Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

L.A. Noire

  • PC 80
L.A. Noire je nejrozporuplnějším titulem, který jsem během posledních několika let hrál a dohrál. V mnoha směrech je ta hra unikátní, jenže ne vždy je to k dobru věci.

Systém výslechu svědků a podezřelých mi těžce nesedl. U strategií třeba moc neřeším, jak jsou pravidla realistická, tam je nějaká abstrakce na místě, ale u detektivní hry je lineární systém, kdy jen jedna možnost je ta správná, zkrátka čirý nesmysl, zejména v těch nejednoznačných situacích, kdy je úspěch skoro otázkou náhody. Krom toho i nebýt volitelného zvuku, který upozorní, zda hráč vybral správnou nebo nesprávnou volbu, je v tom druhém případě reakce hlavního hrdiny Colea Phelpse často tolik přestřelená mimo dosavadní tón konverzace, že to naprosto vytrhne ze hry a zvrátí rozhovor ve frašku. Takže i když už se člověk přenese přes to, že nevybral tu správnou volbu a nedostane nějaké indicie jak dál, hra ho ještě k tomu potrestá tím, že musí sledovat parodii. V mém případě to mělo za následek to, že než jsem nejedno rozhodnutí potvrdil, raději jsem mrknul do návodu.

Ta hra je příliš dlouhá a taky zdlouhavá. Případů je zbytečně mnoho a herní náplň tak začne být repetetivní. Zásluhu na tom mají i "vedlejší úkoly", tedy žádosti o vaši asistenci při nějaké nečekané události. V praxi si to tvůrci představují třeba tak, že uprostřed řešení důležitého případu opustíte trasu k zatčení hlavního podezřelého, uděláte si desetiminutovou zajížďku přes celé město, abyste vyřídili dva lehce ozbrojené floutky, což vám zabere nejdéle minutu (přestřelky jsou zpravidla hodně krátké a značně neuspokojivé), a pak se budete dalších deset minut vracet zpátky. Díky, nechci.

Délkou trpí i samotný hlavní příběh, který se takhle zbytečně rozmělňuje. Obvzlášť mi pak vadilo, že veškeré informace i události okolo Phelpsova osobního života se dozvídáte tak nějak mimochodem a nejednou jde přitom o zásadní věci. A právě tady se nejvíce projevuje promarněný potenciál L.A. Noire. Hře by totiž mnohem více slušela kratší, ale o to nahuštěnější forma s RPG prvky, kdy by byl hráč přítomen i v osobních situacích hlavního hrdiny a mohl alespoň částečně určovat, nakolik to bude hodný, zlý nebo úplatný polda a na základě toho pak být v příslušných dovednostech a postupech úspěšnější (zkrátka něco jako "Cops of the old Los Angeles: Noire"). Můžu si ale nechat jen zdát.

Ha. Těch 80 %, co jsem hře udělil, teď po těch předchozích odstavcích působí trochu nepatřičně, což? L.A. Noire má totiž své zatracené kouzlo jedinečnosti. Pominu-li smysl pro detail a grafiku (včetně právem chválených obličejových animací), hra má - nebo spíše dokáže mít - naprosto výtečnou atmosféru. A to třeba i v na první pohled obyčejných pasážích, kdy za deštivé noci projíždíte městem v doprovodu výborné dobové hudby. Krom toho, nejen ty hlavní, ale snad většina případů je značně povedená a nejeden z nich skýtá zajímavý (nebo zábavný) zvrat.

Takže, i když se hra vlekla a v jeden moment jsem ji na pár týdnů i odložil, abych si pak při znovurozehrání vzpomněl na všechny věci, co mi na ní vadí a v závěru mě k tomu ještě více zklamala neuspokojivým koncem, jsem stále hodně rád, že jsem si L.A. Noire zahrál. V těch dobrých chvílích (a nebylo jich málo) totiž šlo o značně povedený a ojedinělý počin. Kdyby ale tvůrci dali přednost kvalitě před kvantitou, mohla by to být jedna z nejlepších her vůbec.
+37 +38 −1

INSIDE

  • PC 80
O této zajímavé logické plošinovce slýchám už dlouho. A musím uznat, že pověst je zasloužená. Inside má skvělou atmosféru, kterou podporuje grafické zpracování. Vizuální styl i pochmurnost je obdobná jako v předchozím projektu firmy - Limbo. Příběh je krásně tajemný a mnoho nechává na hráčově fantazii. Hratelnost je plynulá, logické hádanky nejsou moc složité a vše tak přiměřeně odsýpá. Větší záseky by určitě tříštily atmosféru. K plynulosti přispívá i nulový počet loadingů.

Obtížnější je pouze hledání skrytých generátorů, ale po několika prvních už člověk ví po čem koukat. Poslední generátor odhalí umístění alternativního konce. O alternativní konci jsem se dozvěděl až ze zdejších komentářů a hned jsem hru zapnul znovu. Na jeho vchod jsem narazil již při prvním průchodu, ale netušil jsem o co jde a po chvíli to vzdal. Hned jsem tak věděl kam jít, ale sekvenci na otevření jsem nedokázal uhodnout. Nakonec jsem si to musel vyhledat a opravdu obdivuji každého, kdo na to přišel.

Herní doba včetně tajemství je necelých 6h. Rozhodně to nepovažuji za mínus, na tak specifický příběh je to akorát. U těchto zážitkových her (např. Firewatch, Dear Esther) se podle mě musí herní doba přizpůsobit nápadu a nenatahovat vedlejšími aktivitami. Inside je kvalitní hra, kterou mohu doporučit opravdu každému hráči.
+37

A Plague Tale: Innocence

  • PC 85
Amicii je teprve 15 let, měla by si užívat časy bezstarostného mládí. Jenže osud to chtěl všechno trochu jinak. Její pětiletý bratr Hugo trpí zvláštní chorobou, kvůli které byl většinu svého dětství zavřený v pokoji, a tak o světě tam venku nemá příliš velkou představu. Ještě že tak. Ono ve 14. století na území Francie nepanují úplně nejpříznivější podmínky. Po ulicích se pohybují hordy nenasytných krys a ve vesnicích řádí mor. Podaří se jim v takovém světě přežít? Budou muset, v patách je jim inkvizice.

Na Amicii tak padá zodpovědnost se s Hugem vydat co nejdřív pryč, ideálně za doktorem, který by byl schopný pokračovat v léčbě jeho nemoci. Sourozenci se příliš neznají, což mi přijde od autorů jako vynikající tah, který má i pádný důvod, a tak Huga teprve pomalu poznáváte z pohledu jeho sestry. Neprocházíte zrovna pěknými místy. Pochmurná atmosféra se line všude a stejně tak se začínají šířit i krysáci. Od těch si budete držet odstup díky ohni či světlům a stejně tak této znalosti můžete využít v případě kontaktu s nepřátelskými hlídkami. Do toho sbíráte materiály na vylepšení, sběratelské předměty se zajímavými popisky a stejně tak můžete hledat i květiny a něco si o jejich dobovém využívání přečíst. Škoda jen, že když dojdete do klíčového bodu, už není cesty zpět. To, co vám uteklo, už zpětně nevysbíráte. Já to beru jako částečnou motivaci, proč si to zahrát v budoucnu znovu. Jop, i bez toho si to ráda zopakuju.

Koridor potěší. Obzvlášť dneska. A navíc pokud je takto povedený. Vizuálně se jedná o velmi pěkně zpracovaný počin. Hlavně ty detaily! Postavy možná nemají až tak propracovanou mimiku obličejů, ale rozhodně si neodnesete dojem, že by to na dnešní dobu nestačilo. A pak si všimnete jak jsou postavy v obličeji ušmudlané, všemožných malých jizviček, škrábanců, vad na kráse a nedokonalostí, a to zkrátka působí dobře! Audio rozhodně nezaostává. Hudební podkres je vynikající, namluvení taktéž a zvuk krysích spletenců je něco. Vůbec, celé ty kupy, hromady a hejna krys jsou něco!

Stealth je zábavný, ale nepřišlo mi, že by na mě fungoval jako napínavý herní prvek. (To se však nedá říct během hraní za Huga. Ta bezmoc malého chlapce, který se nemá jak bránit, fungovala.) Občas však docházelo k situacím, kdy pokulhávala umělá inteligence nepřátel. Nevšímali si mě, když měli, a naopak. Nic tak hrozného, ale hráč se nad tím pozastaví a ušklíbne. Amicia je k tomu všemu vybavená prakem, který se dá využít jak k zapalování či hašení, tak i ke shazování visících předmětů. A nakonec lze v nouzi sáhnout po smrtícím řešení. Strážný dostane kamenem pěknou šlupku do kebule a skácí se k zemi. Líbila by se mi možnost, se tomu zcela vyhnout.

Lokace jsou zpracovány moc pěkně. Nechci spoilerovat jaké kulisy vás čekají, ale našly se jak pěkná milá místa, tak vyloženě pasáže, jak vystřižené z hororu. Jdete přes mrtvoly, doslova. Podíváte se jak do vesnice, tak na venkov, a i do zřícenin. Moc pěkná je práce i světel a stínů. Hra se odehrává v období podzimu přecházejícího do zimy, což také přidá na atmosféře, a navíc nenastal jediný moment, kde by mi problikávala textura, někde mizel nějaký objekt nebo se cokoliv problematicky vykreslovalo. To by měla být samozřejmě automatika, ale řekněte si. Kdy naposledy jste viděli těsně po vydání takhle odladěnou hru.

Víc toho nejspíš nemám co dodat. Hra splnila očekávání a v budoucnu si ji velice ráda zopakuju. Audiovizuálně krásně zpracována, se zajímavými postavami a hlavně zasazením. Atmosféra, které dokáže konkurovat jen zlomek her. Potemnělých počinů se nemůžu nabažit, a tak to pro mě ani nemohlo dopadnout jinak. I když, přiznám se, chvilkami jsem před vydáním trnula, aby to v něčem neselhalo. Oddechla jsem si.

