Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Doom

  • PC 100
Pokusím si maximálně vzpomenout, jak tomu bylo před 17 lety, přesněji v roce 1994. Tenkrát mi bylo 14 let a chodil jsem ještě na základní školu. Od roku 1993 jsem si kupoval časopis o počítačových hrách, moje první číslo bylo 3/1994, vyšla tam recenze na DOOM, a to mě poznamenalo :-)
Během roku 1993 jsme si s bráchou (starší o rok a půl) šetřili na nějaké to PC, chtěli jsme už 486 a tak jsme snili v prodejně ESCOM o nějaké 486/DX40Mhz, 4MB RAM,… tenkrát za šílených asi 40.000,- Dodnes mám schované asi 3 roky postupně vydávaných letáčků cca (1993-1996) této firmy a tak vlastně vím co tenkrát přesně stálo. Uplně jsme byli tenkrát zblblí hrou DOOM, mluvili jsme o ní ve škole, doma, na dvoře, s kamarády,… hra nám nedala usnout, než jsme si jí mohli poprvé zahrát…
Moje mamka jezdila pracovně z našeho města do Roudnice nad Labem a tak jsem věděl, že je tam firma Escom prodávající počítače a hry. Takže jakmile jsem mohl jet s ní, tak jsem toho náležitě využil a jel se kochat novými počítači do této firmy.
Jednoho dne jsme jeli ale s mamkou dva, já a můj kamarád. Zašli jsme do prodejny ESCOM a zeptali se zda-li je možné si někde u nich zahrát hru DOOM, s radostí nám odpověděli, že to není problém, že mají hernu v podroví tohoto činžovního domu. Jednalo se o velmi malou místnost s asi 4 počítači. Nepamatuji si zda-li byli sesíťované, tomu jsem tenkrát vůbec nerozumněl…
Kamarád tedy usedl k počítači, pánové nám zapnuli hru DOOM, začala nabíhat . . . . . . . . . dnes již skoro neznámé čekání a viděli jsme jak nabíhají tečky . . . . . . . . . jedna za druhou . . . . . . trvalo to a my se nemohli dočkat, já seděl vedle a jenom jsem zíral co a jak naběhne. Znali jsme akorát hru Wolfenstein 3D, ale o DOOMu jsme doposud jen četli, a viděli jen obrázky…
Hra naběhla ! Srdce se nám rozbušili, kamarád dal ESC a navolil něco čemu jsem tenkrát vůbec nerozumněl, nevěděl jsem co tam mačká, dělal to tak rychle, že podle mě ani on sám tenkrát nevěděl co je obtížnost a co byla epizoda. Dnes samozřejmě vím, že dal velikou obtížnost a hned první misi v první epizodě. Ocitnuli jsme se v dlouhé chodbě, vzadu vlevo byl vidět nějaký červený kruh (teleport). Já jsem jen sledoval a byl jsem asi uplně stejně vyplašený jako hrající kamarád. Rozešel se směrem dopředu a bylo to fantastické !!! Hra se chovala jako by člověk doopravdy šel, ruka pistole se kolíbala ze strany na stranu, byli jsme z toho vedle. Nemohl jsem odlepit oči od monitoru, ta hudba, a zvuky, prostě oproti Wolfensteinovi skok mílovými kroky dopředu. Ale abych se dostal zpět ke hře, ta se vyvíjela dramaticky :-) zvolená obtížnost byla na jeho schopnosti moc. Z chodby se dal směrem do prava a tam na něj vylítnulo asi 8 chlapů, vojáků se zbraněma, začal pálit z pistole, dostal je, ale zdraví už nic moc. Pak prošel takovým tím ohromným červeným „křížem“ a jak šel nějak na křivo, tak se o něj „otřel“ a ono to pálilo !!! A zase kus zdraví pryč, tak rychle dál a tam byli další vojáci… pamatuji si jen, že střílel, ale zda-li je dostal nebo oni jeho, to si už nepamatuji. Jen si silně pamatuji, že jsem měl velmi krásné zážitky a v duchu jsem si říkal, co je asi dál, a zda-li ta hra je opravdu tak těžká, že to bude hraní na spoustu času.
Cestou domů jsme samozřejmě o ničem jiném nemluvili, počítač jsme doma neměli a tak jsme s kamarádem chodili po škole k mému otci do práce a tam jsme mohli vždy chvíli hrát. A tak jsme pařili Wolfenstein 3D, Test Drive 2, a jiné pro nás naprosto famózní a moderní hry… Hltali jsme obrazovku a nemohli se vždy dočkat, až budeme mít zase po škole čas zajít si něco „zapařit“.
Samozřejmě počítač jsme si s bráchou nakonec koupili, vysněnou 486… a to začal uplně jiný život, brácha začal chodit do školy v Praze a tak se nám otevřel svět počítačových her, začal nosit na disketách hry o kterých jsme doposud jen četli, třeba s DOOMem jsme měli takové trable, že jedna disketa nebyla dobře nahraná a my čekali další cca týden než se nám jej podařilo nahrát do PC a konečně spustit, kdo pamatuje instalaci této hry tak ví o čem je řeč. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ale to už je jiná kapitola a o tomto zážitku by se dal také napsat článek.
Přeji všem novým pařanům, aby prožili také takové zážitky s PC jaké jsme je zažívali my, když nám bylo 14 let … Neny
+38 +39 −1

Amnesia: A Machine for Pigs

  • PC 80
Delirické blouznění muže, jen chce změnit svět. Vykrojit ránu. Nakrmit prasata prasaty. Zamezit nástupu nadcházejícího století svým strojem.

A Machine for Pigs přichází, a ukazuje své přednosti, tedy kvalitu psaného slova a scénář, jehož vyústění, prakticky začínající od poloviny hry až po zakončení, nechává hráče napnutého a očekávajícího velkolepé finále. Které se také, po vzoru Dear Esther, dostaví a zanechá z již tak povedeného zážitku adepta mezi to nejkvalitnější, co v daném žánru doposud vzniklo. Budování očekávaní ve videoherním formátu Dan Pinchbeck zvládl perfektně.

S čímž také souvisí omezení interaktivity na minimum – jinak by to však vzhledem k zaměření nešlo. Přesto však několik přítomných úkolů je implementací dále, než jak tomu bylo u původní Amnesie. Ani jedna akce se častěji neopakuje, aktivita je vzhledem k prostředí logická, a nejde tak jen a pouze o zdržení hráče, sloužící k prodloužení výsledného času.

Londýn, konec viktoriánského období a industriální nástup jsou ideálním tématem, jak se hráči mohli již přesvědčit. A design tvůrců z The Chinese Room v tom pokračuje, dokonce je hráč vytažen i do ulic. Temných, prázdných a propadajícím se zmaru. Grafika, již mírně zastaralá (oproti Dear Esther), je však až za zvukovým projevem titulu. Ty jsou zvládnuty prvotřídně, o což se i postarali ve Frictional. Hudba byla však svěřena Jessice Curry a výsledek je fantastický.

A že někdo očekával horor? A Machine for Pigs sazí na elegantní a vkusný způsob, kdy nepřátele střetnete prakticky dvakrát, třikrát. Nutný ústupek v podobě možnosti „zemřít“ byl však nevyhnutelný, vzhledem k fanouškům The Dark Descent. Jinak však, naštěstí, s tímto titulem nemá projekt britských The Chinese Room moc společného.

Fonografem nabízené střípky události, zajímavé loadingové obrazovky nebo dostatečně dramatický dabing, dotvořují celkový mix, jenž již není tak ucelený a znovuhratelný jako Dear Esther, ale tvorbu Dana Pinchbeck posunuje na další úroveň. Bohužel ale finální, protože po Everybody's Gone to the Rapture studio ukončilo činnost.

Pro: scénář, monolgy, hudba, design úkolů a prostředí, ideální délka

Proti: nic

+38

Outlast

  • PC 85
Outlast rozhodně zaujal. Hráč je v pozici investigativního novináře, který se vydá do ústavu pojmenovaného jako Mount Massive Asylum, aby přišel na kloub zvěstem, které se kolem tohoto místa šíří. Už počáteční cesta autem dává znát, že na cestě vás nebude čekat nic dobrého, přesto coby novinář nemáte žádné zbraně a po celou dobu se můžete spolehnout pouze a jenom sám na sebe. Z toho vyplývá, pokud se dostanete do maléru, bude třeba utíkat a ukrývat se. V tom tkví působení hráče, odhalovat příběh s kamerou v ruce, na kterou máte za úkol zaznamenat všechno zajímavého/neobvyklého jako důkazní materiál. A že toho materiálu bude hodně...

