Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Fallout 2

  • PC 100
Po dohrání prvního Falloutu jsem se velmi těšil na druhý díl. Protože jsem v té době nebyl moc znalý angličtiny, musel jsem si počkat, až hra vyšla s českými titulky jako příloha časopisu Level. Dodnes si pamatuji, že mělo vydání právě kvůli překladu několik dní zpoždění a já jsem z nervozity a natěšení otravoval snad všechny stánkaře v okolí tak 4x denně, jestli už ten vytoužený časopis náhodou nepřišel. No a když se konečně dostal jednoho rána do mých rukou, tak čekání na konec školy bylo snad nekonečné. Následující dny se mnou doma nejspíš nebyla moc řeč, protože jsem se odmítal odlepit od počítače. Byl jsem v režimu "škola - jídlo - Fallout - (krátký) spánek", dokud jsem se nedostal až na konec. Ale teď už ke hře samotné.

Úvod v chrámu zkoušek je takový nudný a pro nové hráče asi i celkem náročný. Hlavní příběhovou linku pak zde asi není třeba nijak zvlášť představovat. Osobně ji mám radši než u prvního dílu, ale stejně jako u něj zde není pro mě zase tak důležitá. Mnohem více mě baví návštěvy jednotlivých měst a lokací a řešení jejich lokálních problémů. Osobně to mám nejraději v Denu, Modocu a hlavně v největším městě New Renu, které je správně depresivním místem plném feťáků, prostitutek a mafiánů. 

Bohužel stejně jako u prvního dílu se ke mně v poslední době postupem ve hře dostává drobný syndrom vyhoření a hraní mě už tolik nebaví. Je to obvykle někde v druhé polovině hry, kdy se dostanu za své oblíbené lokace, mám nejlepší vybavení a hru dohrávám spíš z povinnosti. Takové San Francisco a úplné finále pak probíhám skutečně co nejrychleji to jde. Asi mě to prostě víc baví v začátcích, kdy se těším na své oblíbené lokace a kdy ještě trpím nedostatkem vybavení.

Líbí se mi, že je hra ukecaná, takže důležité postavy mluví více, ale celkově se to nepřehání, takže netrávím polovinu času čtením dlouhých dialogů. Z postav mám asi nejraději například Myrona, Sulika, Cassidyho, Harolda, Seržu v Navarru, ale třeba taky Lynett, která je doslova "na přes držku". Jen škoda, že je v tomto dílu na celkové množství postav tak málo "mluvících hlav", které by lépe dokreslily danou postavu.

Je moc fajn, jak hra umožňuje hrát různými styly. Je teda pravda, že mám svůj pečlivě vyladěný build postavy, se kterým hraji nejčastěji, ale někdy není na škodu vyzkoušet něco jiného. Třeba postavu s inteligencí 1, kdy mají všichni hlavní postavu za debila (btw. super pokec s Torrem v Klamathu). Nebo charismatickou a empatickou holku, která může spoustu problému vyřešit "alternativním" způsobem. Nebo třeba takový trait Jinxed zase vnáší do hry spoustu zábavy jiného typu založeným na náhodě. A celkově bojový přístup, kdy se můžu specializovat jen na jeden typ zbraní je taky fajn. Například teď naposledy jsem celou hru dohrál zcela beze zbraně. Těch mimochodem ve dvojce přibylo slušné množství a společně s nimi i animace smrtí při kritickém zásahu. Zvláště u energetických zbraní to vypadá hodně efektně. 

Vzhledem k tomu, že jsem hru dohrál už skutečně mnohokrát, přestala mi základní hra tak nějak stačit. Podíval jsem se tedy i po modech a určitě můžu doporučit Restoration Project, který do hry dodává spoustu věcí, které byly do hry původně zamýšleny, ale z časových důvodu se do ní nakonec nedostaly. Díky tomu je možné ve hře dotáhnout do konce některé zcela nedokončené questy, jako Sulikovu sestru, opuštěné děti v Denu, apod. Ale taky dojde na několik zcela vynechaných lokací. Teď naposledy jsem zkusil i mod, který přidává spoustě postavám "(ne)mluvící hlavy". Ty sice nemluví, ale i tak skvěle dokreslují dané postavy, což - jak jsem uvedl výše - mi u hodně postav v původní hře chybělo.

Druhý Fallout je pro mě společně s první Civilizací absolutním vrcholem mezi mými oblíbenými hrami. Dohrál jsem ho opravdu mnohokrát, se všemi možnými styly hraní a nepochybuji o tom, že jej ještě párkrát za život znovu dohraji. I když jsem ho naposledy dohrál před pár týdny, už teď se na to zase těším a tentokrát se se zmíněným syndromem vyhoření v druhé půlce hry určitě poperu líp. Jo a abych nezapomněl, nikdy vývojářům neodpustím, že v tomto universu zrušili zátky jako platidlo a zavedli mince. Nemůžu si pomoct, ale ty zátky prostě byly stylové a hodily se do tohoto světa víc.
+41

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

  • PC 95
Tahle hra je pro mne naprostá srdcovka. O jejích záporech jsem schopný mluvit hodiny. O jejích kladech budu mluvit roky.

Že je mé nejoblíbenější RPG zrovna fantasy, přestože žánr moc nemusím, mluví za vše. Autoři vzali koncept Falloutu a posunuli ho na novou úroveň. Myslím, že řešit to zde do detailů postrádá smysl, protože lidé, co tuto hru hráli se dělí do dvou skupin - Jedni jí pobožně vychvalují a druzí si stěžují na level cap. Jedni z nich plýtvají dechem a druzí časem...

Arcanum je jedním z vrcholů RPG žánru a je jen škoda, že úspěšnost akčních a FPS her, které jsou dnes za RPG vydávány, staví znovudosažení této příčky do pesimistického světla.
+40 +41 −1

Crysis Warhead

  • PC 70
Hodně už bylo řečeno, ale podle mě si Warhead nezaslouží vyšší hodnocení jako původní Crysis a zkusím vysvětlit proč.

Co mě nejvíc zklamalo, je absolutní nevyužití potenciálu paralelního vyprávění. Když už se autoři rozhodli k tomuto kroku, tak bych čekal, že to mají promyšlené. Když se díváte na film, který využívá poslední dobou docela populární techniku paralelního vyprávění z jiného úhlu pohledu, tak nejlepší okamžiky jsou ty, kdy se "nová postava" setká se "známou postavou" a vidíte celou scénu jejíma očima, v kontextu s "novými" událostmi (i když ve filmu většinou logicky ve formě jedné scény a 2 osudů). Crysis k tomu ale dokonce vybízí, Nomád se s Psychem v původní hře párkrát potká. Ve Warhead se dělá jako že nic. Přitom jsou to krátká setkání (autoři si v původní hře někdy až okatě dávali pozor, aby s vámi nikdo nešel a nekooperoval), která by do hry šla zakomponovat bez nudného znovu-hraní známých lokací.

Na druhou stranu autory trochu chápu - k tomu aby to fungovalo potřebujete možná trochu silnější příběh a hlavně vymodelovaný ksicht Nomáda. :)

Paralelní složka tedy nefunguje krom pár zpráv ve vysílačce vůbec. Což je škoda dvojnásob vzhledem k tomu, že tvůrci ve Warhead mají větší tendenci vykreslovat charaktery (i pomocí cut-scén a nepochopitelných audionahrávek :), za což je v akční hře můžeme i pochválit (kdyby se na to vykašlali, nikdo je peskovat asi nebude).

Jinak je to pořád poměrně zábavná akce s příjemným nano-oblekem. Zvýšil se poměr mimozemšťani:korejci, což mně osobně moc nevyhovuje, Far Cry/Crysis mě vždy víc bavil v džungli proti přesile vojáků/korejců.

