel po zásahu. Za třetí výborná fyzika samotných hrdinů. Stalo se vám někdy u nějaké hry, že vám nepřítel sestřelil helmu z hlavy anebo vystřelil zbraň z ruky? Mě teda ne a působí to zatraceně efektně. Po celou dobu hry opravdu cítíte to napětí a máte pocit, že opravdu jste ve válce a nehrajete jen tupou arkádovou střílečku. U jiných válečných her sice rovněž cítím válečnou atmosféru, ale pořád mi před očima skáče: „je to jen hra“. U H&D2 jsou tyto pocity skvěle tlumeny a to značí ojedinělou zručnost tvůrců.

Na začátku kampaně si můžete vybrat z několika vojáků, ze kterých si utvoříte čtyřčlenné družstvo. Ke každému vojákovi je dostupný životopis a nějaké ty statistiky, takže hráč nemá pocit, že ti chlápci jsou jen bezduché postavy. Já to hrál tak, že pokud mi někoho zabili, tak jsem loadoval hru. Tímto jsem si k jednotlivým členům vytvořil jedinečnou citovou vazbu, protože jsem s nimi defacto prošel to válečné peklo celé od začátku do konce. „Tak Jenkinsi, támhle máš cíl… ááá, ten je daleko, tak jdeš na řadu ty Bennete, jinak než sniperkou ho nepozorovaně nesundáme… napravo je zase větší skupinka, takže si to vezmeš na starost ty Hirschi, přece o nás nesmí vědět celá základna a tak je po jednom hezky potichu odkrádluješ… no a ty Kratochvíle, ty Hirsche hezky vyléčíš, pokud by ho náhodou třeba zasáhli…“ Tak nějak jsem uvažoval po většinu herní doby. Rozhodně se nedá vše vyřešit střelbou, ale je nutno taktizovat. Stačí jeden špatný pohyb a vaše jednotka je v háji.

Po grafické stránce není co vytknout. Bojiště působí velmi dobře, animace jsou na svou dobu velmi detailně zpracovány. Zvuky jsou špičkové, škoda že jen ten dabing není vyladěnější. Drsné hlasy členů týmu, kdy jeden z nich zařve uprostřed tichého lesa „Nepřítel spatřen“ moc realisticky nepůsobí, protože v reálu by byl slyšet na míle daleko. Hra obsahuje jakýsi taktický režim, ale ten jsem vůbec nevyužil. Nebylo proč, strategických her je dost. Dále ještě musím pochválit skvělou fyziku vozidel, což je tuším pozůstatek z Mafie, protože hra běží na výborném LS3D enginu.

A teď nějaké drobné výtky. Za prvé mi vadily některé technické nedostatky, jako „odkopávání“ od textur v některých lokacích. Dále občasné pády hry na některých specifických místech, ale to bylo spíše jen ojedinělá záležitost. Uvítal bych více slotu na uložení hry, protože jeden jediný je docela málo a může se stát, že hru uložíte zrovna, když jednomu z vaší jednotky prolétne hlavou kulka. Naštěstí se mi to ani jednou nestalo. Dále musím zkritizovat rozporuplnou AI. Jednou udělá efektní taktické manévry a podruhé se klidně i skupinka nepřátel zašprajcne o texturu baráku.

Verdikt: Až na pár drobných chybek je H&D2 špičková válečná taktická akce. Škoda, že nebyla o trochu delší, protože jsem si ji opravdu znamenitě vychutnával. Zlaté české ručičky. 95%

Pro: válečná atmosféra, osobnosti členů jednotky, animace oznamující cíle mise, špičkové navržené mapy s citem pro detail, mnoho možností jak cíle plnit, mnoho skrytých úkolů, výborná hudba, skvělá grafika a fyzika

Proti: kiksy v AI, slabší dabing vojáků, drobné technické bugy, je jeden ukládácí slot (fungující jako quick save), chybí kooperativní režim

+43

Age of Empires

  • PC 90
ZU-KA-THAN!
Jak jinak začít komentář k jednomu z milníků RTS, PC gamingu a všech her vůbec? Vždyť tuto strategii nebylo požitkem jen hrát, ale už jen poslouchat... nejen tu nadčasovou hudbu, jen ty ingame zvuky! Od těch pocházejících z lidské činnosti, přes ty přírody až po teatrální nářek umírajících.
Poté co tento skvost vyšel mi trvalo poměrně dlouho, než jsem se dostal k plné verzi. Když jste desetileté dítě, s nepravidelným kapesným, kolísajícím někde mezi 50 a 60 korunami měsíčně a hrajete na tatíkově PC, můžete si ještě dlouho nechat zajít chuť na hru za 1500+ je to na vás prostě moc.

DA-NE-I?
A tak jsem dlouho sjížděl jak o život AoE trial s parádní kampaní „Reign of the Hittite“. Ta v plné verzi nebyla, stejně jako druhé čistě válečnické, samostatné scénario. Protože jsem se na Chetity vrhl až po dohrání toho bojového, byl jsem šokován, že a)nepřátelští vojáci už pasivně nečekají na můj příchod, ale přijdou sami b)že nepřítel má také vesničany, množí se a staví a to dosti rychle. V té chvíli jsem pochopil význam sousloví "REAL TIME STRATEGY".
V paměti mi utkvělo hlavně scénário 3 „Opening Moves“ kde se začínalo s dvěma moudrými kmety v poušti a proti vám stáli hned dva kmeny Mittanu. Opravdu mě bavily ty návaly vzteku u vesničanů kmene se žlutí ve znaku, kdy šli všichni sborem zbít kyji stařečky poté, co byl jeden znich zkonvertován na vaši stranu, až mu zmodraly trenky. Či spíše bederní rouška, která ale připomínala na tu dálku spíš plíny :D
V tomto parazitování na nepřátelském kmeni bylo třeba pokračovat, dokud nepřátelské městské centrum přestalo vytvářet nové vesničany, protože došel proviant, krátce potom co došli ti, co jej do centra snášeli.
Pak následoval strmý ekonomický růst mé vlastní vesnice, i nutnost čelit nepřátelské invazi z moře tvořené jedním lučištníkem a sekerníkem no a nakonec pořádné maso na území nepřítele, kdy na sebe řev padlých hezky navazoval. YOU ARE VICTORIOUS!
Ale skutečným vítězstvím pro mě bylo, až když jsem si mohl konečně koupit plnou verzi i s datadiskem Age of Empires: The Rise of Rome.

