Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

A Vampyre Story

  • PC 65
O A Vampyre Story jsem se zajimal uz pred vydanim a hodne jsem si od te hry sliboval, krome toho jsem byl zvedavy nad tim, jestli se autorum vyplati rozdeleni na vice casti. A najednou piseme rok 2016, ja mel az do ted zkusenost pouze s demem (pokryvajici posledni cast hry na hrbitove) a A Vampyre Story Part 2 se nejspis uz nedockame.

Na vizualni stranku jsem si musel chvili zvykat, i kdyz porad je memu estetickemu citeni blizsi, nez treba takova Deponia. Rovnez tak je potreba si chvili zvykat na ujeceny hlasek hlavni postavy (na druhou stranu jeji "RRRR" me celkem rajcovalo:-P). Netopyri sidekick Frodrick chrli jednu perlu za druhou, tim se ale vycet opravdu zajimavych postav konci.

Asi nejvic me hra chytila na samotnem zacatku do momentu, nez se podarilo otevrit prvni magicky zavrene dvere. U druhych magickych dveri v laboratori se mi podarilo narazit na divny bug, kdy jsem sice ziskal magickou knihu, ale dvere do kobky zustaly zavrene. Pote, co jsem zoufale projizdel net i projizdel kazdou dostupnou obrazovku a znovu prochazel rozhovory, jsem ze zoufalstvi zkusil ulozit hru a opet ji nahrat - a bariera zmizela. Zaverecna cast ve meste uz me prilis nebavila a do hry jsem se musel hodne nutit. Krome toho se vyskytl jeste jeden bug, pravdepodobne spojeny s tim, ktery jsem popsal v diskuzi (problem s rozbehem videi na Windows 8- stacilo nainstalovat DirectX dodavane se hrou). Kdyz se v posledni casti hry objevila cutscena, po skonceni se rozjela znovu. Mezernik to nastesti vyresil.

Mezernik se da ostatne pouzit i k preskakovani dialogu, potiz je v tom, ze zvukove stopy jsou obcas docela dlouhe a po stisknuti mezerniku se sice dana zvukova stopa prerusi a zmizi i titulky (ktere se rovnez zobrazuji jen na dvou radcich a promluva je casto mnohem delsi), ale postavy otviraji hubu na prazdno dal. Otrava (kdyz ctete rychle).

Pš, pro fanousky klasicke hudby jedna perlicka - v hradni kuchyni zazni par taktu z Bizetovy Carmen. (pro ty, kdo se spis orientuji v direct-to-DVD disneyovkach: "ma dojna miss, tak mam te rad, ze jsem se skoro prestal ovladat. Rikej mi hnup, to nevadi, tve sladke buu me usi pohladi / dej mu sbohem a naveky, tvuj ukol je ho shodit do řeky")
+16

F-22 Air Dominance Fighter

  • PC 80
Je to už hodně dávno co jsem četl na F-22 ADF recenzi od Michala Rybky ve SCORE a na CD v KLANu. Později jsem hru získal jako CD přílohu Gamestaru s dnes už legendárním pojednáním o leteckých simulátorech od "čočíka" (Lukáše Codra). Pamatuji si jak jsem na 3Dfx/D3D grafice mohl oči nechat.

DID nám po legendárním TFX a později technicky dokonalém EF-2000 naservírovali simulaci F-22 Raptor. Na to, že vycházeli z omezených informací o prototypu je, až neuvěřitelné jak věrně zpracovali novou koncepci avioniky, která má pilotovi maximálně ulehčit práci. Ostatně stačí se podívat na foto z tohoto článku odkaz a na kokpit ve hře.

Ve své době hra měla excelentní 3Dfx /D3D grafiku, která ani dnes neurazí. F-22 ADF byl prakticky ve všem vylepšený EF-2000, až na fakt, že kampaň byla striktně lineární, tzn. jednotlivé mise, po splnění mise se odemkne další. Podobně jako v dnešním DCS World.

Na obranu misí v kampani je třeba říci, že byly vytvořeny ručně designérem, který na druhou stranu dokázal naservírovat hráči tu nejlepší zábavu. Ostatně ve kterém simulátoru můžete chránit vládní kolonu Billa Clintona během jeho návštěvy, ze vzduchu, že?
Taky způsob jakým splníte cíle je čistě na Vás, takže nedá se tak úplně říci, že mise jsou čistě statické, dojem určité dynamičnosti tam je.

Komunikace, avionika, zbraně - speciálně údery LGB (Laser Guide Bomb) mají svoje kouzlo, a mnoho dalšího DID vylepšili, až na ty kampaně. Ty bohužel zůstaly statické. Naštěstí pro nás DID vydali brzy datadisk Red Sea Operations, který přinesl další hromadu zábavy a rok později se DID vytáhli s F-22 TAW a plně dynamickými kampaněmi.

Na rozdíl od Jane's Combat Simulations: F-15 je přeci jenom jednodušší naučit se ovládat avioniku F-22. To je pochopitelně dané novou koncepcí digitálního bojiště kdy pilot nemá byt rušen ničím a má se soustředit jen na boj, k tomu mu dopomáhá perfektní SA (Situation Awareness) díky množství MFD a integrovanému datalinku s JSTAR a AWACS, stejně jako z dalšími zdroji.

Co by se dalo jinak tomuto výbornému simulátoru vytknout, jsou už zmíněné jednotlivé mise v kampaních, fakt, že všechny A-A rakety zanechávají kouřové stopy po celou dobu letu (v praxi po několika desítek sekund dohoří motor a raketa letí setrvačností), že všechny SAM mají vlastní radar a tudíž není možné uplatnit taktiku kdy vyřazením radaru vyřadíte všechny připojené SAM stanoviště - jako např. už ve zmiňovaném Jane's Combat Simulations: F-15 ale tohle je svým způsobem vyváženo faktem, že SAMů je obecně rozmístěno kolem cíle méně.

Letový model je na dnešní poměry jednodušší a prakticky na stejné úrovni jako v Jane's Combat Simulations: F-15, kde je možná přeci jen o chlup lepší, F-15 pokud je těžce naložené je přeci jenom méně stabilní.

