Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

The Chronicles of Myrtana: Archolos

  • PC 95
Archolos je, podobně jako Enderal, nekomerční, ale (kvalitou) zcela profesionální open world RPGčko. Fantasticky realizuje designové principy Gothic 2, jen na ještě větší škále. To znamená atmosférický průzkum nového, dříve nepoznaného ostrova, přízemně lidsky napsané dialogy a postavy, a ultimativně uspokojivý vývoj postavy, kdy se z vesnického nekňuby jenž téměř neudrží meč postupně stává Řezník z Archolosu zabíjející nepřátele v piruetách ala Blavikenský kolega. A nebo ohnivé bouře metající mág. Ten respekt, co člověk prvních mnoho desítek hodin má z ikonické stínové šelmy, a ten pocit zadostiučinení, když konečně první exemplář padne..

Samozřejmě je zde možné rybařit, vyrábět vlastní zbraně od mečů přes luky či kuše, praktikovat alchymii, páčit truhly, kapsářství..můžete se vydat do dolů a na pár dní tam prostě dělat...horničinu. Ekonomika je vybalancována tak, že je vždy za co utrácet, vždy existuje motivace vyrobit si ještě ten jeden novej meč a s tučnou provizí ho prodat kováři.

Množství questů spolu s jejich kvalitou, to jak na sebe často nečekaně navazují, množství všemožných miniudálostí co Marvina potká je až zarážející. Ten svět díky tomu ale žije, prakticky každou návštěvu ve zdejším městě Archolos (které svou rozsáhlostí v klidu konkuruje Novigradu) mě potkalo něco nového. Jednou je to pokoutný prodejce jenž mi prodal zkažené ryby - nenechal jsem ho utéct, za městem jsem ho sejmul a své peníze si vzal zpět - a jindy je to jeho sestra, která se za něj omluvila a peníze mi vrátila - a donutila mě uvažovat, jestli si nereloadnout několik hodin starý save. Nebo třeba žebrák, který otravuje, že potřebuje drbátko. No a uspokojí ho jen utržená ruka kostlivce.

Archolos je rozdělen do šesti kapitol, každá má svou unikátní lokaci a atmosféru, byť jsou samozřejmě propojeny explorací samotného ostrova - až na tu závěrečnou šestou, která je již lineární. Ale vzhledem ke gradaci příběhu je to logické. Samotný závěr tvoří ending slides po vzoru Falloutu - a hezky do detailu, mnoho postav a událostí je zmíněno.

Jestem Marvin a šukám roboty! 

Archolos je velmi slušně napsán a přeložen do angličtiny, ale dabing je polský..a skvělý. Ano, velmi často se tu šukaj roboty, cholera! , nicméně postavy mají charisma a hlavně sám Marvin má distinktivní hlas a emocionálně Archolos funguje, i přes tu dvacet let starou technologii a neexistující animace obličejů. Autoři umí také skvěle pracovat s jednoduchými animacemi - vždy když Marvin udělal facepalm, pousmál jsem se.

Po dohrání, kvůli kterému jsem byl vzhůru do čtyř do rána, mám přesně takový ten pocit melancholie co se dostavuje u dokončení něčeho skvělého. Je mi líto, že je konec, ale jsem rád, že jsem si tím prošel.

Chystám se do města
Noční přístav
A z druhé strany
Tenhle easter egg jste si předpokládám vygooglili
Slum brzy po ránu
Noční Archolos
Banda zlodějů/žebráků se pokusila vydírat - Butcher of Archolos
Výtah v mlze
Výhled z Vlčího doupěte
Město
+35

Assassin's Creed: Valhalla

  • PS5 65
Je to konečně za mnou. Hře jsem věnovala opravdu velké množství času a místy jsem se musela do hraní nutit, protože mě v některých chvílích to fakt nebavilo. Jenže jsem nechtěla hraní ukončit, neboť už tak jsem ve hře strávila dost času a přece jenom jsem se chtěla na ten konec dostat. Ubisoft má (s představením nového dílu Mirage asi měl) představu, že hráči chtějí hrát hry, které trvají přes stovku hodin a které jsou gigantickým open worldem s jakýmsi RPG systémem. Což o to, dokážu si představit hru, která by i s tak ohromně velkým obsahem nebyla opakující se a člověk neměl pocit, že po pár hodinách viděl téměř vše ze hry (zvlášť pokud člověk hrál předchozí díl ze série). Valhalla ovšem taková není. Ona je naprostý opak a přijde mi, že v tomto dílu Ubisoft dosáhl nového maxima (/dna), co se týče generování vcelku nudných činností, jen proto aby natáhl herní dobu.

Zasazení do Anglie se mi líbilo a byla jsem ráda, že jsme se po Egyptě a Řecku přesunuli na sever. Sice bych o něco více ocenila díl odehrávající se v Asii, ale prostředí Anglie plné lesů, skal a pevností či zasněženého Norska mě nadchlo. Stejně tak doba, ve které se hra odehrávala. Tématika Vikingů mi nijak blízká není a severskou mytologii si raději nechám převyprávět jinou hrou. Co ovšem Ubisoft umí, tak je vytvářet svět, tedy co se prostředí a grafiky týče. S tou náplní je to o dost horší.  

Assassin's Creed: The door is barred. Tak by se mohl jmenovat nový podtitul této série. Tuto větu totiž hráč, pokud dělá vedlejší aktivity, uvidí mnohem častěji než nějakou Valhallu. Po chvíli jsem tuto větu a tuto situaci ve hře pojmenovala pro sebe jako "barety", abych si ulehčila nadávání. Jakmile totiž hledáte nějaký ten poklad ve hře, tak je na 95 % jisté, že právě barety vás budou chtít zastavit. To znamená, že jako největší detektiv musíte onu budovu obejít, podívat se spodem, horem, z boku, kudy můžete prostřelit šípem zátarasu, která drží dveře zavřené, nebo kudy jinudy se dá vlézt do domu a rozbít baretu pomocí sekery či meče. Občas se i stávalo, že poklad byl přístupný bez barety, i jsem se začala radovat, že není možné, že bych mohla jen tak otevřít ve hře dveře. Ale truhla s pokladem byla zamčená a hádejte, kde ležel klíč. Za baretou. Jiná situace byla, kdy jednu baretu blokovala jiná bareta, nebo když jsem musela přitáhnout loď, abych na ni mohla postát a prostřelit z jednoho konkrétního místa baretu. Nebo vyskákat na strom či vyvýšené místo a z konkrétního místa zamířit. V duchu jsem si říkala, jak těžký život ti lidé mají. Pořád s sebou vláčet návody, jak se dostat do budovy. Ale nebyly to jenom barety, které blokovaly přístup. Byly to i zdi, které se musely zničit výbuchem a u kterých hráč musí hledat výbušninu, kterou ji zničí, a pokud hráč nemá schopnost mít výbušné šípy, tak se docela místy těchto výbušnin nahledá. A za takovou výbušninou byla bareta nebo naopak byla před ní. A ta truhla třeba byla i zamčená, takže zase hledat klíče. Ubisoft tohle prezentoval jako nějaký skvělý adventurní prvek, jak hráč bude muset zkoumat okolí, aby se někam dostal. V reálu to pro mě bylo jen naprosto šílené a nudné natahování už tak absurdní herní doby. Jestli tohle někoho bavilo dělat víc jak desetkrát, tak to nechápu. Možná je tenhle odstavec až moc dlouhý, když je to jen taková blbost, ale po těch desítkách hodin s tímhle jsem se musela vypsat z toho, jak mě tahle debilita v druhé půlce hry už naprosto vytáčela.

Když už jsem u toho opakování, ano, opět máte k dispozici nákupní seznam s aktivitami a odškrtáváte položky, které jste splnili. Co se aspoň trochu zlepšilo, tak byly vedlejší úkoly, které zde byly jako mystéria. Ta šlo vyřešit na místě během pár minut a odpadlo tak cestování křížem krážem po celé mapě. Navíc některá mystéria nebyla ani špatná a i do takového mini úkolu se kolikrát dala nacpat nějaká ta emoce, kterou to ve mně vzbudilo. Podobně kladně mohu hodnotit i hlavní úkoly, které jsou rozdělené dle regionů, ve kterém zrovna moje postava působí. Samozřejmě některé byly méně zajímavé (třeba ty, kde výsledkem celého snažení bylo dobytí nějaké pevnosti), ale kolikrát jsem měla při některých misích těžké rozhodování, na čí stranu se postavit, nebo co moje postava udělá. Ne, že by volby měly nějaký velký dopad, ale pokud jsem přistoupila na to, že pro mě jako osobu to dopad má, jak se zachovám, tak to bylo o něco zajímavější. Zde se ovšem projevil jeden nedostatek. V rámci jednoho úkolu jsem se nějak zachovala a nechtěla jsem volit jinou možnost. Jenže problém byl, že úkol už byl nějaký nadesignovaný, takže mě hra donutila jednat tak, jak kdybych si nakonec zvolila druhou možnost. 

