Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Vietcong

  • PC 95
Vietcong pro me neznamena jen hru. Jde o srdecni zalezitost, o legendu, u ktere jsem stravil stovky hodin a na kterou mam spustu krasnych vzpominek. Zejmena se mi vybavuje pocitacova ucebna, kde jsme po skonceni vyucovani travili cas hranim. Autori z Pterodonu spolecne s Illusion Softworks byli mezi lety 2002-2003 na vrcholu a po prvni Mafii vysel druhy cesky herni klenot, ktery budeme jeste dlouho opevovat. Hra je po vsech strankach vypiplana temer k dokonalosti. Autori se sice nevyhnuli drobnym chybickam a bugum, nicmene v celkove atmosfere hry drobnosti jako obcasne zaseky o stromy a podobne naprosto zanikaji. Stejne jako Mafia je hra tvorena vyhradne srdcem a s maximalnim smyslem pro detail, coz je vic nez patrne.

"Tamhleten chlapek vam da munici. Co je k***a s vama? Jdete si vzit tu munici nebo vam kazdymu narvu do zadku par zasobniku!!!"

Dodnes jsem v zadne jine hre nevidel tak detailne zpracovany a v pripade zvoleni nejtezsi obtiznosti skutecne pekelne tezky single player. Uz jen pritomnost zakladniho vycviku (v nemz jste se minimalne seznamili se zakladnim ovladanim hry), kdy na vas vygumovanej zelenej velitelskej mozek fanaticky sproste rve dokaze navnadit paradni valecnou atmosferu. Zacinate na opici draze, kterou je treba dle instrukci velitele, ktery si behem vaseho behu neodpusti tuny sprostych a misty i nechutnych nadavek, zdolat. Pote se presunete na strelnici, kde si vyzkousite strelbu z Tommy Gunu na staticke a nasledne pohyblive terce. Treti cast je bunkr z nehoz budete odpalovat miny claymore, strilet z kulometu, hazet granaty a na zaver navigovat palebnou podporu. Posledni cast vycviku se odehravala na bojisti, kdy jste v arene podobne paintballove museli prezit a zastrelit vase protivniky. Osobne jsem se behem vycviku nekolikrat neudrzel a cholerickemu veliteli bud Tommy Gunem ustrelil kebuli, nebo jeho smerem hodil granat. Hlaska "Zmrde, ja te kurva zabijuuu!!!" me jeste dnes vhani slzy smichu do oci.

"Jo, obcas se to holt po**re, ale alespon to mel rychly. Kulka z akcka ho trefila primo do hlavy. Byl mrtvej driv nez padl na zem."

Po absolvovani vycviku jdeme na kampan. Mam rad vyzvu, a proto jsem ihned zvolil nejtezsi stupen Vietnam. A slo o opravdovou vyzvu. Dosud a ani pote jsem nehral tak tezkou hru proti AI. Stacila jedna dobre mirena rana a bylo po vas. V lepsim pripade jste byli tezce raneni a jakykoliv dalsi zasah se rovnal smrti. Vasi kolegove sice vydrzeli mnohem vic, ale nesmrtelni nebyli. I jejich smrt a nebo napriklad vybuch granatu se rovnal jistojiste opetovnemu nacteni posledniho quicksavu. A aby byla hra jeste tezsi, meli jste k dispozici pouze ctyri moznosti prave quicksavu behem jednoho useku dane mise (s vyjimkou automatickeho ulozeni zejmena pri zmene cilu mise nebo podavani hlaseni vysilackou). Dodnes nevim jak, ale hecnul jsem se a hru po stovkach loadovani dohral. A uprimne, kolik nervu me staly zejmena mise, kdy jsem musel solo prchat drzungli radeji ani nechci vedet. Ale pocit po dokonceni celeho singlu se neda popsat. To uz dnes nemate sanci zazit, jelikoz dnesni hry jsou i na nejtezsi stupen ve srovnani s Vietcongem neuveritelne jednoduche. Jakozto Steeve R. Hawkins jste preveleni do tabora CIDG na kopci Nui-Pek, kde nahrazujete zabiteho velitele Douglase. Spolecne s tymem, do ktereho se pridate plnite ruzne pruzkumne a bojove mise. Vasimi kolegy jsou Le Duy Nhut - stopar, Vietnamec, ktery zbehl z Viet-Minh k LLDB, Hornster - kulometcik, Crocker - zdravotnik, Defort - radista a Bronson - zenista.

"Nazerte se olova rejzozrouti za***ny!!!"

Samotne mise se vyrazne lisi svym obsahem. Jednou se plahocite dzungli k vesnici mistniho vesnickeho kmene, pote se v tabore branite utoku mistnich partyzanu Vietcongu, osvobozujete zajate kolegy, dobyvate kopec, vyhazujete do vzduchu most za ucelem zpomaleni postupujicich nepratel, prolejzate sirokou sit tunelu a podobne. Krome mapy a kompasu nemate k dispozici zadny zpusob navigace, cili rychlost a spravnost postupu je jen na vas. Tehdejsi hry vyzadovaly i logicke uvazovani a nevedly vas za rucicku jako mala decka. Nepratel je cela rada, casto se zajistuji kryci palbou, behaji, kryji se, vykukuji a opet se schovavaji. K jejich odstraneni nestaci jen slepe strilet, ale i takticky hazet granaty, obchazet je, cilene se v nekterych mistech i plizit a predevsim byt hodne trpelivy. A granat jste museli sami nejdrive odjistit a az pote hodit. Behem postupu jednotlivymi misemi casto celite i typickym pastem jako jsou punji nebo vystrelovaci bodaky. Kazda z misi vam zabere peknou radku minut a chvili bude trvat, nez si ji osvojite. Autori hru vypiplali do detailu. Svedci o tom jednak briefinky pred misemi, kdy se vase parta spravne hecuje, navnazuje a nesetri humorem, ale i velitel tabora, ktery s chladnym klidem zejmena vecne nespokojeneho kulometcika Hornstera castokrat vtipne usadi. Dale vase "cimra", ve ktere hraje v radiu dobova hudba od skutecnych zahranicnich autoru hranych v dobe vietnamske valky, zpravodajstvi z fronty, a ktera casem obrusta vsemoznymi zabavenymi suvenyry. Ke konci kampan graduje, spravne houstne a vy z pozice hrace pomalu ale jiste zacinate tusit nevyhnutelny a trpky konec.

"Vic Vietcong!!!"

Po dohrani kampane mate moznost zahrat si tzv. Rychlou bitku. Jde o vycisteni zvolene mapy od vsech VC. Muzete si nastavit stranu, mapu, zdali pujdete sami, kdo vsechno vas doprovodi, kolika budete celit nepratelum a jako obtiznost budete hrat. Na nejtezsi stupen se jedna o hotove peklo, kdy castokrat dostanete jednu ranu ani nevite odkud a je po vas. Nicmene jako trenink presnosti a postrehu neni spatne si tento mod vyzkouset.

"Dalsi Charlie!!!"

Multiplayerove radeni je ve Vietcongu paradni. Na vyber mate hromadu map (me nejoblibenejsi byly NVA Base, Arroyo a Halong Port) a hernich modu (CTF, Deathmatch, Team Deathmatch a dalsi). Mohli jste si vybirat z velke skaly povolani. Napriklad vojak mohl mit vsechny strelne zbrane s vyjimkou kulometu a odstrelovacek, zdravotnik jako jediny umel lecit, zenista doplnoval munici a sniper vladl vsem odstrelovacim puskam. Hra byla ve sve dobe velmi popularni zejmena v Cesku a na Slovensku a temer vzdy jste se na bojisti setkavali s krajany nebo vychodnimi sousedy. Multiplayer zabavil na stovky hodin. Jedinou vytkou je, ze neexistoval system levelovani a hodnoceni, jako dnes.

"Hawkinsi, tebe dneska zase cekaj hajzliky!!!"

Suma sumarum, Vietcong je pro me spolecne s prvni Mafii nezapomenutelnou hrou, kterou si jeste dnes z nostalgie rad zahraji. Hra vas nejen pobavila, ale i jste se neco dozvedeli o vietnamske valce jako takove. A famozni dabing, ktery hre poskytli skutecni cesti daberi (napr. Svatopluk Schuller, Libor Hruska, Martin Stransky, Jan Maxian a dalsi). Jejich hlasky vas casto dostanou do kolen a rovnez hlasky jich i spojeneckych vojaku, kdyz do nich strilite. Priznam se ze jsem parkrat opakovane po dobu nekolika desitek minut strilel do kulometcika na vrtulniku, protoze jeho hlasky: "Blbce, co to delaaas???!!!" nebo "Nestrilej do me!!!" a predevsim zpusob, jakym byly pronaseny, me opakovane odrovnaval. A myslim, ze jsem nebyl jediny :D

"Aaa pozor to jsem jaaa!!!"

Uplnym zaverem jen hromada slz, ze dnesni FPS uz nejsou takto detailne vypiplane a vicemene kopie jedna druhe.

Pro: atmosfera, detailne propracovana hra, na dnesni dobu nevidane propracovany single, famozni soundtrack a zejmena hlasky vojaku ve hre, obtiznost Vietnam je hotove prave vietnamske peklo

Proti: neexistuje levelovaci system a tabulky, jinak vubec nic

+39 +40 −1

Posel smrti

  • PC 80
Posla smrti mi doporučil v rámci herní výzvy 2017 manžel. Musím přiznat, že jsem si myslela, že mě hra bavit nebude, protože nejsem moc na adventury. Nakonec jsem však byla velmi mile překvapená.

Posel smrti mě chytnul a už jsem se nemohla dočkat, až se dostanu dál ve svém vyšetřování. Počasí mi také přálo, protože bylo ošklivě, což se do atmosféry téhle hororové hry hodilo a alespoň mě nemrzelo, že sedím doma u počítače. Na grafice je znát, že už nějaký ten rok pamatuje, ale nijak mi to nevadilo. Hudba a dabing zaslouží velkou pochvalu, hodně mě to do hry díky tomu vtáhlo.

Hádanky jsou vesměs logické, ale několikrát jsem se při hraní zasekla. Například jsem nemohla s někým mluvit dokud jsem neudělala vše, co po mě do té doby hra chtěla. V tu chvíli mi to přišlo nelogické, ale nakonec se ukázalo, že to tak opravdu mělo být. Přišlo mi dost zvláštní, že hlavní hrdina Samuel pořád sbírá různé předměty a nepotřebuje k tomu nějaké zavazadlo. Klidně si nacpe lopatu, několik knih a tyč pod bundu.

Postava Samuela mi ze začátku připomínala spíš indiána, čemuž se můj muž dost smál. Ale polodlouhé černé vlasy tomu dost napomohly. Musela jsem se smát, když Samuel řekl o vyšetřujícím detektivovi, že na jeho vkus má moc otázek. To tedy řekl ten pravý, který se neustále každého ptá na vše ;o)

Řekla bych, že jsem si i vyzkoušela všechny možné smrti, které jdou ve hře zažít a některé dokonce vícekrát. Jsem proto ráda, že jsem zvyklá hry často ukládat. Hra se mi líbila, ale nevím, jestli si zahraji pokračování, vzhledem k tomu, že na něm pracovali jiní vývojáři a také je jasné, že hlavní hrdina Samuel už v něm nebude figurovat. Možná zkusím další podobné adventury na doporučení.