Pro: Atmosféra, audiovizuální zpracování, detaily, hlasové herecké výkony, hratelnost, postavy, propracované různorodé lokace, špetka dobových informací, zpracování krys a jejich dojem na hráče

Proti: Nemožnost si zpětně vysbírat předměty, umělá inteligence nepřátel

+37

Journey

  • PC 90
Journey společně s Dear Esther patří k nejvýznamnějším hrám tohoto desetiletí. Umělecká vize této dvojice rozpoutala diskuzi (avšak ne první ani poslední), do jaké míry lze chápat videohry jako umění. A právě Journey (konzole) s Dear Esther (PC) dokázali zprostředkovat v obecném kurzu příslib toho, že to možné určitě je.

Potlačení herních mechanismů a jejich nahrazení atmosférou a plynulou hratelností je dnes legitimní cestou, jak vytvořit úspěšnou videohru, pokud je cílem tvůrců předat hráči myšlenku, příběh nebo jen průzkum vizuálně zajímavého prostředí. Je zajímavé, že ve stejném roce vydané hry mají námět osobní cesty do určitého, symbolicky vyvýšeného, bodu, který je vidět již v první chvíli putování. Tvůrci ze Santa Monicy k tomu došli skrze předchozí Flower, které má podobný motiv, a The Chinese Room od stejnojmenné modifikace. Tento jednoduchý koncept je doplněn v případě Journey vizualizací děje, který se po celý čas obejde beze slov. Proměna scenérie od klidného počátku na rozlehlé poušti až po grandiózní finále na vrcholku hory na sebe dokonale navazuje. To vše by ovšem nemohlo fungovat bez skvělého ozvučení. Austin Wintory ovšem vytvořil v rámci média vysoce oceňovaný podkres, který doplňuje dění na obrazovce, jak to nejlépe jde.

V písečných dunách ztracená civilizace a její vertikální objevování patří k tomu nejlepšímu, nicméně jde o dotažení fungujícího konceptu (například podobný game design obsahoval i Jurassic Park: Trespasser) s celosvětově univerzálním chápáním (absence textu jako v LIMBO či Machinarium). Krátká hrací doba, kooperace a malé ale výrazné detaily zajišťují také znovuhratelnost.

Pro: hudba, design, vizuální stránka, atmosféra, ideální délka

Proti: zatím horší PC port

+37 +39 −2

Life is Strange - Episode 5: Polarized

  • PC 90
Tak a je hotovo. Byla to skvělá jízda. V poslední epizodě konečně kulminují všechny zápletky. Stojím si i za tím, že jednou z nich byla nevinnost (koneckonců i Jefferson po ní šel) a její ztráta. Od thrilleru minulé epizody zde často přecházíme k horroru. Hráč RPG ve mně může být asi trochu zklamán, že vlastně všechny ty volby přišly trochu vniveč. Ale konec je emotivní a smysluplný a tedy dobře mi tak, že mě tady hra vlastně převezla. Celkem i chápu, proč po tomhle scénáři Square Enix skočil. Nedobrovolná bondage náctiletých studentek určitě měla minimálně v Japonsku prodeje zajištěné předem. :)

Nevýhodou může opětovně být, že některé části jsou zbytečně zdlouhavé. Hlavně k závěru se toho kupí moc a byť konec samotný je výborný, tak jsem na něj prostě neměl čekat tak dlouho. Rovněž tak se objevil mírný bug, kdy Max při některých dialozích nehýbala pusou.

Celkově mi bylo ctí provést Max její cestou za dospělostí a odpovědností. Už měla na čase. Občasná hluchá místa "středoškolského seriálu" také odpustím. Prostě parádní série, která skvěle graduje. Dontnod Entertainment vykradli co mohli. Ale umět to nakombinovat do smysluplného celku je stále umění. Jen... Asi bych si to užil ještě o něco více, kdybych nebyl "přechytralý" z filmů a jiných adventur. I tak mě ale hra občas dokázala pěkně převézt. Ale můj adventurní top asi zůstane u "The Longest Journey". Pokud tu a jiné adventury (cca do roku 2005) neznáte a Butterfly Effect jste neviděli, tak směle do téhle série, která bude nepochybně patřit mezi vaše nejoblíbenější. Pokud znáte, tak stále jasně doporučuji k zahrání. Už jste hráli originálnější hry, ale vrátit se občas ve vaší hráčské kariéře o nějakých patnáct (a více let) zpět určitě neuškodí. Hlavně, když je to takhle dobře řemeslně provedeno.
+37 +38 −1

Rise of the Tomb Raider

  • PC 80
Letos jsou zase šílený vedra, co? Až člověk musí té fešandě Laře závidět pokaždé, když se začne klepat zimou a drkotat zuby. Klikařka jedna britská.

V první řadě musím říct, že jsem velice potěšený výběrem příběhového prostředí. Od tropického Japonska je mrazivá Sibiř vítanou změnou, díky které hra nepůsobí jako nějaký retardovaný bratříček dílu předešlého. I samotná Lara se dočkala po fyzické stránce určitých změn - její tvář už nepůsobí dojmem supermodelky, která se rozhodla LARPovat, plus opravdu nevím, jaký šampón používá, ale ať už je jakýkoliv, chci ho taky. Jinak je to ona stejná vykoukaná idealistka a sympaťačka z dílu předešlého, za kterou ale bylo radost hrát. Ovšem přiznám se, že jsem jí párkrát řekl, aby držela hubu, když furt dokola opakovala jednu větu o tom, co by měla udělat, když jsem přemýšlel nad vyřešením nějakého toho puzzlu.

Hlavní příběh je vcelku fajn, ovšem nemůžu říct, že by mě vyloženě ohromil. V podstatě opakuje stejnou formuli předešlých her, tudíž na něm člověk nenajde nic překvapujícího či ohromujícího. Odvyprávěný je ale hezky. Líbili se mi i hlavní padouši, přičemž pro jednoho z nich jsem měl i určité pochopení, což když se u hráče povede, je to pro onoho záporáka velikánské plus. A celkově - střílet přívržence zlé iluminátské organizace je mnohem uspokojivější, než jen nějaké poblázněné kultisty. Co se soubojů týče, drží si furt parádní kvalitu. Headshotoval jsem jak blázen, nejen díky dodatečným zkušenostem, ale i protože to je jedna z nejuspokojivějších věcí celé hry. Hádanky byly taky docela fajn, ovšem opět jich bylo málo. Celkově mi vlastně přijde, že tahle série na ně dlabe. Nejvíc jich hráč najde v oněch optional tombs, kde s nimi byla sranda, ovšem příště bych ocenil, kdyby je tvůrci implementovali víc do hlavního příběhu. Samotný vzhled lokací je překrásný, plus téměř každé místo má své jedinečné kouzlo, s čímž souvisí i dobrá rozmanitost prostředí. Nejvíc mi v hlavě utkvěla lokace Soviet Installation. A to kvůli hudbě. Právě tam totiž bubny indikují, jak blízko se od nepřátel Lara nachází. A když se jednou rozjely na plné pecky, opravdu mě to vyděsilo. Debilní vlci.... Za sebe taktéž velice oceňuji ten fakt, že se tvůrci nebáli ze Sovětů dělat pěkný svině. Challenge, kdy jsem měl spálit veškeré jejich vlajky a plakáty, jsem plnil s velkým potěšením.

Hrozně mi ale lezly na nervy ty kecy z veškerých deníků, starodávných textů, atd. Chápu, že se to určitým způsobem snažilo rozšířit informace o příběhu, historii daného místa a tak podobně, ale mě to absolutně nebavilo. Občasné výjimky byly nahrávky od postav, které Lara zná, ale jinak to bylo úmorné tlachání, které jsem po určité době úplně přestal vnímat. Mezi další zápory řadím zmíněný nedostatečný počet složitějších puzzlů a hádanek. Hrome, Crystal Dynamics. Dyť jsi to uměl! Přece si nemyslíš, že fanoušci Tomb Raidera neradi přemýšlí! A závěr poněkud odfláknutý.

Ve výsledku ale velice obstojné pokračování, plus samotný závěr má opět kulervoucí akci, která se dá popsat pouze slovem epic. Jsem velice zvědavý, jak bude tahle trilogie ukončena v následujícím díle. Každopádně se moc těším. Však se neboj, Laro, dotáhneme to spolu do konce, holka.
A chci ten šampón!

Pro: Lara, stále dobrý gameplay, prostředí, souboje

Proti: otravné collectables, málo puzzlů, odlfáklý závěr

+37

A Plague Tale: Innocence

  • PC 80
Pro mě vcelku milé překvapení. Her s důrazem na příběh je dnes jak šafránu, takže jsem rád za každý nový přírůstek.

KLADY
Rozhodně nejsilnějším aspektem hry je příběh a především jeho výprava. Po průserech s mlčícím hrdinou (FarCry, Crysis, Metro…) si užívám každou hru, kde hrdina mluví a vyjadřuje emoce. Amicia je hodně sympatická a anglický dabing je příjemně roztomilý. Na druhou stranu mi trošku neseděl Hugo. Někdy byl až moc rozmazlený, ale je fakt, že v pěti letech jsem byl asi horší. Hra příjemně utíká a nestihne moc nudit. Musím říct, že jsem jí dohrál asi tak za šest možná sedm spuštění, což se mi nestalo opravdu hodně dlouho.
Druhou nejsilnější stránkou hry je soundtrack. Jako fakt, tak perfektní soundtrack jsem za posledních deset let slyšel akorát u třetího Witchera. Na hru se i hezky kouká. Grafika je hezká a hra vcelku dobře optimalizovaná, jen na některých místech byly menší propady FPS, ale nic katastrofálního.

