Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Mafia II

  • PC 95
Jakmile před hráči PC her někdo řekne "Mafia“, spousta z nich se zasní a uznale pokývá hlavou, jelikož je to něco, co řada z nich považuje za jedno z doslova mistrovských děl, které kdy oko hráče mohlo spatřit a vychutnat si jeden velký příběh mafiánské rodiny a nezvratné osudy jejich členů. Přiznám se, že jsem se po odehrání prvního dílu od této skupiny hráčů držel poněkud stranou, přesto však nemohu tvrdit, že bych byl nějak extra zklamán. Nevím, zda jsem si od druhého dílu sliboval tak výraznou změnu k lepšímu, ale šanci jsem hře dát chtěl a to, co jsem si s jejími hrdiny prožil, bylo nečekaně překvapivé.

Jedním z klíčových důvodů, který spočívá v obrovském úspěchu Mafie, je její příběh. Málokterá hra totiž dokáže jeho průběh a zápletku podat tak skvěle, že po většinu času hráč necítí pocit nudy a nezáživnost je tak prázdným pojmem. Naštěstí je v tomto duchu i druhý díl, který tak i nadále udržuje hráče v bdělém stavu. S tím i bezprostředně souvisí průběh hrou spojený s plněním úkolů. Marně si totiž vzpomínám, že by mi jejich náplň připadala nepřiměřeně zdlouhavá, přestože podobnost úkolů se přece jen sem tam opakovala. Za vším asi hodně stojí fakt, že opatřit si po mafiánsku nějaké to vozítko, podle vzniklé situace s ním uhánět rozlehlým městem a občas si vlivem okolností změřit svoje síly s policejními složkami jak zběsilou jízdou, tak i útěkem po ulicích, dané úkoly mnohonásobně zpříjemní. Navíc vozový park se vzhledem k období přece jen o trochu rozrostl a naslouchat brumlání amerických motorů je zvláště u kabrioletů téměř rajskou hudbou.

Jak už jsem nastínil, samotné úkoly mi nepřipadaly o ničem, ba naopak jsem se na ně těšil, ať už se jednalo o naprosto cokoliv. Něco pro určité lidi ukrást, s někým promluvit, vyzvat někoho k souboji muž proti muži, prostřílet se k cíli nebo i vzácně zůstat neodhalen apod. pro mě bylo neskutečně zábavné a hru jsem tak kdykoliv vypínal s opravdu velkými pocity sebezapření.

Pokud jde o grafickou stránku hry, je sice znát, že o pár kroků se její kvalita zlepšila, ovšem vzhledem k její špičkové kvalitě v prvním dílu není rozdíl tak extra markantní.

Co však nemálo nabralo na kvalitě a následné zábavnosti oproti prvnímu dílu, jsou pro mě jednoznačně přestřelky. Sice jich paradoxně není tolik, jak by se na hru z mafiánského prostředí čekalo, ale když už na ně došlo, byly přímo efektní, čemuž výrazně dopomohl výborný systém krytí a možnost lepšího zaměřování cíle.

Nesmím v žádném případě opomenout opět velmi zdařilý český dabing, který nešetřil občasnými peprnými hláškami, které jsou pro drsné mafiány tolik typické.

Co dodat? Tušil jsem, že druhý díl Mafie by pro mě mohl být o kousek lepší než ten první, ale že mě doslova dostane a pohltí, tomu jsem opravdu nevěřil. Dát dohromady skvělý příběh plný zajímavých úkolů, k nimž vedla cesta mohutnými dobovými kárami a na jejich konci mít často výborné přestřelky a to vše úhledně zabalit do jedné jediné hry, tak tomu říkám mít herní kliku. Pokud jsem tehdy tvrdil, že první díl mezi moje srdcovky zřejmě patřit nebude, pak u dílu druhého se takového pocitu obávat rozhodně nemusím.

Pro: příběh, akce, nulová nezáživnost, český dabing, grafika

Proti: těžko říct

+39 +44 −5

Posel smrti

  • PC 80
Posel smrti (PS) není podle mě adventurou pro každého, vyžaduje svůj čas a správnou náladu. Tempo hry je obecně velmi pomalé a hrdina nepatří k těm, kteří by děj táhli dál. To dělají ostatní postavy, které jsou výborně nadabovány. Atmosféra je temná, většinu času se pohybujete na zašlých neudržovaných venkovských sídlech v hustém deští a na večer.

Příběh zezačátku budí mnohé naděje, po dohrání hry se však musím přiznat, že hlavními mými pocity byla zmatenost a nedotaženost. První dva herní dny totiž slibují mnohé, a já si už říkal to je hra s velkým H. Do konce hry mi však zůstávají věci nevysvětlené (požár starého křídla a smrt lásky z dětství) nebo je vysvětlení pro mě neuspokojivé (hlavní linie).

Technické zpracování je na svou dobu velice dobré. Grafika je pěkná, animace postav jsou trošku pomalejší ale nic závažného. Zvuková stránka věci dokresluje atmosféru hry bezchybně. S ovládáním je to horší, kombinace dvou akčních tlačítek u myši byla příčinou mých záseků ve hře (PS patří mezi jednodušší adventury). Tak by tomu rozhodně být nemělo.

Kromě výše zmíněného problému s dvěma tlačítky však hra po adventurní stránce funguje. Postupy jsou docela logické, věci sbíráte až je potřebujete, mapa a dvojklik umožňují rychlý pohyb po lokacích. Nejsou tu desítky prázdných lokací jako u Syberia. Rozhovory jsou velmi dobře napsány, akorát úspěšnému blafování hlavního hrdiny by neuvěřilo šestileté dítě.

Celkově se jedná o bezproblémovou adventuru s vynikající atmosférou a nápaditým, ale nedotaženým scénářem. Vysoké hodnocení mě trošku překvapuje, nikoliv tím že by si ho hra nezasloužila...ale překvapuje mě, že seděla každému stejně dobře jako mně.

Pro: vynikající atmosféra, postavy, český dabing, nápaditý scénář

Proti: +-pomalost postav a děje, nedotažené věci v příběhu, ovládání 2 tlačítky

+39

Grand Theft Auto: Vice City

  • PC 95
GTA: Vice City je má nejoblíbenější hra ze série GTA především díky zasazení do osmdesátých let, zajímavým misím a také překrásnému, velikostně tak akorát městu Vice City.

Hlavní menu je jednoduché a přehledné, s nádechem růžové barvy. Příběh je velmi zdařilý, mise jsou rozmanité a mimořádně zábavné. Když jsem poprvé usedl do vozu, tak mě mile překvapily rádiové stanice, které hrají mou oblíbenou hudbu z osmdesátých let. Nejraději jsem poslouchal rádia V – rock a Emotion, které hrají mimo jiné i takové hity jako Toto - Africa, Cutting Crew - I just died in your arms či Twisted Sister - I wanna rock. Také ozvučení vozů i všeho ostatního je perfektně zpracováno.

Celá hra se odehrává v překrásném městě Vice City, oproti Liberty City je mnohem barevnější, propracovanější i větší. Poprvé v sérii GTA se zde nabízí možnost podívat se do interiérů některých budov. Město je rozděleno na dva hlavní, přibližně stejně velké ostrovy, mezi kterými se bohužel nedá přepravovat nadzemní či podzemní dráhou. Ve hře je obrovské množství dopravních prostředků, oproti předchůdci zde jsou i motorky a vrtulníky. U filmového studia je zaparkován hydroplán, se kterým je velká sranda létat. Titul obsahuje velké množství speciálních aut, které se získávají za plnění vedlejších misí. Po moři se dá plout s deseti druhy lodí, což je více než trojnásobek toho, co obsahoval předchůdce. Bohužel, Tommy plavat neumí, to umí až CJ v Grand Theft Auto: San Andreas.

Poprvé v sérii GTA je možné kupovat budovy, které slouží k uložení pozice, některé k zaparkování vozů do garáží a také k plnění vedlejších misí. Po splnění všech vedlejších misí v určitě budově začne nemovitost vydělávat peníze, které se dají vybírat.

Hra využívá starý grafický engine z trojky, i přes to je po grafické stránce velice podařená, město překypuje všemi barvami, má mnoho zajímavých míst. Dopravní prostředky jsou taktéž graficky povedené, moc se mi líbilo osvětlení aut v noci. Stejně jako u předchůdce, i zde je každou chvíli jiné počasí, den zde má 24 minut. V noci město vypadá naprosto úžasně, všechno krásně svítí, ze vzduchu je to pěkná podívaná. Malinko mi vadilo, že při dešti vozy nemají zaplé stěrače, ale to je jen taková drobnost.

GTA: Vice City byla ve své době téměř dokonalá hra plná dobrých nápadů, která zaujme i dnes. I přes svou moc pěknou grafiku měla tehdy mírné HW požadavky. Po obsahové stránce tomuto dílu lze vytknout snad jen absenci nadzemní a podzemní dráhy. Malinko mi vadila ještě jedna věc - ukradené vozy velmi rychle mizí, stačí z něj vystoupit a zajít do vedlejší ulice a vůz se ztratí. Procento dohrání se u mě zastavilo na čísle 93.

Pro: překrásné město Vice City, zábavné mise, zdařilý příběh, pěkná grafika, počasí, rádiové stanice, mnoho dopravních prostředků, zasazení do osmdesátých let,

Proti: ukradené vozy rychle mizí, Tommy neumí plavat

+39 +40 −1

F.3.A.R.

  • PC --
Třikrát jsem se pokoušel třetí díl rozehrát, pokaždé jsem se dostal o něco dále a následoval uninstall.

