Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Dragon Age: Inquisition

  • PC 80
Třetí díl série Dragon Age jsem při prvním hraní po asi pěti hodinách opustila, protože mě to nějak nechytlo. Ovšem vzhledem k připravovanému čtvrtému dílu jsem se k Inquisition vrátila s tím, že tentokrát to dohraji. Opět mě to zpočátku příliš nebavilo, ale po pár hodinách mě to chytlo a začal mě svět třetího dílu Dragon Age bavit.

Začnu tím, co podle mě má Inquisition skvěle zpracované, a to je svět, ve kterém se odehrává. Co musím opravdu nechat, tak je to, že Bioware umí dělat světy, které chci poznávat a které mě zajímají a baví. Tím ani nemyslím to, jak vypadá nebo co se v něm pohybuje za živočichy, ale jeho zvyklosti, rasy, národy, konflikty a mýty. Ráda jsem se o místech, která jsem ve hře navštívila, dočítala více a odkrývala jejich tajemství. Ovšem s tímhle přichází i jedna výtka, a to ta, že takových zajímavých míst bylo na můj vkus ve hře málo. Chybělo mi více chrámů či svatyň se spletitými chodbami s pastmi a hádankami. Tím neříkám, že hra taková místa vůbec nemá, ale třeba takové Origins ve mně zanechalo více vzpomínek na tato místa. Venkovní lokace byly ovšem dobře zpracované a naštěstí se od sebe lišily, takže nehrozil stereotyp.

S výše zmíněným souvisí postavy, které hlavního hrdinu doprovází. Některé mě rozčilovaly, za některými jsem chodila z nutnosti, abych nepřišla o nějaký zajímavý a rozšiřující dialog, a některé jsem si oblíbila tak, že jsem je tahala pořád s sebou. Jejich rozhovory mezi sebou jsem ráda četla, zvlášť když se popichovali, což moje parta dělala často. Co mě mrzelo, tak byla malá četnost těchto rozhovorů mezi společníky. Vím, že to vynahrazují dlouhé monology a dialogy na základně, ale to časté ticho mezi námi bylo někdy až moc hlasité. Ještě více bych ocenila, kdyby mi tvůrci v těchto malých rozhovorech dali více prostor na reakci a ne jen pětkrát za celou hru. Musím ovšem vypíchnout některé momenty, kdy přede mě hra postavila nějaké velké rozhodnutí. Často to samotnou hru třeba příliš neovlivnilo (ale kdo ví, co bude ve čtvrtém díle), ale už je to nějakou dobu, co jsem musela nad nějakým rozhodnutím déle přemýšlet a zvažovat pro a proti.

Další věc, která se mi na Inquisition líbila, tak byl vcelku působivý dojem z toho, že opravdu jsem v čele mocenské organizace, která se rozrůstá, má vliv na dění ve světě, bere válečné zajatce a ty následně může soudit (malá, ale zábavná část hry) a vysílá své zvědy, vojenské síly a diplomaty na mise. Jasně, je to prostě jen taková blbost, kterou člověk na War Table odklikne, ale dobře to zapadá do celé hry. Navíc bylo příjemné hrát za někoho, před kým mají respekt, klaní se mu a má nějaký věhlas. Příběh sice není nic převratného, ale jako celek s tím vším funguje skvěle.

Soubojový systém mě příliš nebavil, ale jsem ráda za možnost, že jsem nemusela hrát hru v taktickém módu, protože to už by mě vůbec nebavilo (jaká to hereze..). Takto jsem si mohla hrát hru, jak jsem chtěla a užívat si zejména to ostatní mimo souboje. Ovšem bitvy s draky jsem si i tak užila a jsem ráda, že jich tu konečně bylo více než v předchozích dílech.

Nakonec hraní hodnotím jako skvělý zážitek a jsem ráda, že jsem úvodní hodiny, než se hra více rozjede, překousla a vydržela. Hra má co zlepšovat, což zmiňují zdejší komentáře, ale i přesto jsem se u hry bavila a na hraní se těšila.

Pro: herní svět a jeho lore, postavy, dialogy, Inkvizice, možnost bojovat akčním stylem

Proti: menší množství dialogů mezi postavami, absence sprintu (zvlášť v bojích), málo nápadité vedlejší úkoly

+34

Shadow of the Colossus

  • PS4 80
Přestože má Shadow of the Colossus své mouchy, právem patří mezi nejzajímavější a nejkultovnější počiny na poli videoher. Hra totiž chytne za srdce hned na začátku díky úžasné hudbě a tajuplnému příběhu s minimální narací a dýchne na hráče svou zvláštní, až melancholickou náladu a atmosféru.

V liduprostých planinách plných rozvalin pak hlavní hrdina hledá a zabíjí kolosy, protože je to pro něj jediná možnost jak oživit svoji lásku. Jenže kdo je onen hrdina a kdo je ta dívka? Stojí ona za to? A co kolosové? Vždyť většina z nich působí mírumilovně. A co ta entita, která k hrdinovi promlouvá v chrámu? Jaké jsou její záměry?

Souboje s kolosy jsou často epické a dechberoucí. Každý kolos je jiný, na každého platí jiná taktika. Ve výsledku jde hlavně o nalezení cesty, jak se na kolose dostat a najít jeho slabý bod. Souboje s některými jsou snadné, najdou se ale i tací, kteří dokáží pořádně zatopit. Pak dokáže být hra i značně frustrující, protože opakovat stále dokola ten samý úkon může být únavné.

Nejúžasnější je na hře každopádně atmosféra a hudba. Hudba patří mezi to nejlepší, co jsem kdy ve hrách slyšel. Už jen song z prologu stojí za poslech. Atmosféra je unikátní, i díky hudbě zaleze pod kůži pocit z opuštěného světa.

To, v čem Shadow of the Colossus zrovna neexceluje je ovládání a kamera. Kamera se snaží být filmová, ale často se natočí tak blbě, že hráč vidí buď koňský zadek či kus skály. Špatně se díky ní ovládá i jinak nádherně naanimovaný kůň, u kterého se divím, že během mého hraní nedostal otřes mozku, protože jsem se s ním snažil prorazit asi všechny skály ve hře.

Shadow of the Colossus je unikátní počin, který stojí za vyzkoušení. PS2 ani PS3 verzi jsem nehrál, takže jsem za tento remaster rád.

Pro: Hudba, atmosféra, skvělé souboje s kolosy, zajímavě pojatý příběh

Proti: Kamera, ovládání, občas lehce frustrující

+34

The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine

  • PC 100
Do tohoto rozšíření se mi chtělo i nechtělo. Chtělo z toho důvodu, že jsem věděla, že mě čeká ještě pár desítek hodin zábavy, ale zároveň jsem ho i hrát nechtěla, protože jsem věděla, že po něm přijde konec. Tedy alespoň toho jednoho celého průchodu hrou.