Poznámka: Zmíněná mise na vlaku mi připadala jako normální "pojízdná" scéna jak to známe z mnohem starších her, stacionární zbraň a nekonečně nábojů - žádná novinka (závěrečná scéna CoD4 se mi líbila mnohem více).

Pro: Stále pěkná grafika, důraz na charaktery, Psycho je celkem fajn, místy pěkná hudba

Proti: Nevyužitá paralelnost, více mimozemśťanů, lokace se mi zdály místy nudné a horší než v původní hře

+40

Fallout 3

  • PC 90
Fallout 3 je hra, na níž jsem čekal 10 let. Původní Fallout jsem si zamiloval ještě než u nás vůbec vyšel u Levelu, v angličtině, kdy jsem skoro ničemu nerozuměl. S vydáním české verze se moje obsese touhle sérií ještě prohloubila a hraju je cca jednou do roka od data vydání. Když Bethesda oznámila Fallout 3, byl jsem v euforii. Po fiasku s Van Burenem jsem už na trojku rezignoval...

No, a teď je Fallout 3 tady. Je to jiná hra než předchozí díly ? Co se "gameplay mechanics" týče, ano, je to úplně jiná hra.Místo izometrického pohledu "boha" a ovládání pouze pomocí myši se rozhodla Bethesda použít jejich oblíbený first/third person pohled, a udělat hru osobnější a immersivnější než byli její předchůdci.Zde je tedy rozdíl maximální.

Co se ale náplně samotného gameplaye týče, je to pořád starej dobrej Fallout.Stále jde o to, jít kamkoliv, dělat cokoliv a přitom rozhodovat jak co udělám, jak který quest splním, zda se budu chovat jako svatoušek, hajzl nebo člověk vychcanej jak díra do sněhu, ale v jádru dobrej (nebo zlej).Já nemám problém se změnou perspektivy, spíš naopak - už když jsem Fallout v roce 97 hrál poprvé, chtěl jsem si ten svět prohlédnout z vlastních očí - tehdy se mi ale ani nesnilo o tom, kam to nakonec technologie dotáhne. Takže procházení se zničenou pustinou, její prozkoumávání, kdy jdu, vidím v dálce nějakou budovu, přijdu k ní a hele, továrna na Corvegy...krásnej pocit.

Strávil jsem ve Falloutu 3 celkem 45 hodin perfektní zábavy, a pak přestal.Bez dohrání hlavní linie, s prozkoumanou sotva polovinou světa. Proč? Bethesda zase nezvládla vybalancování vývoje postavy. Dosáhl jsem totiž max. 20 levelu, plus jsem ve stejnou dobu získal nejsilnější brnění ve hře a jednu z nejlepších zbraní. A když jsem nesmrtelnej, plus už za questy nezískávám odměnu v podobě XP, zábava se podstatně zmenšuje...

Takže, ač je Fallout 3 úžasná a pro mě osobně téměř dokonalá hra (prkotiny jako animace nebo místy špatně napsaný dialogy mě nerozházej), tenhle jeden problém (příliš rychlé získávání zkušeností) způsobil, že hru ukládám do šuplíku a dám si jí znovu tak za rok (spolu s předchozími díly), až bude venku nějaký pořádný rebalance mod (pohled na fallout3nexus je příjemnej, mody vznikaj už teď...takže to možná bude dřív než za rok, pokud bude čas).

Pro: Atmosféra, svoboda, design, VATS mě (proti očekáváním) stále neomrzelo, změna perspektivy

Proti: Nevybalancovanost XP a dosáhnutí level capu příliš rychle, chybějící animace pro diagonální pohyb : )), místy dialogy

+40 +44 −4

Max Payne

  • PC 95
Max Payne byla moje první hra z pohledu 3. osoby, tento styl jsem si brzy osvojil a leckdy jej mám radši než FPS, jelikož si svého hrdinu líp vychutnám. Když se rozezní úvodní hudba k Max Paynovi, už to mi dává nutkání znovu ke hře sednout a opakovat ji.

Na hře jsem nejvíc ocenil velmi pěkný příběh, který sice není veselý, ale působí reálně a velmi rychle se mi příjemně vryl pod kůži a do hry mě doslova vsál, takže jsem dokonale vnímal jeho zápletku a rozvíjející se pozadí.

Ocenil jsem Maxovu slušnou výbavu zbraní, skvěle fungující bullet time, který v horkých chvílích zachraňuje spoustu šrámů. Nějak se mi nevryly pod kůži příběhové obrázky, kterými je hra v mezičase doprovázena a které by mohly být v pohodě nahrazeny klasickými animacemi, které by působily věrohodněji.

Odehrál jsem jak jedničku, tak i dvojku a kdyby se mě někdo ptal, která je lepší, jednoznačnou odpověď bych určitě nenašel. Z hlediska grafiky by vedla dvojka, kde je mj. podoba hlavního hrdiny značně pozměněna a není to už ten klasický Max Payne z jedničky, ale pokud to budu brát v reálu, my také nemládneme. :-) V jedničce zase vede příběh a celková atmosféra, takže zkrátka oba díly mají svoje kouzlo a vzhledem k tomu, že na sebe bezprostředně navazují, je lepší odehrát oba a mít tak Maxův příběh zcela kompletní.

Pro: velmi pěkný příběh a prostředí, filmová hudba, zbrojní arzenál a vše další

Proti: doprovodné příběhové obrázky

+40

Vietcong

  • PC 100
Vietcong je nejen další ze srdcových záležitostí mého života, ale i hra s naprosto úžasným multiplayerem, u kterého jsem s nadšením vydržel několik měsíců. Vietcong bych charakterizoval jako jednoduchou FPS válečnou akci se super příběhem, který dokonale vtáhne hráče do hry. Jako válečná hra Vietcong plně vyhrává - prostředí, atmosféra a celkový vzhled džungle je překrásný, neuvěřitelně dlouhé klaustrofobické tunely úchvatné, zbraně, technika a jiné věci perfektní a žlutí "rejžožrouti" parádní.

Tak, jak to u českých her bývá, má i Vietcong naprosto skvělý a professionální dabing. Hlášky typu "rozstřílím ti prdel zmrde" jsou silné a jazyk vietcongů zajímavý. Hlavní hrdina má občas také zajímavé hlášky, stejně tak zbytek jeho týmu. Zejména kvůli spoustě vulgárních slov se Vietcong chlubí nálepkou 18+.

Některé mise jsou nezapomenutelné, stejně tak bláznivé putování úzkých tunelů s baterkou a pistolí s tlumičem. Už hned první mise, kde vesnici napadne nepřátelský sniper je chváli hodná. Vietcongu nechybí ani záchrané a utajené akce, většinou se však většina misí bude zabývat "najdi a znič" - čili bezhlavé střílení "žluťáků" v džungli.

Grafika je skvělá, nicméně stále obsahuje neuvěřitelně mnoho bugů, zejména co se postav týče. Zbraně a technika jsou na špičkové úrovni, to samé se dá řici o džungli a ostatním herním prostředím. Nicméně tak či tak, grafika určitě potěší.

Příběh je zajímavý, poutavý a dokonale válečný. Popisuje příběh amerického zpravodajského seržanta Steve R. Hawkina a jeho misích na táboře Nui Pek. Před každou misí předchází povedenné briefing, ve kterém si můžete přečíst podrobnosti o nastávající misí nebo si zastřílet, vyzkoušet a vybrat zbraně. Téměř ještě před každým briefingem hru obohacuje video, ve kterém se dozvíte informace o misi.

Vietcong je perfektní válečná hra, díky nijž jsem se tak jako někteří fanoušci začal o válku ve Vietnamu více zajímat. Vietcong mě uchvátil, překvapil a neuvěřitelně dojal - celkově jde o téměř bezchybný český zázrak, který sice trpí až příliš mnoha bugy, ale skvělý dabing, hlášky a prostředí vše dorovnávají.

