Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Grand Theft Auto V

  • PS4 90
GTA V mě kdysi donutilo koupit PS3, mou první herní konzoli. A myslel jsem si, že mě donutí koupit i PS5, ale vypadá to, že PS5 s čistým svědomím vynechám a půjdu rovnou až na šestku (pokud vůbec). Už tehdy, ve svých pětadvaceti letech jsem se bál, že jsem na sérii GTA příliš cool. Netušil jsem, jestli budu mít náladu na stupidní NPC, jednoduchý příběh a na akci přitaženou za vlasy. A nakonec jsem si hru velmi užil, i když jsem si z ní po dohrání příliš nepamatoval.

Uběhlo 5 let a vyšlo RDR2. A já byl naprosto nadšený z toho světa. Z náhodných eventů, z komunikujících kolemjdoucích a parádní grafiky.

Uběhlo dalších 5 let a já znovu rozehrál GTA V, tentokrát na PS4. A světe div se - i tady jsou náhodné eventy, lze komunikovat s kolemjdoucími a grafika je více než obstojná. Rovněž je tam dynamická muzika (což jsem hojně vyzdvihával u RDR2) a spoustu detailů, které objevíte klidně až po 30 hodinách hraní. Do toho si přidejte perfektní destrukční model vozidel a velice dobře zpracované počasí. A ano, i tady se ohýbá flora když ní projdete.

Takže podtrženo sečteno, technologicky jsou ty hry téměř totožné. A i přesto jsem měl u RDR2 pocit, že hraju něco unikátního. Čert ví, čím to je. Patrně tempem. V GTA se všechno odehrává tak rychle, že nemáte čas zkoumat detaily. Netouláte se divočinou, nelovíte zvířata. Všude jezdíte rychlými auty a detailní svět vás jen míjí. Při letošním hraní jsem tedy trochu zpomalil a bylo to znát, herní zážitek byl hlubší.

Samozřejmě, je to pořád Rockstar. Všechny mise jsou až odporně lineární (Heisty budí dobrou iluzi, že nejsou) a NPC jsou téměř všechny na pěst. Hlavní postavy taky nejsou nic extra (v tom má série RDR navrch) a o příběhu nemůže být řeč. Události střídají události a nakonec vás hodí na rozcestí jak hru dohrát. Nicméně GTA V má jednu obří výhodu, a tou je satirický přístup ke tvorbě světa.

Hrát hru s odstupem deset let vyvolává smutné posměšky - to, co ve hře působí jako satira, je dnes realita. Až jsem pojal podezření, že rozhovory v rádiích a na ulicích jsou předabované pár let zpět. Dialogy si dělají srandu z elektroaut, z cryptoměn, z amerického prezidenta, ze sociálních sítí a tak dále a tak dále. Fousaté už mi přišly fóry na hipstery (to slovo jsem už skoro zapomněl, že existuje). Snad jen díky jednomu tématu poznáte, že se jedná o starou hru - není tam ani jeden fór na existenci více genderů.

V úvodu jsem psal ohledně obav, že jsem too cool for school. Přecejen jo, trochu jsem. Střílení vojáků, policajtů, hipsterů a hipízáků mi vadilo. Je to hodně samoúčelné a hloupé. Stejně tak mi vadilo, že hraju za člověka, který znásilňuje svého spolubydlícího. Paradoxně mi nevadilo, že hraju za vraha, ale to jsou holt ty posunuté morálky hráčů videoher :) ale samozřejmě to vše jsem hrdinně překonal a hru si užil. A to aniž bych působil ve světě nějaké veliké nekalosti. Pokud jsem autem přejel za celou dobu hraní 20 civilistů, je to hodně.

Neduhy jsou stejné jako vždy. Peníze jsou k ničemu (kupování nemovitostí je v téhle hře jenom blbej fór), obchody se zbraněmi jsou k ničemu (protože jich dostanete dost během hraní). Za celou dobu jsem nepochopil jak funguje management vozidel. Gunplay je šílenej. Na tom by fakt měli v Rockstaru zapracovat. A ocenil bych otevřené hospody.

Ale pořád je to jízda. Když pominu první Mafii, tak jsem nepotkal lepší jízdní model a lepší destrukci vozidel. Vše funguje parádně, bugů minimální množství. Perfektně funguje mobil (můžete na něm brouzdat i za jízdy), užíval jsem si řízení z prvního pohledu. Užíval jsem si, když pršelo, silnice zvlhly a začala se od nich odrážet světla aut a mrakodrapů. Užil jsem si mnohdy vtipné dialogy, satiru ohledně současné sosajety a opět jsem se zasmál u mise z návštěvy kanceláří Facebooku - to je pořád aktuální.

GTA VI podle mě nepřinese revoluci. Pořád to bude "to samé, jen lepší". Ale fakt jsem zvědavý jak moc lepší to ještě může být, protože i tahle jedenáct let stará hra mě dnes naprosto fascinovala.

Pro: grafika, jízdní model, model destrukce vozidel, fyzika, akce, satira, rádio

Proti: lineární a vesměs nenápadité mise, gunplay, půlku hry jsem čekal na San Fierro než mi došlo, že to bylo v SA :))

+20 +21 −1

Spyro Reignited Trilogy

  • PS5 85
Bylo prvního ledna 2022 a tehdy ještě přítelkyně, nyní manželka, se mě snažila přesvědčit, že toho Spyra ve slevě na Playstation Store prostě musíme koupit, protože je to její dětství. Přiznám se všem a tady, že se mi do toho vůbec jít nechtělo. Spyra jsem nikdy nehrál a přišlo mi to celé jen jako dětská skákačka podobná těm, které jsem hrál na PC z vypálených CD s různými demoverzemi. Ale nátlaku jsem podlehl...

Rok 2022 = Spyro the Dragon  
Rychle jsem pochopil, že za roztomilou grafikou se skrývá poměrně oddechová záležitost, vhodná pro všechny milovníky kolektování. Bylo až zvláštně uspokojující snažit se vymetat všechny kouty a nezanechat za sebou ani jeden diamant. Hraní navíc zpříjemňuje osvobozování roztodivných velkých draků, kdy jste zvědaví na to, jak bude ten další vypadat. Stejně uspokojující je i pohyb a celé ovládání Spyra, které se Vám rychle vryje pod kůži a začnete s ním dělat psí kusy.

Rok 2023 = Spyro 2: Gateway to Glimmer 
Druhý díl od toho prvního ušel poměrně dost cesty. Přibyly filmečky, spousta vedlejších postav a za mě se tento díl stal také tou největší výzvou ze všech třech dílů. Postup už není tak přímočarý. Přichází častější umírání a to nejen v boji proti několika bossům. Ale žádné Dark Souls za tím určitě nehledejte.

Rok 2024 = Spyro: Year of the Dragon  
Do třetího dílu se vrací koncept osvobozování draků - tentokrát vajíček, ze kterých se klubou malý draci. Ti však již nejsou tak různorodí, jako velcí draci v jedničce, ale určitě je to příjemný návrat ke kořenům. Přibývají i další vedlejší postavy, za které si dokonce dostanete možnost zahrát. Pěkně to inovuje hratelnost a je vlastně fajn, že nabízí i jiný způsob hraní. Ačkoliv toto pokračování není tak tuhé, jako druhý díl, je zde několik "závodů" na skateboardu, které bych k obtížnosti přirovnal dokonce k legendárnímu závodu z první Mafie - závod na tři kola, kdy jedna malá chyba vede k okamžité ztrátě a povinnému restartu.