Nikoho asi nepřekvapí, že většina hry se odehrává v noci v rozlehlém lékařském komplexu a vaše postava prozkoumává jednotlivá místa, dělá si poznámky, skládá příběh, řeší jak se dostat do nepřístupného místa a zároveň se vyhýbá problémům. Asi po deseti minutách hraní si postava uvědomí, že bude nejlepší, se dostat "hned pryč!" navzdory všem úkolům ale každému je jasné, že to nebude tak jednoduché.

Na druhou stranu, hra samozřejmě není o tom, dostat z bodu A do bodu B. Při hraní řešíte nejrůznější problémy, svítíte si kamerou v režimu night vision a postupně procházíte několik různých prostředí. Z počátku možná ani tak nevnímáte příběh, jenom se snažíte dostat z onoho místa. Postupem hry však začne odhalování příběhu nabírat zajímavých rozměrů a pak už se ani tak nesoustředíte na útěk jako na to, přijít těm všem věcem na kloub. Zajímavé bylo, když jsem si myslel, že po poměrně epické scéně hra končí, opak byl pravdou. Tím teprve příběh přerůstal do ještě hrůznějších rozměrů.

Outlast není lekací hra, jsou samozřejmě momenty, kdy hráč sebou cukne a pár takových momentů je opravdu originálních a rozhodně stojí za to. Mně osobně trochu s postupem času začal nudit systém ukrývání - pobíhání v určitém prostoru za účelem vyhnout se smrti a zároveň splnit nějaký úkol, abyste se mohli posunout dál. Tohle všechno je fajn, ale koncem tohle už trochu začalo nudit. To však nic nemění na tom, že hra obsahuje několik hodně zajímavých momentů a docela poutavý závěr. Je vidět, že vývojáři si dali sakra záležet a ani postupem příběhu hra neztrácela na originalitě a preciznosti.

Závěrem: povedená hra, ke které si asi každý najde nějakou tu drobnou výhradu, ale určitě se nudit nebudete a pokud vydržíte do konce, bude to stát za to. Plusem může být i to, že hra je delší, než se na první pohled může u tohoto typu hry zdát. Na kvalitě to však rozhodně vůbec nic neztrácí.

Pro: Příběh, atmosféra, originální a působivé momenty

Proti: Potýkal jsem se opakovaně se zákysem, který se nakonec ukázal jako bug ovládání

+38

Quake

  • PC 90
Tak to mám za sebou. Hra splnila přesně to, co jsem od ní čekal. Skvělá adrenalinová rubačka s designem staré školy. Design úrovní je parádní. Každá úroveň se odehrává na menším prostoru. Autoři se tady ale vyřádili. Rozhodně nečekejte, že budete běhat po strukturou stejných úrovních.

Nejlepší je tu ale ta atmosféra. Jako kdybyste byli vsazeni do středověkého, gotického pekla. Ještě temnější atmosféře nahrává skvělé ozvučení a hlavně hudba! Nepovažuji se za příznivce muziky v FPSkách. Většinou se stále opakuje stejný motiv, a u hraní mě ruší. Tady je to jiná písnička. Skvělé hororové melodie jenom dokreslují úžasně ponurou atmosféru. Takže volume doprava.

Hru jsem hrál přes DirectQ bez přidaných textur. No, co si budeme povídat. Modely postav by snesly nějaké polygony navíc. Alespoň jsem si to mohl zahrát ve vysokém rozlišení. Ve své době to ale musela být grafická a hardwarová bomba. Aby taky ne, když to byla první hra co rezignovala na 2D sprity.

Zbraně jsou úžasné. Střílet hřebíky ze samopalu. To má určitě své brutální kouzlo. Jenom to přiživuje tu temnotu. Nepřátelé jsou, až na vojáčky na začátku, silní a odolní. Někdy se to chce setsakramentsky otáčet. Zase jich není tolik. Reálně jsem začal umírat až při nástupu těch bouchacích, modrých sviní.

Jako obvykle, když mě něco baví, tak je to i hodně krátké. A ty souboje s bossy? No, tady mohli autoři teda ještě zapracovat. Stejně jako na příběhu. To se ale tenkrát v tomhle stylu moc neřešilo. Jinak je ale Quake skvělá hra. Všichni nefalšovaní gotici z toho museli mít velkou radost.

Pro: temná atmosféra, hudba, akce, design, hřebíky, sbírání lékáren a brnění, Maxisíla!

Proti: krátké, odfláklé souboje s bossy

+38

Wolfenstein 3D

  • PC 85
Wolfenstein 3D je jedna z prvních 3D her na světě a první Wolf ve 3D.
Hra se koná většinou v bludišti, což mě někdy mátlo a vracel jsem se do stejných lokací.
Zbraně jsou dobré, narazíme celkem na 4 zbraně, nejvíce jsem používal machine gun a chain gun, pistoli jsem používal ze začátku hry a někdy i na psi a nůž jsem použil pouze na psi. Nepřátelé se mi jevili dobře, potkáme ve hře celkem 5 nepřátel, nejvíce jsem si oblíbil boje s SS vojáky. Boje s bossi jsem si užil, celkem je jich 6.

Pro: Vše.

Proti: Nic.

+38 +43 −5

Gothic

  • PC 100
Byl to den, kdy jsem se poprvé nefalšovaně zamiloval do RPG žánru. Den, kdy jsem zjistil, že byla stvořena hra přesně podle mých tajných představ, snů a té nejbláznivější fantazie. V ten den se zrodil kult.

Ke hře jsem se dostal vyloženě jako slepý k houslím, když mi kamarád (tenkrát ještě na vypáleném CDčku) daroval hru, která se prý nedá ovládat a je úplně k ničemu. Zrovna nebylo co hrát, tak jsem se rozhodl dát hře šanci a hned úvodní video mě naprosto pohltilo a dokonale vtrhlo do světa obklopeného tajemnou bariérou, do světa, z něhož není úniku.

Do té doby jsem s RPG hrami neměl mnoho zkušeností a už vůbec ne s RPG hrami z pohledu třetí osoby, proto bylo mé poznávání světa pomalé, o to víc jsem si to ale užíval. Už jen ten pocit, když jsem si konečně našetřil na kopáčovy kalhoty byl k nezaplacení. Celý herní svět působil neskutečně živě, tak jako se to doposud snad žádné jiné hře nepovedlo. Každá NPC postava si žila svůj vlastní život a málokterá strpěla neočekávánou návštěvu ve svém domě. To všechno tvořilo ohromnou atmosféru, která je bezpochyby největším kladem prvního dílu.

Gothic série bývá nejčastěji srovnávaná se sérií The Elder Scrolls, i když obě série nabízejí naprosto odlišný herní zážitek. Záleží tedy jen a pouze na preferencích každého hráče, ke které sérii má blíž.
Mé hráčské srdce mělo vždycky blíž ke stylu Gothicu, kdy sice působíte na malé ploše, o to propracovanější je však svět co se prozkoumávání nejrůznějších zákoutí týče. Jak je známo, svět Gothicu byl tvořen kompletně ručně, takže se nikdy nestane, že byste dorazili na místo, které je naprosté identické s místem jiným. Dále je svět plný zajímavých a dobře zapamatovatelných postav, z nichž ty nejdůležitější potkáte i v dalších dílech.

Bezejmenný hrdina je sympaťák od přírody a jeho cynický humor mi nejednou vykouzlil úsměv na rtech. V jeho kůži se postupně vypracujete z nicky na významného představitele některého ze tří možných táborů, kde každé vaše povýšení má svůj význam a okolní svět na vás pak patřičně reaguje. Hlavní příběh vás svižně provede celou hrou bez nějakých významnějších hluchých míst, nechybí zde ani nečekané dějové zvraty, jediným negativem je zde maximálně příliš lineární závěr, pořád se však jedná o herní nadprůměr.

