Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

LIMBO

  • XboxX/S 90
INSIDE jsem si užil a když LIMBO přistálo do Game Pass, tak proč si ho nezahrát.

Kdybych měl použít jediné slovo ke zhodnocení hry, bude to "chytrá". Hádanky jsou různorodé, některé mi chvíli trvaly. Poté jsem si ale vždy řekl: Bože, vždyť je to tak jasné :).

Proti INSIDE je hra sice delší, ale i tak bych si dal ještě další hodinku a mrzelo mne, že už je konec. Hudební podkres hezky doplňuje grafické zpracování a celkovou atmosféru hry.

Pro: grafika, hudba, hádanky

Proti: krátké

+19 +20 −1

Ghost of Tsushima

  • PS4 95
Sucker Punch Productions se podařilo vytvořit výbornou hru s otevřeným světem, překrásnou grafikou a přírodou, kterou se chlubí v možnosti fotorežimu ve hře, kde si mohu vytvořit svůj vlastní portrét hrdiny Jin Sakai - samuraj, který přežil bitvu v roce 1274 na pláži Komoda a snaží se vyhnat všechny Mongoly, kteří chtějí dobýt Cušimu.

Na cestách potkáváte Mongoly, kteří mají jako zajatce vesničany Cušimy. Jin Sakai zachraňuje vesničany po celém open world a je tu i možnost plnit další nepovinné mise. Skvělé propracování veškerých vedlejších příběhů, rozpisu každé maličkosti v menu i možnost vylepšení všech předmětů od zbroje po zbraně a barvu rukojeti od meče :D. Je spousta možností, jak dopadnout zlé Mongoly. Nenápadně, čímž samuraj Jin porušuje kodex cti, lukem a šípem, nebo třeba vyzváním nepřátel na souboj, jenž jsem si oblíbil.

Skvělé jsou i veškeré animace, jak při souboji mezi Jinem a určitým vůdcem Mongolů, nebo klasický představení mise. Skvěle zpracované!

Nějaké muchy to ale má. Třeba chůze do schodů, kde chodidla trochu prochází skrz kamenné schody, nebo třeba projití mrtvolou nepřátel či zvěře.

Příběh je rozhodně povedený a propracovaný do detailů. Konec hry je velice smutný, ale to nemění nic na mým pozitivním názoru k této hře.

Hru jsem si strašně oblíbil, hlavní linie + pár vedlejších misí mi zabralo něco málo přes 50 užitých hodin. Nemůžu si stěžovat, dávám 95 %!
+19

Halo: Reach

  • PC 70
Tak tohle bylo po parádní trojce docela zklamání. Vypadá to, že Halo série začala vařit z vody. Navzdory zajímavému námětu je tenhle prequel naprosto bezdějový mission pack, který vypadá a hraje se stejně jako trojka, ne-li hůř.

Zatímco ze začátku hra exceluje atmosférou někde na pomezí třetího dílu a datadisku ODST a ohromí hned v jedné z úvodních misí skvělou barevnou paletou planety Reach, připomínající v mnohém skandinávské země, v pozdější fázi se začne do designu vkrádat jakási nevysvětlitelná nuda a šeď nezajímavých koridorů.

Oproti trojce nejsou jednotlivé úrovně již tak svázané, ale působí více jako multiplayerové arény s naprosto zbytečnými odbočkami a chodbami, které nemají žádné reálné využití a nic se v nich většinou ani neskrývá. Náboje, nepřátelé, nic. Prostě tam jen jsou.

Gunplay se nemění vůbec. Koho baví typická Halo hratelnost, bude se bavit i zde. Stříleníčko jsem si užil standardně, hraje se to stále velmi dobře, ale i tak na mě Reach působil trochu nepochopitelně jako jedno velké vaření z vody a zároveň i promarněný potenciál, který tohle prequelové téma vyloženě nabízelo. Antiklimatický, řekl bych skoro až odfláknutý konec, to srazil úplně nejvíc.

Pro: klasická Halo hratelnost, design prostředí v první polovině hry, temnější barevná paleta a inspirace severskými zeměmi

Proti: bezdějové, v druhé polovině hry nudnější design, antiklimatický konec, podivný zvukový mix a absence titulků při ingame dialozích, spojenecké jednotky mi neustále kradly vozidlo

+19

The Forgotten City

  • PC 100
Tahle hra je poklad. Vůbec nic jsem od ní nečekal, a ona mi naprosto sebrala dech. Je možný, že tuhle hru někdo vytvořil přímo pro mě? Vidí mi někdo do hlavy?

Vůbec se mi nechce tady psát nic konkrétního, protože když do toho půjdete poslepu jako já, tak vás čeká ten nejlepší zážitek. Tak zcela obecně: hra vypadá moc pěkně, sice to není grafická špička, ale vzhledem k tomu, že ji má na svědomí tak malý tým, je to obrovský úspěch. Kvalita dabingu je vysoká, málokdy budeme mít nutkání konverzace přeskakovat. Většinu herní doby se budete věnovat konverzacím, občas je tam i nějaký souboj, ale není to nic, co by nezvládl ani úplný začátečník. Boj rozhodně není středem této hry. Tím je totiž postupné odhalování příběhu a řešení situací.

Ovládání je zdařilé, vadily mi jen úplné drobnosti. Třeba to, že jsem se musel natahovat na klávesu ESC pokaždé, když jsem chtěl ukončit interakci s předmětem. Občas se taky objeví trochu humpolácký loading při přechodu mezi určitými lokacemi, ale není to časté.

Celkově je na tom hra z technického hlediska výborně. Nevšiml jsem si žádných grafických glitchů, žádných pádů, bugů - malých ani velkých. Hudba je většinou hlasitá akorát, a samotné hudební motivy jsou také příjemné.

Moc se mi líbilo, že je hra dohratelná bez výrazné frustrace. Jakožto ne příliš zdatný hráč si musím často vypomáhat různými návody, nebo dokonce použít cheaty; tady jsem ale nic z toho nepotřeboval, vždy jsem si poradil, aniž bych měl pocit, že mě hra vede za ruku. Skoro mi přišlo, jako bych hrál „herní film“, který ale působil přirozeně, a nezredukoval interakci na rychlé drcení náhodných kláves. Řekl bych, že tady můžete zažít to, o čem se třeba Fahrenheitu nebo Detroit: Become Human může jen zdát. Hru jsem dohrál asi za 8 hodin, hrál jsem to v kuse!! Málokdy mě baví hrát jednu hru takhle dlouho.

Hra má několik konců, já měl ten s označením 4/4 a byl podle mě naprosto skvělý a velmi atmosférický.

Pokud máte rádi hry se zaměřením na lore, postavy, mysteriózní zápletku a casual hratelnost, budete v sedmém nebi.

Jediné, co mi trochu nesedělo bylo, jak dopadl Sentius. Chudák dělal všechno pro to, aby kletbu zlatého pravidla zrušil, mnohokrát se bez keců obětoval, vlastní dceru, která to celé málem sabotovala (a sama pak přiznala) zamknul v kanále, a přesto na něj padl ten nejhorší trest. Za co? A proč ho ostatní neoslavovali jako hrdinu?

Taky bych chtěl říct, že něco ve stylu toho konce 4/4 jsem čekal u Assassin’s Creed 3, kde jej ale maximálně zvorali.

Pro: strhující příběh, příjemná hratelnost, velmi uspokojivý konec

Proti: nic podstatného

+19

Super Metroid

  • SNES 95
Pecka jak sfiňa.

Až tak velká, že původně jsem ani neměl ambici celou hrou procházet (spíše jsem si ji chtěl jen vyzkoušet a pak nechat "na jindy", tak jako spoustu jiných kanonizovaných klasik, před nimiž dám nakonec stejně přednost vyhajpovaným novinkám), ale chytla mě a až do konce nepustila.

Věc, co hráče uchvátí jako první - je neuvěřitelné, jak působivou a vtahující atmosféru vývojáři zvládli vyrobit se skromnými technickými podmínkami 16-bitového SNESu. V těch třech megabajtech, co Super Metroid na cartridgi zabírá, je zkrátka vtěsnaná výborná 2D grafika (celkem by mě zajímalo, jestli tvůrci znali francouzského Metal Mutanta, na nějž jsem si při hraní párkrát vzpomněl) a chytlavá hudba, která se střídá s náladotvornými ambientními ruchy jako je pípání futuristických počítačů.