Všechny tři hry navíc doplňují lehčí či těžší Skill Pointy, které získáte za splnění něčeho - ale jsou to spíš takové achievementy přímo ve hře. A když jsme u těch achievementů, hra má samozřejmě i ty, pro každý díl samostatně. Na PS tak lze získat dokonce tři platiny a jejich plnění mi přišlo jako velká zábava, i když většinu jste schopni posbírat během prvního hraní.

Když to celé shrnu, tak hru, kterou jsem koupil z nátlaku přítelkyně, jsem téměř celou odehrál sám. A nelituji. Je to super oddechovka se sbíráním, roztomilou grafikou, super dabingem. Trvalo to cca dva a půl roku, než jsme hry dokončili. Každý rok jednu. A těch peněz rozhodně nelituji, za tehdejší cenu cca 300,- Kč jsem dostal 55 hodin plných zábavy se hrou, která se stala jedním ze symbolů Playstationu. A Spyro semnou bude už asi napořád, protože mi jeho postavička nyní slouží jako držák na ovladač :)

Pro: roztomilá grafika, dabing, kolektování, obtížnost

+20

Black Myth: Wukong

  • PC 95
O Wukongu jsem s vyjimkou jednoho traileru nic predem nevedel. Opiciho krale neznam a nikdy jsem ho necetl. Soulsovky mam rad, ale zda bude Wukong novy cinsky zastupce tohoto zanru nebo pujde o cinskou verzi God of War nebo jinou klasickou akcni adventuru pro Evropana v netradicnich kulisach, o tom se dalo jenom spekulovat. Presto me par dnu pred releasem zacala hra nejak podivne lakat a 20. srpna brzo rano jsem se do ni pustil. A jako kdysi za starych casu pred internetem, musel jsem si sam objevit, do ceho se to vlastne poustim a jake to bude. Zadne recenze jeste nebyly. Zadne informace, zadna ocekavani. A vysledkem je jedna z nejzajimavejsich, tak-trochu-jinych soulsovek, jake jsem kdy hral. 

Ale poporade. Black Myth: Wukong neni obycejnym klonem nebo kopirkou jinych souls-like her. To zakladni si z nich samozrejme bere. Vysoka obtiznost a nemoznost ji zmenit, bonfiry, respawn nepratel, absence mapy, tuzi bossove. To vsechno tady je. Ale vsechno funguje tak trochu jinak a hra pridava mnoho vlastniho, to cele zabaleno v unikatnim settingu a loru, organicky propojenem a smysluplnem. Od zacatku to pusobi jako hra delana s mimoradnym talentem a laskou, vsechno skvele funguje a ladi a bavi. Od zacatku citite, ze hrajete vyjimecnou hru. A tento hacek bude potreba, abyste s hrou paradoxne velmi rychle nesekli, protoze odpoved na otazku, zda je to cinsky God of War nebo poradna hardcore zalezitost, na sebe nenecha dlouho cekat. 

Wukong je v nekterych ohledech nejvice podoben Sekiru. Nemuzete menit povolani vaseho hrdiny, variovat tuny zbrani a zbroje, hrat jako presileny mag nebo se nejak vyrazne prelevelovat (urcite moznosti za cenu obrovskeho grindu vsak hra nabizi), kdyz vam nejaky boss dava krute na zadek. Autori, podobne jako v Sekiru, relativne presne vedeli, jak silna vase postava v klicovych momentech bude a obtiznost tomu odpovida. Vasi hlavni zbrani je vas skill. Zadne samospasne berlicky tady nejsou. Zatimco Dark Souls byly spise defenzivnejsi a zakladem byl stit a vyuzivani iframes, Bloodborne vybizel k agresivnimu hrani a vraceni zdravi vcasnymi protiutoky a v Sekiru hralo prim parry, ve Wukongu je klicova technika dashovani. Agresivita nekterych bossu, zejmena tech hlavnich na konci jednotlivych kapitol nebo tajnych bossu, se v prumeru vyrovna tem tezsim z Elden Ringu nebo Niohu a celkove bych rekl, ze Wukong v tomto ohledu nabizi velmi prijemnou a vyvazenou vyzvu, blizsi spise narocnejsim soulsovkam, nez napriklad zminovanemu God of War. Svuj podil na tom ma i skutecnost, kterou jsem si uvedomil asi v polovine hry (z celkove sesti kapitol) - bossy musite skutecne udolat a jelikoz vase zakladni zbran dava stale vicemene konstatni damage (s nejakou sanci na critical, a navic je zde i silny utok a ruzne buffy, ty ale maji spise podpurny vyznam), neexistuje zde vyhoda vylozene super utoku, after parry striku nebo backstabu, ktery by bossum najednou vzal tretinu zdravi, jako u jinych her. Z toho plyne, ze souboje se nedaji prilis uspisit, trvaji dele a dele musite i vy prezit, zejmena s pomoci precizniho dashovani, ktere casto skutecne vyzaduje naucit se movesety bossu zpameti. 

Moznosti jako Spirits (jakesi obdoby special abilities nebo kouzel), Transformations (docasne promeny v souboji), ruzne lahvicky vylepsujici resistence, zivoty nebo obranu zde jsou a umi souboje krasne osvezit a v pripade nekterych upgradovanych schopnosti docasne poskytnout vitanou vyhodu ci pomoc v souboji, jejich vyznam je vsak prevazne spise doplnkovy. Podobne jako treba v Nioh muzete prepinat i postoje a hrac si tak muze najit presne ten styl, jaky mu vyhovuje, pripadne jaky nejlepe plati na ruzne typy bossu, ale nejvetsi progress delate vy pred monitorem. Jako u kazde dobre soulsovky plati, ze ta hlavni postava, kterou vylepsujete, jste vy sami. Wukong nabizi i jednoduchy RPG system, respektive skill-tree, ktery se da nastesti kdykoliv resetovat a hrac muze experimentovat a zkouset nove veci, aniz by si spatnou volbou navzdy neco duleziteho uzamknul.

Podobne jako v Dark Souls nebo Bloodborne jsou ve hre ruzna enigmaticka NPC, inspirovana cinskou mytologii, respektive knizni predlohou a jejich pribehove linky vam mohou otevrit cestu k tajnym bossum, predmetum nebo jen zajimave rozsirit lore. 

Jeste dve veci si zaslouzi zvlastni zminku. Prvnim jsou predelove filmecky mezi kapitolami, ktere neuveritelne nadhernou formou vypravi pribeh. Jsou zpracovany v uplne jinem stylu nez vlastni hra - animovanou pohadkou, loutkovou formou, atd. a jsou zde vylozene za odmenu. 

A tou druhou veci je technicke zpracovani. Wukong je nejkrasnejsi hra, kterou jsem kdy hral. Prvni kapitola jen naznacuje, ale uz ve druhe mi spadla celist. Treti prinesla zase mnou milovane snehove prostredi, atd. Kazdy svet je neuveritelne nadherny a dokonaly, technicky i vytvarne. Hudba hraje jen misty, tam, kde byt ma a kdyz poprve narazite na mistniho bezhlaveho "Marigolda," bude vam jasne, ze si tohle chcete pustit znova, zaposlouchat se do neobvykleho, ale krasneho zvuku benja a pripomenout si naladu, jakou Wukong prinasi. A ta nalada je podmaniva a okouzlujici, tajemna a jina, unikatni a krasna, jako cela tato hra. 