AD-VAN-TIS!
Nebývalá variabilita všeho, na co jste v Age of Empires sáhli udělala z této hry legendu. Grafika a zvuk sice byla důležitou součástí hratelnosti, ale jen kvůli ní by se zejména multiplayer nehrál dodnes.
Tohle nebylo jako The Settlers, zaměřené na budování královstvíčka, ani Command & Conquer s důrazem na boj. AoE bylo syntézou všech tehdejších RTS a obrovskou inovací žánru v jednom. Spokojenost při hraní AoE pociťovali jak budovatelé, tak válečníci, protože tu prostě bylo a je pro každého něco.
Už jen počet civilizací byl uchvacující, třebaže se některé na první pohled lišily jen jménem. Byla tu čtveřice architektur. Mnoho cest jak získat suroviny.. Je lepší vykuchat maso z krokodýla, nebo jít obírat trnkový keř? A co takhle rovnou farma, která vám po každém kliknutí na ni hezky zamečí + výnosy má mnohonásobně vyšší?
Vynálezy a vylepšení taky nikdy neomrzely, plácnout se přes kapsu, aby mohlo kněžstvo konvertovat i celé budovy nepřítele, to bylo něco. Žádnou takovouto srandu jste si ale nemohli dovolit bez dnes pověstných 4 základních surovin. Proto bylo třeba investovat i do vesničanů. To mělo za následek, že se ke konci hry pohybovali rychle, jak na dopingu a neohrabaný kyj na svoji obranu vyměnili za elegantní bodlo. Swordsmana z doby bronzové a železné byste od sebe taky nerozeznali.

Dále tu byly bohaté možnosti, jak porazit nepřítele. Ekonomicky? Postavením divu světa? Frontální úder, nebo pomalé "unavení" nepřítele?

A byl tu taky vývoj. Znatelný. Na začátku hry vypadá vaše vesnice jako rodiště klanu Flinstonů, jen tam přitáhnout za chobot mamuta a na konci máte vytříbenou kulturu, jejíž příslušníci jí ze země jedině, když to přeženou s vínem.

♪♫WOLOLOO!♪♫
Baví mne jen dvě strategické série, Age of Empires a Civilizace, jak jsem zjistil, není to náhoda, protože na tvorbě AoE se podílel Bruce Shelley, jeden z architektů Meierovy Civilizace. Dobrého na světě je tak málo, ale když se daří tak se daří!

Pro: Poklad z doby, kdy v Microsoftu podporou PC gamingu a Windows nemysleli jen kecy, ale skutečně konali.

Proti: Hledat dnes chyby na tak časem prověřené strategii jako Age of Empires by bylo nedůstojné jak pro vás, tak pro tuto vysoce zábavnou hru.

+43

Half-Life

  • PC 100
Half Life,pro mne jedna z nejlepších her které jsem měl možnost kdy hrát..Moje první setkání s touto herní legendou bylo takové že jsem přes rameno kámoše sledoval hraní HL-Opposing Force a vůbec jsem nevěděl o co jde,dokonce ani to jméno jsem neznal.Odešel jsem domů a na hru defacto zapoměl.Jediné co mě utkvělo v mojí děravé paměti byla nějaká zmutovaná příšera prohazující vědce "oknem" laboratoře,podivné skákavé potvory a originální pojetí hry..
Když jsem pak mnohem později v obchodě s hrami narazil na balení hry Half Life:Game of the Year vůbec mne nenapadlo že je to ona hra..Hru jsem zakoupil a od toho "osudného" :D dne jsem ji dohrál snad 10krát a stále se k této hře mnohdy vracím a nehodlám s tím přestat,minimálně ne do doby dokud nevyjde mod k Half Life2 - Black Mesa..
Takové tedy bylo moje první setkání s hrou která se právem řadí mezi legendy a žánr akčních her překopala od základů tak že všem vývojařským studiím jak má vypadat moderní FPS a určila směr budoucího vývoje tohoto typu her..
Rozruch který tato hra vyvolala v herním poli byl nevídaný a něco takového se mnoha hrám nepovedlo..