Co mě na hře bavilo, tak byla minihra Orlog. Zpočátku jsem její pravidla nechápala (pravidla jsou jednoduchá) a ani jsem neměla snahu tomu porozumět, ale nakonec se mi to zalíbilo, že jsem porazila každého hráče Orlogu, na kterého jsem narazila. Další novou minihrou byl Flyting, který byl rozhodně kreativní a také mě bavil. Stejně tak správa osady, která nebyla kupodivu  nějakým nutným zlem, ale docela příjemným zpestřením. Překvapením byla téměř až absence hudby, kdy jsem po pár dlouhých hodinách musela vyhledat, jestli to, že neslyším hudbu, je záměr, nebo bug (asi záměr, ale někdo zmiňuje v komentáři jako plus soundtrack, tak fakt nevím). A když už zmiňuji slovo bug, tak těch je hra stále plná a občas bylo nutné vyhledat řešení na internetu, aby se hra posunula dál. A kolikrát mě dokázalo naštvat ovládání, což je až s podivem vzhledem k počtu již vyšlých dílů v sérii.

Po odehrání Valhally nemám pocit, že bych se k sérii někdy chtěla vracet. Sice Mirage slibuje jiný přístup, ale pořád na tom dělá Ubisoft, takže jsem skeptická. Pokud najdu chuť, tak ještě dohraji to chystané bezplatné DLC, které by tento díl mělo definitivně ukončit, ale pokud tam bude opět stejná hratelnost a aktivity na nějaké menší mapě, tak si o tom raději jen něco přečtu.

Pro: zasazení herního světa, některé hlavní úkoly, mystéria, Orlog, Flyting, správa osady

Proti: opakování úkolů a činností, door is barred, bugy, místy ovládání, divná absence hudby, dlouhá herní doba

+35

Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast

  • PC 90
Hráno v co-opu:

Zatímco rozšíření, které navazují na původní hru, dokážeme přesně identifikovat i po mnoha letech a řadě znovuvydání, Tales of the Sword Coast a jemu podobné jsou tak hezky začleněny do hry, že se staly jejich neodmyslitelnou součástí. Datadisk pro první díl Baldur's Gate se tak po vydání Enhanced Edition nenávratně ztrácí v herní historii. Tento komentář je tedy pravděpodobně úplně zbytečný. Jenže já právě otevřela krabičku Baldur's Gate 4 in 1 Boxset, kterou mám již roky ve vitrínce, koukám na tu čtveřici disků, které nikdy nebyly vloženy do žádné mechaniky a mám neodkladné nutkání jej napsat.

Když jsem poprvé hrála Baldur's Gate, ani jsem netušila, že bez TotSC by se nestackovaly stejné předměty do jedné položky ani bych na první pohled nepoznala kouzelný předmět mezi hromadou lootu. Neumím si ani představit, kolik času to hráčům ušetřilo a jak moc jim jejich hraní zpříjemnilo a vnímám tak tyto vylepšení uživatelského rozhraní snad i jako větší přínos, než pár questů navíc.

Ale když navštívíme vesnici Ulgothův vous, dostaneme i ty questy. Cesty vás zavedou na ledový ostrov plný mágů, ostrov s vlkodlaky a hlavně Durlagovu věž, největší dungeon v Baldur's Gate. Všechny tři hodnotím pozitivně až na závěrečného bosse, jehož Death Gaze mi přišel trochu (moc) přehnaný. Durlagova věž byla v mých očích nejlepším dungeonem v izometrickém RPG vůbec, dokud jej nepřekonala Strážcova tvrz z datadisku k druhému dílu.

Zavírám tedy krabičku a jdu ještě chvíli vzpomínat, jak mi Baldur's Gate (a následně D&D) hezky ovlivnilo život. Možná bych se na to vyprdla, kdyby se mi nestackovaly šípy a já je musela všechny klikat ručně.

Pro: Vylepšení uživatelského rozhraní, Durlagova věž

Proti: Závěrečný boss

+35

Baldur's Gate III

  • PC 100
Je to skoro 15 let od vydání Dragon Age: Origins. Nenapadlo by mě, že prázdnou díru v srdci po tomto typu her po tak dlouhé době zaplní právě Larian Studios. Lepší čas si však vývojáři nemohli vybrat.
Už od oznámení posunutí vydání o měsíc dřív bylo jasné, že Baldur's Gate 3 bude moje osobní herní labutí píseň na delší dobu. Již za dva týdny k nám do rodiny přibude první člen nové generace vášnivých hráčů a kdo má doma děti ví, že výchova takového malého hráče je velmi náročná a nesmí se podcenit. Proto s tímto komentářem vzdávám hold své dosavadní pařanské kariéře.

Na Baldur's Gate 3 jsem se dost těšila a vzhledem k ohlasům z early accessu jsem měla relativně velká očekávání. Přesto jsem nečekala, ba ani nedoufala, že by je hra mohla předčit.

Rozhodovací paralýze při utváření postavy se mi podařilo napůl vyhnout poctivou přípravou na wiki. Ovšem finální hra měla několik změn, které mě nakonec donutily v kreatoru strávit dobré 2 hodiny, než jsem se spokojila se svým pihatým ryšavým polo-elfem, kterého jeho otec lesní elf opustil, když byl velmi malý. Matka krátce na to ochořela a osmiletý Tav musel na vlastní pěst rychle zjistit, jak na ulicích Balduru neumřít hlady. Není tudíž divu, že se z něj stal vynalézavý zlodějíček s ostrým jazýčkem, nevybíravou náturou a bez větší lásky k autoritám.

Hra začne dlouhou cutscénou, která vás úspěšně vcucne do světa Faerûn i pokud s ním nemáte žádné zkušenosti a navodí ten správný fantasy pocit - jak již bylo ostatními zmíněno, pro BG3 opravdu nepotřebujete znát předchozí dvě instalace, ani pravidla či svět Dungeons&Dragons. Po prvotních porodních bolestech s nastavením kamery a kláves jsem konečně zkrotila hru k obrazu svému a vydala se vstříc prvnímu souboji.

Jakožto někdo, kdo má zkušenost s tahovými hrami typu XCOM, stačilo se jen zorientovat v možnostech rozhraní a combat mi sedl jako hrnec na prdel. Hra vám ale napoví jen v základech. Na většinu těch opravdu zajímavých a zábavných kombinací si budete muset přijít postupně sami svojí vynalézavostí. Případně se vždy můžete inspirovat tipy na internetu. Často se mi stalo, že jsem třeba souboj načítala na jeho začátek, protože mě v polovině napadla nová efektivnější cool taktika, kterou sem prostě musela vyzkoušet. Nebo prostě proto, že sem zbyla na čerstvou vlnu posil nepřátel zcela samotinká, že... Abych vypíchla jeden zážitek za všechny - úkol mne poslal zlikvidovat pašeráky bomb, kteří měli jako zástěrku obchod s pyrotechnikou a hračkami. Do prvního patra jsem se dostala přes heslo, do druhého se potají proslídil pouze můj rogue. Tam zápalným šípem odpálil celé skladiště nelegálních bomb a střelného prachu. To nejdřív zalarmovalo osobní ochranku obchodu, která vyběhla do prvního patra. Tam ale narazila na zbytek mé party, která je začala likvidovat jednoho po druhém. Jakmile souboj utichl, rozhodla se městská stráž, že to přece jen půjde zkontrolovat. Se srdcem až v krku sem zběsile klepnula na tlačítko tahového režimu, abych získala drahocenné vteřiny. Nakonec se mi v hlavě zrodil šílený plán - vyběhli jsme všichni bleskurychle do nejvyššího patra, použili kouzlo hladkého dopadu (feather fall) a vyskákali z balkónu na druhou stranu ulice, kde se nenacházela žádná stráž. Tak, tak jsme to stihli, než důstojnice vyběhla nahoru. Tam už jen kroutila hlavou nad spouští po výbuchu a všude poválených mrtvolách... "Asi nehoda." Celý systém možností se pak samozřejmě rozšiřuje s kdejakým lektvarem, jedem či kouzlem, které se vám později ve hře odemknou, nebo je prostě najdete v nějaké truhle pod zámkem.

Což mě přivádí ke klíčové mechanice celé hry - hod kostkou. Když sem poprvé viděla hod kostkou uprostřed konverzace v nějakém promu, myslela jsem si, jak strašně rušící prvek to bude a doufala v možnost funkci vypnout. Jak moc jsem se pletla. Kostka je jedním z mých nejoblíbenějších prvků celé hry. Pokaždé se dostaví napětí, jestli náhodou nehodíte smrtelnou jedničku, která znamená automatický neúspěch, i když samotné bonusy z vašich schopností a vlastností by dohromady na potřebný hod vydaly sami. Nebo naopak, hra po vás chce hod vyšší, než je počet stěn na kostce a vy víte, že ani s bonusy vás nezachrání nic jiného, než hodit čistou dvacítku, která znamená automatický úspěch. Kdo dohrál a postavil se mozku ví o nesmyslném hodu 99 - jaké bylo moje překvapení, když jsem zrovna hodila kritických 20 xD Kostkou házíte prakticky na všechno - páčení zámků, loupení věcí, co vám nepatří, úspěšnost útoků, objevování skrytých předmětů, úspěšnost přesvědčovacích technik... co mě ale odrovnalo nejvíc, byl hod při romantické scéně na dirty talk. Ano. Úspěch vašeho vášnivého večera může záviset na osudu kostky. V příští hře od Larianu očekávám hod na erekci xD