Wukong je oproti jinych soulsovkam spise takovy boss-run. Bossu je ve hre asi 94 a casto je od sebe deli jen minuty gameplaye. Vlastni explorace je spis jen cesta mezi bossy, ale i tak si ji clovek dokaze uzit a obcas umi potrapit. Nekdy i kvuli samotne orientaci, protoze i kdyz je hra pomerne linearni (ackoliv je mozne cestovat mezi vsemi odemcenymi svatynemi i napric kapitolami), prostredi jsou obvykle krasne clenita a neprehledna a neni tezke zjistit, ze vlastne nevite, kde jste. S timto souvisi asi nejvetsi vytka, kterou mam, a tou jsou neviditelne steny tam, kde byste jinak napriklad skocili (a umreli), nebo na mistech, kam byste v jinych hrach vyskakali, ale zde to nejde. Mozna bych ocenil i trochu rychlejsi respawn u svatyne po vasi smrti. Stejne tak anglictina neni uplne trivialni a zejmena ve spojeni s cinskym dabingem a neznalosti predlohy muzete mit problem plne pochopit pribeh.

To jsou vsak jen bezvyznamne pihy na krase hry, ktera je pro me zatim hrou roku a budu velmi prekvapen, pokud ji alespon pro me osobne tento rok jeste neco prekona. 

95 %
+20 +21 −1

Realms of the Haunting

  • PC 100
Když po drtivém nástupu 3D akcí všeho druhu začaly 2D adventury od půlky devadesátek pomalu ale jistě chcípat na úbytě, rozhodli se v Gremlin Interactive k odvážnému a unikátnímu žánrovému mixu. Spojení klasické point and click adventury, interaktivního filmu a střílečky v jeden funkční 3D celek. I přes nadšené recenze však hra udělala do světa zcela bezvýznamnou dírku. Pro puritánské adventuristy obsahovala příliš mnoho střílení a pro kované střelce příliš mnoho těžkých hádanek. Předsudky a zvratky obou mentálně odlišných hráčských táborů způsobily prakticky nulové prodeje a Gremlini do tří let skončili. Vydání hry na Steam/GOG opožděnou slávu nepřineslo a stále tak jde o téměř zapomenutý kousek, který však v mém žebříčku patří do kategorie - nejlepší hra všech dob.

Realms of the Haunting nabízí velkolepé, podmanivé, napínavé, mysteriózní, atmosférické a příjemně děsivé dobrodružství uvnitř rozlehlého panství, z kterého vedou portály do neznámých sfér. Průzkum - detailně propracovaných, interakcí nabitých a tajuplných lokací - spojený s řešením zapeklitých hádanek je hlavní náplní celé hry. Adventurní část zabere většinu herní doby, protože přestřelky jsou jenom budliky kydliky rychlovky.

Příběhově jde o historicko/náboženskou/fantasy splácaninu, kde se střetávají síly dobra a zla. Templáři, biblické proroctví, mágové, vize apokalypsy, démoni, vyvolený spasitel, i Satan udělá baf. Zápletka je sympaticky pitomá, ale nikoliv úplně blbá, protože je dobře napsaná. Na komickém bizáru ji přidávají FMV se skutečnými (ne)herci. Úvodní a závěrečná scéna je delší než 8 minut, ale jinak jsou videjka krátká. Je jich víc než 100 a občasné dialogové volby vedou k různým koncům, přičemž v případě hodně špatně zvolené odpovědi může následovat okamžitá smrt.

Během odhalování znepokojujících okolností skonu svého otce si hlavní hrdina Adam Randall prožívá vlastní noční můru. Byl mu doručen balík podivného obsahu a ve snech se mu opakovaně zjevuje neznámá dívka a starý dům. Jakmile vstoupí dovnitř, zapadnou dveře a Adam musí najít cestu ven, která však vede hlouběji a hlouběji do jeho útrob. Po chvilce bloudění se k němu připojí záhadná Rebecca, dívka snů, resp. z jeho snů, která je ve hře fyzicky přítomna pouze ve FMV sekvencích, ale její hlas lze často slyšet jako nápovědu třeba během vzájemného pokecu nad předměty v inventáři.

Adventůření funguje dobře, ale ovládání akčních pasáží je nezvyklé a zpočátku proto trochu krkolomné. Základem interakce s prostředím je totiž plovoucí kurzor, kterým je možné šmejdit po celé obrazovce a hledat tajemství skrytá všude kolem. Barevná změna kurzoru signalizuje možnosti. Pokud po kliku na aktivní objekt Adam předmět rovnou nesebere, tak dost často komentuje jeho význam. Plovoucí kurzor také slouží k likvidaci nepřátel, protože se nezaměřují přesným pohledem, ale pouze se na ně kliká. ROTH tak rozhodně není zběsilá střílečka. Přestřelky jsou spíš pomalejší, s menším množstvím protivníků na scéně, na míle vzdálené tehdejším nářezům jako byl Quake/Duke. Uživatelské rozhraní, akce a procházka domem připomíná víc 3D dandžiny jako Stonekeep/Lands of Lore 2. Ostatně je tu i pár zatuchlých kobek a jeskyních bludišť.

Úkoly a hádanky jsou zpočátku jednoduché - najít klíč a dveře - postupně jsou však stále složitější a vychcanější. Ovšem řešení je vždy logické a navozuje pocit uspokojení z dobře odvedené práce. Kromě používání správných předmětů na správném místě je také nutné přijít na kloub problémům z různých oborů lidského vědění. Pro nepozorné hráče můžou být puzzly těžké, ale kdo se nechá vtáhnout do děje, pozorně poslouchá každé slovo a čte zápisky, tak zjistí, že jde vlastně o docela snadné pazlíky. Na netrpělivce bylo ale myšleno. Ve hře je možné libovolně přepínat normal/easy obtížnost, kde na easy není nutné ručně vybírat předměty z inventáře, protože po kliknutí na klíčové místo se předmět automaticky použije.

Dnes už adventury kromě akce přebírají prvky i z dalších žánrů, takže žánrové mixy nijak nepřekvapí. Akční adventura je zavedený pojem, ale většina z nich puzzly upozaďuje a hratelnost je spíš zaměřena na akční survival rpg explorační simulátor bubu nebo váu chůze. ROTH je tak stále jediná hra svého druhu, která dodnes nemá konkurenci.

Konečné rozlousknutí žánrové otázky je zcela prosté. Kdybych měl vyjmenovat všechny dobré střílečky z devadesátek, tak zmínit Realms of the Haunting by mě vůbec nenapadlo. Kdybych však měl říct jednu nejlepší adventuru, tak ze mě bez váhání vypadne právě REALMS OF THE HAUNTING.

Pár rad ohledně nastavení. Pro správný barevný kontrast/stíny nechat gamma v rozmezí 0-2. Pro zapnutí originálního 4:3 rozlišení nastavit v dosbox config položku fullresolution na desktop, v opačném případě bude obraz roztažen přes celou obrazovku. Ovládání se dá jednoduše změnit v dosboxu přes mapper, vzhledem k hratelnosti je ideální nastavit směrové klávesy pohybu vlevo/vpravo na otáčení pohledu a úkroky používat spíš jako doplněk během akčních pasáží.  
+20

Shadow of the Tomb Raider

  • PC 80
Je to neuvěřitelných 8,5 roku, co jsem dohrál předchozí díl a byl z něj tehdy poněkud rozladěný. Nebyla to vůbec špatná hra, ale jestli mě na Rise of the Tomb Raider něco nechytlo, tak to byl nepříliš zajímavý setting. Druhá věc, která mi na hře vadila, bylo to, že když už tu konečně máme fakt atraktivní západní hrdinku, tak s ní musím prakticky po celou dobu běhat zabalený v bundě. Yo, prostě simple man...