První díl přinesl technickou špičku, kterou si jen málokdo mohl dovolit na plné detaily. Přinesl hororovou atmosféru, vynikající inteligenci a parádní pocit ze střelby. Dvojka poněkud povolila v atmosféře, ale stále se jednalo o vynikající koridorovku, kterou bylo radost dohrát. Trojka přináší rozplizlou grafiku, mizerné zvuky, příšerný level-design a naprosto nudné přestřelky, kde důvtip a radost z konfrontace nahradilo množství nelogicky se spawnujících nepřátel nabíhajících jak prasata k porážce.

Je to neskutečně odfláklá hra. Pohled z okna místností byl nahrazen 2D sprity (který je rok?), při pohybu na střechách domů je pode mnou na ulici jen mlha, postup v levelech je natvrdo naskriptován do neúhledných do-očí-bijících koridorů nebo arén. Všechny ty detaily, jako je vybavení místností, stopy po kulkách, pocit z pohybu, z atmosféry… to všechno je pryč. Zatímco v minulých dílech byl příběh vyprávěn při samotném hraní, tady je hraní pouze nesmyslnou výplní mezi videosekvencemi vyprávějící příběh.

Zamyšlení na závěr:

- Proč musím pro otevření dveří PŘIDRŽET „E“? Vždyť je to jedna z nejpoužívanějších kláves, tak proč ho ku*va musím přidržet?!?

- Proč se mi za zády zavírají dveře, díky kterým už se nemůžu vrátit? Jsem na rozcestí a můžu jít vlevo nebo vpravo. Vyberu si jednu z cest s tím, že tu druhou prozkoumám později. Vlezu do místnosti, *prásk*, dveře zavřené a zpět už se nedostanu. Fuck of kámo.

- Proč mi na obrazovce naskakují debilní achievementy za to, že jsem sebral 15x náboje nebo že jsem někoho 3x bodl do krku? Koho to ku*va zajímá?!?
+39 +41 −2

Theme Hospital

  • PC 80
Dovolte mi trochu nostalgický komentář. K téhle hře jsem se dostal už v dobách vydání = v ČR doba temna, co se pc týče. O vlastním pc se mi ani nesnilo a tak jsem slintal bratranci přes rameno a hltal všechny ty Stonekeepy a GTAčka a Herose a Diabla. A Theme Hospital.

Moje milovaná sestřenka mi vysvětlila základní princip hry, přeložila mi několik položek a řekla "hraj si". A já si hrál. Bylo mi deset let, možná jedenáct.

____________________

Uběhlo patnáct let. Mezitím jsem se snažil Theme Hospital hrát, ale z pálenky hra nefungovala a program stažený z netu běhal beze zvuku. A pak jsem jednou brouzdal v práci po netu a najel na GOG. A tam to bylo. Doslova jsem výskl radostí, naštěstí jsem tam byl sám.

Ano, mé hodnocení ovlivňuje nostalgie. Velkou měrou. TH je totiž neskutečně stereotypní záležitost, která zejména ve finálních misí nutí hráče skutečně přemýšlet a zběsile se snažit ukočírovat neukočírovatelné. Ale dá se. A je to výzva. Což se o dnešních hrách říct nedá.

Ale i objektivě je TH povedená hra. Má spád, logiku, humor (ale ne trapný, takový ten "milý") a hratelnost. Narazil jsem na pár bugů, jeden téměř fatální, ale to se prostě stává.

A také potěší fakt, že jsem se za posledních 15 let docela zlepšil v angličtině :) Hlášky recepční o tom, v jaké ordinace chybí doktor, jsou velice nápomocné.

Pro: absence "tycoon" v názvu; nestárnoucí 2D detailní grafika; humor; hratelnost

Proti: přecejen je to hra z minulého století, takže obtížnost je vyšší než jsme zvyklí; časově náročné

+39

Black Mesa

  • PC 85
Sérii Half-Life považuji za jednu z nejlepších v historii. Kromě datadisků k prvnímu dílu jsem dohrál všechny. V roce 2007 vyšla zatím poslední část této série - Episode Two a my vyhlížíme třetí díl již přes 5 let. Nebyl to však jen třetí díl, ale i předělávka jedničky do Source enginu. Valve se o ni sice pokusilo, ale kvůli nepatrným rozdílům oproti původní hře se skupina fanoušků rozhodla převést hru do skutečného Source enginu. Tuhle informaci jsem se dozvěděl po dohrání jedničky a byl jsem na ni velmi zvědavý. Léta však ubíhala a Black Mesa nikde, když se náhle jednoho zářijového dne tohoto roku dozvídám, že Black Mesa bude za pár dnů volně ke stažení. Jelikož je Half-Life perfektně znovuhratelný, tak jsem si řekl, že si ho určitě opět zahraju tentokrát navíc v lepší grafice. Nebyl jsem si nijak jistý, zda-li se hra povedla, protože ji přeci jen vyvíjeli fanoušci, ale za zkoušku přeci nic nedám nebo ne? No a jak jsem se mýlil...

Ačkoli pro mě není grafika ve hrách důležitá, rozdíl je velký a hra vypadá pěkně. Už od začátku jsem si všimnul, že lokace nejsou stejné. Buď jsou předělány ve velké míře, nebo se v určité lokaci objevují menší detaily. Design prostředí je zkrátka velmi povedený. Překvapil mě dabing, který je na špičkové úrovni a není poznat, že dabovali fanoušci. Bohužel hru kazí AI. U zombií ani headcrabů to nepoznáte, ale lidští nepřátelé na vás někdy začnou střílet ještě před tím než vás uvidí a jakmile vykouknete tak vás s ohromnou přesností zastřelí, jindy si vás naopak vůbec nevšimnou. Za celou hru mě nijak nerozčilovaly bugy, neboť jsem narazil pouze na pár.

Dál o hře není třeba nic rozepisovat, protože všechno ostatní znáte z původního díla. Opět na vás čeká hutná atmosféra, zběsilá akce, logické hádanky... a to všechno je okořeněno lepší grafikou a designem prostředí. Škoda jen, že AI vojáků je špatná. Black Mesa je zkrátka výbornou předělávkou starého Half-Life, téměř nemohu uvěřit, že to takhle dobře zvládli fanoušci. Musím říct, že autoři předvedli jak se dělá kvalitní remake. I přesto čekání jim patří dík, protože si s tímto projektem museli dát ohromnou práci. Vyšší hodnocení dát nemůžu, protože se přeci jen jedná o remake už tak legendární hry :-).

Pro: grafika, design prostředí, profesionální dabing a zvuky, všechno ostatní z původního Half-Life

Proti: umělá inteligence vojáků

+39

Might and Magic, Book I: Secret of the Inner Sanctum

  • PC 90
Jedná se o první hru v sérii Might and Magic, vydanou Jon Van Caneghenem.

Je z doby, kdy RPG byly často spíše RPS- Role-Playing Simulators. Komplexní svět, s pravidly vycházející z AD&D. Jon Van Caneghem zde vystupuje z pozice Pána jeskyně a nabízí Vám vizi fantaskního světa, kde se mísí jak klasická fantasy, tak prvky sci-fi.
Hra je sice graficky chudá (nezapomeňte ale, že vznikla ve stejném roce jako Arkanoid). Většina událostí je komentována slovně, na druhou stranu Vás nutí zapojit vlastní představiviot. Chudost barev a detailů přispívá k klaustrofobii, a k velice specifické atmosféře.

A komu je hra určena:
Každému, kdo nostalgicky vzpomíná na slávu osmibitů.
Každému, kdo miluje ságu Might&Magic a chtěl by vědět jak vypadala ta úplně první hra.
Každému, kdo je ochoten se oprostit od pozlátek moderních her.
Každému kdo se dokáže v čase přenést do doby před 25 lety, a dokáže si představit, jak asi
vypadá hra tvořená po dnech i nocích v ložnici jednoho romantického snílka.

Pro všechny zájemce o tuto hru odkazuji na Elemirovy stránky a zde umístněné herní deníky (deník od Ali je skutečný zážitek, já se zaměřil spíše na herní mechanismy, triky a rady).

Poznámka na konec: Hra není tak těžká, jak se o ni obvykle tvrdí.
(po několika měsíčním hraní mi přijde první i druhý díl jako vcelku jednoduchý :-) )

Pro: ATMOSFÉRA. Hra je prostě úplně něco jiného, než na co je člověk zvyklý.

Proti: Vysoká obtížnost daná atypickými herními mechanismy a dobou vzniku.

+39

Age of Mythology

  • PC 90
Určite každý z vás pozná výbornú RTS Age of Empires. Ako už názov nasvedčuje hry sú veľmi podobné (vyrába ich ten istý výrobca Ensemble Studio). V oboch budujete základne, vytvárate vojakov, ťažíte suroviny a bojujete s ostatnými súpermi. Hlavný rozdiel medzi nimi sú hratelné národy a jednotky. Zatiaľ čo v AoE máte klasických vojakov, tak v AoM sa vám pod ruku dostanú mýtícké bytosti. Na výber máte 3 národy Grékov, Egypťanov a Severanov. Každý národ je iný, každý má svoje výhody a nevýhody. Sami zistíte, ktorý vám najviac sedí. Ďalším dôležitým aspektom je priazeň bohov. Získavate ju modlením, stavbou monumentou... Bohovia vám za odmenu poskytnú zvláštne sily. Sú to napríklad blesk, zemetrasenie alebo vyvolanie draka. Na likvidáciu protivníkov môžete používať už vyššie spomenuté mýtické bytosti (Kyklop, Hydra, Fénix, Troll..), ktoré budú jadrom vašej armády. Nebudete môcť používať všetky naraz. Každý národ má svoje vlastné, rovnako ako každý boh. Kampaň vás prevedie všetkými národmi tak si sami vyberiete, čo vám najviac vyhovuje.
Táto hra vás zabaví na dlhé hodiny. Pre mňa jedna z najlepších RTS vôbec. Môžem vám ju vrele odporučiť.