Dnes již technicky zastaralá hra běžící na enginu Goldsource,modifikovaném to enginu Quake 2 svého času ohromovala každičkým kouskem své hratelnosti,svého pojetí, svého designu i grafiky.
Příběhově vypráví hra o dění v tajných laboratořích Black Mesa v Novém Mexiku po jednom ne zrovna podařeném experimentu (nebo spíše po experimentu který se podařil,jen ne tak jak vědci očekávali)..A o "cestě" a osudu hlavní (hráčův charakter)postavy Gordona Freemana nového to člena vědeckého týmu.
Hra je koneckonců originální už při svém počátku,žádné tu máš Glocka a vystřílej nepřátelům do hlav nové větrací otvory aby jim to řádně myslelo..Pěkně v klidu a popořadě.Den začínáte v místním dopravním systému který vás má dopravit na vaše pracoviště, kocháte se okolím a posloucháte bezpečnostní pokyny z "rozhlasu" v onom dopravním voze.Tu vidíte na dveře klepajícího Barneyho Calhouna (jedna z mála postav která měla tu čest se přesunout i do druhého dílu) tu zase podivné mechanické stroje kmitajcí po pracovišti a vykonávající úkony jež by vědci nemohli zastat..A mezi tím vším kmitají vědci jakoby žili vlastní život a měli svoje vlastní starosti..Po relativně dlouhé cestě vystoupíte na cílové destinaci,projdete kontrolou,zahlédnete G-Mana (další velice důležitá postava hry a celé série) a vyzvednete první z legendárních poznávacích předmětů hry-H.E.V suit (Hazardous Environment Suit),vašeho hlavního "spojence" pro každodenní pracovní povinnosti ve vědeckém týmu a aniž by to kdokoli z vědců tušil také váš hlavní pomocník v bojích s nepřáteli.
A následně na to již můžete nastoupit na plnění vašeho úkolu,shodou okolností zrovna toho veselého testu který měl tolik Unforeseen Consequences :) .
Takto lze popsat v mnoha ohledech podle mne jeden z nejoriginálnějších začátků hry který kdy existoval..

Samotná hra je silně scriptovaná ovšem díky tomuto kroku také dokáže s atmosférou hýbat přesně takovým způsobem kterým tvůrci chtěli..Nabízí také velice inteligentní nepřátele a poměrně široký a originální zbraňový arzenál.Od legendárního červeného páčidla,pistole Glock 17 přes Colt Python až po Tau Cannon,energetickou prototypovou zbraň..Nechybí ani granáty a raketomet..A odstřelovací pušku nahrazuje "kuše" která je velice účinnou zbraní na kteroukoliv vzdálenost a její přesnost je opravdu výjimečná..

Hra dále nabízí malý počet lehkých hádanek které svou roli plní nicméně dobře a kvalitně..

Většina hry se odehrává v laboratorních místnostech ovšem někdy se podaří i vykouknout na povrch aby jste přeběhli po okraji skal a zase zapadli do dalších laboratoří,a později se dostanete i na Xen,svět na který před combine utekla rasa Vortigauntů..Xen je jasně nejslabší část hry i když originalitu tvůrcům upírat nelze.

A jak bylo již v několika recenzních zmíněno za mínus lze považovat i mlčení hlavní postavy i když u prvního dílu to ještě nebylo tak znát..


Abych to tedy zkrátil,hra byla ve své době naprosto výjimečná ve všech ohledech a ještě dlouho po vydání se jí nikdo nebo spíše nic nemohlo rovnat,měla a má spoustu modů a defacto dala vzniknout i další jiné slavné hře a to Counter Strike (kde šlo původně o mod právě hry Half Life).Určila směr kterým by se hry měli ubírat v budoucích letech.A firmu Valve vyšvihla z téměř neznámé firmy na výsluní zájmu..

Hra Half Life dostala mnoho ocenění za hru roku,nutno říci že právem.Ke kře vznikly dva "oficiální" datadisky které vytvořila společnost Gearbox (již zmíněný Opposing Force a později ještě Blue Shift oba ukazujcí stejný příběh z jiného úhlu pohledu..První datadisk Opposing force je z pohledu armádního vojáka kdežto Blue Shift z roku 2001 vypráví příběh Barneyho Calhouna člena Black Mesa "ochranky"


Ani dnes více než deset let po vydání nebudete litovat pokud si hru zahrajete,zvláště pokud jste s ní neměli ještě vůbec co dočinění mohu to jen doporučit,je třeba skousnout dnes již horší technické zpracování a v pozdější fázi hry podivně zpracovaný Xen..Nicméně každičká další část hry vám to plně vynahradí a garantuji že po dohrání hry nebudete litovat utracených peněz..

Já osobně hře uděluji i přes pár chyb plné hodnocení,původně jsem uvažoval o 95 ale protože díky tomu jaké pozdvižení ona hra rozpoutala a kolika skvělým modifikacím dala vzniknout myslím že plné hodnocení si zaslouží..

Pro: Po všech ohledech vypilovaná hratelnost,design misí,vyprávění příběhu,délka,zbraně,nepřátelé a jejich inteligence,atmosféra,absence hudby ve hře která by jen rušila v hraní a v neposlední řadě také propracovaný svět série Half Life

Proti: Někomu nemusí zcela sednout Xen

+43

Grand Theft Auto: San Andreas

  • PC 90
Po Vice City přišel další, v mnoha směrech revoluční, počin Rockstar North. Vylepšený engine ze třetího dílu (Grand Theft Auto III) byl technologicky i vizuálně stále aktuální, a tak se tvůrci mohli soustředit zvláště na obsahovou stránku hry. Pro majitele PC to také znamenalo, že i třetí GTA ve 3D rozběhnou(i na mé tehdejší GeForce4 MX hra fungovala bez výraznějších problémů), a to i přes fakt, že herní rozloha nyní obsahovala města tři a společně s venkovem byla rozloha skoro až gigantická.

Léto roku 2005, vydání GTA SA na PC 

Když se ke mně konečně, od kamaráda na ZŠ, dostalo DVD hry, o které každý básnil, po celý týden jsem po rychlé instalaci hry bez nadsázky jen a pouze hrál. Dokud nebylo celé území prozkoumáno a vyzkoušeny všechny možnosti, nespustil jsem nic jiného. Faktor hratelnosti je tu nastaven opravdu vysoko.