Suma sumárum F-22 ADF stojí za to si zahrát i dnes. Ručně generované mise mají své kouzlo, které sebelepší dynamická kampaň nedokáže připravit. Ostatně v Jane's Combat Simulations: Israeli Air Force a Jane's Combat Simulations: USAF jsou taky jen mise v kampani a nevzpomínám si, že by mě to ve své době nějak moc vadilo.

EDIT: málem jsem zapomněl na další novinky!

DID možná poprvé představili funkční ACMI, kdy jste si mohli nahrát let a zpětně vše analyzovat, což bylo velmi praktické. Naprostou novinku, bylo možnost ujmout se role velitele AWACS a mít tak pod kontrolou veškerý vzdušný prostor. Real time strategie jak vyšitá! Úžasná věc.

A v neposlední řadě je zde úžasná letecké škola. Tohle musíte absolvovat. Naučí Vás tam naprosto vše. Kéž by ji měl takovou každý letecký simulátor.

Pro: Nejrealističtější simulace prototypu F-22 dodnes, Exceletní 3Dfx grafika, komunikace, moderní digitální bojiště 21 století, letecká škola, ACMI, AWACS mise

Proti: Kampaň není dynamická ale to zase vyvažují ručně designované mise

+16

Botanicula

  • PC 95
Botanicula je jedno z najpríjemnejších herných prekvapení aké som za moje hráčske roky zažil. Trvalo mi to však dosť dlho, kým som sa k nej vôbec dostal. Po vydarenom Machinariume, ktorý u mňa bodoval svojou hravosťou, milým humorom, vysokou obtiažnosťou a veľmi príjemným audiovizuálnym spracovaním som dostal od šikovných ľudí z Amanity ešte väčší klenot.

Botanicula mi učarovala ešte viac. Tá hravosť, neskutočne sympatický a milý humor, plno nápadov, plné obrazovky detailov a poskrývaných interaktívnych miest s prekvapením, príjemné audiovizuálne spracovanie, prostredie, vtipní hrdinovia, to všetko u mňa vyvolalo až detskú radosť pri hraní. Usmieval som sa, pospevoval som si a cítil som sa neskutočne príjemne. Dokonca pri mne často sedela aj priateľka, ktorá hry vôbec nehrá a páčilo sa to aj jej.

Machinarium síce bolo oveľa ťažšou hrou a Botanicula je možno až smiešne jednoduchá, no tá dynamická hrateľnosť bez zaseknutí a zdržovania mi sadla. Je to celé také príjemné, žiadna hádanka dlho nezdržuje a tak toto dobrodružstvo rýchlo pokračuje a aj rýchlo končí. Čo je veľká škoda a u mňa jediný mínus hry. Tie 4 hodiny bol príliš krátky čas a chcel by som toho viac. Každopádne som však z hry nadšený.

Najpríjemnejšia hra akú som kedy hral.

Pro: Všetko až na...

Proti: ...krátkosť hry, 4 hodiny mi boli málo

+16

The Silent Age

  • PC 70
Hľadáte kvalitnú sci-fi adventúru s cestovaním v čase? Mohli by ste byť na správnej adrese! Ja som ju v The Silent Age našiel.

Hra v prvom momente zaujme svojím grafickým spracovaním, ktoré má svoj štýl a rozhodne sa na hru dobre pozerá. Takmer každá obrazovka má dve verzie, vďaka vlastnenému prístroju sa dá cestovať z prítomnosti do budúcnosti a tak sa podľa toho mení aj okolie. Zmeny prostredia nie sú len kozmetické a cestovanie je dôležité pre riešenie prekážok. Prostredie z budúcnosti vypadá inak a obsahuje aj iné predmety ako to isté prostredie z prítomnosti a naopak.

Čo ma sklamalo sú nevýrazné postavy, ktoré hlavný hrdina na svojom dobrodružstve stretne. Ja som po dohraní na všetky zabudol. Zamrzí aj trochu nezaujímavá prostredná časť hry.

Inak som však bol s hrou spokojný a odporúčam ju tým, čo hľadajú zaujímavé herné príbehy v príjemnom grafickom kabáte. Poteší aj rýchla chôdza hlavného hrdinu.

Pro: Príjemná grafika, kvalitný príbeh, cestovanie v čase a hádanky na tom založené, rýchly pohyb hlavnej postavy

Proti: Nevýrazné vedľajšie postavy, v prostriedku hry to trochu viazne, do 4 hodín je s hrou hotovo

+16

The Blackwell Convergence

  • PC 80
The Blackwell série je opravdu jako dobrý seriál. První díl působí jako pilot a načne děj, díl druhý nás vezme zpátky do minulosti a představuje mytologické možnosti celé zápletky a třetí díl na obě předchozí epizody volně navazuje a rozvíjí je dále. Po jazykové stránce je to sice nenáročné napsané (což mi vůbec nevadí, spíše naopak), ale writing je i tak hodně kvalitní, postavy jsou charismatické a hráč se s nimi rychle sžije.

Po stránce hratelnosti je to víceméně pořád stejné. Je to spíše adventura filmovějšího rázu, hráč nemá k dispozici moc itemů a ani kotel aktivních míst, hra ani není moc dlouhá, ale rychle odsýpá a nenudí. Tvůrci evidentně ví co chtějí a umí to hráči předat. Jednotlivé postupy jsou přísně logické a ačkoli jsem v předchozích dílech měl tu a tam nějaký ten zásek, The Blackwell Convergence jsem projel jako nůž máslem a měl ze sebe dobrý pocit, protože jsem si řadu věcí domýšlel už za pochodu. A takhle to imo dobrá adventura má dělat.

Pro: příběh, příjemný humor, charismatické charaktery, logické postupy, vylepšená grafika, dobrý dabing

Proti: nic významného, snad jen, že tentokrát chybí kombinování položek v zápisníku

+16

Max Payne

  • PC 100
Herní výzva 6
Max Payne je jedna z her mého dětství a také jedna z mála her, kterou jsem dohrál (a to hned třikrát). Teď tomu bylo počtvrté, co jsem došel (ne)úspěšnému konci. Hra totiž nabízí dva konce. I když jsem hru hrál poněkolikáté znovu, tak jsem si příběh skoro vůbec nepamatoval, takže jsem byl v několika momentech i překvapen.

Na hře je super bullet time, který v mnoha okamžicích přijde vhod, protože by člověku trvalo strašně dlouho, než by se dostal přes nějaké lokace. Ve hře se nachází veliké množství odlišných lokací a nepřátel, takže nestřílíte stále stejně vypadající panďuláky.