Pro: dabing, příběh, hudba, možnost neomezeného ukládání

Proti: dlouhé čekání na to, než někdo zareaguje, občas nelogické řešení

+39

The Witcher

  • PC 90
Původně jsem Zaklínače ani nechtěl hrát a nebýt DH, tak bych si ho asi ani nikdy nezahrál, jelikož nejsem zrovna moc RPG pozitivní a jelikož jsem neprošel érou Baldur's Gate a Planescape: Torment a jim podobných RPG, tak jsem prostě neměl zájem. Jediné do té doby dohrané RPG byl první Mass Effect a označit právě Mass Effect jako RPG, by mohlo být pro leckoho pobuřující.

Můj zájem o Zaklínače se začal zvyšovat až u příležitosi vydání třetího dílu této slavné ságy , ty gameplaye před vydáním byli skvostné, užasný svět, detaily atd. atd. to vše mě strašně k třetímu Zaklínači přitahovalo. Ale nemůžu začít hrát třetí díl když jsem ani nečuchl k předchozím dílům. Mrknul jsem tedy na několik gameplayů na YT a světe div se, ono mě to neskutečně odradilo. Ošklivá grafika, divné souboje, všechno do tmavě zelena. Čas běžel... A DH začala moje odhodlání nikdy prvního Zaklínače nehrát mocně nahlodávat. Jelikož občas projíždím diskuze, tak mi nešlo nevšimnout si, že první Zaklínač je poměrně frekventované téma i po tolika letech po vydání. Básnění mnoha uživatelu, jak je to báječná hra mě nenechalo klidným a já zainvestoval celých 1,99 éčka a prvního Zaklínače koupil na steamu.

Instalace a čtyři hodiny jsem se od toho nemohl odtrhnout, je pravda, že začátek je trošku kostrbatý, ale jakmile jsem se dostal do podhradí, tak mě Zaklínač lapil.

Dle mého skromného úsudku je vrchol hry hnedka druhý akt a především jeho hlavní detektivní část, kdy musíte vypátrat určitou osobu, což vyžaduje mnoho rozhovorů, dalších podúkolů, pochůzek a pátrání. Člověk si až připadal jsko skutečný středověký detektiv.

Další věcí která mě učarovala, bylo neskutečné množstí perfektních a zapamatovatelných postav. Například neskutečně sprostý Talar, který se tahal se Shani (WTF?????), zmatkář Kalkstein, chudák Reymond a můj věčný společník Sigfried, díky kterému jsem se nakonec přiklonil k lidem.

Skvělé bylo i celé obludárium, tolik originálních potvor se v jedné hře nevidí, dokonce se i samotný Cthulhu dostavil.

Hudba a celkový dabing na mě působil velice dobře skvěle dokresloval atmosféru hry, obhrublá mluva mi naprosto nevadila i když jsem nečetl knihy, myslím že i samotný Sapkovský by byl spokojen. Dokonce i grafika, kteterá mě z videí tolik odpuzovala, nakonec při vymaxování detailu, dokázala vytvořit scenárie, při kterých padla čelist, hlavně pokud si člověk uvědomí kolik let už hra má.

Bylilnky, hra v kostky, krčmy, venkov, parádní příběh, míchání lektvarů, atd. Tahle bych mohl pokračovat ješte dlouho výčtem věcí, co se mi líbilo.

Co se mi naopak nelíbilo je jen pár nepodstatných problémů jako třeba kostrbatý pohyb, absence skákání, tak trochu i soubojový systém, ale jinak opravdu nic, co by stálo za řeč.

Hraní zaklínače jsem si doopravdy vychutnával a opět musím poděkovat DH a jejímu osazenstu, protože jinak bych se k této skvělé hře nikdy nedostal.

Steam mi ukazuje 65 hodin.
Metacore: 86

Pro: Postavy, příbeh, grafika, fantastický druhý akt, herbář, obludárium, rozhovory

Proti: Kostrbatý pohyb, absence skákání, tak trochu souboje

+39

Resident Evil 7: Biohazard

  • PC 100
Kdybych měl hru vystihnout jedním slovem, bylo by to slovo STRACH. Už jsem nějaké hry s hororovým podtextem odehrál a málokdy jsem se při nich, až na pár výjimek, bál. Myslel jsem si, že u Resident Evil 7 tomu bude taky tak, avšak jsem byl mile překvapen. Celá hra je podkreslena strašidelnými zvuky a hudbou. Od samého začátku hry až po závěrečnou scénu, musí být hráč pořád ve střehu, nikde jsem nevěděl, kde se mihne nějaký nečekaný stín či na mě vyskočí nepřítel. Když jsem si už myslel, že by mohl být chvilku klid a v klidu šel prozkoumávat přístupné pokoje v usedlosti, kde se hra odehrává, z ničeho nic se přede mnou objevilo strašidelné monstrum či některý z hlavních protivníků z rodiny Bakers. Musím se přiznat, že jsem se mnohokrát pořádně vylekal.

Prostředí hry bylo ztvárněno velice nechutně, někdy mi stačilo trošku a byl bych si asi schopný představit i pachy, které různé rozteklé či shnilé věci doprovází. Hned na začátku hry jsem si prohlížel první místnost, otevřu ledničku a ta celá oslizlá asi od nějakého rozteklého másla a plná zkažených věcí. Hned vedle toho byl na stole hrnec, kde po odkrytí poklice na mě vykoukl neidentifikovatelný obsah něčeho odporného. Celá usedlost byla detailně propracována, aby v člověku budila pocit neobydleného domu, z kterého se majitelé na rychlo odstěhovali a vše nechali ležet, tak jak bylo.

Připadalo mi, že hra není ani moc zaměřená na akční scény, ale spíš na řešení hádanek a užití si atmosféry. Průběžně jsem musel řešit různé hlavolamy, prozkoumávat temné kouty, objevoval jsem záhadné předměty či důležité indicie k postupu ve hře.

Když vezmu v potaz celou hru, tak asi nejstrašidelnější pro mě byla scéna,
kdy mě honí paní Baker a já se před ní musím schovávat, aby mě neobjevila. V klidu si myslím, že je daleko za mnou a já že jsem jí utekl, jdu tedy do dalšího patra, otvírám dveře a ona za nimi na mě vyskočí.. Měl jsem co dělat abych tuto scénu rozdýchal.

Nevím, jestli bych si tuto hru zahrál znovu, neboť mám obavu, že by mi hororové prvky mohly přivodit infarkt.

P.S. Jsem rád, že jsem po dohrání hry měl stále čisté spodní prádlo.
+39

The Witcher

  • PC 75
Herní výzva 2018: "Nervy z oceli"

Vzhledem k počtu výborných komentářů se nebudu ani tak soustředit na popis vlastností hry jako spíše na svou zkušenost se znouzahráním. Nevyhnu se menším spoilerům.

Už delší dobu jsem si pohrával s myšlenkou si po letech znovu Zaklínače zahrát, tentokrát na nejtěžší obtížnost a za druhou stranu. Proto mě tato kategorie ve výzvě potěšila a opravdu jsem si myslel, že teď opravdu budu muset využít všechno co hra nabízí (bojové styly, oleje a lektvary). Čekal jsem krev, pot a slzy.

A v první kapitole jsem se toho opravdu dočkal. Použití lektvaru Vlaštovky a potření ocelového meče olejem zde opravdu bylo nutným automatismem přežití. Získáním stříbrného meče a rozvojem schopností však tato nutnost bohužel rychle odpadla. Velkým gamebreakerem je znamení aard. To umožňuje často nepřítele srazit na zem a potom ho jedním kliknutím zabít. Vlastně ale díkybohu za něj. Obtížnost totiž jen odstraňuje indikátor klikání mečem a navyšuje životy nepřátel. Souboje bez aardu by tak byly spíš zdlouhavé než zábavné. Samotný boj s mečem byl na začátku také těžší, je třeba si tentokrát všímat opravdu Geraltova meče než jeho indikátoru, časem však člověk chytil téměř bezchybný rytmus kdy klikat.

Nakonec jsem se nejvíc zapotil před Wyzimou s echinopsy v jeskyni. Tady byl aard na nic, igni jsem neměl, nepřátelé byli odolní, vzdálení a stříleli jed. Ostatní bylo už s prstem nose, teprve poslední kapitolu jsem znovu nasadil pár lektvarů.

Samotná hra vypadá i po letech slušně a hudba je vynikající. Překvapila mě však nedoladěnost technické stránky, kdy i na mém moderním počítači byl pokles frameratu při větším počtu nepřátel a občas hra nereagovala na moje příkazy.

I přes všechna předevzetí jsem se vrátil k českému dabingu, který mě prostě baví víc. Můžou za to některé hlášky, které se vžily i do domácnosti "Jsem to ale chytrá holka!" "Já za to nemůžu, to ze mě udělala společnost" ale i zvláštní dadarozhovory s okolím, kdy dabéři evidentně byli nahrávání odděleně a bez kontextu. Vůbec hlavní postava Geralta kdy i jeho poděkování zní jako výhružka mě neskutečně bavila. Děkuji za český dabing!

Postup za veverky (před lety mě uhranul Siegfried) ukázal, v čem se studio v narativu opravdu vyšvihlo. Když vyberete jednu cestu tak ta druhá strana vypadá opravdu jako špatná strana. Strana rebelů bez příčiny se tak stala stranou odporu k fanatismu. Prostě když vyberete jednu cestu tak vlastně zaujmete jeden světonázor a vidíte ten konflikt v odlišném světle. Potom je tu nějaký objektivní hledisko, ale to je ve hře nejméně výhodné a uspokojující. No prostě jako real politika.

Takže závěrem musím říct, že hru na nejvyšší obtížnost v Zaklínači jsem si hodně užil, ale nepotřeboval jsem k tomu nervy z oceli. Hráč co chce výzvu bude muset šáhnout k nějakému modu jako je combat rebalanced. I to jsem zvažoval, ale nakonec mi přišlo čestnější hru dohrát tak jak byla vydána. Trvalo mi to 76h 19m.

Pro: Audio, atmosféra, dabing, volby

Proti: Lehké, občas zpožděné ovládání a technické chyby

+39

The Witcher

  • PC 85
Fantasy universum polského spisovatele Andrzeje Sapkowskeho jsem vždy tak nějak opomíjel, ne že bych o něm nevěděl, ale raději mám sci-fi. Teď už můžu kladně pokývat hlavou, že se jedná opravdu o promyšleně a povedeně stvořený svět a v různých částech a rovinách velmi příbuzný a jednodušeji uchopitelný pro slovanské publikum.

Hráč je sice do tohoto prostředí vtažen vcelku neoriginálním způsobem - amnézií hlavní postavy, bělovlasého Geralta - není to naštěstí na škodu a mé panictví v tomto oboru mohlo být tak s klidným svědomím rozloženo na prvočinitele. OK, jdeme na to. Rozjezd je pozvolný a pomocí tutoriálu je řečeno vše podstatné. Jak se pohybovat, bojovat, kdo je spřízněná duše a koho je naopak nutné eliminovat. Jak fungují zákonitosti ohledně speciálních schopností, rozdělení zkušenostních bodů do obsáhlého stromu dovedností, tvorba lektvarů a jejich používání. S příběhem se to má trochu jinak, ten se po několika minutách v staré baště zaklínačů Kaer Morhen rozjíždí na plné obrátky a není tak času nazbyt. A zde vyvstává první a hlavní úkol, zjistit PROČ a KDO....