Mnoho výčitek míří k ovládání, které snad v tom nejhorším případě může i odrazovat hráče. I já měl zezačátku problém, než jsem vůbec přišel na to, jak sebrat na zemi ležící krumpáč a následně jak že ho vlastně použít. Stačila však chvilka a na ovládání jsem si zvyknul a následoval jeden z nejlepších herních zážitků, které jsem kdy prožil.

Na svou dobu měla hra poměrně dobře vypadající grafické zpracovaní podtržené temnou, atmosférickou hudbou. Obrovským kladem je také velmi zdařile navržené prostředí, kdy se můžete volně pohybovat kde chcete, zároveň si ale musíte dávat bacha, abyste nevkročili do oblasti, kde číhá nebezpečí, které je dost pravděpodobně v daný moment neřešitelné. Postupem času jednoduše cítíte, jak se vaše postava s nově získaným vybavením a naučenými schopnostmi zlepšuje a to je také jedna z věcí, které podle mě musí každé dobré RPG obsahovat.

Gothic bude navždy stát v poli mých největších herních srdcovek, proto nemůžu jinak, než udělit absolutní hodnocení, které je v tomhle ohledu naprosto pochopitelně čistě subjektivní záležitostí.

Pro: atmosféra, RPG systém, hlavní hrdina a jeho humor, žijící a dokonale propracovaný svět, příběh

Proti: ovládání dá na začátku trochu zabrat, lineární závěr

+38 +39 −1

Max Payne 3

  • PC 90
Představovat herního hrdinu Maxe Paynea by bylo stejně potřebné, jako kdyby mě někdo chtěl překvapit otázkou, kdo že je agent Blazkowicz. Ano, Max Payne je ten newyorkský polda a rovný chlap, který vlivem složitějších okolností spojených s jeho policejní prací přišel v několika vteřinách o všechno, co bylo jeho smyslem života a nikdy se s touto skutečností nedokázal smířit. Do třetího dílu se proto vrací jako trochu jiný člověk, pro něhož je bohužel životní význam a zároveň i řešení věčně rozpitá láhev kořalky často zapíjená ne zrovna malým množstvím analgetik.

Jeho příběh a zároveň comeback pod taktovkou střelných zbraní, které Max naštěstí ovládá stále bravurně, se odehrává v brazilském Sao Paulu, které je z hlediska nabízeného prostředí výbornou volbou. Jednou se octneme v chudých městských čtvrtích, podruhé zase jsou tyto lokace vystřídány rozlehlou kancelářskou budovou, hotelem, stadionem a hra tak z tohoto hlediska není rozhodně fádní. Max však není jen jakýmsi nemyslícím vraždícím strojem, jak by se mohlo zdát. Cestou těmito lokacemi a jejich prozkoumáváním totiž naráží na různé indicie počínaje fotografiemi a konče novinovými články, které mu tak pomáhají dokreslovat a alespoň zčásti pochopit pozadí příběhu. Ten je v tomto dílu vyprávěn animacemi s velkým množstvím Maxových myšlenkových monologů, které jsou sice někdy až příliš časté, ale mě rozhodně nerušily a naopak způsobovaly moje abnormální vtažení do děje.

Samotná akční stránka hry je stále perfektní a řekl bych, že v tomto dílu přímo luxusní! Zbraní je akorát, systém krytí typický pro TPS hru funguje skvěle a občasné setření potu z Maxova čela jen dokazuje, že přestože zvládá přestřelky mistrně, jsou občas pro jeho fyzickou i psychickou kondici přece jen vypětím. Kdo by však po vzoru novodobějších her hledal u hry autoheal, hledal by marně. Maxovo zdraví je jako v předchozích dílech doplňováno nalezenými analgetiky, tudíž je zapotřebí být při boji přece jen o něco obezřetnější, jelikož těchto životabudičů není extrémně mnoho. V této souvislosti mě trochu zarazila jedna zvláštnost, která je mojí ojedinělou výtkou. Pokud Max v boji zemře a následuje loading, vrátí se do hry s maximální hodnotou zdraví, přestože hodnota předchozí byla třeba poloviční.

Ke grafické stránce hry není co namítat, stejně tak jako k velmi dobré optimalizaci, která kvalitní herní zážitek jen a jen podtrhuje.

Co dodat? Třetí díl Maxe Paynea je v mých očích jedním z nejlepších akčních titulů za posledních několik let. Nejen že představil skvěle svižnou akci, ale i poutavý příběh, který bylo radost sledovat. A to se zas tak často nepovede.

+38

Blood

  • PC 90
S velkou slávou přišel Duke Nukem 3D, pak Shadow Warrior a nakonec Blood. V relativně krátké době byly vydány tři dost podobné produkty, tudíž se srovnávalo jako o život. Ačkoliv první dva jmenované tituly mají rozhodně své kvality, tak u mě nakonec zvítězil Blood. Blood mě dokázal učarovat svojí drzostí, brutalitou, atmosférou a humorem zároveň. Hodně zvláštní kombinace, která má ovšem v tomto případě pozitivní výsledky.

Rozhodně co nelze opomenout jsou zbraně! V které jiné hře můžete zabíjet své protivníky vidlemi, voodoo panenkou, světelnou pistolí, nebo dokonce sprejem za podpory zapalovače!? Navíc musím zmínit detail, že někteří nepřátelé se po smrti nekácí k zemi neustále stejným způsobem, bez ohledu na to, jakou zbraň jste zrovna použili, takže například takový zombík může klasicky padnout k zemi, uhořet, rozprsknout se na několik kusů a nebo se můžete podívat na jeho složení kostry, což má na svědomí zbraň jménem Tesla cannon. Další vychytávkou je, že skoro každá zbraň má svůj sekundární mod a prakticky všechny se dají použít v celé hře, takže se jejich využítí dost často střídá.

Pestrost nepřátel je v Bloodu taky dost zajímavá a skvěle zapadnou do daného žánru. Level design to samé (nejvíc mi utkvěl v paměti pekelný vlak). Na druhou stranu level design je asi největším záporem hry, jelikož v některých místech je dost nepřehledný, což způsobuje otravné bloudění. Dalším záporem je, že si Vás může najít zubatá v samozavíracích dveří, což pěkně nas... Naštve. Nicméně, tím veškeré větší zápory končí.

Multiplayer je na dost dobré úrovni. Moment, kdy Váš soupeř/kamarád právě přebíhá přes lávku nad velkou propastí a vy mu jí zmáčknutím čudlíku posunete vedle je opravdu k nezaplacení. :) Dále je nezapomenutelná mapa, kde jsou dva hrady naproti sobě, mezi nimi pár zákopů a možnost ovládat z každého hradu děla, která tak znepříjemňují soupeřovu možnost se k Vám dostat. No a úplně nejvíc mi připomíná mé romantické dětství mapa, která obsahuje fotbalové hřiště a chvilkové zastavení vzájemného vyvražďování s kamarádem a následné kopání se zombíkovou hlavou na branku. Ach, to byly časy... :)

Každý, kdo má aspoň trochu rád černý humor, akci a horor a ještě nehrál Blooda, tak by měl dostat vidlemi do hlavy! A na ty ostatní je tu připravena plechovka spreje se zapalovačem! ;)

Pro: atmosféra, zbraně, nepřátelé, hudba, černý humor

Proti: někdy nepřehledný level design

+38

LIMBO

  • PC 70
O existenci tohoto dílka jsem se dozvěděl zde na DH, a jak už tu podotklo mnoho lidí přede mnou, Limbo je v podstatě umělecké dílo. Střídání bílé a černé barvy a v mnoha případech i světla a tmy, ve které jsou vidět jen svítící oči The Boye, totiž utváří neskutečně temnou atmosféru předpeklí, kde celá hra probíhá.

Pavouků se tu podle mě začne bát i ten, co je ve skutečnosti bere do holých rukou a hraje si s nimi. Zde je totiž velikost pavouka mnohonásobně větší, než velikost hlavního protagonisty, takže dochází k tomu, že si tento malý klučina nehraje s osminohou potvorou, ale naopak ona s ním.

Při získání deseti světýlek se mi otevřela nová úroveň DING!, kde je velká nouze o světlo, a musel jsem se tak spoléhat pouze na svůj sluch a videonávod. Překvapilo mě, že existuje také achievement No Point in Dying, k jehož získání je potřeba hru dokončit s maximálně pěti úmrtími, což je zrovna v Limbu skoro nemožné. Někdy jsem totiž z frustrace panáčka zabil sám úmyslně za to, že se mi moc dobře nevedlo, ale i bez toho by to byl obdivuhodný výkon.