Havajská košile byla tentokrát nahrazena tepláky s tílkem, jejichž nositel má i o něco snědší pigment než oblíbený Tommy. Děj se posunul do dalšího desetiletí a tématem číslo jedna je boj gangů o ovládnutí města. O nic složitého samozřejmě nejde, jde o další variaci boje "modročapkářů" proti "červenočapkářům", jen v - gangsta - prostředí, které je správně úsměvné a tedy i zábavné sledovat. Příběh aprovází řada cutscén s profesionálním dabingem a střihem, k tomu navíc je samotné hraní a plnění misí zábavné a řada z nich je i originální. Některé jsou i řádně těžké, stačí vzpomenout na pronásledování vlaku na motorce.

A když už vše nasvědčuje k vyčerpání všech možností, objeví se na scény seskok padákem, upravování automobilů nebo skoky na kole. Dlouhou dobu jde strávit i pouličními závody vně měst nebo i na venkově mezi lesy a řekami. Je až k neuvěření, kolik toho dokázali tvůrci do hry zakomponovat bez toho, aby to působilo stereotypně a složitě se ovládalo. Jde napsat, že každý si může najít způsob jak strávit ve hře čas. Zajímavostí jsou i přítomné Easter Eggy a záhady.

Samostatnou kapitolou je i použitá hudba, kterou bylo možno díky úspěšnosti předchozích titulů série licencovat. Nacházejí se tu hity od Guns N' Roses, Depeche Mode nebo Faith No More. Díky tématice je ale zaměření především soustředěné na hip-hop a rap, a nutno dodat že i poměrně kvalitní. A z těch, které jsem si při hraní oblíbil, bych vybral například (L7, Ice Cube nebo i Dr. Dre).

Ač považuji Vice City za vynikající titul, musím říci, že San Andraes je vylepšen po všech stránkách a nabízí ještě větší porci zábavy. Nevím, jak by hra u mě obstála dnes, ale zpětně ji musím hodnotit více než kladně.

Pro: větší, lepší a zábavnější než předchůdce, design, hudba, dabing, hw nároky

Proti: v některých případech ovládání, nutnost dvd mechaniky (na rok 2005)

+43

Sid Meier's Civilization

  • PC 100
V nasledujúcich riadkoch sa pokúsim zosumarizovať jednotlivé diely tejto série, pri ktorej som strávil okolo 10.000 hodín čistého času t.j. približne 3% svojho života a ktorá do značnej miery zapríčinila moju vášeň pre hranie počítačových hier.

1991 -- Civ I -- Najjednoduchší a najmenej komplexný diel série, pochopiteľne keďže bol prvý, napriek tomu v roku 1991 mi vyslovene odpálil myseľ (blew my mind), a detstvo, ktoré som kvôli civke strávil za PC. Napriek tomu, že neumožňoval iniciovať diplomatické rozhovory, rozdielne národy predstavovali len kozmetické zmeny v hraní, či balance problémy so city-boomovaním, som podľahol jej čaru, z ktorého vznikol žáner 4X (Explore-Expand-Exploit-Exterminate).

1996 -- Civ II -- Z odstupom času zrejme najhorší dieľ série. Okrem toho, že zmenil pohľad z top-down na izometric, priniesol dosť škaredé, i keď funkčné, Windows NT lišty a menu, podivný council, ktorý vám kecal do rozhodovania, hit pointy jednotiek (v Civ I bola jednotka buď zničená v combate, alebo prežila celá bez ujmy), celkovo však neriešila balance city-boomu, či jednotvárnosť úpravu terénnu a nepriniesla ani zďaleka toľko noviniek ako neskoršie diely.

1999 - SMAC (Sid Meier's Alpha Centauri) -- SMAC je najnápaditejším dieľom. Okrem toho, že celá hra sa odohráva ako sci-fi, hra priniesla množstvo zmien hrateľnosti oproti dvojke: Možnosť kombinovať jednotky a vymýšľať nové, sociálne politiky a systém vládneho zriadenia (diskutabilne najlepším, kde hráč kombinoval rôzne sociálne politiky v kľúčových oblastiach), národy s vlastnými bonusmi a špecifickou AI (opäť, diskutabilne najsilnejšia AI z celej série), fantastickou diplomaciu (v náväznosti na silnú AI), podivnými novými stratégiami (zelená ekonomika), množstvo nových možnosti terra-formingu, hranice ohraničujúce národ, či možnosť stavať vodné mestá, patria k tým najpodstatnejším zmenám.

2001 -- Civ III -- Prvý dieľ, ktorý sa snaží balancovať city boom, i keď nie zrovna najštastnejšie. Čím viac miest ste budovali, tým viac sa zvyšovala korupcia vzdialenejších miest - čo pri asi 12 meste znamenalo, že korupcia zosekala produkciu na jedno kladivko, bez ohľadu na budovy znižujúce korupciu. Okrem tohto podstatného problému (pri ktorom stratil význam obsadzovať cudzie mestá a radšej ich bolo treba raze-ovať), patrí k trojke samá chvála. Národy dostali špecifické bonusy a jednotky a vlastnú solídnu AIčku. Okrem najpodstatnejšej zmeny tohto dielu - kultúry, ktorá vymedzovala hranice národa a pomocou ktorej bolo dokonca možné obsadiť priľahlé mestá (ich dobrovoľným začlenením do vašej civilizácie), pribudli napríklad aj strategické suroviny, potrebné na stavbu dôležitých jednotiek.