Druhá věc, která je na Super Metroidu opravdu super, je jeho nelineární struktura a značná paleta možností, jak lze jednotlivé lokace procházet. Jasně, po Metroidu byl přece po právu pojmenován celý žánr, ale i tak mě překvapila rozvětvenost jednotlivých oblastí, množství skrytých tras, místností a nakonec i upgradů, které v nich lze objevit (přitom mnohé jsou "nepovinné" - pro dohrání je není nutné najít). Je dokonce od začátku možné provádět speciální složité pohyby, což hráč musí jednak sám zjistit, protože hra mu to explicitně nepoví (ale na některých místech napoví) a jednak se musí tyto pohyby naučit na ovladači provádět (a není to zrovna jednoduché). Díky tomu je i některé překážky možné překonat více způsoby - což platí i o některých bossech. Při pár zákysech jsem si na YouTubu pouštěl nějaká walkthroughs a vždy mě překvapilo, jak moc se průchody jiných hráčů lišily od toho mého.

Super Metroid je překvapivě výborný také v tom, jak vede hráčovu pozornost a jakým nenápadným způsobem dovede jednak vyprávět příběh a jednak napovídat, co má hráč dělat. Tohle je hra, která nikoho nevede za ručičku, neobsahuje klasický tutoriál a téměř nic ze svých mechanik nevysvětluje přímo, ale zároveň se snaží hráče vést "za běhu" pomocí samotného designu. Ano, pro postup hrou musíte párkrát najít cestu způsobem, kterou by si jiné hry dovolily použít jen k nalezení nepovinného secretu, ale vždycky se nakonec budete plácat do čela a říkat si, že ten a ten prvek vám přece jasně napovídal, co máte udělat a kudy se vydat.

Z hlediska vyprávění nadchne intro a poté triumfální závěr - tam, kde by jiné hry té doby použily prostě kus textu nebo v nejlepším jednoduchou animaci, tam Super Metroid vypráví během samotného hraní. A minimálně závěrečnou satisfakci tak hráč jistě pocítí mnohem silněji než kdyby byl jen pasivním divákem.

Má Super Metroid i nějaké chyby? Zastaral? Inu, trochu ano. Mapa rozhodně mohla být užitečnější, kdyby v ní byly vyznačeny průchody a již sebrané předměty. A kdyby do ní bylo možné zanášet vlastní značky. S tím je spojené občasné frustrující bloudění, zvláště po košatém Norfairu, který je navíc plný náročných překážek. Není větší otrava, když někde složitě přeskáčete (zatímco vás strategicky umístění enemáci shazují) a pak zjistíte, že tudy vlastně žádná cesta nevede a můžete zase hezky skákat zpátky. Také systém ukládání je pro dnešního hráče dost drsný a nevstřícný - ale těžko můžeme po hře z roku 1994 chtít, aby měla alespoň dočasné checkpointy u náročnějších pasáží. Speciální pohyby a souboje s bossy pak vyžadují naprostou preciznost a přesnost, které už moderní hráči také do velké míry odvykli. Nemluvě o tom, že pokud hrajete Super Metroid na emulátoru, LCD obrazovce a s bezdrátovým gamepadem, celé hraní si ještě ztěžujete navýšeným input lagem.

Ano, párkrát jsem na hrdinku Super Metroidu, Samus Aran, vztekle křičel, párkrát jsem frustrací mále rozkousal ovladač, ale stejně u mě při hraní převládal údiv a nadšení. Což je skvělý výsledek.

Pro: atmosféra, komplexnost a nelinearita, schopnost vést pozornost hráče, audiovizuální zpracování

Proti: bloudění, nedostatečně propracovaná mapa, obtížnost některých pohybů

+19

The Last of Us Part II

  • PS5 100
Joelovo rozhodnutí na konci prvního dílu má svůj následek a je tak motorem pro toto pokračování a vypraví nám příběh o pomstě, ale ne jen z jedné strany, ale z obou stran a musím říct, že na mě to fungovalo perfektně a vůbec mi nevadilo, že jen půlku hry hraju za Ellie, dokonce bych i řekl, že část hranou za Abby jsem si užil o něco víc. Za Ellie jde vidět, že i když její cesta a cíl je jasný, tak to co musí dělat po cestě má na ni vliv. Hraní za Ellie je velmi brutální.

Ať už hrajete za Ellie nebo Abby, tak se střídají akčnější pasáže s těmi horrorovějšími a třeba pasáže, kdy Abby prochází mrakodrapem a pak spodními patry nemocnice, kde se potkáte a utkáte i pacientem číslo 0, považuji za to nejlepší v celé hře. Pořád se jedná o lineární koridorovou hru, ale vývojáři nám teď nabídli trošku otevřenější svět, kdy máme víc prostoru na prozkoumávání a zjišťování, co se stalo a co se děje tentokrát v Seattlu, kde se odehrává většina hry. Pasáže, kdy jste museli přijít na to, jak dostat dál, které byly v prvním díle v podstatě zmizely a ty které zůstaly, slouží spíš o to, se dostat do nějaké zavřené místnosti či budovy a nasbírat už tak cenné suroviny pro Vaše přežití. Jestli mi něco připomínalo první díl, tak to byla část hraná za Abby, kdy se objeví žebříky, prkna, kudly, které je si třeba odemknout a vyrobit, abyste si mohli poradit s nepřáteli, ať už s těmi, kteří se nákaze zatím vyhnuli nebo s těmi, kteří takové štěstí neměli.

Velké změny se dostalo v soubojovém systému při boji zblízka, kdy je třeba se útokům vyhýbat a třeba i několikrát za sebou a teprve pak zaútočit. Určitě to není tak snadné jako v prvním díle, což se mi moc líbilo. Obě postavy, Ellie i Abby, mají svůj strom/stromy na základě kterých si vylepšují své schopnosti, to co si můžou vytvořit a jak si můžou vylepšit své zbraně. Nějaké věci se prolínají, některé jsou v podstatě to samé, ale podané jiným způsobem, např. luk vs kuše, atd. Nakažení jsou doplněni o nové verze, a jestli v prvním díle byli pro mě nejhorší clickeři, tak v tomto díle, jsem hlavně zápasil se stalkery, na které jen kudla rozhodně nestačila.

Hra na PS5 vypadá nádherně, hraje se nádherně a jediný problém jsem měl, že se mi jednou nepodařilo vystoupit z loďky a musel jsem nahrát uloženou pozici a pak už se vše podařilo jak mělo.

Pro mě skvělý příběh, který sice fanoušky rozděluje, ale určitě je dobře, že vývojáři si jsou za svým a uvidíme, co nám přinese další díl, pro který by měl být příběh už načrtnutý.
+19

Kholat

  • PC 60
On je Kholat prostě divnej. Tohle hru shrnuje a můžeme jít dál. Ale asi by to zcela nenaplňovalo standarty DH, takže si to zkusme probrat.

Kholat staví na jedné z největších záhad v postmoderní historii, a to zmizení mladých studentů v oblasti pohoří Ural. Upřímně je to velmi děsivý případ který do dnes nebyl zcela vysvětlen, až na děsivý fakt, že mnozí členové výpravy umírali v panice a děsu. Jak jinak si chcete vysvětlit, že utíkali téměř nazí v naprostém mrazu? Je to naprosto jiná úroveň nigthmare fuel, kterou je však těžké plně využít. A z toho důvodu se o to podle mě Kholat ani nesnaží a více než na horror sází na mysteriózno.

V Kholat jste uvrženi do zvláštní temné bezčasovosti v okolí místa události, samozřejmě pozměněného pro potřeby hry. Nevíte, za koho hrajete. Nebo za co. Nevíte co se děje. V lese po vás něco jde, něco co vás může zabít. Nevíte co to je. Musíte aktivovat něco, co bych nazval místem moci. Nevíte proč. Máte mapu. Deník. Nalézáte dokumenty. Pohybujete se extrémně pomalu. Snadno se ztratíte. Je to frustrující. Je to až otravné. A přesto musím přiznat, že v tom vidím zvláštní druh umění.