Pro: hratelnosť, mýtické jednotky, rozdielne národy, kampaň, božské sily

Proti: bugy, trochu malý populačný limit

+39

Minecraft

  • PC 80
V dnešní době herních studiích o 200-500 lidí, her o rozpočtu 200 mil. dolarů každého musí napadnout, že udělat hru už není tak snadné. Přece vytvořit next-gen engine, vymodelovat těch několik desítek milionů polygonů, nakreslit superHD textury, namluvit všech 100 npc postav. Ano, je to drahé, je zdlouhavé a složité. Ovšem na začátku herní prehistorie byly hry jako pong a lidi to neskutečně bavilo... Tedy, nebaví takové hry už dnešní lidi? Nechali se všichni tito lidé rozmazlit technologiemi, že dneska si už vůbec nebudou chtít zahrát technologicky zaostalé hry?

Spousta herních společností(Nintendo ignoruji) si myslí, že nikoliv a dají zelenou jenom megalománským next gen hrám. Potom tady jsou ale studia o dvou až třech lidech, nebo samostatní herní vývojáři, kteří by také rádi vyvíjeli hry a je jim jasné, že se svými omezenými zdroji nevytvoří další Call of Duty: Kitchen Warfare. Vracejí se tedy k herním základům, na které už dnes mnoho lidí zapomíná.

A to, že hry mají být fun! Je úplně jedno o co ve hře jde, jak je to zpracováno, vždy je hlavní úkol hráče zabavit a nechat si ho hru pořádně užít. K tomu mnohdy stačí ten nejjednodušší herní mechanismus. Potom ho zaobalí do ještě jednoduššího grafického kabátku, vypilují ovládání a mají hotovo.

Vzniká úplně "nový" herní žánr, vznikl Indie - návrat ke kořenům. Jeden z takových Indie vývojářů si říká Notch, má rád jednoduché hry. Účastní se pravidelně Ludum Dare a jednoho dne ho napadne generátor Voxel-like světa. Pro ty co neví co je to voxel doporučují zkusit Voxelstein 3D. Myšlenka celého světa postaveného z voxelů a dát do něho hráče se schopnostmi svět měnit není sice nějak revoluční, ale nikdo nevytvořil tak originální zpracování.

Potom už jen stačilo hru nějak oživit, například když hráč tolik kope, proč tam nepřidat horniny a minerály? A co taky nějaké npc a tak nějak se Minecraft začal formovat. To mě hned dostává k hlavním problémům Minecraft, tedy, že vznikl tak nějak omylem. Vše byla metoda pokus omyl a omyly často už nebyly ze hry vyřazeny. Tedy developerský proces je taková adaptace pohádky o pejskovi a kočičce jak dělali dort.

Pokud jste začali hrát někdy v minulém roce Alphu(jmenovali se tak ty verze před 1.0.0?), tak jste se stali toho procesu součástí. Kromě neskutečného množství bugů, jste jásali a nadávali nad changelogem. Minecraft totiž nikdy přesně nevěděl čím chce být, neexistoval žádný, plán, návrh, analýza, která je v hrách mnohdy nutnost. Postrkal hráče neurčitým směrem a mnohým se to nelíbilo. Ani petice na přidání tlačítka umožňující odebrání Creepera nepomohla. A tak se Minecraft stal trochu survival, později trochu RPG, přitom měl spoustu building prvků. Ale hráče to bavilo, vyblbli se v tom, užívali si to.

A hlavně, každá sandbox hra musí mít nějaké modderské možnosti. U Minecraftu byváli a i stále jsou dosti nešikovné, ale to nezabránilo spoustu lidem si hru přetvořit k obrazu svému. A vznikly opravdové šílenosti. Naposledy jsem zkoušela rozjet Tekkit, začala jsem s jednoduchou těžbou surovin, potom postavila důl spojený s rafinérii a nakonec skončila u výstavby jaderného reaktoru. Ve Vanilla verzi jsem strávila hodiny nad číslicovými obvody a postavila si vlastní sedmisegment. Možnosti jsou téměř neomezené a toto velké lego si i přes všechny nedostatky našlo statisíce příznivců.

Slíbila jsem poslední vsuvku na závěr, tedy proč sakra je Minecraft napsaný v Javě? Je třeba si uvědomit, že Notch všechny své hry vytvářel v Javě a to se téměř vždy jednalo o malé, kraťoučké blbůstky. Java totiž nabízí díky svému obřímu frameworku velice rychlý vývoj i poměrně složitých aplikací, naprosto řeší největší problémy game developingu a to multiplatformost. Dokonce můžete jakoukoliv aplikaci převést do Java appletu. Můžete produkt nechávat v Kompilovaném i nekompilovaném výsledku. Tohle vše vývoj her v soutěži, kde na hru máte čas 48 hodin neskutečně urychluje a na všechny Notchovi předchozí výtvory taky bylo dostačující. Pseudo voxel engine je, ale něco úplně jiného než jakákoliv 2D hra. Jenže nikdo netušil, že se nakonec takhle rozroste a když už rozrostlo, je problém to celé překopat a udělat "správně". Můžeme jedině doufat, že někdo z Mojangu si přečte pár článku o Javě a Hardwarové optimalizaci.

Jinak hraju z dob kdy se nářadí opravovalo vyhazováním a zvedáním ze země.

Pro: Konečně pořádný lego simulátor

Proti: modding, bugy, zmatený vývoj

+39 +43 −4

Mass Effect 2

  • PC 100
Dobrá, asi se ptáte, proč jsem této hře udělil naprosto dokonalou stovku. Nuže, zde máte rozdělený krátký výpis který vám snad pomůže.

Předně, Mass Effect 2 je obrovský skok dopředu oproti ME1, takřka ve všech směrech.
Přirovnal bych to k Uncharted 2, která taktéž převálcovala originál. Nebál bych se říct, že právě tato dvě veledíla jsou nejlepšími sequely, jaké kdy ve video herním průmyslu vznikly.

-Soubojový systém a krytí: To upřimně bylo v ME1 naprosto nedostačující, zde je to vše jinak. Souboje jsou vylepšeny bez nadsázky o 250%. Systém krytí je plynulý, pocit ze střelby potěšující, nepřátele mají více zásahových zón, robotům se dají ustřelovat končetiny, a biotické útoky mají konečně nějaký dopad. K tomu si připočtěte používání různorodých schopností, a je to doma. K absolutní dokonalosti chybí jen krycí systém a heavy melee z ME3, to by pak ale BW hrozilo že opravdu vyrobí dokonalou hru a nic jim nezůstane na zakončení trilogie.

-Umělá inteligence (spolubojovníci): V ME1 zcela nepoužitelná, zde je to jiná káva. Nejenom že se parťáci kryjí a poslouchají rozkazy, ale umí rozumně používat schopnosti, a obecně se teď o sebe umí postarat. Už si zkrátka nebudete připadat jak jejich chůva. Ano, občas udělají také pěknou hloupost, ale oproti originálu je to procházka růžovou zahradou.

-Umělá inteligence (protivníci): Zde už jsem takové zlepšení nezaznamenal, ale stále to stojí za zmínku. Tak především, nepřátelé už na vás nenabíhají jako šílené kamikadze, (tedy až na Krogany) zároveň používají více schopností a snaží se vás co nejvíce rozhodit.
Jednoduše řečeno, A.I je tu funkční.

-Vedlejší mise a rozmanitost lokací: V ME1 nuda, stereotyp a zase nuda.... a Mako.
Zde je každá lokace na níž přistanete jedinečná, a hlavně naprosto nádherně vytvořená. Také se vám líbila Columbia v Bioshock Infinite? Věřte že pokud jste ME2 nehrály tak nevíte, co je to krása, a pokud jste hrály, tak víte, jaké to bylo, když se vám poprvé nad hlavou objevila planeta z rozpadající Normandy. Jednoduše řečeno, výtvarné umění. Krom prostředí se v rámci možností autoři snaží o rozmanitost vedlejších misí. Někdy prozkoumáváte jeskyní laboratoř zamořené zombí, jednou se zase potácíte na lodi, která je jen pár minut před zřícením, nebo na opuštěné stanici se snažíte vypnout šílenou umělou inteligenci, skrze logické hádanky atd.atd. rozdíl mezi hlavními a vedlejšími questy je opravdu malý, protože jsou všechny navíc velice filmově prezentovány.
OBROVSKÝ posun kupředu oproti ME1 ale obrovský.

-Grafické zpracování a optimalizace: Opět znatelný posun vpřed. Unreal engine 3 je tu tak překopaný, že se ani na první pohled nedá poznat, že se jedná o UE3. Dokonce bylo eliminováno doskakování (donačítání) textur a to zcela kompletně...... wow.
Grafika je uhlazená, nasvícení ručně nastavováno a modely postav, obzvláště obličeje jsou super. Jasně, nějaká ta neostrá textura se vždy v rohu najde, ale celkový dojem to nikdy rozhodně nekazí. Rozmanitost NPC je také úctyhodná, opravdu jsem málo kdy našel totožné postavy a když už byli stejné byli chytře rozmístěny daleko od sebe. Příběhové či aktivní NPC jsou vždy zcela unikátní, od barvy a textury pokožky, tetování, velikosti vlasů a "chapadel", u Asariek, líčení, vrásky a jizvy (hlavně u kroganů) atd.atd.

-Optimalizace je perfektní, hra nepadá ani nemrzne, zasekávání v krabici bylo po patchi odstraněno a navíc i v době vydání hra bez problémů běžela na průměrném dvoujádrovém notebooku jako nic. Počet snímků snad nikdy nespadne pod 60 FPS.
Autoři se s enginem prostě vymazlili.