Aby došlo k uspokojivému vyřešení těchto zapeklitých rébusů, je nutné se ponořit do osudů mnoha hůře či lépe napsaných vedlejších postav. Tu potkáte opilce, rváče nebo hráče povedeně pojaté pokrové hry v kostky, jindy zas kurtizány, šlechtice či samotného krále, a ti všichni mají své vlastní problémy a své vlastní kostlivce ve skříni. Pokud se vám tyto podaří pietně pohřbít, nejen že se dostaví hřejivý pocit z pomoci bližnímu (tyká se těch empatičtějších z nás), ale dojde i na slovutné vodítko nutné k dalšímu postupu. Toto pobíhání po fantazy světě a plnění rozličných úkolů je občas velmi zdlouhavé a repetitivní, na druhou stranu mi to zas tolik nevadilo, protože variantnost questů je poměrně široká a já měl zrovna čas. NPC navíc celý herní svět životně zalidňují a vhodně reagují na denní i noční dobu, počasí či vaše skutky.

Mými nejoblíbenějšími místy se staly Břeh, Bahnice a okolní pole. Tyto místa jsou obdařena úžasným audiovizuálem. Břeh vykresluje přímořské letoviska (kdyby ve středověku nějaké byla), Bahnice slovanské vesničky (jak vyšité ze skanzenů) a okolní pole, se zříceninou a lány zlatavého obilí, zase těžkou pohodu léta, kdy se nic nehne a vzduch se nedočkavě tetelí. Nic na tom nemění fakt, že pole je plné zrůd à la polednice a že dojde i na svatební úkol, u kterého mi podvědomí brnká na svědomí, zda náhodou nešel udělat lépe. V zásadě to byly jediné místa, kde jsem ve hře nepomyslel na politické půtky a intrikaření nejvyšších kruhů Wyzimy, kdy jsem byl tlačen do rozhodnutí, při kterých mi nevyhovovala ani jedna z nabízených možností. Nakonec jsem to asi vzal za správný konec neb neřádi byli po zásluze pobiti a dívky řádně uspokojeny.

Pro: svět, dovednosti, postavy, úkoly, bestiář, soubojový systém

Proti: pobíhání, rozhodnutí v některých úkolech, některé postavy

+39

Cryostasis

  • PC 70
Proč jsem se sakra pouštěl do této hororové akce s adventurními prvky, to netuším. Od druhého Sufferingu, což je už více než pět let, jsem podobný kousek s lekačkami nehrál. To je hlavně tím, že nejsem žádný nebojsa. Když jsem s hraním začal, říkal jsem si, že to nedám a radši zkusím něco jiného, ale postupně jsem si na vše zvykl a hru nakonec v klidu dokončil.

Za meteorologa jsem asi ještě nehrál natož za takového, který se znenadání ocitne na Severním pólu na ledoborci jménem Severní vítr. Jde sice o čistokrevný koridor, ale to vůbec nevadí. Kde taky hledat na rozpadajícím se vraku více cestiček, když jsem byl občas rád i za tu jednu jedinou. Sice bylo někdy třeba zdlouhavě obcházet hromady nábytku, ale tento prvek má, co se týče atmosféry, svůj účel.

Netradiční chladné zbraně ve hrách mě vždy potěší, ať už jde o železný úlomek ze Sufferingu, vidle z Blooda nebo motorovku z Dooma (i když ta není úplně chladná). Cryostasis nabízí rovnou dva takovéto kousky, a to řetěz se zámkem a především ventil, na který jsem opravdu ještě nikde nenarazil. Sice jsem nejvíce používal účinnou sekeru a z palných zbraní pušku Tokarev, protože opakovačka Mosin Nagant mě svým předlouhým přebíjením hodně štvala, ale i tak mě tento počáteční arzenál mile překvapil.

Celou dobu jsem si šetřil náboje, ale jak se časem ukázalo, nebylo to vůbec třeba, protože zásobníků se vzhledem k počtu nepřátel válelo na lodi dost. Spoustu jsem jich sice vystřílel na občasné hordy nepřátel (především na tu na filmovém plátně), ale i tak o střelivo nouze nebyla.

Vcítit se do kůže posádky v minulosti (včetně krávy jdoucí na porážku nebo ledního medvěda bojujícího o svůj život) mělo něco do sebe a vtáhlo mě to do děje, který jsem postupně poodkrýval. Ten byl plný zvratů (nedávání pozor na ledovce jako na Titanicu, propuknutí záhadné nemoci, pokus o odtrhnutí od ledovce jež způsobí přetížení reaktoru, pokus o odlet vrtulníkem) a na konci jsem si vyzkoušel tři různá rozhodnutí tří různých postav, která však vedou ke stejnému (dobrému) konci. Opravdu netuším, proč po některém z nich nebyla alespoň částečně změněna závěrečná animace.

Pro: adventurní prvky, příběh, atmosféra, ventil, filmové plátno, kráva a lední medvěd

Proti: tři rozhodnutí vedoucí ke stejnému konci, optimalizace

+39

Kingdom Come: Deliverance – From the Ashes

  • PC 70
Několik měsíců po vydání KCD spatřuje světlo světa první placené DLC s podtitulem From the Ashes. Nakolik je v současnosti hodno samostatné koupě záleží na několika faktorech a zejména na tom, co od něj jako hráč očekáváte.

Hned na začátek by se mělo uvést na pravou míru, že přídavek From the Ashes je možné hrát i po dohrání základní hry, přesto za sebe tvrdím, že tento postup bych nedoporučil. Proč? Jednoduše řečeno, tento přídavek má co nabídnout zejména pokud má hráč rozehranou základní hru a dává smysl ho hrát souběžně s hlavní příběhovou linií popřípadě ještě tehdy, pokud vám zbývá k dokončení řada vedlejších questů.

Tím se dostáváme k tomu, že From the Ashes prakticky žádné nové questy do hry nepřináší (pokud opomeneme pár víceméně zanedbatelných úkolů, kdy máme po okolí poptávat dodávky a přísun materiálu). Celé DLC je koncipováno tak, že máte za úkol coby nový rychtář prakticky z popela vybudovat funkční vesnici a starat se o ni. V praxi to znamená, že musíte postupně ze své kapsy financovat vybudování jednotlivých součástí vesnické infrastruktury počínaje najmutím dřevorubců, zajištěním stavebního materiálu a financováním postupně vzrůstajícího systému, který má vlastní ekonomiku, tudíž je třeba sledovat, aby vaše snaha nebyla prodělečná a snažit se o to, aby i nějaký ten groš vydělala.

Samotný koncept stavění je předem daný, to znamená, že je předem jasně určené, kde bude daná stavba stát, pokud se rozhodnete právě pro ni. Můžete si však vybrat, jestli upřednostníte strážnici namísto stájí, řeznictví před pekařstvím, zbrojíře před mečířem apod. Občas se můžete rozhodnout pouze pro jednu variantu, na druhou stranu, některé stavby můžete upgradovat (např. zřídit k hospodě pivovar) a tím zvýšit přísun peněz do rozpočtu a udržet tak jeho životaschopnost, aniž byste do něj museli stále ze svého přispívat. Zajímavou možností je vést soudy nad drobnými spory vesničanů a rozhodovat je. Osobně mi však přišlo, že daná rozhodnutí až na jednu dvě výjimky nemají žádný vliv na dění ve vesnici, no alespoň některé spory zúčastněných stran byly doprovázené patřičnými hláškami a člověk se i zasmál.

Celé pojetí nově přidaného obsahu je vcelku obstojně zpracované, ale opět výsledek závisí na tom, do jaké míry máte už základní hru splněnou, popřípadě kolika tisíci groši váš hrdina disponuje (aneb bez peněz vesnici nebuduj). Dovedu si představit, že toto DLC má smysl hrát jako bokovku k základní hře a z tohoto pohledu jde o přidaný obsah, který je fajn a neurazí. Asi nemá úplně smysl ho hrát samostatně, pokud jste do této doby všechny questy včetně hlavní linie dokončili. A pokud ano, není špatný nápad hru rozehrát znovu na hardcore mód a From the Ashes si tak vychutnat ruku v ruce s novým stylem hraní.
+39

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Nie je zvyčajné, že posledný diel trilógie sa pokúsi zásadným spôsobom meniť formulu a pritom uspeje.

Mechaniky hier sa nejako zásadne v tretích dieloch nemenia a ťažisko jadra hry vtedy býva príbeh a to, ako dobre je dopovedaný. CDPR nielen že sa rozhodol zásadne zmeniť formát hry na dnes moderný open world, ale urobiť to zároveň tak, aby neutrpela rozprávačská zložka ich hry, pre nich tak významná.

Finálny výsledok je tak ohromujúci, že prvé dve hry vyzerajú v porovnaní s treťou ako skromné úvody do univerza – a to nielen dĺžkou, ale aj mechanikami.

Po dohraní vytúženej dvojky mal som ju roky kúpenú doma, no môj stroj ju nezvládal som sa okamžite vrhol na trojku. Čo bola chyba, lebo po chvíli hrania som bol z RPG žánru vyčerpaný a hru som dohral s prestávkami, medzi ktorými som potreboval iné žánre (Prey, Wolfenstein II: New Collosus).

Odkedy som sa dozvedel, že Zaklínač 3 má byť open-world hra, mal som obavy. Open-world hry sa mi nespájajú so silným naratívom, aký v Zaklínačovi prítomný je, skôr s mnohými kratochvíľami, ktoré človek môže vo svete robiť a častokrát dosť laxným, generickým hlavným questom, ktorý je mnohokrát zatienený oveľa kvalitnejšie a lepšie napísanými vedľajšími úlohami (Napr. celá dejová línia pre cech zlodejov z Oblivionu).

Naozaj som si nedokázal predstaviť, ako by sa dal skĺbiť otvorený svet s nerozriedeným príbehom, a svet by zároveň nebol zbytočne veľký a nudný (rozumej prázdny).

Preto, keď som trojku spustil, čakal ma šok: herné mechaniky boli oveľa robustnejšie, než v ktorejkoľvek z predchádzajúcich hier a niekoľko prvých dní som sa strácal v UI, než som si zvykol, čo všetko sa kde nachádza a ako sa s tým pracuje.

A druhý šok bol – hra ma nechytila. Nevedel som jej prísť na chuť. Nevedel som pochopiť, čo sa na nej ľuďom páči, keď už prvá oblasť mi prišla prázdna! Svet tu bol, boli tu nejaké zaujímavé miesta, ale minimum questov na očividne zaujímavých miestach – až kým som nepochopil, že človek má hrať hlavnú dejovú líniu a pomaly sa posúvať v príbehu, a zároveň si popritom odomykať a plniť tie vedľajšie.

Niektoré vedľajšie questy sa odomknú totiž až keď sa človek posunie ďalej v hlavnej, no najmä vás hlavná dejová línia povodí skoro po celej mape a človek akosi tak automaticky plný zákazky a questy v okolí – veľký rozdiel oproti všetkému, čo som sa pri hraní RPG za celý život naučil (najskôr plň vedľajšie questy až potom sa vrhni na hlavnú dejovú, lebo v istom úseku sa môže stať, že niektoré vedľajšie už nebudeš môcť dokončiť) – až keď som hru začal hrať takto (čo bolo v skutočnosti až na Skellige), hra ma začala naplno baviť a konečne som sa aj ja cítil zavalený questami a nevedel som si vybrať, kam skočiť skôr.

Je to jednoduché a geniálne riešenie, až sa čudujem, že doteraz nikoho nenapadlo!