Ona ta hra nedává smysl. Nebudeme si hrát na to, že jo. Je to spíš jako horečnatý sen, který by se vám zdál poté, co si o to příběhu čtete. Je to naplněno pocitem nedosažitelnosti. Jako když koutkem oka vidíte stín, ale když se podíváte pořádně, je to jen nic. Je to připomínka toho, že v tomto světě jednoduše existují stále události, pro které neexistuje vysvětlení. Je to děsivé, ale je to tak, a hra se nesnažíte odpověď otázku co se stalo - nanejvýš nabízí možnosti - ale především upozorňuje na to, že to prostě nejde a gameplay to zdůrazňuje.

Musím fakt přiznat, že tento zajímaví a pro mě docela lákavý model je roztříštěn závěrečným plot twistem, který osobně považuji za nesmírně špatný. Napadají mě minimálně tři další možnosti, které mohli udržet Kholatu alespoň tu iluzi hloubky. Takhle zůstává po konci pachuť tak velikého klišé, že vlastně to co jsem napsal předtím je sice možná pravdivé, ale tak nějak... nedokončeně.

Nicméně, až na tu pachuť je Kholat vlastně poctou celé té události a teorií které ji obklopují.
+19

L.A. Noire: The Consul's Car

  • PC 90
Kompletní hru jsem zhodnotil v komentáři, ale rozhodl jsem se ještě nějak okomentovat i její DLC. Je to popravdě asi moje první hra, kde jsem si nevšiml, že zrovna hraju DLC, protože jednotlivé případy na sebe plynule navazují a není tam prakticky žádná indície, že teď hraju něco navíc, takhle by měly DLC vypadat, ale chápu, že tady to šlo díky epizodickému formátu a nebylo nutné tu vymýšlet kostrbaté návaznosti.

Že hraju DLC jsem tedy nevěděl a dozvěděl jsem se to až ke konci celé hry, kdy jsem si zjišťoval nějaké informace. Nicméně, už po dohrání jsem oceňoval kvality tohoto případu a nakonec mi přišel ze všech na dopravním oddělení nejlepší. Byl tu zajímavý nápad s místem činu, rasistickým sousedem a zapletením jedné ambasády, čili určitě ne běžná náplň policisty z dopravního a to je vždycky fajn, když nejde o běžnou rutinu. Závěrečná honička mi připomínala scénu z mého oblíbeného muzikálu, můžete hádat z kterého ;)

Jednoduše, tohle DLC opravdu stálo za to a opravdu obohatilo obsah hry, jen víc takových.

Pro: není vidět, že by "nepatřilo" do základní hry, dobrý nápad s mezinárodním přesahem, soused

Proti: ne všichni zlí dostali za uši

+19

Lost Words: Beyond the Page

  • PC 70
Ale jo, byl jsem párkrát naměkko, proto taky to relativně vysoké hodnocení. Když se však pokusím o hře popřemýšlet objektivně, není to vlastně nic extra. Hratelnost vyloženě zdržuje a nebaví, protože mechanika kouzlení za pomoci slov není nijak rozvinutá nebo časem obměněná. Vidíte blok na rozbití? Použijte slovo "rozbít". Vidíte poškozenou věc? Použijte slovo "opravit" atd. Žádná hádanka, žádná výzva, žádná změna. Jen opakování téhož pořád dokola.

Ani příběh nemůžu označit za studnici originality. Ano, samotné vypravování, které je rozdělené na osobní deník malé Izzy a pak její fantaskní svět, kde se vypořádává s osobními problémy, bylo fajn. Zdejší příběh o tom, jak mladá hrdinka přijde o někoho blízkého a prochází fázemi smutku je však obyčejný, a již několikrát viděný. Nečekejte žádnou skrytou symboliku, nebo nový náhled (kupříkladu RiME stejné téma zpracovává poutavěji). Ale přesto to na mě zafungovalo a emoce ve mě hra vyvolala několikrát. A když se tohle hře/filmu/knize povede, dokážu lehce většinu problému odpustit.

Shrnutí:
Dojemný, leč nijak objevný příběh s únavnou hratelností. Ale když vás hra skutečně dojme, nemůže být přece špatná, ne?

10. bod herní výzvy 2021 (hardcore)
+19

Shadow Tactics: Blades of the Shogun - Aiko's Choice

  • PC 100
Aiko's Choice je samostatné DLC, které nabízí v podstatě jen více toho stejného, co vám servíruje základní hra. Pro hru od Ubisoftu by se jednalo o špatnou věc, pro team Mimimi se jedná o poklonu, protože laťka byla už tak nemožně vysoko, a i přesto si studio neudělalo ostudu. Na Hardcore obtížnost dohráno za necelých 5 hodin. DLC obsahuje na střídačku 3 klasické mise na velké mapě a 3 drobnější na pár minut, což je velmi příjemná změna. Příběhově DLC zapadá mezi 8. a 9. misi základní hry a rozšiřuje původní příběh. Ten zdaleka není jenom o Aiko, ale zahrajete si za všechny postavy, tak jako v původní hře. Nic nepokazíte, když si po 8. misi základní hry odskočíte k tomuto DLC a pak se vrátíte. Hra obsahuje shrnutí příběhu, ale ne spoilery za 9. mise a dál... i když dopad příběhu bude mít silnější vyznění, pokud jste původní hru odehráli celou. Hratelnost a stavba levelů se nijak nemění, ono ani nebylo co zlepšovat. Těžko říct, jestli se mi to jen nezdálo, ale přišlo mi, že hra vypadá trošku lépe díky lepšímu nasvícení a hezčím efektům třeba vody. Po perfektních Desperados jsem se rád ještě jednou vrátil do Japonska na jeden poslední zákusek před doufám další originální taktickou akcí z rukou mistrů z Mimimi.

Pro: Mimimi? Mimimiluju.

Proti: Nic

+19

Medal of Honor: Frontline

  • PS3 65
Nejsem tolik spokojen jako většina zdejšího osazenstva. Ten hlavní důvod je vysoká, až masochistická obtížnost. Frontline je asi tak stejně obtížný jako Allied Assault. Plus nemožnost uložit hru během mise. Plus nepohodlné ovládání přes gamepad. Bohužel, největší oldschool je zdejší ovládání. Žádná funkce akcelerace kurzoru. Ani možnost nějak snížit citlivost. O nějakém asistentu míření si můžete nechat zdát. Ve Frontline se míří špatně a k tomu vám dá hra jen málo věcí zadarmo.

Na větších prostranstvích musíte nejdřív nepřítele najít. Pokud se vám to podaří dřív, než vás zastřelí. Nepřátelé jsou přesní a uhýbají. Moje muška byla roztěkaná a často se mi nedařilo nácky rychle zaměřovat. Kulometná hnízda částečně střílí skrz zeď. I na to jsem si při extrémně pomalém a opatrném postupu zvykl. Opakovat misi po dvacáté je tady na denním pořádku. Já si ale dal za úkol hru dohrát na střední obtížnost. Podle zákonu pravděpodobnosti to trpělivý člověk (při dostatečném počtu pokusů) nakonec vyhraje. Otázkou je, zda je tohle ještě zábava. V některých misích (důlní vozík) ani opatrný postup nejde aplikovat.

Válka je válka a Frontline se pokouší její frustraci přenést na televizní obrazovky. Naštěstí někdy pomůžou chyby obsažené v PS3 verzi. Nepřítel se občas zasekne do zdi. Občas vytuhne, pokud utečete z boje a znova se vrátíte. Trochu to kompenzuje nemožnost ukázat oficírské papíry v tajných misích. Docela velká chyba. Naštěstí je hra hlavně o střílení, takže na nějakou tajnou misi se můžete z vysoka vyprdnout.

Po tom, co jsem si s hrou vytrpěl, musím uznat, že mě bavilo sbírat vzácné trofeje na PSN za dokončené úrovně. Evidentně s tím všichni takové nervy neměli. Každá dokončená mise bylo jedno velké oddechnutí a zároveň uspokojivý pocit z jejího zdolaní. Sáhl jsem si na dno nervů. Zahrál si zase jednou pořádný masochistický oldschool a vzpomněl si na hru Project IGI.. Díky, ale teď bych si dal raději něco odpočinkovějšího.