Herní doba mi na plošinovku přišla tak akorát a i když jsem nevěděl, co je cílem hry a ani závěrečná animace se slečnou mi to neosvětlila, bavil jsem se náramně. I když pár zbytečně frustrujících pasáží v čele s nápisem HOTEL, který je asi tou nejhorší překážkou, si mohli vývojáři odpustit.

Pro: The Boy, atmosféra, pavouk, DING!, herní doba

Proti: neznámý cíl hry, frustrující pasáže (hlavně nápis HOTEL)

+38

Stunts

  • PC 90
Budoucí generace stěží pochopí, co jsme kdysi viděli na Stunts. Graficky přece zcela zapadala do doby svého vzniku, fyzika nebyla žádný zázrak a samotné závodění žádné zvláštní uspokojení nepřinášelo. A editor tratí? Ten je tak prostinký, že ani nestojí za řeč. Jenže my víme, proč byla Stunts jedinečná. Závodní hry se měnily, vyvíjely a podléhaly aktuálním trendům. Z nějakého tajemného důvodu ale Stunts zůstávala na našich discích celou dekádu a oproti svým vrstevníkům nestárla tak, aby si člověk při hraní musel před kamarády připadat trapně.

Dnes pro nás není příliš problém ony tajemné důvody dekódovat. I když hra vypadala zdánlivě stejně jako ostatní závodní simulátory, byla jedna z prvních opravdových 3d. Herní prostředí už nebylo ploché a jednotvárné, byly zde kopce a mosty, lopingy, tunely a skokánky. Při hraní jsme trávili vydatnou část závodu hlavou dolů a pneumatikami vysoko nad tratí. Ztráceli jsme orientaci v prostoru a často přicházeli také o nervy. Měli jsme k dispozici nevídaný vozový park a především ten nejlepší možný editor tratí, ve kterém se uskutečňovaly naše touhy po kaskadérské činnosti a honbě za rychlostí.

Stunts v nabízených možnostech vyžití byla bezesporu originální, ale v čem tkví její dlouhověkost? V první řadě byla Stunts první a ve své třídě dlouhou dobu jediná hra, která mohla uspokojit výše nastíněné hráčovy touhy. Celých třináct let nebyl koncept Stunts překonán, vylepšen a dokonce ani okopírován. Více než celou dekádu nepřišla hra, která by přinesla odpovídající zážitek v novém kabátě. Který úspěšný herní koncept vydržel takovou dobu bez nástupce? Věřím, že žádný jiný.
+38

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 90
Tahle hra je jako románek s osudovou ženou: jste do ní od začátku vtažení až po uši. Dobře vypadá, je inteligentní, vtipná, osobitá, upovídaná a náročná. Má samozřejmě spoustu chyb, ale vy jí je stejně odpustíte. Zato ona vám ty vaše odpouštět moc nechce. Jenže když od ní se vztekem utečete, brzy se zase připlazíte zpátky. Strávíte s ní nespočet nocí plných násilí, běsnění, střelby, krvavých orgií a dalších zel toho nejpekelnějšího charakteru, a stejně budete nakonec ve své nenasycenosti jen chtít víc.

Ani nevím, odkud jí pořádně nakousnout. Nejvíce si mě ale asi získala svou jedinečnou vizí neutěšeného a hnusného světa, ve kterém není nic tak, jak by mělo správně být, a přesto jsem jím byl právě pro jeho temnou a zvrácenou atmosféru dokonale okouzlen. Díky papírové předloze je celistvý, dopodrobna vyumělkovaný a v neposlední řadě má i svou propracovanou mytologii. Díky tomu jsem si nepřipadal jako průměrná polygonová panenka, která běhá, skáče a vraždí, ale téměř jako pulzujícího orgán živého (nemrtvého) světa. Podobný pocit jsem zažil jen párkrát, u herních milníků jako je Fallout nebo Gothic. Přičemž co do zkaženosti a celkové dekadentnosti jejich fikčních světů jsou pro mě i mezi touto konkurencí VTM:B černým koněm.

Samotný ústřední děj paradoxně příliš silnou stránkou hry není. Jeho vývoj je rutinní, poměrně předvidatelný a celkově z něj myslím šlo vytěžit více. Nicméně množství rozmanitých a zábavných vedlejších úkolů ho obohacuje do té míry, že to člověk při hraní ani příliš nevnímá. Snad jen ke konci, kdy jsem měl už drtivou většinu doprovodných úkolů hotovou, začal být tento nedostatek o něco markantnější. Když budu určitější: rysem, který mi na hlavní dějové linii vadil nejvíce, byla její přílišná linearita. V prostředí, ve kterém jsou tak složitě vyostřené vztahy mezi jednotlivými frakcemi, dobro a zlo jsou jen pohádkou pro děti a Bůh už dávno spáchal sebevraždu, bych čekal větší individuální volnost v rozhodování o tom, co a s kým budu či nebudu dělat. Okolnosti před vás sice neustále nějaké volby kladou, nicméně jsou nakonec vždy jen kosmetického charakteru a v zásadních rozhodnutích vás hra stejně sama vodí za ruku. A většinou ještě opačným směrem, než chcete. Na co lze ale prozměnu zase jen pět chválu, je (charakterová) pestrost postav.

Vizuálně je hra jako celek zpracovaná náramně, Source engine jí sedí jako Smrtce kosa. Bohužel i zde ale časem vypluje na povrch jeden (čím dál tím větší) nedostatek, a tím je přílišná repetitivnost detailů. Když ze začátku objevujete město, vše se zdá nové, třpytivé a neokoukané, jenže brzy začnete zjišťovat, že jste například tu jistou zdobenou vázu v sídle upíří aristokratky už dříve někde viděli...v průměrném měšťáckém bytu v Downtownu...a buďte si jistí i tím, že jí nevidíte naposledy. Když jsem poprvé někde na stěně spatřil viset reprodukci Munchova Vampýra se stylově přebarvenou kšticí na zeleno, mé srdce téměř zaplesalo dojetím, nicméně stejný nález na druhé až dvacátédruhé další zdi mé nadšení zase postupně schlazoval. Rozpačitý pocit jsem měl i ve chvíli, kdy jsem slyšel hrát vyrvály stejné industriálně-metalové kapely v goth-rockovém klubu a v xhvězdičkovém hotelu, kde za jejich doprovodu na parketu dováděla kravaťácká smetánka z celého Los Angeles. Ale možná to byl vtip a já jen nemám smysl pro humor. Podobně to bylo možná i s tlustým černošským gangsta-dealerem zbraní, který zaparkoval svůj pojízdný byznys rovnou naproti stanovišti policejní hlídky. Toho jsem ale naštěstí jinde nepotkal. Zlatým hřebem noci jsou pak bezesporu řadové postavičky, kterých je vždy zhruba jeden exemplář od každého typu (muž a žena....eh...téměř). A když takhle na zastávce vedle sebe zvesela čekají na stejný autobus tři stejné ženy a dva stejní mužové ( přičemž i oblečení nakupují u stejného ševce), člověk téměř dostane chuť místo diktování kurzu budoucích dějin přeorientovat svou kariéru na provozování místní freak show. A co hůře, tenhle neduh se občas týkal i důležitějších NPC.

Soundtrack je poměrně našlapanou směsicí industrialu, (post)punku, metalu, darkwave, rocku, temné elektroniky a ambientu, která do syrového a špinavého „World of Darkness“ obstojně zapadá a preapokalyptická atmosféra, kterou je prosycen jeho vzduch, je díky tomuto hudebnímu doprovodu ještě o krapet hustější.

Za samotné závěrečné pozastavení rozhodně stojí nechutnosti a zvrácenosti, kterých je ve hře přehršel a které ve mně několikrát dokázaly úspěšně vzbudit dost nepříjemný až trochu depresivní pocit (což se mi při hraní her moc často neděje). Přičemž nejde jen o explicitní brutalitu, ale i o různé náznaky, kdy se třeba jen od někoho doslechnete, co se kde děje za zavřenými dveřmi, a je to celé podané tak sugestivně a reálně, že vám z toho je nedobře. A některé lokace ve vás tyhle pocity vzbudí prostě jen tím, jak to v nich vypadá (klaustrofobická cesta stokami do skrýše Nosferatu; doupě úchylného protetika; dům za městem, ve kterém se točí snuff filmy; nezapomenutelný strašidelný hotel...).

