Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Dark Souls III

  • PC 90
Obvykle začínám herní série od prvního dílu. U Dark Souls jsem však udělala výjimku, a to z úplně prostého důvodu. Této sérii jsem se chtěla vyhnout velkým obloukem, avšak svojí lehkomyslností (uzavřenou sázkou s RemixemSvK, kterou jsem prohrála) jsem si musela některý díl zahrát. První díl jsem neměla, tak mi byl doporučen tento (Za což jsem nakonec byla ráda, protože jsem měla za to, že první díl je nejtěžší).

Už od začátku jsem byla na hru natěšená a byla jsem zvědavá, jaká bude. Moje prvotní nadšení však opadlo hned u prvního bosse. U něj jsem strávila ze všech bossů nejvíce času a byla jsem naprosto zoufalá, protože se mi ho nedařilo zabít. Nakonec mi pomohla cenná rada, že si mám prostředním myšítkem nepřítele zafixovat a bojovat s ním takto. Po X pokusech pak padl a já tak konečně mohla pokračovat dál.

Bylo pro mě dost těžké naučit se v podstatě nový způsob hraní. Hrát s rozmyslem a trpělivostí, nesekat do nepřítele jak pominutá a hlavně uskakovat a bránit se. Nemohla jsem si na to dlouho zvyknout a řádně jsem na to doplácela.

Každý nepřítel byl něčím jedinečný a na každého jsem musela jít s jinou taktikou. Tahle nejistota, co na mě čeká za dalším rohem, a jak na to budu reagovat, ve mně vzbuzovala napětí a občas i strach. Nejhorší v tomto byla lokace Irithyllský žalář, která byla doprovázena nepříjemnými zvuky a místy lekacímy momenty.

Největší radost jsem měla vždy, když jsem objevila nové ohniště. Lokace, kde bylo ohniště na začátku, a pak už ne, jsem nesnášela, protože jsem měla problém si zapamatovat cestu, kudy jsem šla (když jsem tu cestu šla pak už po desáté, tak už jsem se ji naučila :D ). Hrát bez mapy pro mě bylo značně problematické.

Jeden zábavný moment nastal u předposledního bosse v Archívech, kam se dalo dostat později zkratkou výtahem (předtím výtah nefungoval). Nějak mi nedošlo, že se ten výtah zprovozní, a jak blbec jsem po smrti vždy běhala znovu přes celou lokaci až k bossovi. Pak jsem ten výtah náhodou zkusila a on fungoval. Věřím tomu, že takových blbostí jsem ve hře dělala více a o některých třeba doposud ani nevím.

Nebýt rad a občasné fyzické pomoci od Remixe a Sarna, měla bych to se hrou o dost těžší. Některé NPC a lokace bylo snadné minout bez rady bych např. vůbec nevěděla, co mám dělat s hnízdem nahoře ve svatyni, nebo že mám cibulovému rytíři, který byl uvězněn ve studni, koupit konkrétní brnění u obchodníka. Rady, v podobě nápisů na zemi, byly občas užitečné a občas jsem je nechápala. Snažila jsem se je tedy nějak selektovat a nejvíce si všímala těch, které upozorňovali na blízké nebezpečí. Na rady typu: „tady seskoč dolů“ jsem se napálila několikrát a od jisté doby jsem je začala naprosto ignorovat.

Ač to vypadá, že jsem se celou hru trápila a nemohla jsem si ji tak užít, opak je pravdou. Ten pocit, když jsem po x pokusech zabořila svůj meč s vypětím posledních sil a minimem životů do bosse a porazila jej, ten nával adrenalinu a zadostiučinění to vše mě vytrhlo z herního stereotypu a jsem hrozně ráda, že jsem hru nevzdala a mohla tuto obrovskou škálu pocitů se hrou prožít.
+60

Disco Elysium

  • PC 100
Zvědavost. Ano, zvědavost na až nezvykle kladné přijetí, a to jak od odborného publika, tak i hráčů samotných, mě přiměla tento proklamovaný klenot vyzkoušet. Jedno vzletné přirovnání k Planescape: Torment (ačkoliv to měl být spíše první Fallout) nebo Vampire: The Masquerade – Bloodlines za druhým, jindy zase zmínky o – nejlépe – napsané videohře, byly strůjcem toho, že jsem rozehrál Disco Elysium i přes jiné, momentálně (ne)hrané, tituly. Při takové chvále, zvláště u komentářů na portálu Steam nebo na stránkách typu RPS, musí být člověk na pozoru. Role-play mesiášů jsme tu měli za pár posledních několik let opravdu hodně. Jednou to bylo indie jRPG Undertale, které rozpoutalo nečekané vlny v herní komunitě, podruhé to bylo vyladěné Divinity: Original Sin II, na které šla jedna chvála za druhou. Příkladů ale bylo samozřejmě mnohem více. Testem času ale neprojde každý. Proč vám to ale povídám? Důvod je prostý, obvykle když se objeví takováto prakticky nekriticky přijímaná hra, je následnou motivací za rozehráním často i „objevení“ nezpochybnitelných chyb a - reálné - zhodnocení titulu. Zvláště, když jsem No Truce With the Furies během vývoje nevěřil. Malé a nezkušené studio, které se pouští do ambiciózního projektu, který neustáli ani veteráni typu Briana Farga (slabší hráčské přijetí Tormentu) nebo Joshe Sawyer (komerční propad jinak povedeného Pillars II). To už tu bylo vícekrát. Červená látka v podobě do nebe vychvalovaného Disco Elysium tedy zafungovala, a já jsme za to, po přibližně třech týdnech, velmi rád.

Nadstandardně velký úspěch Disco Elysium je pro mě ovšem stále záhadou. Titul, který za sebou nemá silnou personu, má ještě více popisů prostředí, monologů a dialogů než ty nejukecanější izometrická RPG nebo textové adventury a ještě se s jistou dávkou drzosti vysmívá konceptu soubojů jako esence žánru (alespoň v médiu videoher)? Ano, asi Vám neušlo, že ve světě distriktu Martinaise na potyčky, šarvátky, boje… tak jak je známe z jiných izometrických RPG, nenarazíme. Příčiny popularity tedy musím hledat jinde. Téma nihilismu, alkoholem drásané duše policisty a klasická, a o to oblíbenější, zápletka "whodunit" (aneb kdo to udělal) se mi staly logickým důvodem nečekaného úspěchu. Skepse k tomuto „simulátoru sběru lahví“ se během prvních pár chvil jen prohloubila. Jak jste si nejspíše všimli dle hodnocení, něco se ovšem muselo změnit. První chvíle, které připomínaly skupinové interview na protialkoholním sezení, opravdu nebyly nejlepší. Ačkoliv přiznávám, mohla se na tom podílet i snaha nemít hru RÁD, maskovaná i personifikovaná za postavu Harryho. Ošklivého muže ve středních letech, který si nepamatuje zhola nic (nebo to jen hraje?). Jenže jak už to tak bývá, čím více času strávíte s někým na první pohled takto nesympatickým (důstojníkem Harrier Du Bois), tím větší dojem si odnášíte. Ale nebyl to on. Byla to interakce se světem. Ačkoliv to je u obou případů přehnané tvrzení. Interakce se omezuje na módní přehlídku (aneb stylové převlíkání před rozhovorem) a takzvané skill checky (zdravím Age of Decadence), a tedy starý známý save-scumming (a vy CHCETE vědět, jak to dopadne při úspěchu!). A svět? Ten se zde scvrknul na tři malé lokace, které proběhnete od západu k východu za pár minut. Proč má ta hra všude tak vysoké hodnocení, dralo se na mysel neblahé tušení davové psychózy líbivých textů a politikou prostoupeného ovzduší.

Ale o to tu ani tak nešlo. Tvůrci ze ZA/UM jsou spíše skupinkou umělců, a tak je třeba také k Disco Elysium přistupovat. Elysium je především o atmosféře, která je zde vyjádřena jak celkovou estetikou (přiznané tahy štětcem na pozadích, unikátní portréty, zpracování GUI), tak i texty s literární kvalitou. Na hře nepracovala skupinka fanoušků fantasy, co chtějí zpracovat další konflikt hobitů a skřetů na pozadí strašlivé předpovědi pradávné rasy, ale lidé s (levicově laděnými) politickými názory, různorodými znalostmi (kryptozoologie!) a jistým nadáním to šikovně zpracovat do pseudoreality našeho světa (dle autorů inspirované zvláště 70. let). Je to osvěžení, protože příliš videoher s faktografickým přesahem logicky nevzniká. Mnoho věcí jsem si při čtení (hraní) vyhledal a Disco Elysium dokáže samo o sobě obohatit, což je velký plus. Podobně jsem to naposledy měl u série Zero Escape nebo vizuální novely Umineko. Ostatně k procesu hraní vizuálních novel má Disco Elysium velmi blízko.

