Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Warcraft III: Reign of Chaos

  • PC 90
Tak jsem si po deseti letech od svého prvního dohrání (v té době s cheaty, protože mé strategické schopnosti byly ještě chatrnější, než jsou teď) řekl, že si to zkusím znovu a podívám se, jak mě to vlastně mohlo tak strašně bavit?

Odpověď jsem dostal už po prvních vteřinách úvodní animace. Tahle hra má prostě dobrý příběh. Ať je předvídatelný, klišovitý, jak chce, pořád dokáže vtáhnout do hry a nutí hráče chtít pokračovat dopředu. Přestože ingame animace jsou trochu slabším způsobem vyprávění příběhu, po pár hodinách hraní si člověk zvykne. Samozřejmostí jsou pak Blizzard-quality CGI animace na konci každé kampaně, na které se musí těšit snad každý, kdo byl někdy svědkem podobné mistrovské práce.

A když jsme u té grafiky, musím říct, že jsem se celkově bál, jestli mi Warcraft po těch letech nebude připadat ošklivý. Připadal. Prvních deset minut. Potom jsem přestal vnímat, že postavy jsou hranaté a kdesi cosi a viděl jsem jen hezky stylizovanou grafiku, která plní svojí funkci. Jediným mínusem je asi nepřehlednost bojů., která někdy způsobila, že jsem nemohl najít ani kurzor myši.

Až s odstupem času opravdu dokážu uvítat to precizní vybalancování jednotek a rozdíly mezi všemi čtyřmi rasami. Před deseti lety jsem byl zvyklý na taktiku "udělej co nejvíc nejsilnějších jednotek a převálcuj nepřítele". Proto mi kdysi hra připadala tak strašně těžká. Ono se totiž za každou stranu hraje úplně jinak. Základním předpokladem ve Warcraftu III je namíchání vyvážené skupinky jednotek, která dokáže zasadit smrtící úder ve správnou chvíli. Tohle heslo mě dokázalo provést celou hrou na nejtěžší obtížnost, což je pro mě, jakožto strategického debila, veliký úspěch. To ale neznamená, že by to byla procházka růžovým sadem. Častokrát jsem musel nechat misi odležet a promyslet si novou strategii. To mě bavilo a upřímně jsem už dlouho nenarazil na strategii, která by na mě měla podobný efekt.

A abych se vyjádřil ke kampani samotné: excelentní práce. Jednotlivé mise nabízejí jak klasické mise typu "znič nepřítele", tak RPG-like mise a mise na čas a to všechno je ještě proloženo zajímavými vedlejšími questy, které při hře neruší a většinou ještě hráče odmění něčím, co mu pomůže v budoucnu. A čestné skautské - žádná mise mě nenudila a když jsem dokončil nějakou, která pro mě byla výzva, připadal jsem si jako král :)

Ještě nesmím zapomenout na desítky klávesových zkratek, kterými je hra skrz naskrz prošpikována. Pokud se hráč nenaučí alespoň základní povely, nemá šanci ve hře uspět.

Takže...děkuji ti za cennou lekci ve strategickém myšlení, Warcrafte, ale teď musím jít pokořit tvůj datadisk. A taky na nejtěžší obtížnost! Hahá!

Pro: Příběh, různorodá kampaň, čtyři odlišné styly hraní, balanc jednotek, nutnost používat mozek, spousta zkratek, CGI animace

Proti: Někdy nepřehlednost při boji

+37

Crysis 3

  • PC 95
Herní série tohoto frankfurtského studia, povstalá z rukou a myslí (původem) tureckých bratří, se vždy vyznačovala pokrokovou audiovizuální stránkou a futuristickým námětem. U proklamovaného závěru trilogie to stále platí...

Příběhem v podstatě pokračuje tam, kde druhý díl skončil. Alcatraz se bez náznaku zaváhání obětoval pro dobro lidstva, věříce, že Prophet, nejpovolanější z povolaných, objevující se napříč sérií, z jeho ostatků (rozuměj z jeho nanoobleku) povstane a nakope všechny hříšné a nevyhovující imigračním předpisům do prdelí (a kloak). Ve své reinkarnované (naklonované) podobě je držen zlotřilou organizací Cell, jak se ale později ukáže, chamtivost se ve světě Crysis setsakramentsky nevyplácí. Taky těžko někomu můžete jen tak odpustit téměř proběhnuvší holokaust na lidském pokolení... Někdo si asi řekne, že už tady něco podobného bylo mockrát - emzáci, nebohá matička Země, bídná nadnárodní korporace, snažící se využít invazi pro své vlastní zájmy, chrabří Yankees s písní na rtech a se zbraní v ruce. Jo, asi ano, jen málo co bylo ale podáno takto poutavě, jen málo která hra měla takto skvěle navržené návštěvníky z "jiných prostorů" a skutečně jen u malého procenta produktů je hra obdařena neutuchajícím motorem, který valí jak perpetuum mobile a žene hráče k nastraženým pointám, i když ve výsledku jde jen o pouhé PROČ je Prophet zpět a PROČ mají Cephové zálusk pravě na tu naši rodnou hroudu?

K bezvadnému tempu je podřízen i samotný gameplay hry. Dávky hektických a explodujících pasáží střídají ty pomalejší a tiché a dá se říct, že rytmus si hráč prostě může přizpůsobit. Ve většině případů je možné situaci vyřešit oběma způsoby. Jeden příklad za všechny: Cílem je dostat se do útrob vodní přehrady. Pokud má hráč "koule" a skill může to pojmout jako přestřelku na divokém západě - rychlím pohybem, za pomoci nanoobleku a vlastnosti armor, je možné vše co se hýbe a pálí po vás zlikvidovat za pomocí široké palety upravovatelných zbraní, granátů a v neposlední řadě samotnými schopnostmi obleku. Třeba bafnete výbušný barel, švihnete jej na nebohou skupinku pravě se z helikoptéry slaňujících se nepřátel a před dopadem ho odbouchnete. Ty, co neměli to štěstí zhynout rychle, čeká silný stisk dýchacích cest... Tu samou situaci, jde ale vyřešit i tichým způsobem hašašína - nanooblek je přepnut na neviditelný, na zbraně s lehkostí našroubujeme tlumič nebo si vypomůžeme lukem (nové to smrtící zbrani třetího dílu), a odklízíme jednoho protivníka po druhém jak Stalin své odpůrce a k tomu ještě za pomocí hackingu kulometných věží. Voalá, cesta je volná. Ať už si člověk vybere jakou chce variantu, zábava je zaručena.

Prostředí hry připomíná město v A Sound of Thunder (vzpomínáte na ten směšně trikově obdařený propadák, který v naších kinech (!) běžel pod důmyslným označením Lovci dinosaurů?), kdy je dávná sláva pohlcena rozbujelou vegetací a uhlíkový rozpad nabírá na obrátkách. To vše je vymodelováno opravdu kvalitně, značce Crysis nedělajíce ani tu nejmenší ostudu. V parádním vizuálu, ždímající mou grafiku nadoraz, se prodíráte vysokou trávou, rozvalinami nebo Cell základnami za doprovodu maximálně vhodného soundtracku, doplňujícího adrenalin a vystihujícího dění na monitoru v atmosférických rovinách. Zkoumat volnost prostoru je už na každém z vás, já osobně sem tam (po odpravení všech terčů) vešel do okolního terénu a zkoumal, kam až nechali vývojáři dojít herní volnost. V některých částech je rozlehlost srovnatelná s prvním dílem, jindy dojde řada na úzký tunel, kde není tolik místa pro manévrování, ale to je spíše v částech, kde se s tím počítá. Vysokých kvalit dosahují zvuky většiny ruchů (zvuk zbraní, chůze, hukot Vtolu, Cephů i dabing postav - také hlavní postava konečně promluví). Na kvalitních sluchátkách to dohromady dává strhující akční zážitek, za který by se nemusel styděl žádný povedený hollywoodský blockbuster.

Vypadá to, že hra je podle mého soudu dokonalá a opravdu téměř ano. Je jen pár skutečně nicotných věcí, co bych povytýkal. Jedenkrát jsem třeba viděl cephího plamenometného brouka se zaseknout o zeď, mohlo být méně hackování a také bych čekal, že závěrečný souboj bude tužším soustem (ale epický byl, to zas ano), ke kterému se dopracujete za kratší časové údobí, než ve druhém dílu. Vidíte, samé malichernosti. Crysis 3 je zkrátka herní pecka, jakým je jen málo rovno.