Když už jsme se dostali ke společníkům, na nich -stejně jako u většiny her od BioWare- stojí celý příběh a z velké části i samotná hra. Z počátku mě překvapila míra interakce, ale po tom, co mi Steam oznámil 200 odehraných hodin, jde vlastně o adekvátní množství (situace ve stylu "Can it wait for a bit? I'm in the middle of some calibrations..." tudíž může a nebo nemusí nastat - záleží, jak často zavítáte do kempu a jak moc šmejdíte mapou). Na tak rozměrnou hru není společníků zas tolik. Respektive je tu 6 hlavních, kteří sdílí stejný osud jako vy, 3 (ze 4) vedlejší, kteří se k vám přidají v pozdějších aktech a pár dočasných spojenců, kteří nefungují jako plnohodnotní společníci nebo jsou čistě pasivní. První skupina dostala logicky nejvíce prostoru v rámci velkých osobních linek táhnoucích se od začátku hry do konce.
I když se všechny postavy časem ukázaly více či méně zajímavé, nejvíce sem si oblíbila Astariona pro jeho morální šeď (plus utrápené duše otroků plné PTSD jsou zkrátka moje slabina). Ani ve zlatých standardech žánru jako jsou díly série Dragon Age nebo Mass Effect jsem nepotkala tak komplexně a realisticky napsanou postavu. To samé platí o způsobu vývoje vztahu. S Astarionem jsme jen zřídka kdy měli shodné názory a přesto to mezi námi jiskřilo už od první scény, kdy jsme se potkali. Při každé příležitosti jsme spolu nezávazně laškovali na první pohled urážlivým stylem. Jaké bylo moje překvapení, když byl můj Tavariel bez větších servítek poslán do absolutní friend zóny a zubatý elf se mu jen vysmál do obličeje... tohle si ke mě ještě žádná hra nikdy nedovolila! Takže během toho, co si všichni hráči na fórech stěžovali, jak agresivně se jim společníci v kempu sami nabízejí, u mě následoval load a další tři bezvýsledné pokusy mise "Jak svést Astariona". Jednou jsem se dokonce uklikla a zahájila další hovor, jen aby mi byla do hrudi vražena další kudla větou "Snad si nepřišel škemrat." -_- Zbývala už jen poslední volba dialogu - hrát netykavku. Bez větších nadějí jsem to zkusila. Minimálně jsem očekávala nejmenší dávku ztrapnění ubohého Tava. A světe div se, Astarionovo ego se chytilo na udičku! Po 20ti minutách snažení jsem konečně byla já ta na koni - a teď kdo škemrá, že? ;)
Nebudu zabíhat do všech detailů a spoilerů Astarionovy linky, ale až do jejího úplného konce jsme se nadále morálně přeli. Do poslední chvíle jsem si nemohla být jistá, zda dá na mé rady a naléhání. A vlastně jsem i docela chápala jeho argumenty a musela uznat, že byly leckdy stejně validní, jako ty moje. Jediné, co nás odlišovalo, byl morální kompas. Když se nakonec Astarion rozhodl jít "mojí cestou", působilo to neskutečně přirozeně a vydřeně. Jako když se roky snažíte v dobrém poradit svému kamarádovi, ale máte ho příliš rádi na to, aby jste mu nakazovali, nebo nad ním kvůli jeho blbosti zlomili hůl.
Po dohrání jsem ještě prošla nejrůznější alternativní scénáře a čekalo mě další poznání, které jen prohloubilo můj obdiv spisovatelského a technického týmu Larianu. Astarion totiž jen zřídka mluví o věcech tak, jak je skutečně cítí a hra má k dispozici jen 2-3 kratičké zmínky/náznaky, kdy vám to dá najevo přímo - většina z nich třeba ani ve vašem playthrough nezazní (v mém konkrétně ani jedna). Místo toho se ale nabízí obrovská paleta neverbálních signálů a zpětných spojitostí, které jsou napříč hrou konzistentní. Fakt, že něco tak složitého dokázal tým programátorů přenést do hry, která ve svém jádru není ani zdaleka specializovaná na nejmodernější grafický zážitek je vskutku obdivuhodné.
Hra dokonce umožňuje role-play nejenom za vaši postavu, ale v určité míře i za společníky. Můžete s nimi vést některé rozhovory místo hlavní postavy, využívat je na jejich výhody vycházející z jejich statů, nebo dodržovat jejich morální postoje různými skutky (například Astarion byl v mé partě jediný, kdo si nechal zavrtat do hlavy vícero červíků a zkonfiskoval mi jakousi nekromantskou knížku moci).
V kontrastu pak o to víc zamrzí, když vám hra znemožní nějakou zcela očekávanou volbu. U všech parťáků bylo vždy možné nechat je zvolit vlastní cestu. To mimochodem platí i u Wylla, tedy... až na jednu jedinou (dosti důležitou) možnost, kde musíte natvrdo vybrat za něj, aniž by k tomu cokoliv řekl. Dokonce se po vás nevyžaduje ani hod kostkou. Chyba? Netuším, ale ve hře, kde je vše možné to působí tristně.

K nakousnutému technickému stavu, v prvním aktu sem si libovala, jak krásně hra jede na mé skoro sedm let staré bramboře a nemá žádné buggy. V druhém aktu se už bohužel začaly objevovat různé cyklené sekvence, nebo špatně vyladěný level design pro skoky atd. Jen co jsem však vstoupila do města Baldur's Gate, fps droply jako blázen a stuttering se i nepodařilo odstranit až do konce. K tomu přibylo hojné množství trigger/flag buggů, které považuji za nejhorší z výčtu pro RPG hru. Když se na to ale podívám realisticky, tak DA: Origins trpělo při vydání přesně tímto typem buggů. Jde o něco, čemu se hry s tak obrovským počtem proměnných nejspíš nikdy zcela nevyhnou a i v případě DAO bylo nutné tyto problémy dořešit post-launchovými patchi.

Celkově je Baldur's Gate 3 neskonale magickou hrou, ve které prožijete zážitky, které budou unikátní pro vás, protože jsou často limitovány pouze vaší fantazií. Mým kouzelným zážitkem, na který budu vzpomínat roky, bude oslava v kempu po porážce goblinů. Nejenom, že se jednalo o noc, kdy jsem se tak usilovně snažila o Astariona, ale taky to byla noc, kdy jsem se -jen tak bez jakýchkoliv očekávání- rozhodla využít základního perku performace mého zrzavého rogua. Vzal do ruky loutnu, postavil se k ohništi uprostřed kempu a začal hrát krásnou melodii. Ne příliš veselou, ne příliš smutnou, ale takovou, kterou by jste mohli poslouchat hodiny v kuse. Na to, jak hra zareagovala nikdy nezapomenu... všechna NPC v kempu se postupně zvedla a utvořila kroužek kolem ohniště. V rukou sklenky s vínem, džbány s pivem, jiní tleskali, další tancovali. Hudba hrála dlouhé minuty, než sem nechala Tavariela loutnu odložit. Všichni hosté se pomalu vytratili a Tav se vydal do hlubokého lesa za Astarionem prožít noc, ze které nám oběma naskákala husí kůže pod dopadem jednotlivých slov (really, dejte někdo Neilovi Newbonovi cenu za nejsvůdnější hlas desetiletí a postavte mu bystu hned vedle Brandona Keenera do síně slávy).

Do úplného konce příběhu vám hra nedá nikdy žádnou záruku toho, komu můžete věřit. Nabízí vždy jen další a další možnosti jedinců s vlastními agendami, kteří se všichni stejně upřímně dušují, že právě oni jsou pro vás tou nejlepší volbou na spásu. Jsem ráda, že mě můj šestý smysl nezklamal a vsadila jsem na správného koně, který mne bezpečně vyvezl na druhý břeh řeky. Ne všichni však měli takové štěstí.
Spousta lidí si vůči Larianu stěžovalo, že jim chybí "perfektní konec". Konec, ve kterém by nepadla jediná oběť, která by měla jméno. Takový ve hře opravdu není - a je to dobře. Opět musím Larianu zatleskat za jejich odvahu jít proti proudu a dostát svému záměru ukázat lidem, že ne vše v našich životech je možné napravit. Některé věci prostě nelze změnit a útěchu, klid a případně i štěstí lze nalézt pouze, pokud se s takovým faktem smíříme a přijmeme ho.

Jediné, co mi na hře trochu chybělo, byla pořádná závěrečná oslava v Elfsongu, kde bych si ještě naposled zahrála na loutnu onu magickou píseň. Nejradši bych nedělala nic jiného, než zmáčkla tlačítko "New Game" a pustila se do dalšího dobrodružství. S dragonborn druidkou perleťových šupin, která preferuje společnost zvířat a mrtvých duší? Nebo s temnou Drow mágyní, která má nesnesitelné nutkání touhy po krvi? Tolik možností...
Bohužel, všechny budou muset počkat. Vzhledem k rozsahu hry možná i několik let. Ale jedno vím jistě. Baldur's Gate 3 bude hra, kterou budu hrát dalších 15 let.