Příběh se nesnaží o velkolepé zápletky, a spíše má civilní rozměr. Možná je až minimalistický, pokud jste právě dohráli Dragon Age nebo Oblivion. Skrze poměrně rozsáhlé dialogy se seznámíte s několika desítky postav, kde má většina co říci (sendvič mi NEDAL). Dialogy jsou také hlavní způsob, jak se časově posunout (platí tu klasický cyklus dne a noci), a jak řešit většinu úkolů. Zdaleka nepůjde pouze o vraždu, své problémy má většina z obyvatel ostrovního městečka Revachol. Jak je tato osada malá, tak o to více tajemství skrývá. Co je za těmi ocelovými dveřmi malého bunkru se šancí na otevření tři procenta? Jaký osud potkal komerční oblast? Jsou to kalhotky nebo jiný kus oblečení na schodech pokoje Klasjee? Jedno je jisté, vše vás bude zajímat. Stejně jako momenty, které hra nabídne. Ostatně s detaily se zde vůbec nešetří. Karaoke, anodický tanec, oholení a mnoho dalších drobností vám nejen zpestří hraní, ale nejspíše i vykouzlí úsměv na tváři. A od toho přeci videohry jsou také. Ano, o emocích. Tak těch tu najdete snad ještě VÍCE. Nicméně ty si již objevíte na vlastní pěst, tedy zápěstí.

Tell it to my heart

Melancholicky laděné finále (v doprovodu nádherné hudby, Seafort Phasmid) můj vztah k Disco Elysium jen prohloubilo. Po dokončení mého oblíbeného Torment: Tides of Numenera (a jeho obecného neúspěchu) jsem nečekal, že by podobné RPG ještě vzniklo. Elysium jde ovšem ještě dále. Na druhou stranu, úplně všem bych dílo ZA/UM nedoporučil. Textu je opravdu mnoho, a často repetiční koloběh běhu od jedné postavy ke druhé (bez odpočinku v podobě akčních meziher zvaných souboje) může hraní degradovat do čtení dlouhé knihy, a to v sedu a u zářivého monitoru. Ale ty nejzajímavější hry obvykle nejsou pro každého. Pokud ale máte v oblibě videohry s přesahem a uměleckým potenciálem, nebo kvalitní hry i jen z hlediska hratelnosti (mechanika skill-checků aneb testování schopností, je zábavná a zde výborně provedená), není moc co řešit. A také, je to jedna z mála her (vedle Shenmue), kde postupující dny začíná více sněžit! Magické.

Disco Elysium je netradiční a originální titul, který po vzoru Planescape: Torment či Arcanum přichází v žánru izometrických RPG s nezvykle propracovanými mechanismy a literární kvalitou textu. Silná atmosféra a mnoho detailů, na které někdy větší studia zapomínají, dělají z Disco Elysium unikátní zážitek.

A zde nějaké momentky (samozřejmě riziko spoilerů).

Pro: atmosféra, texty, hudba, námět, detaily

Proti: poměrně malé

+60

Disco Elysium

  • PC 90
O Disco Elysium jsem ani nic nečetl a dal především na doporučení Flowerpota, který z toho byl tak nezvykle, až mládežnicky nadšený, že vzbudil můj interest.

S hlavním hrdinou jsem se ovšem identifikoval okamžitě, což by jistě nepřekvapilo kamarádovu ex, které jsem kdysi ve tři ráno po vesnických pivních slavnostech močil v předsíni na skříň po prababičce se slovy "nebuď tak upjatá". Myslím, že kdo si někdy užil třeba četbu Bukowského, musí tu být jako ryba ve vodě, neboť absurdita a černý humor zde od počátku surfují na hmatatelném smradu z pokoje, ve kterém se probere alkoholik po několikadenním flámu. Jen aby na sebe navlékl pomrdané kalhoty, o vlásek unikl smrti v podobě větráku, a s dvojkou zbytkáče v žíle vyvrávoral na chodbu svést první ženu replikou klasika: "I want to have fuck with you!"

Na první průchod RPG zpravidla hraji postavy mně nějak sympatické, tudíž jak zbytkáč vyprchával, snažil jsem se Harrymu, topícímu se v chaosu černé díry, kterou si vypil do hlavy, po zbytek hry trochu pomáhat na cestě ku příčetnosti, přesto mi to často nedalo a jeho excentrické já i nadále přivádělo lidi do rozpaků, dělalo si z nich prdel jako existencialista na houbičkách a v jednom případě z nich dokonce vytvořilo prvotřídní konceptuální umělecké dílo (I LOVE YOU, CUNO!) - inu, génius se nezapře.

Už asi tak dekádu jsem si přál cRPG, kde většinu statů netvoří staty bojové, nýbrž intelektuální, psychické a stylové, a děkuji Robertu Kurvitzovi za tuto demonstraci. I díky novátorskému systému kabinetu myšlenek, kdy roleplay netvoří pouze interakce s externím světem, nýbrž i svět mentální, a tyto pak fungují jako spojité nádoby, hra pravděpodobně umožňuje podstatně širší možnosti roleplaye, než zřejmě jakékoli jiné single-player cRPG, s jakým jsem se kdy střetl! Chtělo by to do budoucna otestovat, zdali nejsou tyto diferenciace pouze kosmetické, přesto i v detailech má DE takovou kvalitu zpracování, že by asi stále mělo mnohem větší replayabilitu než je obvyklé.

Obrovské množství textů, pravděpodobně překonávající i Planescape a jejichž pročítání tvoří dost možná přes 90% herní náplně, ospravedlňuje jejich nezvykle vysoká kvalita a ucelený styl, stejně jako nepříliš obvyklá skutečnost, že dialogy na souvstažné síti "popis x reakce NPC x reakce PC" neztrácí jistý rytmus a dynamiku, ergo dokázaly vždy udržet můj zájem. Díkybohu za to, protože jinak by Disco Elysium bylo hrou obdobně strnulou, jako třeba Age of Decadence.

Když ve svém komentáři Flowerpot odhaluje Disco Elysium jakožto dílo postmoderní, nemohu jinak než bezvýhradně souhlasit. Těžko to napsat lépe, ale za výjimečné rovněž považuji, jak umně všechny ty střípky, témata našeho světa, sestavuje ve vlastní mozaiku, jež přitom působí zcela kompaktně. Tuto vnitřní integritu, táhnoucí se přes celé dílo jako nějaká pomyslná zlatá nit ve švech, považuji za jeho nejpodivuhodnější aspekt, a to říkám jako člověk, který v umění zpravidla nesnáší přílišný eklekticismus, tak vlastní právě postmoderně.

Humorně se pak ona eklektická vlastnost manifestuje v Harryho osobě skrze systém ošacení, kdy můžete nalézt pouze jeden jednotný set oblečení (má to svůj skrytý význam, proč zrovna tento set!) a většinu hry se oblékáte jako těžký schizofrenik při úplňku, který vykradl box pro Armádu Spásy. Každý svršek dává nějaký bonus do statů a spolu s užíváním alkoholu a drog tak významně můžete ovlivňovat, je-li to nutné, pravděpodobnost check úspěchů i ve vašich nejslabších skillech, a nemusíte se zbytečně nervovat rigiditou systému. Přesto nepovažuji zdejší systém, odhalující hráči exaktně mechanismy na pozadí, za ideální. Zaprvé, ten vtip s oblékáním časem omrzí, a zadruhé, skutečnost, že k naprosté většině checků se přes neúspěch můžete po zvýšení statů vrátit, vybízí k save-scummingu. A kdo by se divil, když opět zvyšujete pro vás vedlejší stat, jen abyste měli i přes 80% pravděpodobnost úspěchu opakovaně smůlu a nemohli ukojit svou zvědavost.

Často přehlíženým negativem je pro mne i nezanedbatelná zabugovanost, kdy sítem testingu pronikly občas nepochopitelné věci, jako třeba naprostá nefunkčnost některých výše zmíněných "myšlenek". Možná tyto problémy pramení i z užití Unity enginu, který není zrovna ideální volbou pro izometrická 2D RPGčka, jelikož kód se brzy stane nepřehledným. Nemám však důvod nevěřit, že postupem času tyto chyby tvůrci opraví.