Ďalšia vec, čo ma odzbrojila, bola kvalita postáv – nielen, že sú dobre napísané a nadabované (hru som hral s anglickým dabingom ale ten poľský má skutočne svoje (naše) čaro), ale aj interakcia s nimi bola iná než v ostatných hrách, veľmi organická – ak ste stretli nejakú postavu, bolo veľmi dôležité, v akej situácií to bolo, čo vám daná postava hovorí a AKO vám to hovorí – a na základe toho ste si mali odvodiť, akú odpoveď a koľko jej toho máte povedať – toto som pri iných hrách nezažil a jediná, ktorá sa o niečo takéto pokúsila, bol Deus Ex: Human Revolution.

Ako už býva u hier z CDPR zvykom, obyvatelia majú svoje životy a počas dňa pracujú, a keď prší, idú sa schovať. Taktiež sú tu vedľajšie questy, ktoré zásadným spôsobom ovplyvnia ten hlavný a dopad niektorých uvidíte až za nejakú dobu a poriadne si rozmyslíte, ako sa zachováte, i keď niektoré sa opakujú: pamätám si jeden-dva questy, ktoré už v podobnej obmene boli vo W1 alebo W2.

Rovnako ako v questoch som bol na počiatku stratený v Gwente – zmena kociek na kartovú hru rozhodne hre prospela, po dvojke to už chcelo sviežu minihru a milo prekvapí, že tvorcovia si dali námahu s vytvorením hry, ktorá je v knihe len letmo spomenutá. Sprvu som sa v nej strácal, nerozumel som jej a preto ma nebavila. Akonáhle mi ale kolega v práci (ďakujem, Pepo!) vysvetlil základy, nazbieral si lepšie karty a pochopil, ako sa má taktizovať, chytila ma – obľúbený balíček: Severné kráľovstvá (stratený som sa cítil taktiež preto, že asi druhý človek, s ktorým som hral, bol Nilfgaardsky šlachtic, ktorého nájdete v parčíku vo Vizime – čo som sa ho zúfalý snažil niekoľkokrát poraziť, a bezúspešne! – aj tu mi kolega musel vysvetliť, že má jeden z najlepších balíkov v hre a musím za ním prísť neskôr).

Nepamätám si snáď jediný fetch quest, jedinú vatu – každý jeden z nich bol umne napísaný a pri niektorých som si prial, aby boli dlhšie.

Oceňujem zmeny, ktoré nesedia s knihami, no robia hru príjemnejšou na hranie – okamžité požitie odvarov počas boja, ich automatické dovyrábanie počas meditácie...

Hudbu som si obľúbil dávno predtým, než som rozohral hru – stiahol som ju okamžite po vydaní, v dobe, keď som ešte na W3 nemal mašinu a išla u mňa vtedy v podstate non-stop. Percival slovanské vokály luxusné, ambientná muzika príjemná – asi mnohí majú hneď niekoľko obľúbených pesničiek zo soundtracku. Uvítal by som, keby tam pridali aj ambientné piesne, ktoré v oficiálnom OST nie sú.

Je niečo, čo sa mi aj nepáčilo? Ale áno, je:

- chýbalo mi tam uzatvorenie Iorvethovej a Saskiinej dejovej línie. Iorvetha tvorcovia plánovali, no kvôli zmenám v questoch sa ho nakoniec rozhodli neimplementovať, nemali v príbehu pre ňho už miesto

- neprítomnosť Saskie si uvedomili, a tak jej príbeh dokončili aspoň vo forme komixu

- nedokončená Devil´s Pit lokácia

- stále si myslím, že quest, kedy Geralt nachvíľu infiltroval Divoký Hon a zajazdil si s ním, tam mal svoje miesto. Nechýba vám, pokiaľ o ňom neviete – akonáhle sa o ňom dozviete, tak vás to škrie

- aj ja som jeden z tých, ktorému vadili otázničky na Skellige, pokojne mohli zmenšiť ich počet na polovicu – bolo ich zbytočne veľa, ich obsah za námahu nestál a nebavilo ma ich vyberať, lebo harpyje mi skoro vždy rozbili po pár pokladoch loď a musel som hľadať novú a plávanie na miesta bolo zdĺhavé – harpyje mi inak svojou otravnosťou pripomenuli Cliff Racerov z Morrowindu – aká úľava bolo prechádzať sa po Solstheime, kde vás neotravovali!

Toto všetko by sa dalo upraviť formou patchu a aspoň niektoré veci z vyššie spomenutých chcú adresovať niektoré módy (Devil´s Pit Mod).

Hra je inak dobre optimalizovaná a za celú hru som narazil na asi len 3 chybné questy – V Skellige sa mi nechcel začať rozhovor s kováčom, ktorému som niesol zvesť o stave jeho rodiny, kým som sa v Kaer Trolde nevyspal; v Kaer Morhen bolo jedno dúpä príšery, ktoré, ak ste ho našli, quest sa úspešne skončil. Ak ste po skončení našli ďalšiu stopu, ktorá k nemu vedie a preskúmali ju, quest sa znova otvoril a už nešiel dokončiť. Samozrejme, stačilo loadnúť save z pred 5 minút a tú stopu prezrieť pred dokončením – kiežby všetky open world hry obsahovali len takéto chyby.

No a nakoniec som sa trochu strácal na úplnom konci, kedy Ciri po boji s Caranthirom z ruky zmizol Zirael, aby sa objavil v rukách Geralta a ten ho následne stratil (kde?) a musel jej nechať vykovať nový :) Taktiež som si všimol, že Ciri v záverečnej animácií má medailón, ktorý jej strhla ježibaba a ušla s ním – a taktiež že jediný koniec, kedy tú ježibabu zabijete, je ten najhorší. Možnosť zabitia poslednej z troch sestier by som ocenil v každom z koncov, kedže CDPR si dal puntičkársku prácu s tým aby ostatné, omnoho menej dôležité dejové línie dostáli svojho konca.


Ale toto všetko sa drolí pod monumentálnym záverom príbehu, ktorý je proste epický.

Iné predlohy si môžu len želať, aby boli rozšírené s takou citlivosťou a úctou k pôvodnému materiálu, ako tu.

Odpustím si teoretické hádky o tom, či je Zaklínač 3 skutočne open-world hra, kedže má niekoľko „menších“(obrích) máp, namiesto jednej veľkej – Bethesdie hry majú oproti nemu oveľa menšie mapy s množstvom loadingov interiérov a nikto im označenie otvorený svet neupiera ;)

Hra desaťročia? Absolútne nie, toto je hra, ktorú si budete pamätať na celý život, pretože znamená zmenu paradigmy, kedy sa tvorcom podarilo vytvoriť open-worldu hru, no pevne zviazanú príbehom, kde konkurencia oproti dialógom, voľbám a dôsledkom bledne na každom kroku, grafiku, organický a žijúci svet nevynímajúc.

Pre mňa rovnaká revolúcia ako kedysi, keď som si prvýkrát zahral System Shock 2 a uvedomil si, akú potencionalitu hry v sebe skrývajú.

Viem, že mnohí opúšťajú hru s tým, že majú pocit prázdna a že len tak skoro niečo také nepríde. Ja ju opúšťam šťastný, lebo CD Projekt Red výborne uzavrel osudy svojich postáv a spokojný som o to viac, že je to koniec ich príbehu – veľmi často býva v hernej brandži bežné, že firmy doja svoje značky až do bodu, kedy ani vlastní fanúšikovia o ne už nemajú záujem. Som veľmi rád, že v CDPR sa tejto chyby vystríhali, a radšej použijú nadobudnuté skúsenosti na novom, úplne inom univerze :)

Aj pre nich je to určite vítaná zmena.


PS: Toto všetko píšem predtým, než začnem (a dokončím) Krv a Víno. Vôbec nepochybujem o tom, že to bude rovnako dobré, ako všetko doteraz.


Po dohraní hlavnej hry + HoS hry sa blížim 200 hodinám (182), teda s posledným datadiskom tých necelých 300 pokojne dám.

A áno, aj ja som tým Yennefer :)

Pro: majstrovsky napísaný a skvelo uzavretý masívny, epický a košatý príbeh Geralta z Rivie&spol, Gwent, prvá hra s otvoreným svetom a nerozriedeným príbehom v ňom, dizajn pozvoľného dávkovania vedľajších questov popri hlavnom, hudba

Proti: neuzatvorená dejová línia s Iorvethom a uzavretá dejová línia so Saskiou mimo hry (v komixe), nedokončená Devil´s Pit lokácia vo Velene, nemožnosť zabiť poslednú z ježibáb v každom z koncov

+39

Detroit: Become Human

  • PS4 85
Detroit je až nečekaně impresivní kus videoherně filmové práce. Vyniká hlavně v kontrastu s velmi nudným Beyond, který jsem hrál několik měsíců zpět a měl docela problém se jím vůbec prokousat. S Detroitem jsem ten problém neměl - až na jednu či dvě výjimky mě zde bavily všechny kapitoly, děj mě hnal kupředu, postavy mě bavily znatelně více. A samozřejmě na scénáři Detroit stojí (a ano, padá), protože se opět jedná o interaktivní film - zajímalo by mne, zda ještě někdy Quantic Dream udělá "tradiční" (jako kdyby na Omikronu bylo něco tradičního) hru ve stylu Nomad Soul.

Detroit je rozdělen do tří, převážně na sobě nezávislých, dějových linií. Nejslabší je ta Markusova - to je ten hlavoun na box cover artu hry (mimochodem asi nejhnusnější cover co jsem za posledních 10 let viděl, gratuluji marketingovému oddělení). Markus přitom začíná velmi slibně - vyloženě jsem si užíval starání se o zestárlého Lance Henriksena v jeho luxusním domě. Pak se ale stanou jisté události (typicky po Cageovsku přepálené) a z Markuse se stane vůdce povstání androidů, včetně všech klišé, které si při pomyšlení na toto téma dokážete představit. Ale i tak mě jeho linka víceméně bavila, má vcelku spád a navíc, Detroit je neskutečná eye candy podívaná. Zpracování postav i prostředí je tu naprosto excelentní po všech stránkách. Soundtrack nijak nezaostává - až do té míry, že každá postava (a její dějová linie) dostala vlastního skladatele s vlastním stylem a tedy i atmosférou.
Druhá dějová linie se točí kolem Kary - to je ta androidka z velmi povedeného technologického dema PS3. Kara se jen snaží postarat o dítě jí svěřené do péče a utéct do Kanady. Tato linka je mnohem komornější, ale Kara mi byla sympatická a jako celek tuto linii hodnotím kladněji. Jen škoda toho twistu s Alice, doufal jsem že si to Cage odpustí....
Nejlepší postavy v Detroitu jsou ale Connor a jeho lidský parťák Hank, hraný legendárním Clancym Brownem (znáte jistě ze seriálu Carnivale - pokud jste neviděli, napravit - a jisté insignifikantní hry z roku 1997 od malého studia Black Isle). Samozřejmě, nedá se popřít, že ani zde se Cage nevyvaroval všemožných klišé (Hank nemá rád androidy, v minulosti přišel o syna, má sebevražedné tendence..), ale zpracování je kvalitní a postavy charismatické.

Čeho si na Detroitu cením nejvíc?

1) celkové zpracování světa budoucnosti. Ne všechno tu dává smysl a občas je potřeba zapnout tu starou dobrou funkci "suspension of disbelief", ale i přesto Detroit nadhazuje slušnou sadu otázek o budoucnosti lidstva, aniž by působil přespříliš kazatelsky (jak říct preachy?).