Už jsem napsal moc. Za mě zkrátka dobrý. Hodně dobrý.
+38

Life is Strange - Episode 1: Chrysalis

  • PC --
Life Is Strange představuje, podobně jako poslední Sherlock Holmes, kvalitní spojení adventurní částí s filmovou, která zde převládá, a oproti tvorbě Telltale zde herní činnost není pouze znouzecností a výplní, ale působí poměrně zapadajícím dojmem.

Po stránce formy je titul zřetelně níže než předchozí dílo autorů, krásné avšak nehratelné Remember Me, ovšem z technicky lehce ochuzeného zhotovení se nová epizodická série může pyšnit naopak nezvyklou mírou detailů a s esteticky několika zajímavými lokacemi. Které jsou všehovšudy tři - okolí maličké univerzity s ubytovacím domem, dům kamarádky a maják. Tedy vše co bylo vidět v traileru, ze kterého jde vysledovat i vše, co se z hlediska děje v první epizodě odehraje.

Nic; mimo nově objevených schopností protagonistky (ano je to vracení času, nejhorší to část Rememer Me) a seznámení Max a hráče s nimi. K tématu mám mnoho subjektivních výhrad, které ve mně vyvolaly i kacířskou myšlenku toho, že zombie apokalypsa ještě není tak špatný nápad. Ve stručnosti se dozvíte pár problémů dívek okolo dvacítky, jak jsou všichni umělecky nadaní a potkáte i vašeho (skoro)přítele, který s Max alias kuřetem s hrncovitým účesem prohodí pár slov a lze očekávat, že se blíže poznají v dalších epizodách (kde asi zemře nebo bude hrát popkulturní studnici - zde již naplněnou filmy, jelikož je fanoušekem hip a trendy titulů Cannibal Holocaust a Faster, Pussycat! Kill! Kill!). Z charakterů tu je ještě zajímavá trochu hezčí nemesis Max - Victoria, plus sidekick Max - Chloe. Vše je podpořeno podprůměrným indie popem (samozřejmě jsem nečekal, že projekt s menším rozpočtem jako Life is Strange nabídne - reprezentativnější - spektrum jako Grimes, Arcade Fire nebo M83, ovšem zde mohl SE přidat), s nadprůměrnějším a závěrečným Obstacles.

Zdánlivě melancholický nádech prostupující závěrem jako vystřiženým z televizních seriálů podobného zaměření slibuje mnohé, a očekávání od dalších epizod přiživuje. Na místě je však obava z mdlého, teenagerského dramatu na škole s příchutí nově nabytých schopností v rukou zakřiknuté, ale odvážné dívky a její kamarádky opačných rysů. Pozornost si ale projekt Dontnod zaslouží - zvláště pokud hlavní bod série, zmizení Rachel, bude patříčně rozvíjeno.

Pro: míra detailů, hratelnost, engine a technické zpracování

Proti: možné směřování děje, většina charakterů, zasazení na americkou školu a tím pádem nudné reálie

+38 +41 −3

Alan Wake

  • PC 95
Dlouho se mi nestalo, abych občas místo hraní si prostě jenom sedl a poslouchal soundtrack. A to i přesto, že tenhle styl muziky normálně neposlouchám. Úžasný výběr hudby. Skvěle padnoucí melodie nenásilně dotváří atmosféru hry. Tady by se dalo říct, že špatně vybraná hudba by dokázala zkazit celou hru. Já jsem díky tomu téhle hře spoustu věcí odpustil.

No vždyť, co si budeme povídat. Průběh hry je ještě lineárnější, než třeba v Max Payenovi. Příběh je tisíckrát omleté klišé o rozeznávání reality od noční můry. Hra je na můj vkus až příliš akční. Respawn nepřátel Vás kolikrát jenom nutí zběsile pobíhat mezi kontrolními body. I když, vzhledem k charakteru nepřítele je ten respawn docela logický.

Samotné podání hry a příběhu tohle všechno vynahrazuje. Seriálové pojetí. Gradace na konci každé epizody, která je zakončená skvělou písničkou. Je to hodně akční, ale taky hodně zábavné. Tady se Remedy nezapřou. Tohle prostě umí. Skvělý nápad se světlem, s baterkou a svítícími zbraněmi. Ono není jen tak vytáhnout z nepřítele temnotu. Zvlášť při velké přesile to vyžaduje taktizování. A někdy je nejlepší prostě jen utéct. Což taky není zrovna jednoduché vzhledem k charakteru nepřítele.

Často jsem umíral, ale nikdy mě hra neotrávila natolik abych byl znechucený. Celou dobu je to skvělá zábava. Má to i slušnou herní dobu. Jen škoda, že se tvůrcům nepovedlo do příběhu narvat víc citů. Jako to umí třeba Japonci. Tohle není survival. Je to výborná akční hra se skvělou atmosférou, fantasticky padnoucí hudbou a otevřeným koncem. Tak honem, prosil bych ještě.

5.2.2015: Po rozležení mých vzpomínek na tuto hru, musím trochu přitlačit z hodnocením.

Odehráno: 20 hodin
Achievements: 44/67

Pro: fantasticky padnoucí hudba, atmosféra, zábavná akce, světelné zbraně, netradiční seriálové pojetí, celková dynamika

Proti: někdy příliš akční, respawn na příliš mnoho místech

+38 +39 −1

Metro 2033 Redux

  • PC --
Původní hru jsem dohrál třikrát, naposledy před rokem. Chvíli na to byla ohlášena Redux verze. To nasere, jak jinak... Naštěstí Redux není jen technicky vylepšená původní verze hry, ale přináší hromadu menších či větších změn, kvůli kterým rozhodně stojí do něj jít.

Především jsou to nové místnosti, které jsou nenásilně vloženy do původních úrovní. Navíc spousta stávajících lokací byla přepracována k nepoznání, ale dokud člověk nevidí rozdíl mezi Redux a standardní verzí vedle sebe, jen těžko zaregistruje rozdíl a to i v případě, že Metro 2033 dohrál několikrát. Porovnával jsem takhle např. místnost v Polisu, kde jsou obchodníci - v Redux verzi úplně zmizel obchodník s brněním. Stejně tak layout místnosti je úplně jiný, naopak je možno si koupit nové zbraně.

Dvě zbraně z DLC pro původní 2033, tj. rychlopalná brokovnice a Voltdriver, už není možno získat zdarma u Kováře. Naopak hráč dostane možnost získat plamenomet a další zbraně, použité v LL.

Nově jsou tady trezory, ke kterým je potřeba najít klíč a získat tak přístup k vybavení, většinou další munici nebo filtrům. Ad filtry - otravný bug z původní hry, se kterým se potýkalo tolik lidí, včetně mě, je pryč. Nyní je tedy možné se kochat i místy, kde je potřeba plynová maska. Nehledě na to, že na některých místech autoři nutnost masky úplně odstranili.

Zaregistroval jsem taky změnu ve scénáři - před vstupem do Knihovny je u vchodu obranná akce před nosalindy, zatímco v původní hře šel Artyom přímo do vstupních dveří. A nejen to - v části Market je nově střelnice s odměnou a především otravná část s Amébama v bunkru D6 byla přepracována tak, že už není ani trochu iritující.

V některých částech hry jsou vsazeni nepřátelé z LL, přibyly nové prvky jako otírání zakemrované plynové masky nebo zapalování pavučin. Také je možno sbírat části z Artyomova deníku, který komentuje situaci poněkud obšírněji, než útržkovitý loading screen.

Ze záporů bych vypíchl především zamrzání zvuku, zamrzání při startu (někdy jsem hru startoval natřikrát), zamrzávání při loadingu a vůbec neskutečně dlouhé loadingy jako takové. Úrovně sice byly slepeny dohromady, to ale nebyl důvod absolutní nečinnosti SSD. Zůstává také prasácký save systém a někdy dost nepříjemné bugy, z nichž jeden mě donutil opakovat level.

Metro 2033 je samo o sobě jedna z nejlepších immersive stříleček na trhu, s Reduxem tak prakticky nejde šlápnout vedle.