Pro: postavy s vlastní agendou a chybami, příběh a loyality questy, imerze, kostka, strategie, volnost, možnosti, znovuhratelnost

Proti: trigger/flag buggy, špatná optimalizace 3. aktu, inventář, omezenější vzhledová část utváření postavy, pro některé pomalejší tempo všech aspektů hry

+35 +36 −1

The Witcher

  • PC 85
Zaklínače pochopitelně znám, ale nikdy jsem ho nečetl v kleče. V románové sérii jsem se dostal jen do Křestu ohněm a pak se mi tak dlouho nedařilo půjčit další díl z knihovny, až jsem sérii odložil, abych se k ní už nikdy nevrátil. Povídky jsem četl několikrát a zvlášť ta titulní mi zůstala hluboko v paměti. Ze seriálu jsem zvládl pár dílů a pak ho zhnuseně opustil.

Tím chci říct, že je mi srdečně jedno, jestli Geralt ve hře odpovídá knižní předloze, nebo zda jsem respektoval jeho morální ukotvení. První díl herní ságy naštěstí k problému věrnosti postavy přistupuje chytře, i když nikterak nápaditě. Geralt ztratil paměť (a schopnosti), takže je nutné jeho charakter znovu vybudovat. V průběhu toho sám občas pochybuje, zda by se dříve rozhodl stejně, takže je iluze hledání vlastního já vcelku udržitelná. Snažil jsem se ho vést zhruba v tom duchu, v jakém vystupuje - jako neutrála s cílem působit co nejméně zla. Je to schůdná cesta, i když se mi občas zdálo, jako by Geralt nesl na svých bedrech tíhu celého světa.

Intro začíná právě tou jedinou povídkou, kterou si z celé dlouhé série opravdu pamatuji. Náhoda to nejspíš není, protože jde o Sapkowského první věc z tohoto světa. Samotný děj je ovšem originální a vytvořený bez přičinění autora předlohy. Odehrává se v pěti různých kapitolách, a každá má středobod na svém vlastním kousku mapy. S tím souvisí asi jediná opravdu velká výtka, kterou jsem ke hře měl. Na můj vkus je až moc sevřená. Vede hráče za ruku a láme ho do připraveného příběhu. Zvlášť první pasáž v Kaer Morhen je odstrašující, a kdyby takhle vypadala celá hra, tak bych ji asi vzdal. Dlouho jsem s tím bojoval a pokoušel se postupovat svým vlastním směrem, až jsem nakonec musel kapitulovat a uznat, že se toho chomoutu nezbavím. Postup vede od jedné předem dané události ke druhé a jediný projev svobodné vůle jsou právě ony morální volby. Vše je doprovázeno množstvím animací, přizpůsobených dosavadnímu postupu.

Naštěstí byl tenhle přístup vyvážený skvělým příběhem, jaký nabídne jen málokterá hra. Zažil jsem hon na čarodějnice, zradu, vraždu z vášně, milostný trojúhelník i povstání. Tuto hlavní linii doplňuje pár tuctů vedlejších zápletek, které jasně sdělují, že osudem Temerie sice hýbou mocní, ale království se skládá z obyčejných lidí a jejich malých osudů. Když jsem viděl nešťastnou Celinu mlčky kráčet na místo své smrti, aby její duše mohla dostát naplnění a opustit tento svět, náhle jakoby nezáleželo na intrikách týkajících se trůnu v hlavním městě, ale tato jedna noc patřila oné nešťastné dívce, která se zamilovala do nepravého. CD Projectu se podařilo oživit svůj výtvor mnohem lépe, než jak se to podařilo Piranha Bytes v Risenech a o trochu lépe, než se jim to podařilo v prvních dvou Gothicích. O tom třetím se raději zmiňovat nebudu. 

Srovnání s Gothicy se přímo nabízí - a není to jen díky oné důvěrně známé středoevropské estetice. Zaklínač působí méně domáckým dojmem než Gothic a nemůže se pyšnit tak silnou atmosférou, ale ve většině aspektů je přístupnější. Nemluvím jen o ovládání, které bylo v prvním Gothicu hrůzostrašné a v tom druhém jen neobratné. Bojový systém je poddajný a přitom efektivní, alchymie je snadno pochopitelná, seznam úkolů je přehledný a nakupování není o nervy. Ekonomika ovšem příliš nefunguje. V počátečních fázích jsem počítal každý oren, ale po získání drahého vylepšeného brnění už se mince jen hromadily. Větší vyváženost by slušela i obtížnosti. V první kapitole mi hra připadala příliš nesmlouvavá a v bažinách občas záludná. Poté náročnost plynule klesala až do odpočinkové zdravotní procházky na vrchol hory. Dva finální souboje byly jen formalita. Á propos, pokud existuje skupina zastávající názor, že Jacques de Aldersberg je zestárlý Alvin, počítejte mě k ní. Na cestě ke konečnému zúčtování jsem nasbíral dost indicií, abych si tím byl téměř jistý.

Zbytek zážitku dotváří typicky zaklínačské propriety. Je to polská hra, takže se chlastání nevyhnete. Postavy se nebojí občas od plic zanadávat a ti chlípnější hráči si můžou splnit pomyslný subquest se svedením všech dostupných ženštin. Běžné jsou drogy, násilí, rasismus, kolektivní vina i pogromy. Geralt neustále zdůrazňuje, že jeho posláním je boj s monstry, ale opakovaně se přesvědčuje, že ty největší hrůzy si lidé dělají sami. Neřekl bych že je tím hra přímo poučná, ale lhal bych kdybych tvrdil, že jsem si z ní nic nevzal.

Zaklínač je velice slušné RPG, které nabízí trochu něco jiného než podobné hry tohoto žánru. Je dospělejší a tak nějak opravdovější. Pravděpodobně je to z větší části dědictví předlohy. CD Projekt k ní přistoupil s respektem, což se o netflixovském seriálu nedá říct ani náhodou.

Pro: svět, postava Geralta, disputace o dobru a zlu, živoucí vedlejší postavy, použitelný bojový systém

Proti: přílišná sevřenost, nevyvážená obtížnost, úvodní a závěrečná pasáž, podzemní prostory

+35

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 100
Pacifist run:

Možná budu v tomto komentáři působit jako malkavian, ale pubertu si zkrátka každý prožívá po svém. K Vampire: The Masquerade - Bloodlines mě totiž nepřivedla ani tátova (a poté i moje) láska k RPG žánru ani moje hraní Dungeons & Dragons. Vlastně jsem v té době ani netušila, že se jedná o RPGčko. Jakákoliv hra, kde se střílelo z pohledu první či třetí osoby, pro mě byla automaticky střílečka a až později jsem se dozvěděla o hrách jako Mass Effect a poznala tento shooter ARPG subžánr. K této hře mě před lety přivedl nějaký náhodně nalezený blog o pražských Vampire: The Masquerade srazech/larpech, kde jsem nevěřícně koukala na stylové oblečení zúčastněných a hltala každé slovo atmosferických popisů toho, co se během nich dělo. A co teprve ta erotika, co se děla po nich! Zkrátka jsem byla fascinována, fantazie pracovala na plné obrátky a doufala jsem, že se v dospělosti také na nějaký takový sraz dostanu.

A tak jsem rozehrála Bloodlines s očekáváním směsice temné atmosféry, strachu, vzrušení a krve hrající na nejnižší lidské pudy. Samozřejmě jsem čekala, že to videohra nikdy nemůže nabídnout. Jenže nabídla! A já po tom skočila a už se nikdy nechtěla vrátit do reality. V té době to pro mě bylo doslova porno. Samozřejmě dnes, v dospělosti, s úplně jinými zkušenostmi, to tak již nevnímám a internet je plný mnohem peprnějšího obsahu. Svět Maškarády pro mě však už navždy bude světem svůdným, dráždivým až pobuřujícím a hlavně svobodným. Jak napsal Dostojevskij, není-li Boha, může člověk všechno. Vše je dovoleno. No a tady jsem bezbožným tvorem noci. Upírem. Pojďme si užívat!

Svoboda je do VTMB zakomponována také v podobě mnoha způsobů, jak řešit problémy a postupovat dějem, včetně těch nenásilných. Na akční RPG nezvyklá věc. A tak jsem se rozhodla, že můj druhý průchod hrou bude pokus o pacifist run za mladou malkaviánku, což je klan šílených upírů s věšteckými schopnostmi, kteří se na první hraní této hry obecně nedoporučují, ale jejich odlišnost od zbytku upírských klanů představuje skvělou příležitost pro druhé rozehrání. Vůbec jsem tak nevěděla, co mě bude čekat a hlavně jak moc může být můj pacifist run úspěšný.

Hru začínáte jako právě "zrozený" upír, který dostane příležitost prokázat své schopnosti. A k tomu dostanete i služební byt v losangelské čtvrti Santa Monica. To by se mi líbilo! Při seznamování s místními jsem si uvědomila, jak podobný feeling má hra Cyberpunk 2077. Až jsem si posteskla, jak zajímavé by mohlo být, kdyby se sequelu ujal právě CD Projekt RED. V Santa Monice máte možnost každý povinný úkol vyřešit mírovou cestou, kromě toho posledního, kdy je vaším cílem odpálit místní skladiště. Nekonfliktní kradmý přístup je sice záhodný, ale nepochybuji, že následný výbuch ukončil pár (ne)životů.