Pro: pocit uspokojení z každého zabitého nácká, z každé dohrané mise, z dohrané hry

Proti: nemožnost ukládání během misí, masochistická obtížnost, nepohodlné ovládání, technické chyby

+19

Project Warlock

  • PC 85
Doba přeje (neo)doomovkám více než kdy předtím. Nejsou po nich hladoví jen retrofilové, nebo pamětníci, ale i mladší hráči, kteří si oblíbili pixel artovou stylizaci a v záplavě takřka audiovizuálních filmů, chtějí trochu více té hardcore/oldschool obtížnosti a hratelnosti. A netouží po tom jen hráči, ale i nezávislí vývojáři. Jeden z těch vůbec nejlepších žánrových pokusů je Project Warlock.



Toto sympatické a velmi chytlavé dílko vzniklo v malém polském nezávislém studiu. I když ne tak docela. Abych parafrázoval hlášku z jednoho geniálního filmu: „Francouzské peníze. Tištěné v Londýně.“ – je to polská hra, vyvinutá v Německu. Ale já si jí přesto řadím k polské nezávislé scéně, která je snad každý měsíc rozmanitější a zajímavější a s trochou smutku musím uznat, že českou scénu začíná pomalu překonávat. Poláci zkrátka jedou a já se až divím, kolik výtečných her od našich severních sousedů hraji a královsky se bavím.

Nutno ale podotknout, že Projeck Warlock nebyl láska na první spuštění. Právě naopak. A v tom je dle mého mínění největší mínus jinak velmi povedené hry, který by mohl leckoho odradit.

Hra se drží odkazu Wolfensteina a Dooma ve všech aspektech. To znamená, že prakticky postrádá příběh. Vůbec nevíte kdo Warlord – postava za kterou hrajete – je a jakou má vlastně motivaci. To vše se postupně (a velmi stručně) dozvíte v klasických textových obrazovkách po každé epizodě. Ale „příběh“ vás nechá celkem chladné. Přiznám se, že i já jsem četl kratičké textíky jen tak na půl oka, protože jsem byl nabuzen k další a další akci. Hra vás tedy do děje nijak neuvede a vrhne vás rovnou do světa se sekerou v ruce. Pochopitelně že bez tutoriálu a podobných „moderností“. Na vše si musíte přijít sami vlastním hraním. A protože i já jsem už zdegenerovaný úvodními sekvencemi, trvalo mi hodně dlouho, než jsem se do hry vpravil a přistoupil na její pravidla. Konkrétně mně hra nudila a nemotivovala celé první dvě epizody. A to je bohužel HODNĚ dlouho na to, abyste byli ochotni hru hrát dál. Vše se zlomilo ve třetí, egyptské epizodě. O to paradoxnější je, že jsem nikdy neměl příliš v oblibě pyramidové stylizace, zato středověké a antarktické velmi. Což jsou světy prvních dvou epizod. Nejspíše to bylo tím, že mi hra přišla v prvních epizodách až příliš lehká, tudíž jsem adrenalin moc nevyplavoval a hrál jsem laxně. Přestože jsem volil klasickou střední obtížnost. Ale když jsem v Egyptě poprvé ve hře zemřel, došlo mi, že si přeci jen budu muset pro hru vypěstovat nějaký svůj efektivní doom styl. Od té chvíle se celé hraní obrátilo - jako lusknutím prstu - až k orgastické zábavě. A nepustilo mně až do poslední úrovně, poslednímu bossovi a vlastně ani po něm ne, protože je přítomen ještě šikovně udělaný endless mod.

Od egyptské epizody jsem opravdu začal doceňovat, co si na vás hra nachystala. Především jsem už měl osahaný zbraňový arzenál, ale ještě jsem ho neměl nasbíraný všechen. To, co už jsem vlastnil, mně ale velmi bavilo. Po každé stagei se objevujete ve svém doupěti (workshop) a máte možnost zlepšovat vlastnosti své postavy, zbraní a kouzel. Elementární systém levelování je snad jediný přítomný modernější prvek, ale právě díky jeho minimalismu je příjemně funkční. Každá zbraň má dvě úpravy, na které je lze za investici hvězdiček, které sbíráte při průchodu úrovněmi, vytunit. Můžete si ale vybrat vždy jen jednu možnost a vaše volba je po celý zbytek hry nevratná. Nezbytnou pumpovací brokovnici můžete kupříkladu předělat na automatickou, nebo na slug shoty, což zvyšuje ranivý účinek, ale i přesnost. Pistolku můžete předělat buď na kalibr 50, takže bude extrémně účinná, ale bude spotřebovávat při každém výstřelu dva náboje, nebo si z ní vytvořit signální pistoli (ahoj, Calebe) střílející světlice. Nejbizarnější, ale zároveň jedna z nejoriginálnějších úprav, které jsem ve střílečkách viděl, je předělání samopalu na „hřebíkovačku“. Je to úprava více nebezpečná, než účinná. Byť je její nesmírnou výhodou možnost střílet za roh (při dostatečném cviku a štěstí), je to především něco, co vás během mžiku zabije, jako se to stalo mně. To prostě musíte zkusit, abyste pochopili… Bohužel jsou sebevražedné i granáty s dynamitem, které sice nepřítele hodně zabolí, ale vás mnohdy ještě více, protože nejen že mají veliký rozptyl a šrapnely létají daleko, ale jejich obsluha není moc příjemná, což v uzavřených prostorách, kterých je ve hře drtivá většina, je velmi kontraproduktivní pro vaše zdraví. Proto jsem je raději vůbec nepoužíval, abych si neublížil a házel jsem je jen na bosse. Moji oblíbenou zbraní se stala těžká kuše, jejíž obří projektily ignorují živé (i neživé) cíle a klidně jednou střelou pobijete (a probijete) celou skupinku, když vystihnete správný okamžik výstřelu – spokojeně namistrovaný úsměv po takové trefě zaručen! Ale ultimátní zbraní pro mě vždy byl a zůstane rotačák. Když si ho potuníte na silnější variantu, stanete se pánem situace při každém větším střetnutí. Používal jsem ho tak často, jak jsem jen mohl, protože ten jeho zvuk a zkázonosnost se snad neomrzí. Naštěstí je beden s náboji rozmístěno po úrovních rozumně dostačující množství, protože jak asi můžete tušit – tahle bestie je opravdu nenažraná. Warlord může ke svým originálním a dobře vybalancovaným zbraním používat ještě magii, ale ta mně neoslovila. Až na jedno kouzlo… tím je Storm Rage. Brutálně účinné a silné kouzlo, co pokosí i ty nejtužší protivníky v řádu několika vteřin. Vběhnete do místnosti, otevřou se zdi kolem vás, vyskáče na vás deset tuhých protivníků a vy nemáte kam utéct. Nemusíte. Zakouzlíte Storm Rage a se zahřměním je v místnosti ihned vymalováno. Jako doplňkový útok pro krizové situace slouží toto kouzlo bezchybně. Avšak je třeba ho užívat s rozvahou, neboť spotřeba many jeho síle odpovídá.

Ve vašem doupěti lze ještě zvyšovat atributy vaší postavy – zdraví, manu, nosnost nábojů a sílu, do které se vyplatí investovat pouze v případě, že chcete používat převážně zbraně na blízko. Na svůj gatling jsem nedal dopustit, takže jsem sílu neřešil. S každou pátou úrovní navíc ještě obdržíte jeden perkový bod, kterým lze odemknout nějakou tu doplňkovou výhodu pro vaší postavu. Ale až na tři výjimky nejsou výhody perků nikterak markantní, ani zajímavé.