Závěrem bych polemizoval s tvrzením, které jsem párkrát střetl, totiž že Disco Elysium je snad nějaká levičácká hra. Pokud pominu možné - a v tomto případě dle mého irelevantní - autorské politické preference, pak si nemyslím, že výsměch maloměšťáctví a puritánství, nebo hlavně prostá - a v rámci settingu koherentní - přítomnost levicových témat, jež může hráč svou vyřídilkou parodicky uchopit jako nejkrvelačnější revoluční bolševik, o tom nějak významně přesvědčuje. Nikdy jsem neměl pocit, že by mi byla cpána jakákoliv agenda jinak než s vtipným nadhledem. Jestli někomu vadí, že rasistická postava je fakticky onálepkována jako rasista, přijde mi to v dnešní době jako elegantnější řešení, než se těmto tématům v obavách z kontroverze zcela vyhýbat.
+60 +61 −1

Half-Life

  • PC 95
Dodneška vzpomínám, jaxme v hojném počtu obklopovali nejvýkonnější PC v celé herně a koukali na scénu, kde vědec dává masáž srdce sekuriťákovi... něco tak civilního a dobře rozanimovaného bylo ve střílečce nevídané. Seděli jsme tam a nemohli jsme tomu uvěřit. HL byl výjimečným zjevením a ovlivnil svůj žánr jako málokterá hra.

Změnil vyprávění příběhu ve FPS - vystavěl uvěřitelný svět, do kterého je hráč uvedený dlouhým úvodem bez akce, se spoustou NPC kolem, kteří mluvili a reagovali. Nebyly tady žádné videoanimace, vše se odehrávalo v enginu a za plné kontroly postavy. Levely na sebe plynule navazovaly, s krátkým loadingem mezi jednotlivými úseky a většinou bylo možno se vracet zpět.

Představil první scriptované události, kde hráč sledoval akci, kterou nemohl ovlivnit. Většinou přes sklo nebo v dálce. Přinesl sidekicky (securiťáky), kteří bojovali po hráčově boku. Po přidušení ve vodě se zdraví zase obnovilo na původní hodnotu, oblek mluvil, lékárničky už nebyly jen ležící krabičky s červeným křížem, ale rovnou celé terminály, u kterých bylo potřeba stát a držet klávesu pro doplnění zdraví nebo energie. A po celou tu dobu byl Gordon zranitelný... a to neplatilo jen pro terminály, ale i pro páky nebo ventily.

Průchod hrou už nebyl tak jednoduchý - často nestačilo jen tupě vrazit do dveří, aby se automaticky otevřely. Najednou bylo potřeba mačkat reálně vypadající tlačítka, navádět vědce na oční skenery nebo rovnou používat páčidlo pro vymlácení skleněné výplně. Bylo potřeba využívat ventilační šachty, posouvat bedny pro lepší přístup do vyvýšených míst a využívat prostředí pro další postup.

Určitě už existovaly hry s mechanikou přebíjení zbraní, ale teprve HL představil první animaci s viditelným vsunutím zásobníku nebo nabitím brokovnice po jednotlivých brocích. Raketomet už nebyl jen kanón střílející jednu raketu za druhou - byl to skutečně "raketový vystřelovač", který nejprve raketu vymrštil a teprve potom následoval impozantní zážeh. Samozřejmě s možností laserového navádění. Práce s výbušninami byla zábava, granát měl houpající se pojistku a brokovnice dvouvýstřel!

Už nestačilo je vyprázdnit zásobník do větších nepřátel... bylo potřeba je zabít pomocí enviromentálních puzzlů. A ne, nebudu to srovnávat se stacionárním bossem v Quake, kde stačilo párkrát zmáčknout tlačítko pro uškvaření. Tady bylo nutno vyvinout opravdový effort, utíkat a aktivně hledat řešení. Třeba nastavit na mapě souřadnice pro raketový útok...

Lidští vojáci měli úplně novou, do té doby neviděnou, AI. Schovávali se, utíkali zranění z boje a... házeli granáty! Když na mě letěl můj první granát a přistál mi pod nohama, jen jsem se usmál. Tohle do té doby nikdo jiný neměl... mimochodem to bylo v unikátním demu Uplink, které nebylo obsaženo v původní hře (a to taky nikdo jiný neměl).

Každý krok v HL byl zážitek, za každým rohem čekalo něco nového a zajímavého. Ať už měl člověk husí kůži z headcrabů, cítil lepkavý pocit kolem krku, když si ho přitahoval barnacle nebo bojoval se super agilními special ops, pokaždé to byl skutečný souboj o přežití. Pocit nepřemožitelného alfa s nekonečným arzenálem nahradil survival pocit, napětí a chytře vystavěná atmosféra totálního fuckup vědců z Black Mesa.

Half-Life je kultovní hrou a pochopit jeho status a důležitost vyžaduje pohled optikou tehdejší doby. Není možné jej srovnávat s Quakem, Doomem nebo Unrealem... HL není old-school shooter. Je úplně jiný.
+60

Mafia: Definitive Edition

  • PC 80
Ačkoliv jsem si remake Mafie dlouhodobě přál, byla to v podstatě záležitost z říše snů. Nikdy jsem nepředpokládal, že by ho Take2 skutečně greenlitnuli. Když unikly první screenshoty, nevěřil jsem vlastním očím. Ono to opravdu vzniká a ještě to vypadá fakt nádherně! Remake se hned zařadil za Cyberpunk k mým nejočekávanějším hrám.

Po dohrání je ale potřeba uvést jednu věc na pravou míru.

Mafia: Definitive Edition není definitivní edicí Mafie. Tou je PC verze originálu z roku 2002. Dokonce bych se i zdráhal nazývat ji remakem. Přesnější pojem by byl spíše "reimaginace".
Autoři vzali základní kostru misí, příběhu, zasazení a postav, a vybudovali kolem nich kompletně novou hru. Gameplay mechaniky jsou víceméně převzaty z Mafie 2 a 3, postavy mají mírně pozměněnou charakterizaci, většina dialogů byla napsána nově (a až na výjimky skvěle), soundtrack je až na main theme také kompletně jiný (a zde to bohužel trochu drhne), následkem čehož má M:DE i zcela jinou atmosféru. Původní Mafii tedy remake v žádném případě nenahrazuje. Místo toho nabízí "nový pohled na starý příběh" a to v naprosto špičkovém vizuálním zpracování. Skutečně, Lost Heaven je radost procházet a projíždět a i po dohrání si plánuji město pořádně prozkoumat a najít skrytá auta, případně i mini-mise. Stejně tak postavy vypadají a zní skvěle, i na Tommyho jsem si rychle zvykl, přestože mi občas jeho úsměv připomínal Edgara. Za to ale Salieri, Frank, Sarah či Sam jsou zpracováni fantasticky. Rozvinutí jejich vztahů, víc scén Tommyho a Sarah..vše změny k lepšímu.

Kde bohužel M:DE pro mě trochu selhává je (možná paradoxně) příliš rychlé tempo, přišlo mi že vystřižením těch "nudných" pasáží a přejezdů městem hra pádí tak svižně do cíle, že pak nedává příliš prostoru si ty události a skvěle napsané dialogy vychutnat..stejně tak zamrzí absence jakýchkoliv sidemisí, i těch pro Lucase (možná tu nějak jsou, ale asi spíš pro free ride). Dává to smysl z hlediska šibeničního dvouletého vývoje, ale zážitku ta zkratkovitost neprospívá. Bohužel z emocionálního hlediska je též vražedná absence původního soundtracku, Mafie prostě na svém závěru potřebuje Fate, to ať se na mě H13 nezlobí. Přepsání scénáře v závěrečné scéně také nekvituji s povděkem, Haden Blackman zničil pointu díla a nahradil ji banalitou.

Co ještě dodat? Snad jen, že pokud hrajete s gamepadem a nechcete dvacetkrát opakovat některé pasáže, tak nehrajte na "classic" obtížnost. Já to podstoupil a občas to bylo snad víc o nervy než před osmnácti lety. Souboje jsou na tuto obtížnost výhradně o cover systému a whack-a-mole snaze střelit nepřátele do hlavy, protože do těla vydrží klidně pět kulek z 1911. Tommy přitom padá k zemi velmi rychle. Jo a závody. Ty jsou naopak na classic skvělé, obtížnost tak akorát.

Tuto novou Mafii jsem si užil, rozhodně ji nedohrál naposledy a uvítal bych, kdyby H13 vydali nějaká příběhová rozšíření. A samozřejmě je potřeba přidat možnost úprav rozhraní, ten kosočtverec je zlo.
+60

Red Dead Redemption 2

  • PC 100
Naprosto unikátní herní zážitek, po stránce příběhu, postav, hratelnosti i audivizuálního zpracování. Ale úplně ze všeho nejvíc se mi líbila celková imerze. V této hře totiž nic nedostanete zadarmo a nic nelze jen tak halabala odbýt nebo obejít. Kde by jiná hra hodila cutscene, tady vás žádá o asistenci, což se v dnešní době už opravdu moc nevidí. Stejně tak je osvěžující nebýt žádný polobůh, který si může dělat co chce kde chce s kým chce bez jakýchkoliv následků a vaše rozhodnutí a styl hraní tak ovlivňují nejen konec, ale i samotný průběh děje a jen ještě víc přidávají k celkovému pocitu realističnosti (dokonce i takový fast travel není žádný teleport, ale čistá jízda na koni).