2006 -- Civ IV -- Z odstupom času zrejme najpodarenejší dieľ a zároveň najkomplexnejší. Okrem toho, že sa pohľad vrátil z isometric na top-down, štvorka priniesla nepreberné množstvo malých inovácii: zušlachtovanie terénu už nebolo len o irigácia/baňa+cesta, ale dalo sa stavať rôzne vodné mlyny, workshopy, či dediny (ktoré postupne rástli spoločne s mestom), náboženstvá, ktoré prehlbovali diplomaciu a obohacovali kultúrne stratégie, zmeny v technológiach (menšia naviazanosť umožňovala väčšie zameranie na jednotlivé technologické smery), takmer dokonalý systém špionáže, sociálna politika vytvárana kombináciami (tak ako v SMAC), systém corporations (ktoré sa šírili podobne ako náboženstvá), anti city-boom opatrením (namiesto nulovej produkcii, korupcia tentokrát ukrajovala financie z rozpočtu -- omnoho logickejšie a hrateľnejšie), zdravie národa, ktoré dokázalo zavariť najmä väčším mestám postavených v deltách riek, či v blízkosti džunglí, a množstvo ďalších kozmetických zmien, ktoré spolu robia z Civ IV diskutabilne najlepší dieľ série.

2010 -- Civ V -- lead designerom už nie je Soren Johnson, ale Jon Shafer. Zmeny, ktoré priniesla päťka sú skôr o zjednodušovaní a streamlinovaní. Po miernom rozčarovaní z nutnosti používať Steam, či nahradením datadiskov DLCčkami, ktoré po dvoch rokoch priniesli zatiaľ len nové národy (6) a pár nových máp, som dal aj tomuto dielu férovú šancu (približne 120 hodín). Silne pozitívna zmena oproti predošlým dielom je nahradenie štvorčekovej mapy šesťuholníkovou a nemožnosťou stackovať viacero jednotiek na tom istom políčku. Bohužial s tým, aj prišli väčšie nároky na AI, ktorá nezvláda combat, s pár archermi ste schopný rozdrťiť celú súperovú armádu, pretože on manévruje so svojimi jednotkami priamo do vášho palebného pola a keď už sa zdá, že môže zaúčiť a zničiť vaše jednotky, tak on ich radšej stiahne, pričom v ďalšom kole sa znovu priblíži na dostrel, a takto dokola.

Diplomacia zo štvorky išla diametrálne dole. Národy rozoznávajú už len vašu armádu a to s kým ste uzavreli friendship pact a podľa toho sa k vám chovajú. Stačí ak máte priemernú armádu a s nikým ste neuzavreli friendship pact a so všetkými budete "Friendly". Mimo, žalostnej AI a diplomacie, Civ V prišla o špionáž, náboženstvá, systém zdravia národa, korupciu či sociálne politiky, ktoré sú nahradené permanentnými (social trees - pripomínajúce skôr talent trees z Diabla či WoW), ktoré sa nedajú meniť. Ak raz vyberiete Liberalism, tak máte Liberalism do konca hry. Bohužial, avšak práve kvôli nestackovaniu jednotiek na tom istom poli, či automatického embarku, sa mi ťažko vracalo k štvorke aj napriek všetkými negatívam, ktoré priniesla päťka.

Na záver by som chcel povedať, že na hre, pri ktorej som strávil 3% svojho života, a ktorú hrajem už 20 rokov, asi niečo bude. Hodnotenie preto nie je venované jednotke ale celej sérii. Dúfam, že napriek pochybnému poslednému dielu a zrejme aj poslabšiemu predaju, sa dočkáme aj šestky, ktorá bude znamenať návrat k špionáži, zdravotníctvu, regulérnej diplomacii či náboženstvám. Namiesto totálneho odstránenia by možno do budúcna mali hľadať spôsoby ako ich vylepšiť.
+43

Mass Effect 3

  • PC 70
Nejslabší díl nejlepší trilogie, jakou jsem hrál...

• Základní principy jsou stejné, jako u předchůdců, zpracováním spíš u druhého dílu. Stejná struktura hratelnosti, princip dialogů, plnění misí, profesionální dabing, grafické prostředí (ačkoliv mohlo jít s dobou), stejné universium, i když...
• Po ME2 se vrací manuální úpravy zbraní. Mírně se rozšiřují i schopnosti - větší variabilita výběru.
• Konverze a optimalizace nejlepší ze všech dílů. Těžko říct, jestli za to můžou chabé textury.
• Několik charakterů, které jsou mimořádně povedené a u mě vesměs táhly celý příběh a chuť ke hře (více ve výpisu dole).
• Zvuková stránka. Dle mého asi tak 59x lepší jak ta hudební. Mnohem víc variabilnější a věrohodnější.
• Samotný gameplay. Engine konečně získal jakýsi odér plnohodnotné TPS, kde to fungovalo, dobře se to ovládalo a pěkně snipovalo.
• Citadela. Jako centrum dění ideální místo a stejně dobře vykreslené. Tím se váže i její zasazení do příběhu.

∙ Nápaditost questů. Je fajn, že občas bylo potřeba splnit i něco jiného (Citadela, Gethský kód), než jen eliminovat spawnující NPC. Ale chtělo by to něčeho takového víc.
∙ Děj. Není tak propracovaný, jako v předchozích dílech. Ale jako uzavření tuctové trilogie je dostatečný. Základní chod universia zdejší galaxie je dodržen a nijak porušen. Do momentu, kdy polomrtvý Shepard vyjede a doplazí se k deus ex machine.... Jedná se naštěstí o posledních 5 minut hry, na které prostě zapomenu.