-Filmovost: Kamera, střih, nasvícení scény tu bylo také vylepšeno a i při obyčejném rozhovoru máte pocit jako by jste sledovali film, jehož jste součástí. Konkurovat v tomto směru snad může jen MGS 4 a Již zmíněné Uncharted 2. Ale žádné jiné RPG.

-Dabing a zvuk: Dabing je úžasný a v tomto odvětví snad ME2 do té doby nemělo konkurenci. Martin Sheen je dokonalý záporák a dodává "TIMOVI" nezaměnitelně charisma. Ozvučení také prošlo změnou a vše teď zní daleko lépe a přirozeněji.
Hudba v režii Jack Walla JE epická a dává vám pocit, že osud galaxie leží na vašich bedrech.

-Příběh a scénář: ME2 je více zaměřen na postavy, a nutno podotknout, že výborně. Každá nová postava je něčím zajímavá a unikátní. Opravdu mě nenapadá jediná hra, která by měla tolik skvělých postav. Příběh je temný a více komorní než u ME1, ale je skvělý. Ne nadarmo je přirovnáván k "Impérium vrací úder" Dělat prostředek trilogie je nesmírně složité (tolik slavných nejen herních trilogií by mohlo vyprávět) BW to zvládli skvěle.

Teď přijdou na řadu věci které jsou brány spíše jako zápor nebo zjednodušení.

-Vylepšování postavy a zbraní: To tu bylo značně osekáno a navíc zmizel inventář. Je to ale na škodu? Mě osobně už ke konci ME1 unavovalo stále měnit vybavení posádce - a nakonec jsem stejně měl neskutečný nepořádek v tuně věcí. Tady stači sebrat nebo koupit vylepšení, pár kliknutí myši a je hotovo. Neodrazuje to od dynamiky hry, ani příběhu. Ale pravda, že možností u vylepšení postavy mohlo být více, jako třeba v ME3.
Příklon k akci se tu prostě povedl a tyto drobné RPG prvky akční složku skvěle doplňují.

-"Smrsknutí" Citadely a Omegy: Ano už si vlastně nemůžeme chodit kam se nám zlíbí. Ale co na tom? Citadela je teď menší, za to ale dalek pohlednější, barevnější a přehlednější. Ale třeba Afterlife byl daleko hezčí a větší než bar než chora den (bar z ME1).

Tato zjednodušení jsou udělána prostě tak, aby zapadaly do sebe a fungovaly. Kdyby vše z ME1 bylo zanecháno ME2 by bylo překombinované a hra by na to mohla doplatit.
A nakonec bych se rád vyjádřil k zakončení hry.

-Sebevražedná mise:
Poslední hodina hry je óda na radost, potěšující uší a oči a zároveň trápící vaší nervovou soustavu. Musíte být dobrým velitelem, pokud ne lidé zemřou, zanedbá te li přípravu, lidé zemřou. Do toho se do dokonalé synbiozy spojí gameplay, hudba, akce, napětí, filmový střih a kamera. Poprvé jsem snad ani nedýchal,hryzal jsem si nehty a slintal. V celé hře a vlastně i celé trilogii hra dokazuje jak je kompaktní jak umí všechny prvky spojit dohromady, ale až zde to ukazuje na plný výkon. Kdyby tu byla absence hudby nebo jeden prvek nefungoval vše by se rozpadlo a zážitek by byl fuč.
Proto je ME2 tak unikátní a ME trilogie taková jedinečná. To je dámy a pánové to UMĚNÍ.
Napoprvé mi lidé umřeli ale na podruhé již ne a já měl v sobě takový pocit vnitřního uspokojení jaký mi ještě žádná jiná hra nedala. Byl jsem zase jednou hrdina.
A závěrečná scéna se záběrem na tísíce reaperů a galaxii spojené s mohutnými chorály mě dorazili. Hra mě přežvýkala a vyplivla. A i když hru hraji po desáté, mám pocit jako bych ji hrál poprvé a to už něco znamená.

Mass Effect 2 je nejlepší hrou jakou kdy mělo tu čest EA vydat. A pro mě osobně jedna z nejlepších her všech časů.

Pro: Přiběh a dialogy,hromada nových postav,grafika a umělecké ztvárnění,pestré lokace a questy,soubojový systém,hudba,dabing,filmovost,skvělá optimalizace,délka,skvělé DLC,epické intro a zokončení

Proti: Někomu může vadit osekání RPG prvků

+39 +40 −1

Neverwinter Nights 2

  • PC 90
Než začnete hrát Neverwinter Nights 2, obrňte se velkou trpělivostí. Předně engine je naprosto strašný a ovládání zmatené a těžkopádné (zvláště při pohledu přes rameno postavy). Grafika je sice solidní, nicméně často až zbytečně "zářivá" a jindy zase nezáživně působící, díky více než polomrtvým lokacím. Hardwarové nároky jsou pak zcela neúměrné výsledku.

Souboje jsou proti hrám na Infinity Enginu vyloženě k smíchu. Naskriptovaní spolubojovníci (kteří se chovají jako dementi) a tuna primitivních bitek. Výjimečně se objeví těžší, nicméně děje se tak opět za přispění skriptů, kdy se vám nepřátelé objeví za zády, nebo vás rovnou obklíčí v nové lokaci (není to moc časté ovšem). I tak pokud vše vezmete do svých rukou (vypnete předdefinované chování družníků), tak ani tyhle momenty nebudou problematické. Standardně je NWN prostě rubačka, kde postavíte mágy za válečníky se Stone Skinem a už se jen díváte. Občas jsem si tak během souboje odešel udělat kafe atp. Proč se více snažiti...

Připravte si i na bugy. Byť ne většinou nějak strašlivé. Ukládejte pravidelně (autosave je poměrně málo častý) a do více pozic. Velmi často se stane, že se nějaký z oněch zmíněných skriptů vůbec nespustí a vy nějakou dobu přemýšlíte, zda máte loadovat či nikoliv.

Připravte se také na ohromné pole možností při vývoji postavy. Pokud si vše rádi plánujete, tak budete v sedmém nebi (i díky stránce jako je nwn2db.com). Neverwinter Nights 2 naprosto excelují počtem "buildů", které vám a vaší fantazií nabídnou. Je pak radost za takový pečlivě vymyšlený charakter hrát (primárně jde o styl samozřejmě).

Pokud s podezřením hledíte na "kecací" schopnosti družníků, buďte ujištěni, že dialogy jsou naprosto skvělé. Už dlouho jsem neviděl takový dobře promyšlený poměr, kdy rozhovorů není příliš, ale mají vrcholovou kvalitu. Například popichování Khelgara a Neeshky je jedním slovem bezvadné. I Shandra, Grobnar či Bishop nabízí často vtipné ironické shrnutí vaší situace a družníci jsou rozhodně celkově velkou předností hry. Zklamáním jsou naopak "romance". Kdy v podstatě prvním sexem vše začíná i končí. Jako u samečka kudlanky....

Pokud hledáte dobrý děj, jste také na správné adrese. Zpočátku se však vyvíjí velmi pozvolna a působí dojmem, že tam je, aby vás mohla hra někam poslat. Nebýt toho kouzla začínajícího hrdiny a prvního parťáka v podobě Khelgara (ta nejlepší NPC naštěstí sbíráte jako první), tak bych byl asi rozmrzelý. Nejpozději ve druhé kapitole však hra dostává až neuvěřitelně kvalitní příběh, kdy jsem doslova hltal blahem soud s hlavním hrdinou či později veledůležitou historii říše Illefarn a jejího hrdinného a zároveň smutného konce. Jen snad pokud by vše končilo v epickém finále o dvě lokace dříve (tj. v oné velké bitvě, jež byla kvalitní, ale mohla tak být monumentální)...

Konečně pokud rádi vybavujete hrdiny slušnou a stylovou výbavou (když zrovna nešetříte sta tisíce na, hmm, jednu z nejlepších částí hry - tj. budování "sídla"), tak zde rozhodně budete v sedmém nebi. Rád jsem svému rekovi kupoval každý nový meč či brnění a rád jsem viděl, že se projevuje na jeho vzhledu i v soubojích. Oproti BG2 byla radost z nové výbavy tedy ještě zvýšena. Možnosti "craftování" je pak také třeba vyzdvihnout.

Závěrem v Neverwinter Nights 2 (zejména ve verzi s datadisky) získáváte ohromný kopec zábavy. Dosaženo jej ovšem bylo za obdobný ohromný kopec kompromisů, kterým musíte projít, abyste se dostali k zlatému jádru, jež hra obsahuje. Je jen na vás, zda to dokážete. Upřímně "herní sečtělost" je zde možná i trochu na škodu, neb kritický hráč najde chyby podstatně dříve, než jej hra dokáže řádné pohltit. Pokud však vydržíte, tak dávám své slovo (ze svého pohledu :-) ), že Neverwinter Nights 2 mají v rámci žánru excelentní příběh i NPC. Bohužel toto zjištění však může nějakou tu chvíli trvat...

Za mě výborné RPG.
+39

Gothic

  • PC 100
Hrát tuto hru poprvé je jako poprvé pít tonic. Je stejně hořká a ze začátku moc nezaujme, ale když si člověk dá ten čas a vydrží, tak mu tato hra zachutná jako málo která.

Ovšem začátky nejsou vůbec slavné. To, že se objevíte s holým zadkem v trestanecké kolonii, je opravdu špatná zpráva. Na každém rohu je někdo, kdo vás chce obrat, nebo něco co vás chce sežrat. No a v táborech vás buďto nechtějí, nebo po vás zase chtějí peníze za ochranu a vy v tom všem sníte o tom, že kopáčské kalhoty s obranou 10, by se vám šikly.