2) Neskutečný důraz na tu starou mantru "choices and consequences". Opravdu jsem měl pocit, že téměř každá volba kterou dělám, má smysl a bude mít nějaký následek. Davida Cage už asi štvalo, že tenhle aspekt v jeho minulých hrách spousta lidí odignorovala, takže zde prosadil po každé kapitole zobrazení flowchartu, kde je vidět, kolik z možných variant toho hráč udělal. A to větvení je vskutku substantivní, až do té míry, že bude Detroit první Quantic hra, kterou si časem zahraji rád znovu, abych zkusil jiné možnosti.

A co je potřeba vytknout? No právě ten scénář. Cage stále píše velmi "na sílu" a Detroit tak občas zkrátka nepůsobí uvěřitelně. Což je škoda. Ale i tak, za mě nejlepší Quantic hra od Fahrenheitu.
+39

Brothers: A Tale of Two Sons

  • PC 90
Brothers: A Tale of Two Sons je skvělá hra ze tří důvodů, z nichž ten třetí, nejdůležitější, posunul hru z kolonky dobrá na nezapomenutelná.

1) Severská pohádková atmosféra

Je kouzelná. Podílí se na ní jak krásný vizuál, tak éterická hudba. Tohle je dosti vzdálené běžné západní produkci. Žádný Disney. Mnohem více to připomíná naše slovanské báje a pověsti, které umí být někdy dost drsné. Ne náhodou mě při poslechu soundtracku napadal polský Witcher. Díky tomuto budou vaše vjemy konstantně zaplaveny příjemnými pocity z originálního světa, kde by člověk chtěl strávit ještě pár okamžiku navíc.

2) Ovládání, mechaniky a gameplay

Gameplay se na první pohled nemusí zdát jako kdovíjaký zázrak. Samotnému nápadu ale nelze upřít originalita. Donutit mozek ovládat dva charaktery současně je ze začátku výzva. Je hezké vidět, jak se postupem času člověk zlepšuje. Jak mu přestávají dělat problémy složitější manévry a bratři se mu do sebe zamotávají mnohem méně. Přestože u každého z bratrů ovládáte pouze pohyb a jednu akční klávesu, i tak vývojáři vymysleli herní situace, že budete mít pocit, že se vaše prsty zacuckují.
Ve hře není žádný vyloženě zásekový rébus, vše plyne velice hezky a přirozeně. Přesto je po herním světě rozprostřeno několik tajnůstek a celkově je svět docela hravý, co se týče responsibility, takže zkoušet, jak každý z bratrů zareaguje na různou věc, je součást zážitku.

3) Plné využití hry jako média a vytváření emocí za hranicí pasivního sledování cutscén

Psal jsem to o recenzi dříve u Tomb Raidera. Emoce u hráče nejde jednoduše vytvořit zabitím jedné některé z postav nebo nekonečnými výbuchy všeho možného. Tak jednoduché to (naštěstí) není. Pokud film jako pasivní médium chce smrtí nějaké postavy vyvolat smutné emoce, musí vás nejdříve donutit k dané postavě přilnout. U her platí víceméně to stejné. To je jedna strana mince a spoustě her se toto daří.
Hra je ale interaktivní médium. To jí dává mnohem větší možnosti, než sledováním stříbrného plátna budete kdy schopni dosáhnout. A tenhle aspekt je trestuhodně nevyužíván.
A tvůrcům ze Starbreeze Studios AB se toto povedlo na výbornou.

Brothers: A Tale of Two Sons je svým způsobem zákeřná hra. Od první minuty ve vás skrze herní mechaniku ovládání bratrů tvoří jisté pouto a návyky. Každá sekunda je podvědomý boj udržet trasu bratrů tam, kde chcete. Jakákoliv akce znamená stisknutí jednoho či druhého tlačítka, dle bratra, který jí má vykonat. Po několika hodinách hraní, si mozek vytvoří pevné asociace.

Takhle část se bohužel neobejde bez spoilerů. Proto kdokoliv hru nehrál, v žádném případě nečtěte dále.

V pozdější části starší z bratrů zahyne. To je samo o sobě smutná věc. Zemře při snaze najít lék pro svého otce. Postava, která vás celou hru doprovází, která je polovina vašeho zážitku a vašeho vstupu. Starší bratr, který vás celou hru chránil.
Sledujete cut-scénu, kde mladší z bratrů hloubí hrob, aby mohl pochovat toho staršího. A v ten moment, vám hra předá ovládání zpět. Koukat pasivně, jak jeden bratr pohřbívá druhého, je jedna věc. Nutnost vzít ovladač a vlastnoručně svým malým tělíčkem odtáhnout svého bratra do vyhloubené díry je zážitek zcela odlišný.
Každá hromádka hlíny, kterou musíte přikrýt bratrovo tělo, je víc, než pouhé zmáčknutí tlačítka. Pokaždé se ptáte, jestli se tohle opravdu děje, jestli nemůžete udělat něco jiného, jak se to dá zvrátit. Nemůžete. Právě pohřbíváte vlastního bratra a nehezky to bolí.

Nejsilnější moment však nastává ve chvíli, kde vrátíte pomocí sovího glyfa zpět do své domoviny. Nad vesnicí zuří bouře a vy se cítíte stísněně a sami. Tenhle fakt vám může hra předložit pasivně dvaceti způsoby. Nic se však nevyrovná tomu, když pohybem páčky rozchodíte mladšího bratra. Po několika hodinách s dvěma bratry, po několika hodinách používání dvou páček, fyzicky cítíte, jak je to nepřirozené, jak je to špatně. Dokud to člověk nezažije, neuvědomí si, jak jsou ty dvě věci silně propojené a jak silný dopad na hráče odebrání druhé páčky má. Objevují se první slzy a snaha mluvit na televizi.

Mladší bratr přistoupí k řece. Kvůli traumatu ze smrti své matky nikdy neplaval sám, vždy se držel zad svého staršího bratra a vy to víte. Sledujete jeho kroky s tím, že mu nechcete ublížit. Snažíte se ho popohnat, verbálně mu dodat odvahu. Strach mladšího bratra je však příliš velký, nedokáže začít plavat. Zkusíte to ještě jednou, podruhé. Je vám líto, ho takto trápit. Na svůj věk prokázal neuvěřitelné množství odvahy a zažil bolest a ztrátu, kterou si nezaslouží.

Rozhodnete se dál ho netrápit a chvíli jen tak koukáte na rozbouřenou řeku a beznaděj. Mladší bratr stojí po pás ve vodě a čeká, na vaše rozhodnutí.
Po těch všech hodinách, to přijde zcela přirozeně. Zmáčknete akční tlačítko staršího bratra … a propuknete v pláč. Nejemotivnější zmáčknutí tlačítka v herní historii. Ještě jednou, téměř naposledy, uslyšíte svého staršího bratra, jak vám dodává odvahu. Pomocí tlačítka, o kterém jste věděli, že nemůže fungovat a přesto ho zmáčkli. Protože jste věřili.
Mladší se pouští do rozbouřených vln a odplouvá tak svému dětství. Tahle mechanika se pak ještě dvakrát zopakuje na situacích, které byly vaše vůbec první interakce ve hře. Situace, které šlo dříve zvládnout pouze ve dvou, nyní zvládne malý bratr sám. Dospěl.
Tohle vše by nebylo možné pomocí pasivního vyprávění.


Můžete namítat, že je hra docela krátká, že nemá těžší rébusy, že by vizuál mohl být technicky lepší, ale to potom vůbec nechápete, o čem hry a umění obecně jsou. Nejsou o tom splnit nějaké současné metriky, zaškrtnout si políčko „mít ve hře alespoň 10 zbraní“. Jsou o tom, přinést hráči zážitek a hodnoty. Pomocí jakých nástrojů to udělají, je na nich. A Brothers: A Tale of Two Sons, je opravdová balada o bratřích, na kterou nezapomenete.

Pro: použití interaktivity k vytvoření emocí; kouzelná severská atmosféra;

Proti: délka; jednoduchost;

+39

Machinarium

  • PC 80
V rámci herní výzvy jsem se pustila znovu do Machinaria, které jsem dohrála naposledy před pár lety. Tehdy to byla moje první hra od českého studia Amanita Design, tak jsem byla zvědavá, jak na hru budu pohlížet poté, co jsem odehrála všechny jejich hry, krom té poslední.

Celá hra, mimo úvodní scénu, se odehrává v městě robotů. Prostředí je sice ztvárněno pěkně a zajímavě, ale zhruba v polovině hry se dostavuje jistý stereotyp, co se týče lokací. Chápu, že hra není moc dlouhá a že studio asi nemělo dostatek peněz, ovšem bylo by zábavnější, kdyby ve hře bylo i jiné prostředí než jen město.

Hlavní i další postavy byly roztomilé a bylo mi jich líto poté, co jsem se dozvěděla, že obyvatelé onoho malého městečka byli sužováni šikanujícími, zlými roboty. Ti dokonce pronásledovali Josefa a Bertu již od dětství! Dialogy se odehrávají ve formě bublin s obrázky, které sice nejsou detailní, ale výstižné.

Cestou k cíli jsem potkávala mnoho hádanek, rébusů a miniher. Některé mě bavily a byly dobré, jiné byly nudnější a některé nebyly ani moc logické, a tak jsem na ně přišla pouze metodou pokus-omyl. Za nejlepší považuji minihru, kdy se měly zelené kuličky dostat na určené místo. Co mi vadilo, tak že některé rébusy byly vložené samy o sobě, nenavazovaly na děj, ani jsem nenašla souvislost mezi tou hádankou a výsledným efektem po jejím vyluštěním. Na druhou stranu je hra cílená i pro děti nižšího věku.

Grafika. I když jsem z ní neměla takový hezký, estetický pocit jako ze Samorostu 3, tak působila pěkně a skvěle dotvářela místní industriální svět. Hudba se ke hře také hodila a nebyla nijak rušivá. Otravný byl způsob, jak se postava pohybovala, že ji nešlo v chůzi zastavit a přemístit jinam, ale musela nejdříve dojít na místo a pak se teprve pohnout dál. To už považuji za vcelku zastaralý způsob ovládání.

Pro: grafika, některé hádanky, příběh Josefa a Berty, tu a tam dojemné chvilky

Proti: málo rozmanité prostředí, nudné hádanky

+39

Chuchel

  • PC 70
Takže toto bude zvláštny komentár o tom, ako sa malá nevinná príšerka (vraj chumáč vlasov) ocitla odrazu v prvej línii zúrivých ideologických bojov. Dlho netušila, koľká bije, a ako v inom svete rastú zbytočné rozpory, ktoré živia tí, ktorí sa iným ani živiť nevedia. A tak si v pohodičke, iba tak vo svojom pokojnom svete riešila také svoje zásadné a životné problémy, ako sa dostať z jednej hernej obrazovky do druhej. Ešte si dokonca dovolila neurčito komentovať svoje situácie s nadhľadom a humorom, čo v dnešnej dobe je niečo nemysliteľné, pretože tí, ktorí chcú o tejto dobe rozhodovať, nevedia byť iní, než tak vážni, ako kilo soli.