◦ Epičnost na úkor logických děr v příběhu a jistých situací. Jen jako příklad uvedu záhadné znovu-zachránění společníka, který byl před chvílí roztrhán na kusy reaperem vedle Sheparda na Zemi a pak si vesele pobíhá v samotném závěru. A to je jen drobnost, oproti nesmyslnému vyvražďování vojáků Cerbera, kteří Shepardovi neustále chodili na zavolanou. Fakt, že Shepard sebou může brát jen 2 členy, je v některých momentech příběhu hodně překážející. A upravovat kvůli tomu samotný děj...? A tak je to v polovině celé hry.
◦ Přístup BioWare. Ke všemu, co se tu v příběhu dělo jsem přihlížel k ohledu na okolnosti kolem vývoje. Bug v importu obličeje (a příchod opravy po měsící vydání) je pro mě jasný důkaz toho, že by autoři raději ukázali veškerou svou práci a příběh se všemi NPC. Ale protože je tu stále ta možnost importu, smrt či jen okrajové zmínky o oblíbených NPC beru jako nejlevnější řešení na zpracování. A Rachni se předpokládám objeví bez rozdílu, jestli jste ji v ME1 nechali žít, či nikoli. Chlubilstvím si autoři akorát ničí znovu-hratelenost.
◦ Implementace multiplayeru. Zoufalá snaha omezení pirátství, a ještě zoufalejší dopad do singleplayeru, na kterém je celý Mass Effect postavený. Tohle BioWare nikdy neodpustím. Řešení tu ale stále bude. Uložená hra na HDD je hromadou dat, které vždycky půjde upravovat (mocný Gibbed's Editor) a tak jsem i já, nepolíben MP, dohrál hru s "nejlepším" možným koncem. Moment...
◦ Nakonec vliv připravenosti (EMS) na závěr hry stejně moc markantní dopad nemá. Hm... Už to chápu. SWTOR dohnal BioWare k dluhům, takže zkouší štěstí u multiplayeru jiného produktu. Ok. Nevím co je zoufalejší.
◦ Závěr hry. Špatný. Tady si na sebe BioWare ušili past. Rozhodně není tak úžasný, jak jej prezentovali před vydáním, kde několikrát a opakovaně zmiňovali, jak bude důležitý dopad rozhodnutí z předchozích dílů, atd. Nic z toho. Berlička bezmocným scénáristům přišla právě v momentě, kdy si uvědomili, co naslibovali a po závěrečném rozjetí crucible tam nacpali ony volby barevnosti epilogů (3 varianty, které se liší barvou závěrečných videí, nedělám si srandu). K tomu všemu porušení základního pravidla - nový charakter na konci příběhu. Dítě jako deus ex machina, doslovně. Joker se sestává Adamem. Evu ve většině případech představuje postava, se kterou jste rozvinuli romanci. Nabízí se otázka, jestli by méně okaté zakončení nebylo na úkor celého příběhu?
◦ Bugy. V ME2 jsem nenarazil na žádný, opravdu. Což nelze říct o ME3. Překrucování krků, levitace NPC, propustnost mesche modelů, vypadávání očních bulv a zubů (to mě položilo pod stůl), pády hry, záseky v diloazích, výpadky zvuku (polovinu jedné mise jsem musel hrát bez jediného ozvučení)... Výpis na stránku by nestačil.
◦ Level design a spawn nepřátel. Většina misí se odehrává na 10m² a hráč se jen vrací tam a zpět. Tohle nikdy v žádné TPS fungovat nebude. Zabití hratelnosti na bod mrazu.
◦ Hudba. Vážně by si zachránce galaxie pustil do repráků to, co si pouští puberťáci při cestě do školy? Změna interpreta je bohužel dost viditelná.
◦ Ani tady se autoři nepřekonali a zkopírovali mo-cap animací Sheparda i pro Shepardovou. Výsledkem je pobíhající hokejistka s nohama do O. Humus.
◦ Amerika propadá "homofilii"? Proč mám sakra polovinu posádky přihřátou a rádoby ožralou? Obyčejná Ashley (kterou jsem si v ME1 opravdu oblíbil) najednou představuje jakýsi mokrý sen geeka. A EDI je zřejmě nějakým obrazem cyber-panny. Úroveň upadá do sfér teenagerovských blockbusterů.