Obtížnost: Survival Range Hardcore

Hodnocení Metro 2033: ✰✰✰✰
Hodnocení Metro 2033 Redux: ✰✰✰✰✰
+38

The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone

  • PC 100
Za prvé bych měl zmínit, že cena datadisku je vzhledem k délce, propracovanosti a kvalitě naprosto neadekvátní a proto jsem si jej koupil dvakrát - nejdřív Season Pass a pak krabicovou verzi s krásně zpracovanou karetní hrou Gwint. Teď po dohrání se ukázalo, že to byl spravedlivý tah - za poslední roky si nevybavuji poctivější DLC/datadisk, který obohacuje tak povedeným způsobem základní hru. A sám jsem nečekal, že přídavek ohodnotím maximálním hodnocením, datadisky přece takové nebývají, že ne?

Jenže ono je to zase naprosto skvělé. V původní hře byl Oxenfurt lehce nevyužitý, je tedy dobře že tvůrci zasadili příběh datadisku právě do něj a jeho okolí. A kvalita hlavního příběhu minimálně vyrovnává to nejlepší co bylo k nalezení v původní hře. Srdci z kamene vévodí hlavně dva charaktery, oba zajímavé a tajuplné - Olgierd von Everec a Gaunter O'Dimm. A když se k nim přimotá Geralt, začne příběh, ve kterém přes svoji vážnost a osudovost nechybí ani humor (ano, všichni víme o kterém questu mluvím:)), strach a možná i nějaká ta aukce :)

A pak je tu samozřejmě Shani, která má asi nejvtipnější a nejroztomilejší romanci snad ze všech Geraltových objevů z celé trilogie. Další novinkou je nový obchodník - slovotepec, který je pekelně drahý a kterého jsem vlastně ani pořádně nevyužil - jeho smysl bude zřetelnější nejspíš na vyšších obtížnostech. Povedly se i vedlejší úkoly, ve kterých opět nechybí i nějaké to morální rozhodnutí, máme tu i nové vybavení, nové karty Gwint (kráva rulez) a mnoho nových otazníků na mapě :)

Po dohrání na mne dolehnul opět onen pocit jakési prázdnoty, smutek z toho, že nemůžu pokračovat dál, že jsem splnil všechno na co jsem narazil. A tak nějak doufám, že Blood and Wine nebude poslední přídavek do světa Zaklínače 3, i když mám takový nepříjemný pocit, že pak už se opravdu budou v CD Projektu věnovat jen a pouze Cyberpunku 2077. I na ten se těším, ale...chtěl bych vidět ještě Dol Blathanna, Brokilon, Kovir, Cintru...
+38

Fallout 4

  • PC 60
Bethesda. Bethesda Never Changes.

Nejde mi to do mé choré mysli, jak multimiliardová společnost, která prodala desítky milionů kopií svých produktů dělá již více než dekádu lidského času pořád ty samé chyby, chybičky, nesmysly, blbůstky a hovadiny.

-Gamebryo. Technologie použita poprvé v v roce 2002 na The Elder Scrolls III: Morrowind do roku letošního na Fallout 4. Stejný engine, stejné problémy.

-Umělá demence. Vaši parťáci/nepřátelé jsou tupí jak brokolice. Zasekávájí se o objekty v prostoru (ne již tak často jako ve starších BH hrách) jejich reakce na vaše rozkazy jsou sporné....decentně řečeno.

-Zastaralá grafika. Nemá smysl si roztírat nuka colu kolem huby. Fallout4 není sexy/krásná/pohledná hra. 90% textur a objektů vypadají divně, ošklivě. Pravděpodobně byly s hlavním protagonistou zmraženi v nějakém Betheždáckém Valutu. Totéž platí o modelech NPC, vodě, stromech, domech, stínech....jediná věc, která vypadá slušně jest ono "volumentrické osvětlení" a exploze.

-Optimalizace. Takže, když není hra hezká, měla by v pohodě šlapat, že? No, opět můžeme konstatovat, že je tento aspekt lehce....diskutabilní. Na mém stroji se 60FPS drželo poměrně konstantně a to i při výhledu na město. V interiérech mi plynulost občas padala na polovinu...cože? Joo, hlavně díky tomu světlu, které je vně budov někdy velice chytře přeplácané, aby přebytečně nevytěžoval výpočetní sílu vaší karty (sarkasmus).

-Loadings. Loadinds never changes. LOADINGS are everywhere. Při vstupu/výstupu z budovy, ve výtahu, fast travelu....při vstupu do města, atd. atd.next gen is HERE! Cože? Že už vyšel Witcher 3, Far Cry 4, GTA V a Just Cause 3? Sakryš!

-Dabing. 50 postav dabováno stejným hercem, který se nesnaží měnit tón, barvu, nedej bože emoci ve svém hlasu. Narazit na dvě postavy dabovány STEJNÝM hercem, jenž se nachází ve STEJNÉ místnosti a mají STEJNOU "strukturu" xichtů není pro toto dílo absolutně problém! V ROCE 2015. PO SEDMI LETÉM VÝVOJI. U AAA HRY. V ROCE 2015!!! Navíc všechny postavy opakují ty samé fráze, pořád a pořád dokola. Na to, jak pan HOWARD nasliboval hory doby o tom, kterak bude mít jeho hra 70 tisíc řádků dialogů tu opravdu není moc co slyšet.

-Animace. Mimika. "lip sync" neboli synchronizace hlasu s hubou je ve F4 snad to nejhorší, co se z Betheždácké žluče kdy vylezlo. Ze 70% hlas absolutně nepadá do animace pusy. Někdy postava má jak dement jen otevřenou hubu nebo s ní nehýbe vůbec, přičemž se přehrává/odříkává onen velice průměrný scénář. Oni jsou všichni opravdu velice expresivní a velice se snaží dát najevo své emoce...např. mocným rozhazováním končetin, včetně hlavy, což dává velice věrohodný pocit, že obyvatelstvo trpí Tourettovým syndromem. Animace psů je trhaná a protagonista chodí jako by měl na zádech pravítko.

Rozbitá ekonomika rozbíjejíc autentičnost a atmosféru (stejný problém jako u Witchera 3) po 30h jsem měl více než 2000 kusů munice do několika druhů zbraní s tolika zátkami v kapse, že by je sotva utáhl kamion.

-Jednoduchá obtížnost pro casual spoluobčany. V pozdějších fázích hry i nejtěžší obtížnost směšně jednoduchá (problém jako u Witchera 3).

-Vedení rozhovorů. Zhovadilost. Inspirace u BW. Inspirace, jenž nedopadla dobře. Vůbec netuším, co má postava řekne. 4 možnosti: Otázka, Sarkasmus, Hovado a dobráček. Dialogy se nijak nevětví a vaše odpovědi nemají absolutně ŽÁDNÝ vliv na rozhovor, který vedete. Proč BH nezůstala u mlčenlivého protagonisty? Ano, dnešní děti nerady čtou, že?

Stejným způsobem se mistři s Betheždy pokusili o "Filmovější" zpracování. To je dosti nadsazené, jelikož zde vlastně žádné cutscény nejsou. Kamera je úplně statická, tedy pokud se zrovna nebugne a nezačne lítat jako Čestmír sem a tam. "Romace" je absolutní výsměch bez špětky emocí, rozvoje nebo zajímavé zápletky. Jediný účel pro tuto eskapádu je získání perku, jehož druh zavisí na tom, s jaou postavou se sblížíte. Vypadá to jako práce autistických lidí, co strašně chtěli, aby jejich hra vypadala jako Mass Effect, Dragon Age, Witcher 3. Sorry kluci, ale na to opravdu nemáte :(

-(Ne)přehlednost invetáře, který opět nemá jednotlivé kategorie (Zbraně, vzhled, fet, junk) rozdělené do podskupin (např. u zbraní podskupiny: Melee, Pušky, útočné pušky atd). V úvodu to moc nevadí, poněvadž nemáte u sebe gazilion věcí, jak na to ovšem dojde, je to peklo, at už při obchodování nebo výměnách a nepomáhá tomu ani "add to favorite" featura.

Stavění osad ze začátku docela bavilo, avšak rychle omrzelo, díky nepřehlednosti a hlavně pomalosti. Spravovat takhle 12 vesnic, které jsou rozprostřeny po celé mapě? Ne, díky.