ZÁPORY
Na to, že je hra založena na stealth akci je až k neuvěření, jak hloupou AI studio vytvořilo. Skoro se to zdá, že to byl záměr, aby průchod hrou nebyl pro nezkušené hráče tak těžký. Opravdu se vám během hraní stane nespočet absurdních scén jako třeba - vyběhnu přímo před stráž a už jen to, že jim nabíhá bar zpozorování, když jsem metr od něj, je směšný. Dobře, nakonec si všimne, že mu stojím před nosem, stihnu se otočit a uteču. Protože je hra značně linearní, uteču jen jednou cestou. Ztratím se za rohem, stráž se zastaví, chvilku čumí do země a pak odchází se slovy: "Zmizeli, stejně mám lepší věci na práci."
Absurdity na mě čekaly především v knihovně, kdy jsem v místnosti s jednou stráží a jedním alchymistou. Toho zabiju kamenem, stráž se zvedá od přehrabování knih, prohlédne si alchymistu a pak se, po nějaký trefný hlášce, v klidu vrací k prohrabování knih a vůbec mu nevadí, že je na zemi mrtvola. V další místnosti nechám krysy sežrat jednu stráž, přímo druhé stráži za zády, která si toho vůbec nevšimne, ač právě žraná stráž řve bolestí. Neschopnost stráží ohnout se a podívat pod stůl, když si před třema sekundama všimli člověka u stolu je demence z úplně jinýho levelu.
Ve světě Plague Tale je světlo (oheň) něco jako kyslík. Prostě ho musíte mít, jinak umřete. Fakt mi vadí, když najdu hromadu dřeva a Amicia si z něj vezme jeden klacík, kterej hoří rychlostí metr za sekundu. Nemůže si prostě vzít víc klacků? Nemůže si udělat pochodeň? Nemůže, prosím, používat lucerny, jako většina stráží? Nemůže zapálené klacky házet do prostoru? Tvůrci se ještě rozhodli, že zvýší napětí tímhle jejich designovým přešlapem, takže si vezmete z hromady klacků jeden klacík a s ním se musíte dostat o pár metrů dál než dohoří, kde bude další hromada klacků, z který si vezmete opět jeden klacík. AAAAAaaggrrrrrr! Tohle se mělo vymyslet jinak.

ZÁVĚR
A Plague Tale: Innocence je hra s poutavým příběhem jehož atmosféru dokrasluje perfektní soundtrack. Hra nenudí a nutí vás postupovat v příběhu dál, ale nedokážu jí odpustit odfláknuté herní mechanismy, jinak bych šel s hodnocením výš.

Pro: Příběh, výprava, soundtrack, Amicia ♥

Proti: !! AI !!, některé herní mechanismy

+37

Wolfenstein: Youngblood

  • PC 35
Psát o tom, že Wolfenstein je mojí nejoblíbenější akční herní sérií, by už na úvod nemělo smysl, jelikož to bych omílal jen to, co řada z vás už dobře ví. V předchozích komentářích, kdy ode mě jakýkoliv díl Wolfensteina nedostal méně než 85%, by nikdo, včetně mě, nedoufal, že se u mě u zánovního dílu objeví hodnocení tak nízké. Ba co je horší, tentokrát má i premiéru chybějící typická zelená fajfka značící úspěšné dohrání hry a předem upozorňuji, že se tak nestalo nedopatřením.

Vezmu-li to od začátku, u nejnovějšího Wolfensteina s názvem Youngblood se poprvé nesetkáváme s legendárním a nepřemožitelným bojovníkem B. J. Blazkowiczem, nýbrž s jeho dcerami, které po celou dobu hry jsou hlavními aktérkami. Že by něco ve stylu multiplayeru? Dá se to tak říct, a tak tento nový prvek, který sice předchozí díly markantně odlišuje, mě ke koupi neodradil, jelikož změna je přece život. Tato změna ovšem citelně zasahuje do nejdůležitější složky hry a tou je hratelnost. Člověk by čekal, že s parťákem bude boj o něco méně náročnější, možná bude mít i určitý náboj, a tudíž není důvod se něčeho obávat. Obavy přijdou po rozehrání titulu velice brzy. Moje parťačka se sice snaží v boji pomáhat a na rozdíl od jiných titulů se jí to i celkem daří. Méně se jí už ovšem daří v bojích odolávat a jelikož hra vsází na boje s poměrně velkou početní převahou nepřátel, jste rádi, udržíte-li naživu postavu svoji, natož, abyste se starali i o život svojí věrné sestry. Nepříliš zřídka je výsledkem fakt, že sestra v boji padne, a přestože život mojí hlavní postavy má do úmrtí daleko, hra končí neúspěchem. Hmm, to nemá chybu!

Novinkou, kterou Youngblood přináší, je také rozlišování zbraní speciálnějšími znaky, které je odlišují svojí účinností a razancí. Zároveň s tím je u každého nepřítele tento znak zobrazen a hráči tak dává vodítko k tomu, že na konkrétní typ nepřítele je potřeba použít zbraň těžšího kalibru, nebo se naopak u slabšího nepřítele spokojit se zbraní jakéhokoliv druhu. Výsledkem je v podstatě to, že zvolíte-li na tužšího nepřítele zbraň slabší, musíte v tom lepším případě do něho vystřílet buď celý obsah muničního skladu, nebo se v poměrně častých případech takový boj mine účinkem a nepřítel prostě nepadne a velmi zřídka tomu pomůže i úprava těchto zbraní. Hmm, to nemá chybu!

Nu což, nejsme žádná ořezávátka, tudíž pár herních úmrtí jako u kterékoliv jiné hry hravě vydýcháme a po nahrání checkpointu si boj zopakujeme. Jasně, jenže největší vtip je v tom, že checkpointy ve hře nejsou a my se musíme spokojit s uložením kompletní mise. Ta oproti klasického checkpointu má pochopitelně časově mnohem delší trvání, takže pokud jste už už na jejím konci a boj se nezdaří, vztyčí hra symbolický prostředníček a s úsměvem na rtech vás pošle na samý začátek mise. Vzhledem k tomu, že se svojí spolubojovnici se můžeme navzájem přivádět k životu, což však ale nelze neomezeně, tak k čemu nějaké checkpointy, řekli si nejspíš jednoho krásného dne autoři. Hmm, to nemá chybu!

Vyzdvihl jsem tedy tři hlavní negativa hry a mohl bych dále pokračovat přes nekonečný respawn, vracení se do stejných lokací, které jste pracně vybili, ale po návratu je vše v původním stavu včetně počtu a druhů nepřátel, popř. naprosto nepřehledné úkoly, z nichž kolikrát není možné chápat, co vlastně mám dělat. To vše hratelnostně Youngblood naprosto fatálně ničí a výborná optimalizace nezachrání můj pocit, že v tomto díle Wolfensteina je v podstatě úplně všechno špatně. To je něco, v co jsem opravdu nikdy nevěřil a do poslední chvíle nedoufal, že vzhledem k uctívání této série nikdy žádný díl Wolfensteina nenechám nepokořen. Rve mi to srdce a můj hráčský život bez přehánění utrpěl citelnou trhlinu, ale ačkoliv jsem se tomu vehementně snažil bránit, bohužel se stalo a já tak Youngblood pouštím k ledu. A v tuto chvíli tak vím, že vyjde-li někdy další díl, minu ho tentokrát doslova obřím obloukem.

Pro: optimalizace

Proti: všechno další

+37

Polda, aneb s poctivostí nejdřív pojdeš

  • PC 70
Tak jsem po dlouhé době opět dohrál první díl Poldy. Vůbec se nezměnila a dokázal jsem se u ní pobavit. Dabing, grafika asi zabodovali nejvíce. Co mě ovšem mrzí, tak je občasná nelogičnost úkolů a ne všechny předměty, které máte v inventáři, také použijete. Příběh též trošku pokulhává. Tady bych dal asi menší mínus.

Grafika také může být na dnešní dobu starší a může lidi odradit. Naopak milovníci adventur asi nezaváhají. Ale na druhou stranu, nějaký extra zážitek z této hry mít asi nebudete.

Ale i tak se stále jedná o vtipnou a graficky skvělou adventuru, která je stále hratelná a ti, co ji nehráli, by ji určitě měli zkusit.

Pro: Dabing, grafika

Proti: Příběh, nelogičnost úkolů

+37

Far Cry

  • PC 85
Ach ta krása. Slunce, teplo, dovolená na krásných tropických ostrovech... se zbraněmi v ruce a mutanty po okolí...
No a tímto sranda končí... Boj o život začíná...

Po pár letech, co jsem hru dohrál jsem nyní udělal repete a opět zaletěl na tropické ostrovy.

Hra se stále po těch letech hraje velmi dobře a stále má v sobě ten potenciál. Hratelně stále super záležitost, která neurazí ani ty největší kritiky. Překrásná grafika je další bod, který rozhodně nezklame. Už jen při prvním spuštění vás praští do očí. A vzhledem k tomu, že jde o střílečku, tak nemusím o nějaké akci ani mluvit, je jí tam nespočet.

Ovšem, co mě u této hry opravdu vždy frustrovalo, tak bylo rozmístění některých checkpointů ve hře. V misi Vzpoura se checkpointy dělají po dlouhé době a vy po smrti jdete dlouhou část znovu...

Další věc - M.U.T.A.N.T.I. !!! Dlouho jsem si na ně zvykal a měl kvůli nim vždy strach pokračovat dále, ale to bylo ještě mé dětství, teď už jsem si na to zvykl.

Celkově je ale první Far Cry stále skvěle hratelnou legendou, která i přes menší mouchy, má stále, co do sebe a rozhodně nemůže mrzet.

Pro: Grafika, hratelnost, akce, hlášky,

Proti: Checkpointy, mutanti

+37 +38 −1

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PS4 100
Tak jsem se konečně odhodlala k napsání komentáře. Nebudu se zdržovat popisováním hry a jejích mechanik, protože ostatní to již udělali mnohem lépe než já, a upřímně řečeno to snad ani nikoho pořádně nezajímá. Tenhle komentář se bude sestavovat z mých dojmů a jednoslovných poznámek, které jsem si zapsala během hraní.