Změna prostředí od nuzného Velenu nebo deštivého Skellige byla vskutku velká. Je sice fakt, že zde se barvami opravdu nešetřilo, až mě z toho místy bolely oči (hlavně, pokud jsem vylezla z nějakého domu, kde panovala nepřirozená tma), ale na druhou stranu jsem si na ty barvy zvykla. Atmosféra bohatého kraje, kde se pije víno, pořádají se bankety, kde se pije víno a kde nikdy neprší a pije se víno, byla vystižena naprosto přesně. Najít mezi vinicemi jednorožce, nepřekvapilo by mě to. Ale bohužel jsem mezi nimi našla archespory (brzy přejmenované na "ty pitomé kytky"), které mi pily krev už v prvním díle. Naopak jsem uvítala četný výskyt upírů.

Trochu mě zamrzela větší frekvence opakujících se úkolů, jako jsou vinaři s jeskyní, rytíř v nesnázích nebo základna tlupy. To poslední jmenované se mi ani moc k zaklínačovi nehodilo a byl takový zvláštní pocit, že po zabíjení příšer jsem měla náhle vymlátit několik desítek lidí během pár minut. Tyto úkoly mi přišly zbytečné. Naštěstí to vynahradily vedlejší úkoly a zakázky, kterých bylo dostatek a byly zábavné.

Nejlepší byla ale hlavní dějová linie. Kraj Toussaint plný slunce a vína mě uvítal krásným kontrastem - sérií vražd. Během chvíle se z vcelku klasického a "nudného" vyšetřování stal rodinný problém, v jehož čele stály křivdy z minulosti. A opět nastal zajímavý moment, kdy jsem dokázala chápat, ne-li přímo omlouvat činy hlavního padoucha. Navodit potřebu přemýšlet o zlých skutcích a přehodnocovat svoje názory na ně, to třetí Zaklínač opravdu umí. Ještě bych zmínila oblast pohádkového světa, kam se hráč může dostat v rámci hlavního úkolu. Říkala jsem si, že už mě asi nic nepřekvapí a pak přišlo tohle. Musím pochválit autory za jejich fantazii a že se rozhodli tento svět do světa Zaklínače zakomponovat. Sice je to také taková přehlídka barev a světla, ale mě to moc bavilo a tenhle přídavek do světa Zaklínače budu mít už spojený s pohádkovým světem.

Možnost mít vlastní sídlo je fajn a k zakončení celé série se to hodí. Na závěr malý fashion koutek. Po dlouhém bádání a barvení mi vyšla jako nejlepší kombinace manticora obarvená celá na černo. Zklamalo mě, jak se barvila kočičí zbroj, takže jsem si nechala červenou zbroj a zbytek černý. A zbroj školy medvěda a hlavně griffina nic nemůže vylepšit - potvrzeno.

Pro: Toussaint, hlavní dějová linie, mutageny, barvy, vlastní sídlo, vedlejší úkoly

+34

Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor

  • PC 80
Třetí díl této série bývá často označován za zklamání. Poté, co jsem právě dohrál všechny tři díly za sebou, s tím musím nesouhlasit. Navzdory číselnému hodnocení jsou pro mě všechny díly srovnatelné. Každý má totiž něco. Jednička unikátní podzemní atmosféru a čistou dungeonovou hratelnost, dvojka je komplexnější a mohutnější. No a třetí díl je kombinací obou. Sice ani jednoho nepřekoná, ale potěší fanoušky obou. První čeho si hráč všimne je grafika. Ta se po změně autorů také změnila. Její ladění je temnější a lehce ubylo detailů. Přesto rozhodně není špatná, jen jiná. Co se zhoršilo hodně je import postav z předchozího dílu. Tam kde ve dvojce stačilo zvolit ve hře import a vybrat si požadované postavy, zde je samostatný program který převede první čtyři členy družiny. Poté je stejně potřeba vybrat import i ve hře. Škoda zesložitění dobře udělané funkce. Jinak se postavy přenesly správně, včetně všech silných zbraní a mnoha vybavení. Navýšení počtu ukládacích pozic je příjemné.

EoB3 obsahuje více venkovních lokací, ale ty jsou proti vnitřním prostorám o poznání slabší. Neobsahují sice žádné zapeklité hádanky, ale stojí je za to prozkoumat. Les je navíc celkem slušný labyrint a slušná výzva na mapování. Ruiny města mají dobrou atmosféru. Vnitřní lokace jsou skvěle vymyšlené dungeony. Patra jsou více samostatná, což mi vyhovuje, a není tak nutné běhat sem a tam. Samotné hádanky se povedly a úžíval jsem si každý kousek. Stejně jako v jedničce, ani zde není každá část povinná, ale byla by chyba něco vynechat. Překvapivě se nechá vypustit celý dungeon v mauzoleu, ale jak říkám, je to chyba. Nejoriginálnější je asi podvodní patro. Obtížnost je někde mezi prvním a druhým dílem. Ovládání bojů zjednodušuje tlačítko All Attack. To spolu se silnými zbraněmi a kouzly z předchozího dílu razantně sníží obtížnost bojů, včetně finále. Závěrečný souboj, který byl ve druhém díle celkem na dlouho, je otázkou několika úderů. Největším nebezpečím byly nepřátelé vysávající levely postav nebo požírající zbraně. Nepříjemně rychlý respawn z druhého dílu zde naštěstí není. Přesto postavy našly několik skvělých zbraní, například meč proti nemrtvým a mrazivý krátký meč.

Dle tradičně skvělého manuálu mohou postavy dosáhnou až na dvacátý level, ale opravdu nevím jak. Většina mé party skončila na třináctém, postoupily o tři levely. Opravdu netuším jak se dostat výše, prošel jsem snad vše. Mnoho kouzel mága i klerika tak zůstalo nepřístupných, maximálně ze svitků. Noví členové party za moc nestojí a pomohou tak spíše družinám ve kterých chybí klíčová povolání. Já je nejvíce využil jako nosiče. Škoda je také zloděje, v tomto díle je opět k ničemu. Celkově je třetí díl povedené pokračování a za sebe jsem autorům z SSI vděčný, že dobře navázaly na famózní Westwood. Při hraní série Eye of the Beholder by byla chyba třetí díl vynechat.
+34

The Elder Scrolls II: Daggerfall

  • PC 60
Konečně jsem našel kýženou místnost. S bušícím srdcem jsem přistoupil k pedestalu a vzal do rukou dlouho ztracený artefakt. V tom se ale najednou po stranách místnosti otevřela hned čtveřice dveří a já uslyšel vzdychání nepřátel. Rychle jsem tasil svůj meč a byl připraven na nejhorší. Nic se ovšem nestalo. Nepřátelé se zasekli a dveřmi nedokázali projít. Nojo, zapomněl jsem, že jsem v Daggerfallu. Meč jsem opět schoval a v klidu odešel pryč.

Dva kroky dopředu, jeden do strany a dva dozadu. Asi tak nějak dopadl Daggerfall ve srovnání s Arenou.

Začněme pozitivy, což je jednoznačně technické zpracování, které se posunulo o značný kus dopředu. Grafika je hezčí a bohatší, zvukové efekty a hudba rozmanitější, framerate stabilnější, uživatelské rozhraní přehlednější, můžeme si nastavit na vše klávesové zkratky a dokonce hrát i ve fullscreen modu, kdy se vypne velká spodní lišta. Také lze aktivovat mouse look, ale tenhle způsob ovládání se mi moc nezamlouval, a tak jsem zůstal u klasiky.