Pro: je to jízda

Proti: maliličkosti

+37 +39 −2

Tomb Raider

  • PC 95
Lara Croft je fenomén, o tom žádná. Je to jedna z mála hrdinek či hrdinů, kteří jsou známí po celé, kulturně vyspělejší části světa. Mnoho postav podobného typu není. Jediný další mě napadá Max Payne. Ovšem ani v jednom případě se filmová postava k té herní ani z daleka neblíží. Pravda, ona Angelina je Laře mnohem blíž než Mark Maxovi, Ale stejně to ještě není ono.

No polemiky už bylo dost. Měl bych taky napsat, jak na mě nový Tomb Raider zapůsobil. Ještě před tím musím poznamenat, že jedinou další hrou s Larou, kterou jsem hrál, byla ta s podtitulem Guardian of Light a ta mě svým plošinovským přístupem příliš nenadchla. Není se tedy čemu divit, že jsem odehrál jen kousíček.

Co mě tedy přimělo si zakoupit nový díl? Byla to intuice, že tahle hra byla stvořena pro mě. (O čemž se zmiňuji např. v mém komentáři ke Skyrimu.) Tahle intuice mě zatím nikdy nezklamala a ani v tomto případě se tak nestalo. Tuhle HRU jsem si při vysokých detailech, kdy se mi někdy až dech zastavil, užil do posledního kousíčku.

To, že hra občas hraničí s interaktivním filmem mi plně vyhovuje, dává to postavám větší hloubku a tedy i uvěřitelnost (vždyť, přestože jde o akční hru, je Tomb Raider pořád ještě adventura). Při Lařiných bolestných situacích jsem někdy i oči odvracel, tak moc jsem se do Lary vcítil. Pravda je, že kdyby se přede mnou místo dívky předváděl chlap, nebo pokud by byla hra jen o trochu hůře graficky zpracovaná, nejspíš bych tak spokojený nebyl.

Jenže vzhledově se hře nedá vytknout vůbec nic. Postavy vypadají realisticky, stejně tak prostředí a dokonce i fyzika a to jak Lary, tak i okolí, je reálná. Výšlapy proti větru, strmé hliněné skluzavky, vodní tobogány, oheň. Výskoky, doskoky, akrobatické prvky. To všechno je na výbornou.

Pochválit musím i prvky rpg, kdy vylepšovat můžete nejen Lařiny schopnosti, ale i dostatečné množství zbraní.

Střety se většinou dají řešit několika způsoby. Těmi základními jsou buďto pěkně potichu odstraňovat jednoho nepřítele po druhém, nebo můžete mezi nepřátele vpadnout a vyříkat si to pěkně zpříma. Tady ale riskujete, že protivníkům přiběhne na pomoc nějaká ta posila. Když už se přímému kontaktu nejde vyhnout, pak boj probíhá pěkně ladně, i když je pravdou, že někteří protivníci mají inteligenci chrochtajícího divočáka, ale v té vřavě si toho jen s tíhou všimnete.

Přesto, že jsem k předchzím hrám sotva přivoněl, musím říct, že jde stále o stejnou Laru jako dřív. Šplhání, střílení, řešení puzzlů, sem tam nějaký ten nápor nepřátel, či obtížnější boss. Největší rozdíl vidím v tom, že hlavní postava ještě není tolik otrkaná, díky čemuž je hra plná emocí. Tohle se asi v žádném dalším pokračování už neuskuteční. Ale co já vím... Jestli Crystal Dynamics budou pokračovat stejným směrem, pak si určitě zakoupím i další díl.

Nevím, co bych ještě o Tomb Raideru řekl a tak si dovolím citovat Conana O´Briena.: “Bože můj, ten, kdo tuhle hru vymyslel, je génius.”

Pro: Jen těžko vyjmenovat všechny klady.

Proti: Ještě těžší je najít zápory.

+37

Papers, Please

  • PC 60
Dostatečně zajímavý koncept je pro malé tituly, typu Papers, Please, tím nejdůležitějším, aby byl hrán a zkoušen. A nápad jakési odbavovny imigrantů to splňuje, ač ne tak bezchybně, jak se ze začátku zdá. Opomenu-li západem viděný stereotyp země východního bloku, ve které jako by se zastavil čas a přežití je otázka pracovního výkonu ze dne na den, tak tím hlavním je již stereotyp rozdílný, související se samotným hraním, pro experimentální a novátorské pokusy tak častou Achillovou patou.

Tím nejbližším srovnáním by mohl být Cart Life, bezpochyby také výborný nápad s řadou detailů, avšak i ten byl ve své době pouze kultovkou několika desítek až stovek. A nezměnilo to ani vítězství v prestižní soutěži a opravení všech zásadních chyb v placené verzi. Papers, Please však jde na design chytřeji, a autor nenabírá příliš velké sousto, a soustředí se na malé změny v průběhu dnů strávených v odbavovně. Většinu pracovních dnů je jiný rozkaz od nadřízených, tedy jednou bude třeba soustředit se na platné pracovní povolení, podruhé například na region a jeho rizikovost s nedávným útokem na hraniční budku. V průběhu této, mechanické, práce se občas objeví například občan s nakresleným pasem, nebo podstrčený vzkaz ze strachu z vydírání. A celému pracovnímu nasazení dává smysl obava o zdraví a štěstí rodiny, kde (neodvratná) smrt tchýně slouží jako výzva pro zrychlení a zpřesnění. Potom by totiž došlo na manželku a potomky, kteří bez přísunu potravin a léků umírají více než oregonští cestovatelé bojující s úplavicí. Takto by se komuna budovala těžce.

Sympatické a originální hry ale mám nejraději, a proto mohu Papers, Please řadit k tomu nejzajímavějšímu z nezávislé produkce posledních let. Zvláště, když se půjde ke hře často vracet.

Pro: nápad, zpracování, detaily, hudba

Proti: místy stereotypní

+37

The Elder Scrolls Online

  • PC --
Události dnů minulých mne přiměly vrátit se sem na Databázi, abych ještě jednou uvedl věci na pravou míru. V různých diskuzích a zdejší není výjimkou, se totiž najdou lidé, kteří se ostatní neúnavně snaží přesvědčit o kvalitách této hry a cíleně tak potenciálně plýtvají pracně vydělanými penězi, neboť i nákup hasicího přístroje britské výroby je v porovnání s ESO výbornou investicí.

Nebudu tu řešit poptávku po MMO ze světa Elder Scrolls, ani mě nezajímají spekulace o rozpočtu Zenimaxu pro tuto hru. Podívejme se na ESO objektivně tak, jaké skutečně je (a nenechte se při tom zmást mým sarkasmem, kterému se prostě nemohu ubránit).

Předně se podívejme na samotný začátek hry; ESO běží na populárním principu megaserverů a tak nás čeká pouze volba regionu mezi Amerikou a Evropou a pak už jen samotná tvorba postavy, při které je kladen důraz zejména na stěžejní atribut každého moderního RPG - velikost poprsí a denzitu pubického ochlupení. Až se s tímto co nejsvědomitěji vypořádáme, hra nás uvede do jednoho z nejnudnějších a nejstupidněji navržených tutoriálů, který ovšem hráče velmi dobře připraví na celkově nesmyslný design questů, nesoucí se celou hrou. Model "dojdi do nejsevernějšího okraje mapy, odkud následuj postavu do nejjižnějšího, abys nakonec šel splnit zadání do nejzápadnějšího okraje" nás totiž bude provázet po celou dobu třídenního gameplaye. Za tu dobu ovšem absolvujeme bezpočet loadingů (tvořených alespoň krásnými artworky), jelikož každá oblast, stavba či jiný objekt tohoto typu nejsou součástí otevřeného světa.

U častého argumentu, tj. nápaditosti questů ještě chvilku zůstaňme. Jedná se totiž o hlavní "eso" ESa oproti vysněné konkurenci (WoW). Praxe vypadá tak, že se objevíme uprostřed osady na kterou někdo útočí, na KAŽDOU osadu tady někdo útočí, a před námi je khajiit s šipkou nad hlavou. Jdeme tedy k němu a zmáčkneme éčko, načež se v plně nadabované monologu dozvíme, že je třeba zapálit jižní, severní a západní výstražný maják. Jdeme tedy na jih a cestou si všimneme, že zde opravdu lze potkat quest-givery nejen v HUBech-městech, ale i jinde. Narazíme totiž na argoniana s šipkou a proto zmáčkneme éčko, ten nám v nadabovaném monologu (ufff, zase naštěstí nemusíme číst) sdělí, že ztratil dobytek, shodou okolností taky na jihu, severu a západě. Cestujeme tedy dále ku majáku a kdesi v bodláčí vrazíme do prasete, na němž zmáčkneme éčko, abychom o minutku později éčkem maják podpálili. Dále jen telegraficky: sever-prase-éčko-oheň-éčko-západ-prase-éčko-maják-čekání ve frontě na éčko. Se splněnými dvěma úkoly se vracíme do města pro "return", abychom (po éčku) od khajiita následně (v tentokrát již rychle odklikaném monologu) zjistili, že je třeba na severu, jihu a východě zničit nepřátelské balisty...