A proto začnu hned zhurta a začnu tou největší výtkou, kterou ke trojce mám. Aniž bych nějak více spoileroval: Shadow of the Tomb Raider se odehrává v pro sérii naprosto klasickém tropickém prostředí a tvůrci v Definitive edici poněkud štědře hráče zahrnou množstvím více či méně zajímavých outfitů, což je super. Blbý ale je, že z příběhových důvodů jsou tyhle normální outfity po většinu hry locknuté a tvůrci mě ZASE nutí v oblasti Paititi, tvořící ústřední hub celé hry, nosit příšerné kostýmy - tentokrát jak z Horizon Zero Dawn. Srsly... proč proboha? Já chci své upnuté černé tílko ffs!

Uff, jed je venku a teď už můžu pokračovat více konstruktivně. Možná je to tím, že jsem si dal mezi hrami dlouhou pauzou, možná je to fakt krásnou grafikou, ale hraní Shadow of the Tomb Raider jsem si jinak fakt užil a únavu materiálem nepociťoval. Je pravda, že hra po příchodu do Paititi ztrácí docela výrazně tempo a příběh začne stagnovat a do konce hry se už pořádně nerozjede, ale jestli mě v SotTR něco bavilo, tak to byl exploring a hádanky. Všechny ty kobky a collectibly k prozkoumání mi zabraly slušnou řádku hodin a prakticky až do konce mě neomrzely. Možná i tím, že ústřední huby skutečně žijí a jsou zaplněné NPCčky, což je oproti liduprázdným předchozím dílům posun.

Ale není to až takový posun, abych hru nesrovnával s posledním Uncharted, protože tady Lara ve všech ohledech dost výrazně zaostává. Od trhavých, krkolomných a často glitchujících climbing animací, přes samotný mírně Ubi-like design až po fakt, že i přes všechnu tu zábavu z prozkoumávání kobek, odhalování dávno zapomenutých tajemství a sbírání všeho možného jsem z toho necítil to dobrodružství. Ten pocit z putování, díky kterému je Uncharted 4 tak jedinečný. Ale to je holt daň za to, že zatímco Uncharted je vesměs lineární dobrodružství s důrazem na příběh, survival trilogie Tomb Raider je tak trochu semi-open world metroidvania, kde jednotlivé lokace jsou spíše takové nelogické hřiště na hraní, než-li uvěřitelný svět. A navíc se ta jedna jediná lokace časem okouká. To je důvod, proč doufám, že jestli někdy nějaký další reboot téhle série vznikne, zvolí tvůrci právě spíše více lineární story-driven přístup. Jestli tomuto dílu něco fakt chybí, tak i navzdory mnoha vizuálně pohledným lokacím a hezkým kobkám především jakékoli silnější wow momenty, které by propojovaly měnící se vizuálno a příběh. Tedy, jsou tam, ale tvůrci je vystřílí hnedka v první třetině hry.

Potěšilo mě, že navzdory poměrně robustnímu crafting systému mě hra nenutila zbytečně grindit. Resp. pokud hrajete stylem jako já, že luxujete lokace od všeho, co není přibité, budete i na vyšší obtížnost trpět spíše neustálým přebytkem. Nečekané pro mě bylo velice střídmé množství akčních sekvencí (DLC to celkem vynahrazují), což jsem ale nakonec spíše uvítal, protože akce tu stejně není nic moc. Další věc, která mě vadila úplně stejně, jako v předchozích dílech, byla pevně stanovená místa, kde se sama skriptem aktivuje baterka. Hra mi ale často přišla dost tmavá a docela bych ocenil, kdyby tuhle volbu příště nechali tvůrci hry na mně. Podobných technických hovadin je ve hře poněkud dost. Za zmínku rozhodně stojí podivné design decision, kde hra v nastavení nabízí autentický režim, kdy jednotlivá NPC hovoří vždy svým rodným jazykem. Což zní jako super věc, takže jsem ji s nadšením zapl. Problém je, že autenticky hovoří opravdu jen ta NPC, kdežto Lara na ně žvatlá celou dobu anglicky. Dialogy tedy potom probíhají tak, že si tam každej mele svou řečí, což pochopitelně nedává žádný smysl.

Často mám tendenci ve svých komentářích akcentovat negativa, což může působit dojmem, že mě dané tituly nebavily nebo že je hejtím, ale tomu tak rozhodně není. I navzdory výše uvedeným výtkám je Shadow of the Tomb Raider velmi zábavná akční adventura s tunou obsahu. Velice solidní osmičková hra, u které je jenom škoda, že nedosahuje na ty nejvyšší příčky.

Pro: hratelnost, špičkový sound design, hodně kobek, vizuál, herní doba, chvályhodný DLC obsah, nevyužitá postava Lary

Proti: neuvěřitelně otravné omezení outfitů, od druhé třetiny příběhu absence nějakých větších wow momentů a postupný pád do určité rutiny

+20

Horké léto, aneb Majer v akci

  • PC 80
Když už jsem tu párkrát zabrousil do historie, tak jsem si nemohl odpustit populárního Majera v podání Zdeňka Izera v Horkém Létu, to bylo něco skvělého.

Musím říct, že oprášit si to po těch pár letech mi dalo v některých fázích i docela zabrat. Někdy jsem nepochopil, že se dají zkombinovat předměty, které mi nedávali smysl. To je taková ta typická situace, když nevím, jak dále. Tak prostě kombinuji všechny předměty se všema, pokud se náhodou někde něco nespojí.

Je jasné, že hra je zábavná právě kvůli skvělým dabovaným hláškám Zdeňka Izera, které mě prostě vždycky pobavily a teď po letech se to opakuje. Nakonec po asi třech hodinách úspěšně dohráno!

Hru hodnotím určitě velmi kladně a nyní jdu oprášit dvojku. Dojmy třeba ještě dnes stihnu! :)

80%
+20

Far Cry: Primal

  • PS5 85
Far Cry: Primal je mé první setkání s "novodobým" Far Cry. Trojku ani čtyřku jsem zatím nehrál. Nemusím se proto znepokojovat tím, že hraji něco hodně podobného předchozím dílům. To možná přijde později. Zatím se mohu kochat neotřelým a originálním zasazením tohoto díla. Pokud si tedy odmyslím fakt, že kmen Wenjů se hodně podobá hrdinům filmu 10 000 př. n. l. Rolanda Emmericha. O době kamenné se toho dnes moc neví, proto nevadí, že se to celé pojme dost volně, skoro až pohádkově.