Vyprávění příběhu pomocí komiksu je velice originální a v příliš hrách se nenachází, a do této hry to skvěle zapadlo. Některé komiksy jste si museli najít sami, protože byly schovány v nějaké místnosti, ale hra Vás upozornila na to, že se ve Vaší blízkosti nějaký nachází.

Veliké množství zbraní hře pomáhá k lepšímu zážitku, protože oblíbenou zbraň si zde musí najít snad každý. Ať je to od trubky přes berety, brokovnice, až po molotovovy koktejly. Zbraně Vám padají ze zabitých nepřátel, takže by jich měl být dostatek, ale párkrát se mi stalo, že jsem byl úplně bez nábojů (vyplácí se šetřit).

Hra mě dokázala vrátit do dětských let, kdy jsem ještě této hře nerozuměl a šlo mi pouze o to prostřílet se o kousek dál.

Pro: hratelnost, bullet time, komiks, obtížnost

Proti: občasné bugy

+16

Layers of Fear

  • PC 80
Pěkná práce. Bez pochyby a bez malování medu kolem huby po delší době hra, která dokázala člověku přivodit ty nadevše milované mini-kardiovaskulární momenty.

Ano, přiznám se, jsem fanoušek jump scare her a čehokoli, co má co společného s hororem, duchovnem, psychologií, paranoiou,... Právě proto mě překvapilo, že tato hra nenabízí žádné mainstream bubáky, je spíše sondou do podvědomí kohosi, koho pronásleduje jeho vlastní minulost.

Hru jsem hrál výhradně v noci a se sluchátky na uších. Samozřejmě nejde o nic, co bych nějakým způsobem vychvaloval do nebe, svým způsobem tu vše už z nějaké části bylo (hra mi připomněla pár obdobných her, ze kterých si vzala to pomyslné "něco").

Jste umělecký malíř. Malíř, který si jednoho dne umane, že chce dokončit svou nedokončenou uměleckou "práci". Obraz, který zanechal nedodělaný, protože... (něco). A právě v tuto chvíli přicházíte na scénu vy jako hráč. O mnoho let později, do starého a zanedbaného domu, kde to vše začalo.

Právě tady se nenachází nic jiného, než prozkoumávání starého viktoriánského sídla, doplňování souvislostí a pokračování v tom, co chce onen váš charakter dodělat.

Velice příjemně mě překvapil onen vývoj, který mi připomenul mé vlastní osobní noční můry. Představte si sen, noční můru, kde se děje to a to, ale vy v tom prostředí můžete jednat, provádět tu či onu akci. Jste v místnosti a podle toho co děláte, jak jednáte a jak pracujete s prostředím, podle toho se v určitých situacích přizpůsobuje i okolí. Narozdíl od ostatních her tohoto typu (které jsou hodně strohé) tohle opravdu mělo něco do sebe.

Nestalo se mi, že bych hru ukončoval z důvodu "něčeho", ale opravdu jsem hltal každý nádech toho, co mi zdejší engine poskytoval. Ano, jednou to bylo slabší, jindy trochu klišé, ale povětšinou jsem si řekl, sakra, tohle mě baví!

Layers of Fear je poměrně lineární hra. Je pravda, že cítím určitou otupělost vůči tomuto typu her právě proto, že je vyhledávám. Nemůžu však popřít, že právě tato hra mi přivodila onen moment, řekněme "chci vědět víc" a důsledkem toho byly velkopelé scény, kdy jsem i já jakožto vášnivý hráč těchto her udělal dva kroky zpět a s utlumeným výrazem jsem sledoval, co se bude dít dál.

Závěrem, Layers of Fear někoho postraší, někoho pobaví, jiný to bude hodnotit jako šedý průměr. Já osobně jsem si tuto hru užil, přestože jsem byl nucen v jednu chvíli pátrat po návodu v jedné, docela nelogické situaci.

Pokud máte rádi napětí, tmu, duchařinu, tlukot srdce, pak vám můžu Layers of Fear doporučit. I tak se snažím zůstávat nohama při zemi, moje hodnocení je čistě subjektivní, na druhou stranu mohu pravdivě potvrdit, že jsem si užil takřka každou minutu hry.
+16

Max Payne 3

  • PC 75
Max Payne zostarol. Utrápený a zbitý životom len tak prežíva z jedného dňa na druhý v nerozlučnom milostnom vzťahu s fľaškami alkoholu a liekmi proti bolesti. Hláškovať však nezabudol a stále je to veľký sympaťák.

This town had more smoke and mirrors than a strip-club dressing room.

Táto séria bola vždy o prestrelkách a tie tu sú vo veľmi hojnom počte, možno až príliš. Spracované sú dobre, sú rýchle, zábavné a zásahové body sú prepracované. Viem, že je to hlavne o strielaní, ale niekedy sú tie počty nepriateľov tak smiešne veľké, že mi to občas bolo trápne.

Proti enginovým videám v hre nič nemám, ale tu sa neustále berie ovládanie hráčovi z ruky. Často sú animačky nudné a príliš dlhé. Hlavne prezentujú príbeh, ktorý nie je veľmi zaujímavý a ani veľmi dobrý, čo je však v strieľačke vedľajšie. Každopádne je ich príliš veľa.

Je to dobrá hra, ale úprimne? Výrazne zaostáva za svojimi predchodcami. Strielanie je stále zábavné a o tom to aj je, je však neustále prerušované obrovským počtom nezaujímavých animačiek, ktoré sa spúšťajú aj po takmer každom otvorení dverí. Ponurá atmosféra starších častí chýba tiež. Muselo sa to niekam pohnúť, to chápem, Max je stále frajer a to o čom táto hra v prvom rade je, robí stále dobre. Len je tu toho až príliš veľa a už je to tak trochu iný Max akého som mal tak rád.

Už to jednoducho nie je atmosférická akčná detektívka, ale akčné prepálené monštrum od Michaela Baya.