Určitě jste si výše povšimli jízlivé poznámky o třídenním gameplayi, to proto, že skutečně lidé, kteří hráli early acces spojený s předobjednávkou, neměli potíž dostat alespoň jednu postavu na maximální úroveň. Situace ovšem bude možná ještě více tristní, jelikož první den zřejmě většina uživatelů, stejně jako já, trávila stahováním - Zenimax/Bethesda totiž evidentně nejsou schopni vytvořit client, který by zvládal simultánně download (25GB s vyhrazenými 60GB), instalaci a následný update, nedejbože aby nás pustil do hry dříve, než dostahuje úplně všechny soubory. Zmíněná nedokonalost ovšem není jedinou technickou slabinou hry - Bethesda, jak se od ní ostatně i očekávalo, přidala několik svých "signature bugs". Zejména se jedná o nemožnost promluvit s důležitou postavou nebo "nezabitelnost" nepřítele. Tento nešvar lze obejít známým re-loginem, ovšem pozor, hra nám v soubojích možnost quit nedává a tak vše řeší jen magická zkratka alt+F4. Co už ovšem typickou chybou není, je těžce popsatelná "recipročnost" lootu, kdy jako mág již v úvodu obdržíte zpravidla brnění a meč a jako bojovník róbu s lukem či holí, přičemž již ve starších dílech série TES toto měla Bethesda podchyceno lépe.

Na závěr se neubráním ani subjektivnímu zhodnocení audiovizuální stránky, kterou samozřejmě může vnímat každý odlišně. První část slova dělá čest jménu Elder Scrolls, neboť soundtrack je opět velmi kvalitní, bohužel v situaci zmíněného megaserveru působí relaxační hudba jako pěst na oko, jelikož si spíše připadáte jako v OC Tesco v pátek odpoledne při zlevnění másla. Grafika je naproti tomu čistý průměr i v rámci MMORPG žánru, přičemž byla zvolena grafická paleta, kterou lze pracovně označit jako trendy-skyrim colour. Unylé tóny samozřejmě působí patřičně v Morrowindu a Skyrimu, ovšem Cyrodiil by si zasloužil trošičku přibarvit. Naštěstí oblast Redguardu získala zcela jiný, téměř arabský ráz a tak pro pesimističtější z nás doporučuji volbu Covenantu, aby se nedostavila deprese. Otázkou samozřejmě je, proč hra nevypadá o řád lépe (technicky myšleno), jelikož na plnohodnotném desktopu působí ošuntěle a staře (povedené jsou jen modely a pohyby postav, v rámci série TES nevídaná to rarita), zatímco na pracovní kalkulačku typu ultrabooku je zas náročná až moc.

Zmíněná polemika je ovšem širší - není mi totiž jasné ani to, komu je vlastně hra určena. Příznivci MMO budou zřejmě odrazováni prakticky nulovým endgame contentem, milovníci TES se zase nebudou moci přes davy ostatních hráčů kochat krajinkami ani hudbou (na módy samozřejmě zapomeňme) a herní fajnšmekry bazírující na herních mechanismech těžko oslní ořezané ovládání (úder-blok) a pět více méně použitelných skillů včetně špatně zvládnutého aktivního uskakování.

Doufám, že jsem tímto svým (nudným, jako celá hra) minireview nahradil nepřítomné recenze na českém webu a suploval tak úlohu herních novinářů - informovat o (ne)kvalitách hry tak, aby se potenciální zájemce mohl plnohodnotně rozhodnout, zda do titulu investovat. Důvod jejich absence ponechám bez komentáře. Můj postoj je zřejmě jasný.

+37 +41 −4

The Bureau: XCOM Declassified

  • PC 70
Úvodní poznámka: Zprvu hráno na druhou nejtěžší obtížnost, obtížnost časem snížena, protože jsem měl občas chuť hru položit.

1: Agente Cartere, údajně jste během mise na své podřízené sprostě křičel.
2: Pffft.
1: Mohu vám pustit záznam

*klik* "DO PRDELE! PROČ ZA MNOU LEZEŠ? MĚLS ZŮSTAT V ZADU TY DEBILE! KURVA, PODÍVEJ SE KOLIK JICH TAM TEĎ JE! JÁ SE NA TO MŮŽU VYSRAT!" *zzzzzz* *klik* "JĚŽÍŠI! CO TAM JEŠTĚ DĚLÁŠ? A PROČ TAM JENOM TAK STOJÍŠ A NEJSI SCHOVANÝ ZA TOU BEDNOU? TEĎ JSTE MRTVÍ OBA DVA A JÁ SE TADY MŮŽU NA DRUHÉ STRANĚ MÍSTNOSTI POSRAT! *klik*

2: A co má být?
1: Vysvětlíte nám aspoň co se během mise stalo?
2: Vešli jsme do místnosti a vrhla se na nás první tlupa MZ. Explicitně jsem svému týmu poručil, aby se ukryl za vysokou stěnou. Měl jsem v plánu obejít nepřátele a rozdrtit je křížovou střelbou.
1: A váš tým neuposlechl.
2: Nejprve se za tu zeď oba postavili, ale když jsem byl na druhé straně místnosti, otočím se a vidím, že oba dva šli za mnou.
1: Co následovalo?
2: Zasraní MZ obsadili naše původní pozice, takže jsme se museli vydat do druhého rohu místnosti. Bohužel, tam nás čekal skript, který do místnosti přivolal mutona a tři drony. Mezitím se tam odněkud vzali sectoidi. Dodám jenom, že v tu chvíli jsme ještě nestihli zabít jediného MZ, takže jsme v jednu chvíli bojovali proti více než deseti MZ a stříleli na nás ze všech stran.
1: Takže jste tam umřeli?
2: Ne, tak daleko to nezašlo. Rovnou jsem se na to vysral a restartoval checkpoint.
1: Aha. A co se stalo v tom druhém případě?
2: Řekl jsem si, že to zkusím trochu konvenčněji a budu si celou dobu držet svůj tým hezky blízko. Tak jsem je oba přivolal a společně jsme nikterak koordinovanou střelbou zabili prvních pár MZ. Nicméně v tu chvíli se nám skupina nepřátel dostala do boku. Ihned jsem týmu přikázal, aby se odebral na druhou stranu místnosti. Bohužel, v tu chvíli už do místnosti přišel muton. Pustil jsem se tedy ještě dál do místnosti do protějšího rohu, odkud jsem se chystal rychle zneškodnit drony, načež shledávám, že oba členové mého týmu nejenom že zůstali na opačné straně, ale dokonce že ani nejsou v zákrytu a jen tak tam postávají.
1: A co následovalo pak?
2: Alt+F4

***

Tento komentář jsem měl více méně jasný ještě před dokončením hry. Věděl jsem totiž už v první třetině, co bude mou absolutně největší výtkou.
Nemá cenu mluvit o tom, že se jedná o akční střílečku a ne tahovou taktiku. Pokud někomu dělá problém, že se v jednom universu nachází více žánrů, jeho smůla. Mě osobně rozmanitost žánrů v jednom universu přijde jako dobrá věc, samozřejmě pokud se skutečně jedná o rozmanitost žánrů a ne "měníme směr série kvůli casuálům".

XCOM declassified mě zprvu velice nadchlo. Samotné herní mechaniky jsou zvládnuté velice dobře. Krycí systém je trošičku neohrabaný (resp. je těžké ho přesvědčit, aby fungoval 100% tak jak byste chtěli), ale jinak funguje velmi dobře. Grafika sice není technicky nikterak závratná, ale rozhodně není špatná a je na co koukat, plus efekty jsou parádní.

Prožít si počátky vesmírné invaze hezky v první linii je docela nový zážitek. Většina her vás obvykle posadí do doby po začátku invaze, nebo vás během invaze pošle do nějaké odlehlé lokace, ve které o invazi pouze slyšíte. Hra pak ještě více upevňuje svůj první dojem, když vás seznamuje se zajímavými, i když trochu klišoidními postavami a začíná kolem toho všeho omotávat příběh.