Kdo by se nechtěl projet na mamutovi nebo na mém oblíbeném šavlozubém tygrovi? Už samotné ochočování vrcholného predátora pomocí kousku masa vypadá celkem směšně, natož pak kosení nepřátel při jízdě na jeho hřbetě. Proč ve skutečném světe neexistuje možnost ochočit si sovu a naučit jí házet na hlavy nepřátel včelí úly nebo ohnivé bomby? Divoká zvěř ve Far Cry: Primal vypadá spíše směšně než divoce. Stačí si ochočit šavlozubého tygra a nic si na vás už netroufne. Díky této mechanice jsem ale ve hře zažil nejlepší momenty, které mám pořád v paměti. Osamělý vlk v noci u napajedla, který nepohrdl mým kouskem masa. Zběsilý a obrovský jeskynní medvěd, který se na mě řítil ze zasněženého kopce a já ho zastavil kouskem masa. Pokud vás něco nesundá ze zálohy, kousek masa to vždycky jistí.

Far Cry: Primal má obrovskou mapu, kterou bohužel plně nevyužívají možné aktivity. Chtělo by toho víc, než jen sbírat suroviny, ochočovat zvířata a plnit pět variant generických úkolů, které jsou - ochrana, likvidace, stopování, lov a prohledávání jeskyní. Za sběratelské předměty můžete dostat jen zkušenostní body a pár achievementů. Zkušenostních bodů je jen omezené množství, takže později zbývají jen achievementy. Ty mě donutili vyzkoušet i takové bojové taktiky, kterým jsem se spíš vyhýbal. Jako je třeba kladení pastí nebo trefování se prakem do kebulí. Nejjednodušší taktika je posílat na nepřátele rychlého tygra a chránit ho před obrněnci vrhacími oštěpy.

Ve Far Cry: Primal mě asi nejvíc bavilo samotné prostředí. Zdejší příroda je atmosferická a krásná. Nížiny u řek plynule přecházejí v kopce, hory a každá vrstva obsahuje svou charakteristickou faunu. V kopcích může najít vchody do jeskyní a větších podzemních labyrintů, které na druhé straně ústí do řeky. Design světa je parádní. Hrál jsem verzi, která byla optimalizovaná pro původní PS4. Detaily trochu osekané, běžící na 30 fps a stejně se mi to dostalo do paměti, protože se to hrálo výborně. Teda, po nějaké době zvykání si na 30 fps. Už jsem si na dnešních standardních 60 hodně zvykl a je to znát. Obtížnost je těžší na začátku. Jakmile jsem se naučil schopnosti a hlavně léčení bez masa, už není potřeba si moc věcí hlídat a těžká obtížnost není těžká.

Far Cry: Primal není o příběhu. Je o dobývání světa a dokáže vykouzlit nezapomenutelné chvíle. Třeba ten moment, když jsem naháněl královnu Izilů v její domovině a naskočila k tomu ta boží hudba od Fever Ray. Hned se mi nahrnula krev do žil a já si to, v tu chvíli, maximálně užíval.

Nejsrandovnější zvíře je jezevec.

Herní doba: 51 hodin
Kompletace: 99 % (jedno zvíře jsem neulovil)
Obtížnost: normální/těžká

"Cesta do pravěku"

Pro: design světa, krásná živoucí příroda, dobývání světa

Proti: málo možných aktivit na obrovské mapě, někdy až přepálená arkáda, která nekoresponduje s vážnou atmosférou

+20

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

  • PC 80
Kde je Bodkin, když ho člověk potřebuje. Quicksave / Quickload onanine ve své největší kráse. Tentokrát v settingu feudálního Japonska, protože vše ostatní už bylo použito.

Podobná hra se těžko hodnotí. Pořád mám v hlavě první Commandos. Ti byli skvělí, ale nedávali příliš smysl. Auto uměl řídit pouze jeden z vojáků a většina z nich nezvládla odtáhnout mrtvolu. Ale tehdy jsme to brali jako fakt a u dvojky jsme nadávali, že je příliš snadná.

A ST je ještě snazší. Všude je křoví kam lze schovat sebe i mrtvoly. Většina postav dokáže zabít na blízko i odtáhnout mrtvolu. Kulhající týpek s holí dokáže lézt po žebříku. Prostě dá se to hrát o něco lépe a plynuleji.

Herně je to asi nejvychytanější hra tohoto žánru jakou jsem hrál. Narozdíl od Commandos 2 a 3 to nejde hrát akčně, protože tu není dost munice ani automatická opakovaná střelba. Co se tomu blíží, je možnost naplánovat jakékoliv akce postav a spustit je ve stejný moment - což je super fíčura, navíc skvěle funguje a je radost koukat na vaše avatary, jak ve stejnou chvíli zabíjejí protivníky.

Hra vám toho spoustu řekne, ale taky v ní můžete na nějaké taktiky a vychytávky přijít sami. Plus pokud chcete, můžete si nechat graficky znázornit všechny interaktivní objekty.

Každý avatar má jinou barvu, což je hezké, ale i funkční. Je tu samozřejmě zelený baret a špion a sniper, zbylí dva jsou kombinací bareta, trapera a potapěče. A zloděje, jen místo myši je tu mýval.

Mýval je nejvíc OP postava ve hře. Nikomu není podezřelá a dokáže na dlouhou dobu odlákat vojáky ze svých pozic.

Hra má i nějaký příběh, ale ten jsem během dvouletého hraní příliš nesledoval. Pamatuji si, že je tam dlouho předvídatelný "zvrat" a jedno překvapení, ale jinak se tam nic extra neodehrává. Neurazí, nenadchne.

Na hře se mi líbilo, že je konzistentní, ale pestrá. Hodně fajn nápadů, střídá se prostředí, protivníci mají různé hodnosti a někdy máte možnost využít okolních příležitostí k zabití svého cíle, což mi připomnělo sérii Hitman.

Technicky je hra bez chyby. Což ovšem nezachránilo studio od krachu.

Pro: moc hezká grafická stylizace, animace smrtí, prostředí,

Proti: klidně bych zvýšil obtížnost (větší hlučnost pistole, horší pohyblivost snipera, bez bezedných keřů)

+20

Mass Effect: Andromeda

  • PC 80
Původní Mass Effect trilogie se mi moc líbila. Hrál jsem ji však už docela dávno a celkově pořádně vlastně jenom jednou a tak jsem z ní mnohé zapomněl, nemohl jsem tak pořádně srovnávat a Andromedu bičovat za nedostatky, které původní trilogie neměla. A asi i díky tomu se mi Andromeda líbila a dokázala mě pohltit natolik, že jsem si užíval každičký její kousek a splnil ji na téměř 100%. Nevím o úkolu, který bych neudělal, přesto jsem něco musel minout, protože poslední save mi rovných 100% neukazuje.

Ten nápad, kdy se hrstka lidí a dalších ras vezme na cestu za poznáním do nové galaxie je úžasný a já minimálně prvních několik hodin dychtil po poznávání toho úplně nového. Skutečně jako bych to byl já samotný a ne postavička z počítačové hry. Vlastně ve mně tato hra probudila takový dobrodružný sen, který si zcela určitě nikdy v životě nesplním. A tak aspoň touto cestou jsem se mohl realizovat.

Prvotní nadšení samozřejmě poměrně rychle opadlo a já se vrátil zpět do reality - tedy k hraní videohry s mnoha vlastními problémy. I přesto, že jsem hrál s nejnovějším patchem a modfixem, ani mně se nevyhnuly bugy a technické obtíže. Nejednalo se však o nic zásadního, vše vyřešilo osvědčené znovunačtení pozice, přesto se jedná o dost rušivý element celkového zážitku a jde vidět, že na technickou stránku jaksi nezbyl čas. Podle toho, co jsem o vývoji Andromedy četl, se vůbec divím, že vzniklo to, co vzniklo.