Pro: Max je stále frajer a zábavne hláškuje, prestrelky sú kvalitné, zásahové body, dĺžka

Proti: Príliš veľké počty nepriateľov, príliš veľa animačiek, príliš často sa berie ovládanie hráčovi z ruky, slabý príbeh, atmosféra hry sa výrazne zmenila

+16 +17 −1

Batman: Arkham Asylum

  • PC 95
Prvý diel Arkhamskej série, ktorý sa odohráva v Arkham Asylum, kam Batman vezie svojho nemesisa Jokera, ktorý si útek predpripravil a utečie tak Batmanovi, je šmakózna záležitosť. V hre sa objavia Batmanovi nepriatelia ako napríklad, už spomínaný Joker, ale aj Harley Quinn, Killer Croc, Poison Ivy, Bane a ďaľší. Prostredie Arkham Asylum je fascinujúce, v budovách je strašideľná atmosféra. Sám som sa pri plnení misií v budovách párkrát bál aj zlakol. Hlavne keď Harley Quinn vypustila šialených psychopatov a začali sa voľne pohybovať po svete. Vtedy to bolo úplne strašidelné. V hre sa objavuje aj Scarecrowe, ktorý Batmanovi vpychol toxín a má z toho riadne halucinácie. Potom je tu aj Riddler, ktorý po celej mape poschovával trofeje, hádanky a kopu ďaľších volovín, ktoré musí Batman nájsť. V hre sú aj bossfighty, pri ktorých platia iné stratégie na každého nepriatela. Batman sa dá aj upgradovať a môže mať veľa pomôcok. Postavy sú výborne nadabované a hra má aj super grafiku.Hru sprevádza výborná hudba. Je to proste výborná hra.

Pro: Dabing, grafika, hratelnosť, bossfighty, prostredie, postavy, hádanky, atď.

Proti: Ani neviem

+16 +18 −2

Syberia II

  • PC 70
Na druhou Syberii jsem se celkem těšil, protože mě zajímalo, jestli se Kate s Hansem a Oskarem dostanou až ke svému vytouženému cíli. Nakonec se jim to povedlo, i když poněkud prazvláštně.

V menu mě zaujalo tlačítko na souhrn prvního dílu, po jehož stisknutí se spustí video, vysvětlující neznalému hráči předchozí události. Určitě to nenahradí samotné hraní předchozí části, ale i tak je to užitečná pomůcka. Potěšilo mě také mírné vylepšení herních mechanik, kdy témata rozhovorů mizí a kurzor ukazuje směr, kam Kate půjde.

V první Syberii mě bavilo cestování vlakem do nových oblastí, ale tady je jich minimálně a téměř v každé jsem se zdržel na můj vkus až moc dlouho. Nejvíce se mi líbila zastávka s chatkou v lese u vody, protože jsem tam strávil přiměřeně času a i úkoly byly ucházející. Naopak Youkolskou vesnici nebo klášter jsem chtěl mít co nejrychleji za sebou (i když jízda v rakvi byla super).

Největší zklamání byl asi nový Oskar, protože už nebyl takový otrava jako dřív a navíc se vypnul a spojil s Hansem. Naopak Youki byl roztomilý mazlíček a určitě příjemné zpestření. I přes zmíněné nedostatky jsem s druhým dílem Syberie celkem spokojen. Nedosahuje sice kvalit jedničky, ale konec s mamuty je úchvatný.

Pro: vylepšení herních mechanik, zastávka s chatkou, Youki, hudba, konec

Proti: dlouhý pobyt na jednom místě, nový Oskar

+16

UnderRail

  • PC 90
Underrail je izometrické post-apo RPG ze světa, kde lidé už dávno opustili povrch a žijí v podzemním komplexu Underrail, nebo v tom, co z něj po staletích úpadku zbylo. Tváří se jako něco, co mohlo vyjít v roce 1999 a stát se kultovním kouskem, na který by se vedle Falloutů vzpomínalo.

Vůbec inspirace je Falloutem je zřejmá na první pohled a ještě spíš poslech - ambientní hudba je od prvních Falloutů místama prakticky k nerozeznání. Graficky má UnderRail o něco barevnější paletu a zobrazení (i soubojový systém) má od Falloutu nakročeno spíš k Jagged Alliance 2, ale ani tady vliv moc nezapře.

Co mě na Underrail fascinuje asi nejvíc - že celé tohle RPG dala dohromady docela malá skupinka lidí a snad polovinu času vývoje na tom dělal jediný člověk. Přitom hra je vyloženě obrovská, systémy komplexní a dialogy velmi dobře napsané. Jestli si dotyčný borec co s vývojem začal chtěl takhle splnit sen, tak můžu jedině gratulovat a závidět.

Rozlohou může UnderRail Falloutům směle konkurovat - nejspíš i oběma dohromady. Protože i když různých měst a osad není ve hře zase až tolik, tak prostory mezi nima nesupluje žádné cestování po mapě - odkudkoliv kamkoliv se dá dojít lokaci po lokaci pěšky. Tohle zahrnuje jak samotné hlavní tunely Underrailu a metra, tak servisní tunely pod nima a hlavně obrovské jeskynní systémy, které se táhnou snad všude možně okolo. Jediné výjimky afaik tvoří Horní underrail, některé části Core City a Deep Caverns, do kterých se musí výtahem.

Ad mapy - musím souhlasit s HEXem, že jakkoliv je fajn vydat se jen tak do tunelů a pár hodin je prohledávat, tak celý underrail a jeskyně obzvlášť jsou jedno velké bludiště a nějaká alespoň přibližná mapa by se určitě hodila.

Strohost deníku většinou nevadí, i když občas jsem měl problém na místo trefit. Tohle neplatí pro Deep Caverns, ve kterých jsou objectives popsané velic vágně a i když odpovědi na otázky tam k nalezení jsou, bez wiki bych tam nejspíš běhal ještě teď.

Underrail je obecně docela těžká hra a hlavně druhou čtvrtinu hry jsem procházel lokace a plnil úkoly tak na hraně možností postavy. Na pár místech jsem zakusil náhlý difficulty spike (především sklad CoreTechu, ale i takový Rathound King je mnohonásobně tužší, než cokoliv, na co člověk cestou k němu narazí.). Ale nic z toho si nezadá s finální oblastí Deep Caverns.