Začnu úplně od začátku, a to tím, že před tím, než jsem si vůbec hru zapnula, jsem přečetla všechny knihy. S tím, že The Witcher 3 není kánon, jsem chtěla mít přehled o tom, z čeho vlastně vývojáři čerpali a jak s tím naložili. Přestože teď můžu říct, že hře samotné jsem úplně propadla (taky aby ne, když jsem u ní strávila k dnešnímu datu 102 hodin a 57 minut), samotné řešení příběhu a závěr hlavní dějové linky základní hry, mě moc neoslnil. Zvláště proto, že se vývojáři snažili tak nějak dovysvětlit závěr Paní jezera, který vysvětlovat moc nepotřeboval, anebo spíš by měl být ponechán tak nějak otevřeně. Já věřím tomu, že v závěru knih Geralt s Yennefer oba zemřou a Ciri jim udělá jakéhosi převozníka na onen svět. Sama se pak vydá na cestu časem a prostorem a příběh o svatbě a žili šťastně až do smrti je jen falešný závěr příběhu, který vypráví ostatním. Zní to totiž líp než to, co se opravdu stalo. Tudíž jak příběh navazuje ve hře, mi prostě nesedí. I tak bych ale doporučila si knihy přečíst před tím, než člověk začne hrát. Setkávání se se známými postavami a místy rozhodně prohloubí zážitek z hraní.

Tak teď už k mým poznámkám. Úplně první zní takto: Vesemir vypadá jak Qui-Gon Jinn. Myslím, že to samo o sobě mluví o tom, jak hluboké ty moje poznámky jsou.

Další můj poznatek se váže asi k nejdůležitějšímu prvku hry, tj. Geraltovi vousy. Ano, posílala jsem rozčílené zprávy několika lidem, když Geralta ten blb u Emhyra oholil. A taky jsem hned vztekle googlila, jak vousy získat zpátky. K mé úlevě prostě časem narostou, a já byla vděčná vývojářům za to, že mysleli na detaily.

To se bohužel ale trochu vyvrátí v mé další poznámce, která si stěžuje na velikost textu. Mám 43" televizi přivrtanou celkem vysoko na zdi a měla jsem co dělat, abych přečetla absolutně mrňavý text. Kvůli tomu jsem místo polského dabingu musela dát anglický, protože kdybych měla číst i titulky, tak bych si asi v procesu vysloužila brýle. Bohužel text všude okolo jsem musela přežít v té miniaturní formě. Když jsem se snažila najít řešení, tak jsem se akorát dozvěděla, že ta verze na kterou jsem koukala já, byla už zvětšená verze toho, co tam použili předtím. Tak fakt nevím, ti s konzolí asi musí sedět půl metru před obrazovkou, a ještě mít v ruce lupu. A to říkám jako někdo, kdo nemá problémy se zrakem.

Můj čtvrtý zápisek chválí změnu oproti předchozím dvou hrám, specificky to, že se Geralt po tolika letech konečně naučil nejen plavat ale i skákat. Konečně nemusím obcházet každou větší louži a o trochu vyšší obrubník. K tomuhle se ještě váže to, že Geralt má konečně Klepnu a pohyb po mapě je mnohem jednodušší a zábavnější. I když po pár questech, které se skládají ze závodu na koních jsem zjistila, že s navigací koní na PS4 jsem na tom stejně hrozně jako třeba s auty v Uncharted. Díky mnohem flexibilnějšímu pohybu jsem se ale třeba ve Vranohradu dostala na půdu jedné budovy, kde jsem našla mrtvolu nějakého chudáka. No, a ještě většího chudáka proto, že se k němu zřejmě neváže ani žádný quest.

Další poznámka zní: pocit že dělám chyby, ale nelituji. Ok, tak to už teď nevím přesně, co jsem tímto myslela, ale předpokládám, že se to váže asi k rozhodnutím, které zaklínač musí udělat. Ty mi totiž kolikrát přišly celkem rozporuplné, žádné přímočaré dobrá, neutrální a blbá. Což je rozhodně k plusu, a akorát to vybízí k návratu po dohrání.

Záznam, který stojí za zmínění je můj pocit z Gwintu. Ten mě prostě a jednoduše nebavil. Jako samostatná hra je to určitě fajn, ale jako hra ve hře, ke které se váže množství vedlejších questů, tak to mě to moc nebavilo. Oproti pokerovým kostkám, Gwint je celkem časově náročný, a hlavně nad ním musí člověk přemýšlet. A já po tom, co jsem rozsekala nějakou obludu, fakt nemám rozpoložení na strategickou hru.

Poslední záznam před tím, než jsem se tak ponořila do hry, že už jsem žádné poznámky nepsala, je stejně tak důležitý jako ten první. A toto mám v paměti živě. Tak si tak Geralt klusá v hlubokém lese a zničehonic na mě vybafne lišaj. Tenhle zážitek mě vyděsil asi nejvíc z celé hry.

Potom už jsem se věnovala hlavně hře a na nějaké poznámky jsem neměla čas. Získala jsem podle mého ten nejlepší ending, Ciri se stane zaklínačkou. A tohle závěr mé dosavadní cesty s Geraltem. Ke hře se určitě nejednou vrátím a v tomhle momentě mi ještě zbývá pořádná řádka vedlejších úkolů. Protože jsem se vyhýbala spoilerům jako čert kříži, to, že The Witcher 3 je závěr trilogie jsem se dozvěděla až nedávno. Trochu mi to zlomilo srdce. Ano, dává to smysl, skončit se má v nejlepším, ale přece jen bych si přála další díl. Možná se ale poštěstí a jednou budeme hrát třeba za Ciri. Takže končím tenhle komentář otázkou: co s (herním) životem po zaklínači?

Wanna hear a limerick?
Sure.
Lambert, Lambert - what a prick.
Not bad.
+37

Final Fantasy VII

  • PC 95
  • PS1 95
Toto je natolik legendární hra, že je opravdu těžké napsat komentář. Final Fanatsy VII je opravdu skvělá hra, rozhodně patří mezi nejlepší vůbec. Chvalozpěv musím začít příběhem. Ten je vynikající nejen vzhledem k době vydání, ale i dnes. Je propracovaný, mnoho postav je opravdu dobře vykresleno a děj má spád. Hra je celkem rozsáhlá, ale ne zas moc. Úvodní část je lineární a svět se před hráčem otevře až později, když má osahané základní mechaniky. I později v otevřeném prostředí je vždy jasné kam jít. Občas bylo nutné pátrat po klíčovém předmětu, ale dost jsem si toho alespoň orientačně pamatoval. Vedlejších aktivit je celkem dost, dokáží klidně zdvojnásobit herní dobu, ale není to přehnané jako v mnoha moderních open worldech. Přesto jde asi o největší slabinu ze současného úhlu pohledu. Vedlejší aktivity v Gold Sauceru, chování chocobů nebo obrana Fort Condor prostě nejsou moc zábavné a neměl jsem moc motivaci se jimi zabývat. Nijak neruší povinné části v rámci příběhu, ale není důvod se k nim vracet. Zábavně udělaná je ale skrytá lokace Ancient Forest nebo průzkum ledovce.

Naopak často kritizovaný grind je v FF7 zábavný. Děkovat můžeme skvělému soubojovému systému, který je dostatečně akční a přesto nesmírně variabilní. Množství různých taktik a kombinací je ohromné. Volba postav, jejich vybavení, různé Limity a k tomu navrch hromada Matérií. Matérie jsou kapitola sama o sobě. Dají se levelovat, kombinovat, jsou bojové, podpůrné, vyvolávací.... Existují sice jasně nejsilnější kombinace, ale hru je možné dohrát i pomocí mnoha jiných přístupů. Každý si tak může najít svou oblíbenou taktiku a na té postupně pracovat. Zhruba v polovině hry jsem neměl v plánu hnát postavy na maximální level, ale nakonec jsem se do hry tak ponořil, že ho hlavní postava dosáhla a ostatní se celkem blíží. Také mnou používané matérie jsem si musel vylepšit na maximum. Nejlepší na tom je, že to byla skvělá zábava. Také se mi zdálo, že postavy levelují rychleji než dříve. Nevím zda to byl jen pocit nebo se původní PlayStation verze nějak liší od Steam verze, kterou jsem hrál.

Ta funguje naprosto bez potíží i pod Windows 10 a mohu doporučit i povedenou a funkční češtinu. Grafika zestárla tak napůl. Prostředí a animace jsou v pohodě, ale modely postav již nepůsobí dobře. Pěkné jsou efekty kouzel a vyvolání. Naopak hudba je stále naprosto perfektní. Navíc má tolik skladeb měnících se dle prostředí, že opravdu neomrzí. Problémy jsem neměl ani s ovládáním, rád jsem si chvíli odpočinul od myši. Obtížnost je nastavena rozumně, ale jako u mnoha JRPG jsou nepovinní bossové mnohem těžší. Kdybych se jimi nezabýval, dokončil bych hru pravděpodobně kolem 60. levelu.

Pochválit chci také původní (PlayStation) hezky ilustrovaný manuál. Rozhodně nemám vymaxováno vše co jde, přesto se herní doba dostala na 63 hodin, ale každá byla skvělá zábava. Doporučuji najít obě nepovinné postavy, jejich střípky příběhu za to stojí. Final Fantasy VII je krásně hratelná i v dnešní době a všem co ještě nehráli to doporučuji napravit. Jde o zábavnou, propracovanou a nadčasovou hru, kterou by neměl minout žádný jen trochu JRPG pozitivní hráč.
+37

Someday You'll Return

  • PC 75
Myslím, že asi ještě žádná hra ve mně nevyvolala tak moc protichůdné pocity, abych si neustále střídavě říkal: „jé, to je krása. Fuj, to je hnus!“ Ale tvůrcům Someday se to povedlo a vzhledem k zaměření hry si přeberte sami, zda je to dobře nebo špatně.

O Someday jsem se snad dozvěděl zde na databázi nějakou dobu před vydáním, do té doby jsem vůbec nevěděl, že něco takového vzniká (díky dík místním netizentům) a nakonec jsem se rozhodl pro koupi díky faktu, že ke hře dostanu v dárkovém balíčku reálnou mapku (miluju mapky) a že rád prozkoumávám přírodní zajímavosti a zajímá mě způsob jejich převedení do hry koncepčně i graficky.