Pro: Dabing, grafika, prostředí, hlášky, arzenál, příběh ...

Proti: Bugy, AI ...

+40

Call of Juarez

  • PC 90
Call of Juarez, Call of Juarez... Kde by som len začal? Je to dokopy druhá westernová hra ktorú som hral a dohral (po Gun). Poľská budgetovka ktorú som si kúpil za 2€ a neľutujem to. Zaujímavý príbeh, zbrane, postavy, hudba. Ale jeden nedostatok je miernan eoptimalizovanosť. Tá sa prejavuje na miestach kde by nemala. To sú malé uzavreté priestory kde nikto nieje. S tým si ten chrome engine mohol dať záležať. Táto hra nepatrí medzi mojé obľúbené žánre čiže ,,tupá FPS" ale nejak som to prežil. Možno kvôli westernu. Celkovo veľmi zaujímavá hra ale aj tak sa mi zdala krátka (na Call of Duty: Modern Warfare 2 síce nemá ale aj tak) hru som dohral dokopy možno za 6-7 hodín. A teraz k hre. Zaujímavý príbeh ktorý sa ale dal predvídať. Zbrane boli tiež zaujímavé najmä pištoľ ktorý ste dostali na konci neviem ak sa volá ale bol asi najlepší a dobrá bola aj odstreľovačka. V hre sa mi páčila aj hudba ktorá dopĺňala atmosféru. V hre bolo dobre že sa striedali postavy Billy a Ray. Za Raya sú misie akčné musíte sa perstrieľať kade sa dá ale napoak za Billyho väčšinou utékáte, šplháte sa, niečo hľadáte niečo ako Indiana Jones (najmä kvôli biču). Veľmi zaujímavo spravené boli duely. Museli ste počkať kým súper siahne na zbraň, rýchlo zacieľiť a strieľať. Ak ste sa na prvý krát netrafili máte šancu ďalej pretože oponenti sú zo začiatku krivý. Ale čím ste ďalej tým sú tie sv... presnejšie. Celkovo zhodnotené za hru nevyhodíte zbytočne peniaze ak máte radi Western (alebo ,,tupé FPS"). Takže ak chcete nejakému ,,gamerovi" spraviť radosť nájdite si 2€ alebo 49Kč a darček na Vianoce máte vybavený.

Pro: Postavy, zbrane, prostredie, atmosféra, hudba, cena, príbeh, duely.

Proti: Mierna neoptimalizovanosť, dĺžka hry.

+40 +43 −3

Broken Sword: The Shadow of the Templars

  • PC 95
První díl ze série Broken Sword je pro mě jedním z vrcholů klasických kreslených adventur. Hra má naprosto perfektní filmovou atmosféru. Nejvíce mi připoměla dobrodružné filmy typu Indiana Jones.

Kouzelná grafika dokonale vykresluje všechny lokace, které jsem při svém putování navštívil. Děj příjemně odsípá a nevyskytuje se žádné místo, které by bylo jen tak na vyplnění času. Dialogy protkané inteligentními vtípky a narážkami jsou doplňovány vlastním komentářem hlavního hrdiny. Ve většině případů, pokud budete dění pečlivě sledovat, nebudete mít problém. Samozřejmě pár perliček a zákysů se vždycky najde, ale to už k adventurám jaksi patří. A není jich zas tak mnoho. Musím přiznat, že nejvíc mě dostalo vylévání vody do kanálku před hospodou v Irsku, strávil jsem tím asi hodinu a až v návodu jsem zjistil, že to nikam nevede.

Další věc, která mě příjemně překvapila, je absence jakýchkoli "zábavných" meziher, které absolutně nesnáším a většinou mi pokazí dojem z celé hry (např. mezihry ve Full Throttle).

Zvukový a hudební doprovod je rozvněž výborný, jen těch zvuků mohlo být víc a hudba mohla hrát častěji. Občas jsem se mylně domníval, že mám vypnuté repráky. Ale není to nic tak nedostačujícího.

Co však v mém případě hru sráží z absolutního hodnocení jsou chyby ve hře. Konkrétně se mi jednou stalo, že jsem neudělal vše tak jak to mělo mít návaznost na sebe a zablokoval se následující krok důležitý pro postup ve hře. A za druhé situace kdy se mi hra na jednom místě zasekla a odmítala pokračovat. Vyřešilo to až stažení savů do další lokace z internetu.

I přes tyto chyby je pro mě první Broken Sword jednou z nejlepších kreslených adventur, jakou jsem kdy měl možnost hrát.

Pro: grafika, příběh, absence meziher

Proti: chyby ve hře

+40

Dead Space

  • PC 85
Tento komentář píši, až po přečtení stávajících. Většinou to dělám naopak, ať nejsem ovlivněn. Souhlasím s komentářem Pookyho, až na to že u mě se žádný pocit stereotypu nedostavil.

V prvé řadě chci upozornit ty, co dead space ještě nehráli – začněte hrát na těžkou obtížnost. Jinak, jak to podle některých komentářů vypadá, se ochudíte o tu pravou atmosféru hry a to by byla opravdu veliká škoda. Někdy nastavení obtížnosti může opravdu razantně změnit pocit ze hry a styl hraní (např. Far Cry).

Podobně jak píše Pooky, někdy jsem si říkal jestli by nebylo jistější si svoji herní mašinu přestěhovat na záchod.:) Atmosféra opravdu hustá, horror rozhodně není vytvářen jen litry krve. Kolikrát jsem si říkal no ty vole fuj, to jsem se lek, mam já tohle zapotřebí a odcházel jsem od počítače na sluníčko nebo poslouchat Boba Marleye, abych se uklidnil. A takovéto pocity určitě nepramenily jen z úleků, ale z celkové všudypřítomné atmosféry strachu, psychostrachu – v hlavě slyšíte hlasy, které NEJSOU VAŠE + „kurva co asi udělám s dvěma nábojema v řezačce, dejte mi náboje, prosím náboje prosííím áááá kurva – load." (těžká obtížnost-silnější zážitek) Postupem hry po určitých upgradech se přeci jen můžete trochu uvolnit – díky Bohu.

Co se týče ovládání – pohledu Isaaca, které bývá hodně kritizováno. Sám jsem při prvním spuštění hry a po prvních krůčcích stále lez do nastavení a snažil se něco udělat s tím, ať Isaac nechodí tak divně a míří rychleji a přesněji. (+nejsem konzolista)Nic. Tak jsem rezignoval, odůvodnil si to tuhostí obleku a tím pádem mě to i přestalo rušit atmosféru. Při FPS zobrazení, se kterým by se nám lepe mířilo, by jsme jednodušeji likvidovali potvory a tím pádem bychom se méně báli a to by byla škoda.

Po dohrání hry jsem ocenil, že vám zůstanou dosáhnuté upgrady a dostanete dost kreditu na další. Takže tentokrát na Ishimuru už nepřilétá slabý inženýr Isaac, který umírá „na každém rohu“ a podle mě má v obleku ještě jiný upgrade.:) Ale protřelý likvidátor, který ví, co a jak a vy si můžete hru dohrát ještě jednou s úplně jiným pocitem.Teď to budou příšery, které by se měli bát! Ne vy!!!!! HO HO HO!
K těmto třem aspektům hry jsem se chtěl vyjádřit, ostatní ponechávám stranou, ostatně jsou v jiných komentářích.

PS: volba obtížnosti, kolikrát mění celkový zážitek a pocit ze hry a i styl hraní.

PS2:teď si tak říkám, jestli zahráním dead space jsem se neochudil o horrorové emoce u jiných her, jestli se vůbec můžu ještě něčeho bát:) například: POP:Warrior within - podle recenzí jsem se těšil na temnou až horrorovou atmosféru, ale po dead space mi to přišlo jako procházka růžovým sadem.
Čůz.