Dokonce i v prvních pár misích jsem měl ze hry jen báječný pocit. Pak se ale člověk rozkouká a začne hru vnímat více do hloubky. A jako úplně první ho do čela praští debilita AI spoluhráčů. Doposud mi není jasné, podle čeho se AI rozhoduje, jestli váš rozkaz poslechne do puntíku a nehne se z místa, dokud neřeknete něco jiného, nebo jestli vaše rozkazy splní (jednou) a pak daný rozkaz začne ihned ignorovat a přesune se jinam. A pokud musím AI explicitně říkat, aby zalezla do krytu, tak je to prostě v prdeli. Ze zajímavých přestřelek se pak stává sheep management, aneb "střílej a udržuj tady ty vidláky naživu".

Ono díky tomuto vaši členové týmu nejsou nijak zvlášť efektivní, pokud jim neustále aktivně neporoučíte na který cíl střílet, kam se ukrýt. Nemůžete jim však říct, aby nevystrkovali hlavu když na jejich pozici míří palba nepřítele. Obvykle jim nestihnete říct, aby se rychle ukryli jinam, pokud jim někdo vpadne do boku. Nebýt jejich špatné AI, celá hra by byla mnohem příjemnější zážitek. Během bitev totiž budete mnohdy mít větší starost o to, aby váš tým neudělal nějakou blbost, než o samotné nepřátele, jejichž AI taky není nijak oslňující, ale nebije tolik do očí.

Pro mě je toto jeden z mnoha případů zabitého potenciálu. Všechno je více méně super. Mise jsou zábavné a pominu-li značnou "vlnovost" boje, v rámci možností nápadité. Příběh má do určité míry svou hnací sílu a střílet do nepřátel je dosti zábavné. Všechno to kazí právě ta AI. Na vině podle mě budou caviky kolem vývoje.
Závěrečné mise a samotný konec pak není nic, na co byste vzpomínali déle než pár hodin. Popravdě se mi ani moc nelíbilo, kam se hra ke konci odebrala. Kdybych měl tipovat, řekl bych, že tam přesně nastal zlom kdy na hru našroubovali nový směr příběhu. Všechno to totiž začne odsýpat příliš rychle na standardy, které nasadil zbytek hry.

U mě tři hvězdičky. Kdybych chtěl být moc kritický, klidně to shodím níž, ale z velké většiny to je dobrá hra, které uškodil proces vývoje. Osobně bych si dal to FPS než taktické TPS.

Pro: Až na samotný konec slušně zvládnutý příběh, dobrá akce, zajímavé postavy, grafika

Proti: AI spolubojovníků, polopečený konec, některé na koleni vyrobené cutscény, chabé animace postav během dialogů

+37 +38 −1

The Cat Lady

  • PC 85
Tentokrát budu stručný. Nejlepší adventura, která za posledních 5, možná 10 let vznikla. Mistrovsky podaný a dávkovaný příběh plný zoufalství, vražd, sebevražd, úchyláků a divných individuí, ale i nečekaného přátelství a znovunalezené naděje.

Na hře je na první pohled vidět, že je vytvořená v poloprofesionálním enginu - ta syrová, neuhlazená grafika ale ke hře sedne. Stejně neuhlazený (tentokrát ale už bohužel ne záměrně) je dabing, který sice není špatný, ale je zřejmé, že ho tvořili nějací nadšenci na domácí mikrofon (nevyvážená hlasitost, někteří do toho funí) a hlas hlavní protagonistky, které má být okolo čtyřicítky, mi prostě připadal příliš mladý. Naopak soundtrack považuji za velice zdařilý.

Trailery ke hře a popravdě i začátek hry mi připadal neatraktivní a divný, ale po první hodině už jsem seděl přikovaný v křesle a nemohl se odtrhnout. K vtáhnutí do děje přispívá i nízká obtížnost, hra je opravdu založená spíše na dialozích a když už dojde k nějakému kombinování předmětů, je řešení poměrně zjevné.

Kočičí paní je jedna z her, při jejímž hraní jsem hltal každé slovo a jen těžko jsem jí uprostřed noci vypínal (už jsem moc starej na to, abych hrál až do rána !). Nemá snad žádné hluché místo a bavila mě od začátku až do konce. Vždyť se zde objevil i odkaz na Jeffa Buckleyho! Kéž by takovýchto her vycházelo více...
+37

Gothic

  • PC 100
Asi každý v životě narazil na hru, která v něm nějakým způsobem zanechala stopu, která jej ovlivnila, a na kterou bude za desítky let s láskou vzpomínat. Jak jste možná poznali podle mého nicku, tou mojí hrou je Gothic. Jasně, grafika je místy nefunkční, najdete tu stovky bugů a chyb, než si zvyknete na ovládání uteče několik hodin, obtížnost ze začátku dost brutální, ALE pokud tohle všechno překousnete a vydržíte, hra vás odmění naprosto fantastickým zážitkem. Svět trestanecké kolonie mě kdysi úplně pohltil, strávil jsem zde stovky hodin a nelituju ani jediné. Piranha bites tehdy vytvořili nejfunkčnější a nejatmosféričtější svět, v jakém jsem se kdy ocitl. Asi to ani nelze popsat, je to zážitek který se musí prožít, ale i tak... první procitnutí v kolonii, západ slunce nad starým táborem, setkání s Xardasem, souboj s trollem... je toho prostě spousta. Takže tak. Omlouvám se, ale prostě to muselo ven.
+37

Gothic II

  • PC 85
Není Drakorozený, zato je Bezejmenný. Nemá řev, zato má hubu plnou slov. Nemá nekonečný inventář, zato... moment... no inu, draky zabijí tak jako tak skvěle!

Stejně jako druhý díl Vetřelce, tak i Gothic dvojka je jiná, než byl její předchůdce. A vůbec mu nedělá ostudu, naopak, je velice příjemné se opět vrátit do role sympatického nonšalantně se vyjadřujícího hrdiny, který dokonce změnil v anglické verzi dabéra. A osobně myslím, že to byla změna k lepšímu. Je radost za něj hrát. Už jen proto, že ze všech dílů je právě tady absolutně nejvýřečnější a nejzajímavější. A to ať už se vydáte jakoukoliv cestou.

To, co Gothic má, je opět úžasný svět, který je do detailu přeplněn nejrůznějšími charaktery, tajemnými lokacemi a úctyhodných soupeřů, kteří vám mohou pořádně nakopat, pokud se zatouláte příliš hluboko do divočiny. Takže pokud jste v jedničce měli rádi prozkoumávání a hledání bizarních lokací, Gothic dvě si zamilujete, protože svět je fakt velký. A hezký. A je toho v něm zatraceně mnoho. A dá se v něm ztratit, což je úplně fantastický! To, co ale Gothic 2 FAKT nemá, je ona temná a depresivní atmosféra, kterou považuji za jeden z největších plusů minulé hry. Ale neberete to jako zápor, ono je to vlastně zcela pochopitelné. Už nejsme v drsné trestanecké kolonii, která byla prosáklá zločinci a vrahy, teď jsme na místě, kde jsou farmičky, ovečky, městečko s lidičky atd. Proto je pochopitelné, že atmosféra bude jiná. Ale i tak funguje velice dobře. Perlou hry však považuji základní město Khorinis. Na svou dobu to bylo jedno z nejmajestátnějších měst, jaké žánr RPG kdy viděl. Je tam toho spoustu - úkoly, postavy, zajímavá místa, je i dokonce hezky zkonstruované a fakt vypadá jako město, což je něco, co následující díl docela pohnojil. Co se týče progresu, tak je to v podstatě to samé, jako u předešlého dílu. Na začátku jste bábovka, a postupem času se z vás stává drsan. A jelikož svět Gothica dvojky je fakt velký, ten progres půjde pomalu, ale i tak ho budete vnímat. A bude se vám to líbit. Hudba je pěkná. Už jsem ani nebyl (na rozdíl od jedničky) připosranej strachy ze základní hudby hrající v přírodě, což považuji za jeden z největších úspěchů mého života.

Příběh je bohužel velice průměrný. Draci jsou vždycky fajn. Ale oproti zápletce z předchozího dílu? Pff... Dále mi přijde obrovská nevyrovnanost v obtížnosti bojů s některými postavami. Když mi nakopal zadek, nějaký kopáč ve Starým táboře, tak to ještě pochopím, asi to byl nějakej rváč, ale když mi ho nakope, mírně retardovanej mladičkej farmář nebo obyčejní měšťané a měšťanky ve městě, začnu si připadat trochu jako dement. Jinak nadále i zde se tu lze střetnout s nepříjemnými bugy, mezi které také patří ohýbání zákonů fyziky, což byla výtka i v předchozím dílu.