Když jsem se do Deep Caverns poprvé dostal, vypadalo to, že mě čeká pár posledních lokací - jedna sekce vlevo, druhá vpravo, mezi nima no man's land a za ním boss. Prostě takové finále. No zabil jsem v Deep Caverns několik desítek hodin pobíhání sem a tam mezi potvorama, které si na férovku dát nemůžu, bojoval s virtuální kostkou jak jsem procházel chokepointy ve stealthu, řešil kde sehnat mrtě quest itemů poschovávaných všude možně i v těch nejodlehlejších částech oblasti, zkoumal puzzly, procházel dungeony, a to jsem si na to bral wiki. Obtížnost je v Deep Caverns brutální, instrukce jak jsem zmínil velmi vágní (v podstatě bez wiki by to znamenalo na specifičtější instrukce náhodně narazit při hledání naslepo) a na 2 místech jsem opravdu jen bojoval s virtuální kostkou. Humus. Deep Caverns prostě měly imo být mnohem kompaktnější a přímočařejší.

Příběh není nijak zvlášt epický, ale zajímavý celkem jo. Prostě plníte úkoly pro svou novou domovskou stanici, až se postupně všechno zvrtne na hledání nějakého mysteriózního artefaktu. Na konci se dostaví docela WTF plot twist, který odkazuje na pokračování a hlavně se vzásadě nic moc nevysvětlí, alespoň co se týče toho artefaktu.

Musím vyzdvihnout jednotlivá NPC. Dialogy nejsou bůhvíjak košaté - srovnání s Falloutem je opět příhodné, i když skillchecků v nich asi není až tolik. Vykreslení postav je ale naprosto excelentní - autorovi se daří prakticky každé postavě vtisknout nějaké chrakterové rysy, povahu, návyky... Nedá se asi říct, že by nějaká z nich vynikala, ale málokteré jsou si projevem podobné a spousta jich je povahou naprosto unikátní. Tomu můžu opět jen uznale zatleskat.

Co můžu krom problémů s obtížností ještě zkritizovat, je interface, který by nebyl ideální ani před těmi 18 lety - hlavní problém interface bych shrnul jako "spousta malých ikonek" - lišta je by oko 15-20 malých ikonek vedle sebe, inventář ze změt malých ikonek, všechno jsou to na první pohled jen různě barevné fleky, hledat něco v inventáři mi často zabralo nezdravě moc času.

Někoho určitě nasere i systém obchodníků, kdy od vás obchodník koupí jen to, co zrovna sám shání, takže nemůžete k prvnímu borcovi ve městě natahat všechno, co jste v jeskyních nasbírali z mrtvol. Ve druhé polovině hry jsem jednou za čas pořádal okružní jízdu po všech obchodnících ve hře, abych se zbavil co největší zátěže. V Core City taky potkáte přetíženého borce, který se rozčiluje, že od něj nikdo nechce koupit všechno to harampádí co u sebe nosí, protože přece ho nenechá ležet kde ho našel - někdo ho určitě časem koupí. Vůbec Underrail má fajný smysl pro humor (tak trochu jako podobná hra na F).

Eeeh, no to by stačilo. Rozepsal jsem se dost a moc koherentní to stejně není, takže nějaké shrnutí: Je to špičkové postapo RPG jak z roku 1999. Je obrovské, plné obsahu, docela těžké a v něčem i celkem zbytečně těžkopádné, ale ke starým Falloutům už se asi nic blíž nedostane. (HEXova zmínka Deus Ex taky určitě není mimo mísu, už jen pro to všudypřítomné hackování a lockpickování :D) Pamětníkům můžu jedině doporučit.

Nicméně tak 5% je za to, že hra je z velké části dílem jednoho člověka, což prostě nemůžu neobdivovat.

Pro: velké oldskool RPG ze staré školy ála Fallout

Proti: obtížnost přestřelené hlavně v závěru, obecně ne moc dobře zvládnutá poslední čtvrtina hry, nic moc interface

+16

Prey

  • PC 80
Prey vždy byla v mých očích hrou nedoceněnou, avšak až čas poukázal na to, jak originální a tvořivá střílečka to jest. Je to jako včera co jsem si otevřel svůj malý zelený trezůrek, vytáhl jsem Františka Palackého a upaloval do relativně nově postaveného TESCA, aby jsem si tu hru koupil. Po deseti letech jsem vytáhl tu krabičku ze své knihovničky, za kterou jsem tehdy utratil takřka celé své jmění.

Někdo by mohl tvrdit, že Prey je v základu vlastně obyčejnou střílečkou, kterých bylo na tehdejším trhu mraky, ale všichni dobře víme, že tomu tak není. Absolutně není pochyb, že Prey inspiroval svými nápady jiné později úspěšné tituly. Hrátky s gravitací, vstupování do portálů a někdy i pokroucení samotného prostoru zařídili vskutku pěkný "mindfuck"

Design vetřelecké lodi, nepřátel a zbraní je parádní. Spojení techniky a organična působí děsně...mimozemsky, atmosféricky a cool. Naprosto totéž platí o zbraních a ač se v podstatě jedná o mimozemské "předělávky" pušky, kulometu, brokovnice či raketometu, nelze v žádném případě upřít jejich vizuální jedinečnost. Každá z nich má sekundární mód střelby, jsou skvěle ozvučené a navíc i dost vyvážené, jelikož celým průchodem hrou jsem neustále střídal všech 8 kousků v závislosti na okolnostech. Má oblíbená jest elementární puška, která nabírá z energetických kapslí několik druhů munice (elektřina, led, sluneční paprsek atd.) Jediné co mě mrzí jest absence nějaké "BFG alien edition."

Jedna ze skvělých vlastností Id tech 4 je osobní interakce s panely a tlačítky, to mohlo být využito více, létaní lodí bylo celkem fajn, ale stejně se nelze ubránit dojmu, že tyto sekvence tu byly na natáhnutí herní doby. Využití duchovní formy, gravitačních stěn a portálů mohlo být nepochybně vyšší a hádanky komplexnější, ale rozhodně si nelze stěžovat. Podle mě pěkně uvolnili tempo a zpomalovali generičnost. Též škoda nevyužití fyziky, kterou má Id tech skvělou (až na pár momentů s odklízením haraburdí nic). Opravdu smůla, protože co do nápadů a provedení se takový Half Life 2 vůbec na Prey nechytal... mělo to obrovský potenciál.