Když jsem výše hovořil o tom, že mi nesedly první dvě epizody a třetí mně už zaujala výbornou hratelností, tak čtvrtá epizoda mně doslova ve všem uchvátila. Nejen, že mi sedla stylizací a nepřáteli, takže jsem se po celou dobu cítil jako ve Future Shocku, ale především hratelnost začala být zběsilá, dynamická a svižná. Díky tomu jsem se do hry už na plno vnořil a v tomto nastavení jsem jí i dohrál - rotačák štěká, monstra řvou, patrony od brokovnice dopadají s libozvučným klepnutím na podlahu, Storm Rage metá blesky a sem tam zazní pořádně surový, ostrý, řezavý kytarový rif s trochou těch perkusí. Jakoby se autoři v prvních epizodách trochu hledali, ale se zvyšujícími se zkušenostmi vybrušovali svůj tvůrčí záměr. Level design je najednou fantastický (už od Egypta), nepřátelé čím dál více originálnější, jejich schopnosti vybalancovanější a střety s nimi mnohem obtížnější, nikoliv ale frustrující. Když nepočítám souboje s bossáky (tankem především) a sebevraždu hřebíkovačkou, zemřel jsem za celou hru regulérním způsobím asi jen třikrát, což je celkem uspokojivý výsledek na střední obtížnost. Nejspíš proto, že levely jsou krátké, bloudění po nich je minimální a průchod hrou tím opravdu příjemně odsýpá. Měl jsem dohráno za necelých osm hodin a k tomu času ještě přičítám pachtění se za tajnými chodbami, protože ty nesmějí chybět. V závěrečné pekelné epizodě jsem si teprve uvědomil, kolik práce si někdo dal s vymýšlením příšerek pro každou jednu epizodu. Každá epizoda je vizuálně úplně jiná, na což jsme dnes poměrně zvyklí, ale aby každá ještě měla své „domácí“ protivníky s originálními útoky a vzhledem, to už tak často k vidění není. V Pekle se do vás pustí panteon monster ze všech pěti epizod najednou a budete se mít často co ohánět. Ale budete se bavit. A to tak, že kvalitně. A o to přesně v této hře jde. Na nic jiného si hra nehraje a to na ní oceňuji, ten její purismus. Jen škoda, že hudba není vždy tak zajímavá, jak by se slušelo. Metalový votvírák, který hraje v hlavním menu, vás příjemně nabudí, ale ne vždy jsou zdejší fláky zapamatovatelné a trefené. Některé zase velmi sednou, nebo jsou přímo nezapomenutelné. Třeba hudba, co hraje ve vašem doupěti, je taková chytlavka, že si jí rád pustím i mimo hru.

Nemalá kritika se na hru snáší i v případě systému ukládání, kdy si hru během rozehrané stage nelze uložit a jakmile vás něco pošle pod drn, hezky si konkrétní úroveň zopakujete od začátku s mínus jedním životem. A když vám dojde jeho zásoba, končíte a začínáte úplně od začátku. Také podobný sytém nemám vůbec rád, ale vzhledem ke krátkosti skoro všech levelů, si na tuhle tvůrčí volbu nemám moc důvod stěžovat, protože mně to nijak hraní nezkazilo.

Závěrem se ještě musím zatetelit nad tím, jaké množství odkazů a narážek je do hry nacpáno, takže zaplesá nejedno srdce všech BJů, Doomguyů, Dukeů, Lo Wangů, ale třeba i MacReadyů a Johnů Connorů. Je to pocta mnoha kultovním dílům, která nejen drnká na tu správnou strunu nostalgie, ale zároveň se snaží přidat něco vlastního a nového. Vlastně… staronového. Pokud dáte hře šanci a jste její cílovou skupinou, příjemně vás překvapí, jako se to stalo mně. Kvůli unylému začátku ale přes devadesát nedám, ač jsou mé konečné pocity téměř stovkové.

 
Get Psyched! 

Pro: Čistokrevná hratelnost ze staré školy, rozmanitost světů a nepřátel, uspokojivé množsví zbraní a jejich zvuky, endless mod

Proti: Slabší, skoro až nezáživné první dvě epizody, hudba má rozkolísanou kvalitu a přitom je slyšet, že mohla být lepší

+19

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 70
Hru jsem dohrál v rámci herní výzvy 2021


Dlouho jsem přemýšlel jak a co tady napsat. Problém nebyl v tom, že bych úplně nevěděl co, ale spíš jak a proč.


První věc kterou je třeba zmínit je čas kdy jsem hru hrál. Je rok 2021 a videohry jdou stále kupředu a proto nejsem schopen hru ohodnotit, tak jak bych jí hodnotil v době kdy vyšla a neměl bych zkušenosti jako mám teď.

Věřím, že W2 v době svého vydání byla úžasná videohra. Odvažuji se říct, že až revoluční.

Problém však je v tom, že jsem již hrál xx novějších her a ty byli ve všech ohledech daleko lepší a proto všichni kdo se budou divit mým poznámkám nebo mínusům - vemte v potaz stáří hry.


No abych začal. W2 je oproti prvnímu dílu zcela jistě dobrým krokem kupředu. Vynechává staré zbytečné a již nudné věci a nahrazuje je novým lepším stylem. Problém je však ten, že přidává i spoustu nových a kolikrát špatných.


Co musím hře dát za velký plus je grafika. Když vezmu v potaz stáří hry, tak i na dnešní poměry vypadá velmi dobře. 

Dalším velkým plusem je nový combat systém. V prvním díle se jednalo jen o tupou klikačku ve správný čas, ale druhý díl se již pustil do klasického nového systému a skutečně je to během hraní znát. Můžete se do hry daleko lépe vcítit a když dostanete od někoho mečem po tlamě, tak si příště rozmyslíte jak to udělat lépe.

Dalším menším plusem je Triss a s ní spojené sexuální scény. Ano mám kvalitní pornostránky, ale proč se během hry nepodívat na pěknou zrzavou čarodějku s krásnýma pevnýma… ehm… botama.


Bohužel tím mé plusy v podstatě končí a začíná ta horší část.

Obrovskou kravinou pro mě byl systém lektvarů. Je super, že si můžu vycraftit různé lektvary a všelijak se posilnit, ale ta mechanika, že si musím lektvar aktivovat jen během meditace? Proč? Tato mechanika mi nedávala absolutně žádný smysl. V praxi jsem proto lekvary nepoužíval vůbec a to je škoda. Bohužel abych je mohl používat musel bych buďto v každém boji umřít - vrátit se zpět naházet si lekvary a teprve pak jít do boje. Nebo samozřejmě je možnost mít věšteckou kouli a vědět přesně kdy kde a jaký boj se odehraje. Pokud jste již v boji, tak meditovat nemůžete a jelikož jdou lekvary vypít pouze v tuto chvíli, tak nic nevypijete.


Dalším mínusem jsou minihry. Těšil jsem se na boxerské zápasy, ale realita byla taková, že jsem dostal jen tupý styl quicktime eventu a nic víc. V praxi jdete do souboje a jako robot mačkáte tlačítka, tak jak vám hra řekne. Opět. Proč?

Obtížnost během turnaje byla také směšná. Ani finální soupeř neměl sebemenší šanci a to jsem skutečně nehrál na easy.

Nebo taková páka. Obtížnost těchto soubojů byla až směšná.

Jediné co bylo fajn jsou staré dobré kostky. Ano jsou to kostky a zde hraje velkou roli štěstí.


Dalším a asi největším mínusem pro mě byl příběh samotný. Ne že by byl vyloženě špatný, ale upřímně mi přišlo, že někdo omylem vyhodil pár stran s jeho obsahem.
Ve chvíli kdy mi přišlo, že hra skutečně nabírá obrátky a že se skutečně děje něco zásadního a zajímavého - bum byl konec. Přišlo mi to jak kdyby někdo psal příběh a ve chvíli kdy se začal rozjíždět si řekl, že to vlastně už stačí a zbytek si necháme na příště. Podle toho vypadá i herní doba, která je ještě menší než u prvního dílu.


Celkově sečteno a podtrženo. Dle mého Witcher 2 není rozhodně špatnou hrou, ale spíše nedodělanou. Věřím, že v době vydání to byla pecka a hodnocení tomu i odpovídá, ale v dnešní době prostě od hry očekávám víc než klikání tlačítek během boxu a příběh který v tom nejlepším skončí. Pro fanoušky bych řekl, že je W2 povinnost, ale pro člověka co na Geraltovi až tak neujíždí? Klidně skipněte a běžte na W3. V podstatě o nic nepřijdete.