Gothic 2 je však úctyhodné pokračování bohužel nedoceněné RPG série, která toho s sebou do hráčského světa přinesla mnoho. Bitky jsou super, dialogy taky a prozkoumávání světa na vlastní pěst jakbysmet. V jistém ohledu by se mi i dvojka zdála lepší než jednička, ale přesto si nakonec vzpomenu na tu geniální atmosféru a zápletku, který tento díl bohužel tolik neměl. Ale i tak se to skvěle hraje. A je to radost.

P.S. Předabovali Diega :'(

Pro: Bezejmenný hrdina, větší svět a o to víc možností, grafika zkrásněla, bojový systém, postavy a dialogy, uspokojivě dlouhé

Proti: Moc průměrný příběh, nerovnováha v některých soubojích, bugy a fyzika

+37

Posel smrti

  • PC 90
Vrahem je komorník! Nebo ne? Ačkoliv se příběh The Black Mirror odehrává v klasickém a zavedeném prostředí detektivního žánru, jeho pravidla okázale porušuje. Nutno dodat, že ku prospěchu věci. Děj odehrávající se v roce 1981 lze bez problému zaměnit s dobou o sto let starší, ponuré až mysteriózní atmosféře prastarého Anglického panství přispívá i povedený soundtrack, zvukové efekty a nadmíru okázalý český dabing. Poslouchat bezchybný projev Radka Brzobohatého a Květy Fialové je zážitkem sám o sobě, škoda několika asynchronních dialogů (kupodivu, projev Vladimíra Čecha mi v rozhovorech většinou vůbec neseděl). Skromný počet herních obrazovek mi jako nepříliš zkušenému adventuristovi vůbec nevadil, ba naopak. Mnoho a mnoho detailů dokonale dokreslují atmosféru. Ani jednou jsem nepocítil chuť přeskočit dialogy, či čtené texty. Hru jsem si vychutnával společně s přítelkyní a oba jsme jejímu kouzlu na několik večerů doslova propadli. Závěr příběhu je tak trochu trpký, ale jediný možný. Nebýt několika málo nelibých herních prvků (které považuji za hráčovu šikanu) a nelogických chyb v příběhu, uvažoval bych o absolutním hodnocení.

Pro: Hra mě přikovala k monitoru i po více než deseti letech od vydání (a to adventury nehraji).

Proti: "Už jste něco zjistil ze starých kronik?" - "Zatím ještě ne, musíte být trpělivý, synu."

+37

Fallout

  • PC 90
Fallout. TA Legenda. Toto častokrát slýchávám ze svého okolí, když se baví o RPG. Skvělý svět, dialogy, příběh atd. Dostál však těchto přídomků i v roce 2015 pro hráče který tuto éru nezažil?

Prvně chci říct, že mám za sebou pouze jeden průchod hrou. Má hra byla na normální obtížnost, SPECIAL byl 5, 5, 5, 8, 7, 6, 4, rysy rychlostřelec, dobrák. Schopnosti byly zaměřené hlavně na lehké zbraně, doktora a řečnictví. A těď už k hodnocení.

První, co se vás zmocní po intru a brífingu je bezradnost. Úkol je jasný. Najít vodní čip. Nevíte kde ho sehnat a obecně co vás venku čeká. I přes to máte drobné nasměrování k dalšímu vaultu a pak už je to jen na vašem srdci dobrodruha. Volnost ve hře je opravdu hmatatelná. Skoro všechny úkoly jdou řešit více způsoby a můžete naplno projevit svou osobnost. Klaďas, neutrál i záporák. Vše je povoleno. Druhá věc, co na vás silně zapůsobí je atmosféra. Všude se rozprostírá nekonečná pustina a vy si říkáte, že je to tady fakt v háji. Na každém kroku vás může sundat nějaká zmutovaná kreatura nebo zákeřní nájezdníci. Jediná spravedlnost v tomhle světě je to, jak dobře se umíte ohánět bouchačkou.

Uvedu příklad:
Vejdete do hospody. Přejdete k baru a jeden chlápek se vás začne vyptávat na různé vám zrovna nepříjemné otázky. Vy služně odmítenete odpovídat na jakékoliv otázky. To dotyčného namíchne a vytáhne zbraň. Já vytahuji taky zbraň. Vystřelí se několik ran a nebožák leží na podlaze v kaluži své krve. A nikdo se nepozastavuje nad tím že jsem odpráskl člověka.
Tohle je jeden z mnoha případů které mohou nastat. Atmosféra je zkrátka nezaměnitelná. Ničím si nemůžete být jisti.

Vedlejších úkolů je ve hře dostatek. Svým jednáním si některé můžete odemykat ale i zavírat. Budiš příklad boje spravedlnosti a podsvětí v Hubu. Většina úkolů je skvěle vystavěna, ale narazíte v nich na prvek starého návrhářství. A to, že ne na všchny úkoly můžete vlítnout hned na začátku a čekat, že je v pohodě dáte. Zkrátka můžete narazit na nepřátele kteří jsou absolutně mimo vaše schopnosti. Já osobně to nevidím ani jako klad ani jako zápor, avšak jsou lidé kteří to vnímají jako zápor.

Cestou pustinou můžete narazit na lidi [spoiler]a v jednom případě na psa[spoiler] kteří se mohou k váší pouti přidat. Fajn věc, ale její provedení je vážně tragické. Umělá inteligence vašich parťáků je na bodu mrazu. Vůbec jim nevadí stát v řadě za sebou a střílet přes sebe na nepřítele a když už zasáhnou parťáka, ne aby se třeba přesunuli nebo něco jiného dál pokračují ve střelbě. Často se také stává, že se v budovách zastaví uprostřed dveří a nechcou uhnout. Pak musíte složitě běhat po místnosti a doufat, že se rozběhně za vámi a uvolní dveře. Dalším problémem je, že sice mohou příjmat nové zbraně ale brnění ne. Toto souvisí také s tím že tito společníci se nijak nevyvíjejí takže v takovém stavu v jakém najdete zůstanou do konce hry, takže žádné levelování.

Grafika po těch letech už trochu zestárla, avšak pořád je koukatelná. Bohužel se občas nevyhnete lovení pixelů.

Hudba je dalším kladem hry. Skvěle podtrhuje atmosféru zničeného světa a chvílemi vám až běhá mráz po zádech.

Poslední výtku, kterou bych měl je k dnes už hodně zastaralému rozhraní. Člověku zvyklému na modernější hry bude chvíli trvat než zcela pochopí ovládání. Avšak s trochou vůle to jde.

S klidným svědomím mohu prohlásit, že Fallout dostál své legendárnosti. Kde výborným světem, atmosférou a úkoly exeluje, hřeší nevydařenou umělou inteligencí a dnes již zastaralým rozhraním. Za mě 90%.

Pro: post-apo svět, atmosféra, hudba, možnost řešení úkolů více způsoby

Proti: špatná UI, zastaralé rozhraní

+37 +38 −1

The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone

  • PC 100
Obsahuje mírné spoilery obsahu questů, nikoliv příběhu či závěru.

Bude trvat kolem deseti hodin, říkali. Bude se odehrávat na staré mapě kolem Oxenfurtu, říkali. Prý že to bude takový menší datadisk před hlavním chodem v Krvi a Víně.
Realita: hraní mi zabralo 20 hodin, téměř celý datadisk se odehrává v nových lokacích (ikdyž ano, na rozšířené původní mapě kolem Novigradu a Oxenfurtu) a obsahu a kvality to má víc než většina plnocenových AAA her. A to vše za dvě kila.
Začíná to nevinně. "Jdi do oxenfurtských stok, najdi tam monstrum co zabíjí ubohé panny a zneškodni jej." Ta nejklasičtější zaklínačská zakázka.
Jenže nic není tak jednoduché. Monstrum není tak úplně monstrum a po jeho zneškodnění se roztáčí vír událostí které Geralta zavedou na vesnickou veselku (spolu s chlastačkou na Kaer Morhen nejvtipnější část hry), vloupačku jak z klasického heist filmu (je možné si i zvolit pomocníky, navíc obsahuje pár luxusních referencí událostí z prvního dílu i Wild Huntu - a reflektuje i to, kde se zrovna hráč nachází) a završuje to questem u něhož si nešlo nevzpomenout na Silent Hill 2 a Jamesův příběh. Celé se to točí kolem dvou velmi zajímavých, dost nejednoznačných postav, Olgierda von Everec a Gauntera O'Dimm. Oba patří mezi jedny z nejzajímavějších postav co se v zaklínačském univerzu zatím vyskytly a moc rád bych je potkal někdy znovu (ikdyž, Geralt asi ne..).
Shani samozřejmě také nezůstává pozadu, a Olgierdův bratr Vladimír..ne, nebudu spoilovat.
Kromě příběhu jsou zde samozřejmě i nové klasicky kvalitní vedlejší questy, nová herní mechanika se slovotepcem, ale tu jsem prakticky vůbec neřešil (Zaklínače nehraju kvůli lootu a statům). Ale musím pochválit souboje, které mě zde bavily hodně, noví bossové se povedli. Hlavně ten poslední byl solidní výzvou, ale nakonec padl také.
Po technické stránce jsem kromě vtipného duckwalku na žádný bug nenarazil, hra ani jednou nespadla. Duckwalk vyřešil reload pozice.