Potenciál měl i příběh. Namluvený protagonista, spojení duchovna, mystiky, mimozemské civilizace, splývání snů s realitou tu bohužel působí jen jako křoví na krásně naaranžované scéně. Místo toho tu máme novodobou verzi Maria a jeho princezny, kterou našemu hrdinovi unesly. Výše uvedené věci jdou absolutně stranou a místo skvělého hororového příběhu tu máme obyčejnou a nudnou "Damsel in distress" Ach jo.

A na závěr bych dodal své zklamání z jednoduchých bossfightů (obzvláště ten poslední) a nemožnost sprintovat mi také přišla naprosto nepochopitelná. A váš okřídlený přítel mohl též dělat více než jen překládat nápisy a zaměstnávat nepřátele, ale což. Prey jsem odehrál na jeden zátah, jedním dechem, neodtrhl jsem se od ní a ač si ji pamatuji delší rozhodně nemohu tvrdit že onen strávený čas byl zahozený.
+16

Rise of the Tomb Raider

  • PC 85
Kéž by se všechny rebooty ubíraly tak důstojným krokem k sérii a zároveň tak odlišným směrem. Před třemi lety se jedna taková stará série správně nastartovala a v jejím nášupu je tradičně všeho více a víceméně všechno správně. Lara se možná nezapíše po boku Crysis mezi nejnáročnější a nejvymakanější hry s obřími texturami, ovšem obecný dojem z, ze začátku zimního a následně letního, prostředí působí jako balzám na duši a člověk se občas přistihne, jak zírá na nádherné scenérie nebezpečných a správně slanitelných krpálů a hor. Co mě nejvíce bavilo už v předchozím díle byl soubojový systém. Ač je nastaven na gamepad a je třeba zvýšit obtížnost, pokud vás vyloženě nerajcuje pocit boha války, je tak chytlavě nastavený a jakožto fanda akčních her jsem si užíval každý provedený headshot. Se zakletými rytíři už je to horší, ovšem netřeba předbíhat. Pro fandy hrobek a vůbec objevování všemožných tajemství a craftování si toho tvůrci přichystali také mnohem více, ovšem nutno dodat, že kromě příběhových hádanek (jejichž obtížnost je nastavena rozumně, tedy nejdou splnit na první pohled, ale po chvíli objevování zahřeje výsledek u srdce) je hledání hrobek nepovinné a dá se jím strávit mnoho hodin po dohrání cca 15h kampaně. Nathan Drake má za ten měsíc co dohánět.

Pro: skvělé prostředí, grafika, nádherná Lara, Jacob (nechte se překvapit), cepíny a další herní prvky

Proti: nějaké drobnosti by se našly, ale nic výrazného, +- plitký (ač osudový) příběh je již žánrovým klišé

+16

State of Decay

  • PC 75
Nejsem jeden z těch lidí, co neustále kafrají, že si člověk nemůže koupit ani balíček chipsů aniž by v něm nebyl zombík. Právě naopak, mě tyhle potvory asi nikdy neomrzí. Nebaví mě ovšem, že jsou ve hrách často jen jako tupé terče v nějaké lineární fps. To ale není případ State of Decay.

První, co člověka zaujme, je prostředí amerického maloměsta, respektive maloměst. Ne příliš okoukané a pro mě velmi atraktivní zasazení. Spolu se skvělým nasvětlením to tak vytváří výbornou atmosféru a celkově graficky je hra hodně líbivá, i když se najde pár chyb, jako mimika postav nebo že se vývojaři moc nezabývali ani synchronizací rtů a dabingu. To se ale dá odpustit, jelikož příběh tak nějak nehraje moc velkou roli a hra dokonce neobsahuje ani cutscény (Nebo jesem si alespoň žádné nevšiml).

Hlavní je survival, zkoumání prostředí a budování základny, kde tvoříte komunitu přeživších. Hra na vás tak neustále chrlí množství vedlejších misí a neustále je co na práci. Tam někdo potřebuje pomoct, támhle je zas zamořený dům, tady je kamarád v depresi a spoustu dalších. Časem ale vše přechází do stereotypu a plnit vedlejší mise ztrácí smysl. Naštěstí když jsem to nějak rovnoměrně prokládal s příběhem, tak hra skončí dřív, než to začne všechno nudit. Stejný problém nastává i u hledání zásob apod. Pokud si naplníte sklady a postavíte co potřebujete, tak už není žádná motivace v prohledávání budov pokračovat.

Zde se vyskytuje první problém. Sice můžete vstoupit do každé budovy, ale jejich interiér se neustále opakuje. Uplný Skyrim to sice není, ale i tak je to časem otravné. Podobně otravná je i sposta bugů a především naprosto ubohá zničitelnost prostředí. Dřevěný plot pro auto představuje betonou zeď, deska na zemi vám dokáže převrátit auto na střechu a zombík visíci na kapotě vám způsobi vzplanutí motoru. Auta se ničí až příliš jednoduše, ale jinak je člověk rád, když urazí poštovní schránku nebo rozbije okno.

Celkově je State of Decay trochu promrhaný potenciál. Spolupráce s parťáky se omezuje jen na pomoc v boji či se sháněním surovin, tudíž si je mužete zavolat aby vám chodili za prdelí a občas něco zabili, jinak jen někde postávají doma a nebo se jdou zahrabat do města abyste je pak museli zachraňovat. Promluvit si s nimi mimo mise také moc nelze, navazovat vtahy nebo si lepšit pověst u jednotlivců už vůbec ne. Tohle prostě zamrzí, když už můžete ovládat v podstatě kohokoliv. Postavy pak má smysl střídat jen když unavíte jednu.

I přes četné výtky je to ale stále zábava a nic podobného asi nenajdete. Každého, kdo nemá zombíků ještě dost, by tohle nemělo minout. Bohužel dnes jde na steamu pořídit jen Year-One edice, která je snad v horším stavu než ta původní, takže hodně štěstí se sháněním nebo pevné nervy s novou.

Závěrem jen dodám, že Jesper Kyd je frajer.
+16

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

  • PC 80
Tak jsem se k tomu konečně dokopal. Takové strategie moc nemusím, takhle staré mě už vůbec nelákají, protože mám obavy z toho, jak si zvyknu na ovládání.

Mé obavy byly ale zbytečné, neboť tutoriál i způsob ovládání je dobře zmáknutý, takže jsem se do hry rychle dostal. Díky své jednoduchosti a zábavnému fantasy námětu je hra velmi návyková a nutila mě stále pokračovat dál v kampani a jednotlivých scénáří.