Chumáč vlasov, ktorý pôvodne vypadol nejakému čiernovlasému človeku sa teda jedného dňa odrazu musel zmeniť na oranžový, preto že sa niekto rozhodol, že ryšavci nemôžu zostať diskriminovaní a napriek tomu, že sú v menšine, aj oni musia mať svoju hru a majú svoje práva. Táto nevinná postavička, ktorá bola tak hyperkorektná, že to už viacej ani nešlo, teda že bola neurčitého pohlavia, neurčitého politického zamerania a dokonca ani netušila, čo je to podprahová propaganda cielila na deti, alebo aj na dospelých, ktorí sa stále cítili deťmi. A pocit, to je to, čo je alfa a omega dnešných dní. Nejde o to, kto si, ale ako sa cítiš, horšie je, keď je to len nevinná radosť z detinských vecí. To je dnešným ideologickým aktivistom absolútne na nič a tak aj tento krátky vtipný počin, ktorý bol v podstate iba sériou bláznivých gagov, či skečov musel okúsiť realitu dnešného sveta, kedy môžeš robiť takmer všetky veci, len si nesmieš robiť srandu, lebo takmer isto sa niekto urazí.

A tak teda dopadol Chuchel, tento obyčajný chumáč vlasov, ktorý úspešne a s úsmevom prešiel všetkými obrazovkami, aby dlho po skončení svojho snaženia bol vytiahnutý zo zaslúženého odpočinku a ako ikona nesúci na frontu zúrivých virtuálnych bojovníkov. Tak bojuj Chuchlík svoj ďaľší boj, ja tvrdím že všetko zlé je na niečo dobré, pretože tento komentár som musel napísať v rámci Hernej Výzvy 2018 a fakt som dlho nevedel, o čom vlastne mám písať, keďže všetko podstatné spomenuli tí predo mnou.

Pro: Nadhľad, zaujímavá štylizácia

Proti: Vytiahnutie z viruálneho hrobu, v ktorom mal odpočívať

+39 +40 −1

Warcraft III: Reign of Chaos

  • PC 90
"Hurá do práce!" :-)
"Zase práce?" :-(


Strategií jsem se vždycky bál. Jelikož jsem odkojen RPG hrami, byl jsem zvyklý, že si pro nepřátele přijdu sám, ne naopak. Vůbec ta představa, že se najednou z ničeho nic vynoří nepřátelé a zlikvidují mě, mě prostě děsila, tudíž jsem se strategiím velmi dlouhou dobu vyhýbal. Pak mi ale kámoš doporučil právě W3, přičemž mi řekl, že tam můžu hrát za orky. A jelikož jsem byl hlavně z IE her zvyklý orky spíše likvidovat, natolik mě to zaujalo, že jsem to, i přes neznalost předešlých dílů, nakonec zapnul...

Warcraft 3 určitě nepatří mezi nejlépe napsané hry, ale zato umí opravdu velice podmanivě vyprávět příběh. Blizzard má opravdu skvělý talent ve vytváření velice působivých cinematic ukázek, které vás do hry vtáhnou jako deník Toma Raddla. Jak hru správně hrát jsem se naučil vcelku rychle, přičemž onen strach z anihilace mé základny ze strany nepřítele rychle odpadl. Příběh má své klišoidní mouchy, ale sakra, ty postavy, ono odvyprávění a poutavost, to opravdu splňuje na jedničku. Třeba už jen ta první kampaň za Alianci. Jako malý jsem byl pěkně nenávistný člověk – nesnášel jsem hip-hopery, nesnášel jsem Brno (protože jsem si dlouho dobu myslel, že Plzeň, kde žiji, je po Praze druhé největší město) a blonďáky. Takže když jsem zjistil, že budu hrát za týpka, jehož zlaté vlasy by mu klidně mohla závidět i Lady Galadriel, nadzvedl jsem oči v sloup. Postupem času jsem ale zjišťoval, že Arthas zas takový Dušín nebude, přičemž po zábavné a kruté misi ve Stratholmu mi bylo jasné, že ten hoch má fakt o kolečko navíc. Celá kampaň se nese v celkem temné atmosféře, řekl bych, že to je i hudbou, protože mnoho motivů u lidí zní docela melancholicky, depresivně a děsivě, možná to je i takový foreshadowing toho, že to celé s lidmi nakonec moc dobře nedopadne.

I další kampaně jsou však velice kvalitní, za nemrtváky si zničíte ušlechtilé země několika dobráků, plus Orkové vám dokáží, že ne ve všech fantasy hrách musí být vždy zobrazováni jako krvežíznivé bestie, ale i jako národ, který smysl pro "ČEST ... A SLÁVU!" jak by řekl Thrall (nejoblíbenější postava btw). Je dobře, že za Noční elfy hrajete jako poslední, jsou totiž nejnáročnější, v počátcích se nezaměřují na čistou men-power, přičemž hráč s nimi musí zacházet šetrně. Obzvlášť mise, kde musíte průběžně přesouvat svou základnu, je hodně frustrující, ale paradoxně mě asi bavila nejvíc. V průběhu kampaní postupuje kupředu velice poutavý příběh, který nemusí oslnit svou originalitou, ale díky zajímavému světu a podmanivému podání je to pecka. Atmosféru ta hra má zvládnutou skvěle, ostatně s tvořením pěkné atmošky celkově Blizzard neměl příliš problém.

Celkově je Warcraft 3 asi nejlepší strategie, co jsem kdy hrál, což ničem moc nevypovídá, protože jsem jich hrál fakt jen pár. Nicméně takhle mě vtáhnout do nějakého herního světa a jeho příběhu, to se věru jen tak nepovede. Smekám.

Jo, a vždycky to budu hrát pouze a jedině s českým překladem a dabingem. Jasně, mnoho hlasů je úplně mimo (statečný rytíř má stejný temňácký hlášky jako Rytíř smrti, ale třeba ghůlové zní v "v češtině" daleko líp), plus samotný překlad taky není nejkvalitnější (troll witch doctor - trollí čarodějnice lékařka --__-- Češi mu dokonce změnili pohlaví), ale jelikož to pro mě představuje určitou nostalgickou hodnotu, plus ta lehká směšnost mě vždycky hrozně bavila, nedám na to dopustit.

"Za Kladivo Zhouby!"
(nejlépe pojmenovaného orka ever)

Pro: Gameplay, hezky odvyprávěný příběh, atmosféra, postavy

Proti: pár nudnějších misí, některé kampaně kratší než ostatní

+39

God of War

  • PS4 95
Po 50 hodinách v rámci možností a chuti dohráno - valkýry poraženy, draci osvobozeni, bossové zabiti, nejlepší armor "vygrindován" a vedlejší úkoly, až na jeden, udělány. Jo a také jsem se stala otcem, takovým, kterého se vlastní syn nemusí bát.

Severské prostředí mi hodně sedlo. Zatímco o řeckých (a římských) bozích a bájích se učí na školách, tak o těch severských ne. Proto jsem s radostí četla každý Atreův zápis o tom, co jsme na svých cestách potkali (a zabili). Jeho záznamy byly doplněny pěknými kresbami a tipy, jak se s nestvůrami bojovat. Prostředí každého světa, kterými jsme prošli, bylo něčím specifické. V jednom jsem se mohla kochat nádhernou přírodou, jindy jsem mrzla při pohledu na tamější podsvětí, pociťovala zmar a depresi v prokletých mlhách a cítila zápach síry a těžce se mi dýchalo v ohnivém světě. Ačkoliv z jiných her si snímky moc nepořizuji, zde mě krajinky a filmové záběry k tomu přímo vybízely.

Hra nenabídla epický příběh, tak jak je většinou chápán a jak ho nabídly předchozí díly. Úkol byl tak prostý, že by člověk čekal, že ho splníme někdy zpočátku, ale ono ne. Do cesty se nám postavili naštvaní severští bohové a začaly problémy. V průběhu mého putování jsem mohla sledovat vývoj vztahu mezi Kratem a jeho synem. Nebylo pro mě těžké se do role Krata vžít a vcelku úspěšně jsem ho roleplayovala pokřiky "Kam střílíš? Co zase děláš? Musíš se pořád ptát?". Ale tak hrozné to nakonec nebylo, Atreus se ukázal jako schopná vedlejší postava a ze začátku hry Kratovi i dost pomáhal. A jeho omračující šípy byly v některých situacích velmi silné a účinné.

K dabingu a zvukům obecně nemám nejmenší výhrady. To bylo zvládnuté na výbornou. Dovedností bylo na výběr plno, ale musím se přiznat, že jsem jich využívala jen pár, protože jsem nebyla schopná si v průběhu boje zapamatovat a účelně používat každou dovednost. Pocit z boje byl i přesto skvělý a případné dokončovací útoky uspokojující. Dost se mi líbily i runové útoky a jejich systém používání. Endgame hry, který mě většinou po dohrání příběhu nebaví, a tak se do hry už moc nevracím, mě bavil. Jen mi trochu přišlo, že v těch dalších světech je nevyužitý potenciál. Ale na druhou stranu to chápu, ta hra by byla obrovská a z časového hlediska i dost nákladná.

Na závěr dva zápory. Tím větším jsou trochu stereotypní nepřátelé, zvlášť tedy bossové. Tady bych čekala větší rozmanitost, i v těch jiných světech. A pak jeden menší, kdy mi někdy přišlo, že postava neudělala daný útok, i když jsem to tlačítko opravdu mačkala, takže místy bylo pro mě ovládání Krata takové nepřesné.

Hra mě fakt hodně bavila, ač jsem to moc nečekala. Věděla jsem, že to bude dobrá hra, ale že mě tak chytne, tak to jsem si nemyslela. Těším se na další díl a jsem zvědavá, jaké pokračování příběhu nám nabídne.

Pro: příběh, grafická a zvuková stránka hry, boje, prostředí, mýty, Mimir, Brok a Sindri

Proti: jednotvární nepřátelé, občas divné ovládání

+39 +40 −1

Dreamfall: The Longest Journey

  • PC 85
Původně jsem si chtěl zahrát Dreamfall hned po prvním dílu, ale po mírném zklamání z The Longnest Journey jsem jej odložil na neurčito. Kdybych však věděl, o co se jedná a podobně jako u série NOLF nebo Max Payne se doberu názoru, že druhý díl předčí ten první, šel bych do toho dříve. Na rozdíl od zmíněných herních sérií mou náklonnost neovlivňuje fakt, že bych se k jedničce dostal až po pokračování, ale prostě mi Dreamfall sám o sobě sedí daleko více.

Hned na začátku jsem měl menší problémy se spuštěním, ale nakonec jsem je vyřešil. Pak jsem konečně zjistil, odkud že si to musa vypůjčil svého avatara a jak je vlastně Wonkers milý společník. Oblíbil jsem si i hlavní hrdinku Zoë, která je sice neskutečná flákačka a má hodně tolerantního otce, ale i tak mi byla daleko sympatičtější, než April, kterou jsem na rozdíl od většiny nikdy moc nemusel. Ale i slavná April Ryan už nebyla tak otravná a její chování či postoje mi přišly celkově uvěřitelnější.

Prvky akční adventury, jako je ovládání pomocí kláves WSAD, boj či stealth postup byly dobrým oživením hratelnosti, i když nebyly zrovna nejlépe zpracovány a zvláště konzolová kamera si někdy dělala, co chtěla. Jde o koridor se spoustou nahrávacích obrazovek, ale to mi zde vůbec nevadilo.

Návrat do starých známých lokací, které se po deseti letech více či méně změnily, byl fascinující a přesto, že první díl nepatří mezi mé nejoblíbenější hry, nedovedu si představit hrát Dreamfall bez znalosti The Longest Journey. I známé postavy včele s Vránou mě potěšily. Nové lokace se také vcelku povedly, ať už jde o jeskyně, vězení, WATIcorp a především muzeum, kde je každý exponát vtipně okomentován.