Nejprve musím říct, že hra na mě působí vizuálně velmi podmanivě. Zhruba celý první den hraní jsem jen chodil, kde se dalo a prozkoumával jsem různá zákoutí, sbíral obaly z cukrátek/kokinek, QR kódy a další různé předměty a porovnával jsem herní prostředí s mapkou. Krasové prostředí celé oblasti je dovedně poskládáno do romantizujícího vzorku přírody z Čech a Moravy, takže nejde o přesnou kopii reálně celistvého území, ale tvůrci do něj zakomponovali relativně věrné předlohy z různých míst, která jim jsou zřejmě blízká, ačkoliv za základ mapy by se možná dala považovat Cyrilometodějská stezka a její přilehlé okolí, všelijak atraktivně a umně poupravené. Přidanou hodnotou v tomto chřibském parku je třeba hřenská Pravčická brána či Clarova kaple. Rozsáhlost mapy není kdovíjak obří, nicméně díky mnoha detailům, průlezům a různým zákrutům i přes svou koridorovitost nabízí nezanedbatelný prostor k pohybu. Z technického hlediska je příroda poměrně živá a opravdu jsem si užíval některé výhledy, soutěsky, krasovou jeskyni a vlastně všechny možné útvary kolem sebe. Stejně tak i hororová stránka hry mě i přes svůj stereotypní motiv masivního betonu a rezavých drátů dokázala překvapit svou variabilitou. Tolik nejrůznějších betonových trosek s dráty jsem nikde neviděl a na to, že hra vznikala z větší části pod rukama dvou-tří lidí, musím pochválit to obrovské množství vložené práce. Občas sice sem tam nějaký předmět visí jen tak ve vzduchu, ale nijak to neruší. Jinak dnes mě pobavilo zjištění, že na mapách.cz už někdo před týdnem přidal do galerie fotek Kazatelnu z herního screenshotu.

Teď se dostávám ke stinné stránce hry (tedy hororové), jejíž hodnocení je však zákonitě silně subjektivní, proto jej berte s rezervou. Já totiž vyloženě hororové příběhy nemám zrovna rád :D Ironické, já vím, no. Je to proto, že se dost často snaží ve mně vyvolat hrůzu z něčeho, co úplně nemůžu ovlivnit a cítím se vůči tomu bezmocný. Kvůli tomu jsem se dlouho zdráhal hru koupit, ale nakonec jsem se hecnul a řekl jsem si, že to zkusím projít až do konce. Jenže i v rámci hororu mám nějaká očekávání a tohle je ten typ, který ve mně spíš vyvolával pocit znechucení, než že bych se bál něčeho nepoznaného. Brzy tedy strach nahradil spíš odpor a v rámci plížení to byla jen snaha se ukrýt před zraky fujtajblíků, jejichž pronikavé oči a skřeky nezřídka ukončily můj postup zčervenáním obrazovky. Tyto pasáže jsou kvůli jejich silně vyvinuté detekční schopnosti útrpné, hra mě při nich přestávala bavit a začalo mi to být i dlouhé (zejména pátá kapitola). Nakonec se mi postup podařil díky preciznímu plížení v kritických místech; když jsem zkusil běh, tak mě vždycky dostali (vyjma těch záměrných běhavek). Ale hororomilci si tyto části určitě víc užijí.

V příběhu hrajeme za Daniela, otce pátrajícího po své zmizelé dceři. Tady raději nebudu příliš spoilerovat, ale snad mohu zmínit, že Daniel není zrovna vzorem podporujícího rodiče, Stela měla v životě dost smůlu na všechno možné a ačkoliv se dá vyústění hry odhadovat z přibývajících indicií (včetně obou odlišných světů), jeden z několika opravdových konců se odvíjí od vaší snahy a empatie vůči Stele, ale i k sobě samému/Danielovi. Se svým zakončením jsem nakonec spokojen (a ne, nemluvím o tom úvodním). Poslední kapitoly navíc přidávají na intenzitě odkrývaných hříchů minulosti a docela pomáhají k zážitku.

Jak jsem bohužel zjistil, tak všechno v reálném světě je třeba stihnout zhruba do začátku páté kapitoly, protože pak se cesta vytyčí jasně daným směrem. Doufal jsem, že se třeba před koncem ještě nějak dostanu zpět a dořeším lokace, kam jsem se chtěl vrátit (třeba úkol s můrou nebo výlez na skálu s nutností mít železný stupínek), ale už mi to nebylo dovoleno, což je škoda. Naopak jsem na začátku vyplýtval spoustu času vymýšlením, jak se dostat na několik míst, kam jsem se poté dostal až později v rámci odemknutí v příběhu (třeba jeskyně poblíž Ctiborova dubu, Pravčická brána a pár dalších).
Znovu už se ale ke hře vracet nebudu, nebo určitě ne v nijak dohledné době.

Co se týče hádanek, tak ty se skutečně dají vyřešit (nejsem žádný Sherlock) za pomoci blízkých nápověd a selským rozumem, takže s nimi jsem spokojen. Snad jen jednou či dvakrát jsem se pak zasekl na místě, když jsem dlouho nemohl najít potřebný předmět. Horší to bylo s používáním mechaniky stázového totemu, protože málokdy jsem v té změti betonu dokázal rozpoznat, kdy jej mám použít, abych si uvolnil cestu dál a v předposlední kapitole už jsem musel sáhnout po návodu, jinak bych na místě zůstal trčet napořád. Na druhou stranu mechanika stázového totemu je velmi originální a nápad oceňuji.
Stejně tak i využívání bylinkářství (oba mí rodiče jsou botanici a když to stav umožňuje, tak se léčíme litry čaje z nasušených bylinek), ale je super, že hra ani náhodou nesklouzla do tupého sbírání ingrediencí. Občas je potřeba svařit nějaký mok, ale zpravidla bylinky nejsou nijak daleko a hotové je to hned. Líbí se mi i možnost je nadrtit a nasekat do zásoby. V některých částech její účinky obohacují hru o další detaily příběhu, ale není nutné se jimi zabývat. A vůbec nejlepší na tom všem je, že nemusím řešit nějaké doplňování zdraví a vaření hojících elixírů. Pěkná je rovněž schopnost vyhledat květiny podle barvy, odhalit myšlenky pisatele dokumentu nebo odhalit vzpomínky země dávných událostí, mnohdy s mrazivým pocitem.
Chválím také táborovou šifru; okamžitě jsem si vzpomněl na moje absolvované tábory a hned jsem si musel nakreslit šifrovací klíč ke konkrétním vzkazům a bavilo mě je luštit. A taky je vážně dobře řešený inventář a všechny ty nálezy, dokumenty, deníky a dopisy.

Daniel není ve svém putování sám, společnost mu dělají i další postavy (většinou tedy podivně toporné a moc mi do herního světa nezapadaly), ale na ně ihned přijdete sami. Na začátku příběhu jsem tam viděl jisté podobnosti s Firewatch, ale hra rychle nabere jiný směr. Taktéž nemá smysl hru porovnávat s jinými, protože sama pro sebe je velmi specifická. Ovšem byl bych obecně raději, kdyby v ní nebylo tolik bunkrů a stísněných podzemních prostor. Pro mě bylo asi nejděsivější vědět, že i na jejich dně jsou další a další nepřístupné prostory sahající do ještě větších hloubek, než kde jsem se zrovna nacházel. Kdo ví, co za balrogy a další hrůzy se tam ukrývá – v tom byl pro mě ten „příjemný“ horor. Poslední kapitoly jsou pak kapitoly samy pro sebe, to raději nebudu rozvádět. A moc nevím, co to mělo být s těmi mouchami, co vypadají jako včely, ale snad pro to měli tvůrci důvod – rád bych jej někdy zjistil.

Pak jsem narazil asi na dva bugy (aspoň myslím, protože v podobném herním světě člověk nikdy neví) v páté kapitole, ale raději je napíšu do spoileru. První vznikl při úkolu s panenkou, kterou jsem měl odevzdat holčičce. Na úkol jsem se ještě ani nevydal a místo toho jsem se zas procházel kolem, až někde (tuším) v blízkosti Ctiborova dubu se mi ozvala El a Daniel jí natvrdo řekl, že už dal holčičce panenku. Ale úkol pak šel pořád splnit, takže nic vážného to není.
Druhý případ je z podzemní místnosti s medailonem v blízkosti Whispering Flies – Pokud se do toho patra dostanu ještě před tím, než seberu medailon, tak pak už nemám šanci dostat se pro něj ven, alespoň nenašel jsem žádný způsob (neměl jsem ani možnost sešplhat po stěně dolů do vody) a po hodině bloudění jsem musel načíst starší uloženou pozici. Mimochodem uvítal bych vlastní možnost ukládání.


Co se týče hudby, ta se mi líbila. Akorát při dlouhém bloudění je dlouhotrvající ticho nepříliš zajímavé a raději bych si něco poslechl. Naopak ze zvuků bylo neuvěřitelně otravné to kvílení fujtajblíků, které pokračovalo i po mojí smrti. Tyto části jsem raději tlumil, protože jsem citlivý na podobné fistule. Ale zase to temné řvaní v podzemí bylo super. Jinak postavy jsou skvěle namluvené a osobně mi jejich dialogy sedly. Škoda, že jsem nemohl použít mobil a zavolat jim, když mě to občas napadlo. Měl jsem dojem, že by to vyřešilo řadu nedorozumění :)

Tak nakonec hodnotím velmi pozitivně. Jak jsem psal, hodnocení mi trochu sráží ta hororová část, která mi místy přišla těžší (mnoho opakovaných reloadů) a většinou i vleklá (to se týká i těch bunkrů a betonových úrovní), ale zase oceňuju neotřelé motivy, nápady a vlastně i obrovskou spoustu míst, které bylo potřeba vytvořit s pomocí mnoha objektů. A i když se asi nebudu vracet do tohoto zvláštního virtuálního českého/moravského prostředí, budu ho mít dozajista v paměti a zážitek ze hry nezmizí (tipuji herní dobu prvního průchodu kolem 40 hodin). Mrzí mě jen fakt, že jsem v závěru neměl možnost vyřídit si to ručně s tou bestií, a taky nevím, proč jsem se nedostal k těm hodinám, které jsem měl údajně zničit. Budu se těšit na další projekty od CBE.