Pro: grafika, oproti 1 nový soubojový systém, triss a s ní spojené scény

Proti: klikačka během boxu, nulová obtížnost během turnaje, příběh který v tom nejlepším končí

+19

King's Quest: Mask of Eternity

  • PC 90
Mask of Eternity je na mém profilu označeno jako třetí hra, která mě nejvíce ovlivnila. A před pár dny jsem si uvědomil, že ač se jí dostali takové pocty, komentář není příliš kvalitní, proto jsem se rozhodl jej přepsat a zamyslet se hlouběji nad důvody proč je Mask of Eternity stále jedna z mých oblíbených her, proč chápu její nižší hodnocení a co vůbec stojí za jejím masivním neúspěchem.

Není žádným tajemství, že Masko of Eternity je osmým dílem série King’s Quest, kterou vydávala pravěká společnost Sierra. Všech ostatních sedm dílů King’s Quest je ve 2D. Nicméně, v 90. letech se začalo značně koketovat se 3D a Sierra to risklo a draze za to zaplatilo. Nepomohl zřejmě fakt, že hra byla – a je – dost zabugovaná a je zde jen drobná návaznost na předešlé díly. Napodobuje tedy stejný neúspěch jako Simon the Sorcerer 3D.

Moje velká výhoda byla, a stále je, že mě předešlé díly King’s Quest minuly. Nikdy jsem je nehrál a dnes již asi nikdy nebudu. Zřejmě proto jsem přistupoval k Mask of Eternity poněkud neutrálněji a dostal jsem nesmírně zajímaví fantasy svět. Bude to znít lacině, ale do dnes ve mně probouzí vzrušené mrazení nahrávací obrazovka s černobílou mapou, která se rozzáří na místech kde zrovna jste. Když to píšu, tak si uvědomuji, že to nedovedu zcela vysvětlit. Byla v tom snovost, bylo v tom dobrodružství, a já jsem to miloval.

Světu projdete celkem pět (+ 2). Nejen, že každý je originální a má svou vlastní identitu, ale také se mi líbí jednotlivé přechody mezi nimi – přiznejme si, že tvůrci mohli klidně udělat jen jeden default portál, ale ne. Do nové oblasti se vždy dostanete originálním způsobem. Zároveň se mi líbilo, že se občas musíte vrátit zpět a objevit něco nového. K tomu pomáhají i speciální portály, které jsou v každém světě a které lze použít k univerzálnímu přemisťování.

Příběh je poměrně prostý, ale i o to více zajímavé. Maska věčnosti, artefakt řádu a světa, je roztříštěn a jeho kusy popadají po celém světě. Lidé během následující bouře zkamení a svět potemní. I ostatních ras se zničení masky dotkne, ačkoliv jinými způsoby. Connor, hlavní hrdina, kus masky zachytí, což ho přes zkameněním ochrání a je zvolej jako šampion, který musí obnovit rovnováhu.

Kromě faktu, že každý svět je zajímaví a originální, je takové zajímavé přemýšlet, jak vypadali předtím, než došlo k roztříštěný Masky. Například v Bažinách je vaše úhlavní nemesis zlá čarodějnice, která však podle Světlušek byla před bouří hodná. Podobné příběhy má každý svět a je zábavné o tom přemýšlet.

Abych to zkrátil. Máme zde nádherný svět, nádherné lore, a to vše podtrženou skutečně nádhernou hudbou, která si rozhodně zaslouží pozitivní hodnocení, ať už máte na hru jakýkoliv názor.

Ano, buďme k sobě upřímní. Herní mechaniky jsou extrémně kostrbaté. Hra byla a navěky už bude velmi zabugovaná a objeve se tam celá řada chyb. Ke konci přichází taková určitá neútěšnost, která však mohla být i úmyslná.

Navzdory všemu bude však mít Mask od Eternity vždy v mém srdci zvláštní místo. Vypsat všechny scény které jsem miloval by zabralo mnoho času, a nakonec by to byl jeden spoiler za druhým. Ale tahle hra není zkrátka tak špatná. Jen prostě zvolila špatný čas své existence.

První na seznamu remasterů které se nestanou, ale které potřebuji.
+19

Inscryption

  • PC 90
Co napsat, abych neprozradil moc. Tohle se zmiňuje snad ve všech recenzích a nemyslím si, že je úplně nutné chodit kolem horké kaše, když se stačí podívat, jaké hry má za sebou tvůrce. Spíš bych to ale pojal trochu naopak. Tahle hra ve mně probudila vášeň ke karetním hrám – zřejmě teď půjdu a budu hledat nějaké zajímavé kousky. A to prosím udělala hra, která se sice tváří jako karetní hra, ale adorace si zasluhuje něčím jiným.

Budeme-li se držet jen té karetní části, tak je docela zábava tu hru rozbíjet vlastními nápady. Několikrát se vám totiž naskytne příležitost vytvořit si vlastní kartu, nebo přenést schopnosti jedné karty na druhou a tvořit vážně silné kombinace. Na jednu stranu vám to přijde líto, pokud máte rádi výzvu, na druhou se nemusíte bát, že ve hře strávíte desítky hodin, i když je to na začátku v podstatě rougelike. Lze tedy doporučit skoro všem. K tomuhle se váže hlavní výtka, protože navzdory tomu, že považuji tuhle karetní část za naprosto skvělou, jako samostatná hra by to právě kvůli té volnosti neobstálo – což zamrzí. Oneshotování bossů není nikdy zábava.

Hodně chválím vizuál a zvuky. Ať už se jedná o „dabing“ – pokud tomu tak jde říkat, nebo různé zvuky efektů či hudbu, vše je tu jedním slovem dokonalé. Obzvlášť se mi do paměti vryla skladba „Leshy’s Theme“.

Na závěr bych všem, co hru dohrají, doporučil mrknout na analýzy příběhu na internetu, protože to, o co ve hře kráčí, k tomu se normální smrtelník nemá šanci dobrat a vyžadovalo to nemalou komunitní snahu. Ať už svým schopnostem věříte sebevíc, tohle sami nedáte.

Pro: Zvuky, grafika, nápady a originalita, zábavné karetní části

Proti: Až moc jednoduché

+19

Prisoner of Ice

  • PC 50
Na Prisoner of Ice jsem se kdysi velmi těšil a po skvělém Shadow of the Comet pro mne byla hra velkým zklamáním. Po dnešním druhém dohrání se můj názor nezměnil. Zatímco Shadow of the Comet je čistokrevný Lovecraft a kult Cthulhu, Prisoner of Ice je jako když Pejsek s Kočičkou pekli dort. Přitom to nezačíná vůbec špatně. Poručík Ryan se na palubě britské ponorky Victoria v lednu 1937 účastní operace Polaris s cílem vyzvednout na jižním pólu polárníka Björna Hamsuna a dvě tajemné bedny. Zanedlouho se ukáže, že ani Hamsun ani bedny nejsou tak nevinné, jak se původně zdají být.

Představte si, že je rok 1995 a máte za sebou hru věrně vystihující kult Cthulhu. Co se nabízí? Udělat druhý díl. Ten se odehrává pár let po událostech z prvního dílu v roce 1937, tedy v roce Lovecraftovy smrti. Jaký je tedy manuál na druhý díl dle společností Infogrames a Chaosium? Vemte nějaký film o ponorkách, třeba Hon na ponorku. Přidejte hodně Indiana Jonese. Přimíchejte zápletku z Terminátora a vzniklý produkt dochuťte Shoggoty a Necronomiconem. Co dostanete? Podivnou všehochuť, jejíž příběh je naprosto uhozený.