Zatímco Arena generovala nekonečný počet kilometrů a nedalo se dojít z jedné lokality do druhé, zde už je svět doopravdy propojen a je možné dojít z jednoho konce mapy na druhý po svých. Zabere to sice přes 69 hodin a není důvod to dělat, protože máme fast travel a "divočina" je pořád až na pár skrytých lokací úplně prázdná, ale působí to lépe.

Autoři tentokrát narozdíl od Areny od začátku věděli, že chtějí udělat RPGčko, takže příběh je daleko propracovanější a zapleteme se do politických intrik a mocenských bojů místních mocipánů, tak trochu na způsob Game of Thrones.

Města jsou sice stále hodně velká, ale tentokráte jsou všechny důležité budovy na mapě označeny barevně, takže už nemusíme hodinu bloudit po městě a hledat hostinec. Potěší i možnost koupit si koně pro rychlejší cestování, vozík pro skladování hory předmětů, loď a pokud si našetříme aspoň půl mega, tak i dům ve městě, kde můžeme nabrat síly. Ekonomika funguje dobře, peněz není nikdy dostatek a vždy je na co šetřit.

Potěšilo i intro zahrané skutečnými herci a dobré nápady jako možnost vyměnit v bance těžké zlaťáky za papírovou směnku či možnost stát se vampírem a vlkodlakem, což s sebou přináší spoustu výhod, ale i povinností. Také tvorba postavy je zajímavá a komplexní, přičemž si můžeme vytvořit v podstatě vlastní povolání (což je doporučeno) a zvolit si přesně ty skilly, které chceme. Dovolím si ale tvrdit, že většina hráčů stejně skončí s jakýmsi hybridem mága a bojovníka, protože jet čistě mága je těžké (nedostatek many) a jet čistě bojovníka frustrující kvůli absenci životně důležitých kouzel jako je levitace, teleport (recall) a nějaká ochrana proti magii. Ostatní povolání bych nedoporučil.

Kontroverzní je způsob levelování, kdy tu nemáme expy, ale úroveň postavy se určuje na základě skillů. Skilly se zvyšují jen, když je používáme, však to znáte. Hra tedy vezme 3 primární skilly, dva nejvyšší hlavní skilly a nejvyšší vedlejší skill a na základě vzorečku vyplivne úroveň postavy. Kvůli tomu se stává, že level-up naskočí náhle a nečekaně, třeba když se nám na pozadí zvýšil "running" skill. Popravdě jsem to zneužil a získal jsem několik úrovní jen tím, že jsem v mágovské guildě dokola vyvolával jedno vlastní vícevrstvé kouzlo, které před dokončením chtělo zacílit, což jsem zrušil, čímž se mi vrátila mana. Stačilo tedy několik minut mlátit do dvou kláves a levely byly na světě. Nutno dodat, že jsem to udělal hlavně z důvodu, že jsem jako povolání zvolil něco jako sorcerera z Areny, tzn. mág, který manu nabíjí pouze absorbcí kouzel ostatních, nicméně jsem zjistil, že tady to absolutně nefunguje a po celou dobu jsem tedy trpěl nedostatkem many a útočná kouzla jsem vůbec nepoužíval.

A teď k negativům, aneb proč jen lehce nadprůměrných 60 % a ne více. Dungeony. Absolutně frustrující dungeony, kde se odehrává většina hry. Sice už tam není tma, takže kouzlo Light můžeme zahodit, ale více než kdykoliv jindy tu hrozí, že se z nich zblázníte, ztratíte se a už nikdy nenajdete cestu ven. V komentáři k Areně jsem si stěžoval, že kobky jsou placky a mají jen dvě vertikální úrovně. Autoři jako kdyby mě slyšeli a vzali si to až moc k srdci. Dungeony jsou pořád stejně zbytečně rozsáhlé, tentokráte ovšem i vertikálně, takže tu máme šílené spletence stejně vypadajících chodeb a místností. Je tu sice automapa, ale ta je k ničemu, protože se v ní nedá vyznat, nedá se do ní zapisovat a jako bonus nám hra ani neoznačí východ, takže si to musíme pamatovat. Když máte tu smůlu, že se dungeon vygeneruje příliš složitě (nebo se třeba questová příšera objeví někde v místnosti pod vodou), tak si buďte jisti, že tam strávíte běháním dokola třeba i několik hodin. A to nechcete. Je opravdu škoda, že alespoň povinné dungeony nejsou architektonicky zajímavější - a že by to autoři dokázali dát dohromady dokazuje poslední quest, kde mapy kvalitou dosahují i na Ultimu Underworld 2.

A co questy? Autoři se rozhodli jít zajímavou cestou a jakoby hlavní quest linii upozadili, co nejvíce to jde. Na začátku hry jsme vhozeni do světa a musíme čekat asi 14 dní, než nám přijde dopis začínající quest. Dopisy jsou celkově způsob, jak tady questy fungují. Že se někde něco děje se dozvíme právě přes ně. Mezitím nezbývá nic jiného, než se třeba přidat k nějaké guildě a začít plnit vedlejší questy, protože předpoklad pro většinu questů je určitý level postavy. Proti tomu bych nic neměl, kdyby vedlejší questy byly trochu zajímavé. V podstatě se ale dělí na dva typy - na ty "venku" a na ty v náhodném dungeonu. V obou případech ale musíme vždy něco/někoho najít/přinést, nebo něco/někoho zabít, jen je to vždy zabalené do nějaké zajímavé omáčky, aby to nebylo tak zřejmé. Vedlejším questům v dungeonu jsem se po první špatné zkušenosti (musel jsem projít rovnou dvě náhodně generované kobky) vyhýbal a snažil se plnit jen ty lehčí. Hra mi ovšem dále házela klacky pod nohy - i když jsem našel správnou vesnici a správný baráček, uvnitř zmíněné NPCčko občas prostě nebylo.

Co je ale z mého pohledu naprosto neodpustitelné je chatrnost hlavního příběhu. Questy v této linii jsou na sebe navzájem navázané a stačí, když jeden z nich (třeba omylem) odmítnete (občas vám ani nemusí být jasné, že to je hlavní quest) a další questy se už nikdy neaktivují, čili nemůžete hru dohrát. Nebo třeba stačí udělat questy v trochu jiném pořadí a výsledek je stejný. Nebo quest neuděláte v časovém limitu. Nebo vám zmizí kvůli bugu quest item. Těch cest, jak si rozbít hru je opravdu velké množství a celou dobu jsem měl sevřené půlky a modlil se, abych nic nepokazil a aby mi přišel další dopis s následujícím questem.

Bugů je tu opravdu požehnaně. Už dlouho jsem nehrál takhle zabugovanou hru. Kromě zjevných chyb jako neustálé propadávání texturami a pády hry tu je i nekonečný zástup nekritických chyb, kdy některých si všimnete, některé jsem si uvědomil až po přečtení návodu. Můj oblíbený je s výtahem - vyjel jsem nahoru a když jsem se chtěl vrátit dolů a zatáhl jsem za páku, tak výtah pokračoval přes strop nahoru, mimo textury. Nebo jsem se takhle procházel po městě, když se mi najednou začaly zobrazovat dialogy z questu, který jsem ještě ani nepřijal. Levitující kůň je také švanda. Když se na bugy podívám celkově, tak autoři museli být buď naprostí diletanti, nebo fatálně podcenili betatesting. Každopádně bugy jsou občas až nepochopitelné a divím se, že hra se dá vůbec dohrát.