-Příběh nezajímavý a ne příliš smysl dávající. Ve Falloutu 3 jste hledali tatku, zde jako tatulka hledáte uneseného syna, super. Co budeme hledat příště? Ztracenou kočku? Moment, to už jsem také udělal.

- Některé questy jsou celkem zajímavé (ty příběhové). Zbytek je jen obyčejná výplň a klasická šablona" jdi do bodu B a zabij tam mutanty/Raidery/zombíky a vrat se zpět do bodu A.

No jo, stojí to za prd, ale není třeba se rozčilovat, naše moderská komunita nám z toho časem odstraní naše chyby a udělá z toho lepší hru... a zadarmo! muhahahaa!!!!

Teď ty dobré věci:

- Hudba je skvělá. Inon Zur to odvedl parádně. Skladby mají atmosféru a hlavní Theme je krásný.

- Málo bugů......moment, hraju vůbec Bethežda hru? Hra mi zamrzla jen jednou. Sem tam nějaká chyba v animaci, občas mi zmizeli z rukou braně nebo Pip-boy, ale jinak opravu nic závažného, tedy alepon u mě, bravo!

- Hratelnost velice solidní. Bethežda dostala pomocnou ruku od id Software a je to poznat. Zbraně se konečně chovají jako zbraně, je tu slušná variabilita jak zbraní, tak i nepřátel, a celkově se to hraje uspokojivě.

Level Design. Je good. Každá budova má odlišný interiér a ani mi nevadila vetší "barevnost", která dělá apokalyptický svět více variabilnější a dělá dobrou atmosféru.

-Crafting. Propracovaný a relativně jednoduchý na pochopení. Možností, jak si upravit vaše zbraně a brnění je více než dost. Stejně tak mi přišlo k chuti rychlé míchání nápojů, drog, granátů apod. I když je pravda, že recept občas nedává moc smysl (proč bych měl dělat polívku z kontaminovaný vody? Nechtěl bych skončit v kantýně u Betheždy.

-Postavy. Mám pár oblíbených. Piper (Zajímavá povaha), Curie (extrémně roztomilá a sexy přízvuk - rrrrrr), Codsworth (vtipný). Ostatní jsou děsný archetypy. Fetačka s blbým rádoby irským přízvukem, která se nechová jako feťačka. Nick, vypadá, mluví a jedná jako snad každý souromý očko v každým béčkovým filmu z 50ých-80žch let. A strong? Tupá, velká, žvatlající potvora...nezájem.

Celkový poct dosti rozpačitý, jelikož mě F4 prvních 15h opravdu bavil. Jak čas ubíhal začali se projevovat chyby, silná monotonnost a chabost hlavní dějové linky. Opravdu nerozumím tomu, kde si bethesda našla tak hojnou skupinu lidí, která ignoruje (nedej bože brání) ty nepochopitelné chyby a očividný nezájem a lenost, která z toho čiší.
A čím si vysloužila těch 15 milionů prodaných kusů? Každopádně jsem u toho celkem dlouho zůstal.... 52Hodin, takže to zas tak hrozné není, očividně. Není to špatná hra. A celkově by se to dalo shrnou frází samotného Todda Howarda
"It just works"

Pro: Hudba, solidní hratelnost, crafting, level design, relativně slušná optimalizace.

Proti: Příběh, qeusty, zastaralá grafika, stereotyp po delší době hraní, engine.

+38 +41 −3

Rise of the Tomb Raider

  • PC 90
Na úvod bych chtěl jen zmínit, že patřím do kategorie těch lidí, kterým se předchozí dobrodružství Lary Croft líbilo. Od pokračování jsem tedy očekával, že se ponese ve stejném duchu akčního pojetí dobrodružné hry. Asi není překvapením, že i v Rise of the Tomb Raider to tak zůstalo, přesto i zde vývojáři udělali pár příjemných změn.

Obrovskou radost mi udělali (oproti předchozímu dílu) značně rozsáhlejší kobky, jejichž průchod komplexem a řešení puzzlů je daleko zábavnější. Nejsou hardcore složité, člověk se sice občas nad tím musí zamyslet, ale nikdy jsem se nad něčím nezasekl tak, abych se musel podívat do nějakého návodu. Objevování kobek je nepovinné, je zcela na hráči, zda je bude prozkoumávat.

Větší důraz je také kladen na stealth postup a taktiku, kdy si Lara zahraje na MacGyvera a může si třeba z přilehlé flašky udělat molotov koktejl či z obyčejné pohozené plechovky ruční granát. Skillovaní Lary a vylepšování zbraní /nástrojů zde také dostalo více prostoru a na konci hry tentokrát nelze mít vše na max, je potřeba více vybírat podle vlastních preferencí.

A co příběh? Ten je zkrátka klasický tohoto typu – celkem zajímavý, nechybí zvraty a celé je to obklopeno tajemnem s akční filmovou atmosférou. QTE až na pár výjimek v animacích již zde nečekejte (animace jsou většinou renderované a v ingame animacích se od hráče nevyžaduje). Vedle hlavní příběhové linie je možnost (kromě výše zmíněných kobek) prozkoumávat krajinu otevřeného světa a hledat různé artefakty, objevovat skrýše, lovit zvěř, plnit vedlejší mise místních obyvatel (něco "přines" a "znič") a v neposlední řadě sbírání všemožných materiálů, co se naskytnou Laře do cesty. Budu se opakovat, ale vše je opět nepovinné, hra do toho nenutí, lze se soustředit jen na hlavní linii.

Lara se zkrátka vrátila ve výborné formě. Předchozí díl mě velice překvapil a bavil, novější díl disponuje takřka stejnými herními mechanizmy, ovšem více cílí na atmosféru Indiana Jonesa. Těžko říct, zda ti, co jim předchozí díl nešmakoval, bude tento díl bavit. Nicméně pro mě se jedná o fajnové pokračování, které si s chutí rád někdy zahraji znovu.

PS: Hru jsem dohrál na Xbox 360, která se od PC verze liší jen v grafických detailech. I tak bych chtěl pochválit Crystal Dynamics (respektive Nixxes Software za jejich port), že i z 10 let staré konzole dokázali vytěžit maximum a hra i zde vypadá po grafické stránce parádně.

Pro: "Indiana Jones" felling, rozsáhlejší a zábavnější kobky, herní doba, velké množství nepovinných aktivit

Proti: Občas divná AI nepřátel

+38 +39 −1

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 90
Mafia. Vraj herný klenot. Jedna z najvyššie hodnotených hier na DH. O tejto hre som počul len samú chválu, všade som čítal že je to jedna z najlepších hier na svete, atď... Tak som sa rozhodol, že ju teda skúsim, aj keď žáner mestských akcií ala GTA moc neobľubujem, ale aj tak som chcel dať tejto hre šancu. K tejto hre ma priviedla nakoniec herná výzva DH, v ktorej som si Mafiu vybral ako hru z najmenej obľúbeného žánru... A tým je mestská akcia. Radšej som sa rozhodol pre Mafiu hlavne kvôli tomu, že známe GTA sa odohráva v súčasných amerických mestách a tie ma teda úprimne moc nelákajú. Mafia sa aspoň odohráva v zaujímavejších 30. rokoch (teda aspoň podľa mňa), kde v mestách vládli talianske mafiánske rodiny a nie nejaké černošské gangy.

Keď som hru nainštaloval a začal hrať, tak ma ihneď prekvapila prvá misia, ktorá bola celkom ťažká a zvládol som ju minimálne až na 7. pokus... Celkovo je obtiažnosť hry pomerne vysoká od začiatku až do konca, takže hra nebola "prechádzka ružovou záhradou" a pri väčšine misií som sa aj celkom zapotil.

Vysoký klad hry je hlavne rôznorodá náplň misií, čo zahrňuje aj klasické prestrelky v autách, zastrelenie určitého cieľu, jednu stealth misiu, vylúpenie banky, atď... Ale každá s týchto typov misií má nejaké zaujímavé spestrenie, ako napríklad preoblečenie sa za pasažiera lode alebo zastrelenie starostu počas jeho prejavu (tam sa mi hlavne páčil odkaz na film Krstný otec, teda zbraň skrytá na záchode :)

Hudba bola priam skvelá a hlavne v každej štvrti odlišná. Výborne dokresľovala atmosféru tých 30. rokov a k tej dobe sa hodila... Grafika je na rok 2002 veľmi pekná a ani v súčasnosti mi nepripadala zastaraná.