Z hodnocení hráčů, recenzí a názorů jsem se děsil toho, že se zde opět potkám s herní rakovinou v podobě Ubisoftí šablony a částečně tomu tak opravdu bylo. Z nějakého důvodu mi to tady ale tolik nevadilo. Mnohem více mi vadilo, že v dialozích často nevím, co řeknu. Stejně jako ve Fallout 4 totiž vidíte jen náznak toho, co při zvolení dané možnosti postava pronese. Mnohem důležitější je tak ikonka, která u jednotlivé volby dialogu je. Povětšinou ale člověk vybírá pouze mezi dvěma možnostmi - emocionální náloží (srdíčko) vs chladným (ozubené kolečko) nebo mezi pubertálním vtipem (kulatá spirála) a profesionalitou (hranatá spirála). Dopad rozhodnutí jak v rámci dialogu tak v rámci celého příběhu je však většinou víceméně jen na oko, což si myslím, že v původní trilogii bylo jinak.

V Andromedě je plno skvělých momentů a byla by škoda nechat se odradit. Celková doba hry je dle mého názoru příliš dlouhá, mně to vše trvalo něco přes 83 hodin a ke konci už jsem se k dohrání některých questů musel nutit. Myslím, že kdyby se trochu více zapracovalo na kvalitě a ne na kvantitě, bylo by uděláno lépe, ale to už jsme zpátky u té Ubisoftí šablony. Andromeda dokáže v prvních hodinách skvěle zaujmout a drží si laťku vysoko po většinu herní doby. Dle mého názoru ji nejvíce sráží slovo Mass Effect a srovnání s původní trilogií. Třeba svůj názor na Andromedu po dohrání Mass Effect: Legendary edition ještě změním, ale dnes to nebude. Dnes ji děkuji za skvělý vesmírný zážitek.

Pro: zvuk dolby, dabing, atmosféra, vesmír, objevování, combat, jetpack, dash, Nomád

Proti: technický stav, bugy, animace, občas příliš infantilní a rádoby vtipné, zbytečně dlouhé

+20

Desperados III

  • PC 95
Hele, Desperados 3 je fakt pecka. Už jsem měl tu čest s několika hrami tohoto typu ale tohle mi vzalo dech. Jasně, bavíme se o tom klasickým westernovým světu s kovboji, pouštěma a malýma zaprášenýma městečkama, ale Mimimi Games do toho vlili hromadu života. 

Začnu s tím, co mi fakt sedlo. Postavy. Každá z nich je tak originální a má svoje specifika. Cooper je klasickej hrdina – pistolník, který zvládne hodit nůž a rychle tahat kolty. Pak tu máme třeba Hectora, pořádnýho pořízka s medvědí pastí, který si na obřích nepřátelích vyloženě libuje. A Kate? Ta je mistryně převleků, což mi párkrát zachránilo krk, když už to vypadalo na totální masakr. A když se objeví poprvé v luxusních svatebních šatech... Fakt je paráda, že každá z postav má unikátní schopnosti, takže musíš fakt přemýšlet, jak je nejlíp zkombinovat, aby to dávalo smysl.

Teď k herní mechanice. Ten pocit, když si promyslíš plán, jak sejmeš pár hlídačů, nastavíš si všechno na milimetry a pak to provedeš bez jediného zádrhelu – to je naprostej game-changer. Když to klapne, cítíš se jak génius. Na druhou stranu, jakmile něco pokazíš, hra tě bez milosti potrestá. Z toho může bejt trošku frustrace, ale věř mi, to savování po každý úspěšný akci to tak nějak balancuje. Navíc, hra tě sama upozorňuje, abys uložil, což je super fajn detail.

Co mě ale úplně rozsekalo, je úroveň detailů. Každá mapa je plná maličkostí, který dělají svět živým. Ať už se jedná o ulice plný lidí, kteří si tam něco povídají, nebo interaktivní objekty – všechno má svůj účel a když se trochu zamyslíš, můžeš to použít ve svůj prospěch. Musím přiznat, že jsem se u některých misí zdržel, jenom abych si ten svět víc prohlídnul.

Grafika je na strategii fakt luxusní. Máš pocit, že se koukáš na diorámu s perfektně propracovanými detaily. A soundtrack? Ten tě vtáhne do děje ještě víc – hudba krásně ladí s atmosférou a pomáhá tě dostat do správnýho westernovýho módu.

Celkově mi Desperados 3 přišlo jako jedna z nejlepších her svého druhu. Mimimi Games fakt ukázali, že mají cit pro detail a umí udělat hru, která tě chytné a nepustí. Škoda, že to jako vývojáři museli zabalit. Jestli máš rád taktiky a nebojíš se výzev, jdi do toho.
+20

Ice Age: Scrat's Nutty Adventure

  • PS5 40
Na Ice Age Scrat's Nutty Adventure jsem narazil při hledání vhodné hry do Herní výzvy 2024 (téma Cesta do pravěku). Jedná se o velmi jednoduchou plošinovku, která je zaměřená spíše na mladší hráče. S tím, že by měla zabavit i starší publikum, tak jak už to u podobných her bývá. Jenže ouha. Sypmatická veverka z filmové série Doba ledová bohužel hledá ten nejlepší žalud ze všech žaludů ve hře dosti pochybných kvalit.

Problém úplně nevidím v příběhu, který je naprosto obyčejný a jednoduchý, což ale ke Scratovi sedí. Zkrátka zase vlezl kam neměl, teď má za úkol najít čtyři speciální žaludy, za což mu je slíbený ten nejkrásnější a nejlepší. Hra nás pak vyplivne do světa, každý ze žaludů najdeme v jiné lokaci. Každá z lokací vypadá jinak a i graficky je docela ucházející, některé výhledy do okolí na mamuty či dinosaury vypadají moc pěkně.

Hratelnost už je horší. Za prvé mechanik je žalostně málo a po dobu pěti hodin děláme prakticky to samé. Po nalezení každého ze žaludů se sice naučíme novou dovednost, ale že by hráč cítil, že se tím hratelnost někam posunula, tak to vůbec. Za druhé ovládání a kamera v této hře je na podprůměrné úrovni a zbytečných pádů zde prožijeme až nezdravé množství. Zamrzí také různé glitche, občas se propadneme skrz textury, grafika někdy problikává.

Ve hře máme i nepřátele, kteří... jsou neškodní a úplně zbyteční. Jedná se převážně o různé brouky, jakési jedovaté komáry či kraby, párkrát narazíme na vlky, přes které se musíme tiše proplížit, jinak na nás zaútočí a bude problém - jak nám říká hra. Je to ale úplně jedno, protože všem nepřátelům stačí prostě...odejít. O trošku lepší jsou bossové, sice nepředstavují extra výzvu, ale patří mezi to zábavnější ve hře. 

Zkrátka hra jako taková je zklamání. Vypadá sice pěkně a nehraje se vyloženě špatně - stále je to v jádru klasická 3D plošinovka, ve které sbíráme krystaly, skáčeme všude možně a občas něco krouhneme. Jenže hratelnost je slabší, zábavných mechanik je málo a když se přidají problémy s kamerou a nějakými těmi bugy, nestačí to ani na průměrné hodnocení.
+20

Max Payne 3

  • PC 80
Max Payne 3 je taková divočina. Po těch letech jsem byl fakt zvědavej, co s touhle klasikou Rockstar udělá. Remedy dalo sérii ten temnej neo-noir styl, pořádnej příběh a nekompromisní atmosféru. Rockstar to posunul, jak jinak, úplně jiným směrem – Max Payne se ocitl v úplně jiným světě, v brazilským São Paulu, kde se z noirový temnoty stává prosluněnej, ale extrémně nebezpečnej chaos.