Mírné zklamání jsou i souboje, které jsou buď hodně jednoduché a nepřítel padne po dvou ranách, nebo tu je opačný extrém a sice "ancient lich/vampire", který mi dával instant kill, jelikož byl schopný zakouzlit snad 10 kouzel během vteřiny (asi další bug).

Daggerfall má určitě svoje kvality a specifickou atmosféru, nicméně já jsem prostě velkou část hry trpěl. Dungeony jsou frustrující, bugy na každém kroku můžou hru nadobro rozbít a plnit vedlejší questy není taková zábava, jak bych si představoval. Dohrát hru bez návodu je podle mě velký úspěch, protože obtížnost je vysoko. Dohráno za sorcerera (nedoporučuju) na 13. levelu za 40 hodin.
+34 +35 −1

God of War

  • PS4 90
Rozhodně nejsem fanouškem původní série God of War. Zkusil jsem třetí díl a přestože se mi hlavní hrdina i prostředí zamlouvalo, hra mi absolutně nesedla svojí hratelností. Ale God of War 2018, to je naprostá pecka.

Příběh hry v jádru vypadá jednoduše, ale obsahuje mnohá tajemství a pomalu je odkrývat je velmi zábavné. A příběhové zakončení bude patřit mezi mé nejoblíbenější, zvlášť ona návštěva v Kratově chalupě na úplném konci hry dává naději na zajímavé pokračování. Každopádně nejlepší částí příběhu je vztah Krata se synem, který je výborně napsaný a zahraný.

God of War je převážně akční hra s RPG prvky, takže většinu herní náplně jsou souboje. A jsou výborné. Na jednu stranu si soubojový systém hráč rychle osahá a naučí, na druhou stranu hra nedá hráči nic zadarmo a hlavně ze začátku je umírání časté. Malou výtku mám ke zkušenostním bodům, které hráč za zabíjení a plnění úkolů dostává. Je jich až moc a na konci hry mi jich zbylo tolik, že bych jimi mohl vytunit půlku severského panteonu. Nicméně jejich pomocí si hráč odemyká schopnosti a souboje tak začnou být ještě zábavnější a brutálnější. To, že mě souboje bavily až do konce hry je jasná výhra.

Protože se jedná o open world, je další důležitou položkou objevování a prozkoumávání nově dostupných míst. Opět se jedná o velice povedenou složku hry, každé místo má svou historii a prozkoumávat staré rozvaliny i různé světy je radost. Jen je trošku škoda, že se často opakují nepřátelé, od půlky hry žádné překvapení.

Na cestě Krata se synem samozřejmě narazíme na pár NPC, které se jim nesnaží hned rozbít huby (přinejmenším). Velmi povedený je samozřejmě záporák Baldur (ok, ten se hubu snaží rozbít), ale ze všeho nejlepší jsou trpaslíci. Všude vlezou (doslova, jak to sakra dělají?). Oba dva jsou vtipně napsaní a dodávají trochu mírného humoru v jinak docela vážné hře.

Grafika je totální pecka, tady není co dodat. To samé dabing, hudba a zvuky.

Těžko se hledají nějaké větší zápory, jde opravdu jen o pár drobností popsaných výše. Dokonce ani collectibles nejsou tak otravné jako v jiných hrách, i Ódinovi havrani se dají lehce objevit.

God of War je výborné dobrodružství se skvělou hratelností a kvalitně napsaným příběhem a případný druhý díl rozhodně nevynechám. Zajímavě otevřených dvířek je dostatek.

Pro: Hratelnost, příběh, souboje, svět, grafika, dabing, charismatické NPC

Proti: Drobnosti - zbytečně moc zkušenostních bodů, malá variabilita nepřátel

+34

Spec Ops: The Line

  • PC 90
Herní výzva 2020 - Kategorie č. 4 - Reálná virtualita (Hardcore)

Spec Ops: The Line jsem si vybral do Výzvy díky zdejším příznivým hodnocením. Pozitivní komentáře opravdu nelhaly a ačkoliv jde o moderní hru, byl jsem jako fanoušek retro titulů velice příjemně překvapen. Hra mi poskytla skvělý a místy mrazivý a emocemi cloumající herní zážitek.

Dubají jsem se už dvakrát měl možnost procházet během dovolené a toto životem pulsující město je pastvou pro oči milovníka moderní architektury. Spec Ops nám ovšem přináší poněkud jiný úhel pohledu. Písečná bouře způsobí katastrofu apokalyptických rozměrů a pohřbí celé město pod masivními nánosy písku. Ocitnete se v roli kapitána Walkera, jenž se snaží spolu se dvěma kolegy najít a zachránit jednotku plukovníka Konrada, která pomáhala při ochraně zbylých přeživších v zasypané Dubaji.

Spec Ops je typickou moderní akcí ve stylu Gears of War. Přestřelky se odehrávají výhradně ve skrytu za roztroušenými bednami, automobily či jinými bariérami, jež vám hra poskytuje. Žádný Rambo styl. I tak jsou souboje dynamické a akční, zejména když jsou doprovázeny hláškami vašich spolubojovníků, výkřiky nepřátel a masivní destrukcí. Navíc akci zpestřují i popcornové mise ve vrtulníku nebo za střílnou kulometu. Perfektní atmosféra válečné vřavy. Chvíli jsem bojoval s ovládáním, ale nakonec jsem si zvykl a hrálo se mi příjemně.

Level design je velice pestrý, zdánlivě monotónní písečné prostředí je vykompenzováno pestrou a měnící se architekturou lokací, v nichž se hra odehrává, včetně ikonických budov. I když taková Burj Khalifa myslím vypadá trochu jinak. Designéři využívají zničitelného prostředí, kdy protivníky například můžete zasypat pískem, nebo pod nimi prostřelit sklo. Nebo čelíte nástrahám počasí, kdy třeba v písečné bouři opravdu nevidíte takřka nic.

Do rukou se vám dostane řada nejrůznějších zbraní, které většinou sbíráte od protivníků, nést můžete jenom dvě spolu s granáty, takže je třeba volit zejména ty kousky, v nichž je dostatečná zásoba munice. Tu lze sice občas doplnit, ale bedničky neleží na každém rohu. Nouzí o střelivo jsem ale netrpěl a vždycky jsem našel zbraň, která něco v zásobníku měla. V akci mohou pomoci pokyny vašim spolubojovníkům, nicméně jsem nepřišel na tajemství ovládání, takže jsem bojoval po celou dobu na vlastní pěst.

To, co dělá Spec Ops: The Line originálním a posunujícím kvality titulu úplně k jiným výšinám, je příběh a jeho podání. V akčních hrách i filmech je vnímána americká armádu většinou jako symbol dokonalosti a dobra. Zde jednotlivé armádní frakce bojují mezi sebou, navíc bez ohledu na civilní ztráty, autoři zasluhují pochvalu a respekt za to, že se nebojí nést svou kůži na trh s kontroverzním obrazem US Army.