Opravdu nejlepší stránkou této hry, je její svět. Není pravda největší, bariera ho limituje vcelku dost, ale paradoxně nabízí tolik míst kam se dostanete až v pozdějších fázích hry. Je to otom, že kolonie je prostě nebezpečná. Náhodou slezete z vyznačené cesty a už si na vás pochutnává chňapavec. Ale vzhledem k již zmíněné velikosti, průběžně projdete celou kolonií.

Ktomu všemu musíte řešit vztahy a rozpory mezi frakcemi vně kolonie a pendlujete na ostří nože sem a tam (a vduchu se modlíte za to, až budete schopni dát někomu do čumáku.

Gothic má specifícké, avšak výborné ovládání. Hráč si za zkušenostní body může zvyšovat statistiky, avšak tady si je nezvyšuje sám, nýbrž musí nalézt nějakého učitele, který ho danou schopnost naučí, často proto musí splňovat různé podmínky. Hra se tak stává náročnější a hráč si musí promýšlet do čeho hodlá investovat.

Hru můžete projet za bojovníka, či za mága. Tato volba je v určité části hry nabídnuta a není od věci si vyzkoušet oboje.

Další výbornou stránkou hry je příběh. Ze začátku spíš poznáváte historii kolonie, osudy lidí vní atd. Avšak po chvíli se rozjede kolotoč nových zápletek a Vy zného jen tak neseskočíte,
Čas od času člověk narazí na staré listiny a deníky, které tak umocňují zážitek. Celý svět tak působí velice realně

Nejlepší bývá, když si člověk říká, jestli si to má zkrátit přes les. Anebo jestli má v noci vůbec lézt z tábora ven. Nebezpečí a atmosféra jsou prostě taková, že si to dvakrát rozmyslíte.

Gothic je zkrátka výborná herní legenda, se skvělou hratelností a originálním pojetím. Nabízí svět, který se jen tak nevidí a stojí zato se do něj vrátit, více než jednou. A znovu si ten zážitek užít. 100%

Pro: vše

Proti: nic

+39

Hitman: Absolution

  • PC 60
Nový Hitman je pro mě jednou z nejrozporuplnějších her poslední doby. Na jednu stranu se vývojáři snažili vykouzlit hře nadprůměrný grafický kabát, na stranu druhou obměnili pár stealth prvků, které ovšem na rozdíl od stránky grafické nejsou ničím, co by mě ohromilo, ba spíš naopak.

Jak už bylo patrné z trailerů, agent 47 ve svých tichých praktikách trochu přitvrdí a bude mít možnost situaci řešit o něco akčněji než v dílech předchozích a jeho typické silverballerky tak může sem tam vyměnit i za zbraň těžšího kalibru. Tato možnost volby tu sice je, přesto vás však hra logicky žene k postupu tichému a tu i odměňuje bodovým hodnocením a na konci mise pak jakýmsi titulem.

A právě tichý postup doznal jedné zásadní změny, kterou jsem já osobně doslova proklínal. Jak už nejen fandové série Hitman vědí, agent 47 je doslova proslulým mistrem převleků, jejichž častá změna je víceméně nevyhnutelná a je tak klíčem k obejití nepřátel stejného obleku a k celkovému úspěšnému postupu hrou. Nevím, jestli chtěli vývojáři hru udělat více hardcore či nějak zajímavější, ale použití převleku a projití v něm okolo těch, kteří jej používají, tentokrát automaticky neznamená v podstatě nulovou možnost vyzrazení svojí identity. V takovémto případě lze použít tzv. instinkt, který nejčastěji nenápadným zakrytím agentovy tváře mu dočasně znemožní jeho identifikaci prozradit a umožní tak se pohybovat v dané lokaci relativně v klidu. Použitelná dávka tohoto instinktu však není nevyčerpatelná, takže jejím použitím je nutné šetřit, a to i přesto, že po zhruba každé druhé misi je její dávka formou odměny zvyšována. Vezmu-li v úvahu stále omezenou možnost ukládání během jednotlivých misí, pak pohyb po lokacích, kde se to hemží velkým množstvím nepřátel v jednom obleku (typickým příkladem jsou policisté v knihovně), je poměrně problém a je tak nutné provádět častější likvidace, za což vás hra bodově rozhodně neodmění.

Dalším negativním aspektem hry, které mě poněkud zarazilo, je strhávání bodů za omráčení (nikoliv zabití, kde by se to dalo chápat) nepřítele, jehož oblek hodláte použít. Pravdou je, že některé obleky je možné nalézt na různých místech a v klidu je použít, ovšem nutno uvést, že často je takový oblek k mání na tak v misi vzdálených místech, kam se agent 47 ve svém původním obleku prakticky nemá šanci dostat. Je sice velmi milé, že poté, co nepřítelovo tělo ukryjete v kontejneru, dostanete část bodů zpět, ale tento nápad mi už přijde vysloveně úsměvný.

Co mi ovšem přišlo až trapné, je samotné omračování nepřátel za pomoci jejich přiškrcení. Když jsem poprvé zahlédl tuto časově nekonečnou scénu, tak tak jsem zadržel výbuch smíchu a držel agentovi 47 pěsti, aby neupadl do bezvědomí spíše on.

Co dodat? Přes tyto neduhy, které pověstnou kvalitu série Hitman znevažují a které mě často opravdu iritovaly, jsem kupodivu byl zvědavý na vyústění příběhu, který sice není žádným velkým tahounem hry, ale mě zas tak úplně chladným neponechal. Ovšem teprve po odehrání dílu Absolution jsem si nemálo uvědomil, jak předchozí díl Blood Money měl kvality, které jsem možná ne až tak úplně docenil. A za to se mu po dohrání Absolution tak trochu omlouvám.


Pro: grafická stránka, jakžtakž příběh

Proti: stealth novinky a tím krkolomný postup hrou

+39 +40 −1

Might and Magic, Book I: Secret of the Inner Sanctum

  • PC 85
Motiv
Na úplném počátku bylo mým cílem si tento úvodní díl kultovní série pouze zkusit. A tím, kdo mě navnadil byl samozřejmě crpgaddict. Nikdy jsem neměl rád ruční mapování, grafika v této hře rozhodně není příliš variabilní, často dle hry hovoříte s postavou, ale před vámi nic není...Dával jsem sobě zhruba týden hraní než mi to přeroste přes hlavu (a to i přesto, že se považuju za tzv. oldschool hráče cRPG her) a já s hrou skončím. Jenže nakonec se z týdne stalo téměř 7 měsíců a mně se povedl hru dohrát.

Není nad Excel!
Rozhodnutí dělat si vlastní mapy v Excelu považuju zpětně za rozhodující. Zní to možná divně, ale věřte, že to tvořilo 50% zábavy! K samotnému mapování se totiž pojí další návazné aktivity jako psaní vlastních poznámek nebo hintů, které hra rafinovaně "poházela" po celém světě. A jak se postupně excel zaplňoval (nakonec přes 50 listů map a poznámek, přičemž každá mapa se rozkládá na 16x16 políčkách!), člověk z toho měl zvláštní samolibý pocit. Navíc nad těmito mapy a poznámkami jsem strávil pár chvil přemítáním nad tím, jak odpovědět na hádanky, kam se nyní vydat, kde může asi ležet důležitý předmět.

Trudné začátky
O hře kolují zvěsti, že je nejtěžší na začátku. Ano, souhlasím, nicméně ani na samotném konci hry jsem si nepřipadal jako polobůh a kolikrát jsem nepřežil víc než 2 kola. Skupiny nepřátel nejsou fixní, takže někdy se proti vám objeví draci jindy jen slabší potvory. Na druhou stranu se toho i dá využít. Další (hlavně zpočátku) nepříjemností je možnost ukládat pozici jen a pouze v hospodách v 5 městech. To vede k tomu, že v úvodním podzemním dungeonu hráč neustále zvažuje, zda jít dál (a riskovat ztrátu čerstvě nabitých zkušeností/předmětů/peněz) anebo se vrátit do bezpečí, přičemž ani tato varianta není stoprocentní, protože stačí cestou zpět potkat náhodnou skupinku těžích nepřátel a je opět konec. Kdo ale přežije první 3-4 levely, má vyhráno. Tahové souboje, které probíhají v textovém režimu mně přešly rychle do krve stejně jako klávesnicové ovládání. Dokonce mi vše přišlo rychlejší než pracovat s myší. Klávesy pro vyvolání některých kouzel si myslím nezapomenu do konce svého života :)

Je tu vůbec nějaký příbeh?
Ano, často jsem si tu otázku pokládal. Objevíte se v Sorpigalu a netušíte proč. Po 30 hodinách hraní jsem pořád nevěděl, o co tu jde (kromě samotné nápovědy v podtitulu hry). Vše se začne měnit s tím, jak se hráč dostane k prvním questům na hradech. I tak ale nečekejte rozsáhlé možnosti v dialozích. Zde je příběh spíše nastíněn pomocí různých nalezených zpráv, které navíc zpočátku nedávají smysl. K tomuto systému bych chtěl dodat, že to má něco do sebe. Hráčova fantazie pracuje naplno, nutí ho přemýšlet nad tím, co dosud našel, nutí ho bádat nad vytvořenou mapou (ano!). Questů včetně nepovinných je 37 a to je skutečně slušné číslo na hru z rok 1987.

Závěr
Jak zde už správně napsal StriderCZ, tato hra je určena jen a pouze pro fanoušky série a pro hráče, kterým nevadí spartánská grafika, klávesnicové ovládání a občas frustrující obtížnost. Ale všichni, kteří toto splňují, se určitě budou hrou bavit. Úplný počátek slavné série za to stojí.

P.S. - nakonec jsem potřeboval se kouknout 2x do návodu (odpovědi na hádanky) a 2x do map na internetu, abych zjistil, kde je startovní pozice v lokacích bez možnosti kouzlit Location.