Uzavřením trilogie bych se ještě vyjádřil k jednotlivým charakterům (seřazeno podle preferencí, hodnocení podle chronologie dílů):
∙ Thane Krios: Bojovník víry řídící se kodexem. U mě vítěz mezi mužskými charaktery. Škoda malého prostoru v třetím díle. n/a | 100% | 95%
∙ Legion: Osamělí pastýři bojující rozumem za své přesvědčení mě vždy zaujmou. Stejně jako celá rasa gethů. Nejlepší "UI" ve hře. n/a | 90% | 95%
∙ Kasumi Goto: Zjev z čistého nebe. Mě naprosto vyhovující a sympatický ženský charakter. Tajemná, vizuálně střízlivá, Japonské prvky... Bohužel v ME3 jsem zřejmě kvůli bugu nemohl dokončit její úkol, což mě dost zklamalo. n/a | 100% | 20%
∙ Garrus Vakarian: Nejdůvěrnější přítel Sheparda. A navíc "rebel", který ví, co chce. 85% | 90% | 90%
∙ Liara T'Soni: V prvním díle jsem ji nevěnoval příliš pozornosti. Nejspíš mě odradil vzhled. Pak ale přišlo DLC Shadow Broker a elegance charakteru nešla přehlédnout. Až v díle třetím se pro mě stala jednou z nejzajímavějších žen Mass Effectu. Krása zraje, platí to i tu. 70% | 80% | 95%
∙ Illusive Man: Zatímco ve druhém díle představoval tajemného spolupracovíka, o kterém si hráč utvářel názor po celou dobu hraní, v díle třetím jde hráči jen o jedno. Potkat ho osobně a minimálně mu rozbít držku. A charakterní záporák je základem pro zajímavou zápletku. Což se povedlo na výbornou. n/a | 80% | 95%
∙ Kelly Chambers: Upřímně. Spolu s Kasumi jediný normální ženský charakter. A navíc hezky vymodelovaný. n/a | 90% | 70%
∙ Joker: Komediální složka příběhu. Bohužel snad jediná povedená. Konfrontace s EDI je vážně vtipná. Prostě Joker, kterého si oblíbí snad každý. 80% | 90% | 75%
∙ Ashley Williams: Vojanda, která potřebuje upnutí na vzor a důvěru v něj. Ideální způsob, jak hráče přitáhnout k dialogům s ní. Kosmetickou změnou a méně upnutými / idealistickými názory se můj zájem o vývoj charakteru v třetím díle značně snížil. 90% | 40% | 60%
∙ Admiral Hackett: Právem respektovaný admirál bez zbytečné omáčky kolem. n/a | 80% | 90%
∙ Mordin Solus: Chodící bedna, s úžasným namluvením. Podobně, jako Legion... Bojovník rozumem. n/a | 80% | 80%
∙ Zaeed Massani: Hajzl s mozkem a ještě lepším hlasem. V ME3 jsem ho bohužel nepotkal. n/a | 85% | n/a
∙ Shepard: Projevuje ke konci trilogie víc emocí, dle mého úměrně. Na druhou stranu díky špatnému scénáři působil místy celkem komicky. 70% | 80% | 65%
∙ Wrex: Bojovník za svou rasu, plný ideálů. 70% | 70% | 80%
∙ Tali'Zorah: V prvním díle její vzhled a povaha opravdu něco skrývá, díl druhý to pohřbívá návštěvou lodi, kde jsou všechny quarinaky na chlup stejné. Nakonec autoři výjimku charakteru zabili totálně. Buď její obličej odhalí fotografii nějaké arabky, nebo kameru nechají natočenou zezadu. Když už, tak už a nebo vůbec. 70% | 75% | 65%
∙ Samara: Jakási náhrada za Liaru v druhém díle. Elegantní, nad věcí, zásadová... n/a | 80% | n/a
∙ Morinth: Temná strana biotiky. Její schopnost ji u mě zachránila. Bánší z ní ale dělat nemuseli. n/a | 75% | 10%
∙ David Anderson: Pravičák, správný hrdina a vůdce. 70% | n/a | 80%
∙ Karin Chakwas: Rozumná žena ve zralých letech. Místy mi přišlo, že dělala takovou Shepardovu mámu. 65% | 70% | 65%
∙ EDI: Ve dvojce hlavně plní funkci výborné dramaturgie, kdy si hráč stále není jistý, do jaké míry může UI věřit a jak se zachovat. Vtělení do cybernetického (/cybersexuálního) těla beru jako levné lákadlo. n/a | 70% | 30%
∙ Miranda Lawson: Dokonalá po všech stránkách, až to bolí. Čím víc ji ale Shepard odporuje, tím rozumnější dialogy jsou. n/a | 60% | 40%
∙ Donnel Udina: Zkorumpovatelný politik, ideální pro tento post. Proto jsem ho taky zvolil jako vůdce Citadely. 60% | n/a | 70%
∙ Saren Arterius: Vypočítavý záporák. Nijak zvlášť zajímavý. Zaujatá nenávist Sheparda vůči němu mě moc nepřesvědčila. 60% | n/a | n/a
∙ Grunt: Něco jako James v třetím díle. Hrubá síla. Nic pro mě. n/a | 60% | 50%
∙ Jack: Představitelka punkové kategorie. Nerozumím ji = můj zájem není příliš velký. n/a | 50% | 55%
∙ Javik: Prothean, jako člen Shepardova týmu, který má mít IQ 7x vyšší jak kde jaká lidská bytost. Ovšem naplácané kecy o evoluci, vystupování barbarského válečníka a vůbec nelogické zastrčení do děje z něj dělá zase jen lákadlo pro koupení sběratelské edice. Zoufalé a jak pěst na oko. n/a | n/a | 50%
∙ Kaidan Alenko: Nechal jsem ho umřít. Pro mě obyčejný voják. Ashley byla jednoznačnou volbou. 50% | n/a | n/a
∙ Kai Leng: Tupý nepřítel se zajímavým grafickým zpracováním. n/a | n/a | 50%
∙ James Vega: Podobně jako Grunt. Hrubá síla, která u mě svou horou svalů nijak neuspěla. Vizuálně stejný účel, jako předělaná Ashley. n/a | n/a | 40%
∙ Jacob Taylor: Nejslabší charakter vůbec. Absolutní nezájem. n/a | 30% | 20%

Galerie screenshotů (132, spoilery, 18+)

Statistiky: 27h:40m, 57 lvl, hardcore obtížnost, infiltrátor, 100% renegard, import uložené hry z ME1 a ME2 (všechna NPC přežila), romance s Ashley, spojení gethů s quariany, EMS na konci ME3 okolo 11480 bodů - bez hraní MP.

Vše výše zmiňované se týká pouze základní hry a DLC From Ashes, nikoliv Extended Cut.

"Hackett out."

Pro: Několik výborných charakterů | Optimalizace | Gameplay TPS

Proti: Bugy | Prezentace BioWare | Implementace multiplayeru | Nesmysly | Spawn

+43 +49 −6

Syberia

  • PC 85
Jedna z nejkrásnějších a nejemotivnějších adventur, jaké jsem kdy hrál. Dobrodružná cesta, napříč originálními, graficky skvěle zpracovanými a rozsáhlými lokacemi, která pomalu mění i hlavní hrdinku Kate Walkerovou. Žánrově se příběh pohybuje spíše na úrovni pohádky, ale nabízí i mnoho otázek k zamyšlení (plnění dětských snů, pomíjivost slávy,...). Za zmínku stojí i překrásná hudba,která zaznívá vždy, když dojde k určitému postupu a i když jsou skladby jen 4, krásně se poslouchají.