Tento úspěch vás dostane až do centra Los Angeles, kde budete pracovat pro samotného Sebastiana LaCroix, prince vládnoucího klanu Ventrue. Naštěstí má rád, když jsou jeho úkoly plněny s jistou dávkou elegance. A to se nám hodí. Velké problémy tak začnou až v Čínské čtvrti. Jak jinak. Kolem našeho upíra se stáhne smyčka a před pádem do pasti není úniku. Napřed to odnese chudák Johnny, kápo místního gangu. Pak pět pokusných králíků. Zavírat upíra do pasti se nevyplácí! Strůjce oné pasti však nechávám naživu. Vězněný nosferatu Barabus tak milostivý není.

Další nutnost porušit mírumilovnost mě trochu naštvala. V kryptě rodiny Giovanniů se dveře neotevřou, dokud nezabijete šest zombíků. Scripted! Z následného dvojboss fightu s bratry Changovými se mi také vykecat nepodařilo. Stejně tak musel umřít lovec upírů Grünfeld Bach. Postupně se dostanete do rozpadajícího se hotelu Hallowbrook. Rozhodně nejtěžší lokace pacifist runu. Nepřátelé jsou tak nahusto v úzkých hotelových chodbách, že se kolem nich téměř nedá projít. Navíc stejně jako v kryptě Giovanniů jsou i tady naskriptováni nepřátelé, kteří vám rozbijí dveře k dalšímu postupu. V prvním případě stačí jen párkrát bouchnout do ozbrojených upírek, v druhém však musíte shodit upírského mága do vlastního ohně. Posledním soupeřem v hotelu je starý známý Andrei, upír z klanu Tzimisce a hlavně autor toho nejtvrdšího porna v Hollywoodu.

Finále si můžete zvolit z několika možností dle vašeho průchodu hrou. Já zůstala věrná Sebastianovi a rozhodla se tak odstranit vůdkyni asijských upírů v Los Angeles. To vedlo doslova k výbušnému konci této úžasné hry a mého celkově druhého (byť opět neúplného) pacifist runu. Pokud se budete někdy pokoušet o něco podobného, nezapomeňte si hru pořádně opatchovat neoficiálním patchem, neb originál prý není v dobrém technickém stavu. Užijte si hru a určitě se pochlubte svými zážitky.

Dohráno za 21 hodin.

Počet obětí: 18
Johnny (člověk)
Pět chudáků v testovací místnosti Fu Syndicate (člověk)
Šest zombie v kryptě Giovanniů (zombie)
Bratři Changovi (kuei-jin)
Grünfeld Bach (člověk)
Ohnivý mág v hotelu Hallowbrook (upír)
Andrei (upír)
Ming-Xiao (kuei-jin)

Počet teroristických útoků: 1
Jedno odpálené skladiště

Počet výstřelů ze střelných zbraní: 12+
Dvanáct výstřelů z pistole v testovacích místnostech Fu Syndicate
Nepočítaně do Ming-Xiao, aneb zbavujeme se nastřádané munice

Porušení Maškarády: 0
Lidskost: 10/10

Pro: Ani dnes, dvacet let po vydání, jsem se od této hry nemohla odtrhnout. Neuvěřitelně atmosferická záležitost.

Proti: Nic.

+35

Posel smrti

  • PC 95
Když jsem byl malý, chtěl jsem být spisovatel. Jako každý začínající autor jsem nevěděl, o čem má kniha bude pojednávat. Po nějaké době jsem dostal nápad. Převést Posla smrti do knižní podoby. Nápad to byl vskutku zajímavý, ale pošetilý a stupidní. I přesto se musím pochlubit, že jsem se se svou začínající spisovatelskou kariérou dostal na stránku 10, kde Samuel na balkonu Black Mirror vzpomínal na své dětství. Dnes to bude 12 let, co jsem zmíněný rukopis ztratil, a dodnes nevím, kam se poděl. I přesto jsem chtěl zavzpomínat na staré časy, kdy jsem bláhově doufal, že ze mě bude slavný spisovatel, který knižně proslaví videoherní sérii Posel smrti .

I přesto, že hru miluji, musím zmínit i pár nedostatků, které tato hra rozhodně má. Mezi některé bych zařadil dlouhé animace; nějakou dobu musíte čekat, než NPC zmizí z obrazovky, abyste mohli pokračovat v hraní. Nejvíce mě iritovalo Batesovo otáčení od plotny a Robertovo vycházení z kanceláře; tyto dvě animace trvaly docela dlouho. Při řešení hádanek si musíte poradit sami. U některých hádanek jednáte naslepo a také vám zaberou dost času, než je vyřešíte. S každou novou kapitolou je hra kratší a kratší. Nejhorší je snad závěr celé hry. Šestá kapitola vám zabere okolo 15-20 minut a rozhodně se nejedná o nejlepší zakončení příběhu. Není špatné, ale dějová linka zůstává neuzavřená, některé věci se pořádně nevyřešily a nějaké vysvětlení by také neuškodilo. Hra ode mne dostává velké mínus za to, že vám od začátku dává najevo, kdo je vrahem (kletba rodiny Gordonů, Samuelova agrese a časté bolesti hlavy, černé vlasy v Hermannově ruce a vraždy se pokaždé odehrály tak, když byl Samuel poblíž).  

Posel smrti je hra, která formovala mé dětství. Díky této hře jsem vstoupil do světa point & click adventur, které miluji dodnes. Popravdě řečeno, nebyl to první díl, který mě donutil si trilogii Posel smrti zahrát. Byl to až díl třetí, díky kterému jsem objevil tuto nádhernou sérii. I přes některé chyby a nedodělávky, které první Posel smrti má, si ho vážím a nedám na něj dopustit. Jedna z mála her, ke které se budu s láskou vracet. I dodnes považuji prvního Posla smrti za nejlepší point & click adventuru, co jsem hrál.

Pro: příběh, atmosféra, postavy, lokace, hudba, dabing, grafika, hádanky

Proti: závěr hry, dlouhé a zdržující animace

+35

Half-Life 2

  • PC 90
Half dvojka je opravdu skvělá hra a pokaždé když ji hraju znovu se v tom jenom utvrdím. Věřím, že každému se nemusí líbit jeho zvláštní styl, ale mě dokonale vyhovuje. Hra sází na velice silné momenty ve kterých se také často rozezní atmosferická hudba, která je jinak poněkud v ústraní. Nezapomenu na první spatření obrovské citadely, oblečení HEV obleku doplněné charakteristickou halflajfovksou znělkou, ponurou atmosféru Ravenholmu a následný východ na denní světlo, nádraží plné sniperů, akci na obrovském mostě a spoustu dalších momentů. Může vám to i připadat chvílemi stereotypní, ale pak stejně přijde další takový moment a vám nezbyde nic jiného než uznale pokývat hlavou... alespoň mně tedy nezbývalo. :)

Pro: atmosféra, skvělý styl vyprávění, rozmanité lokace, Ravenholm, premiéra mého oblíbeného Source engine, pěkné fyzikální hrátky s gravity gunem

Proti: pár lokací, páčidlo se díky gravity gunu dostalo trochu do ústranní (chtěl jsem napsat do pozadí, ale nevyznívalo to dobře..:))

+34 +37 −3

Star Wars: Knights of the Old Republic

  • PC 95
Osobně světu Star Wars příliš neholduji, ale jeho provedení ve hře Knights of the Old Republic se mi zalíbilo. Děj posunutý o čtyři tisíce let před filmovou sérii pro mě znamená skvělou zprávu, že s jejím příběhem není KOTOR nijak spjat. Díky tomu, že si hra na rozdíl od filmu může dovolit pronikat více do hloubky (a tato hra tak skutečně činí), předvádí KOTOR svět Star Wars bez věcí, které mi na něm vždy tak vadily nebo jim konečně dává nějaký smysl.
Jedná se o perfektní RPG-čko nabízející plnými hrstmi vše, co má taková hra mít. Úžasný příběh, hromady propracovaných dialogů, postavy nepostrádající vlastní charakter, různé možnosti řešení úkolů, ...
A kromě spousty dalšího pro mě KOTOR vyniká nejlepším role playingem za zápornou postavu ze všech her. Průchod celou hrou za temnou stranu je působivý. Škála možností se neomezuje na obvyklé zabíjení a hrabání peněz, ale nabízí i skutky důmyslné manipulace a zlé samy pro sebe, kdy jsem se s chutí zřeknul finanční odměny, abych se pobavil nad další sviňárnou, kterou mi hra umožnila provést. Jednou do takové míry, že i mně(!) lehce zatrnulo.
+34

The Stalin Subway

  • PC 20
Hned na úvod je si třeba říci, že tohle je fakt debilní hra, patří k tomu nejhoršímu, co jsem kdy hrál. Tak, a je to. A teď vám povím pohádku, kterak se Caelos do Moskevského metra dostal.

Za devatero lesy, žil byl Caelos, který si jednoho dne, šel do obchodu ulovit něco k snídani. Na své strastiplné cestě plné nástrah a loupežníků, dorazil Caelos konečně do obchodu, kde vyměnil své těžce vybojované zlaťáky z železáren za božskou krmi, aby mohl povýšit na další level v obžerství. Vznešeným krokem vykročil ke staré lesní elfce, které chtěl zaplatiti, když vtom jeho zrak spočinul na krabici, z níž čouhalo dévédé s nápisem The Stalin Subway.