Pro: questy, parádní hádanky a puzzly, hinty rozeseté po světě, nápor na hráčovu fantazii

Proti: občas frustrující obtížnost, pochybné aliance nepřátel

+39

Deus Ex

  • PC 100
Asi půl roku jsem hledal pořádnou SP hru, která by mě zaujala tématem napříč všemi žánry. Nevím jestli si procházím nějakou podivnou hráčskou "krizí", ale spousta her mě poslední dobou moc nezaujala (tento rok snad jen Dark Souls a epizodické TWD S2 a TWAU S1. Na druhou stranu mi to umožňuje si zahrát spoustu starších titulů, které definují dnešní žánry a zároveň se tak posunout do dob minulých.

Deus Ex je bezpochyby jedním z nich. Především díky Deus Ex, System Shocku (jehož druhý díl jsem ještě nedohrál, ale někdy v budoucnu se na něj určitě chystám) a panu Warrenu Spectorovi máme žánrový cross-over mezi FPS akcí, RPG a stealth akcí.

Vývojáři si k této žánrové směsici vybralo naprosto ideální dějové téma, zahrnující konspirační teorie, záchranu světa, elitářství, terrorismus a špionážní prostředí.

Píše se rok 2052 a J.C. Denton, agent protiteroristické organizace UNATCO, se čerstvě po výcviku účastní své první mise. Teroristická organizace obsadila Ostrov svobody a okupuje kdysi pýchu New Yorku, Sochu svobody. Nebo alespoň to, co z ní zbylo po pumovém útoku...

Atmosféra by se skutečně dala krájet už od prvních minut po zapnutí hry. Vize budoucnosti není v Deus Ex moc hezká, ale působí velice reálně (co se postavení ve společnosti týče, těžko říct jestli i po stránce technologického postupu).

Přestože se lidstvo může chlubit spoustou skvělých technologií (v čele s úpravou samotného lidského těla pomocí nanotechnologie), společnost hluboce upadá. Ulice měst jsou neudržované, všude se potulují bezdomovci a lidé s nějakou prací raději drží hubu a krok.

Za všechny problémy jsou vinění teroristi (kterých po celém světě vyrostlo opravdu hodně) a vlády vynakládají obrovské peníze na boj proti nim.

Děj hry je skutečně jedním z hlavních tahounů a je pozoruhodné, jak dobře dokázali scénáristé předpovědět některé události - DE vyšlo v roce 2000, tedy rok před 11. září a je až k neuvěření jak je ve hře využíván boj proti terorismu jako záminka pro každé jinak nepopulární nebo nelogické politické rozhodnutí.

Myslím si, že je škoda že se děj ke konci hry zvrhne do pár rozhodnutí, které ovlivní pouze závěrečnou animaci. Navíc celá pracně budovaná zápletka začne někde ve 3/4 hry působit jako by část děje byla vytržená a pak "se to nějak sesmolilo aby to fungovalo." Stačí se podívat zde na DH do zajímavostí, kde se dozvíte, že hra měla být podstatně delší a byla hodně zredukovaná což se (alespoň v mých očích) podepsalo na slabší poslední čtvrtině...

Navíc se mi zdá, že Templáři a Ilumináti strašně ubrali na serioznosti příběhu. Možná je to tím, že jsem DE dohrál až v roce 2014, kdy jsou tato témata strašně profláklá u každého wannabe konspiračního teoretika, ale stejně mám pocit, že to je jen rychlá záplata na příběhové škrty.

Herně je však Deus Ex klenot. Myslím si, že pro každého game designera a level designera by mělo být hraní DE povinností (a to především dnes, kdy úroveň designu většiny akčních her je někde mezi pac-manem a tetrisem). Těžko se vysvětluje, jak geniální je propojení jednoduchého RPG systému (11 dovedností, každá má 4 úrovně a k tomu podobně řešený augmentační systém) s téměř dokonalým level designem. Přestože hra je lineární, tak má mnohem větší míru znovuhratelnosti než open-world RPG s miliardou questů a světem o rozloze bambilionu kilometrů čtverečních.

Bohužel není nic dokonalé a i Deus Ex má svůj epic fail obrovských rozměrů - naprosto retardovanou AI, která podstoupila minimálně trojitou lobotomii. Fakt se mi ještě nikdy nestalo, že by na mě hlídkující stráž půl minuty civěla, pak vypustila hlášku "Já jsem asi něco viděl," následně bychom spolu hráli desetiminutový staring contest a pak by na mě začala střílet (v lepším případě) a nebo začala běhat ze strany na stranu jak v animáku od Walta Disneyho (v horším případě).

Přesto je DE velice zábavná hra, která se řadí mezi naprostou špičku i dnes, 14 let po vydání. Jestli jste to ještě nehráli, tak upalujte na GoG a udělejte si na několik dní volno... (mě to trvalo 3 dny hraní, které jsem proložil 3 procházkami se psem a trochou spánku).

Pro: Atmosféra, DESIGN, Audiovizuální zpracování, DESIGN, děj a zasazení... a nesmím zapomenout na DESIGN!

Proti: AI, slabší poslední čtvrtina hry

+39

Legend of Grimrock 2

  • PC 80
Pokračování jedničky, které je výrazně větší (34 map, časově cca o polovinu delší herní doba) a variabilnější (kobky, venkovní lokace, lokace pod vodou). Proti minulému dílu také přibyla rasa Ratling a počet povolání se rozrostl na osm (je-li možné považovat herní šílenost jménem "farmer" za povolání :-) ). Skillů je 16 (bylo odstraněno omezení ohledně kombinace s povoláními, každou postavu je tedy možné naučit cokoli) a Traitů 24 (některé je možné naučit kohokoli, jiné jsou vázany na konkrétní rasu).

Hra začíná ztroskotáním čtyřčlenné party na tajemném ostrově, ze kterého je pochopitelně potřeba uprchnout. První mapa má vyloženě námořně pirátskou tématiku (včetně hledání truhly s pokladem, tento zajímavý prvek vás bude provázet celou hrou). Další mapy protáhnou partu přes lesy, podzemní lokace, hřbitov nebo rozličné krypty až po hrad hlavního záporáka (dojde dokonce na pyramidu a poušť). Protivníci jsou velmi rozmanití, od počátečných želv přes klasické krysy, obří pavouky, kraby, hady, kostlivce, zombie, mumie, krysí zloděje/piráty až po golemy a různé typy elementálů.

Výzbroj sestává z tradičních chladných zbraní (lehké/těžké s bonusy k poškození dle STR/DEX postavy a hole pro povolání Battlemage), kouzelnických hůlek, středověkých/dálněvýchodních střelných a vrhacích zbraní (luky, kuše, vrhací nože, šipky, hvězdice) a nově klasických střelných zbraní (různé typy bambitek). Díky vysokému skillu Alchemy je možné vyrábět vlastní bomby (ty je samozřejmě také možné normálně nalézt jako minule). A výstroj představuje klasicky různé typy štítů, helem, brnění, bot, prstenů nebo náhrdelníků (zajímavé jsou napříklady ty, dávající bonus ke zkušenostem).

Za co je potřeba autory opravdu hodně pochválit je okopírování tradičních žánrových postupů a současné jejich obohacení (o hledání pokladů už byla řeč) . Někteří nepřátelé sice útočí kontaktními zbraněmi, ale jsou schopni překonat skokem několik políček. Jiní na partu při jejich obcházení zaútočí speciálním bočním útokem, další se proti partě rychle rozletí a zmizí nebo se zamíchají mezi postavy (nacházejí se tak na stejném políčku, napadá mě jediný další dungeon, který to u některých nepřátel umožňoval - Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep). Typický případ je hned první boss, u kterého je nutné obíhat současně dva exempláře, které prolézají pod zemí a objevují se tak na náhodných políčkách v uzavřené aréně.

Grimrocku se podle mého na druhou stranu nevyhnuly některé nedomyšlenosti, které nejsou vyloženě kritické, ale jsou důvodem, proč nejdu s hodnocením výše. V zásadě všechny se nějakým způsobem týkají toho, jak autoři docilují poměrně vysoké obtížnosti (i na Normal). První z nich je rychlost (či spíše pomalost) pohybu party, díky nutnosti vracet se na různá místa, rychle proběhnout nebezpečné bludiště nebo propátrat dvacet políček kvůli tlačítkům bych opravdu uvítal instantní přechod mezi políčky (tak jako ve většině dungeonů, jakkoli je to nerealistické). Kouzelníci až na výjimky opět hrají druhé až třetí housle (Earth kouzla jsou nepoužitelná a větší bodová investice do tohoto skillu může vyústit z důvodu relativního nedostatku bodů až v nutnost restartu hry, prakticky neexistují opravdu silná útočná kouzla možná s výjimkou Meteor Storm, účinnost oblíbeného mrazicího Boltu z jedničky je drasticky zredukovaná) do momentu setkání se superotravným Air Elementalem (to hrají třetí housle pro změnu všichni nekouzelníci). Nepřátelé dávají až do zisku opravdu kvalitních brnění (tj. téměř konec hry) velmi vysoké damage (některým bossům nedělá problém svěsit nabušené válečníky na dvě rány), i řadoví mají klidně dvojnásobek životů v porovnání s válečníky v partě a navíc jsou na denním pořádku situace, kdy nejdou obíhat (příliš mnoho jedničkových chodeb, častá teleportace či jiný způsob objevení nepřátel, pád party mezi skupinu nepřátel či s železnou pravidelností odříznutí přístupové cesty při boji s bossy). Všechny tyto vlastnosti mají za následek příliš mnoho "laciných" umrtí (hrál jsem na Normal, ale při úmrtí jediné postavy jsem loadoval) aby to bylo ještě zábavné. Silné speciální útoky zbraní jsou zcela nepoužitelné (je třeba držet zmáčnuté tlačítko myši na zbrani klidně několik vteřin, ale člověk potřebuje útočit všemi členy party, kouzlit a do toho se hýbat) a loading pozice trvá okolo dvaceti sekund. Příliš mnoho hádanek má také na můj vkus nejasné zadání, princip vysvětlený na svitku z druhé strany ostrova či několik různých logický řešení, z nichž správné je samozřejmě pouze jedno.