Příběh je temný, krutý a realisticky a drsně zobrazuje válečné hrůzy a utrpení nejen vojáků, ale hlavně civilistů. Ve válce nic není černobílé, a tak hlavní hrdina stojí na rozcestí a před řadou rozhodnutí. Naneštěstí je hra neprezentuje příliš zřetelně. Zachráníte život (snad) cenného agenta, nebo naopak civilistů? Odrazíte dotírající agresivní dav ostrou municí? Zastřelíte zločince, jenž ukradl vodu, nebo vojáka, co zabil při zatýkání jeho rodinu? To vše před vás hra předkládá a věřte, že žádné rozhodnutí není to správné.

Ve hře se setkáváte s několika různými zájmovými skupinami a ačkoliv Walkerovo jednání je míněno v dobrém, alespoň podle jeho cítění, akce pod jeho velením vedou ke katastrofám a masakrům. Tak třeba upálení civilistů fosforem, zničení zásob vody, drsné záběry mrtvol. I když jsem poměrně otrlý, tak místy mě při hře mrazilo a necítil jsem se úplně dobře. Takže autoři mají za dokonalý příběhový podkres veliké plus. Navíc má hra celkem čtyři různé konce, a i ten zdánlivě nejlepší vyznívá mrazivě.

Spec Ops: The Line po stránce herních mechanismů není ničím unikátním. Ale originální zasazení, skvělé zpracování postapokalyptické Dubaje a perfektní realistický příběh dělá hru dokonalým zážitkem.

Pro: Originální námět a zasazení. Věrné zobrazení Dubaje. Drsný a realistický příběh s morálním vyzněním.

Proti: Nejasné ovládání spolubojovníků. Nic unikátního po stránce herního systému.

+34

Wolfenstein 3D

  • PC 90
Tato legendární hříčka mi otevřela dveře do herního světa, coby šestiletému capartovi. Někdy v roce 1997 jsem u mé babičky dostal svolení zahrát si na jejím stařičkém počítači s černobílým monitorem a se systémem Windows 3.1. kde bylo předinstalováno několik her. Mezi nimi byla také nenápadná ikonka vypadající jako otevírající se dveře a pod ní nápis Wolf-3D. Když jsem hru spustil vyskočilo na mě menu a já spustil novou hru s výběrem první epizody s názvem: Escape from Wolfenstein.

Hra mě od první chvíle vtáhla a já s velkým úsměvem na tváři střílel nácky. Jelikož jsem byl hraním nepolíben, grafika se mi líbila i přesto, že byla v té době zastaralá. Zvuk byl opatřen PC speakerem, který vyluzoval roztomilé zvuky. Záhadou mi bylo ovládání, které jsem si tehdy nebyl schopen přenastavit a tak jsem si zvykal pouze na samotnou myš, kterou se chodilo a zároveň i střílelo. Dnes bych toto praktikovat nemohl. Trochu mi vadily některé levely, které byly opravdu jedním velkým bludištěm a trvalo mi někdy i hodinu než jsem byl schopen dostat se na konec. Druhy nepřátel jsem rozlišoval důkladně, protože na každého jsem si bral jinou zbraň pokud byla k dispozici. Musím podotknout, že zbraní na výběr nebylo moc a už tehdy bych uvítal větší sortiment. S bossy jsem měl ze začátku velký problém ale díky rotačnímu kulometu se dali nakonec zvládnout. Později, když jsem byl ve hře téměř u konce kamarád mi prozradil onen slavný cheat "ILM", který vám přidá všechny zbraně, náboje a zdraví. Samozřejmě jsem neodolal a v poslední epizodě jsem cheat využíval.

Hru jsem si i po více než dvaceti letech znovu oprášil ve formě verze Brutal Wolfenstein 3D a voilà. Stále je to zábava i po tolika letech. Samozřejmě s lepším ozvučením, přidanými zbraněmi a také vylepšenou grafikou. Atmosféra hry je skvělá a pro mě snad i lepší než v prvním Doomu, který mě zasáhl až na základní škole o pár let později. Wolfenstein 3D je pro mě srdeční záležitostí a není pouze jen vzpomínka na dětství ale i na babičku u které jsem díky této hře strávil více času než bych tehdy byl ochoten strávit za normálních okolností.

Pro: skvělá atmosféra, obsáhlost hry, zvuky, nostalgie, "Mein Leben".

Proti: bossové, malý výběr zbraní, později časté bloudění.

+34

Someday You'll Return

  • PC 95
Po dohrání hry jsem chtěl jít spát, ještě dlouho jsem ale nemohl usnout. Tohle totiž není snadná látka. V hlavě mi vířily myšlenky na Daniela a Stellu, rekapituloval jsem si celou hru a díval se na ni ve světle odhalení poslední kapitoly. Spousta momentů zapadla na místo, spousta jich ještě čeká na potencionální druhé dohrání. A ještě teď po několika dnech ve mně ty myšlenky klokotají. Takto inteligentních her, kterým se podaří dostat se vám do hlavy, je až nešťastně málo.

Daniel se vydává do lesa hledat svou dceru Stellu, kterážto utekla z domu. Kromě samotného pátrání je ale hlavní náplní objevování jejich vztahu dcera-otec a vzpomínání na chvíle, které ho definovaly. Sám jsem rodič a asi i díky tomu ve mně hra skutečně rezonuje. Pod vším tím nadpřirozenem a strašením se totiž ukrývá hlavně lidský příběh, který je až bolestně reálný. Opakovaně mě hra nutila zamýšlet se sám nad sebou a nad tím, jakým rodičem chci být.

Příběhu vypomáhá nádherné prostředí českých lesů, příjemné puzzle mechaniky nebo velmi uspokojivá orientace pomocí turistických značek. Díky tomu všemu se člověk cítí tak nějak opravdu tam a vše působí ještě skutečněji.

Hra není perfektní, všechny neduhy už byly někde zmíněny (stealth, občas animace a dabing, ...). Nejde ale o nic, co by výrazně narušovalo zážitek. To co Jan Kavan a Lukáš Medek dokázali dát dohromady ve 2 lidech se často nepovede ani mnohonásobně větším týmům. Klobouk dolů.

A zde si dovolím vlastní interpretaci příběhu (závěr spoileruji v první větě):
Daniel jede do lesa spáchat sebevraždu, protože nemůže unést vinu, kterou cítí za smrt své dcery (viz. lektvar Vnitřní zrak použitý na nalezené pohádkové listy). Jako místo svého skonu si vybere les, kde pořádal letní tábory, a do kterého se zapřísahal nikdy nevrátit od posledního turnusu, na kterém spáchala sebevraždu Stella.

Celá hra je vlastně poslední Danielův záblesk před smrtí, možná jeho osobní očistec. Dává mu možnost naposledy se vyrovnat se svou vinou a najít klid. Hra má několik konců a každý z nich reprezentuje určitý způsob vyrovnání se s pravdou (od popření až po přijetí skutečnosti, jak špatný byl otec).