Příběh plný zvratů, emocí a sekvencí, ze kterých vám běhá mráz po zádech, a za který by se nemusel stydět žádný film nebo seriál, snad ani netřeba komentovat. A řeknu vám, poslední šestá syrová kapitola, absolutně převracející pohled na předchozí dění, kterou jsem prakticky celou projela se slzami na krajíčku i za krajíčkem, je kapitola sama pro sebe, a kdybych už předtím neměla 100% hodnocení, tak jej za ni zvednu. Všemu dopomáhají postavy, kterých je vám sice představeno tolik, že je od sebe na začátku ani nerozeznáte, ale všechny jsou tak kvalitně a lidsky napsané, že si k nim velmi rychle vybudujete vztah (Arthura si nejde nezamilovat) a budou pro vás jako rodina. Jejich vzájemné interakce v campu se pak řadí k výčtu toho nejlepšího, co tato hra může nabídnout.

Určitě je potřeba také zmínit neuvěřitelně živý svět a nepřeberné množství zábavných vedlejších aktivit, jež vás přímo lákají projít si každé zákoutí. A upřímně ani po těch současných 84 hodinách hraní mě nepřestalo bavit i jen tak si jezdit divočinou, nasávat atmosféru a kochat se (výlet do hor je nepopsatelná nádhera).

Asi nejčistější 100% hodnocení, které jsem kdy v životě něčemu dala.

Pro: IMERZE, EMOCE, příběh, postavy, hratelnost, audiovizuál, svět, vedlejší aktivity

Proti: konec vás před skokem do epilogu nenechá vydýchat, jak mám teď hrát cokoliv jiného?

+60

Diablo

  • PC 75
Ne, Diablo opravdu není RPG. Jedno město, postav co byste spočítali na prstech, questy typu "přines tohle"... Když od toho ale odhlédnu a budu Diablo považovat za akční hru s RPG prvky, vychází už o dost líp.

Atmosféra hry je opravdu dobrá, všude je temno, nemrtví a démoni čekají na každém kroku. A to opravdu hordy nemrtvých a démonů. Většinu hry strávíte právě jejich sekáním/střílením/sežeháváním kouzly a podobně, dokud vám nedojde místo v inventáři, nebo léčivé lektvary s musíte se vrátit do města. A pak zase zpátky. Je to taková rutina, při které se nemusí moc přemýšlet. Kupodivu i přesto je to zábava. Na odreagování, kdy zrovna nechcete moc zapojovat mozek, je to skvělé. Bohužel ale každé rutina nakonec omrzí. Asi ve třech čtvrtinách hry už jsem byla docela ráda, že už se blíží konec, protože už mě přestávalo bavit zabíjet další a další monstra, výbavu už jsem měla tak dobrou, jak to jen šlo a peněz, že mi zabíraly půl inventáře.

Moc se mi ale nelíbilo použití náhodně generovaných úrovní. Každý level byl pak strašně zmatený, nepřehledný a vůbec nedával smysl. Raději ať si tvůrci dají tu práci a udělají levely ručně, bude to vypadat přirozeněji.

Musím ale přiznat, že mě docela překvapilo, že i po skoro 13 letech se na grafiku pořád dá dívat. Na rok 96 bych čekala o dost horší zpracování. Stejně tak hudba je velmi dobrá a skvěle doplňuje atmosféru.

Pro: Atmosféra, odreagovačka, hudba, grafika (na tu dobu)

Proti: Rychle omrzí, náhodné generování úrovní

+59 +63 −4

Vietcong

  • PC 90
„Kdyby tady měli těžkej kulomet, byli bysme v prdeli…“

Vietcong je další česká legenda, na kterou mám mnoho krásných vzpomínek. Poprvé jsem tuto hru okusil u bratrance, který v té době dostal nový PC. Měl tam sice jen demoverzi, ale i tak jsem této hry nemohl nabažit a hotovej jsem byl už z hnedka úvodní animace: „Všem stanicím: Vážka Šest je dole, máme vrtulník někde dole v džungli!“

Po dlouhé době jsem si Vietcong zahrál znova a snad poprvé jsem si všímal i větších či menších chyb. Předem doporučuju zkusit výcvik, protože tenhle je jeden z mála, který dá i něco navíc, než jenom procvičení ovládání. Originalitka!

Příběh hry je na válečnou střílečku skvělý. Mise na sebe jakž takž navazují a střílení doplňují výborné animace. Dabing je velmi silnou stránkou hry a hra je plná různých hlášek a památných dialogů. Ve hře je 12 rozsáhlých misí a každá je něčím originální. Není to jenom o tom „jdi vpřed a střílej“. Hráč si pokaždé vyzkouší něco malinko jiného. Mnohými proklínané tunely mám velmi rád, protože by se v nich atmosféra dala krájet. Právě proto, že hlavní hrdina, Steve R. Hawkins, situaci neustále komentuje a přesně je tu vidět, jak to pomáhá ke sžití se s hlavní postavou (takže žádnej Gordon Freeman). Tentokrát jsem rozehrál na střední obtížnost (dřívě jsem hrál pouze na lehkou) a docela mě překvapilo, jak je to hra těžká. Stačí blbě vykouknout a už nám Steve žere hlínu. Přesto ale Vietcong nefrustruje,pouze se snaží vyždímat z hráče trochu taktiky. Dále musím pochválit zvukovou stránku, protože ta je jednoduše geniální – tu kvákají žáby, tu zase cvrdlikají cvrčkové atp. Soundtrack je rovněž pečlivě vybraný.

Na výběr je veliké množství zbraní. Ty jsou graficky vcelku provedené, ale animaci dobíjení bych u některých trošku povylepšil. Grafika jako celek jinak působí dobře, ale engine moc odladěný není – dokonce i dnes mi na některých místech docela znatelně klesalo fps. Jinak slušná AI se neustále o něco zasekává a i já jsem měl občas problém se odněkud dostat. To je docela škoda, protože to docela kazí špičkový válečný požitek. Zajímavostí je, že právě ta část, která byla v demu, vypadá o několik tříd lépe než zbytek hry. Hra světel a mlhy v této misi je moc hezká i na 8 let starou hru.

Verdikt: Vietcong je originální střílečka a výborným dabingem a chytlavou hratelností, která se i navíc snaží hráči nenásilnou formou sdělit nějaké zajímavé informace o tomto období. Ta hra je prostě vyjímečná. U málokteré FPS se bavím pokaždé tak skvěle, jako právě u Vietcongu.

„Psst, zásobníka do kalach, Charlie ztratil...“

Pro: originální pojetí, charaktery a jejich dabing, humor a hlášky, hudba a zvuky, výcvik, mnoho památných herních momentů - tunely v čele; deník, informace o konfliktu a popisy zbraní

Proti: někdy grafika, někdy trochu nudí (hlavně při čekání na ostatní tupé kolegy, kteří se zasekli o kus větve), technické bugy, neodladěný engine

+59

Metro 2033

  • PC 90
Túto hru som začal hrať z viacerých dôvodov. Najprv sa mi nedali načítať savy v GTA: San Andreas, potom nešiel internet a prišlo škaredé upršané počasie. Na Metro som sa aj tak už dlhšiu dobu chystal a tak som ho začal hrať. A ešte, aby som nezabudol, toto je môj jubilejný 10. komentár. Ale teraz už k samotnej hre.

Začnem asi príbehom, ktorý síce nie je taký prepracovaný ako v sérii MGS, ale pri FPS postačí. Píše sa rok 2033, pred dvadsiatmi rokmi bola Zem zničená pri jadrovej vojne. Asi 40 tisíc ľudí sa zachránilo tak, že sa schovali v metre. Vy sa dostanete do úlohy Arťoma (Artyoma, fakt divné meno alebo sa to zdá len mne?), ktorý práve oslávil svoje dvadstiate narodeniny. Začínate tak, že idete privítať istého Huntera, ktorý sa vrátil zo svojho „výletu“ a práve vtedy napadnú mutanti vašu stanicu. Neskôr vám Hunter dá úlohu, máte sa dostať na stanicu Polis a povedať čo je s vašou domácou stanicou a tak ju zachrániť. Tak nejako sa vaša cesta naprieč celým metrom začína. Ale niežeby ste boli celý čas len v metre, pozriete sa aj na povrch a to nie raz. Pozriete sa do zničenej Moskvy a na to čo z nej ostalo, do rôznych zavretých, ľudopráznych tunelov, kde ľudia neboli veľmi dlho a dokonca aj do starej vojenskej základne.