Grimrock 2 je tak velmi slušný dungeon, který ale vzhledem k výše uvedenému nepovažuji úplně za hru roku.

Pro: délka, variabilita, zachování základních pravidel žánru a současně jejich posunutí na novou úroveň

Proti: diskutabilní způsoby navyšování obtížnosti

+39

Dishonored

  • PC 95
"Warning: Corvo Attano, formerly Royal Protector and the assassin who murdered our fair Empress, has escaped his cell. All personnel are required to participate in the search. Coldridge is now under lockdown. The fugitive is considered extremely dangerous."

Nová značka, hodiny kráľovskej zábavy, prepracovaný svet plný veľrybieho oleja, jedinečná grafická štylizácia, veľké úrovne plné možností ako (ne)likvidovať nepriateľov, hráčove rozhodnutia a naozajstné ovplyvňovanie deja.

To všetko a ešte viac je Dishonored, hra pri ktorej názve mám stále príjemné zimomriavky.

Nahral som v nej 33 hodín, snažil som sa nezabíjať a hrať to všetko pekne nepozorovane. Občas som pravdaže neodolal, to tiché vraždenie má Dishonored až príliš zábavné :) Páčili sa mi schopnosti postavy, veľmi som bol spokojný aj s príbehom. Áno, je jednoduchý, ale o to viac zrozumiteľnejší, jasnejší a ja to mám takto rád. Bavili ma rozsiahle úrovne, plné skrytých predmetov dôležitých pre nové schopnosti a tak som ich bol nútený hľadať, ak som ich chcel vidieť v akcii. Úrovne sú plné zaujímavých NPC, ešte zaujímavejších rozhovorov (úplne všetko čo sa dalo som si s radosťou vypočul, prečítal, prehľadával...), plné rozhodnutí zmeniť niektoré udalosti (pištolnícky súboj!) a ja som bol z toho všetkého náramne nadšený. Musel som dávať pozor aj na omráčených nepriateľov, musel som ich schovávať naozaj s rozumom, jednoducho pohodených ich mohli nájsť stráže, mohli ich zožrať krysy alebo ak ste ich hodili do vody, tak sa utopili (v hrách to nie je až taká samozrejmosť ako by sa mohlo zdať).

Jediná vec, ktorá mi vadila a bráni mi dať absolútne hodnotenie sú pľuvajúce kapusty (zelí). Neviem kto tých nepriateľov vymyslel, čí to bol nápad, ale takú poriadne kapustovú by som mu za to prdol do ksichtu.

I remember a fish market that used to be around here. All that's left are the flies.


Inak sa mi na hre páčilo absolútne všetko a bol som maximálne spokojný. Dishonored (úch) je hra, na ktorú nikdy nezabudnem, Dishonored (úúch) je jeden z najlepších herných zážitkov, Dishonored (úúúch) je hra, pri ktorej názve mám neustále príjemné zimomriavky a priblblý uspokojený úsmev. Dishonored...úúúúch, brrrrrr :D

Pro: Nová značka, grafická štylizácia, príbeh, prepracovaný svet, bohaté možnosti, ovpyvňovanie deja a osudov postáv, hudba, proste VŠETKO až na...

Proti: ...pľuvajúce kapusty a sem tam umelú inteligenciu

+39

Need for Speed: Porsche 2000

  • PC 90
Porsche je pro buzíky! Říkalo se. Alespoň do chvíle, než přišlo páté NFS. Reálný svět se na pár týdnů stal vycpávkou. Ve škole se nemluvilo o ničem jiném a buzík byl ten, komu nad postelí visel plakát Ferrari. Stali se z nás znalci historie automobilky, horliví diskutéři, kteří nad sklenkou vychlazeného mléka hodiny debatovali o specifikách jednotlivých modelů. Konzolisti měli Gran Turismo 2, my NFS Porsche! Oni měli kvantitu, my kvalitu!

Závodní simulátor je slovní spojení, které ještě před rokem 2000 nedávalo smysl. Závodní hry byly více či méně arkádové a za realistickou závodní hru se považovalo cokoliv, co nemělo na autech namontováno laserová děla. NFS Porsche nicméně závodním simulátorem byl. Navíc perfektně vyladěným. I na klávesnici nebyl problém (s mírnou křečí v ruce) si hru vychutnat. To, co jízdní model nabízel po připojení volantu se zpětnou vazbou, překvapí i dnes, po více než dekádě od vydání titulu.

EA při vývoji hry neuvěřitelně riskovalo, od sázky na jedinou automobilku až po mód kariéry. Předhodit stávajícím hráčům NFS, tedy zavedené značky spojené s arkádovým závoděním v supersportech, hru s fyzikálními zákony, jedinou tovární značkou a nutit je začínat se skutečnými veterány z konce 40. let a pomalu se prokousávat do současnosti, je skoro až neuvěřitelné drzé. Drzé, ale geniální. Jak rádi jsme se plahočili s klonem VW Brouk po venkovských scenériích Normandie při zapadajícím slunci!

Lokace, přes nevelký počet, mají vlastní charakter a silnou atmosféru. Trať v Alpách se svou proměnlivostí prostředí, počasí, sněhem a horskou vesničkou dodnes považuji za to nejlepší, co jsem kdy v závodních hrách viděl. Vzpomínka na labyrint v průmyslové zóně mě naopak stále deprimuje. Ostatní tratě více či méně balancují mezi pohodovou vyjížďkou a techničtějším závoděním. Je věčná škoda, že lokací není více. I přes jejich pozvolné uvolňování v kariéře se brzy okoukají.

Výbornou vlastností hry, je vtáhnutí hráče do světa i mimo samotné závody v kariéře. Nakupování nových vozů, ojetin, jejich oprava, výměna komponentů, změna barevnosti, prohlídka vozů a interiérů, multimediální obsah a samozřejmě třešnička na dortu v podobě módu továrního jezdce, byly možnosti na svou dobu u PC hráčů nevídané a neslýchané. Herní nabídka už nebyla jen tupý seznam herních módů, byla příjemným prostředím, ve kterém se dal čas trávit nejen pasivně.

Páté NFS je dokonalou reklamou a prezentací tovární značky Porsche, encyklopedií, skvělým závodním simulátorem a paradoxně drzou černou ovcí i nejlepším momentem v sérii NFS. Má smysl se ke hře vracet a také se k ní už 15 let vracím. Stačí si vzpomenout, zahlédnout obrázek nebo i přečíst ke hře komentář, abych si dřív nebo později uvědomil, že zasněžená horská vesnička v Alpách na mě a mé čtyřstopé německé sporťáky stále čeká. Porsche není pro buzíky!
+39

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 80
Základní hru jsem dohrál za nějakých 70 hodin na obtížnost Krev a zlomené kosti. Snažil jsem se plnit každý "vedlejšák" a zakázku, na kterou jsem narazil, byť jsem cíleně neprohledával úplně celou mapu. Jediné, čemu jsem se úmyslně vyhýbal, byl Gwint (neříkám, že je špatný, jen jsem byl příliš líný pronikat do pravidel a taktiky).

Naprosto skvěle dopadla audiovizuální stránka a zejména díky ní (spolu s ozvučením) atmosféra celé hry. Jen na samotném začátku hry jsem se asi dvě minuty kochal výhledem z "balkónku" na Kaer Morhen.

Zaklínačskou ságu už jsem párkrát četl, takže mě celou dobu (v celé trilogii) velmi těšil přístup autorů. V jedničce návaznost na konec ságy, v trojce v podstatě "kopírování" dějové linii hledání Ciri. K tomu si přidejte spoustu setkání se "starými známými", zkrátka možnost interaktivně prožít Geraltův příběh. Díky animacím v rozhovorech se hra dostává blízko interaktivnímu filmu (v základní hře mi to nevadilo), animace jsou provedeny kvalitně, stejně jako jsou dobře zvoleny úhly kamery. Chápu, že někteří čtenáři mohou autorům vytýkat nekonsistenci s knižním světem, nicméně osobně mi to nevadilo.

Herní svět je obrovský. Geralt procestuje hrady, zámky, města, malebné vesničky, doupata, bažiny, rozvaliny, dokonce se od minule naučil i plavat a používat zaklínačské smysly ke stopování nestvůr či hledání vodítek při řešení questů. Nutnost jít někam po svých či jet na Klepně je výborně vyvážená s možností fast travel, takže jsem nikdy neměl pocit, že se "jen tak teleportuju po mapě" ani že jedu někam dlouho zbytečně.

Questy jsou totální špička. Je na ně možné narazit náhodou v divočině, dostat je cíleně od člověka ve městě na náměstí, nachomýtnout se k přepadení v temné uličce a následné záchraně NPC nebo cíleně číst vývěsky se zaklínačskými zakázkami. Mají velmi neočekávaný průběh, málokterý dopadá tak, jak by člověk na počátku čekal. Zadavatelé často nějakou část "skládačky" zamlčí nebo vyloženě lžou, Geralt se může rozhodnout přímo proti "zadání" daného questu. Nemálo z nich má své důsledky klidně o hodiny až desítky hodin dále. Celé hra je také plná různých drobných vtípků a easter eggů a fan service dosahuje vrcholu v opileckém questu s Lambertem a Eskelem.