"Hoj, jaká to cena, pouhých 37 zlaťáků", bojovně vykřikl Caelos a okamžitě to bezpečně uložil do svého košíku. Ve svém úkrytu se jal Caelos Stalinovo metro instalovat, avšak disk byl zřejmě zaklet zlými skřety, neboť mu to nejelo. Tasil tedy dévédé z mechaniky a s burácivým řevem jím mrštil o zeď. Stalinovo metro pro něj zůstalo zavřeno a on zůstal rozhořčen na nejvyšší míru!!!

Uplynulo moře času a Caelos stále trpěl touhou dostat se do Stalinova metra, až jednou, jako blesk z čistého nebe, se mu dostal znovu do rukou klíč do Stalinova metra díky kouzelným svitkům, jenž zovou se Score. I přes varování, že Stalinovo metro je pouze pro bojem ošlehané a otrlé válečníky do něj vstoupil a...

A varování nelhala, Stalinovo metro je ohyzdná díra, z níž má hrdinný Caelos noční můry ještě dnes.

The Stalin Subway je po všech směrech špatná hra. Jak píše popkec, ruská píseň v menu je úsměvná a spolu s některými bugy u kterých se fakt zasmějete, tvoří jediné klady této hry. Graficky hra pokulhává a to hlavně kvůli prostředí, protože většinou se pohybujete v chodbách a i v těch je váš pohyb omezen. Kupříkladu když někam nemůžete jít, tak vás hra prostě nepustí dále, zastavíte se o vzduch (kdyby tam dali nějaké mříže, nebo tak něco, ale ne, je tam vzduch). Vrcholem všeho je, že si civilista čapne ve dveřích a vy do nich prostě nemůžete. A když ho zastřelím, abych mohl pokračovat dál, tak se napíše: "Zabil jsi moc civilistů", či nějaká podobná blitka. To je vrchol. Co se týče hratelnosti, je hra vážně ubohá. Při pohybu mi to připadalo jako kdybych jezdil s tankem, tak těžkopádného blbce, to by jeden pohledal. Zbraní není málo, ale jsou si hodně podobné a nudné. Jediné co z téhle hry stojí trochu za vyzdvihnutí je hudba. Není to sice nic moc, ale aspoň mne nesrala, jako to ostatní. Hru jsem nedohrál, protože to nešlo. Přišel jsem totiž ke dveřím a chtěly po mě klíč. Fajn, našel jsem klíč, jdu ke dveřím a nic. Zkoušel jsem loadovat starší savy, trochu změnit postup, a nic. Prostě blbá hra.

Výčet věcí, u kterých jsem se zasmál:
-otevřu dveře chlápek telefonuje. Vystřílím mu celý zásobník do zad a nic. Když jsem nabíjel, tak on zavěsil, jako si mne všiml a začal pálit.
-chlápek kouří (asi), ale nemá mezi prsty cigáro, takže to vypadá, jako by se drápal v nose.
-stříleli po mě skrz betonovou zeď.
- na zemi se objevhla červená traverza, která zmizela, když jsem k ní přišel.
-chlápek se za dveřmi míhal nadzvukovou rychlostí.
-v kanále jsem našel pohozenou HOŘÍCÍ pochodeň. Když se s pochodní potopíte pod vodu, zhasne. Jenže když se vynoříte plamen zase naskočí! To se musí vidět!
-nastoupil jsem do výtahu, ten se rozjel, ale já ne. Po průchodu podlahou jsem se zřítil do šachty:)
-atd. atd. mohl bych pokračovat, ale je toho hodně.

Další kapitolou sama o sobě je padání mrtvol. Třeba zastřelíte vojáka u zdi a on se o ní opře jak prkno a zůstane stát. Nebo si sedne a hlavu si strčí mezi nohy, zřejmě si chce provádět felaci. Jejich pózy jsou vážně k smíchu. Jo a při headshotu jim uletí čepička!

Alternativa: Zlomte DVD s hrou, vypněte počítač a jděte třeba na pivo.

Pro: Srandovní chyby

Proti: Hlavně hratelnost a chyby, no a pak taky vlastně celá hra je jedno velké mínus.

+34 +35 −1

FlatOut: Ultimate Carnage

  • PC 95
Myslíte, že Flatout UC je jako Flaout 2? Chyba, Flatout UC je Flatout 2. Takhle měl totiž vypadat Flatout 2 už tenkrát, aspoň by si autoři ušetřili spousty negativních komentářů jen proto, že se "nic nezměnilo a prodává se to jako nová hra". Jenže by se zase ochudili o pochvalné reakce na výbornou optimalizaci... Holt si člověk nevybere.

Po grafické stránce se toho změnilo dost (měl jsem chvíli vedle sebe nainstalovaný jak Flatout 2, tak i Flatout UC, takže jsem si to trochu porovnával). Především menu bylo předěláno k nepoznání. Teda menu bylA předělánA - týká se to naprosto všech, včetně tuningu, bazaru, výsledkové listiny atd. Pravda, úprava spočívá v podstatě jen v doplnění renderované scény na pozadí, ale i tak potěší.

Zato auta a tratě, přestože se to bez patřičného porovnání nezdá, doznaly proměny přímo klíčové. Především všechno vypadá o dost skutečněji, moderněji, koukatelněji. Víc polygonů na vozidlech využili autoři i ke zrealističtění destrukce. K tomu přibyly dvě nová auta a spousty zničitelných objektů na trati - i když tady bych byl k těm prezentovaným 8000 poněkud skeptický - v podstatě jsem si všiml jen možnosti urazit podstatně víc věcí (třeba lampy) než ve dvojce. Ale že by to bylo 8000? No nevím...

Fyzika se občas chová poněkud zvláštně, ale ani Havoc není bezchybný a nejedná se o simulaci, takže se v téhle oblasti dá leccos odpustit.

Rozdělení původní kariéry na standardní mod a carnage mod jsem poměrně uvítal, protože, mezi námi, kaskadérské atrakce byly v jedničce mnohem lepší, takže mi teď jejich nevyhrání nekazí sbírku zlatých pohárů z běžných závodů.

Po půlročním čekání na českou Limited Edition mě našvaly zprzněné české titulky. Ne že by byly překlady úplně špatné, jenže některé poměrně originální a vtipné hlášky byly zabity naprosto nevhodnou krkolomnou formulací (jako by to překládal slovák mi místy přišlo).

K celkovému hodnocení je ještě potřeba připočíst to, že nikdo nikdy netvrdil, že půjde o úplně novou hru. Od začátku se ví, že je to jen vylepšená edice a tedy jejím nezakoupením o nic podstatného hráči nepřijdou, což u projektů typu NHL a NFS (jak už napsal Flynn) není zvykem.

A navíc ta cena... Všechny tři díly by mě vyšly (pokud bych je kupoval jako novinky) na bez pár korun 1200,- s DPH. S Limited Edition o 400,- víc. Přičemž k Flatout UC není nutné kupovat ještě Flatout 2, protože ten už je jaksi obsažen, takže se dostáváme na 900,- resp. na 1200,- s LE. Dá vám za to někdo nejnovější tři díly NFS nebo NHL? Nebo jakékoliv jiné hry (dokonce s limitovanou edicí)? No nedá... Stejně jako vám za 300,- nikdo neprodá datadisk s původní hrou...

Nutnost hlásit se k Windows Live (jako UK nebo US, jinak to z ČR nefunguje) je jen taková malá piha na kráse (i když jsem si to během těch tří dnů, co jsem googlil, proč mi český účet odmítá akceptovat, nemyslel). Mimochodem, v souvislosti s tím není pravda, že se nedá použít víc profilů, jak se tu snaží namluvit AiMLEzZz. Druhý hráč se jen přihlásí na Windows Live pod svým účtem a už sviští jako dřív na vlastním profilu :-)

Pokud jsem tedy dal Flatoutu 2 92,5 %, tady nemůžu než přihodit na 95 %. Těch 100 % jsem původně trochu přehnal - absolutní hodnocení je potřeba si schovávat pro hry, které baví i při opakovaném hraní, což se Flatoutu k mému smutku moc netýká. No nic, už to asi neodpářu...

PS: Není to tak, že když mám Flatout 2, nevyplatí se mi kupovat UC. Je to opačně. Pokud plánuju koupit Flatout UC, není třeba vyhazovat peníze za dvojku. Ta vylepšení za ty tři stovky rozhodně stojí.

Pro: Zajímavější menu, detailnější auta, propracovanější tratě, cena

Proti: Takhle měl vypadat už Flatout 2, soundtrack stojí za nic

+34

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 90
Mafia...co můžu psát...nejlepší hra, kterou jsem kdy hrál? Jo, to by souhlasilo. Ta hra, kterou jsem nejčastějši projel do zdárného konce, a kterou ustavičně opakuju? Taky by souhlasilo. Hra s tím nejúžasnějším příběhem a dějem, které jsem měl tu čest prožít? Ku**va že jo! Hra s naprosto dokonalou fyzikou aut a uvěřitelným chováním zbraní? Jo. A navrch toho všeho hra, která to všechno zabaluje do vynikajícího grafického kabátu? Taky souhlasí.