Keďže Metro 2033 je post apokalyptická hra, nečakajte, že kvôli tomu, že sa odohráva v budúcnosti budete používať laserové pušky atp. Zbraní tu nie je veľmi veľa, ale budú vám stačiť. K dispozícii budete mať arzenál od revolverov, cez podomácky vyrobené dvojhlavňové brokovnice, rôzne samopaly, AK-47 až po dynamit. Ale nebudete musieť používať len tieto zbrane, teda budete, ale budete si ich môcť kupovať s rôznymi vylepšeniami. Napríklad revolver budete môcť používať ako sniperskú pušku, budete na ňom mať namontovanú pažbu, ďalekohľad a tlmič. Poprípade budete môcť mať predĺženú hlaveň kvôli presnosti. Takisto môžete mať vylepšené aj iné zbrane, napríklad samopal s bayonetom atď.

Keď už som sa dostal k tým zbraniam, veľmi rýchlo sa naučíte šetriť munícou, ktorej nie je nejako extra veľa. A tiež sa naučíte, že keď zabijete nepriateľa, je veľmi dobré ho prehľadať, kvôli lekárničkám, munícii, plynovým maskám alebo náhradným filtrom. Na výber máte dva typy streliva, vojenské alebo tzv. špinave náboje. Samozrejme, že vojenské náboje sú silnejšie, ale problém je ten, že v Metre sa používajú ako platidlom, a preto je rozumné nimi šetriť. Ale pri nejakých väčších prestrelkách vám to bude aj ak jedno.

Teraz k tomu po kom budeme strieľať. Sú tu dva druhy nepriateľov, a to ľudia a mutanti. Budete strieľat napríklad po nacistoch, komunistoch, ktorí v metre stále medzi sebou bojujú (dokonca bojovali v ďalšej vojne a nacisti prehrali) alebo po rôzných banditoch. Taktiež sa stretnete s rôznymi druhmi mutantov, jedni pripomínajú presrastené potkany, iní opice. Ale najsilnejší sú tí, ktorých všetci prezývajú démoni. (Až na jednu postavu, ktorá pôjde s vami. Tá hovorí: „Somebody call them demons, I call them bitches.“- pamätná hláška).

Čo robí túto FPS odlišnou od ostatných. Je to práve to, čo budete musieť používať, aby ste prežili. Nečakajte, že budete mať k dispozícii nejaké radary alebo niečo podobné, všetko, čo vám bude pomáhať nájsť cestu je váš notes, ktorý máte stále so sebou. V ňom máte napísané úlohy a máte v ňom aj kompas, ktorý vám ukáže cestu, keď zablúdite, pokiaľ ste vo veľkej tme, môžete si naň posvietiť zapaľovačom. Ako prežiť v toxických a zamorených či rádioaktívnych oblastiach? Budete používať plynovú masku, avšak musíte si sledovať počet filtrov a ich výdrž. Na to budete mať hodinky, na ktorých si zakaždým, keď si dáte na hlavu masku, nastavíte stopky. Ale nebudú vám stačiť len hodinky, budete musieť sledovať aj stav vašej masky, keď vám začne pukať sklo na nej, je dobré ju čo najskôr vymeniť. Na hodinkách je ďalšia užitočná vec a to tri diódy, ktoré ukazujú ako vás je vidno alebo skôr, či vás vôbec vidno. To je užitočne najmä pri stealth pasážach, ktoré sú ale v hre podľa mňa viac menej zbytočné (alebo to bude tým, že ma vždy zbadali...). Hra síce obsahuje autoheal, ale máte možnosť aj používať lekárničky. Opäť vec užitočna pri dlhších a ťažších prestrelkách, nie vždy máte čas schovať sa a počkať na doplnenie životov. A keďže budete bojovať väčšinou v metre, kde nie je moc svetla, na svietenie budete používať buď čelovú lampu alebo nočné videnie. Ale na to, aby ste mohli svietiť potrebujete energiu, avšak žiadne baterky nečakajte. Vy so sebou nosíte nabíjačku a v prípade, že lampáš slabo svieti, stáči vytiahnuť a párkrát stlačiť nabíjačku a je ako nový.

Ešte by som chcel spomenúť grafiku, ktorá je veľmi dobrá, aspoň mne sa veľmi páčila. Mal som možnosť vidieť hru na najnižších a najvyšších nastaveniach a rozdiely boli celkom veľké. Veľmi dobrý je efekt namŕzania plynovej masky, keď poriadne cez zamrznuté sklo ani nevidíte.

Teraz k záporom hry, aj keď ich nie je moc veľa. Ako prvá, mi vadila dĺžka hry. Za necelé tri dni som mal hru dohratú, dĺžka hry je asi 6-7 hodín a to mi nestačí. Za druhé mi vadilo to, že hlavná postava nerozpráva, vo veľmi veľa momentoch to doslova bilo do očí. Ďalej je tu množstvo bugov, ale na to sa dá zvyknúť (prepádavenie cez steny a podobne). Trocha ma naštvala absencia quicksavov. A ako posledné sa mi nepáčili ceny u obchodníkov. Ceny niektorých vecí sa mi zdali proste moc vysoké, ale to je len taký detail.

Takže, ak máte radi post apokalyptické hry a nemáte radi RPG, ale FPS a S.T.A.L.K.E.R. sa vám nepáčil alebo si chcete proste len zastrieľať, je Metro 2033 hra pre vás.

Pro: Príbeh, grafika, zbrane, notes, využívanie plynovej masky, prostredia, postavy, metro, náboj ako platidlo, nutnosť šetriť strelivom, možnosť vidieť celé metro, celý post apokalyptický svet a jeho spracovanie, atmosféra.

Proti: Dĺžka hry, hlavná postava nehovorí, príliš vysoké ceny niektorých vecí, bugy, absencia quicksavov.

+59 +60 −1

Resident Evil 2

  • PC 95
Moje první originální hra. Díky tehdy ještě kultovnímu časopisu Score, jsem ji vyhrál v nějaké soutěži. Do té doby jsem o ní nic nečetl, nevěděl jsem o čem hra je, i když podle obalu jsem tušil, že půjde o simulaci hrobníka, nebo tak něco. Nutno podotknout, že v průběhu hraní stoupla u nás doma spotřeba energie, protože svícení v nočních hodinách bylo opravdu nutné a taky narostla spotřeba čistých trenýrek.
Cesta k ní se rodila těžce. Po perfektním intru, kdy jsem civěl na obrazovku s otevřenou hubou, přišlo asi dvacet úmrtí na první obrazovce. Na to ovládání si bylo opravdu potřeba zvyknout. Nesl jsem to tehdy těžce a zřejmě tam se u mě začala poprvé projevovat „počítačová agresivita“. Údery pěstí do monitoru atp. Pak jsem se však ponořil do výborného příběhu, plného hrůzostrašných nepřátel. Výborné byly lekací scény, připosraný jsem se šoural chodbou a očekával útok odkudkoliv, ten však nepřišel. Později jsem se pak už bezstarostně, tím místem vracel zpět, náhle vystřelily ze zdi ruky a já jsem zestárl o pět let. Takových scén tam bylo několik, takže teoreticky je mi teď padesát.
Celou hrou vás provází nedostatek nábojů, nedostatek léčivých bylinek, nedostatek čehokoliv co zrovna potřebujete. Navíc nemožnost ukládat kde se vám zachce, hru ještě neuvěřitelně ztíží, když k tomu připočteme logické hádanky, máme tu opravdu tvrdý oříšek. To ale není vůbec na škodu, díky tomu se hra pro mě stala legendou. Další díly šly s obtížností dolů a dolů šla i jejich kvalita.
Navíc je tu možnost hrát, ještě za druhou postavu, takže znovuhratelnost zaručena.
Nakonec se přiznám, že jsem v mládí vlastnil podobně debilní účes, jako měl Leon, takže RE2 byla pro mě jasná volba.

Fotka hry.
odkaz

Pro: obtížnost, příběh, hádanky, délka, nepřátelé

Proti: kamera

+59

Doom II: Hell on Earth

  • PC 100
Doom byl a stále je esencí dokonalosti. Sesadil z trůnu 3D akcí stařičkého krále Wolfensteina, aby se stal jeho více než plnohodnotným nástupcem a až dodnes zůstává symbolem pro dokonalou 3D akci. Není divu, že jeho masivní úspěch podnítil autorský team id Softu, aby se vrhli na tvorbu pokračování. Tentokrát jako plně komerční release pod taktovkou GT Interactive. Žádná shareware epizoda, pouze “krabicovka”, kterou jste si mohli svého času pořídit za baťovskou cenu 1999 Kč.