Príbeh bol zaujímavý, aj keď nebol najlepší zo všetkých hier, stále ma však držal pri hre a zaujímal až do skvelého finále... Vlastne začínate ako obyčajný taxikár, ktorý pomôže utekajúcim mafiánom a tak sa zapletie do udalostí, ktoré neskôr zmenia celý jeho život.

Čo som si tu všimol, tak v Mafii je najviac kritizovaný súbojový systém. Mne osobne sa veľmi páčil a prestrelky mi prišli zábavné a celú hru som si ich užíval. Jediné čo mi vadilo, boli prestrelky s autami, ktoré ma moc nebavili a prišli mi trochu krkolomné. Ale zase je pravda, že počas šoférovania auta sa asi moc dobre nestrieľa...:)

No a teraz aby som iba hru nevychvaľoval, tak spomeniem aj nejaké zápory...

Osobne mi prišiel zbytočne veľký počet nepovinných misií, kde som na konci dostal super auto, ktoré mi bolo na nič, pretože v ďalšej vedľajšej misií som dostal zase lepšie auto a to predtým som skoro vôbec nevyužil. A potom v ďalšej zase a tak to išlo až do konca hry. Takže na konci som mal garáž plnú áut a v celej hre som ich toľko vôbec nepotreboval... Ďalším záporom bolo to, že aj keď som dostal super rýchle auto, tak mi to bolo na nič, pretože som musel mať skoro vždy zapnutý obmedzovač rýchlosti kvôli policajtom, ktorý stáli na každom rohu, pripravený ma zatknúť. Ale to je zo záporov asi tak všetko. :)

Na záver iba zhrniem, že Mafia je podľa mňa aj napriek svojím záporom výborná hra, ktorá ma milo prekvapila a celú hru som si užil, od začiatku až dokonca. Z počiatku som od nej moc neočakával a myslel som si, že to bude niečo ako GTA v 30. rokoch, ale nakoniec ma prekvapila a dostal som hru z dobrým príbehom, skvelými prestrelkami a zaujímavou náplňou misií.

Za mňa teda nakoniec skvelá hra a mojich 90% si rozhodne zaslúži.

Pro: Rôznorodá náplň misií, príbeh, obtiažnosť, hudba, atmosféra, prestrelky, pekná grafika

Proti: Zbytočne veľký počet vedľajších misií a áut na konci každej z nich, policajti postávajúci skoro všade :)

+38

INSIDE

  • PC 95
Komentár je bez spoilerov. Limbo sa dánskemu Playdeadu vydaril veľmi a bol som zvedavý, či sa podarí dosiahnuť jeho vysoko nastavenú úroveň. To sa jednoznačne podarilo a keď tak nad tým uvažujem, s Inside svoju prvotinu kvalitatívne prekonali.

Tentokrát je to všetko veľkolepejšie ako v prípade Limba. Či už sa jedná o svet, jeho hĺbku a prevedenie, rozsiahlejšie hádanky na viacerých obrazovkách, bohatšiu a prepracovanejšiu grafickú stránku alebo lepšie a vyrovnanejšie tempo hry. Tam kde Limbo strácal v druhej polovici na nápaditosti a dynamike, tam je Inside stále schopné prekvapovať a finálna časť hry doslova šokuje svojím nápadom a prevedením.

Inside si spolu s Unravel zasadli na trón plošinoviek a bude veľmi ťažké ich z neho dostať. Nechcem tu spoilerovať momenty hry a čím menej si toho o hre pozriete, tým to bude pre vás lepšie. Tých prekvapení tu čaká na hráča viac a ja som sa pri hraní šťastne usmieval. Akčnejšia hrateľnosť sa tu strieda s intuitívnym riešením hádaniek, ktoré však nepatria k tým úplne najľahším a je pri nich dôležité načasovanie a občas aj metóda pokus-omyl. Občas som si spomenul pri hraní aj na Another World. Dĺžka hry je takmer identická s Limbom a zabralo mi to niečo cez 3 hodiny.

Zahrajte si to, vážne.

Pro: Nápady, temná atmosféra, zaujímavé hádanky, akčné pasáže, pekná grafická štylizácia, finále hry, svet, zvuky

Proti: krátke, síce intenzívne ale krátke a ja by som chcel ešte viac!

+38

Deus Ex: Mankind Divided

  • PC 60
Tohle se nepovedlo.

Asi to chtělo Prahu jako hlavní lokaci, aby mi byly otevřeny oči a já jasně spatřil, jak pitomoučké herní mechanismy a zápletky jsou. Bylo potřeba oblast důvěrně známou, abych si uvědomil naprostou nereálnost a nesmyslnost svého počínání. Nemám problém uvěřit přestřelkám v New Yorku, L.A. nebo v jejich fake ekvivalentech v podobě GTA měst a s radostí se jich účastnit. Ale když jsem tady byl aktérem questu, který vrcholil tím, že hodný policajt jde zabásnout zlýho policajta a místo nějákýho vykecávání na něj hned začal na ulici plné lidí pálit ze samopalu, to jsem si klepal na čelo. Vůbec se mi i dost nečekaně protivilo násilí proti zdejší policii. Nechápal jsem, proč s nimi aspoň na začátku nemůžu spolupracovat a proč když jsem jich na jedné misi několik zmasakroval, tak jsem dostal pouhé lehké "tytyty" od svého šéfa. Bylo mi trapně, když jsem šel už zase navštívit clishé bordel. Ani trochu jsem nevěřil zápletce která stojí na tom, že se většina lidí zblázní a houfně si nechá usekávat ruce a nohy. Jo, lore breptá něco o tom, že člověk si musel dělat augmentace, aby podával lepší výkony v práci. Takový vylepšení v hlavě neni moc vidět a není tak cool jako noha ala Pistorius a tak musíme mít ulice plný cukrovkářů po mnohačetných amputacích.

I když mi lokace provrtaný větracíma šachtama a různejma dírama už taky lezly krkem, tak tohle aspoň útočily na moje křečkovací já a nutily mě prohledávat každý kout mapy s tím, že chci mít aspoň několik zbraní vylepšených na max. Sice bylo do očí, když jsem lidem přímo pod rukama hackoval compy nebo jim krad věci ze stolu a oni nic, ale dejme tomu. Překousnul jsem i naprostý nezájem NPC, když jsem jí zaplnil celý jobchod lahvema s plynem za účelem jí zabít jejich odpálením. Když už se však blížil konec, já celou dobu kleptomanil jak kleptoman, tak jsem s hrůzou zjistil, že na max mám zatím jen jednu pistolku a víc toho rozhodně nestihnu. I když to v jednoduchých bojích nevadilo, tak jsem z toho nebyl nadšený. Nedostatek spare parts jako umyslné popostrčení k utrácení v microtransakcích? Nejspíš ano. Vůbec se mi zdá, že i celý nudný příběh je vystavěný tak, aby se na něj teď dalo navěsit ještě několik zpoplatněných DLCs.

Slavně zmršené využití češtiny mi až zas tak nevadilo, ale to jen do chvíle, kdy jsem si poslech Fight Club 291. Zde překladatel popisuje svůj marný boj a nikam nevedoucí snahu o to přesvědčit tvůrce hry, aby použili správnou češtinu. Jak je taková ignorace vůbec možná? Většína herní vývojářů jsou přece umělci, kteří usilují o dokonalost. Tak proč se v tomto případě zachovali jak znuděný doplňovač zboží v regálech supermarketu a nenechali si poradit? ;)

Pak tu máme selhání, na která u Deus Ex nejsme zvyklí. Jedno místo jsem perfektně vyčistil, nahackoval, zabil a ukrad co se dalo. Hra mě na něj chce poslat znovu a tváří se, jako bych tam nikdy nebyl. Ve finální animačce je celý segment o postavě, na jejímž zabití jsem si dal tak záležet? To fakt ne...

Tenhle druh her mám rád a jsem jim proto ochotný odpustit hodně, ale tady nejde. Doufám, že to je jen a jen problém špatně nadesignovaného Mankind Divided, že u mě doopravdy nedošlo k žádnému prozření a že v jiných hrách už zase budu vesele kosit policajty, schovávat se ve větracích šachtách a bez uzardění krást všechno, co není přibité. Jen tady se to prostě už nepovedlo...
+38 +41 −3