Zvíře je Danielovo cholerické já. To je ta jeho stránka, kterou Stella nenáviděla a která přispěla k její sebevraždě. Dívka je Stella, to je jasné. Lea je také Stella, ale mladší, ještě v době, kdy jejich vztah docela klapal. Eleanora je Danielova projekce Stelly, pokud by se nezabila - v jakou ženu mohla vyrůst. Všimněte si těch jmen, jaká písmena se tam opakují StELLA, ELEanora, LEA.

Pro: dospělá hra, poselství, příběh, vtahující, logické hádanky, prostředí, hudba

Proti: není to tak vyhlazené jako některé jiné hry, občas ostré hrany, stealth pasáže mohou být pro někoho frustrující

+34

I Have No Mouth, and I Must Scream

  • PC 80
Vrátíme se! Rozumíš? My jsme lidstvo! My jsme TY! V jedné podobě, v další podobě. jsme vždy Tebou. Nemůžeš se uchránit, protože přicházíme v mnoha, mnoha podobách. Vrátíme se!

Tuhle hru jsem měl zakoupenou dlouho, a ještě déle jí měl v hledáčku adventur, které si chci zahrát. Nyní již pokořená, ale klasický pocit, který mám po dohrání her, pocit vítězství, určitého zadostiučinění, se zde nedostavil. Cítím se naopak zamyšlený, takhle hlubokou myšlenkovou sondu jsem opravdu nečekal.

Sundal a objal svou dívku. Políbil jí. Byla mrtvá, už když visela na háku v mrazáku pro prasata. Nechat jí tam ale nemohl, Glynis si zasloužila více, než jeho ubohou omluvu. Vytáhl jí tedy ven a pohřbil do země za motelem.

Každý z nás má několik stránek osobnosti, ne všechny naše já jsou ale viditelné ostatním okolo. Kdo o všech našich vnitřních podobenstvích ale ví, jsme my sami. A přesně na tomto staví příběhy hry I Have No Mouth, and I Must Scream. Hrajete postupně za 5 postav, kdy se každá musí postavit své minulosti. Minulosti, na kterou není žádná z postav hrdá, minulosti která tíží, vyvolává strach, znechucuje. Hrabete se tak postupně v myšlenkách, skutcích a odporu jednotlivých postav a snažíte se najít určitým způsobem cestku k vykoupení. Cestu, která posune příběh o kousek dále, aby se v poslední části každá z postav dočkala odpuštění, rozuzlení a hráč zakončení příběhu.

Přes panickou hrůzu ze žluté barvy vlezla do touto barvou zbarveného sarkofágu a zavřela ho za sebou. Svět se s ní zatočil. Otevřela oči a zjistila, že stojí ve žlutém výtahu. Dveře se zabouchly. Křičela, chtěla ven, ale nemohla. Interkom začal předříkávat milníky jejího sobeckého života zaměřeného na kariéru, který skončil smrtí v podobném výtahu. Poté, co byla znásilněna.

Ne všechny postavy mají stejně zajímavý příběh, ne každý příběh je špičkový a znepokojivý, ale jako celek hra funguje v tomto směru perfektně. Knižní předloha a dohled autora je velmi znát. Nebudu zde psát, která postava má jaký příběh a která se mi zdála lepší vůči ostatním, na to ať si každý hráč přijde sám, protože tohle je jedna z těch silných stránek hry. Co musím zmínit jsou určité neduhy, které hru provází. Pixel hunting se naštěstí příliš nekoná, jak bylo dříve u adventur zvykem, bohužel se adventura I Have No Mouth, and I Must Scream nevyhnula jinému problému - některé předměty se aktivují až v momentě, kdy hra uzná za vhodné. To že procházíte několikrát obrazovkou, vidíte reproduktor na zdi a napadne vás ho sebrat, pro hru nic neznamená. Hlavní postava prohlásí, že podobný krám nepotřebuje a předmět se nadále nejeví jako aktivní. Ale, bohužel, po určitém překročení dějové linky, se najednou reproduktor sebrat dá, navíc je to zásadní předmět pro další postup příběhem. Hráč se tuto změnu ale nijak nedozví a pokud nezkusí předmět sebrat znovu, i když předtím Xkrát nešel, jednoduše ho čeká zákys. Podobných případů je ve hře více, což bohužel v mém případě nabouralo jinak mistrně pojatý příběh.

Jaké muselo být odhalení, že byl někým, když proti podobným bojoval? Vlastně, když je potíral, když je vraždil, snažil se je vyhladit. Jaký to musel být pocit, když ve falešném zájmu vědy byl ochotný zmrzačit i děti? Jaký to musel být pocit pro nacistického doktora, když zjistil, že je - stejně jako jeho oběti - Žid.

Hra vyniká, kromě příběhu, také svojí grafickou stránkou. Není nejlepší, řekl bych že je dosti průměrná i na svůj věk. Ani animace nejsou nic, co by mělo hráče dostat do kolen s pocitem úžasu. Čím grafická stránka vyniká je pocit tíhy, který ve hráči vyvolává. V kombinaci s příběhem a zobrazeným postupem hrou, se jedná o velmi silnou kombinaci.

Konec hry je velmi zvláštní, velmi silný a některé momenty vás donutí zastavit a přemýšlet. Ale přesto bych si konec, vůči všem předchozím částem, představoval jinak. Ne veseleji, ne jednodušeji, ale méně surrealisticky, protože konec je už dost přitažený za vlasy, byť svojí logiku dává.

Pokud máte rádi silné adventury, jste náročnější a nespokojíte se s jednoduchými hrami, tohle je titul přesně pro vás. Neřešte jeho stáří, jeho grafickou podobu. Užijte si příběh, protože o ten tu kráčí v první řadě.

Pro: Příběhy, atmosféra, hloubka celé hry, psychologický přesah

Proti: Zvláštní konec, nevyvážená kvalita příběhů, předměty jsou někdy aktivní, až když se to hře hodí

+34

Loom

  • PC 85
Začínala jsem na vysoké hoře, ze které měl samotář a vesnický vyvrhel Bobbin ten nejlepší výhled na hvězdy. Ve svém šedobílém hábitu s kapučkou se toto nemehlo vydalo do světa porazit temnotu, dospět a stát se labutí. Příběh nebyl kdovíjak hluboký, ale pro tuto krátkou adventuru zcela dostačující.

Loom je bezesporu originální adventurou. Nejen, že si celá hra vypůjčila hudbu z Labutí jezera od mistra Petra Iljiče Čajkovského, ale i hádanky jsou založené na kombinaci hudebních not (zde oceňuji možnost volby obtížnosti pro nás bez hudebního sluchu). Tím pádem odpadá nesmyslná kombinace předmětů v inventáři (viz Maniac Mansion: Day of the Tentacle) a hledání aktivních věcí v prostředí, což beru jako plus. Hádanky, které si hra na mě nachystala, byly logické, a tak moje záseky spočívaly jen v mé blbosti a i to je plus. A vyřešení některých hádanek bylo nejen logické, ale také vtipné (obarvení oveček nazeleno).

Přestože má Loom již starou grafiku, tak pořád měla své kouzlo. I přes omezené možnosti vývojářů se jim povedlo vytvořit detailní a malebný svět. Také mě pobavily některé prvky, například ztvárnění draka a interakce s ním, nebo bestie v kleci.