Pro: perfektni atmosfera(na těžkou obtížnost), podání příběhu,vakuum, zvuky, změny prostředí, no a dokonce i ovládání

+40

Princess Maker 2

  • PC 90
Ultimátna šialenosť ale zároveň jedna z najchytľavejších hier aké som kedy hral. Japonci sú v mnohom špecifický národ ale prísť s nápadom na simulátor vývoja mladej princeznej až do roku jej dospelosti – no uznajte sami, že toto nikoho iného ako ich snáď ani napadnúť nemohlo.

A že celý herný koncept funguje a možností máte neúrekom. Prakticky každý aj ten najmenší detail môže byť v konečnom zúčtovaní dôležitý, stačí jedno zaváhanie a vysnívaná kariéra vašej adoptovanej dcéry sa môže razom zrútiť. A aké možnosti teda máte? Vzhľadom k 74 rôznym zakončeniam je ich viac než dosť, výchovu môžete viesť cez prácu v domácnosti, rôzne zamestnania, študijné kurzy, ktoré ale pochopiteľne nie sú zadarmo ale aj cez rôzne výpravy. Chcete mať z princeznej bojovníka či mága? Na cestách môžete stretnúť rôzne postavy, hľadať poklady a mystické artefakty. Láka vás skôr kariéra umelkyne? Nie je problém zaplatiť pár kurzov a raz za rok na miestnej slávnosti viac či menej úspešne demonštrovať svoje umenie, ak nie v tejto, tak pokojne aj v inej oblasti. S pribúdajúcimi rokmi jej skúsenosti narastajú a oblasti pôsobenia sa zvyšujú, netreba však zabúdať aj na oddych.
Priveľký stres ju totiž môže doviesť k chorobám a raz za čas je vhodné jej aj kúpiť nejaký darček, inak môže pri nevhodnej výchove časom začať kariéru ako zlodejka. A netreba zabúdať ani na kontakt s ľuďmi v paláci, stretnutia s nimi na ňu môžu mať pozitívny efekt z hľadiska budúcnosti a doviesť vás k uspokojivému výsledku.

Princess Maker 2 je nesmierne zábavný a jednoduchý simulátor s netradičným konceptom. Dohrať ho nie je skutočne žiadny problém ale schválne si skúste stanoviť cieľ uplatniť sa po 18tom roku ako jeden z členov vyššej spoločnosti. A to už tak ľahké nie je...

Pro: originalita, jednoduchosť, množstvo ukončení a trvanlivosť

Proti: pre niekoho možno až príliš výstredné

+40

Half-Life 2: Lost Coast

  • PC 70
Původně šlo o level, který měl být mezi offroadovým Highway 17 a mravkolvím Sandtraps. Leč do původní hry to "Ztracené pobřeží" nezvládlo.

Na rozdíl od dalších úrovní a míst jako byly Manhack Arcade, Air Exchange, Borelias, které spolu s dalšími levely a modely nepřátel, zbraní čekají, až je modeři zaktualizují a zapracují do remaku Half-life2 bety jménem Missing Information (tento mod je left 4 dead, takže do jiného :D), pro Lost Coast našli využití přímo vývojáři z Valve a to hnedka zkraje roku 2005.

Lost Coast je výkladní skříní tehdy čerstvých technologií , souhrně HDR. Díky, nebo bohužel kvůli konzolovým cyklům, nevypadá Lost Coast ani dnes nijak výrazně zastarale - za situace, kdy většina portů stále těží ze zde předvedených technologií v takřka nezměněné podobě (před 5 lety ještě jo :) a skutečný vývoj, který je znát, táhne dopředu hrstka PC her.

Podívaná je to tedy hodně slušná, ale po stránce hratelnosti hodná zapomnění. Samozřejmě si uvědomuji, že jde pouze o ukázku hry zdarma. Stejně mi to ale nedá - když vedle sebe postavím Lost Coast a Half-Life: Uplink (1999), tak jasně vidím, který z vyřazených levelů, určených zpětně pro propagaci, je lepší a Lost Coast jím není, ani kdyby bullsquidi padali.

Po prohlídce škeblí, lodních vraků a monologickém „pokecu“, kterého se aktivně účastnil jen rybář a Gordon trpělivě poslouchal, děda konečně otevřel branku k akci. A přišlo stoupání, po kamenité cestičce, vzhůru k byzantskému kláštěru. Jaké překvapení, když jsem po první obdržené dávce olova ze SMG od Kombajna zjistil, že jsem nezranitelný, ba dokonce nesmrtelný. OK, výzva veškerá žádná, vyběhl jsem to jak na výletě a cestou odpravoval otravné chroptící zakuklence se štěkajícími samopaly.

Honosný vnitřek navenek strohého klášterního kostela za ten výšlap stál. Svatostánek Boha je tak i modlitebnou pro pohany, uctívající špičkový design a krásnou grafiku. Za nepříznivé konstelace, kdy si z kláštera na strategicky vyvýšeném místě Combine udělalo základnu, není ani kostel místem vhodným k rozjímání a po chvilce klidu následuje opět zběsilá akce a posléze konec... Zrovna když to začalo být konečně skutečně zajímavé!

Do přilehlého městečka, ani trochu dál po pobřeží už se tedy nepodíváte, přesto, že byl vyřazený level jistě daleko delší. Hratelnost tak můžete natáhnout jen zapnutím vývojářských komentářů, kdy se dozvíte takové zajímavosti, jako že skalní ochozy cestou ke klášteru jsou odkazem na začátek levelu Surface Tension z prvního Half-life...

Pro: Výlet "za město" byl v Half-life 2 možný už dávno před Epizodou 2...

Proti: ...jenže v Lost Coast je to opravdu jen na skok.

+40

Duke Nukem 3D

  • PC 100
Střílečky z budoucnosti, jako je třeba Unreal Tournament 2003, jsem nikdy moc nevyhledával, protože mi střílení nějakými ultrasupermoderními zbraněmi do podivuhodných individuí opravdu nic neříká, ale Duke Nukem 3D je spolu s Doomem světlou výjimkou a dosud patří k mým nejoblíbenějším hrám.

Hlavním faktorem, který dělá ze hry Duke Nukem 3D "něco lepšího", je určitě všudypřítomný humor, a to jak v podobě senzačních Dukových hlášek, tak i v podobě jeho činů. Urvat montru hlavu a do krku mu vykonat svoji potřebu je opravdu originální nápad, který se jen tak nevidí. Dalším nesmírným kladem je určitě i neskutečně zábavný multiplayer, u kterého jsem i já strávil spoustu času. Zbraně jsou zde opravdu unikátní, a i když jsou ultrasupermoderní, je zábava používat například zmenšovač, zvětšovač nebo zmrazovač na prasečí vojáky s brokovnicemi, kteří vypadají jako něco mezi Rocksteadym a Bebopem z TMNT.

Celá hra je protkána nezapomenutelnou hudbou, a jelikož je to hra neomezených možností, tak se lze třeba vyčůrat do pisoáru, ten následně rozbít a doplnit si život živou vodou z něj nebo Duke může dokonce i kopat oběma nohama naráz a v neposlední řadě může i létat.

Duke Nukem 3D sám o sobě snad nemá žádný zápor (já ho alespoň nenašel), a tak jediným záporem je fakt, že ještě nevyšel Duke Nukem Forever, kterého očekává velmi početná skupina fanoušků, do které se řadím i já.

První dva díly této dnes již legendární série jsem nehrál a asi by mě ani nebavily, protože plošinovky nejsou zrovna mým šálkem kávy, ale třetím dílem se vývojáři z 3D Realms přesně trefili do mého vkusu a vytvořili nezapomenutelný kousek, který si občas zahraji i v dnešní době.