Pro: Krásné fabulované prostředí s reálnými památkami; mapka; bylinkářství; hádanky a šifry; inventář; deníková tvorba; schovávačky.

Proti: Natahovaná herní doba v převládajícím betonovém prostředí; fujtajblíci a jejich skřeky; v poslední třetině hry už jsem musel mít zapnutý větráček, abych neuvařil laptop :)

+37

Outer Wilds

  • PC 100
Stojím v observatoři, pode mnou se nachází jeden z nejzáhadnějších fyzikálních a vesmírných úkazů a v mých uších se začínají ozývat nenápadné tóny, při kterých mě mrazí. Není to nepříjemné, naopak se mi v hlavě honí myšlenky, jak vědomí blízké smrti může působit klidně. Tato smrt je nevyhnutelná, opakující se a zahynout v záři supernovy se nepovede jen tak každému...

Bude to znít asi jako klišé, ale je to příběh, díky kterému mám tuhle hru velmi vysoko ve svém pomyslném žebříčku her. Vesmír, ve kterém jsem se ocitla, působil strašně netečně. Věci se dějí plánovaně: budova se zhroutí přesně v dané minutě, chodba bude zavalena pískem v tomto čase a ve 22. minutě rozzáří obrazovku výbuch supernovy. Jaký smysl má moje zkoumání věcí minulých, odkrývání tajemství Vesmíru, jeho vzniku a zániku, když vše stejně za chvíli skončí? Jak si zachovat tvář před obyvateli mé domovské planety, že letím do Vesmíru poprvé, když je to doopravdy po 50.? Takové stísněné pocity samoty jsem už dlouho při hře nezažila.

Ovšem naděje, že vše zvrátím, mě hnala vpřed a musím říct, že nad tím, co jsem postupně zjišťovala, jsem žasla, jak propracované to bylo a jak chytře byl příběh vyprávěn. Postupně jsem si jak puzzle skládala jednotlivé dílky k sobě a má naděje, že nezůstanu uvězněná v nekonečné smyčce, se zvyšovala. Každá z planet byla originálním něčím jiným a postupně jsem poznala tajemství, která každá z nich ukrývala. Také jsem se naučila základním pravidlům kvantové fyziky, poznala, jak je důležité být vědomým pozorovatelem a zjistila, jak se dají zničit vlákna časoprostoru, když jsem potkala samu sebe.

Hra pravidelně vzhledem k situaci měnila hudební motivy a každý z nich se mi vryl do paměti. Nejen tím, že jsem je slyšela mnohokrát, ale hlavně svojí krásou a tím, jak úžasnou atmosféru ve hře navozovaly. Povedená stylizovaná grafika to dotahovala k dokonalosti. Potkala jsem sice pár bugů a občasné mrzení s ovládáním (i přesto, že jsem hru hrála s ovladačem), ale pozitiva výrazně převažují. O této hře je velmi těžké psát, protože vyniká zážitky a poznáním, jenže to nejde psát bez spoilerů. Po dohrání ve mně zůstává obdiv k tomu, že je někdo schopen stvořit něco tak silného, a hořkosladké pocity - smutek a strach, že vše jednou skončí, a radost z toho, jakým fascinujícím místem Vesmír je.
+37

Hidden & Dangerous 2

  • PC 90
Vzhledem k tomu, že původní Hiddeni byli mnou první dohraná hra a naprostá srdcovka, druhý díl, který jsem nikdy nedotáhl zdárně do konce, pro mne platil za největší herní rest dlouhých 17 let. To jsem nyní ovšem napravil.

Přijde mi trochu s podivem, že za ty roky nevyrostla nějaká konkurence, protože těžko může být něco víc cool a sexy než spojení WW2, speciálních jednotek a taktické akce. Ale ve své době s úspěchem Call of Duty, jež jakožto řemeslně kvalitní vykradačka Medal of Honour a Enemy at the Gates nespravedlivě zastínila originální H&D2, začaly dle vlhkých tužeb markeťáků pršet arkádové střílečky z WW2, poplatné nepěstované a mělké pozornosti diváků hollywoodských hoven, z nichž se destilovala i samotná jejich pitomoučká podstata, a na které se stal brzy alergický skoro každý serióznější hráč.

Jak osvěžující je hrát akci, kde se k historické látce přistupuje s pokorou a jejíž atmosféru nebudují ani tak výbuchy, jako spíše ony vteřiny ticha před explozí. Němci mluví německy, Italové italsky, nápisy nejsou komoleny (zdravím ty nizozemské oligofreniky, kteří dělali na Deus Ex - Mankind Divided) a nejblíž k übersoldátům má možná tak váš tým výsadkářů a sto metrů vzdálená četa SS. Skvělý level design korunuje rozličná a smysluplná architektura a vážnou a hutnou atmosféru pomáhá budovat i výrazně naturalistická grafika, přesvědčivé ozvučení zbraní a skvělý dramatický orchestrální doprovod, prostý patetických motivů.

Hru jsem dohrál na těžkou obtížnost a hned v první - paradoxně snad nejobtížnější misi - jsem žral sníh a krev a byl nucen naučit se krýt za sebemenším zvlněním terénu a řešit věci s rozmyslem a bez hysterie. Setkal jsem se několikrát s názorem, že je nejjednodušší H&D2 hrát jako kropicí střílečku, ale tomu se mi těžko věří, protože pokud si situaci nepřipravíte a spoléháte pouze na spoušť, velmi brzy se stane jedna věc: nepřítele nezastřelíte, nýbrž pouze postřelíte, což jej od akce bohužel zbrzdí asi jen tak na čtvrt vteřiny, načež v další čtvrtině vteřiny stihne v mizerných světelných podmínkách na šedesát metrů zacílit a vystřelit vám mozek. Omezený počet uložení pak znamenal, že jsem se snažil ony pasáže především přežít, a to se nejlépe dařilo právě taktikou.

Spojení realtime velícího menu s možností zadávat individuální příkazy a waypointy v tzv. taktickém módu značně odráží, jaká H&D2 je hra: mnohovrstevnatá a nevybroušená. Možností, jak postupovat, nabízí zpravidla přehršel, větší problém nastává při aplikaci plánu skrze lopotné ovládání a nespolehlivou AI. Proč třeba nemohu v taktickém módu měnit stance či agresivitu vojáka, aniž bych mu zároveň musel zadat nový waypoint, naprosto nechápu - přitom třeba samotné přímé ovládání postavy s režimy rychlosti pohybu na scrollovacím kolečku je vyloženě boží. Zpočátku také projdete tréninkem, jen aby vás ten neseznámil skoro s jedinou pokročilou funkcí. V tomhle ta hra fakt selhává a má jediné štěstí, že je zábavné se ji bolestně učit za pochodu.

Různorodé mapy vždy přímo pobízí k využití jiných postupů: jednou práce pro snipera s týmem kryjícím mu flanky a týl, jindy přepadovka s tlumičem, příště zase plazení, signál a vykosení celé čety ze dvou stran s kulometem na flanku... Občas někomu vystřelíte z ruky zbraň, vzdá se vám, vezmete si jeho uniformu a o deset minut později podřežete všechny jeho kamarády. Super! Akorát na tu těžkou obtížnost se mi bohužel skoro nikdo vzdát nechtěl a občas takového, již klečícího zajatce, zastřelili mí kolegové, protože měli přece nastavené agresivní chování.

Vcelku jsem si H&D2 užil parádně a doufám, že v realistických, taktických a dramatických šlépějích této série bude ještě někdy někdo pokračovat. Neboť Who Dares Wins, right...

Pro: Naturalistická grafika, realismus, taktika, zbraně, level design, atmosféra, hudba, briefingy, obtížnost

Proti: Lopotné ovládání, AI

+37

Diablo II

  • PC 90
Jedného dňa Blizzard hlási, hru tu máme novučkú,
nechajte už jednotku spať, pripravte jej rozlúčku.
Dvojka Diablo nový výtvor, pôrod to bol veliký,
čakanie sa vyplatilo, nastal koniec paniky.

Intro zbadám, silno dýcham, srdce bije v ošiali,
s rešpektom len konštatujem, "Týmto ste ma dostali."
Grafika jak sviňa dobrá, hrateľnosť je vysoká,
príšeriek je riadne veľa, všetky ihneď rozsekám.

Moje kroky vedú všade, cez púšť aj do pralesa,
Diablo 2, to treba uznať, veľmi dobre hraje sa.
Chytám kŕč do oboch rúk, čas už ani nevnímam,
mám za sebou 7 hodín, hru na chvíľu vypínam.

Každým dňom je koniec bližšie, v pekle bijú na poplach,
postavička s menom ghost už rozširuje všade strach.
Ruky sa mi rýchlo hýbu, dnes to asi nestihnem,
nezaškodí mi oddychu, veď aj zajtra bude deň.

Posledný deň scenár istý, klikám klikám ako drak,
prišiel Diablo, jednu udrel, padám na zem, traf ho šľak.
Healingy mi dochádzajú, v Tristrame sa rodí strach,
koho sme to tam poslali, veď rozmetajú ho na prach.

Boj už nemá konca kraja, myslím iba na koniec,
zrazu Diablo k zemi padá, víťazstvo je moja vec.
Outro badám, ťažko dýcham, konštatujem ospalý,
bravo Blizzard, len tak ďalej, "TÝMTO STE MA DOSTALI !"

Pozn. Túto báseň som napísal v roku 2008 v rámci súťaže na bonusweb alebo na games.tiscali.cz stránke (asi to bolo skôr bw). Získal som 3.miesto.