Do hry je možné nainstalovat HD patch, ale i bez něj hra dobře vypadá. Animovaným hrám stáří nevadí, a právě stavění měst mě bavila nejvíce. Technicky zvládnuté je ale i cestování po mapě, kde jsem strávil nejvíce času. Na výběr je mnoho stran, z níž každá má své vlastní hrdiny a jednotky. Ty jdou kombinovat, takže po obsazení nepřítelova hradu můžete používat i jeho.

Jednotlivé souboje jsem většinou přeskakoval, ale díky RPG systému hrdinů, kouzlům a rychlosti jednotek může být dalším zpestřením hry.

Verdikt: Není třeba se rozepisovat, vše bylo napsané již předtím. HoMaM III je legenda, která jen tak nezestárne.

Pro: Grafika, jednoduché ovládání, velké množství ras a jednotek

Proti: Po delším hraní stereotyp

+16 +17 −1

Dragon Age: Origins - Witch Hunt

  • PC 65
Děkoval jsem Jehovovi, Allahovi, Odinovi, Diovi a především Aštar Šeranovi, že tohle DLC vzniklo. Jelikož se Morrigan stala mým největším miláčkem v původních Originech, byl jsem docela dost skleslý z jejího následného odchodu, neboť samozřejmě byla mou romance option. Jaká to pro mě byla radost, když jsem si mohl tenhle přídavek zahrát a konečně tu černovlasou mršku přesvědčit, že prostě a jednoduše Warden + Morrigan = <3 4ever.

Že by ten samotný hon byla nějaká mega jízda, to se bohužel říct nedá. Samozřejmě tu jsou určité momenty, například se mi líbil úplný začátek ve Flemethině chatrči a povedený byl i výzkum ve věži mágů. Naopak Hluboké cesty byly neskutečně otravné. V elfích ruinách je to už lepší... Dva parťáci jsou celkem milí a sympatičtí, nicméně to neomlouvá ten fakt, že jsou vcelku nudní. Ale možná to je to tím faktem, že DLC je prostě krátké, tudíž se z nich toho nedá moc vyždímat.

S následným koncem jsem byl na jednu stranu spokojený, protože jsem dosáhl svého, ale na druhou stranu mi přijde až moc neuzavřený a odfláklý. A to je velká škoda, obzvlášť protože to je poslední dobrodružství Wardena. Šel jsem s Morrigan. Co taky jiného...ano, čokla jsem tam nechal, jsem to ale nelida. I přes občasnou nudu je ale Witch hunt jeden z těch zábavnějších přídavků. A ano, při opětovném rozehrání původní hry si ho rád dám znovu.

Pro: Slušné boje, počáteční lokace, závěr s Morrigan

Proti: některé lokace nudné, nezvládnutý konec

+16

The Talos Principle: Road to Gehenna

  • PC --
Původně jsem ani neměl chuť Gehennu rozehrávat. Tušil jsem, že se u ní budu hodně trápit. Nejsem moc dobrý v logických hrách a vlastně mě ani moc nebaví. Ale vzhledem k tomu, jak moc jsem byl uchvácený příběhem původní hry, jsem jí musel dát šanci.

Samozřejmě, obtížnost narostla diametrálně a její dávkování není úplně nejrozumnější. V prvním světě jsem se hodně trápil, ale nakonec jsem ho horko těžko udolal. Ve druhém světě už jsem musel dvakrát mrknout do návodu, abych ukončil své zoufalé snažení - paradoxně se jednalo o ty nejprimitivnější řešení. No a třetí a čtvrtý svět už jsem prolétl bez větších záseků.

Hledání hvězd jsem vzdal někdy po čtyřech kouscích, protože to už je za mými schopnostmi. Možná, že bych se k nim, s vypětím všech sil, nějak dopracoval, ale tolik času tomuhle datadisku rozhodně nedám.

Příběhově se bohužel jednalo o velké zklamání a prakticky mě vůbec nezajímal osud zdejšího osazenstva. Některé textové zprávy byly zajímavé, ale pro příběh nepodstatné a vyzněly tak nějak do prázdna. Už jsem neměl pocit, že jsem součástí něčeho velkého, ale že se snažím o něco, co je vlastně úplně fuk.

Co jsem měl rád na původní hře, mi Gehenna vzala. Příběh už není zajímavý a upřímně jsem ho po chvilce začal ignorovat, spolu s ním i ty tuny textu. Hledání hvězd zůstalo, ale je to natolik přehnaně obtížné, že se z toho stává dost frustrující zkušenost. A samotné hádanky pro mě nebyly dost zábavné na to, abych je označil za hlavní motor pro hraní.

Herní doba: 12 hodin
Hodnocení: ✰
+16

Samorost 3

  • PC 80
Samorost 3 je stále nadpriemerný herný zážitok, avšak pre mňa prvý titul od Amanity, ktorý ma nechal po väčšinu času chladným.

Pred spustením som bol najviac zvedavý, ako si autori poradili s technologickou stránkou hry. Keďže vývoj trval 5 rokov, očakával som, že časť z toho bola venovaná aj prechodu na nejaký novší moderný 2D engine. To sa však žiaľ nestalo, použitý je stále Flash (Adobe AIR), ktorý už je dávnejšie pri tvorbe hier outsiderom. Autori ním riskujú veľmi skoré zastarenie hry a jej problematickú podporu na budúcich systémoch. Každopádne momentálne hra beží bez problémov - nenarazil som na jediný bug, alebo nedostatok v audio-vizuálnej prezentácii.