Prisoner of Ice je na rozdíl od prvního dílu klasická point and click adventura. K ovládání nám stačí pravé a levé tlačítko myši. Hra má krásná pozadí (s výjimkou ponorky, ta se mi moc nelíbila) a zejména statické animace posunující příběh dál jsou nádherně vykreslené. Oproti tomu postavy vypadají divně a vůbec do prostředí nezapadají. Hra má dostačující ale ničím výjimečnou hudbu a je namluvená. Jako standardní reprezentant doby svého vzniku hra obsahuje pixelhunting (několik různých knih, součástky k sestavení FND a další) a dokonce miniaturní předmět, který se objevil v místě, kde předtím žádný nebyl (ona pověstná jehla na stole). Stejně jako v prvním díle je možné často umřít a úmrtí je často dílem náhody (použití tyče na dvě hlavy ze tří Ryana zabije, při souboji se Searsem dvě odpovědi ze tří Ryana zabijou a to prosím 3x za sebou). Snad se autoři těmito otravnými úmrtími snažili prodloužit nikterak dlouhou hru?

Když se hráč probojuje ponorkou a vojenskou základnou, objeví se v knihovně v Buenos Aires. Zjevení postavy, která zde zachrání Ryanovi a ostatním život, a následující dějovou linii týkající se této postavy považuji za jeden z nejvíce WTF momentů v dějinách her. Tato příběhová linie do Cthulhu zapadá asi stejně jako kulometčík mezi lovce mamutů. Stejně tak mi přijde nepochopitelné, že si Ryan není schopen zapamatovat jednoduché zaklínadlo, a tak je třeba k likvidaci dalších Shoggotů vymyslet pokaždé jiný způsob. Což je jeden z typických adventurních úkolů-pro-úkoly, které nesnáším.

Přes všechny moje výhrady se hra hraje celkem dobře. Jen je krátká a přijde mi, že autoři měli rozpracovaných několik projektů, které následně poslepovali dohromady a vydali. Jsem velkým milovníkem Lovecrafta, ale až na pár technikálií nemá hra s Cthulhu vůbec nic společného. A to je velká škoda.

Pro: Nehraje se to špatně, krásná kreslená pozadí a statické animace.

Proti: Ošklivé herní postavy, krátké, nesmyslný příběh, hra s Lovecraftem nemá nic společného.

+19

Halo Infinite

  • PC 65
"V rámci GamePassu dobrý." 

K Halo sérii jsem se dostal až s vydáním Master Chief kolekce, u všech předchozích dílů jsem byl schopen přivřít oči, jelikož se všechny nedostatky daly omluvit stářím jednotlivých her. Infinite si bohužel řadu těchto chyb nese sebou dál a bohužel, to co přidali nově, je snad ještě horší.
Začněme ale tím pozitivním. Gunplay je ve hře výborný, s širokou škálou zbraní se dá dobře vyřádit a souboje jsou opravdu zábavné. Tím bychom měli pozitiva z krku.

Co se týče příběhu, nebudu hodnotit příběh samotný, ale především jeho tempo. Příběh je odvyprávěn opravdu zvláštním způsobem, kdy se všechno důležité už vlastně stalo, a vše Vám to odvyprávěno zpětně, a to navíc v posledních 2 misích. Cca 80 % hry je tak bezpříběhový filler, který není vlastně ničím zajímavý. Kdyby si hráč mohl zahrát všechny situace, které jsou popisovány zpětně, bylo by to mnohem zajímavější, než to, co se do hry nakonec opravdu dostalo. Aspoň že tam... nebyl Flood, když už bych měl hledat v příběhu vyložená pozitiva :)

Novinkou v sérii je otevřený svět mezi hlavními misemi. Chápu, že je to v dnešní době moderní, ale kvalitní open World musí mít kvalitní obsah, což se zde rozhodně nekoná. Není zde jediná zajímavá aktivita, žádný náznak příběhu ve vedlejších aktivitách, nic. Navíc celá mapa vypadá stejně a nezajímavě. Open World je ve hře vyloženě na škodu, a ještě víc rozbíjí celé tempo hry.

Co se týče multiplayeru, již zmíněny gunplay slibuje dobrou zábavu. Bohužel i v multiplayeru udělali tvůrci dost zvláštních rozhodnutí, které nepochybně mají donutit hráče k tomu, aby šáhli po kreditce. Pokud však bereme MP jako free to play hru, tak může bejt.

Obecně mám ze hry pocit jako z některých filmů na netflixu. Vidět je v kině, tak bych byl zklamaný, ale na zabití večera po práci v rámci předplatného na netflixu dobrý. Stejně tak Halo jsem v rámci GamePassu zkousl a dohrál, ale plnou cenu bych za to nikdy nedal.

Pro: Výborný gunplay; Cena v rámci GamePassu

Proti: Naprosto zbytečný a otřesný open world; Styl a tempo vyprávění příběhu; Nezajímavé a opakující se prostředí jak venku, tak v budovách

+19 +21 −2

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

  • PC 95
  • PS5 95
Metal Gear Solid byla moje první hra na PS1 a od té doby jsem se do této série zamiloval. Celá série má neuvěřitelně propracovaný příběh a lore celkově. Na MGS 5 jsem se proto hrozně těšil a dohrál jsem ho v minulosti na PC a letos na PS na 100%, takže i s tajným koncem, který mi rozšířil povědomý o celkovém příběhu, takže všem doporučuji to tak dohrát, protože ten konec, za těch několik desítek hodin navíc, opravdu stojí.

Takže ke hře jako takové. Příběh je jak jsem zmiňoval neuvěřitelně poutavý a kdo je fanouškem celé série, tak si ho užije. Hra se skládá ze dvou častí, kdy první část se soustředí primárně na příběh a každá mise je jedinečná a tím i zábavná. V druhé části pak jde příběh tak nějak na druhou kolej a začínají se ta objevovat mise, které jste už hráli, jen jsou buď těžší, nebo vás nesmí nikdo spatřit a nebo jste zcela beze zbraně. Což jako challenge mode by nebylo vůbec na škodu, ale cpát to do hlavní dějové linky mi nepřišlo jako úplně dobrý nápad, spíše to na mě působilo jako umělé natahování herní doby. Pak tu najdeme ještě formu vedlejších misí tzv. Side Ops a ty už jsou celkem stereotypní, povětšinou typ znič, zabij, zachraň atp., ale nikdo vás je nenutí plnit. Co mě na hře trochu mrzí, tak je absence bossů, jako pár jich tam je, ale já mám tuto sérii spojenou hlavně s nezapomenutelnými bossi a hlavně i originálními boss fighty, kdy ke každému se muselo přistupovat trochu jinak. Tady jsou bohužel jen tři takové boss fighty (střetnutí se Skulls nepočítám). Jinak postavy jsou dostatečně zajímavé a na žádnou z nich jen tak nezapomenete. Novinkou v sérii je i systém parťáků, u nichž si můžete budovat vztah a tím získávat dodatečné schopnosti a vybavení. Celkem jsou 4 a to kůň (který figuruje jako dopravní prostředek, ale po vybudování vztahu může na cestu vyloučit exkrementy a tím způsobit nepřátelským vozidlům smyk :-)), pes/vlk (který se drží při vás a pomáhá odhalit nepřátelé co jsou poblíž a označuje je a jako bonus může je i eliminovat), Quiet (která může prozkoumat nepřátelské tábory a pomáhá vám jakožto odstřelovač) a poslední je D-Walker (se kterým jako jediným nebudujete vztah, figuruje jako takové chodítko s možností velké palebné síly). Ve hře máte i celkem velký vozový park od klasických džípů, přes různé ekvivalenty BVP, až po tanky a jako support vám může posloužit i vrtulník.

Hra se odehrává v roce 1984 a podíváte se do tří oblastí Mother Base, Afghánistán a Afrika. Přičemž Mother Base, jak název napovídá, je vaše základna, kam se budete vracet po misích a odehrává se tam většina příběhu. Zároveň s tím souvisí další mechanika hry a to vylepšování si Mother Base. Jak si vylepšujete základnu, tím si otevíráte možnost vyzkoumat nové zbraně a jiné podpůrné prostředky (např.: Krabici (fanoušci vědí :-)). Prostředky získáte na svých misích, nebo můžete poslat. své vojáky na misi a tím získat tyto prostředky. Bohužel zde je jeden neduh a to že abyste získali větší množství daného materiálu (který v pozdější fázi hry potřebujete) musíte své vojáky posílat na speciální mise, které trvají třeba tři dny (reálného času), lze je však urychlit za pomocí speciální herní měny, kterou si můžete koupit za reálnou měnu (mikrotransakce). Toto je jediná větší vada na kráse. Afghánistán a Afrika jsou poměrně velké mapy a jsou dostatečně odlišné, aby se nedostavila repetetivnost. Afghánistán je pouštní mapa, kde vás na misi může přepadnout písečná bouře, což znamená, že nepřátelé mají omezenou viditelnost a jen tak vás neuslyší, ale stejný problém máte i vy. Afrika zas je více situována do džungle a zde může začít pršet, což způsobí, že vás nepřítel hůře uslyší.