Zkrátka, doporučení zní: koupit a dohrát.
Jo a dejte si tam tenhle mod:
http://www.nexusmods.com/witcher3/mods/755/?
Malinká věc která mi silně zlepšuje zážitek.
+37

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Čekání na třetího Zaklínače jsem si zkrátil přečtením všeho co jsem ze světa Geralta z Rivie našel. První dvě povídkové knihy (mé oblíbené), pětičlenný ságu, Bouřkovou sezónu i komiks od Dark Horse. Bylo to všechno dobré čteníčko a na hru jsem byl připraven. Zaklínač 3 - Divoký hon mně nadchl. Je promakanej na každém jednom místě.

„Roky tvrdého výcviku na Kaer Morhen se ti konečně vyplatily. Porazil jsi skoro všechna vycpaná zvířata.“ Yennefer

Svět je velkej, krásnej a má svou neopakovatelnou atmosféru. Je různorodej a Geralt v něm navštíví kromě jiného bažiny Velenu, zmrzlou půdu špičatých ostrovů Skellige (kde som sa cítil ako doma vo Vysokých Tatrách a už ostávalo zvolať len - Dunčó, zase si si hubu namáčal v žinčici ty papľuh nedonosený, bodaj by si s Tebou medveď riť vytrel), moderní a zkažený Novigrad, lesy plné doupat bestií a hladovejch vlků. To prozkoumávaní světa je největším kladem celé hry. Tábory banditů, množství úkolů v osadách chudého lidu ve všech koutech světa a tajemství skrytých pokladů. Jedinej mínus světa je ten, že se v něm neděje nic náhodního. Žádné náhodné útoky monster na osadníky, žádné bitky mezi monstry o kořist nebo území, žádné boje znepřátelených vojsk, prostě jsem na svejch potulkách nemohl zažít nic náhodného. Všechno bylo předem připravené. Každopádně mě to ale bavilo převelice.

„Kapusta a lejna chodí vždycky v páru, jedno tlačí druhé. Perpetuum mobile.“

To, jak je hra napsaná, je takový malý zázrak. Někteřé scény (chlastačka na Kaer Morhen) se radí k tým nejvtipnějším a nejlépe vymysleným scénam jaké jsem v hrách viděl. Množství vedlejších questů je napsáno s takovou péčí, že jsem snad lépe napsaný questy v RPG hrách nehrál. Někteřé scény a jejich scenář by vyčnívali i v knihách. Potešilo množství všemožných odkazů na události knižní ságy a taktéž více postav z knih, kteřé se do hry podívali. Například takovej Zoltan, všechno co ze svý nevymáchaný huby tenhle trpazlík vypustí je perla a mohlo by se to tesat do kamene. Hlavní příběhová linka mohla být spracována lépe, ale nakonec jsem z ní byl dostatečně potěšen. Vedlejšáky ale bavili o něco víc.

„Příště vám ty posratý haksny urvu a do řiti vám ich zarazím tak hluboko, že vám palce z huby polezú!“ Zoltan

Grafické spracováni je excelentní a momentálně je to rozhodně jedna z nejlépe vypadajících her a jěště nějaký čas bude. Ty barvy jsou úžasný, sluneční paprsky malují své vlastní obrazy, květiny na loukách svítí jasnými barvami a tak dále. Je se prostě na co koukat. Hudba je také na špičkové úrovni a takové The Fields of Ard Skelligje jedna z nejhezčích a nejsilnějších písní, jaké jsem v hrách slyšel. I z obyčejné hospodské písně spravili autoři něco víc a Priscilla's Songje také nezapomenutelnou částí hry.

Já jsem nadmíru spokojen a když se nad tím zamyslím, propracovanější hru ve všech směrech jsem snad nehrál. Plně zasloužených 100%.

Dalo by se o této hře psát jěště mnoho vět, ale kdo by pak tak dlouhej komentář čet? Budu rád, když si přečte někdo i tohle.

P.S.: A nemůžu zapomenout na všudepřítomné nahotinky, které opět potěšily a dodávají hře to správné koření :)

Pro: Já vám nevím...je toho fakt moc, přečtěte si koment

Proti: Pár drobnosti...naleznete je v komentu

+37

Doom

  • PC 75
Doom patřil k těm několika málo hrám, které jsem se po registraci na DH rozhodl nehodnotit, neboť bych jim dal nostalgickou stovku, ačkoliv jsem na tu hru léta nesáhl a sotva si z ní něco pamatuji. Nastal čas tuto situaci změnit a musím říct, že co se týká hratelnosti, tak by tu stovku měl Doom naprosto zaslouženě.

Něco na těch starých střílečkách prostě je, že mě dokáží vtáhnout do hry intenzívněji, než většina dnešních kousků, které jsou přitom technicky a graficky úplně jinde. Nevím jestli je to level design a jeho menší tunelovitost, dávkování akce, či něco jiného. Doom mě prostě chytil a nepustil.

Těm co ještě Dooma nikdy nehráli, bych tedy chtěl vzkázat, ať na nic nečekají a koukají instalovat. Tahle hra je určitě povinností každého skutečného hráče, nejenom proto, že je to legenda, která dala přezdívku celému žánru, a některé její prvky (např. standardní sada zbraní) jsou přebírány dodnes. Ale také hlavně proto, že i dnes se to hraje parádně. A pokud vás odpuzuje stará grafika originálu, místní doomologové určitě poradí, jak Dooma spustit pod nějakým modernějším buildem s lepší vizáží. Já si to dal pěkně nostalgicky jen pod Dosboxem, a mimochodem jsem po letech zjistil, že jsem pravděpodobně v minulosti Dooma nikdy nedohrál. Tu závěrečnou famózní cutscénu, resp. říkejme tomu spíš obrazovka, bych si určitě pamatoval.

Abych teda jen nechválil, příběh stojí za starou bačkoru, ale pssst, jestli se takový leebigh domákne, že jsem si tu dovolil kritizovat Dooma, uřeže mi pazoury motorovkou... :)
+37 +38 −1

Might and Magic VI: The Mandate of Heaven

  • PC 95
Might and Magic VI je pre mňa jedno z najlepších RPG vôbec. Keď som sa prvýkrát o tejto hre dozvedel a pozrel pár videí, hneď sa mi tá hra zapáčila, len ma trochu odradzovala staršia grafika (na ktorú som si po dvoch minútach hrania zvykol a dokonca sa mi aj zapáčila.) No keď som si hru zohnal a spustil ju, tak ma hneď očarila tá silná atmosféra Nového Sorpigalu. Celkovo má hra veľmi silnú atmosféru, od začiatku až do konca. Toto všetko navyše podtrhuje aj unikátna, výborná hudba, občas mi pripomínajúca staré filmy...