Zdá se nemožné, aby druhý díl nastavil laťku kvality výše než jeho předchůdce, ale alespoň pro mě si stojí Doom II ještě o chloupek výše v žebříčku kvality a považuji jej za nejlepší pokračování herní série všech dob. Principy hry i použitá technologie zůstaly v podstatě identické, ale byly rozvinuty v podobě pestřejšího level designu a také v zařazení nových příšer, což umožnilo výrazně obohatit herní zážitek.

Doom II se odehrává na Zemi, což přináší s sebou širší možnosti při stavbě prostředí levelů i odlišnou atmosféru. Ta není tolik temná a hororová, grafika je spíše světlejší s bohatší paletou barev. Přibylo exteriérových lokací, které jsou daleko prostornější a v designu je více zastoupen i vertikální prvek. Využití výškových převýšení k různým přeskokům mezi budovami či sloupy vede nejen k objevení secretů, ale mnohdy je potřebné i k nalezení správné cesty, což vyžaduje dobrý orientační smysl. Navíc k balancování po úzkých cestičkách je třeba citu a jemnosti.

Doom II přinesl novou kolekci příšer. Každá z nich má specifický a snadno zapamatovatelný vzhled i způsob útoku. Mancubus, Revenant, Pain Elemental, Arachnotron, Arch-Vile, Hell Knight a Chaingunner. Tato squadra obohatila staré známé z prvního Doomu, aby splynuli v organickou symbiózu zla, jež se postaví neohroženému mariňákovi. Z jiných her nepamatuji, aby se nepřátelé tolik vryli pod kůži a již podle zvuků se dá poznat, kdo se nám postaví tváří v tvář. A nebo vypálí střelu, fireball, nebo spršku plazmové energie. Právě nová kolekce ikonických nepřátel je hlavním důvodem, proč mi druhý Doom vyhovuje více.

V armamentariu zbraní přibyla jako jediná novinka medvědobijka, dvouhlavňová brokovnice. Kanón k pohledání, který využívám nejraději, a s jeho pomocí se dají zlikvidovat prakticky všichni pekelní nepřátelé, včetně kyberdémona. V prvním Doomu bohužel chybí, což někdy poněkud zdržuje při akci. Pižlat nepřátele relativně slabou brokovnicí už prostě není ono.

Inteligentní osazení monster spolu s navýšením jejich počtu v mapách zapřičinilo citelné navýšení obtížnosti. Naváděné střely revenantů, kartáčová palba mancubů, záplava kousajících lebek chrlených z útrob pain elementálů a hlavně překotná palba kulometčíků, před kterou není úniku, to vše poškozuje schránku Doom Guye. A pokud se sejde více různých typů monster v kombinaci nebo osazených na nepřístupných místech, o zábavu je postaráno. Doom II již není taková procházka růžovým sadem a i v dnešní době portů a mouse aimingu některá místa vyžadují opakovaný reloading pozice, i při znalosti problematického úseku. Ale obtížnost je férově nastavena, na rozdíl třeba od brutální Plutonie z Final Doomu.

Všechny mapy se nakonec dají absolvovat úspěšně bez větších potíží, tím spíše, když mám Doom II již několikrát dokončený. Ale závěrečný level s finálním bossem, to je jiná káva a potrápí i zkušené hráče. Icon of Sin, samotný ďáblův mozek vtesaný do skály, vyžaduje jednak důvtip k nalezení jeho Achillovy paty a druhak nemalé úsilí bez cheatu zvládnout záplavu příšer, vyvrhovaných z ďáblova chřtánu. V rámci Crashovy herní výzvy, která mě vedla znovu absolvovat pekelnou jízdu na Zemi, jsem byl tentokrát úspěšný a Romerův mozek, jenž se skrývá za maskou démona, jsem úspěšně zničil i bez IDDQD.

Všech 32 levelů Doomu II tvoří organickou kampaň, která až na několik příběhových screenů plynule odsýpá a tvoří dokonalý akční zážitek. Doom II se stal zlatým standardem pro tvorbu modů a většina nových moderských kreací už běží pod DOOM2 wadem. Na to, že svým životem proplouvá již 22. rok, je stále velmi dobře hratelný a pro fanouška akčních her, který to s hraním myslí vážně, je prostě Doom II povinností.
+59

Hogwarts Legacy

  • PC 60
Odkaz Bradavic je jako nespecifikovaná účastnice Miss World. Na venek nádherná, nesmírně do posledního detailu vypiplaná, doslova pozlacená, ovšem v hlavě iba průvan jak na průměrný turecký půdě.

Příběh, quest design, dialogy, všechno vrchovatou měrou banální a klišoidní. Je to prostě o jednom vyvoleném a ten je megaxoxo silnej. Vlastně stejná storka, jako u filmů, jen ještě hloupější. Volby jsou čirá iluze, ani výběr koleje, ani přístup k ostatním nemá na nic absolutně žádný vliv. To by ani nemohl, neboť NPCčka jsou statickými budkami á la GTA 1, všichni mají fečproblém a jen já, nejnovější student, jim můžu pomoci to řešit. Všichni postávají na stejných místech a na noc mizí. Nechodí spát, mizí. Nic a nikdo tu nemá žádný režim, zaběhlý systém, jen vypínač, který se na noc prostě, inu, vypíná. Logicky tedy nemají ani žádnou osobnost, u které by mohlo dojít k nějakému vývoji, žádný vlastní příběh, nic, jsou pouhou dodatečnou dekorací světa. 

Úča říkala, že si budu muset máknout, abych dohnal spolužáky, když nastupuju s takovým zpožděním. Místo učení mě ale posílá za sedmero řek a hor, abych v bezpečné vzdálenosti od školy vytáhnul z kapsy mandragoru na bandu zloduchů. Tehdá v těch vosumnáctkách tam byli teda solidně nadčasoví, vyúka formou ostrého boje, fajne. Je nicméně kuriózní, že takový fanfrfá zrušili "kvůli loňskému zranění"... A co teprve ta nadčasovost v rámci diverzifikace! Je jaro 18. století a mě v Anglii učí tam arab, támhle východní asiat, v knajpě čepuje baba s chlapským hlasem, hned za branami Bradavic se toulá babička, která horoucně a láskyplně tlachá o své manželce, kvanta obchodníků a studentů z Ugandy s přízvuky z těch nejvzdálenějších kmenů. Byl jsem upřímně poměrně šokován, že jsem nenarazil na jediného jedince, který by se identifikoval jako jednorožec. A kvůli tomuto bylo řváno, ať se to na účet Veslařky bojkotuje? Když se právě na její účet tvůrcům roztrhl pytel a místo dochucovací špetky s citem do toho spadlo hnojivo komplet všechno naráz? A ano, věřím i tomu, že nepoměrně nízké množství bílých obličejových variací oproti těm barevnějším není náhodou. Přece jen i Hermiona byla vlastně celou dobu černá, žejo.

Já nikdy nebyl kdovíjaký fanda, ale partnerka ano. Za poslední dva roky jsem tedy viděl celou filmovou sérii již pětkrát. A jo, procházet se hradem a objevovat každé zákoutí, zatímco z postele za mnou někdo chrochtá nadšením nad každým animovaným obrazem, levitující orchestrou, každou hnusnou kočkou, každým okřídleným klíčkem k profacknutí, má cosi do sebe. I souboje mne dobrých 15 hodin bavily přímo znamenitě, než teda dorazila onu zábavu trochu vyluxovat chůvička Repetička, protože ta kouzla si jsou na praktické úrovni vlastně hrozně podobná, systém jejich učení a zlepšování je kreativně naprosto zbankrotovaný, a hlavně druhů nepřátel by se v tom člověk napočítal na prstech jedné ruky stavebního dělníka, jehož dostala cirkulárka do třetího invalidního stupně. Ale takhle mělkou, donebevolajícně povrchní záležitost si opravdu snad odjinud ani nepamatuju. Nostalgii to ždíme přímo mistrně, vypadá to krásně, a ještě krásněji to zní (co se hudby týče, VA je někde průměrný, někde tragikomický, a často technicky nedomrlý), ale jakmile absolutně NIKDE není ani trošičku hloubky, tak se holt neponořím. 

A snažně Vás žádám, rozumní lidé, přestaňme tomu říkat RPG. Je to naprosto zbytečně open-world dobrodrůžo se zbytečným levelováním bez buildů, s jednou volbou rozhodující mezi dvěma konci těsně před oným koncem. So roleplay, much wow.