Hned na začátek musím říct, že mě překvapil novej vizuál. Klasickej temnej New York z předchozích dílů je pryč, a teď máme sluncem prozářený slumy, luxusní vily, kluby a taky spoustu špíny. Zvykalo se mi na to chvilku, ale Rockstar udělal z toho prostředí úplně živej svět. Navíc Max už není ten „klasickej“ Max – život ho úplně semlel, teď je to alkoholik s prošedivělou (později plešatou) hlavou, kterej má na všechno cynickej komentář. Tahle změna v jeho charakteru mě hodně bavila. Max prostě už nemá co ztratit, a to je na něm cítit.

Co se týče gameplaye, bullet-time je samozřejmě zpět, ale tentokrát ještě víc realističtější a plynulejší. Rockstar dotáhl animace k dokonalosti – když zpomalíš čas a rozběhneš se do skoku, cítíš každý zásah, každou kulku. Akce je tu o dost víc chaotická a drsná. Ve slumech São Paula nebo při přestřelkách v nočních klubech máš pocit, že ti každou chvíli uletí hlava. A fyzika, se kterou Rockstar pracuje, dodává akci parádní intenzitu. Když Max schytá ránu, cítíš to. Když sletíš ze schodů nebo se skoulíš za roh, má to úplně jinou dynamiku než v předešlých dílech.

Trochu mi chyběly ty starý komiksový přechody mezi scénama. Rockstar šel jinou cestou a nahradil je stylizovanýma cutscénama plnejma filtrů a efektů, který ti ukazujou Maxův zmatek a rozklad. Musím říct, že to chvíli trvalo, než jsem si na ten styl zvyk, ale nakonec jsem to bral jako součást nový éry Maxe Payne.

Příběh má svoje mouchy, to nebudu zapírat – v některých momentech se trochu ztrácí ten hlubší, noirový tón původních dílů, ale na druhou stranu má hra skvělej tah na branku. Každá mise je maximálně intenzivní, navíc soundtrack od Health dodává akčním scénám parádní šťávu, díky který máš pocit, že se díváš na film, ne že hraješ hru.

Max Payne 3 je úplně jinej zážitek než původní hry od Remedy, ale to neznamená, že je to špatně. Rockstar přinesl do série nový prvky a dal Maxovi možnost ukázat se v jiným světle. Je to pořád ten starej Max, akorát ještě víc rozbitej a na pokraji sil. Pokud máš rád akční hry s pořádnou dávkou adrenalinu a nevadí ti, že se série posunula někam jinam, Max Payne 3 tě určitě nezklame.
+20

Marathon

  • PC 65
Marathon se mi hodnotí těžce, na jednu stranu to rozhodně není špatná hra, ale takhle po letech je i docela vyčerpávající a trochu zestárla. Tady jde vidět, jak Doom co do hratelnosti předběhl svou dobu.

Za největší klady považuji atmosféru a zajímavé nápady v misích a level designu (o něm ale ještě později). Nejde jen o to dostat se na konec levelu a postřílet hordy nepřátel. Mise jsou různé, někdy musíme vystřílet celý level a nikoho nevynechat, jindy někoho zachraňujeme, něco ničíme, ubývá nám kyslík, prostě každý level má svůj příběhový smysl a to je fajn. 

Level design je dobrý, ale i není. Mohou za to ukládací terminály, které jsou rozesety mizerně a je jich málo. Třeba jeden ke konci levelu, pak jsou najednou v jednom levelu tři a v dalším žádný. Fakt zábava opakovat část předchozího levelu v případě smrti... Levely jsou brutálně spletité a zamotané, herní dobu prodlužuje bloudění a hledání čehokoliv, co nás posune dále. Tak to ale v tomhle žánru chodí. Nejhorší je, že levely jsou dost tmavé, takže přehlédnout chodbu nebo tlačítko je úplně normální. Zábavnost levelů kolísá, některé jsou super, jiné zmatené a nelogické.

Nevím jak fér je u tak staré střílečky hanit umělou inteligenci, ale několikrát se mi stalo, že se mi za zády objevil nepřítel a nedělal nic, dokud jsem nevystřelil já. 

Co funguje na jedničku je spojení atmosféry, grafiky a příběhu. Opravdu jsem se cítil ztracený ve vesmírné lodi daleko, předaleko od domova. Design nepřátel je také fajn, arsenál mi přišel dostačující a pocit ze střelby naprosto uspokojující.

Nabízí se otázka, jak bych hodnotil Marathon, kdyby se mi dostal do ruky v devadesátých letech. Tak nějak bych očekával, že by se mi líbil hodně a bral bych ho za klasiku. Takhle po letech je to už trošičku kostrbatá hra s nánosem rzi, ale i tak v sobě uchovává dostatek kvality na to, abych hodnotil nadprůměrně.
+20

Diablo

  • PC 80
Diablo originál je zvláštní. Dnes by se řeklo indie hra a právem se pyšní jako exkluzivní GOG titul. Málem bych nepoznal, že je americká, poněvadž se může v klidu odehrávat ve 13. Století u nás. S rozbořeným kostelem, otrávenou studnou, s hostincem na návsi a čarodějnickou chatrčí s gigantickým kotlem na pozemku. Oproti ve všech ohledech nabušenější dvojce má první díl svou unikátní hororovou atmosféru. Potažmo lepší a hlavně dospělejší než Blizzardí komiksy. Hodně pomáhá Matt Uelmen (čte se to Ólmen), který se v audiu předved a Diablo díky němu řadím s troškou přehánění vedle Metroidu na SNESku. Jako RPG je to milník nejen v real-time soubojáku (v post Diablo světě měl první Fallout na mále), ale i celkovým designem. Inspirováno DOOMem osekáno na funkční minimum, bez stromu dovedností, čtyřma statama a wysiwyg Uíčkem v nejsurovější podobě (i s povinným módem, kde maj truhlu, se rozděluje zlatý co mám u sebe a zlatý v truhle). Questy jsou lepší než ve dvojce i když neprakticky těžké - mimo třídu Mága je na bosse nutné expit/farmit nebo je exploitovat.