Pro: prvý dojem, prvý akt, ústredná melódia prvého aktu, cgi videjká (D2 má vlastne príbeh), bossovia a ich smrť

Proti: od 3.aktu to ide trošku dolu vodou, bez datadisku LoD je max. rozlíšenie iba 800x600

+37

Gothic II

  • PC 90
Je léto 2006 a já směřuji ke svému dobrému kamarádovi, abych ho vytáhl ven a my mohli společně jít provést nějakou lumpárnu. Po zazvonění mi otevírá jeho mamka a oznamuje mi, že je nahoře u počítače a mám jít dál. Po příchodu do jeho pokoje se ptám zda jdeme ven, ale on mi hořce oznamuje: "Až dodělám quest". Když se dozvídám, že hraje Gothic 2, říkám mu že je to nějaká pí*ovina a že se na to má vy*rat a jít ven, tak mě jen pošle někam a hraje dál. Asi po hodině hraní, několika mých poznámkám a mé analýze této hříčky se nakonec zeptám, zda by mi jí mohl půjčit, že bych si to také chtěl vyzkoušet. Ještě tentýž večer tedy usedám k počítači a zapínám Gothic 2. První díl série, který jsem si zahrál a okamžitě se z tohoto setkání stává láska na velice dlouhá léta. Takto došlo k mému osudnému setkání s mým nejoblíbenějším RPG pod sluncem.

Gothic je vyjímečný tím, že má nenahraditelnou atmosféru a to především v prvních dvou dílech. Je to velice temné a bezútěšné prostředí, kde na vás za každým rohem číhá nějaké nebezpečí. Hra si mě především získala svým "literárním" stylem vyprávění a svým středověkým prostředím, na kterém je vidět, že hra pochází z Evropy. Živý svět je plný, barvitých charakterů, které se potýkají se svými každodennímy problémy. Hra by se také mohla pyšnit titulem "Hardcore RPG", protože ze začátku jste opravdu jedno velké nic, které sotva umí držet meč v ruce a zabije vás na dvě rány téměř cokoliv. Nemáte zde žádné ukazatele questů či míst. Vždyť i mapu se musíte nejdříve koupit za 200 zlatých. Hra se vás tak vůbec nesnaží vodit za ručičku jako to dělá většina RPG her. Dále se mi líbilo, když jsem si mohl vybrat k jaké frakci se mohu přidat. Nikdy jsem však ještě nehrál za mága. Získávaní dovedností přes učitele je také typické pro Piraně a jinde jsem tento způsob učení neviděl. Svět v Gothicu je obrovský a při každém dalším hraní jsem objevoval něco nového. Později jsem také začal využívat bugy ve svůj prospěch a tak jsem si dost usnadňoval hraní. Ovšem nepříjemné bylo ,pokud se vám bug objevil u některých z hlavních questů a bránil vám v postupu. Pak když nebylo cesty ven jsem toto musel řešit přes "MARVIN MODE", tedy přes cheaty. Ale to opravdu jen v krajní nouzi, kdy nebylo možné příběh posunout dál. Co se týče příběhu samotného tak, to není nic výjimečného. Vcelku průměrný příběh, který ovšem nijak neuráží.

Grafika mě v té době nijak zvlášť neočarovala, ale i přesto měla své kouzlo a atmosféru, kterou si drží do dnešních dní. Při posledním hraní jsem si do hry přidal grafický mód L'Hiver a Directx 11 a musím říci, že hře to velmi pomohlo a vypadá lépe.

Co mě velmi těší, tak je obrovská komunita hry, která je aktivní jak ve světě tak u nás. Do hry stále vznikají nějaké modifiakce, addony a také datadisky. Posledním velkým projektem je polský datadisk nesoucí název "Historie Khorinisu" a je ve vývoji již několik let. Poláci to dotáhli tak daleko, že si pozvali své původní dabéry a kompletně nadabovali celou hru. Myslím, že tohle mluví za vše. Žádná jiná hra snad nemá takto oddanou komunitu jako má Gothic a to protože je to výjimečné RPG, které se zapsalo do srdcí mnoha lidem a mě také. Žádnou jinou hru nehraji tak často jako je Gothic 2. Každý rok si ji nainstaluji i s datadiskem Noc Havrana a užívám si jí plnými doušky. Pro mě je Gothic 2 láskou na celý život, protože jsem u jiné hry nestrávil tolik času. Je tak skvělá, že se raději vykašlete na svého dobrého kamaráda a budete raději hrát. Pro mě další srdeční záležitost.

Pro: Atmosféra, živý herní svět, detailnost světa, barvité charaktery, mnoho míst k prozkoumávání, draci.

Proti: Některé bugy, průměrný příběh, občas příliš obtížné.

+37 +38 −1

Mafia: Definitive Edition

  • PS4 85
Jak někteří víte, nejsem moc velký fanoušek původní Mafie. Je to dobrá hra, řadím ji mezi to lepší, co jsem v životě hrál, jenže toho lepšího, co jsem v životě hrál, je už několik desítek, takže ve výsledku to není nic významného. Na remake jsem se ale docela těšil, protože druhý díl už řadím do užší skupiny velmi dobrých her, které jsem hrál, a jsem přesvědčený, že jestli něco původní Mafii scházelo, tak to bylo trochu "západnější" pojetí, či jak to říct. Jednoduše první Mafia má stále feeling východoevropské hry, zatím co dvojka se toho úspěšně zbavila. A teď se toho s remakem zbavila i jednička.

Začnu u příběhu. Kdysi jsem tu pořádal anketu o nejlepší herní příběhy a zcela nečekaně to vyhrála původní Mafia. Nebudu předstírat, že jsem z toho byl překvapen, ale osobně jsem to nikdy moc nechápal, neboť ač je ten scénář na herní poměry nadprůměrný, tak jsem z toho nikdy odvařený nebyl. A světe div se, nejsem z toho odvařený ani teď. Na jednu stranu je blbé tvůrcům v tomhle ohledu něco vyčítat, protože zrovna příběh je tak citlivá část, že bylo odvážné do něj zasahovat byť jen trochu, a že malinko tedy zasáhli, nicméně na stranu druhou jim to vyčítat budu, protože měli šanci trochu rozvíjet vztahy mezi postavami a jít lehce do hloubky. Například když dostanete zadání nějaké mise, tak v čase, než nasednete do auta, můžete projít bar, garáže apod a výjimečně s někým prohodit jednu dvě zbytečné věty. Když už vztahy nejdou prohlubovat cutscénami navíc nebo doprovodnými misemi, tak by mi nevadilo vést v těchhle momentech nějaké větší rozhovory. Myslím, že by to byl příjemný a nepovinný bonus. A vůbec celkově je vše stále zbytečně uspěchané a ne moc dobře vygradované.

Tak teda hurá do města. Kdo se tu se mnou kdy o Mafii bavil, tak určitě na něj zná můj nepopulární názor. Já si prostě myslím, že si ty přejezdy z bodu A do bodu B mohli klidně odpustit, protože hra vás stejně v příběhovém režimu nenechá vystoupit z auta a trochu se vzdálit. A i kdyby nechala, tak co? Není v něm co dělat. Ale dobře, že tam to město je, není rozhodně mínus, takže je to spíš jen taková poznámka. Město je graficky krásné, detailní, líbily se mi hlavně části v noci a v dešti, především v Chinatown, kde to má opravdu výbornou atmosféru. Co mě ale občas vytáčelo, byli lidi, kteří se náhodně rozhodnou přecházet ulici ač nikde nevidím přechod. Když na ně zatroubím, tak buď nereagují a nebo stojí uprostřed silnice a řvou po mě rádoby vtipné poznámky.

No a k městu patří i doprava. Někde jsem tu četl, že tam chybí nadzemka či co, což by mě ani nenapadlo kdybyste mi o tom neřekli. Pak jsem taky četl, že chybí blinkry. Nevím, já si tu hru koupil abych hrál, ne abych na ní dělal autoškolu. Tím se dostávám k casual režimu řízení a policie. Celou hru jsem jezdil jak prase a policajti mě ani jednou nezastavili. A víte co? Byla to sranda. Všechna auta se jinak řídí trochu odlišně, motorky jsou fajn bonus, ač jsem na ni za celou dobu nasedl asi dvakrát, a celkově jízdní model je dobře zvládnutý tak, aby bavil. Doprava ve městě je hustá tak akorát, abyste se příliš nezdržovali, ale zároveň abyste nebyli sami. V tomhle ohledu za mě naprosto v pořádku.

Mé další výtky budu však mířit na soubojový systém, který je až směšně primitivní vzhledem k tomu, ke kolika potyčkám bez zbraní ve hře dojde. Nikdo po nich nechtěl další Sleeping Dogs, ale jako tohle je na dnešní dobu až moc odfláklé. No a o moc líp na tom není ani pocit ze střelby, který je takový nijaký, bez imerze, ač tomu občas pomůže nějaký ten vybuchující barel. Ovšem trochu přidat by také zasloužil. A taky bych třeba místo sbírání komiksů, plakátů, časopisů, karet a kdoví jakých zdržovaček ještě uvítal spíš větší variabilitu zbraní. Spolu se střelbou mi taky dost vadí i výdrž nepřátel, kteří když netrefíte hlavu, tak padnou až na čtvrtou nebo pátou ránu, zatím co Tommy se proti nim jeví jako křehotinka.

Škoda toho hektického scénáře a špatné gradace, protože Mafia je hlavně příběhová lineární hra. Vše jednoduše zůstalo stejné jako v předloze a tvůrci tak promarnili příležitost udělat výraznější změny, ač samozřejmě dostupné změny ve scénáři jsou dle mě ku prospěchu, ale je jich málo. Po stránce hratelnosti jde však o příjemnější zážitek a třešničkou je pak i překvapivě kvalitní český dabing. Po delší době u nás zas vznikla AAA hra světových kvalit a ač s pomocí zahraničích týmů, tak se stále, dle rozhovoru na ČT, 80-90% hry udělalo tady. V tomhle ohledu si hlavně myslím, že by bylo fajn, kdybyste si remake prostě pořídili a zkusili ho, protože tohle bychom měli podporovat.
+37 +38 −1

Doom 3

  • PC 70
V roce 1998 vyšel Half-Life a změnil žánr FPS. Jak jeho popularita stoupala, začala se postupně formovat reptající skupina kritizující nedostatky. Když pak o pár let později Id Software ohlásil práci na třetím dílu legendární hry, upnuli se mnozí z nich na myšlenku, že si bývalý král vezme svůj trůn zpátky.