Především je třeba si uvědomit, že Mafia je z velké části čistě cinematický zážitek. Je zde nespočet cutscén, jenž jsou hodně dobře koukatelné díky skvělému dabingu (jak českému, tak anglickému). Mise jsou perfektní, a všechny se od sebe navzájem liší. To asi žádnému hráči nevadí, jenomže! Jenomže si umím představit takového hráče, který z Mafie nebude zdaleka tak nadšen, protože jako od hry od ní očekával větší volnost, rozhodně menší lineárnost, lepší AI a nejlépe žádné vyloženě do očí bijící bugy. Tyhle věci mě na Mafii taky vadí, ovšem lineárnost mě až tak nevadí, pokud je hra i přesto různorodá a zábavná. Horší AI je samozřejmě problematická, a v misi Skvělý obchod se teprve ukazuje v plné kráse. Ale zase, z téhle hry je nejdůležitější ten celkový zážitek a pocit, který dostanete při sledování poslední cutscény. Kdyby každému vyloženě vadili tyto detaily (ano, v této hře to jsou detaily), a kdyby si nimi každý nechal zkazit hru jako celek, nepochybně by se její průměrné hodnocení motalo v hlubinách průměru.

Co jsem ještě mohl říct, již bylo řečeno mnohokrát. Mafia byla, je a vždycky bude umělecké dílo, a jako takové nemusí být perfektní a bezchybná na to, abych jí nazval dokonalou prací.

Pro: Nejlepší hra, kterou jsem hrál, vynikající soundtrack, výborná hratelnost, skvělé grafické zpracování, je to kus herního umění

Proti: Špatná AI přátel i nepřátel, viditelné bugy, pro někoho lineárnost

+34 +38 −4

King's Bounty: The Legend

  • PC 95
Ruské překvapení jako hrom! Od úvodního proběhnutí po krajině na svém oři vám uštědří políček krásná jako by ručně vymalovaná grafika, která je neuvěřitelně roztomilá a musím se přiznat, že jsem se jí nemohl nabažit až do konce samotné hry. Po úvodních peripetiích rychle přijdete na to, jak se věci mají. Ostatně, kdo hrál sérii Heroes of Might and Magic, tak ví, na čem stojí. Rozdíl je zde především v tom, že ovládáte pouze jednoho hrdinu a nestaráte se o žádná města, ale své jednotky nakupujete jednotlivě po různých baráčcích, hospůdkách a hradech jiných pánů. Díky tomuto systému kupodivu nehrozí žádný stereotyp, tak, jak se postupně dostáváte do dalších lokací, tak se rovněž mění možnosti v nakupování nových jednotek. Neustále jste tak nuceni měnit strukturu svých jednotek, a s nimi i rovněž vaši taktiku, což chápu jako velké plus měnící styl hry a zahánějící nudu do pekelných končin. Ale nebojte se, pokud si nějakou jednotku oblíbíte, je možné si ji rovněž uchovat ve dvou slotech, které nejsou omezeny kapacitou.

A co příběh, kámo? Tak ten je klasicky Tolkienovský, v tomto případě spíše Pratchettovský, neboť klasické postavičky fantasy jsou postaveny leckdy do absurdních situací a vy ve svých questech budete řešit vskutku „zapeklité“ komické situace, které jakoby vypadly z pera Terryho Pratchetta. Postupně navštívíte klasický svět lidí, šťavnatý svět pirátů, zavítáte do podzemních chrámů a zamrzlých končin trpaslíků a přes pekelné světy Demonisu se dostanete až do ponurých dálav samotných orků.

Co se týče vývoje vaší jednotky, možnostem se meze nekladou. Je libo masivního zabijáka s neuvěřitelným počtem jednotek drtícího soupeře ve svých pěstech, prosím. Je libo zákeřného kouzelníka, smažícího nepřítele kouzly na velkou vzdálenost, prosím. Kouzla jsou více než povedená, nicméně do určité míry kopírují ta, co se už objevila jinde. Ale co jiného a lepšího vymyslet, že? Každopádně jsou různorodá, a vskutku platí, že se nemůžete spokojit se svou trojicí oblíbených kouzel, ale na každého protivníka platí jiná povidla, tedy pravidla, že? Jednotky v družině zahrnují klasickou veselou partu všemožných postaviček od zakrslého kutajícího trpaslíka až po oblíbeného ohnivého draka spalujícího žárem půlku bojiště. Při boji vám rovněž pomohou a šachovnici zpestří takzvaní Spirits of Rage, tedy Duchové hněvu, mocní polobohové, kteří leckdy mohou zvrátit běh událostí na vaši stranu. Obzvlášť smrťáček je sympaťák.

Hudba je v některých pasážích úžasná, a svou genialitou vás leckdy dožene k pomatenému pobíhání po krajině a vychutnávání její krásy, obzvláště elfský les skýtá toto nebezpečí.

Zábava vás po tomhle všem neopustí po desítky hodin, vskutku návyková hratelnost, pohádková grafika, uhrančivá hudba, spolu s neustálými změnami prostředí a jednotek vás pohltí v říši Endoria po zbytek vašeho mizerného volného času…

Pro: Návyková hratelnost, pohádková grafika, neustálá změna jednotek a prostředí, hudba, taktické bitvy

Proti: Malé bugy

+34

Arx Fatalis

  • PC 80
Ta největší pozitiva hned v úvodu? Tak jo. Arx Fatalis je neskutečně chytlavý, a to zejména díky settingu a parádní atmosféře. Je velmi detailní (co se týče herních možností, plnění questů různými způsoby atd.), grafika je pořád fajn (jen škoda té absence alespoň několika monumentálnějších míst) a soubojový systém patří s přehledem mezi nejlepší (nebo alespoň nejzábavnější), co jsem kdy v RPG/FPS viděl a to nejen díky systému magie, ale i zjednodušenému akčnějšímu máchání mečem, které si člověk rychle osvojí. K tomu těch bojů ani moc není; kde by jiné týmy nasekaly do finálního dungeonu aspoň pět pater plných desítek nepřátel, tam umístí Arkane jedno jediné a nepřátel by na něm člověk spočítal na prstech jedné ruky, výborně. Plus speciality jako je obří červ blokující cestu dál, co dobrodruha vždycky potěší.

Za co jsem z hodnocení ubral? Hra je poměrně obtížná a to takovým nepěkným způsobem, že není vůbec těžké něco přehlédnout (třeba klíčový item) a pak procházet všechna patra krypty a zoufale jej hledat. Minimálně jednou mě pak hra nasměrovala úplně "opačným" směrem a já tak hodinu hledal něco, co jsem hledat vůbec neměl a řešení bylo přitom celou dobu doslova na dosah ruky. Dost jsem koukal do návodu a ke konci jsem se jen tak tak vyhnul cheatu, abych prošel jedny dveře, jelikož jsem zase jednu drobnost přehlédl.

Další věc jsou technické nedostatky - ona rychlost/pomalost (patrně kvůli dual core procesoru) byla jen drobnou nepříjemností ve stínu nahrávacích časů, kdy se pozice nahrává i 5 (slovy pět) minut, což je opravdu neuvěřitelné a jedná se mimochodem o dosti rozšířený problém. Pak jsou tu ještě nedostatky jako nepřátelé procházející zavřenými (zamčenými) dveřmi, přičemž zrovna tohoto detailu je dosti škoda, jelikož skýtá slušný potenciál - jednoduše si představte, jak se snažíte vyzrát nad přesilou nepřátel tím, že je někam vlákáte a tam uvězníte... prostory pro to tu jsou, ale zkrátka to nefunguje.

A v neposlední řadě za příběh - jeho ohranost či neovlivnitelné dialogy by nevadily, ale přeci jen by mohly být psány o dost lépe, některé scény jsou z tohoto hlediska totiž opravdu příšerné. Asi takhle - pokud bych měl brát v klišovitých fantasy RPG za uspokojivý standard třebas Baldur's Gate, byl by Arx Fatalis vcelku hluboko pod ním.

Ale jak už bylo řečeno, je to dost netradiční RPG a raději od něj některé věci vůbec nečekat, o to více pak v jiných ohledech mile překvapí.
+34

Call of Juarez

  • PC 85
Pln dojmů z právě dohraného Call of Juarez 2 jsem si řekl, že by nebylo špatné zkusit si zahrát jedničku (k čemuž jsem se při předchozích dvou pokusech kvůli hw nárokům nedostal).

Hodně mě překvapilo, jak dobře příběhy jedničky a dvojky na sebe navazují a vlastně jen za to dávám extra 5 bodů v hodnocení - závěrečná slova revrenda Raye prostě účinkují docela jinak, když jste s ním předtím prošli kus života ve dvojce :)

Graficky je Call of Juarez velmi pěkný. Prostředí se vedle dvojky zdá trochu málo detailní, ale srovnání s například Oblivionem snese naprosto v pohodě.

Hratelnost je svým pojetím na úrovni, kterou bych s ohledem ke "stáří" titulu hodnotil jako kvalitní. Hra obsahuje řadu zajímavých prvků, ale k řadě prvků je přistupováno i na rok 2006 tak trochu oldskoolově. Na rozdíl od dvojky je ale poměrně konzistentní a nejsou tu žádné šílené výkyvy v obtížnosti. Co mi z novějších herních prvků chybělo je bezlékárničkový systém zdraví - když máte před sebou pole plné nepřátel, které vy nevidíte, za to oni vás ano, na druhé straně pole je gatling a ukazatel zdraví v této situaci praví 001, nasere to.