K posunu nedošlo ani na poli samotnej hrateľnosti. Klasický Amanita prístup kladie dôraz na exploráciu a puzzle prvky a kombinuje aj žánre hidden object hry a relaxačného walking simulatoru. Hra dokáže slušne zabaviť, a motivácia pre ďalši postup mi nikdy nechýbala. Puzzlov založených na logike je absolútne minimum, preferované sú skôr "hračky", kedy treba jednoducho skúšať a skúšať, až kým sa nepošťastí, čo môže byť pre niekoho frustrujúce. Tento aspekt mne až tak nevadil, avšak keď sa spätne zamyslím, spomeniem si iba na jednu hádanku, ktorej vyriešenie prinieslo známy "Aha!" pocit (hádanka s mostom). Naproti tomu je v hre dlhý rad situácií, kedy počujete alebo vidíte nejakú sekvenciu, a pre postup je potrebné túto sekvenciu iba monotónne zopakovať. Negatívom je taktiež schizofrénne ovládanie, kedy polovicu prvkov na obrazovke môžete ovládať priamo kliknutím, a pri druhej polovici s nimi interaguje hlavná postava, čiže sú klikateľné až potom, keď ju k nim presuniete. Čo je naopak fajn, je veľké množstvo nepovinných interakcií, odmenených pekne spracovanými achieventami. Obtiažosť vysoká nie je, v hre obsiahnutú knihu hintov som potreboval použiť len raz, vďaka mojej hudobnej hluchote.

Hudba mimochodom dominuje celej hre, a to nielen tematicky, ale pre mňa aj čo sa týka hodnoty diela. To znamená, že k soundtracku sa budem vracať mnohonásobne častejšie, ako k hre samotnej (vďaka za uvoľnenie aj na Spotify - zatiaľ najobľúbenejší kúsok - Mandragora). Hudba je melancholická ale zároveň dynamická, jednoducho milá ale aj komplikovane hlboká, evokuje pocity dobrodružstva ale aj relaxačnej meditácie. Rozhodne najvýraznejšia zložka hry, skoro by sa až dalo povedať, že sa sem nie úplne hodí. Epický a osudový zvuk z reproduktorov totiž sprevádza často až príliš triviálne dianie na obrazovke. Bežne hudba zvýrazňuje emócie dané postavami a dejom, tu je to naopak - hudba tieto emócie tvorí, a veľa krát sa žiaľ z hľadiska príbehu nemá o čo oprieť.

Druhá silná zložka zážitku je výtvarné spracovanie. Perfekcionisticky podané, plné imaginácie a vizuálnej mágie prekypujúcej atmosférou, okorenené množstvom detailov a nekonečným prúdom animácií. Tu je to bez výhrad, pár krát sa nedalo nepovedať "Wow", jednoducho to treba vidieť.

Akokoľvek sú jednotlivé časti Samorostu 3 výrazné, ako celok až taký silný zážitok prekvapivo neponúka. To, načo som bol zvyknutý z predchádzajúcich Amanita hier - originalita a hravosť - je tu zastúpené v menšom merítku. Prvý krát som mal pri hre tohto štúdia pocit produktu - síce profesionálne vyrobeného veľmi talentovanými tvorcami - ale stále produktu, pričom to ešte zaklincovalo číslo "3" v názve. Všetko tu už bolo. Pri hraní som mal napríklad silné déja vu, ako keby som hral Neverhooda (hádanky so symbolmi, dejová linka s oživovaním robota pre boj s príšerou). Prvok rozohrania nejakej hudobnej skupinky, ktorý v Machinariu alebo Botanicule vyčaril úsmev na tvári, tu skôr vyvolal rozpaky, keďže sa opakoval počas hry do úmoru. Rozsah hry veľký nie je - mne zabralo dokončenie hry spolu s 25/30 achieventami niečo cez 5 hodín. Ani počet obrazoviek neohúri - ak ste videli release trailer, videli ste žiaľ drvivú väčšinu z nich (!) - a koniec hry prišiel jednoducho skôr, ako by som si želal.

Za mňa teda mierne sklamanie, ale to je zrejme výsledok konfrontácie hry s príliš veľkými očakavániami. Aktuálna cena 18 eur je absolútne adekvátna a jedno prejdenie si myslím neoľujute nikto, kto má k podobným hrám aspoň trochu vzťah - Samorost 3 je veľmi dobrý, audio-vizuálne pôsobivý adventúrny relax.

Pro: hudba, výtvarná stránka, cena

Proti: slabší príbeh, menšia originalita

+16

Brothers: A Tale of Two Sons

  • PC 90
Díky herní výzvě 2016 jsem si zahrál tuto hru. Hra je zařazená jako adventura (což beru jako můj nejméně oblíbený žánr, jelikož adventury hraju nejméně), ale dle mého názoru je to spíše 3D plošinovka.
Hra mě příjemně překvapila krásným grafickým prostředím, hudebním doprovodem i příběhem.
Grafika je příjemná taková pohádková. Pokud se posadíte na lavičku tak uvidíte většinou pěkný pohled na krajinu kolem.
Hudbu bych hodnotil také velice příjemně je uklidňující a v akčnějších pasážích samozřejmě dynamičtější ale žádná divočina.
Příběh je celkem jednoduchý ale plný zajímavých událostí. Je škoda, že hra nemá pokračování nebo nebyla trochu delší.
Hratelnost bych hodnotil na pohodu, pokud si někdo chce zahrát hru a moc nepřemýšlet a příjemně strávit čas tak by si měl zahrát tuhle hru. Nejsou tu žádné složité úkoly, avšak nudit se také nebudete.
Zajímavé je i ovládání obou postaviček na jedné klávesnici, při troše cviku si na to dá rychle zvyknout.
Měl bych jednu malou kritiku a to k achievmentům. Ač ve hře jsou, tak pokud půjdete jenom po příběhu tak žádný nedostanete. Musíte být průzkumník a pak se dají nasbírat. Myslím si, že by jich tam klidně mohlo být více a některé z nich by se mohly získat za plnění příběhu.
Hru Brothers: A Tale of Two Sons bych určitě doporučil všem.

Pro: Grafika, Hudba, Příběh

+16 +17 −1

Firewatch

  • PC 70
Firewatch mi ze všeho nejvíc připomínala takový ten typ festivalového filmu, u kterého jste strašně vděční, že se tam stalo aspoň něco. Celé je to jeden velký koridor, který vás vede lineárním příběhem, během kterého vám dojde, až jak moc byly možnosti komunikace v 80. letech omezené a že pracovat více než jednu sezónu jako požární hlídka v národním parku není dobré pro psychické zdraví. Hra ve mně zanechala pocit nejednoznačnosti: odhalili jste něco, čemu už se nedalo zabránit, vaše komunikace s Delilou byla taková pořád strojeně vtipná a odnikud nikam, a neměli byste být vlastně někde jinde? Myslím, že to bylo jejím (nezávislým) cílem.
+16 +17 −1