DOOM 3 má ovšem s peckou od Valve společný jen rozvleklý úvod, a pokud by se měl s něčím srovnávat, tak s o rok pozdějším F.E.A.R. Jde o přiznaně lineární, nekomplikovanou akci v hororovém ladění, bez zbytečných mechanik a překážek. Hra vypráví příběh pomocí porůznu roztroušených hlasových záznamů, a v menší míře i ústy náhodně se vyskytujících postav s jepičí životností. Svět se ani nesnaží předstírat komplexitu, naopak prostoduchostí zápletky respektuje první dva díly série.

Hra dovedně pracuje se skriptem, zvuky i nedostatkem světla, a buduje tak hutnou, strašidelnou atmosféru. Lekačky vcelku fungují a kupříkladu z pohledu do zrcadla a následné animace mi nebylo dobře po těle. V téhle disciplíně překonává i zmiňovaný F.E.A.R., protože děsivými scénami šetří a spoléhá se na fantazii hráče. Bohužel si ve snaze vytvořit vyhrocené momenty pomáhá i tím nejlacinějším a nejotravnějším způsobem ze všech - teleportací protivníků do zad. To se sice objevilo už v prvních dvou dílech, ovšem jen výjimečně. Ve trojce je to pravidlem a tak se původní zpestření změnilo ve frustrující mechaniku kazící zážitek ze hry.

Postup levely je chvílemi neuvěřitelně otravný, protože se neobjede bez neustálého zastavování a přemýšlení o přichystaných léčkách. Kdyby se pečlivým prozkoumáváním dali nepřátelé překvapit a zlikvidovat ze zálohy, tak by mi taktičtější styl nevadil. Ovšem je vcelku jedno jestli hráč do místnosti bezhlavě vpadne, nebo ji nejprve opatrně obhlédne. Na pevně daném místě se jednoduše spustí skript a původně prázdnou oblast zaplní monstry. Veškerá taktika tak selhává a hra se redukuje na zmatené pobíhání a střílení všude kolem.

Nejvíc ubíjející je teleportování protivníků do už vyčištěných lokací. Počítač se tím snaží odříznout přístupovou cestu a zahnat chudáka Doomguye do křížové palby. Dá se proti tomu bojovat, ale je to zdlouhavé a není v tom ani kousek zábavy. Občas se hře přece jenom podařilo vykouzlit frenetickou, ale přehlednou situaci, jež se záhy změnila v krvavá jatka. Takhle nejspíš vypadal v představách programátorů celý DOOM 3. Bohužel koncept nefunguje zdaleka tak dobře, jak by si asi přáli.

Když pominu rozčilující způsob příchodu na scénu, tak musím nepřátele pochválit. Jsou správně děsiví, nebezpeční a různorodí. Z kostěných pavouků jsem měl regulérní hrůzu a utkat se s nimi jen za svitu baterky není příjemný zážitek. Ikonické uhýbání před střelami moc nefunguje. Část protivníků spoléhá na fyzický útok a část se vykrokovat nedá. Úzké chodby a stísněné místnosti ani příliš možností na manévrování nenabízejí. Když jsem si náhodou našel bránitelnou pozici, tak mi hra ukázala prostředníček a teleportovala do těsné blízkosti nějakou obludu.

K likvidaci pekelných stvoření je k dispozici pestrá sbírka zbraní. Bohužel od minulého dílu přibyla jen velice slušná útočná puška a náladové granáty. Id Software si vzal k srdci hlasy pomatenců a razantně snížil účinnost brokovnice. Její využití je přinejlepším diskutabilní. Je skvělá na vzdálenost půl metru a mizerná od jednoho metru dál. Na likvidování houfů nepřátel tak můžete zapomenout. Naopak se mi stávalo, že dotěrný imp v klidu přežil čtyři rány a ještě si drze říkal o nášup. Pocit ze střelby je vesměs skvělý a to jak zvukově, tak vizuálně. Nepřátelé sebou uspokojivě cukají, odlétají do dáli, nebo se rozprskávají. Grafika je obecně velice povedená a neomezuje se to jen na protivníky. Prostředí vypadá skvěle i po letech a dokonce i venkovní oblasti jsou zatraceně působivé. Engine ustál se ctí i pohledy do dáli, takže jsem občas zalitoval, že vývojáři nesebrali odvahu a nepřidali level kompletně se odehrávající na povrchu.

DOOM 3 se od svých starších bratříčků liší pomalejší akcí a důrazem na hororovou atmosféru. Kdyby nebylo otravného předskriptovaného objevování nepřátel, neměl bych proti konceptu větší výhrady. Takhle jsem si často říkal, že bych ocenil přímočarejší postup zástupem napevno umístěných protivníků, nebo naopak komornější, ale intenzivnější boj proti malé skupince spolupracujících nepřátel. Hra se snaží vzít od obou přístupů to lepší, ale nabízí jen slepenec z jejích nevýhod.

Pro: skvělá grafika, hutná atmosféra, pocit ze střelby, variabilní nepřátelé, zvuky, nápadité mapy, bitvy s bossy

Proti: spawn nepřátel, přehršel frustrujících momentů, vyklešťená brokovnice, minimum nových zbraní, miniaturní venkovní pasáže

+37

System Shock

  • PC 90
System Shock je jedna z her definujících svou éru, ta na níž pamětníci nedají dopustit a dodnes vyzdvihují její kvality. Dá se s nimi souhlasit, protože i po téměř třech dekádách má jen málo plnohodnotných následovníků.

Její výjimečnost naznačuje už volba obtížnosti. Každý ze čtyř parametrů - tedy boj, hádanky, kyberprostor a zadání mise je možné nastavit na čtyři různé úrovně, od nuly až po trojku. Navzdory tradovaným pověstem však zadáním hádanek na nulu nevykouzlíte FPS, protože na takové divočiny není engine stavěný. Stejně tak se vypnutím bojů System Shock nezmění na adventuru, protože nepřítomné přestřelky nekompenzuje nový obsah. Ať už preferujete jakoukoliv číselnou kombinaci, tak ze hry nevymámíte nic jiného, než mírně přizpůsobený sci-fi dungeon. Diametrálně odlišný zážitek přináší pouze obtížnost 3333 s omezujícím sedmihodinovým limitem.

Nižší variabilita je poplatná rezignaci na RPG prvky. Velebený druhý díl nabízí výběr ze tří různých postav, umožňuje rozvoj schopností a úpravu zbraní. První díl nic takového nemá. Po stanici jsou rozmístěné softwarové a hardwarové moduly, jenže to je jen chabá náhražka. Do jisté míry je tenhle přístup prospěšnější, protože je k upotřebení každá část nalezeného vybavení. Na druhou stranu ale chybí nutnost řešit problémy specifickým způsobem a možnost tvarovat hrdinu ke svému obrazu.

Co ovšem mají oba díly společné, je hutná, téměř hororová atmosféra. System Shock se odehrává v té verzi budoucnosti v níž všechno bliká, stěny jsou zlomené do prapodivných úhlů a prostory vypadají jako kompromis mezi chrámem a hypermoderní věznicí. V takové architektuře se pocit ohrožení buduje snadno. Tak jako všechno i tohle má své zápory. Na kontrolkami přeplněných zdech se špatně hledají spínače a Citadel Station nepůsobí opravdovým dojmem.

I tak by se zdálo že forma vítězí nad obsahem, protože zprávy zanechané obyvateli nešťastné stanice nemají takový šmrnc, jak by mít mohly. Z hlasů posádky není cítit beznaděj, a chybí vedlejší postavy které by příběhu dodaly hloubku a pestrost. Naštěstí je tu SHODAN. Ve druhém díle se její cíle a cíle hráče částečně protínaly, takže občas vysvitla naděje na mírovou koexistenci s lidstvem. Tady je od první do poslední sekundy arogantní, bezcitný megaloman neštítící se vůbec ničeho. Postupem času jsem vzal misi za svou a z každé sabotáže jejích ďábelských plánů měl nepokrytou radost.

Novátorský přístup šel občas na hranu tehdejší techniky. System Shock umožňuje mouselook, ale bohužel ho zpřístupnil krkolomným způsobem. Tohle, a nejen tohle upravila Enhanced Edition. Ani s ní není ovládání zrovna pružné, ale je odladěnější a intuitivnější. Přehlednost rozhraní stále pokulhává, takže jsem měl občas problém zjistit kolik mi zbývá nábojů, či jakou munici daná zbraň používá. Pušek je několikero druhů, bohužel energetické zbraně nemají vlastní zásobu energie, ale dělí se o jeden univerzální zdroj. Proto není vhodné hromadit zbraně jednoho typu a k nabíjecím stanicím se vracet jen občas.

Citadel Station je rozsáhlá a rozprostřená do deseti členitých pater. Levely jsou zamotané a je velmi snadné se v nich ztratit. Jeden z implantátů kreslí automapu s možností poznámek, ale i tak mi cesta zabrala něco přes třináct hodin opatrného postupu. Stejně jako ve druhém díle, i zde zábavnost ke konci mírně upadá a po závěrečném souboji ve mě zůstala lehká pachuť. Kyberpostor je celkově zklamání a kdyby ve hře nebyl, nic by se nestalo. To samé platí o hudbě. Když jsem ji vypnul a atmosféra se opřela o zvuky okolí, jenom jí to prospělo.

System Shock je výborná hra a zkouškou časem prošla se ctí. Ve srovnání se svým téměř dokonalým druhým dílem působí ochuzeně a méně komplexně, přesto je většina nedostatků jen kosmetických a dá se ignorovat. Zamrzela mě jen malá znovuhratelnost. Rád bych si příběh prošel nejprve jako specialista na zbraně a poté jako technický génius neschopný trefit nepřítele na dva metry, ale bohužel.

Pro: skvělé prostředí, příběh, SHODAN, atmosféra, hádanky, hlasové zprávy

Proti: hudba, občasná nepřehlednost rozhraní, nepřítomné RPG prvky, kyberprostor

+37