Hru jsem si chtěla zahrát, protože je nenáročná a odpočinková a i díky hudebnímu doprovodu tato hra splnila svůj účel.
+34

Dreamfall: The Longest Journey

  • PC 80
Loni touto dobou jsem dohrál The Longest Journey, a protože se mi toto herní putování moc líbilo, tak byla jen otázka času, než skočím i po pokračování. A stálo to za to, ale... No nejprve se podívám na několik aspektů, které mi hru více či méně zkazily (ve smyslu, že to pro mě nebude herní skvost), ale potom budu i chválit, nebojte ;)

První horší vlastností hry je, že pořádně neví, co chce, adventura to úplně není, akční hra naštěstí taky ne, interaktivním filmem by byla spíš nerada a už vůbec to není hra pro malé děti. Je to takový mišmaš všeho možného, což sebou nese tu vynikající, tu slabší scény a situace. Ale to je spíš o vkusu. Zaujaly mě i nevyrovnané charaktery postav od řekněme propracovaných (Zoe, April, Benrime, s výhradou i Crow) k naprosto plochým charakterům v čele s kamarádkou Olivií, která snad ani nemá emoce a Damienem, který jen nezúčastněně kouká a pak se dost neohrabaně zamiluje a oba tito "parťáci" se nakonec vypaří. Hratelná postava v podobě Kiana mi pak po celou hru byla absolutně nesympatická a až dokonce mi přišla zbytečná (a těmi rasistickými moudry tomu jen nasadil korunu).

Úplně se mi nelíbilo ani opětovné procházení stejných lokací, chápu, že to bylo pokaždé s jinou postavou a za trochu jiným účelem, ale přišlo mi to spíš jako ušetření vývojářské práce při tvorbě prostředí. Zbytečně jsme tak navštívili hlavně v Arcadii jen 3-4 lokace a prakticky nepotkali to množství roztodivných tvorů, kteří tu žijí. Zhruba 2 třetiny hry jsem si celkem užíval (někde do nasazení červa do systému a osvobození z vězení), ale pak se vše "zvrhlo" v jeden téměř bezzásahový interaktivní film, kde to všechno hrozně rychle skončilo, přišlo mi, že tam chybělo snad 5, nebo 10 hodin obsahu, kde by se ještě něco řešilo a hrálo.

No a úplně nejhorší byl především konec. Mně nevadí, že to není happy end, ale dost mě naštvalo, jak ke všemu došlo, zabití April bezejmenným pěšákem, morální přerod Kiana, na můj vkus extrémně rychlej, zneužití Zoe ve Velké hře a její odkopnutí, a ta malá holka byla jako hlavní cíl hry? Navíc jsem nesplnil její jediný přání, který celou hru opakovala. To všechno navíc bez existence pokračování po nekonečně hodně let. Uvidím, jestli se Dreamfall Chapters povedlo aspoň něco vyřešit.

A co se povedlo? Není toho málo, naštěstí ;) První je vizuál, ten je velmi pěkný i dnes, při vydání to musely být téměř grafické orgie. Na hru se prostě dobře kouká. První díl už dnes nijak pěkný není (minimálně, co se pohybu týče), ten zestárnul znatelně. Povedly se i charaktery Zoe, která je sice naivnější než April minule, ale je celkově celkem prima. I April je velmi zajímavá, přiznávám, že jsem ze začátku měl s její proměnou za uplynulých 10 let trochu problém, ale s postupem to začalo dávat smysl a bylo by vlastně špatně, kdyby se chovala jako tehdy. Crow si udržel svojí pozici baviče a filozofa, jen škoda, že nebyl k mání po větší herní dobu.

Byl nádherný pocit navštívit stará známá místa (tohle mám obecně v různých pokračováních moc rád), je to nostalgie, takové to příjemné lehtání a objevování, co se za tu dobu změnilo v jednom. Jen škoda, že jsem se nemohl podívat na chvíli na můj oblíbený ostrov Alais. Oceňuju i zařazení několika starých známých postav do příběhu, i to se povedlo , napravený čaroděj byl hodně vtipný.

Na konci jsem byl naštvaný, na tolik negativních a nevyřešených věcí, ale ono, je to vlastně hrozně osvěžující, že měli autoři "koule" jít proti konvencím a udělat ten konec, co možná nejhorší a zároveň nevyřešený, takže je to klad hry. Ale svých pár výhrad ke konci už jsem sdělil výše a na nich si trvám :).

Celkově jsem se hrou spokojený, nedostal jsem úplně to, co jsem čekal, ale zase jsem byl obohacen o nezvyklé, případně neortodoxní herní vyprávění a to se taky počítá.

Pro: April, Crow, Wattila, skvělý vizuál, známá místa, pokračování velké cesty

Proti: Kian a některé ploché postavy, málo cestování po Arcadii, výhrady ke konci

+34

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Spokojenost a prázdnota. Přesně takto se cítím po mém první kompletním dokončení třetího Zaklínače včetně obou DLCs. Spokojenost s tím, co jsem během těch 202 hodin strávených s Geraltem prožil a prázdnota pro to vědomí, že už je tomu konec. Prostě jsem si až moc zvykl na to, že jsem se poslední tři měsíce každý večer na pár hodin vžíval do role zaklínače, kosil monstra, plnil zakázky a další nejrůznější úkoly. Jinými slovy: Skvěle se bavil.

Na začátku jsem řešil jedno velké dilema. Vzhledem k tomu, že rád při hraní her sbírám achievementy a jedním z nich je dohrání hry na nejvyšší obtížnost, tak jsem řešil, zdali budu schopný po dohrání předchozích dílů jít rovnou do Pochodu Smrti. Tímto ještě jednou děkuji uživatelům na zdejším diskusním fóru, kteří mi dodali dost odvahy, abych to zkusil a udělal jsem dobře. Začátky byly sice trošku krušnější, ale po pár hodinách jsem si dostatečně zvykl na soubojový systém, takže následující souboje mi nedělaly moc velké problémy.

Co mě na hře tak nadchlo? Je to především příběh, na němž je celá hra postavená. Hlavní linka je opravdu velmi povedená, ale i vedlejší questy, hledání pokladů i zakázky jsou hodně zábavné. Obecně jsem rád za mnohem větší množství zakázek než v předchozích dílech, protože ty jsou přece hlavním smyslem zaklínačského řemesla. Stejně tak jsou fajn odlehčující úkoly a situace, namátkou třeba fingované přepadení s Marigoldem nebo pařba v Kaer Morhen, nebo narážky na jiné filmy či seriály (Zed's dead, Djenge Frett nebo třeba mrtvý Tyrion Lannister v nebeské cele). Je taky fajn, že se Geralt postupem času ve hře setkává se skoro všemi známými z dřívějších dílů, případně z knížek.

Sem tam hráče čekají i důležitější rozhodnutí, která mohou ovlivnit jiné úkoly, osudy postav či celé země. Líbí se mi, že tato rozhodnutí nejsou obvykle ve stylu černá vs bílá, ale je nutné volit to menší zlo. A ani to, co se na první pohled jeví jako lepší řešení, může ve výsledku znamenat katastrofu (např. když jsem se ve Velenu rozhodoval jestli pomoci ježibabám nebo duchovi ve stromě.).