Pro: senzační humor v podobě Dukových hlášek i činů, zábavný multiplayer, unikátní zbraně, prasečí vojáci, hudba, neomezené možnosti, znovuhratelnost

Proti: ještě nevyšel Duke Nukem Forever

+40

Return to Castle Wolfenstein

  • PC 95
Píše se rok 2011, jmenuji se Radim J. a jsem kronikář příběhů ze života, které jsou mně svěřovány. Není tomu dávno, kdy se ke mně dostala nabídka na sepsání příběhu, situovaného do jedné z mnoha tajných operací prováděné spojenci během 2. světové války.

Den, kdy se mělo vyprávění uskutečnit nadešel a já jsem kolem 6. večerní vyrazil k domu mého hostitele. Během několika málo desítek minut jsem stál přede dveřmi, zazvonil a s představením mé maličkosti jsem byl pozván dál...

„Mé jméno je B. J. Blazkowicz, dnes již obyčejný válečný veterán, prosím posaďte se,“ navrhl můj hostitel a také se posadil, zapálil si doutník a napil se Brandy. „Dáte si také?“ zeptal se. „Ano, děkuji,“ vyhrkl jsem trochu překvapeně.

Po chvíli mlčení se naše pohledy střetly, nedalo mi to a vyřkl jsem první otázku: „Proč se s všemi těmi zážitky chcete svěřit až po tolika letech?“

„Možná proto, že bych rád po sobě zanechal varování pro další generaci… Přesně si vzpomínám kdy ta noční můra začala, vám ale bude muset stačit pouhé ukotvení do roku 1944, doby kdy Německo stálo na samém pokraji porážky, jsem při velmi tajné misi padl spolu s ještě jedním kolegou do zajetí německé armády a byl převezen na hrad Wolfenstein. Po parťákově brutálním mučení za účelem získání informaci jsem byl na řadě já sám, díky ale náhodě a tréninku (nezapírám) jsem přemohl stráž. Po získání zbraní, kterých jsem za celou operaci použil velké množství – od nože, pistole, samopalu, panzerfaustu, přes sniper puška až po experimentální tesla pušku (a až se sám divím, že jsem to tenkrát všechno unesl), byla mojí první myšlenkou snaha o spojení se s velením a popis nepříliš příznivé situace. Podařilo se mi také z velení nepřátel získat cenné informace o tom, že se nacisté uchylují k použití nových a dosud neviděných zbraní, a že byla utvořená nová divize se zaměřením na okultismus. Tím se tato záležitost pro mě stala číslem jedna, což však nebyly jediné rozkazy přiřazené nadřízenými. Jednou jsem musel najít a získat tajné dokumenty, nepozorovaně vniknout na raketovou základnu nebo doprovodit a ochránit zajatý tank.“

Starý vypravěč se zarazil a než se znovu rozhodl pokračovat na několik vteřin se strnule zahleděl jako by za mne.

„I když nebyl čas na velké exkurse, nemůžu fašistům upřít důmyslné a oku lahodící stavby ve většině lokacích, které jsem prošel. Čím dále jsem se dostával k meritu věci, tím více byly proti mně nasazovány stále lepší, vytrénovanější a ostřejší jednotky, které většinou bojovaly v početní přesile a to za překvapivého zjištěním, že všichni hovoří plynou angličtinou s německým přízvukem. Řečem ohledně nadpřirozených jevů jsem (popravdě) moc nevěřil, to jen ale do doby, než jsem je spatřil na vlastní oči - tím doznalo cel mé snažení nového rozměru. Zastavit okultní jednotku SS a překazit jejich rozkazy (ať už šlo o cokoliv) bylo jenom na mně.“

Vysloužilý voják sáhl po sklenici, aby osvěžil seschlé hrdlo.

„ Nevím, je to velmi podivné, ale při plnění úkolů mi v uších zněla někdy klidná jindy úderná melodie, jakoby ale vždy vhodně dokreslující dění a atmosféru. Díky tomu se cítil člověk skoro nezranitelný (do okamžiku, než chytil první kulku), což bylo asi následkem toho, že se téměř všude povaloval dostatek lékárniček. Častokrát se také stávalo, že jsem nacházel poklady - ano doslova poklady, ty ale pravděpodobně nakonec zabavila americká armáda (mrcha nenažraná nemá a neměla nikdy dost) a já z toho nikdy neviděl ani floka.“

Náhle se starý pán znovu odmlčel. „Stalo se něco?“ zeptal jsem se udiveně. „Jen se mi před očima odehrály všechny děsivé vzpomínky na souboje s čelními, šílenými nacisty, kteří zmutovali do různých podob,“ odvětil starý muž. „Bože, to byla výzva! A k tomu ten závěrečný Heinrich I, během celé války jsem nezažil těžšího protivníka. Sám nevím, jak jsem to celé přežil… Na to jsem byl vyzvednut naší stranou, z hlouby zoufalství a temného zla opět do poklidné civilizace… Tím byla uzavřena tajná operace, o které do dnešního dne věděl jen malý počet lidí.“

Nevím jestli jsem si všiml správně, ale stařík se jako by usmál…

„Děkuji vám, byl jste trpělivým posluchačem a prosím nezlobte se na mne, podrobnější informace vám podat nemohu.“

Rozpačitě jsem polkl…

„ Ne, ne, to já děkuji vám… Za fascinující příběh… Nashledanou,“ dopil jsem čtvrtou sklenku a vydal se na cestu domů, vstřebat a utřídit si nově nabyté poznatky, které se snad ani nemohly odehrát… Co já o tom ale vím…
+40

World of Tanks

  • PC 65
Tak tedy o tom, jak mě vůbec poprvé v herní kariéře dostalo celkem povedené MMO...

• Jednoduchá registrace, bezplatné stažení klienta, klasická instalace a může se hrát. Veškeré patche a nejnovější informace o hře automaticky nabízí klient ke stažení.
• Výborně udělaný herní interface. A to jak HUD přímo ve hře (minimapa, status tanku, seznam hráčů), tak samotné tabulky a statistiky, které si v garáži můžu prohlížet, zároveň porovnávat atp... Okna jsou tažitelná, tudíž si můžu s jejich rozvržením hrát jak potřebuji.
• Obrovská, ale opravdu obrovská škála tanků (momentálně 230, plánuje se překročit hranici 300 vozidel), na které lze montovat různá vylepší... Vše záleží na zkušenostech získaných z bitev a tom, jakou kombinaci vybavení zvolím dle mého stylu hraní. Ocení zejména ti, kteří milují tabulky (RPG), zkouší různé strategie (RTS) atp.
• Mix několika žánrů. Jak jsem psal... Tabulkové RPG, strategie během bitvy, shooter akce v přestřelkách. Dohromady to kupodivu funguje na výbornou.
• Zdravá grafická střízlivost. Zapomeňte na bloom, „úžasné" světelné efekty, množství zbytečných shaderů... Herní prostředí se mi jeví velice realisticky udělané. A to ne jenom po stránce grafické.
• Modely tanků. Opravdu každý, každičký tank je jiný. A je to dobrý pocit dívat se na ně zblízka. S tím souvisí...
• ...kus historie. Pro mnohé (patřím mezi ně) se tak hra stává přitažlivější. Jedná se z 50% o tanky, které opravdu v II. světové válce jezdily nebo aspoň jezdit měly. Mimo to je tu zakomponovaných docela dost tehdejších prototypů.
• Několik rozdílných tříd tanků. Pro ty, kteří chtějí mít nadhled nad bitvou je jasnou volbou dělostřelectvo, pro kempery v křácích (jako jsem já) s přesnými děly jsou dělaní stíhači tanků, milovníci rambo stylu zvolí těžké obrněné tanky... Vesměs každému může vyhovovat jiný tank. A nějaký si určitě oblíbí (u mě je to nevypočítavý Chaffee nebo vesměs jakýkoliv stíhač tanků)
• Herní model. Každý tank se chová (+/- upravené k hratelnosti) dle svých opravdových statistik. Navíc je tank rozdělen na několik „zón", které určují zranitelnost dle pancíře. Tzn. vyplatí se mířit, přebíjet munici v případě potřeby na výbušnou atp.
• Neplatí pravidlo „Čím vyšší třída tanků, tím lepší na bojišti". Z vlastní zkušenosti vím, že na nižších úrovních je více nekompromisních tanků a zajímavějších bitev, než na úrovních vyšších. Mít nejvyšší tier slouží pouze k uspokojení hráče a možnost si zahrát klanové bitvy.
• Čety. 2-3 hráči se dají do jedné skupinky a připojí k náhodné bitvě. Můžou spolu komunikovat přes voice chat přímo ve hře, logicky jsou pak lépe organizovaní. Zábava ze hry je pak zaručena. Bohužel pro 3. hráče vyžaduje prémiový účet.
• Absence AI, tzn. každá bitva je svým způsobem unikátní.
• S patchem 0.8 přichází fyzika (méně arkádové), realtime stínování (jen to náročné SSAO je potřeba smazat módem = nárůst FPS o 10 a víc), přehlednější výpis výsledků bitev a úžasné zvuky!