Ale najlepšie na tejto hre bolo pre mňa množstvo dungeonov (v celej hre je ich okolo 50), ktoré sú zároveň odlišné, ale zároveň sa aj niektoré na seba podobajú. Hra obsahuje 15 oblastí plných dungeonov, miest, netvorov a aj vedľajších questov. Na začiatku si môžete zvoliť medzi 6 povolaniami, (lukostrelec, bojovník, mág, klerik, druid a paladin) ale nemôžete si zvoliť rasu ako v iných RPG, hráte len za ľudí (nie že by to ale vadilo.) Musíte mať v parte štyroch členov, takže nemôžete mať všetky povolania. Zaujalo ma že, keď máte dostatok skúseností na novú úroveň, tak musíte ísť za trénerom, ktorý vás za určitý poplatok vyleveluje. Za každú novú úroveň dostanete body, ktoré rozdeľujete podľa vlastného uváženia. Týmto sa táto hra dosť podobá novšiemu Gothicu, kde bolo treba tiež vyhľadať trénera, ale tam sa každý tréner špecializoval na niečo iné. Spomínaný Gothic hra Might and Magic VI pripomína aj faktom, že je v podstate tiež tzv. open world, ale nemohol som ísť od začiatku kam som chcel, lebo ma zabili silnejší nepriatelia. Takže týmto sa líši od najnovších RPG s otvoreným svetom typu Skyrim, lebo som bol limitovaný výškou svojich schopností a nepriatelia nelevelovali so mnou. Keď som teda vošiel do nejakého dungeonu a zistil som, že tamojší protivníci sú pre mňa silní, tak som sa musel vrátiť až neskôr s lepšou výbavou a vyšším levelom. Hra ma takisto neviedla za ručičku ako som bol zvyknutý v nových hrách, teda žiadne šipečky, ale všetko som si musel nájsť sám a spoliehať sa iba na záznamy v denníku.
Zaujali ma aj tzv. "povyšovacie úlohy", čo znamená, že každé povolanie sa dá zdokonaliť na silnejšiu variantu tak, že som plnil úlohy pre špecializovaných lordov Enrothu. Teda napr. mága som si zlepšil tak, že som splnil vedľajšiu úlohu pre lorda ktorý bol tiež mágom. Inak som dostal namiesto povýšenia iba skúsenosti. Najťažšou takouto úlohou bolo asi povyšovanie druidov, lebo som sa iba v určitom dni a v určitých mesiacoch musel pomodliť pred oltárom.
Hra je aj unikátna v tom, že je kombinácia sci-fi a fantasy, čím ale len dodržiava tradíciu Might and Magic hier. Fantasy stránka ale výrazne dominuje, do polohy sci-fi sa to preklopí až na konci. Na záver spomeniem ešte zopár vecí, ktoré sa mi až tak nepáčili. Asi pre mňa najhoršou vecou bol otravný respawn oblastí, ktorý mohol byť obmedzenejší, tak ako to bolo v starších dieloch (III.,IV.,V.) Ešte ďalšou nevýhodou bolo to, že niektoré, hlavne záverečné oblasti boli príliš zahltené protivníkmi a už to nebola taká zábava. Našťastie ale, úplne finálny dungeon bol vynikajúci. Bol krátky, ale originálny.

Na úplný záver ešte zhrniem, že Might and Magic VI je vynikajúce dungeonové RPG, ktoré si zachováva obtiažnosť a atmosféru starých "krokovačiek" ale zároveň prináša novšiu hrateľnosť. Odporúčam všetkým fanúšikom dungeonových RPG. MaM VI mi ponúkol nezabudnuteľné chvíle, ako napr. blúdenie v Slobodnom prístave alebo levitovanie nad mestami a príšerami.
Na tieto chvíľky nikdy nezabudnem.

Pro: Hudba, atmosféra, obtiažnosť, kombinácia sci-fi a fantasy.

Proti: Prehnaný respawn oblastí, občas príliš veľké množstvo otravných protivníkov, hlavný príbeh je nevýrazný.

+37

SOMA

  • PC --
"Jaké by to bylo, kdyby někdo předělal Bioshock do takovéhoto kabátku? Hm, hmmm..." Říkal jsem si při prvních kochacích krůčcích podmořským světem. HPL Engine 3 dokáže vykreslit některé momenty opravdu parádně. Ani ten přehršel chromatické aberace mi nevadil.

Čert ví, že laciné hororové lekačky na mě mají stejný vliv, jako turecké kalhoty. Tj. nejen že to není sexy, ale ještě mi to přijde odporné. Nebudu jmenovat. Outlast. SOMA taková vůbec není, naopak. Buduje atmosféru nevtíravě. Nesnaží se za každou cenu děsit. Díky neskutečně bombarďáckým zvukovým efektům je i pouhá chůze chodbou neuvěřitelně vtahující zážitek.

Trochu to kazí nepřátelé. Měl jsem husinu, když jsem před nimi zdrhal, ale vnímal jsem je spíše jako osinu v zadku. SOMA je prostě sama o sobě tak výtečná, že by to úplně v pohodě zvládla i bez nich. A to není jen můj dramatický výkřik do tmy, to je názor hromady hráčů na fórech. Modeři už přišli se zlepšováky, jak nepřátele úplně vypnout a autoři sami, nejistě a opatrně, dávají na svůj web anketu, jak vůbec potvůrky v SOMA hráči vnímají. Neříkám, že bych se jich úplně zbavil, ale omezil bych jejich výskyt na minimum tak, aby neotravovali.

Je frustrující neustále hlídat záda, když se chci ponořit do hledání ztracených ocásků příběhu. Do čtení deníků, do prohlížení si fotek nebo poslechu zvukových záznamů již dávno mrtvých Pathosáků a Pathosatek. Kdybych ty nepřátele mohl alespoň nějak obelstít... jenže skripty jsou nekompromisní. Když jsem protivníka zamknul do místnosti, po vzdálení se byl opět teleportován do mé blízkosti. Kráčející hovno bez ruk (tak opravdu jeden otrava vypadá) si dokáže otevřít dveře na dotykové ovládání, ale když jsem si v konferenční místnosti stoupnul na vyvýšené pódium, byl v hajzlu a jen tak tam stál a křičel na mě. Nedokázal ten schod vyjít. Byly prostě chvíle, kdy jsem se na to chtěl vykašlat a hru smazat...

Jenže příběh je opravdu neskutečná hlína a často jsem vzpomínal na Talos Principle. Nejsem typ člověka, co příběh ve hře považuje za důležitý. Prožitek je pro mě přednější. Ale tyhle dvě hry si můžou podat ruce, protože dokáží neuvěřitelně minimalisticky a přitom pochopitelně vykreslit silný a promyšlený příběh i bez epických video-sekvencí nebo rozhovorů s NPC. Simon to na konci trochu zabil svou demencí, ale to je detail.

SOMA také obsahuje několik působivých momentů. Ať už je to pokažený výtah při sestupu do 4km hloubky, procházka po dně oceánu za asistence silných proudů nebo ten zatracený výstup z jeskyně za lákavým světýlkem... byly chvilky, na které budu vzpomínat ještě hodně dlouho.

Hodnocení: ✰✰✰✰
+37

Half-Life 2

  • PC 100
"To je ono." Tohle si v duchu řekl, či pocítil snad každý hráč Half-Life 2. Já si to říkal při každém z šesti dohrání tohoto magnum opusu společnosti Valve. Jenom pár hrám jsem dal 100%. Takové hry totiž může člověk hrát pořád dokola, rozebírat, pídit se po všemožných detailech a nikdy neomrzí, protože pokaždé zažije něco nového. Je ale těžké jednu jedinou hru nazvat svou nejoblíbenější, jelikož toho člověk za život nahraje spousty a těch her, na které nikdy nezapomene, má hodně. Pokud bych ale měl z toho mého mála, co jsem zatím hrál, vypíchnout jednu, tak je to bez rozmýšlení právě Half-Life 2.

Bohužel jsem nezažil velkolepé vydání v roce 2004, ale pamatuju si demo, které jsem hrál tak 10×. Co mě zarazilo, byla atmosféra světa této hry, která byla úplně odlišná, než na co jsem byl dosud zvyklý. Všechno bylo tak uvěřitelné a hmatatelné. A ta hudba jak z úplně jiného světa, exotická, podobně jako samotní okupanti naší Země. No a Gravity Gun. Ta mě prvně zmátla a ptal jsem se sebe, na co si to tvůrci hrají, ale později mi přišla jako organická součást reálně fyzického světa hry. Telekinezi dnes najdete nacpanou skoro všude, ale tak skvěle jako v Half-Life 2 to nikde není. Graficky a zvukově na mě hra působila nezvykle ostře a přesně. Dále mě šokovaly animace obličejů postav, s kterými se ve hře potkáte. Měl jsem zakořeněnou představu, že hry umí hýbat jenom spodní čelistí dolů a nahoru. Hry následujících let staví na dokonale propracované mimice této hry.

Co dodat? Ammunition Depleted. Na Facebooku mám již 4 roky stejnou cover photo s Gordonem Freemanem a jen tak to nezměním. Příběh tichého protagonisty mi strašně sedl. Dokonce jsem donucoval svého staršího bratrance tuto hru hrát, nebo se alespoň dívat, jak ji hraju já, protože jsem měl velké nutkání všechny ty pocity sdílet. Bohužel, zůstal jsem mou rodinou nepochopen. Byly to skvělé časy, kdy střelba z pulzní pušky byla slyšet až na ulici...