První diskutabilní část gameplay jsou samotné boje. Jsou úplně odděleny od explorace, takže v nich není možno skákat nebo interagovat s objekty (což je obzvláště na houby, když člověk někam spadne nebo potřebuje vylézt na žebřík, případně si říká "kašlu na nepřátele, seberu předmět a utíkám"). Pohyb postavy obecně je pravděpodobně přizpůsobený gamepadu, má zvláštní setrvačnost a je nejen díky tomu je neohrabaný, v menu jde dokonce zapnout alternativní pohyb, ale ten má zase jiné problémy (právě hraji Dark Souls a to je stran pohybu postavy úplně jiná liga). Nejvíce je nemotornost bojů poznat při boxerských zápasech (problémy s kamerou, údery procházející kryty, chyby v hitboxech kdy Geralt klidně dostane ránu i když pěst skončila půl metru před ním). Při bojích navíc Geralt dělá náhodně různé (a hlavně různě dlouhé) piruety jako baletka, takže se dost obtížně něco plánuje. Boje se v podstatě celou dobu nijak zvlášť nevyvíjejí stran používaných technik, až na výjimky je nejlepší spamovat rychlý útok s příslušným mečem (protože pomalý je příliš pomalý) a uskakovat. Použitelnost kuše se limitně blíží nule (jediný skutečně důležitý moment užití kuše je při pasáži tutorialu, která se týká užití kuše). Nejzábavnější boj z celé hry ve smyslu strategického plánování a reakce na protivníka je s Vesemirem v tutorialu.

Vývoj postavy je velmi pestrý (bojové dovednosti, alchymie, znamení a další obecnější skilly), nicméně i tady je pár drobných ale. Je příliš pasivní (málo aktivních skillů, které by nějak měnily gameplay v soubojích) a na druhou stranu příliš překombinovaný (skilly nestačí odemčít, je třeba je dávat do aktivních slotů, na odemčení dalšího stupně skillu je potřeba povyšovat souběžně ještě jeden dva další, které třeba člověk vůbec nehodlá používat).

Největší problém hry je vyváženost. Ačkoli autoři aplikovali několik postupů dohromady, tak se jim přesto nepodařilo docílit vyvážené obtížnosti (ta má místo toho velmi klesající tendenci) a bohužel tím naopak vyrobili problémy další. Questy jsou natvrdo určené pro postavu na určité úrovni (v deníku se ona určená úroveň zobrazuje) a pokud je řeší postava na úrovni větší než je určená+6, tak za ně nejsou žádné zkušenosti (po patchích 1 EXP, bylo s tím spojeno dost nepříjemných bugů). V otevřeném světě se tak stává celkem často, že člověk narazí na quest, který už měl dělat dávno a z hlediska zisku zkušeností pak tento nemá smysl plnit. Výjimkou nejsou ani dva po sobě jdoucí questy hlavní dějové linie, kdy druhý má určený level o pět nižší než první. Podobný problém se týká nevyváženosti financí, kdy za zakázky člověk dostává v porovnání s cenou úplných banalit typu jídla směšné peníze, ale zato je možné ukrást a prodat téměř cokoli, jenže po prvních pár hodinách není za co utrácet. Crafting vypadá krásně, ale je hrozně překombinovaný a má nepraktické ovládání a craftit má smysl jen zaklínačské vybavení.

Nepřátelé mají level určený obdobně jako questy a nejsou za ně téměř žádné zkušenosti. Nejvíce jsem dostal snad 50 XP za nepřítele o deset levelů výše, běžné je tak 1-4 EXP (na další level je přitom potřeba 1000/1500/2000 dle aktuálního levelu postavy). Obtížnost bojů navíc více než cokoli jiného určuje rozdíl mezi Geraltovým levelem a levelem nepřítele (dokonce fungují i nějaké multiplikátory, které toto zohledňují) a dochází tak občas ke zcela absurdním situacím. Některé nepřátele prostě není možné porazit na daném levelu (autoři to "vyřešili" třeba jejich bleskurychlou regenerací), ovšem časem z nich úplně stejnou strategií a vybavením nadělá Geralt sekanou za pár vteřin.

Přes všechny výhrady hodnotím základní hru jako výbornou (datadisky mi přišly výrazně slabší, protože v nich díky absenci důležitých postav pro mě nefunguje onen fanservice, zato problémy s vyvážeností už tam opravdu bijí do očí) a u kolegů, kteří nejsou jako já zatíženi na herní mechanizmy, čísla a výpočty, ale dají spíše na immersion, se desítkám nedivím.

Pro: svět, audiovizuál, atmosféra, fan service, skladba questů

Proti: boje, vyváženost

+39

NAM

  • PC 45
Většinou se na hrách, které jsem měl možnost hrát. snažím vždycky najít něco pozitivního. Vždyť i u těch největších propadáků se jejich autoři v absolutní většině případů snaží do hry vložit co nejvíce své duše a tvůrčího úsilí. Ale v případě 3D akce Nam, kterou jsem v rámci historického exkursu a snahy poznat co nejvíce her na enginu Build využil také do letošní DH herní výzvy, toho mnoho dobrého nenacházím.

Přitom pozadí vývoje je mi docela sympatické. Tři úspěšní autoři totální konverze pro Duke Nukem 3D jménem Platoon, byli angažováni major firmou GT Interactive, aby pro ně vytvořili plnohodnotnou hru. Bohužel na shodném enginu Build, v době vydání již za zenitem. Cílem hry bylo vytvořit realistický herní zážitek války ve Vietnamu. I z tohoto důvodu byl nejspíše angažován armádní specialista seržant Dan Snyder, tvůrce armádního výcvikového simulátoru na Doom enginu, Marine Doom.

Pomiňme zastaralé technické zpracování, v rámci možností byly vybudovány docela slušně vypadající lokace i na poměry Buildu, i když je pravdou, že některé starší hry používající shodný engine jsou na tom vizuálně lépe, třeba Shadow Warrior či série Redneck Rampage. Autoři si navíc ulehčili práci a převzali Dukovo hekání a HUD z původní hry, což by se u komerční hry rozhodně stávat nemělo. Ale atmosféra vietnamských bojů je docela reálná, prostředí džungle zahrnuje nejen široké travnaté pláně pokryté vegetací, ale i tenké stezičky mezi stromy a křovinami, vodopády a skalisté vrchy. Nechybí ani urbanistické prostředí města a také kultovní, z Vietnamu známé podzemní chodby.

Design je poměrně lineární, úrovně jsou plošně relativně rozsáhlé a nechybí rozlehlejší volné plochy, k cílovému místu vede často více možných cest, ale bloudění naštěstí nehrozí. Jen jednou jsem musel vyhledat pomoc YouTube, když průchod do podzemí v podobě úzké šachty byl poměrně zákeřně schován.

Předchozí hry na Build enginu byly plny humoru, různých easter eggů a jejich atmosféra přinášela odlehčenost a zábavu. Hlavním problémem Namu je bohužel jeho realističnost a vážnost, což s sebou přináší obtížnost a frustraci. Je mi jasné, že Vietnamská džungle byla pro obě zainteresované strany žhavým a brutálním peklem. Bohužel na hráče čekají nástrahy na každém kroku i ve hře. Nevím jak je tomu ve známějším a úspěšnějším Vietcongu, který jsem zatím nehrál. Ale v Namu je hráč každou chvíli krůček od brutální smrti.

Přesná muška protivníků, nepřehlednost terénu pokrytého vegetací. ve které se příslušníci Vietcongu nedají zpozorovat. Vy je nevidíte, ale oni vás ano a přivítají vás sprškou kulek. Zákeřní a lstiví vojáci, kteří vypadají jako mrtví a zhmotní se často až před vámi a nepomůže ani preventivní střelba do těl, pokud je zaregistrujete včas. Neustálý a nepředvídatelný respawn vietnamčíků nejlépe přímo za vašimi zády vám nedá chvíli klidu, a tak si nejste jisti ani tam, kde jste provedli důkladnou čistku. Zákeřné miny, které se objevují podle Murphyho zákonů tam, kde je nečekáte, zejména při šmejdění v zastrčených koutech. Ano, jsou na zemi vidět, ale exploze nastane zrovna tehdy, pokud se váš pohled stočí někam výše od země. Dokonce se stává, že vám na hlavu nasypou bomby spřátelené tryskáče.

Hra se tak díky těmto překážkám neskutečně táhne a chybí dynamika a dobrý pocit z vykonané akce, Je to spíše trápení a postup kousek po kousku, s neustálými loadingy, a tak zanedlouho se alespoň u mě dostavila nuda. A nepomohla ani snaha autorů o změny prostředí. Je třeba adekvátně volit obtížnost. První epizodu jsem se sebezapřením dohrál na druhý stupeň, ale v té druhé jsem zbaběle hrál na tu nejlehčí. Pokud bych si hru nezvolil do Herní výzvy, asi by zůstala nedohrána.

Zbývá ještě pochválit spolehlivou funkčnost Steam verze, která zachovává originální vzhled i ovládání, a funguje na DosBoxu bez problémů pod Windows 10. Pokud si vyextrahujete potřebné zdrojové soubory, lze vizuálně vylepšenou verzi provozovat i pod portem EDuke32, se kterým by měla být plně kompatibilní.

Nam je vhodný pouze jako exkurs do herní historie, ale pokud chcete zábavnou akci, rozhodně vyzkoušejte spíše starší tituly na Build enginu. Je jich dost a třeba Blood se dá v modifikované verzi hrát i zdarma. Jako další dílo autorského týmu vyšla ještě podobně laděná hra World War II GI, ale po zkušenostech s buildovským zpracováním války ve Vietnamu váhám, jestli ji mám vůbec zkoušet...

Pro: Pestrá prostředí, spolehlivá funkčnost

Proti: Pomalá dynamika akce, přehnaná obtížnost, frustrující zákeřné pasti a nástrahy

+39