∙ Někteří hráči. Těžko to hře můžu vyčítat, ale opravdu naštve, když se potkám s vtipálky, kteří se zabíjí navzájem (a oslabují tak tým), ignorují nějaké náznaky domluvy, nechají tank stát a opustí bitvu, etc. Naopak někdy se najdou velice schopní hráči, se kterými můžu hrát častěji a to buď v četě nebo rotě.
∙ I když se hra snaží chovat velice realisticky (tanky kácí stromy, ničí některé objekty), stále je tu celkem velká mezera. Do určité velikosti se objekty na mapě stanou nezničitelné, průstřel průrazné munice engine neumožňuje, etc.

◦ Pokud si hráč nenajde stálé spoluhráče, časem ho dostihne těžký stereotyp. Když bych to hodně zjednodušil... Prakticky jde stovky a tisíce bitev kde jde jen o jedno... Střílet do tanků s červeným obrysem.
◦ Ačkoliv je hra graficky výborně udělaná, není až tak vyšperkovaná, aby odpovídala svým HW požadavkům. Snad se do budoucna dočkám lepší optimalizace. Bohužel, po třech letech vývoji hra stále nepodporuje multithreading, takže hra ždímá jen jedno jádro CPU.
◦ Komunikace mezi hráči mimo bitvu není vůbec povedená. Většina srazů ztroskotá na tom, že není způsob, jak všem ve friendlistu rozeslat zároveň informace.
◦ Po uzavření bety sice není vyžadována platba, ale to je špatně. Ti co peníze mají, získají obrovské výhody a opět (tak jako asi u každé MMO) platí pravidlo „Čím více máš peněz, tím větší jsi king." Neplatiči se tak stávají potravou pro nepřátelská děla a lehkým příjmem jejich zkušeností. Po patchi 8.1. je sice možnost kupovat goldovou munici za obrovské kredity, avšak znamená to mít v garáži minimálně jeden tier 8 premiový tank - další finance.
◦ S patchem 8.0 se solidně znepřehlednil vývojový strom.
◦ Match-making se upravuje podle statistik hráče. Win ratio je tudíž absolutně relativní číslo.
◦ Přístup vývojářů, Wargamingu. To by bylo na delší psaní... Každopádně se jim nedá věřit ani stabilní ping mezi servery.

Statistiky (cca, včetně bety): přes 12 000 bitev | 56% win ratio | WN7: 1818 | EFF: 1606 | Kill/death: 2.4 | Frags: přes 17 000 | Avg. dmg: 1247 | Avg. XP: 565 (bez premia) | přes 1008 hodin hry *facepalm* (začal jsem v open betě v únoru 2011, tuším patch 5.8, skončil v dubnu 2013, patch 8.4)

Pro: Historicky přesné modely tanků | Herní model | Grafické zpracování | Mnoho fungujících statistik

Proti: Bez stálých spoluhráčů stereotyp | Pravidlo „Čím více máš peněz, tím větší máš výhody"

+40 +41 −1

Fallout: New Vegas

  • PC 70
Fallout New Vegas nelze snadno sfouknout krátkým komentářem. Ne proto, že se jedná o rozsáhlou hru, ale kvůli rozporuplným dojmům, které ve mně vyvolávala. Velký potenciál tu není pořádně využitý kvůli neschopnosti autorů věci pořádně dotáhnout a snad i ze strachu vystoupit ze stínu prvních dvou dílů. Navíc je vše sráženo základem, na kterém se staví - enginem a systémem třetího Falloutu.

Na rozdíl od Bethesdy dokázal Obsidian vytvořit fungující a zajímavý postapokalyptický svět. Lokace zde mají své opodstatnění, vzájemnou provázanost, postavy jsou uvěřitelné a úkoly dávají smysl. Celý FNV zručně kombinuje vlastní osobitý styl ve western-like duchu s retro sci-fi stylem Falloutu (Starý neohrabaný robot s naprogramovaným cowboy chování je snad tím nejlepším příkladem). Jenže nepřišlo mi, že by autoři tuhle unikátní atmosféru dokázali pořádně vytěžit. Spoustě hráčů se to může líbit, ale na můj vkus až příliš tlačí na pilu, co se týče návaznosti na první dva díly, než aby přišli s něčím novým. Snad každá druhá postava vykládá o nějakém místě nebo člověku z prvních dvou dílů, najdou se tu i přímo stejné postavy nebo jejich potomci. Kdejaká organizace z předešlých dílů sem expanduje. Jako by se snad celá NCR odstěhovala do Nevady. A když už autoři přijdou s něčím "novým" (čti "výškrab z Van Burenu"), je to trapná nehodící se římská legie. Nebojí se ani otevřeně vykrást hudbu z druhého Falloutu a omílat jí pořád dokola, což je snad ta nejlínější možná snaha navázat na atmosféru klasických Falloutů.

Pokud jde o možnosti voleb... Ano jsou tu, úkoly se dají řešit různými způsoby. Ovšem moje postava neměla žádnou motivaci se do různých úkolů pouštět, protože nebylo zřejmé, čeho lze vůbec dosáhnout a pokud něčeho, nevěděl jsem, je-li to víc než jen navýšení reputace u organizace, která je mi ukradená. Ony důsledky činů jsou často slabé, mají malý dopad, hráčovo rozhodnutí výsledek příliš neovlivní. Až rozvětvením hlavní dějová linie, kdy hra nechává rozhodnout o budoucím osudu celého New Vegas a okolí a podle toho se rozhoduje v jakém pořadí a jak plnit úkoly, se to zdánlivě už trochu rozjíždí. Jenže tvůrci si zjevně vzali větší sousto, než mohli zvládnout. Chování různých organizací pak přestává dávat pořádně smysl, jen aby bylo možné pokračovat ve hře za každých podmínek. Je dost dobře možné, že v případě hry za postavu od začátku do konce podporující NCR takové nepříjemné dojmy příliš nevzniknou, protože se tu nejvíc straní právě NCR.

"Hardcore" mod je zajímavým zpestřením. Zdroj vody ve městě má svůj význam a můžu se dostat i do situace, kdy přemýšlím, jestli plýtvat drahocenné zásoby balené vody nebo se napít radioaktivní břečky ze starého záchodu. Tedy stávalo by se to, kdyby nebylo všeho dostatek. Pojmenování modu je dost zavádějící, protože i s ním je hra celkově prostě snadná, ve všech ohledech špatně vybalancovaná. Nejtěžší souboje jsem zažil s interfacem, stejným už od Falloutu 3. Vyžaduje příliš mnoho kliknutí na cokoliv.