Pro: Audiovizuál; atmosféra; hudba; vizuální detaily; létání; povrchové detaily; některé postavy; na povrchu velmi detailní; nějakou dobu dosti zábavné boje; vizuálně vskutku vyšperkováno

Proti: Technicky citelně nedolazené; herně pusté; pocitový ekvivalent návštěvy HP muzea

+59 +65 −6

Far Cry

  • PC 80
Hru jsem si koupil na doporučení kámoše v loňském létě, jelikož jsem pořád nemohl přijít na to, do čeho bych šel, tak jsem po odehrání dema zvolil pro většinu z vás už dávno odehraný Far Cry. Dodnes nelituju, jelikož mě zaujalo exotické prostředí, ve kterém se hra odehrává, s čímž souvisí i pocit akorátní volnosti, což bych u hry vyzdvihl jako její největší klad, společně s vyvedeným českým dabingem, kde jsem se nejvíce pobavil nad legendárními hláškami nepřátel typu "mám kulku s tvým jménem" apod.

Velmi kladně bych také hodnotil to, že při své pouti "můj" Jack využívá i rogalo, motorový člun apod., čímž se mi hra stala podstatně zábavnější a celkově záživnější.

Jelikož nejsem zas tak ostřílený profík, problémem se pro mě stala absence rychlého ukládání, jelikož autosaving a netrpělivé čekání na něho bylo pro mě při některých scénách občas stresové. S tím souvisí i další stránka hry a tou je obtížnost. Ze všech odehraných her (viz profil) považuju FC za jednu z nejtěžších, což ovšem může mít za příčinu právě to neexistující rychloukládání a rozmístěnost checkpointů. Na druhou stranu, přestože jsem nijak nespěchal, hru jsem odehrál za rovný měsíc, což vzhledem k její rozsáhlosti a zmiňované obtížnosti možná není zas tak špatná herní doba.

Hru mi pouze znepříjemnil, stejně jako u Crysise, výskyt mutantů, ale nakonec jsem se je naučil vnímat a bral je jako nechtěné, leč nutné zpestření.

Co dodat? Pěkné vzpomínky na hru zůstávají, ale nervy, které jsem při ní zároveň zažil, nemálo také. Kvalitativně to však hře příliš neublížilo.

Pro: krásná grafika, akce, dopravní prostředky, dabing, hlášky nepřátel

Proti: vyšší obtížnost, absence rychloukládání, výskyt mutantů

+58 +59 −1

Doom

  • PC 90
Když byl Caelos ještě malé Caelosátko, měl u něj počítač jen jeden kluk ve třídě. Co by taky osmiletí smradi dělali v té době s počítačem, že ano. A ten kamarád básnil o tom, že má hru Doom (říkal d-o-o-m, ne dům:) a ta hra je hrozně krvavá, nechutná a strašidelná, prý u toho nemohl ani jíst. V dnešní době to působí víc než úsměvně, respektive úplně směšně, nicméně v roce 93/94 tomu tak bylo. Dneska by vám šestiletý kluk řekl, že je to pitomost. Já osobně jsem měl doma "Důma" až na svém prvním PC o několik let později, ale bavilo mne to stejně jako před lety na kamarádově compu. A myslím, že by mne to bavilo i dnes.

Hra na svou dobu nabízela vynikající grafiku, ozvučení i hratelnost a odstartovala dobu, kdy se FPS střílečkám říkalo "důmovky". Dneska už je toto označení úplně mimo mísu, jenže tehdy tak tomu říkal každý. Pentagramy, lebky, satanismus, brutalita, to vše zajistilo Doomu slávu.

Zajímavosti:

-podle série Doom byl natočen nepříliš úspěšný celovečerní film, který byl točen v České republice.

-podle Doomu se začalo FPS střílečkám říkat důmovky

-vývojáři tvořící Doom, spolupracovali na vývoji java hry DoomRPG, která je graficky kopií původní hry, najdete v ní Impy a další legendární monstra. Koncepčně se ale jedná o tahovou 3D taktickou akci, s prvky adventury a RPG. Fanouškům doporučuji, jedna z nejlepších java her!

-bylo vydáno několik nepříliš kvalitních knih ze světa Doomu.

-odkazy na Doom lze najít i v jiných hrách (najděte si je sami, to by nebylo překvapení:)



Pro: Temná atmosféra, grafika, ozvučení, soundtrack, revoluční hra

Proti: Dnes už jen stáří.

+58

Fallout 2

  • PC 100
Moje nejoblíbenější hra, a troufnu si tvrdit, že jí bude i za řadu let. V podstatě neznám žádného hráče, který by o sérii Fallout neslyšel, nezkusil ji nebo si ji neoblíbil. Nelineární, a přesto vtahující příběh, který těžil z ve své době sporadicky využívaného postapokalyptického světa s nádechem padesátých let nebo velká variabilita předmětů a nepřátel jsou jen začátkem dlouhého seznamů kladů druhého Fallouta. A pak samozřejmě atmosféra, kterou se už napodruhé nepodaří zopakovat.

Jak je zvykem, nejlepší díla vznikají pod tlakem a v časové tísni, a tak, podobně jako film Apocalypse Now, atmosféra prosakuje skrz obrazovku až do místnosti, a pomalu pohlcuje hráče za zvuků narážejících kovů, pomalé rzi a dalších ambientních smyček pustiny. V pomalém, až ospalém tempu, při plné sluneční záři, kdy obchodník u malého stánku prodává leguány, za svitu měsíce při neoprávněné prohlídce hrobů nebožtíků u kostela v Kalamathu, nebo jen při setkání s, řádně radioaktivní stravou krmeným, králem krysopotkanů, tam všude, a v řadě jiných míst pochopíte, s jakým klenotem na poli videoher se setkáváte.

Odysea, nebo lépe řečeno road movie, sleduje putování potomka "Choosen one" nacházejícího se v civilizací nedotčené osadě Arryo. Po prvotní zkoušce a s obeznámením o úkolu nutnosti zisku G.E.C.Ku, hrdina nebo hrdinka může vyrazit do pustiny. Za nedlouho se ale z vašeho charakteru může stát padouch, aneb kdo by platil za černé zboží původní ceny, pustinou ostřílený zálesák, vyhledávající každý souboj s prasokrtem, či jen slečna s nevídaným úspěchem u druhého pohlaví. Volba je jen na hráči. To ostatně platí i o lokacích, kdy navštívíte řadu rozdílných míst, obyvatel pustiny a v neposlední řadě budete zahrnutí problémy, a jejich řešením které uspokojí zadavatele.

To, co ale dělá hru nezapomenutelnou mimo výpravnosti, nelineárnímu průběhu a skvělé atmosféře, je řada kulturních odkazů, které hru přibližují reálnému světu, a hráč je díky nim více vtažen do západního pobřeží Spojených států, kde se druhý Fallout odehrává. Už na počátku strážce mostu odkazuje na film Holy Grail, také je tu odkaz na Stopařova průvodce a tak dále. Mě obzvláště potěšila reference na karetní hru Magic: The Gathering, kterou jsem dříve často hrál. Nezmínit všudypřítomný humor by bylo kacířstvím, takže, u málo her jsem se tak pobavil u různých narážek, vtípků a slovních hříček (každý si jistě pamatuje Experta Expedice). Tím ale detaily nekončí, autoři z Black Isle zahrnují hráče možností objevení náhodných lokací, nebo jen vtipné popisky u každého perku či schopnosti dokáží potěšit díky specifickému stylu popisu a grafickému ztvárnění.

Hudbu a zvuky společně s humorem považuji za ty možná nejdůležitější složky. Ač už jsem druhého Falloutu více než několik let nespustil díky uchovávání jistého respektu ke hře samotné, nedávno uvolněný soundtrack od Marka Morgana poslouchám velice často. Hojně uplatňovaný industrial a noise ambient si poslechnu rád vždy (Khans of the New Republic, Vats of Goo). Po grafické stránce nemám výhrady, vše je účelné, detailní a zachovávající si uvěřitelný ráz. Menším problém tak může být jen jistá nekompatibilita u moderních systému, ale to už je také dávno vyřešeno jak na Steamu, tak i na GOGu (ve spolupráci s modifikacemi).

Falloutu 2 jako takovému se nebojím přiřknout i kulturní hodnotu, kdy umělecká stránka sice nepřekračuje tu, u podobně zdařilého Planescape: Torment, ale především tím, že je ve druhém Falloutu řada popkulturních odkazů a i jiná reflexe soudobé společnosti. Dílo Black Isle mi sedlo ve všech aspektech a proto ho mohu řadit na samotný vrchol videoherního průmyslu. Skutečná klasika, jedna z mála nadčasových her a především zábava od začátku do konce. Mimo jiné s výborným českým překladem.