Musím ještě také zmínit pár výtek, které mi zkazily celkový dojem. Když pominu, že mi hra párkrát spadla, tak mě nejvíce štvalo zasekávání mé postavy o jinou tak, že se nemohla hnout a jedinou možností, jak to vyřešit, bylo nahrání uložené pozice. Naštěstí se hra ukládá sama vcelku často, takže nešlo o nic závažného. V příběhu, který se mi opravdu líbil, mě nejvíc štvalo to zelené monstrum, které se do hry vůbec nehodilo a ten konec jsem mu přál.

Hra má spád a ke konci je to neskutečná jízda, i když už téměř bez interakce a co na tom, že rozuzlení přidává k těm nevyřešeným otázkám mnoho dalších. Teď, když existuje pokračování už to není tak palčivý problém. Uvidím, jestli se na něj někdy vrhnu, protože ten epizodický formát mě trochu odrazuje.

Pro: příběh, Zoë, Wonkers, prvky akční adventury, staré i nové lokace, Vrána

Proti: neposedná kamera, pády hry, zasekávání postav, zelené monstrum

+39

Pohádka o Mrazíkovi, Ivanovi a Nastěnce

  • PC 70
Přelom milénia byl z pohledu českých her obdobím, kdy se vývojáři začali orientovat na globální trh a projekty nevalné úrovně, jejichž hlavní devízou byl fakt, že jsou v mateřském jazyce, začaly pomalu mizet, což souvisí i s rozvojem amatérských překladů a rozšířením plných her na cover cd herních časopisů. Místní hegemon Vochozka Trading tedy přestal s dovozem a překladem polských her a pod o dost nudnějším názvem postupně vydal Hidden & Dangerous, Flying Heroes a Mafia: The City of Lost Heaven. Tehdejší hlavní konkurent Zima Software přinesl méně ambiciózní HyperCore: Out of Dimension a Centauri Production což je jedno z mála vývojářských studií, které pionýrská 90. léta přežilo, mající za sebou přepálený dungeon Rytíři Grálu a pár lokálních adventur, to celkem chytře zkusilo s Mrazíkem, protože známý námět táhne a byť se hra zanedbatelně prodávala i v zahraničí, autoři nejspíš podcenili fakt, že Mrazík jakožto ruská pohádka je známá toliko pouze v Čechách a na Slovensku, pravděpodobně díky výbornému dabingu, který bez diskuze patří do zlatého fondu a možná i tomu, že v ní postavy vystupují jako idioti, což byl v době normalizace nezanedbatelný faktor.

Jakožto fanouška filmu mě zajímalo, jak si tvůrci poradili se zjevným problémem, že scénář nemohl zabrat více, než dvě A4 a hra je tedy podle očekávání natahovaná některými vloženými adventurními úkony a vlastním obsahem. První část hry za Nastěnku celkem věrně kopíruje film a dle mého názoru se jedná o nejlepší část hry. Druhá část hry za Ivana místy působí nedodělaně a uspěchaně, především co se týče grafiky některých obrazovek a animací. Oproti tomu třetí část za Nastěnku graficky exceluje a obsahuje čistě vlastní obsah, aby tvůrčí natáhli herní dobu, která není ani tak příliš dlouhá a o to víc jsem byl překvapen, jak osekaně působí závěrečná čtvrtá část s Ivanem, kde se objeví i notoricky známá Baba Jaga a samozřejmě Mrazík. Tato část hry mohla být určitě lepší a z nějakého důvodů mi přišlo, že části za Nastěnku jsou kvalitativně na vyšší úrovni, což je zvláštní, protože akčnější a zábavnější pasáže měl ve filmu Ivan.

Velkou devizou hry jsou sympatické hlavní postavy, což u adventur s jejich pravidelným střídáním nebývá obvyklé. Milá a hodná Nastěnka je v dnešní době korporátních emancipovaných Tinder královen snem každého muže a bojar Ivan sice poněkud postrádá svůj arogantní macho element, což je způsobeno i dabingem kmeta Pepíčka Zimy, který zde se svým archaickým stylem intonace á la Eduard Kohout působí značně neotřele a jinak, než v původním dabingu, kdy měl o nějaký ten křížek méně. Zklamáním jsou některé vedlejší postavy, především pak Marfuša, která ve filmu Nastěnku zastiňuje a s Jagou je to hlavní komická dvojice, tady bohužel prakticky absentuje a nepochopitelně chybí její legendární dialog s Dědou Mrázem. Nečekaně malý prostor má i Baba Jaga a loupežníci, což je nečekané i z toho důvodů, že Jagu dabuje Martin Dejdar, jehož napodobování původního Filipovskeho dabingu patřilo k běžným číslům televizních estrád v 90.letech.

Mrazík je nenáročná adventura pro celou rodinu s příjemný vánočním námětem, která trochu postrádá crazy element původního filmu na úkor přístupnosti a nekomplikovanosti, což byl ale tvůrčí záměr, který se v tomto případě povedl. Dovedu si představit, že by se z námětu dalo vytěžit ještě o něco více, i tak se ale převedení Mrazíka do formy počítačové hry docela povedlo a Pohádka o Mrazíkovi a Nastěnce je ideální hra pro ty, kteří hledají jednoduchou, krátkou a příjemnou adventuru na vánoční svátky a samozřejmě mají rádi Mrazíka. Velký hit se z ní ale nestal, to by tvůrci museli sáhnout spíš po geniálních Vorlíčkových Třech oříšcích pro popelku, která je dodnes populární v adventurně pozitivním Německu. Zvláštní, že tuto příležitost nikdo nevyužil.

Pro: dabing, grafika, hudba, námět, hratelnost, cz made

Proti: krátké, závěr, nevyužitost některých postav

+39

Diablo II: Lord of Destruction

  • PC 100
Diablo II LoD - první a s velkou pravděpodobností i jediná hra, se kterou jsem strávila více než 12 let mého hráčského života. Byly pauzy, někdy menší, někdy větší, ale opakovaně jsem se k této hře vracela a prošla si s ní mnoho. Menší varování: komentář může přetékat nostalgií, historií a snad i patosem. A asi to bude delší.

Jak kdyby to bylo včera, co jsem jela na základní škole se spolužákem a zároveň kamarádem autobusem na plavání a on mi začal vyprávět o nějakém Diablu. A že si ho musíme zahrát, až u něho budu na návštěvě. Vyzkoušeli, zahráli, bavilo. Když se objevil o něco později druhý díl, resp. jeho demo s barbarem, byla jsem ještě nadšenější. Hned jsem si hru sehnala a postupně se dostávala do tajů hry. A že to trvalo. Je zajímavé zpětně vidět, jak jsem hru zpočátku chápala, jako nezasvěcený člověk = skilly dle efektu a výbava dle vzhledu.

S příchodem internetu jsem začala chápat, že hra je o něco komplexnější, než jsem si myslela. Najednou byly buildy, synergie, breakpoints, CB, DS, FRW, ITD, IBS, OW, prefixy, afixy, šance na dropnutí předmětu, area level, item level, monster level a mohla bych pokračovat ještě dále. Hra získala jinou úroveň a já hltala anglické články o všech možných mechanismech, skillech a postavách.

A objevila jsem jiné online hraní než pouhé propojení dvou počítačů vedle sebe. Přišly realmy. Protože jsem neměla originální hru (zatím), začala jsem hrát na neoficiálních realmech. První byl Gwod 2, německý realm, kde jsem lidem tak moc nerozuměla, ale brzy jsem pochytila ony zkratky, které vyskakovaly v chatu na obrazovce. A zažila první PK, BH, rush, pls N help, cow a trade. Po jeho ukončení působení jsem se přesunula společně s dalšími na československý realm Antik. A to byly nejlepší multiplayerové časy (s trapností teda vzpomínám, jak jsem dlouho nechápala, proč pořád mluví v chatu o nějakých kočkách = kocka = kostka :D). Začínala jsem být v Diablu lepší, znala silné buildy, věděla, kde hledat jaký předmět a pomáhala nováčkům. Vzpomínám, jak jsem vyjeveně hleděla na barbara tehdejšího admina, který měl v ruce sekyru s runovým slovem Doom, což mu dodávalo mrazivou auru. Vždyť ten člověk musel dropnout Cham! Na 1.10! Ovšem nic netrvalo věčně a i tento realm skončil. Na chvíli jsem zkusila i oficiální realm, ale to bylo v době, kdy i on už nebyl tak moc obsazený hráči a měl svá zlatá léta za sebou.

Pak byly sice nějaké pokusy o další realmy, ale už to nebylo ono. A já se přesunula do singleplayeru a začala objevovat zcela novou stránku hraní Diabla. Hardcore. Můj první Guardian byl všemi "nenáviděný" druid, ale jakou já měla radost. A přišly další postavy a další. Smrtí bylo hodně, ale jen mě to učilo číst hru a dávat si pozor na určité smrtící skupinky bossů (extra fast, Might aura a ještě něco). Účastnila se turnajů na jednom fóru, nejčastěji šlo o Magic Find turnaje. I na to mám krásné vzpomínky. A začala zkoušet netradiční buildy, kterým by byly jiným pro smích, ale ono to fungovalo. Jen to teda chtělo kotel trpělivosti.

Ovšem pak jsem začala objevovat ty hry, na které jsem za celé období hraní Diabla moc nemyslela a ani je nezkusila. A najednou mi přišlo Diablo strašně staré a nudné. A hlavně pořád dokola. Nedokážu si představit, že bych se k němu někdy měla zase vrátit. Mám pocit, že své jsem si tam odehrála, a tak mi zůstávají jen vzpomínky na pěkná léta strávená s Diablem.
+39

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 95
Nikdo. Absolutně NIKDO z vás na téhle databázi nemá ani ponětí o tom, jak nesmírně jsem kvůli téhle hře trpěl. RPG miluju celým svým srdcem, ty s dobrým příběhem, hudbou a atmosférou obzvlášť. Plus svět Zaklínače vždy patřil mezi mé nejoblíbenější v žánru fantasy. Pak vyšel třetí Zaklínač, což mělo skoro stejný efekt jako když třetího dne povstal Ježíš z mrtvých. Všichni byli blažení. Hra se doslova topila ve chvále. Zde na databázi sesadila z trůnu legendární Mafii, což jsem do té doby považoval za nemožné. Dokonce i několik přísně hodnotících uživatelů tomu dávalo ultra vysoké hodnocení. A já si jí zahrát nemohl, protože můj noťas byl starý páprda. Mohl jsem jen sledovat ostatní jak to hrají a jak z toho maj druhé Vánoce. (Bylo to horší než tenkrát na gymplu sledovat holku, do které jsem byl zabouchlý, jak chodí s jedním naprostým šmejdem. A to už je co říct.)
Ale pak haleluja! Stejně to byla jen otázka času...

Třetí Zaklínač je jednoznačně nejlepší z celé trilogie. Zejména protože do sebe naprosto skvěle kombinuje věci, které fungovaly v dílech předešlých, plus je ještě vylepšuje. Po ohlášení, že se bude jednat o open world, jsem se upřímně začal strachovat, protože takovýhle přechod může většinou negativně postihnout kvalitu postav, příběhu a jeho odvyprávění (tímto zdravím Gothic 3). Ale obavy to byly věru zbytečné. CD Project Red jsou prostě borci. Právě jim, malému nezávislému slovanskému studiu se povedla nevídaná věc, kvůli které mohou RPG giganti jako Bioware nebo Bethesda jen závistivě prskat - tedy že vytvořili rozsáhlý, atmosférický a překrásný svět, který je radost prozkoumávat, ve spojením s parádním příběhem, jež je napínavý, výborně napsaný, plus s množstvím úžasných postav a charakterů. A to vše mohl hráč prožít v kůži Řezníka z Blavikenu, kterého v tomto úžasném světě čeká habaděj práce.