Poněkud horší jsou pak charaktery postav. Některé působí bohužel vyloženě směšně, až křečovitě (rektoři, důstojník) a některé naopak nepostrádají patřičnou hloubku a věrohodnost, což je jen dobře. Místa, kterými procházíte na mě působila opuštěně a pochmurně, jakoby byla odříznutá od světa, což vyvolávalo zajímavou atmosféru, jenže tu často kazila přítomnost mobilního telefonu, přesněji častých telefonátů od nejrůznějších známých, které Kate má. Mobil se tak stává jakýmsi spojením s životem hýřícím světem a pocit opuštěnosti se vytrácí.

Syberia je jedna z mála adventur, kterou jsem si při druhém hraní užil snad ještě více. Nestaví totiž na přeplněném inventáři (dokonce ani nedovoluje kombinovat mezi sebou předměty) ale zato obsahuje mnoho "prázdných a vycpávkových" obrazovek, kterými probíháte sem a tam a pokud dopředu nevíte, co dělat dál, můžete se takto zaseknout na hodně, hodně dlouho. Na první (a ještě na pár dalších) pohledů jsou lokace krásné a je na co se dívat, ale když jimi procházíte desetkrát už to není ono.

Nakonec ještě pár slov k herním mechanismům. Obvyklé prohlížení a komentování aktivních předmětů naprosto chybí, takže se jednak nedozvíte nic o okolí a druhak nezjistíte nic o názorech Kate (samozřejmě se dozvíte kupu věcí z rozhovorů ale to je něco jiného). Může se to zdát jako nevýhoda ale má to minimálně jedno pozitivum v rychlejším spádu hry. Jasné negativum však vidím v neoznačených východech z obrazovek, kdy dopředu nevíte, kam se dostanete. Jediné, co vás upozorní na možnost přechodu je rozsvícení kursoru, ale bez udání směru, takže může dojít k tomu, že zkrátka přehlédnete další cestu, když jsou dvě blízko u sebe. Další zápor, i když ne zcela jednoznačný je v neodebírání témat při hovorech. Můžete se za postavami stále vracet a mluvit o tom samém, ale někdy dojde ke změně, kdy stejné téma vyústí k novým informacím, ale vy to nezjistíte, dokud rozhovor nezahájíte.

Podtrženo sečteno - Syberia je adventura na dlouhé večery, která zajistí nezapomenutelný zážitek těm, kteří upřednostňují kvalitní emotivní příběh před spoustou ryze logických problémů.

Pro: emotivní originální příběh, krásně zpracované lokace, hudba, atmosféra, vývoj hrdinky

Proti: občas nevěrohodné postavy, stálá témata rozhovorů, špatné značení východů z lokací

+43 +44 −1

The Sims 3

  • PC 100
Hrála jsem obě předchozí verze a obě mě bavily. Takže jsem na Sims 3 netrpělivě čekala a hra mě nezklamala. Vím, že pro chlapy to není a bavit je to nikdy nebude, možná až na výjimky. Ale mě starání se o rodinku baví.

Hra jede stále ve stejném duchu jako u předchozích verzích -> vytvoříte si postavy, které upravíte třeba tak aby vám byly k nerozeznání podobné (berte to trochu nadneseně, přesnou kopii neuděláte i když můžete doslova formovat každou část obličeje). Pak své rodince vyberete pozemek kde budou bydlet a začnete jim stavět dům. Vše záleží na finanční stránce. někdy je lepší koupit si levnější domek a na stavění si počkat až bude něco vyděláno. Myslím, že je super, že si můžete založit i vlastní město, což se vyplatí, protože se můžete během hry pohybovat po celém městě bez omezení, bez zbytečného načítání obrazu jako to bylo v předchozí verzi.

O své lidičky se opět musíte starat, posílat je na záchod, spát, do práce..což bývá občas otravné pokud jim chcete splnit nějaký sen a oni vás tímto zdržují, ale i na pár těchto věcí má hra řešení viz odměny za splnění snů ;o) pokud u hry vydržíte dostatečně dlouho, máte již pořádný dům, práci a rodíte dětičky jako na běžícím pásu, děti vám dospějí a můžete je přestěhovat o dům dál. Pak je můžete navštěvovat nebo za ně klidně hrát.

Občas máte chuť svým simíkům ublížit (to si myslím, že udělá každý muž, který to kdy zapne) ;o) pak doporučuji postavit bazének a pozvat i sousedy na pořádnou masovou vraždu ;oD naopak ti, kdo mají hru chuť hrát co nejdéle čeká strastiplná cesta k nalezení nesmrtelnosti ;o)

Pokud vás hra něčím omrzí, stačí si pořídit dodatky jako například cestování, domácí mazlíčci, luxusní bydlení a hned pro vás hra bude mít nový rozměr.

Co se hudby týče, je tak klasická simíkovská, velmi podobná té z předchozích verzích, ale pokud si koupíte rádio můžete si pustit hudbu dle žánru ;o)

Pro: možnost pohybu po celém městě bez nahrávání obrazovky, možnost dokoupení dodatků

Proti: může se zdát stereotypní, dlouhé načítání hry při startu

+43

Dear Esther

  • PC 95
Nemám rád dejové filmy. Mám rád Felliniho, Fassbindera, Tarkovského či Jarmana, a teda výtvarných režisérov, ktorých filmy sa vyznačujú minimálnym dejom, snovou kompozíciou a tým, že zobrazujú nejakú časť života, častokrát naprosto triviálnu, ktorej jediný zmysel je len niečo pripomenúť a nie poučiť. Je chybou si myslieť, že Dear Esther má dej. Dear Esther totiž nemá žiaden dej. Dear Esther je len atmosferická reflexia tragickej udalosti s perfektne vyváženou recitáciou a technickou stránkou, ktorá ma pochytila podobne ako hore uvedení režiséri. A to sa mi pri PC hre ešte nestalo.
+43 +44 −1