A nakonec (podle mě) hymna Half-Life 2, i když je neoficiální: Remix Triage at Dawn.

9.1 hrs last two weeks / 129 hrs on record

Pro: Všechno (Grafika, Fyzika, Hudba, Gravity Gun, Postavy, Příběh)

+37 +38 −1

Tomb Raider

  • PC 95
Zatím nejlepší hra na počítači, kterou jsem kdy hrála. Slova jedenáctileté neteře po dohrání této HRY. Hra, o které se manželka domnívala, že určena dětem od dvanácti. Hra, která mé devítileté dceři a neteřím zkrášlila konec prázdnin a začátek školního roku. Hra, která mně (spolu s dětmi) vrátila na chvíli do dětských let. Holky si na Laru hrají témeř stále, a když jsem doma - zdatně jim sekunduji. Vyrábím zlatou brokovnici, luky, houpačku. I v bazénu si hrají na brodění ve vodě. Zpět ke hře. Perfektní atmosféra, adrenalin, vcítění se do pocitů Lary. Možná by neuškodilo ubrat na střílení (alespoň dle manželky a ZEJMÉNA švagrové). Hru jsem hrál s holkami typu- odpovědný dohled a "tati, strejdo musíš nám pomoct". Zejména s delšími přestřelkami a s Bossy. Takže ta mně ( a za děti ) poctivých 95 procent. nakonec manželka uznala- je to hra , která ještě pro holky není, jenže za pár let už budou mít jiné zájmy. Avšak já doufám, že se mýlí, a že jim touha po dobroudružství zůstane...

Pro: perfektní dobrodružná výprava s dívčí hrdinkou v hlavní roli

+37 +40 −3

Chaser

  • PC 70
Chaser má na databázi tak rozdílná hodnocení a komentáře, že jsem vůbec nevěděl co mám čekat. Nakonec mě hra docela bavila a většinu času se hrála příjemně. Většina levelů byla akorát dlouhá, s dostatkem nepřátel, ale i s místy na vydechnutí a hledání cesty. Design levelů je klasický a většinou neoriginální, ale hra často mění prostředí takže to hráče nenudí. Naopak mě nebavily mise, které autoři zjevně přidaly na oživení hratelnosti. Ať jde o levely pod vodou, sniperskou úroveň nebo obranu vchodu, vše je nudné a nezáživné. Vždy jsem se těšil až to budu mít za sebou a vrátím se do klasických levelů.

Grafika odpovídá době vydání a na to, že hra vznikala ve studiu bez zkušeností s FPS, jde o dobrou práci. Technické problémy jsem se Steam verzí skoro neměl, pouze jsem se asi 3x zasekl ve skákacích pasážích. Hru jsem hrál počeštěnou a příběh docela dokáže zabavit. Adrenalin mód (zpomalení času) jsem použil pouze dvakrát, pak jsem zapomněl, že ve hře je.

Chasera bych doporučil asi pouze fanouškům žánru. Není to špatná hra a vlastně mě skoro celou dobu bavila. Ale konkurence je hodně a mnoho her stojí více za zahrání. Na druhou stranu dobrých československých her není tolik takže proč ne, za vyzkoušení to rozhodně stojí. Takže ve výsledku spíše doporučuji.
+37

Syberia

  • PC 60
Je mi jasné, že tímhle komentářem tu asi mnoho lidí nepotěším. Ale přesto musím říct, že Syberia je jedna z nejrozporuplnějších adventur, co jsem kdy hrál.

Po Sinking Island je Syberia druhou hrou, kterou jsem hrál, se kterou má co dočinění jméno Benoit Sokal. Hned po spuštění jsem se cítil jako doma. Originální prostředí ve stylu art deco mixnuté steampunkem, troška tajemna a především zajímavě vypadající příběh. Úvodní lokace městečka Valadilene je moc pěkná a příběh startuje velmi zajímavě. Hlavní hrdinka Kate Walker tak trochu jako správný stalker nakukuje pod pokličku zámožné rodiny s pohnutou minulostí a postupně za pomocí různých dopisů zjišťuje, co se na tomto podivuhodném místě stalo. Osobní příběh jak má být. Dosud paráda.

Zlom nastane v momentě, kdy Kate Walker odjíždí z Valadilene. Hlavní příběh se jakoby zastavuje a následuje várka výplňových epizodek, které s hlavním dějem zas až tak nesouvisí a které působí až příliš za vlasy přitaženě. Já přeci pátrám po ztraceném dědici a nechci řešit generála, co si plete pařez s jezdcem na koni, nechci řešit úchylného velitele opuštěné sovětské továrny, co touží po světoznámé zpěvačce. Já prostě chci pokračovat v načrtnutém příběhu. S tím se také váže další problém hry. Ano, je to celková roztahanost. Hra obsahuje desítky přechodových obrazovek, které tam prostě jsou jen proto, že je někdo nakreslil. To by ani tak nevadilo, kdyby alespoň šlo na co klikat. Ne, Syberia je velice neinteraktivní adventura, kde se dá kliknout jen opravdu na to nejpodstatnější. A tohle vidím jako docela zásadní problém. Osobně velice rád zkoumám každou blbost a poslouchám, co mi k tomu postava, za kterou hraji, povídá. To má i další důvod než jen dialogy navíc – rozvoj charakteru. Jelikož je prostředí neinteraktivní, Kate Walker mlčí a o její postavě se hráč dozví jen velmi málo. Vlastně jediné, co se tam hráč pořádně dozví, je fakt, že její přítel je děsný kretén. Jediné, co tedy postavu rozvíjí, jsou mírně otravné telefonáty s rodinou, kreténem a kolegy a nějaké úsměvné slovní přestřelky mezi Kate Walker a jejím průvodcem Oskarem. Tohle všechno by mi třeba nevadilo, kdyby příběh táhnul tak, jako táhnul v úvodní lokaci. A tomu tak bohužel není.

Obtížnost není naštěstí nikterak vysoká, hádanek a předmětů je minimum, ale výše uvedené výtky způsobují další problém – občasný pixelhunting a velmi lehké přehlédnutí důležitého předmětu. Poměrně často se mi stávalo, že jsem prostě přehlédl nějaký malinký klíč schovaný v jedné z těch 30 jinak prázdných lokací. Občas tedy nebylo k zbytí a nakouknutí do návodu jsem se nevyhnul. Vizuálně je hra moc pěkná, ale aktivní předměty často velmi lehko splynou s okolím. Díky bohu, že byli tvůrci alespoň benevolentní ve velikosti aktivních oblastí okolo oněch předmětů, takže to není ten pixelhunting v úplně tom doslovném slova smyslu.

Samotné dialogy jsou ale napsány dobře, často docela vtipně, ale ve většině případů velmi decentně a možná někdy až trochu suše. Kate Walker není zrovna charismatická postava, ale aspoň není otravná, jak ta kráčmera z prvního dílu Secret Files. Interface také není navržen úplně šťastně – od mizerného značení východů z lokací, přes nezvládnuté dělení dialogů, jejichž nabídka je statická a hráč tak netuší, kdy a jestli se dialog změní a kdy se má pořádně na co zeptat. Hra je v tomhle naštěstí docela logická a dá se to odtušit. Nevyhnul jsem se ale momentům, kdy jsem prostě musel proklikat všechna témata rozhovorů jen proto, abych se ujistil, že náhodou najednou postavy nezačnou žvatlat o něčem novém. Ale jak říkám, naštěstí se to dá často odtušit. Také bych vypíchnul i podivné rozdělení předmětů v inventáři na předměty klasické a na dokumenty. K čemu vlastně?

Abych to shrnul. K Syberii jsem tak trochu zbytečně přistupoval jako k velké klasice žánru a z toho nejspíš pramení i mé zklamání. Není to špatná hra, vlastně je to mírně nadprůměrná adventura. Má atmosféru, má pěkně nakreslené lokace, ale řada věcí mi vadila natolik, že jsem si hru až tak moc neužil. Po skvělém začátku to má dějově velice sestupnou tendenci - hra naláká na něco, co nakonec nepřijde (možná ve dvojce?), díky čemuž jsou výše zmíněné nedostatky o to výraznější.

Pro: pěkné lokace a celkový art design, místy atmosféra, vše co se týká prostředí i historie Valadilene, dialogy, vynálezy

Proti: prázdnota lokací, natahovanost a zdlouhavost, otravné záseky, dějový úpadek, hra běží ve velmi nízkém rozlišení

+37