Pro: zpětně zjišťuji, že jestli je nějaký žánr pro mě, tak temné akční rpg - BERSERK BITCHES

+20

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 100
Opravdu skvělý kousek! Jedna s mála her které jsem dohrál do konce více než jednou. A to nepočítám desítky hodin strávených u nadstavbové části zvané jízda. K příběhu, grafice atd. se už asi nemá cenu vracet, tak se na to podívám trochu z jiného pohledu formátu jízda.
Už začátek, když stojíte někde na parkovišti ve zvoleném druhu atomobilu, zmáčknete šipku dopředu a motor té staré herky zahučí a auto se nemotorně pohne dopředu. Sedíte-li v taxíku, tak na vás každých pár metrů mává chodec chtějící někam hodit a nechat vás něco vydělat. Můžete jet pomaličku a kochat se okolím, nebo na to trochu šlápnout, dovolí-li to ovšem auto :-). Potom ale musíte dávat velké bacha na policajty. Pěší strážníci v dobových uniformách vás moc zajímat nemusejí, horší je to s motorizovanými ochránci zákona, jejichž auta jsou často rychlejší než ta vaše a mohli byste tak přijít o své penízky, nebo jít dokonce sedět, záleží na výši vašeho přestupku, což by znamenalo konec hry.
Vyhnete-li se hlídkám a dovezete zákazníka na určené místo v čas, přisypou se vám penízky, přijedete-li pozdě, peněz bude méně. A na co peníze? No přece na opravu vašeho čtyřkolého miláčka, přece si nebudete po každé srážce krást nové!
Dalo by se říct, že honičky s policií jsou formátem sami pro sebe. Když si v extrémní jízdě vybojujete nějaké silnější auto, můžete si dovolit trochu si s policií zahrát a nechat po sobě vyhlásit pátrání a to je potom adrenalin. Plné město houkajících policejních aut, zátarasy na silnici, dřív nebo později při honičce někoho porazíte, tak dojde i na střelbu.
Prostě jízda vydá téměř na samostatnou hru a strávil jsem u ní snad víc času než u samotného příběhu.
Jen ti ostatní řidiči. No to je hrůza! Jediné na co reagují je červená na semaforu a trochu uhnou když na ně zatrobíte. Ale těch srážek, co jsem zažil, když si to valím stodvacet a ten troba v klobouku se prostě rozhodne odbočit doleva. Prostě není-li červená, nebo řidiči nestojí přímo něco v cestě, tak jede a nezajímá ho co se děje kolem něj. Doufám, že to do dvojky spraví!

Pro: příběh, realistická grafika přesně sedící k prostředí hry, nádherná auta, hudba

Proti: hloupost ostatních řidičů

+19 +24 −5

Fallout

  • PC 100
Moje nejlepší hra všech dob.Nikdy nezapomenu, když vyšlo v Levelu pokračování Fallout 2 - takhle moc jsem se domů ze školy nikdy netěšil : ).Dohrál jsem ho spolu s dvojkou celkem jedenáctkrát, a na Fallout 3 čekám od roku 2000 - snad Bethesda nezklame.Dokonalá atmosféra, příběh, svoboda...Fallout se nehraje, Fallout se žije!

Pro: Všechno - hratelnost, atmosféra, Ron Perlman a Richard Dean Anderson : )

Proti: Snad jen že to občas nepříjemně padalo.

+19

Death Rally

  • PC 85
Velice zábavné závody ať už v singlu, tak po LANu. Kampaň je výzvou - neustále musíte vylepšovat auto, včas si kupovat lepší a hlavně opravovat šrámy z odježděných závodů, což vám mnohdy spolkne všechny vydělané peníze. Skvělé jsou různé kladné a záporné bonusy na trati, obzvláště muchomůrka červená vás nejednou pošle do kolen...:) Autoři odvedli dobrou práci, ale že někdy udělají [dh-hra]max-payne[/dh-hra] , to od nich nečekal asi nikdo.
+19

Crysis

  • PC 95
Předem upozorňuji,že jsem nadšenec do her...Pro mě zatím nejlepší FPS co jsem kdy hrál(po boku Stalkera).Taky pro to,že jsem ji neodinstaloval od doby,kdy vyšla.Průběžne hraju pořád,zkouším různé situace jinak,a ani jednou se mi nestalo,aby něco probíhalo stejně.Fyzika je neuvěřitelná-chce si s tím jen pohrát a uvidíte na co se dá přijít.Grafiku nemá cenu komentovat-to je skvost.Leveldesign je perfektní,AI je vysoce nad průměrem-pro ty co štěbetaj že je tupá-dejte si to prosím na největší obtížnost,jinak o tom prosím vůbec nemluvte-AI se pak chová úplně jinak.Pokud jde na vás víc jak 3 vojáci,tak to je dost problém..Úprava zbraní-velice povedené-jak vizuálně,tak prakticky.Mohlo by být akorát více zbraní,to je trochu škoda.Nanosuit je vychytávka číslo 1.Takto jsem si ještě ve hře nevyhrál jak s nanosuitem..Perfektní možnost hrát jakýmkoliv stylem-podle chuti hráče.Otevřenost herního světa-podle mě tak akorát.Není to Stalker s totální volností,ale to by pak příběh stratil spád,ale stále je tu velký prostor pro taktiku-pokud někdo říká že ne,tak podle mě si to tam neumí najít-to není chyba hry samotné.Příběh je klišovitý až běda,na druhou stranu mě to chytlo a jsem velice zvědav,jak to po návratu na ostrov dopadne..Taky na chystaný přídavek Warhead.Jedině zvuk ve Stereo formátu mě trochu zaskočil-upřímně jsem čekal Dolby 5.1-hra takového formátu,by to měla mít.Toliko omýlaná HW náročnost je jen otázkou času,mimoto 8800GT 512(nebo ATI obdobu)má snad dnes každý koho znám.Není chyba hry,že chce i za 4 roky stále konkurovat ostatním.Jako že 9 měsíců po vydání nemá přemožitele a nějaký pátek ani mít nebude.Pro mě perfektní vychytaná FPS-nezbývá mi než poděkovat Cryteku za perfektní práci.

Pro: Fyzika,grafika,AI,leveldesign,krásně klišovitý příběh,nanosuit,hustá tanková bitva

Proti: Málý arzenál,zvuk pouze ve stereu(jinak nazvučeno výborně)

+19 +20 −1

Fallout 2

  • PC 80
Druhý díl Fallouta by se dal spíše definovat jako parodie na svého předchůdce než jako skutečné pokračování. Tvůrci zacházeli s Fallout universem lhostejně jako s levnou děvkou. Naházeli bez rozmyslu do hry co je zrovna napadlo, hlavně aby toho bylo co nejvíc a bylo to sakra cool. A rychle, aby všechno stihli do roka. Nevadí, že se sem tam najde mezera prozrazující, že něco chybí.
Hutná atmosféra prvního dílu je zabita záplavou prostoduchých vtípků, které spíš zabolí než rozesmějí a popkulturních odkazů bez valného smyslu snad na všechno, co tvůrci kdy viděli, četli, hráli. Samotný svět je pak udolán nevhodnými věcmi, situacemi, postavami i místy, někdy do té míry, že popírají předcházející díl. Tématická města na mě působila jako bych vcházel do různých filmů a rozhodně nedávala dohromady nějaký i jen trochu uvěřitelný svět.
Nechápejte mě špatně, Fallout 2 považuji za kvalitní RPG-čko a zábavnou hru. Ale to je asi tak všechno. Pobaví, nic hlubšího v ní nelze hledat. Se svým předchůdcem nesnese srovnání. Většinu z toho, co dělalo Fallout perfektní hrou, je v druhém díle pryč. Aspoň, že SPECIAL zůstal...
+19 +24 −5

The Sims

  • PC 85
Chvíľu som uvažoval, či počet bodov nezvýšiť takmer k absolútnemu maximu. Ultimátne dielo Willa Wrighta, ktoré neskôr dalo vzniknúť ryžovaniu zlata nenásytného molocha :-) Ale to je druhá vec, kvality tejto hry to nijako nezráža, ba naopak. Hra od ktorej sa nečakalo nič, a vznikol obrovský fenomén, o ktorom sa hovorí, že pritiahol k počítačom, resp. hrám i druhú polovicu ľudstva :-)

Pro: skrátka fenomén

Proti: nie je čo :-)

+19