V první řadě (třetího odstavce) musím říct, že ovládání se velice zlepšilo. V druhém Zaklínači, jehož fandou upřímně nejsem, jsem se často cítil jak ve svěrací kazajce, zde je to hezky plynulé a víc free. Plus sám Geralt nikdy nevypadal líp. I když po nějaké době hraní jsem ovšem musel najít a nainstalovat mód, díky kterému měl permanentní strniště. Sorry, ale já prostě NESNÁŠÍM fousatýho Geralta. O neméně úžasnou práci si tvůrci dali i s jeho parťáky. Konečně zde totiž uvidíme postavy Yennefer a Ciri, přičemž implementace jejich knižních charakterů do samotné hry je fakt přesná. Yennefer je opět onou pyšnou a chladnou mrchou, která však má pro Geralta místo v srdci, plus Ciri je zas tou lehce idealistickou sympaťačkou, jejíž vztah s Geraltem hra zvládla taktéž parádně. A ty cut scény... olalá. Taková bitva na Kaer Morhen byla vyloženou slastí, podobně jsem se cítil při prvním hraní Suicide Mission v ME2.

Téměř každý side quest je zde výborný. Ještě nikdy jsem neviděl RPG, které by si na nich dalo tak záležet. Jsou po většinou nesmírně originální, podmanivý, mnohdy zábavný. CDPR zde opětovně skvěle vystihli ducha Sapkowskiho světa, což se odráží i v excelentně napsaných dialozích. Nemilosrdná rozhodnutí taktéž hráče učí, aby nad svými odpověďmi přemýšlel. A to pokud možno pořád. Nevím, zda si to tvůrci uvědomili, ale tím v podstatě posunuli role-play element na hranici geniality.

Hlavní příběh není nijak zvlášť složitý (najdi Ciri a poraž Hona), nicméně jak řekl John Lock ze Ztracených: ,,It´s not about a destination, Jack. It´s about a journey." Geraltovo hledání po Ciri se totiž pojí s několika dalšími příběhovými liniemi, které jsou vyloženě fantastický... Celá dějová linka s Krvavým Baronem a jeho ženou je naprosto famózní zážitek, který je hoden místa v Sapkowskiho povídkových knihách. Dokonce bych i řekl, že spoustu původních povídek hravě překonává. Novigrad je jedno z nejlepších RPG měst, co jsem kdy viděl - když jsem si ho zprvu procházel, říkal jsem si, že se mi sice líbí, ale po obsahové stránce působí tak trochu prázdně, nezdálo se, že by tam bylo mnoho side questů. Omyl. Město jich má plno. Jsou velice chytře ukryté u questů hlavních, v rámci kterých si v nich zkusíte všemožné... typický nádech městského podsvětí, politikaření se starými pardály (Dijkstra je jedna z nejlepších postav btw), nějaké to vyšetřování (quest se sériovým vrahem, brrr), plus i trochu té zábavy. Ať už v náručí nějaké kurtizány, či nad partičkou gwintu, nejlepší mini hry, co jsem kdy ve hrách viděl.

Taktéž bych chtěl zmínit věc, kterou jsem alespoň já osobně považoval za docela zajímavou. Geraltovu amnézii jsem v předchozích dílech chápal jako takovou pomocnou ruku pro lidi, kteří nečetli knihy a v onom světě se nevyznali. Čekal jsem, že W3 bude v tomto trendu pokračovat, ale nebylo tomu tak. Geraltova paměť se zde plně obnovila, přičemž mnoho postav z knih už hra důkladněji nepředstavuje. Jako kdyby CDPR říkali svým knihami nepolíbeným hráčům: ,,Tak. Konec. Pusť mi tu ruku, už ses po dvou hrách rozkoukal, tak už ti toho nemusíme tolik vysvětlovat. M´kay?"
A hudba je kapitolou sama o sobě. Percival tý hře dodal už tak velký koule. Vtipný však je to, že můj úplně nejoblíbenější zpívaný track ani nepochází od nich. Widow-Maker je v mým výběru už léta. Bylo moc fajn ho konečně slyšet i ve hře.

Hra se ovšem neobešla bez svých záporů - pro mě osobně byl úplně největším negativem asi onen neuspokojivý a občas přestřelený skill tree. Prostě mě neoslnil. Kdykoliv jsem postoupil na další úroveň, měl jsem z toho radost vždycky spíše z toho důvodu, že si budu moct vykovat nějaký nový vybavení, na skill pointy jsem pak začal zapomínat. Je tu pak i určitá nerovnováha, třeba kombinace skillů "Undying" a "Gourmet" činí z Geralta zcela neporazitelného terminátora, který pak lehoulince rozseká v podstatě úplně každého. Pak to jsou naštěstí jen otravné drobnosti, z těch hlavně převládají Geraltovo nožičky ze skla (už nevím, kolikrát jsem vykřikl: ,,Do prdele!", když se Geralt po pádu rozflákal na hadry), plus všechny ty debilní svíčky a lampy, u kterých se Geralt při rychlém vykrádání obydlí nějakého nebohého vesničana vždycky na vteřinu a půl zastavil, aby je zapálil.

Zaklínač 3 je definitivně nejlepším RPG od dob Baldur´s Gate 2. V rámci toho můžu hrdě říct, že se jedná o třetí RPG, kterému dávám parádních 95% (pocta, kterou poprvé dávám nějakému RPG, které nestojí na Infinity Enginu). To čekání za to stálo. A já se těším jak blecha, až to jednou zase sjedu celý.
Smekám. Ta chvála je věru zasloužená.

Co se mého konce týče... dostal jsem ten, ve kterém se Ciri stane císařovnou. Zprvu jsem z toho příliš nadšený nebyl, ale pak jsem se na youtubku podíval na zbylé dvě zakončení, přičemž rázem jsem dospěl k názoru, že mi to vyšlo vlastně hezky. Bad Ending je prostě Bad. Ten nikdo nechce. A Ciri zaklínačkou mi oproti císařovně přijde víc odbytý, plus nemá takový emocionální náboj. Navíc končí až moc hezky. To mi prostě do toho Sapkowskiho univerza nesedí.

Ještě jako bonus přidávám menší seznam několika rozhodnutí, které jsem během hraní učinil...
- Romancoval jsem Yennefer. Sorry Triss, kdybych nečetl knížky, možná bych zůstal u tebe, ale nejde to, drahá.
- Propustil jsem Lesního ducha, což na konec vyústilo ve smrt Barona a jeho ženy. Tvrdá porážka :( Holt jsem v rámci touhy pomoct sirotkům nebezpečně zariskoval. Nečekal jsem, že to bude mít tak drsný následky.
- Zkurvysyn Junior ušetřen. Moc si tím nepomohl.
- Radovid zavražděn, Dijkstra zabit. To mi bylo líto. Ne Radovida, Dijkstry.
- Cerys vládne na Skellige.
- Na Kaer Morhen mi to všichni přežili. (Až teda na toho Vesemira)
- Nilfgaard vyhrál válku.


Jo, a jestli to někdo hrál s tímhle účesem, zaslouží si tři dny klečet v hlubinách Křivušských blat a povinně po každé hodině zakřičet: ,,Nasrat na Paní lesa!" A jestli to ten daný jedinec přežije, nechť při dalším hraní dostane druhou šanci.

Pro: Příběh, atmosféra, hudba, hratelnost, gwint, svět

Proti: Skill tree, pak jen drobnosti

+39

Alone in the Dark

  • PC 80
Alone in the Dark se uvádí jako žánrový předchůdce Resident Evil a jsou k tomu pádné důvody. Hra je akční adventura s hororovými prvky, s důrazem na slovo "akční". Děj se z většiny odehrává v jednom domě a na výběr je mužská i ženská postava. Bohužel netuším jestli se něčím liší. Mužského detektiva jsem na chvíli zkusil a pak ho vyměnil za ženu s jižanským přízvukem.

Hře by slušelo pomalé budování atmosféry a stupňování napětí, ale autoři se rozhodli pro rychlý nástup. Bubák mě napadl hned v první místnosti a nepřipraveného mě okamžitě zabil. Než jsem přišel na způsob obrany, opakovalo se to ještě několikrát. Boje jsou nedílná součást hry. Jsou časté, díky neohrabanému ovládání těžké a díky různým typům nepřátel variabilní. Zkraje hry jsem našel brokovnici a později revolver, ale nábojů je jen hrstka, takže jsem většinu střetnutí absolvoval nablízko. Alone in the Dark je survival s omezenými zdroji. Lékárničky jsem našel jen tři a náhradní náboje jen jedny.

Zvládnutí bitek je první složka úspěchu. Ta druhá je správná interakce s prostředím. Panství Derceto je prošpikované různorodými pastmi. Některé zabíjejí postupně, jiné bez pardonu. Adventury nejsou můj oblíbený žánr a tak jsem si předem vytiskl návod. Překvapivě jsem se do něho podíval jen dvakrát. Sebratelných předmětů není mnoho a jejich využití je relativně logické. Na mimózní mechaniky a absurdní postupy jsem naštěstí nenarazil. Některé problémy mají dvě řešení, případně se dají obejít. Nemám to potvrzené, ale myslím si, že se v určité oblasti uzavře cesta zpět. Pokud bych v té době neměl všechny propriety nutné k dohrání hry, nejspíš bych se ocitl ve slepém konci. Naštěstí mi změna prostředí dala jasně najevo, že se příběh překlápí do další části.

Alone in the Dark není přímo horor. Nestojí na lekačkách ani na prvoplánově krvelačných scénách. Má tísnivou a krásně strašidelnou atmosféru. Hru podkreslují skvělé zvuky a velice slušná hudba. Dojem dotvářejí písemnosti roztroušené různě po domě. Jejich přečtení není k dohrání nutné, ovšem byla by škoda je ignorovat, protože zejména ty od pána domu jsou výborně namluvené. Z jeho deníku je přímo cítit jak postupně přichází o příčetnost a propadá šílenství. Jeden griomár je namluven latinsky a jeho poslech je jedinečný zážitek. Zvlášť tedy proto, že mi po jeho dočtení nějaká neznámá síla zlomila páteř a hra skončila.

Grafika je poplatná době. Vypadá slušně a pokud vynechám hlavní postavu a nepřátele, tak i krásně. Kamera je statická, což občas pomáhá atmosféře, občas vylepšuje dojem z grafiky a občas vyloženě škodí. Některé úhly jsou zvolené tak nešikovně, že jsem chodil prakticky naslepo. Iritující je to zvlášť v jedné ze závěrečných pasáží, která připomíná level Tomb Raidera. Alone in the Dark není dlouhá hra. K cíli se dá dostat za hodinu a něco, ovšem když víte co dělat. Já jsem s ní strávil něco přes pět hodin.

Pro: atmosféra, zvuky a hudba, knihy a psané zápisky, řešení problémů je logické, dům skvěle vypadá

Proti: ovládání je těžkopádné, postava a nepřátelé vypadají ohyzdně, kamera občas škodí

+39