Špatný interface je jen jedna z věcí, které si FNV bere z Fo3. Nechybí ani klasicky mizerný engine plný chyb, ne příliš povedená implementace SPECIALu a pochybná kombinace FPS a VATS. Tohle byl prostě špatný nápad už od začátku a nic se na tom nezměnilo. Místo aby pořádně zpracovali jeden ze systémů, jsou tu dva různé okleštěné kvůli kompromisům, jež jsou nutné, aby systémy fungovaly vedle sebe. Navíc pokud se rozhodnete VATS ignorovat, což se může dost dobře stát, část už tak slabé nabídky perků se stane zbytečná.

Stěžejním prvkem hry je prozkoumávání světa a objevování nových lokací. K tomu mě hra neustále v rámci úkolů posílá z jednoho konce mapy na druhý s mezi zastávkou bokem. Pokud velkou část hry tedy strávím putováním, je problémem pokud mi nenabídne žádné rychlé nebo zajímavé možnosti cestování a uchýlí se jen k trapnému fast travel. Dřív nebo později to věčné chození prostě otráví. Navíc FNV do cesty hází až příliš mnoho neprostupných bariér. Ve Fo3 to byly všudy přítomné hromady trosek, zde jsou to okatě umístěná skaliska, která navíc nevypadají nepřekonatelně, ale v cestě přes ně brání neviditelná zeď. Pokud jde o samotné lokace, střídají se od velmi zajímavých přes vyložená zklamání. V tom druhém ohledu pro mě vede centrum New Vegas, což by měla být jedna z vrcholných částí hry. Po všem, co jsem o něm v herním světě slyšel, jsem čekal něco jako větší a lepší Reno, jenže při prvním vstupu můj jediný dojem byl "A to je všechno?", který mě už neopustil. Celkem mrtvo, bez duše, žádné pořádné úkoly ve stylu mafiánských rodin, tři malé ulice a kasina plná rozlehlých prázdných místností.

Parťáci od předchozího dílu nabrali jistou zajímavost. Jasně, to nebylo nic těžkého. Nejsou nijak ohromující, ale díky tomu, že každý má svůj úkol a přidává perk, zajímal jsem se o ně víc, jak jen o nosiče. Problém je, že jsou nekontrolovatelní a prozkoumávat s nimi třeba takový vault je jeden velký zmatek, protože neustále na sebe upozorňují nepřátele, utíkají za nimi nebo se zaseknou u zdi, kde na druhé straně je agresivní potvora, přebíhají přes pasti, lezou mi do rány... Sice většinu toho dokážou přežít, ale je to zmatek. Po nějaké době mi děsně lezli na nervy, až jsem většinu času zůstával jen u jednoho společníka a často ho nechával čekat u vstupu do bojové lokace.

FNV na mě zapůsobil hodně širokou škálou dojmů, přeskakujících od pohlcujícího zaujetí přes chladný nezájem až po otrávené znechucení a zase zpět. Obsidianu nelze upřít snahu a ty nejlepší úmysly, ale to prostě nestačí.
+40 +42 −2

Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast

  • PC 85
Hlavní devizou tohoto datadisku rozhodně není jeho velikost, nejsou to ani nové předměty, ani nové postavy do družiny (ta tam není dokonce žádná). Lokace až na tu s lodí mě také nějak zvlášť nezaujaly. Příběh a úkoly taky nic moc. V Durlagově věži to byla dokonce občas pěkná nuda. Tak co mě sakra nutilo to dohrát?
Vyšší level postav a s tím spojené lepší kouzla pro čaroděje? Určitě ano. Nový meč pro hlavní postavu? Jo to taky, ale furt to není ono. Chodby plné pastí? No dejme tomu. Ale to hlavní mi stále uniká.
Ne nemůžu si vzpomenout, asi to nic nebylo a tento datadisk stojí za prd. Zbytečná ztráta času, nehrajte to, trapně lehké souboje…..
Počkat, moment už vím, jsou to souboje, pekelně těžké souboje. Tolik úmrtí jsem neměl snad za celou původní hru, Jaheira se musela sakra otáčet, aby to uléčila. Po dlouhé době jsem se zase u počítače vztekal. V jednu ráno to není žádný med. Zkuste nadávat potichu, aby jste nevzbudili sousedy, nedej bože mlátit potichu pěstí do klávesnice. To je takzvaný pantomimický vztek, vůbec se vám neuleví a navíc vypadáte jako debil.
Tohle se opravdu povedlo, pokud hrajete férově a neutíkáte z lokací vyléčit se a prospat, dá vám polovina soubojů opravdu zabrat a to se v dnešní době trapných DLC cení.

Přidávám fotku.
odkaz

Pro: obtížnost, vyšší level

Proti: lokace, příběh, délka

+40

Resident Evil 4

  • PC 90
Fantastická videohra, kombinující pohlcující hratelnost, velmi dlouhou hrací dobu a specifickou atmosféru (neokoukaného prostředí). Takto si představuji ideální akční adventuru, která ještě posunuje už tak vysoko nastavenou laťku dnes již kultovní dvojky známé série.

Začátek však může leckterého hráče, nezvyklého na gamepad a konzolové hry obecně, odradit. Po odehrané půlhodince jsem měl chuť čtvrtý Resident Evil odinstalovat a někomu krabičku se hrou věnovat, což by však byla chyba rovnající se zmagnetizování harddisku. Po základním obeznámení s principy a projití si do šera zahalené španělské vesničky nastává prudký růst křivky zábavy, která až do samotného konce osciluje v nejvyšších patrech videoherní zábavy. Jedním z hlavních pilířů je design, který patří k tomu nejlepšímu – vesnice a její okolí, hrad, doly i ostrov, tam všude hráč projde funkčně vytvořenou cestou, která i přes svůj koridorový obsah funguje. O zábavu a omezení stereotypu se také stará řada doplňujících aktivit, jako je jízda v důlním vozíku či překvapivě zábavné boje s bossy. Snad ještě větším plusem je to, že v Capcomu – jak je u japonských tvůrců zvykem – přidali spoustu obsahu navíc k už tak dlouhému titulu; s Resident Evil 4 je tak možno strávit několik týdnu dobré zábavy. Což podporuje i relativně vysoká obtížnost, kdy jsem po dohrání RE4 měl více jak 50x smrtí (ač většina pramenila z neuchránění Ashley). Příběh je pro sérií tradiční, a nijak nevybočuje za zavedených kolejí - stále jde o hororově laděnou akční hru. ve které se nešetří s bombastickými událostmi.

K technické stránce nemám výhrady, jelikož před samotným spuštěním jsem aplikoval hi-res patch (obsahující více jak 1,5 GB dat). Jedinou větší chybou tak je, že jde o port z PS2 a ne GameCube. To však během hraní přímo nevadí, respektive to hráč nepozná.

Skvělá hra, a výstavní perla designu akčních adventur z počátku 21. století.

Pro: hratelnost, vyvážená obtížnost, design, atmosféra, bonusy, ovládání (gamepad), systém nákupu

Proti: méně výrazná hudba

+40

Pivo's Grand Adventures Episode 1: Pivo Go Home

  • PC 10
Hned po spuštění hry se na obrazovce odehrává příběh mýtických rozměrů, kdy se téměř antický archetyp hrdiny jménem Pivo vydává na dlouhou cestu domů. Vůbec celá hra čerpá z nejstarších děl antického světa, Ilias a Odyssey. Cesta je plná roztodivných nástrah a nebezpečí a návrat domu je rozčarováním. Pravidelné, mechanické pohyby nepřátel v první části odkazují Descartův náhled na člověka jako stroj v duchu těch nejlepších froggerských tradic. I hlavní hrdina se svými strnulými pohyby ukazuje svoji zakořeněnost v omezené Platónové jeskyni, kde na opravdový pravdivý svět ve své smyslové omezenosti nemůže dosáhnout. Právě červené stěny odkazují na omezenost našich smyslů, které nám zabraňují vidět svět v celé své celistvosti. Smrt zde není pouze cílem ale i prostředkem, což připomíná předposlední nepřítel i samotný závěr. Právě závěr odkazuje na tezi Karla Jasperse, že člověk se sice může vypořádat se svou mravní či kriminální vinou, ale ta metafyzická zůstává. Zároveň se jasně vyvrací Nietzchovo naštvané volání že Bůh je mrtev samotným božím zjevením. Hra svou existencí však dává poslední poctu hrdinovi, který je prostředkem hry gilgamešsky zvečněn a postaven tak symbolicky na podobnou transcedentální úroveň jako jeho nepřátelé - po tezi a antitezi přichází syntéza.