V MGS je doporučen tichý a plíživý postup, ale hra vás do toho vyloženě netlačí a dává možnosti si hru přizpůsobit do "Rambo" stylu, dokonce jsou i mise, kde se tomu nevyhnete. V MGS je mnoho mechanik a funkcí a rozepsat všechny by bylo na několik stránek, takže vypíchnu jen ty nejzásadnější. Máte k dispozici tzv. Reflex Mode, který funguje tak, že když vás někdo odhalí, tak se vám zpomalí čas a vy máte možnost zneškodnit nepřítele dříve, než spustí poplach. Další důležitou mechanikou jsou extrakce. Přátelské jednotky (vězni), uspaní nebo omráčení nepřátelé, či zvířata můžou být extrahováni pomocí Fultonu (což je takový balónek, který přenese danou jednotku na vaší základnu), později můžete takto extrahovat i vozidla. Je toho opravdu hodně. ale tohle jsou tak ty nejdůležitější.

Po grafické stránce je hra skvělá a nemám jí co vytýkat. Hudební stránka je též perfektní, jako skoro u všech japonských her, ale zvlášť oceňuji možnost walkmanu, kdy sbíráte kazety a můžete si tak přehrát přímo ve hře, některé hity z 80. let. Dále pak je skvělé, že hra si zachovává svůj humor, který je pro tuto sérii typický.

Takže pár slov na závěr. Jedná se o skvělou hru s napínavým příběhem, pěknou grafikou a skvělou hudbou. Co trochu kazí zážitek jsou mikrotransakce, absence jedinečných bossů typických pro tuto sérii (osobní názor) a asi největší vadou na krase je, že je to pravděpodobně poslední díl, jelikož se Hideo Kojima (otec série) a Konami ukončili svou spolupráci, po několika neshodách co panovali při vývoji této hry.

Pro: Příběh, mechaniky ve hře, walkman, nezapomenutelné charaktery

Proti: Mikrotransakce, absence jedinečných bossů, pravděpodobně poslední díl série

+19

Flight of the Amazon Queen

  • PC 70
 „Hi, I am Joe King. Pilot for hire.“   

Když máte náladu na nějakou devadesátkovou adventuru a GOG nabízí pár zajímavých kousků zadarmo, je skoro škoda je jen tak vynechat a nějakou dobovou záležitost nezkusit. Flight of the Amazon Queen sice úplně není legendou v oboru, ale ztráta času to také jednoznačně nebyla.

Počítejte tedy s tím, že hlášku výše tu uslyšíte rovnou nesčetněkrát. Vychází z úst hlavního hrdiny – letce a dobrodruha Joe Kinga, který dostane kšeft, co se neodmítá. Letecky přes Amazonku přesunout nějakou lepou (a hlavně prachatou) dívčinu, která je všechno, jen ne sympatická. V momentě, kdy Vás nepřízeň počasí uvrhne do víru neštěstí a vy se zřítíte doprostřed pralesa někde u Amazonky se rozjíždí to správné dobrodružství. Do té doby to lehce připomíná devadesátkovou komedii s Harrisonem Fordem – Šest dní, sedm nocí. Ale tím pádem do pralesa všechno končí a rozjíždí se brutální echt béčko jak vyšité.

Joe King se tu z bryndy snaží dostat nejlépe, jak svede, jenže do cesty mu naprosto nečekaně vstupují domorodci, obchodníci, lepé amazonky, ženštiny v negližé, ale například i jeho úhlavní nepřítel – profesor Ironstein, který se snaží zmutovat lidskou a dinosauří DNA a vytvořit tak nového člověka.

Ano, Flight of the Amazon Queen je zplácanina všeho. Béčko z béček nejbéčkovitější, ale béčko místy docela vtipné, místy lehce střelené, graficky velice pěkné, místy poměrně obtížné. Prostě pro béčkovou adventuru devadesátých let naprosto adekvátní, až si říkám, že v té době tak zapadla a nijak nevyčnívala. Řekl bych, že je to skoro škoda.

Herní mechaniky jsou tu taktéž víceméně klasické a neřekl bych, že nějak odlišné od asi největší konkurence hry dané doby – Indyho. Hlavní hrdina má v nabídce možnosti jako vzít, dát, položit, posunout, promluvit nebo použít. Občas tu v průběhu hry děláte pár nelogičností, ale hraje Vám do nich milý hudební podkres, který si v momentě napětí budete rádi i pobrukovat. I atmosféra pralesa je fajn a když pominu nějaké to bludiště, které v podobných hrách asi nesmí chybět, tak se to dá s přehledem zvládnout. Nejhorší je asi přesun hlavního hrdiny po obrazovkách, který nejde urychlit a tak často klikáte a často čekáte. Hezky nakreslené prostředí to ale opět trošičku zlepšuje a nebýt asi nejošklivějších hrdinek adventur, co jsem asi kdy potkal, tak by bylo chvílemi i na co i koukat. Tělo bohyně, kozy jak dva vozy a pak se podíváte na obličej a už se těšíte, až ten dialog skončí. Tvůrci si naštěstí dali práci i s dabingem a tak musím říct, že i po této stránce hra působí velice silně a profesionálně.

Flight of the Amazon Queen není adventurou, která by v devadesátých letech nějak vyčnívala. Možná jen tvůrci neudělali tak správný marketingový tah na branku, jako by si hra zasloužila, protože i když jsem o hře do té doby neslyšel, byl jsem z ní velice příjemně překvapený.

Pro: Zábavný béčkový příběh, hezky namalované obrazovky, atmosféra pralesa, hudební podkres, dobrý dabing

Proti: Občas až totální zplácanina všeho, přesun hlavního hrdiny po obrazovkách zdlouhavý, sem tam nelogické, ženský kolektiv (bohužel) škaredý jak půlnoc

+19

Dying Light

  • PC 70
Je vážně divné že tuhle hru nedělal Ubisoft - líp než "Assassins Creed a Far Cry 3 hybrid se zombíkama" to popsat nejde. Dokonce i ten jejich tradiční hloupý halucinační level tu je. Naštěstí do toho přimíchali i parkourový pohyb z Mirrors Edge (to je od EA) a právě ten je pak největší devizou hry - běhat po střechách nad ulicemi krásně otevřeného a detailního města zaplaveného nemrtváky je solidní zábava, dynamiku pohybu si jde užívat a přitom potřebuje i trochu skillu, není to jak v Assassins Creed kde stačí držet tlačítko pro pohyb dopředu a hráčova postava si všechno odskáče a odšplhá sama.

Horší je to když je přecejen potřeba nějakého toho zombíka zabít, protože ti jsou proti zbraním na blízko debilně bulletsponge a je potřeba do nich ocelovou trubkou bušit sakra dlouho než konečně lehnou - nedejbože když se vám ta ocelová trubka rozbije (?!?), což se stává po cca deseti ranách, a je nutné ji tak pořád opravovat bo jinak je účinná jako plácačka na mouchy (!?!).
Dojde i na mnohem účinnější sečné a palné zbraně, ale ty vůbec nejsou k dispozici od začátku... protože asi v moderním velkoměstě se nenacházejí žádné nože nebo co.

Debilitě, jakou jsou proslavené i ty Ubisoftoviny, se tedy Dying Light nevyhnulo, příběh je taky zhruba stejně hloupý, ale naštěstí ničím ani moc neotravuje... a hlavně pro postup v něm není nutné plnit žádné generické vedlejší úkoly, což je velmi pozitivní. Ani lovit xyz druhů zvířat aby hrdina unesl víc peněz se nemusí, minimalistický rpg element tu představuje úplně normální získávání perků.
+19 +20 −1