Rozpačité dojmy jsem měl hlavně z ovládání, hlavně kvůli nemožnosti přesnější střelby skrz pravé tlačítko alespoň s jedním revolverem. Je tu spousta fičur s minimálním využitím které spolehlivě sežerou všechny klávesy v oblasti WASD - zbytečně překombinované. Možnost vyklánění, sic jsem ji sem tam používal, je tu proti jiným hrám tak trochu zkriplená a přinejmenším reverendovi žere snadno dostupné klávesy, například pro rychlopalbu, na kterou jsem od jejího představení nesáhnul.

Příběh a jeho vyprávění i bez ohledu na druhý díl potěšily. Za prvé je zápletka sama o sobě obstojí velmi slušně, za druhé příběh je dostatečně vypracovaný aby dával tušit vybudované pozadí, na kterém staví dvojka. Střídání dvou hlavních postav funguje překvapivě dobře, mnohem líp než jsem čekal.

Mise za Billyho daly postupně vzpomenout na Thiefa i Oblivion a jsou náplní rozmanitější než mise za Raye, kde jde až na vyjímky čistě o střelbu. U Billyho s rozmanitostí trochu kolísá i zábavnost, u Raye nekompromisní a brutální postup vpřed baví velmi dobře sám o sobě, jen jsem musel potlačit nutkání vyklánět se z poza rohů, používat přesné míření a naučit se mačkat R víckrát než jednou :) No prostě za každého z nich se hraje docela jinak a nemyslím si, že mise za jednoho z nich by byly lepší/horší.

Docela mě mrzí že mi tahle hra ve své době neběžela v nějakých rozumných detailech, dost možná bych šel s hodnocením ještě o stupínek výš. A možná ne. Trochu mě zaskočilo, že jsem CoJ dohrál rychleji než jeho pokračování (prakticky na jeden zátah s pauzou na jeden díl seriálu).

Pro: příběh a jeho originální způsob vyprávění, na svou dobu grafika, rozmanitá a vyvážená hratelnost

Proti: občas zastaralý leveldesign, překombinované ovládání

+34

Dune 2000

  • PC 75
Už jako malý jsem s kamarády na škole hrával na tamějších počítačích stařičkou Dune II, ale k dokonalosti mi pořád cosi chybělo. Vím, že ve své době to byla absolutní špička, ale hlavně po stránce ovládání už byla prostě zastaralá. Když jsem si poprvé přečetl v Levelu preview na Dune 2000, byla to pro mě jasná volba.

K Dune 2000 sem přistupoval jako k remaku Dune II a byl jsem příjemně spokojen. Grafika a hlavně ovládání se zlepšily. Už jsem nemusel klikat na každou jednotku extra a soutěžit s počítačem o to, kdo ukliká víc jednotek. K tomu ještě krásná hraná intra mezi misemi, jak je u Westwoodu dobrým zvykem. Všechny tři strany (Atreidové, Harkonnenové a Ordové) se od sebe opravdu lišily a měli kasárny v podobě svých znaků. Harkonenové měli silné, těžce obrnněné pomalé jednotky. Ordové zase slabší, ale o to rychlejší jednotky, které se hodily hlavně pro taktiku "Udeř a uteč". Atreidské jednotky byly někde mezi harkonennskými a ordskými. K tomu měla každá strana své speciální jednotky jako Ornitoptéry, Devastator či Deviator.

Pokud se mi líbila grafika a ovládání, tak zvuky zůstaly hodně pozadu a během misí byly celkem nevýrazné a jejich kvalita mohla být rozhodně vyšší. Taktéž obtížnost některých misí mi přišla nevyvážená nebo i přehnaná. Ale jinak nebyl problém dohrát hru za Harkonneny, kteří vyhovovali mému stylu hraní nejvíce. Za Atreidy to už bylo trošku težší, ale taky celkem fajn, až na některé mise. Ale za Ordy to bylo opravdu velmi těžké (ani jedna z jejich speciálních jednotek se mi nelíbila).

Jinak jsem se u hry skvěle bavil a pro fanoušky i neznalé Dune II představuje zajímavou alternativu, která stojí alespoň za vyskoušení.

Pro: Vylepšené ovládání a grafika, atmosféra.

Proti: Místy přehnaná obtížnost, zvuky.

+34 +35 −1

Half-Life 2: Episode One

  • PC 75
Episode One se mi docela líbila, a to i přes to, že neobsahovala téměř žádné novinky oproti původní hře. Jediným novým nepřítelem je Zombine, neboli voják Combine přeměněný na zombii s granátem v ruce. Stejně tak zbraňový arzenál je prost veškerých změn. Graficky hra vypadá na první pohled stejně, avšak změna k lepšímu nastala díky použití HDR efektů, které hodně přidávají na atmosféře.
Stejně jako v původním Half-Life 2 mě nejvíce bavila část v Citadele, a to zejména díky rozšířeným možnostem Gravity Gun. Co mě naopak bavilo nejméně, byly podzemní garáže plné otravných zombií.
Téměř celou hru spolupracujete s Alyx a mnohdy je její pomoc nezbytná pro zvládnutí některých úkolů. Spolupráce je zpracována na výbornou. Co však, podle mého názoru, trochu vázne je komunikace mezi Alyx a Gordonem, respektive vtípky na Gordonovu mlčenlivou povahu. Nemohu si pomoci, ale ve většině případů na mě působí poněkud nuceným dojmem.
Celkově ve mě zanechala Episode One dobrý dojem, prostředí města mi, až na výjimky, vyhovovalo a i přes poměrně krátkou herní dobu jsem se dobře bavil. Akce už nebyla tak roztroušená jako v původní hře a hratelnost byla mnohdy intenzivnější.

Pro: HDR efekty, městské prostředí, spolupráce s Alyx

Proti: Téměř žádné novinky

+34 +36 −2

Silent Hill 2

  • PC 100
Naprostá pecka, atmosféra, že ani mlha nad rákosníčkovým rybníčkem není hustší. Asi nejlepší díl celé herní serie. Ideálně dlouhý a svého času nejlepší herní horor. Já osobně jsem se s herní postavou sžil natolik, že v pro mě památné části hry(nechci spoilerovat, kdo hrál, ten ví)jsem nebyl schopen dál pokračovat a načítal pozici stále dokola, abych mohl zvrátit děj.

Pro: hutná atmosféra, grafika, hudba, NPC postavy, děj

Proti: kamera přes rameno

+34 +35 −1

Doom

  • PC 100
S hraním her, jako takovým, jsem začal už velmi dávno na klasických tetriskách, a poté jsem pokračoval na televzních konzolích neznámých jmen. Už si ani přesně nevzpomínám, kdy že to vlastně bylo.
Co si však pamatuji přesně je, kdy a co jsem poprvé hrál na PC. Bylo to v roce 1996, když mi bylo devět let a tou vůbec první hrou, kterou jsem měl to štěstí zahrát si tehdy ještě na počítači svého strýce, byla právě tato legendární střílečka. Ještě v součastnosti si Dooma zahraji díky programu DOSBox. Samozřejmě že to není ono, ale vždy si vzpomenu na moje prosby, aby mě strýc pustil k počítači a já si s nadšením mohl vychutnat zabíjení všemožných příšer, hlavně růžovek, jak jsme s bratrem přezdívali démonům.

Pro: hodně druhů příšer a zbraní, na svou dobu revoluční grafika

Proti: dnes si ji už asi nikdo, kdo ji nehrál, nezahraje

+34 +35 −1

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 100
Mafia je podle mého názoru nejlepší česká hra. Vlastně je to moje nejoblíbenější hra vůbec. Špičkový příběh nemající konkurenci (ani teď!), na tu dobu skvělá grafika a nadprůměrná hratelnost. To, co mě ale dostalo nejvíc (vyjma příběhu) je doslova skvělý jízdní model automobilů. Kam se hrabe GTA! Auta se chovají tak, jak mají a to je potom radost užívat si nekonečné "brázdění" ulicemi Lost Heaven těmi kocábkami ze 30. let. Město je neskutečně rozlehlé a skutečně žije! Nemůžu opomenout také na české poměry bezchybný dabing. Abych jenom nechválil, je zde i pár věcí, které se tak zcela nepovedly... Slabší AI zrovna nenadchne. Pár příkladů: chodci mají občas sebevražedné sklony (rádi skákají pod auto) či gangesteři, kterým dojdou náboje a nenapadne je nic lepšího než si to svámi rozdat "ručně". Nemusím dodat, jak to dopadne (gangster běží-vy s thompsonem-tatatatata...). Ani auta (řízená ostatními obyvateli Lost Heaven, tohle nemá s již zmíněným jízdním modelem nic společného!) nesekají vždy dobrotu, ale není to nic hrozného. Když se dívám, jak se většina her čím dál víc zjednodušuje (viz WoW), tak mi nepřijde vyšší obtížnost mafie jako výrazné mínus. Jediná opravdu "tuhá" mise je Fairplay (samozřejmě hlavně nechutně těžké závody i na normální obtížnost).
Ještě by nebylo od věci zmínit vedlejší módy, jako je jízda a extrémní jízda. Ve zkratce: extrémní jízda je velice obtížná záležitost, ale hodně zábavná. Jízda je na tom o malinko hůře, ale propadák to není. I díky těmto módům se hrací doba může výrazně prodloužit. Moje hodnocení? 95%

Pro: příběh, grafika, hratelnost, jízdní model automobilů, dabing, extrémní jízda, Lost Heaven

Proti: slabší AI, vyšší obtížnost

+34