Pro: grafika nestárne, některé nápadité prvky, mnoho obsahu na malém prostoru

Proti: nejasné obrysy hrdiny a nepřátel způsobují zbytečná úmrtí, absence animace smrtí

+40 +41 −1

Max Payne 3

  • PC 65
Hra se instaluje ze tří DVD, zabírá 31 GB na disku, grafika je sice hezká, ale tak nehoráznému HW požadavku opravdu neodpovídá. Krom toho, že hra používá GFWL, tak je ještě potřeba se zaregistrovat v Rockstar Social Club. Kdy konečně studia pochopí, že při hraní offline hry se nechci nikam registrovat, nic si s nikým poměřovat a s nikým dalším se bavit? Chci hrát, a to sám.

Použitý fyzikální engine dost hapruje, markantně zejména v momentě, kdy se Max pohybuje v kleku nebo se při shotdodge trefí na stůl nebo podobnou překážku. Loading nahrazují animace, jejich náplň je celkem podařená (oskarové drama nečekám a vypichování klíčových slov mě příjemně překvapilo, zajímavá technika, dodává na filmovosti). Ale jejich počet je takový, že je člověk doslova každou minutu vytrhávám ze hry, protože následují za každým prdem typu otevření dveří. Navíc díky použití speciálních filtrů, které je rozmazávají či přebarvují, se na ně občas nedá dívat.

Stěžejním problémem je zejména nevyvážená obtížnost a ad hoc fungující herní mechanismy. Flashback scény v New Yorku se atmosférou a herním pojetím velmi blíží původním dílům, ovšem obecně brilantní scény (Max, visící za jednu ruku na lyžině vrtulníku, zachraňuje posádku před zásahem raketou) střídají scény naprosto debilní (téměř celý konec, upřesním dále). Jednou se bullettime v boji doplňuje, jindy ne. Jednou je možné nechat nepřátele projít a vůbec s nimi nebojovat (výborný nápad, je to jen na Vás), podruhé při pokusu o útěk z přestřelky následuje automaticky smrt. Jednou při naskriptované zpomalovačce postřílím s prstem v nose šest lidí, podruhé mě sejme brokovnicí borec, vyběhnuvší zpoza rohu, protože jsem spustil skript přelezením myšlené čáry na zemi dva metry od něj. Správně nicméně funguje to, že spolubojovníky je možné zabít, za to autory rozhodně chválím. Obtížnost má být oldschool (neexistuje autoheal, léčí se klasicky pomocí painkillerů, které je možné použít cíleně či se v určitých momentech použijí automaticky), jenomže chybí jakýkoli jiný save krom checkpointů a přebývají tragikomické počty nepřátel. Osobně nepotřebuji ve hře vystřílet 1 837 nepřátel (mé konečné skóre) jen proto, že je to akční hra. Od dvou třetin hry je v každé místnosti potřeba vystřílet deset lidí. Vrcholem blbosti je výše zmíněný konec, kdy je potřeba borců vystřílet v jedné místnosti asi třicet (člověk se navíc nesmí vzdálit z krytu, protože následuje automaticky smrt granátem), následně je třeba z granátometu rozstřílet řadu policejních jeepů a finálně dopravní letadlo. Přesně kvůli takovým rádobycool hovadinám už nehraji většinu moderních FPS, zejména sérii Call of Duty. Obtížnost je dále uměle zvyšována také tím, že se za Maxem nestále zavírají dveře, kterými prošel (chcete-li se vrátit pro náboje nebo zbraň, máte smůlu), případně Maxe nechají autoři v naskriptované sekvenci nakráčet doprostřed místnosti jako jelito, načez začne mela.

Max Payne 3 je rozporuplným pokračováním legendární jedničky a dvojky. Vynikající herní momenty střídají momenty nesmyslné a technicky by bylo co zlepšovat.

Pro: řada výborných momentů zejména při zpomalovačkách, žádný autoheal a další dnes již nepoužívané herní mechanismy

Proti: nevyvážená obtížnost, ad hoc fungující herní mechanismy, tragikomické pořčty nepřátel

+40 +48 −8

Divine Divinity

  • PC 75
Už notnou chvíli přemýšlím zda Divine Divinity zařadit či nezařadit mezi dohrané tituly, protože hru jsem NEDOHRÁL a asi ani nedohraju. Může za to naprosto šílený závěrečný dungeon, který představuje přesně to, co na hack’n’slash RPG nesnáším. Na závěr jsem se raději podíval na Youtube a faktem je, že už není ani o co stát. Ale nepředbíhejme, protože Divine Divinity má do tohoto místa rozhodně co nabídnout.

Hra mě svou atmosférou vtáhla do děje prakticky ihned. Po splnění několika jednoduchých questů a prorubání se úvodní kobkou se přede mnou otevřel rozlehlý svět, jehož prozkoumávání mi zabralo několik desítek hodin a obsahuje přesně to, co má správné RPG mít. Chuť jít za dobrodružstvím, objevovat nové lokace, sbírat předměty a piplat si svého hrdinu. Do toho pár hlavních a HROMADY vedlejších questů nadprůměrné kvality. Divine Divinity je i dost ukecaná hra (s parádně napsanými dialogy), ale osobně bych ji měl radši ještě ukecanější a ubral na po čase dost monotónních soubojích. Těch postupně přibývá, a zatímco zpočátku hraje roli taktika, ke konci se na vás valí čím dál tím větší hordy, které sundáváte jedním kliknutím, což mě bavilo o poznání méně.

I když budu nejspíš „chcát proti větru“, graficky mi to naprosto sedlo. Atmosféra světa je vykreslena příjemně ponuře a špinavě, hudební podkres je perfektní a ani po mnoha a mnoha hodinách nezačíná lézt na nervy, což je jednoznačné plus.

Vše je fajn do okamžiku, kdy jste v závěru příběhu teleportováni do jakési opuštěné země, kde začíná to pravé hráčské peklo. Zatnul jsem tedy zuby, využil nového kouzla v podobě „Přeměny v ducha“ a prolétl celou mapu až k jejímu konci. Tam ale na mě čekala ještě větší podpásovka v podobě šíleného dungeonového bludiště plného tuhých monster. Přibližně hodinu jsem se probojovával k bossovi, kterého jsem nakonec i skolil. Ale jakmile jsem se v návodu dočetl, že mám skolit bosse ještě další čtyři, tak jsem to ukončil. Je to škoda, takové zakončení si hra rozhodně nezasloužila a doteď nechápu, co tvůrce k podobným šílenostem vede. Ne, tohle přece nemůže nikoho bavit. -10%.

Verdikt: Pokud přehlédnu ten zmiňovaný závěr, je Divine Divinity parádní RPG pařba, která vydrží na desítky hodin – pro někoho klad, pro někoho zápor.

Pro: desítky hodin zábavy, hromady questů, průzkum světa, skvěle napsané dialogy, humor

Proti: někdy až moc akční gameplay, ZÁVĚR

+40