Pro: od popkulturních odkazů přes grafickou stylizaci Pipboye po zmutované spolu-obyvatele pustiny

Proti: menší stabilita

+58

Grand Theft Auto: San Andreas

  • PC 80
Svoboda. Svoboda pohybu, svoboda v jednání. A jaký lepší setting pro svobodu by mohl být než 90. léta a Amerika? 90.léta kdy jsem jako dospívající věřil že svět směřuje do věčného míru a blahobytu a Ameriku viděl jako vzor a lídra který má toto zařídit?

Svoboda je však trochu imaginární když jste se narodili v černošském ghettu na okraji Los Angeles, nikdo z vašich známých nikdy nepracoval a kvalita člověka se měří svaly, kérkama a kvérama. Váš bratr je vůdcem gangu a vaši nejlepší kámoši huliči, zloději a flákači všeho druhu. Rodina, gang, toť vaše východisko pro Americký sen. A ať už se dostanete kamkoliv, toto bude váš domov.

GTA je hutná hra. Je to taková prohlídka Spojených Států. Od špinavých okrajů velkoměst kde vrcholem dne je odjet s kamarády na menu karbanátků v housce v špinavém fastfoodu se přesuneme do těch největších venkovských dír ozbrojených farmářů připravených bránit puškou svůj pozemek a novodobých cowboyů-tuláků na motorkách. Uvidíme i pozlátko města casin, luxus vilových čtvrtí San Francisca a komerční centra kravaťáků.

Příběh je divoký, ale konečně dává nějaký smysl a postavy jsou zapamatováníhodné. Ten obrovský stereotyp minulých dílů je překonán a špatná karikatura filmových postav taktéž. Vyblbnout se stále můžete ale své si užijí i ti co v náhodném pálení kolemjdoucích lidí a vozů nevidí smysl hry. Grafika zůstává slabá, ale efekty a lepší textury dělají své. Kombinace měnění počasí a obrovské rozlohy dokáže vykouzlit i kouzelné momenty. Jezdit na venkově se zapnutým rádiem K Rose k zapadajícímu slunci - me gusta.

GTA III San Andreas je jediný díl v sérii který jsem vzal opravdu vážně a ke kterýmu se opakovaně vracím.

Pro: Svoboda, venkov, (znovu)hratelnost, rádio (především K Rose), lokality a celková komplexnost

Proti: slabší grafika, nepovedený boj o území, rozjíždí se pomalu

+58 +59 −1

Machinarium

  • PC 75
Velmi hezká hra, přičemž slovem hezká myslím výhradně audiovizuální prezentaci. Ta, jak už tu bylo mnohokrát zopakováno, se povedla na jedničku, lokace jsou nádherně nakreslené, panáček skvěle rozanimovaný, hudba sedí do celkový atmosféry a prostě se na to všechno dobře kouká. Problémem ovšem je, že pod tou překrásnou prezentací se podle mě neskrývá až tak dobrá adventura.

Prvním problémem je, že postup často nespočívá v logický úvaze, nýbrž v tom, že prostě klikáte na předměty v okolí a sledujete nepředvídatelný následky svý činnosti. Není to zde tak extrémní jako v obou samorostech, které prakticky jinou náplň neměly, ale i zde tyto neodhadnutelné postupy najdeme.

Druhým problémem jsou všudypřítomné, velmi otravné hlavolamy. Tahle adventura nestojí na kombinacích a používání předmětů, na interakci s postavami atd, tahle hra stojí na puzzlech téměř v každý obrazovce. Nechtěl bych žít ve světě, kde si nemůžu ani přivolat výtah či rozsvítit světlo, aniž bych předtím musel vyřešit nějakej šílenej hlavolam. Celá hra tak spočívá v tom, že jdete od jednoho hlavolamu k druhému a cestou občas použijete pár předmětů nebo s někým pokecáte. Osobně bych preferoval značnou redukci těch hlavolamovejch miniher na úkor rozsáhlejší (a hlavně logičtější) implementace používání předmětů a interakce s NPC.

Závěrečný hodnocení se může po týhle kritice zdát trochu vysoký, ale to audiovizuální zpracování prostě válcuje všechny zápory:).

Pro: Grafika, zvuk, hudba, atmosféra

Proti: Hlavolamy, hlavolamy, občasné nelogické postupy, hlavolamy, nevyvážená obtížnost

+57 +59 −2

Shadow Ops: Red Mercury

  • PC 75
Dovolte mi na začátek jednu otázku. Kdo z vás hrál Shadow Ops: Red Mercury? No tak! Zvedněte ruce! Výborně! Udělali jste mi radost. Střílečky typu "zachraň svět", zasazené do blízké budoucnosti, mám totiž ve velké oblibě. Obzvlášť, pokud má tento úkol ve svých rukou sympatický tvrďák. To mně, jakožto ženě, velmi imponuje! Ale zpět ke komentáři.

Hra má především perfektní spád a o dějové zvraty není nouze. Taktéž s povděkem kvituji, že je nutné při postupu přemýšlet, hlavně pokud hrajete na vyšší obtížnost. Nelze totiž hru v průběhu mise ukládat. A bez munice žádné rány více! Co mě ale doslova rozhodilo, bylo chování nepřátel. Ano, je jich sice požehnaně, ale jsou poněkud mdlého rozumu a inteligenčně silně zaostalí.

Ale já jsem jim to vyjímečně odpustila, protože jinak jsem se při hraní skvěle bavila.
A nebyla bych to já, kdybych se nezmínila o hudbě. Co vám mám povídat! Nádherně jsem nakrmila ucho.
Inon Zur totiž opět nezklamal!
+57

Half-Life 2

  • PC 95
To bylo pozdvižení, když vyšel Half-Life 2. Celý hráčský svět byl jak u vytržení. Herní magazíny se nerozpakovaly dávat hodně vysoká hodnocení. Viděl jsem to i kolem sebe, jak to všichni hráči v mém okolí hltali. Taky jsem si to chtěl zahrát, ale měl jsem v té době na to až moc pomalou šunku. Musel jsem pár let počkat.

A přitom Half-Life 2 ani není moc náročná hra. Grafikou ale exceluje, a poráží svého největšího konkurenta (v té době) Doom 3 na plné čáře. A to jak, co se týče náročnosti na hardware, tak i fyzikálním modelem, a celkově líbivější grafikou. Source považuji za jeden z nejnadčasovějších enginů. Konec konců to dneska dokazuje skoro nový Portal 2. Pořád je na co se koukat.

Hratelnost je také skvělá. Half-Life 2 se hraje na mnohem větší rozloze než jeho předchůdce. Skoro se nedá zapadnout do nějakého stereotypy, protože hratelnost se pořád mění. Jednou je to projížďka na vznášedle pak horor, logická hra (díky skvělé fyzice), nebo strhující přestřelky v týmech. Všechno to krásně graduje tak, že se u toho nedá nudit.

Trochu mi vadilo, že tu potkáte málo známých z jedničky. Týká se to hlavně zvířat (i když nové druhy mozkokrabů a zombií jsou fajn). Velké zklamání pro mě je ztráta inteligence vojáku. Jsou prostě jenom na odstřel, ale za to jich je víc. Jako plus považuji úbytek futuristických zbraní a opět, skvělý pocit ze střelby. Hra má i solidní délku. Ozvučení opět perfektní a jenom podtrhuje perfektní atmosféru.

Z Half-Life 2 čiší naprostá profesionalita. Hra je bez chyb, a myslím si, že fanoušky prvního dílu rozhodně nemůže urazit. Spíš naopak. Jenom by Gordon mohl té ženský alespoň někdy odpovědět, když se na něj tak pěkně dívá.

Pro: skvělá grafika, různorodá hratelnost, fyzika, atmosféra Half-Lifu

Proti: horší umělá inteligence, málo starých známých nepřátel

+57 +59 −2

Max Payne

  • PC 95
V rámci redukce nikdy nehraných her v mém steam profilu jsem nainstaloval tuto, dnes již legendární hru. A neprohloupil jsem. Přiznávám, že po prvním spuštění mě zaskočilo, jak ostře jsou řezané rysy hlavního hrdiny - ale již v průběhu první kapitoly jsem pochopil, že takhle prostě americký drsňák vypadá (trochu C. Eastwood). A pak už nebylo nic. Nic na co bych si mohl stěžovat. Těch asi 6 hodin bylo naplněno HUTNOU a TEMNOU atmosférou, SKVĚLOU hudbou, DOBŘE NAPSANÝM příběhem a EFEKTNÍMI skoky a kotouly.
A komu je i toto málo tak může vstoupit do Matrixu pomocí příslušného modu.

Prostě pařba jako za mlada, kdy jsem tuhle perlu hrál poprvé.

Pro: všechno - nostalgie je sviňa

Proti: věk nezastavíš

+57