Na druhou stranu je pravda, že samotné plnění úkolů není nijak složité. Hra hráče prakticky pořád vede za ručičku a stále je jasné, co se má dělat. A i v těch několika málo případech, kdy nechává postup na hráči, dojde k situaci, kdy Geralt po čase řekne, co by asi bylo vhodné udělat.

Každopádně je skvěle zpracovaný i celý otevřený svět. Prostě z jednotlivých měst, vesnic, luk, lesů a další divočiny je cítit sympatický nádech slovanských zemí. Na druhou stranu mi trochu chyběla možnost prohodit pár slov s místními. Obvykle tak lze mluvit buď s osobami spjatými s úkolem a nebo s obchodníky/řemeslníky.

Soubojový systém je fajn, líbí se mi, jakým způsobem ho mohou ovlivňovat jednotlivé skilly a znamení. Na druhou stranu ale musím říct, že je dost jednotvárný. Po čase jsem se naučil několik málo strategií, které jsem úspěšně aplikoval až do úspěšného konce. Často pokulhává i AI nepřátel, především těch lidských. Není problém nalákat bandu zbojníků a postupným ústupem se dostat k místu, za který oni nepůjdou. Místo toho jen tak postávají, případně se pomalu vracejí. Není tedy problém je postřílet kuší, házet na ně petardy nebo je nechat se pobít mezi sebou pomocí Axie.

Co se mi ale moc nelíbí, jsou pěstní souboje. Ano, hrál jsem to na nejtěžší obtížnost, tak by to asi mělo být obtížné, ale hraji za zaklínače, mutanta s nadlidskými smysly a schopnostmi, později šampiona všech oblastí. Narazím na zloděje v přístavu a ten mě v pěstním souboji srazí třemi nebo čtyřmi údery, zatímco já musím soupeře udeřit celou řadou silných úderů. Zpracování ve dvojce v podobě quick time eventů mi přišlo lepší.

Taky jsem se úplně nesžil s lektvary. Více se mi líbil systém ve dvojce, kdy je Geralt aplikoval před soubojem během přípravy. Pak mi přijde divné i jejich automatické doplňování během meditace (společně s petardami). Není tedy nutné opakovaně sbírat/kupovat jednotlivé ingredience, stačí mít zásobu tvrdého alkoholu, kterého jsou po světě mraky.

Poslední věcí, která mě vyloženě vadila, bylo ovládání Geralta ve vodě. Několikrát se mi stalo, že byl v malé hloubce, kde byli i topivci, kteří na něj útočili. Ty jde celkem snadno ustřílet kuší, kterou ale je možné vytáhnout pouze pod vodou. Když jsem ale chtěl jít pod vodu, tak vzhledem k malé hloubce se Geralt vždy hned vynořil a nakonec skončil jako potrava pro zmíněné topivce, kteří neměli s plaváním v dané oblasti problém.

Další plusy a mínusy už jen v bodech:
+ Zaklínačské smysly a hledání stop. Super nápad.
+ Gwint. Z počátku jsem měl obavy, že mi to moc nepůjde (karetní hry tohoto typu obvykle nehraji), ale nakonec jsem se hodně s touto hrou sžil. Na druhou stranu mi trošku chyběl i ten kostkový poker.
+ Grafická stránka vypadá i na dnešní dobu hodně dobře (ale já obecně nemám moc vysoké nároky na grafiku, takže to možná vidím zkresleně).
+ Hudba je opravdu povedená, často ji poslouchám i jen tak při práci.
+ Hraní za Ciri ve vzpomínkách a ve finále.
+ Hodně se mi líbilo zpracování ježibab.
- Přijde mi, že někde jsou těžce nevyvážené ceny. Např. zabití Polednice ve White Orchardu přinese zaklínači něco málo přes 20 orenů a za tento výdělek si v hospodě nekoupí ani pečené kuře, které stojí 75.
- Obdobně je to i se zkušenostmi. Za zakázky se dostává jen pár zkušenostních bodů, i když je hodnocena na mnohem vyšší úroveň. Ale např. při obcházení Marigoldových holek jsem jen z rozhovorů dostal 100 bodů za každou.
- Trochu kostrbaté ovládání jízdy na koni na klávesnici a myši, ale dá se na to zvyknout.
- Sem tam jsem narazil na drobné bugy, kvůli kterým jsem musel uložit a nahrát hru (nešlo se potopit, zeď se po Aardu špatně rozpadla), jednou se mi zasekl rozhovor tak, že jsem musel kompletně sestřelit hru.

Hra má své chyby a nedokonalosti, ale všechny leží ve stínu skvělého příběhu a zpracování světa. Každý den jsem se hodně těšil na večer, kdy se do světa třetího Zaklínače znovu ponořím a hodně nerad jsem se ve velmi pozdních hodinách vracel zpět do reality. Když jsem hru začal hrát, věděl jsem, že ji budu hrát opravdu dlouho, říkal jsem si, že ji nejspíš dohraji a pak zapadne do mého seznamu dohraných her. Hraním jsem ale získal natolik skvělých zážitků, že už nyní vím, že dříve nebo později se k této hře vrátím a zahraji si ji znovu, společně i s prvními dvěma díly.
+34

Cyberpunk 2077

  • PC 95
Tak Cyberpunk, po 85 hodinách dohráno. Celkově jsem narážel na dost kritiky na hru, asi nejvíc ohledně bugů. Já ale budu mluvit pouze sám za sebe, a já dávám 95%, i když ta hra zatím v takovém stavu není – aktuálně tomu chybí ještě ladění, hlavně grafických anomálií. Nicméně hra jako taková je zcela excelentní a naprosto mne pohltila.

Mnoho lidí nadává na grafiku, která jim nepřipadá dostatečně „next-gen“. Ale většina je asi slepých, protože nevidí, jaké obrovské množství detailů ta hra obsahuje. Jestli někomu vyhovuje vyleštěný předpočítaný efekt lesklých kulek, ať si zahraje nějakou koridorovku. Snad poprvé jsem měl u hry opravdu pocit živoucího města, když se člověk prochází po chodníku, je tam opravdu živý svět. To jsem si myslel, jak u mého oblíbeného Watch Dogs 2 je detailní svět – jako živý. CP sráží WD na kolena. Stačí se třeba dívat, když vás někdo veze v autě, jaké jsou detaily okolí, ale i samotné detaily v autě. Jediné co u mne vázne, je občas pohled na široké okolí, tam jsem musel omezit vykreslení, protože moje už starší RX580 nedokázala takové množství textur vykreslit v detailu při použitelných FPS, tak na nich bylo vidět, že jsou vzdálené textury opravdu rozmazané.

Prostředí města je opravdu komplexní a hodně složité. Kamkoli se podíváte, všude se něco děje.

Ke zvukům a dabingu nemám připomínky, tam je to dle mého OK.

Pokud jde o herní styl, tam hodně můžete ovlivnit výběrem preferencí. Já si už od dob WD2 oblíbil hacking, takže jsem šel touto cestou i tady. Musím nicméně uznat, že strom schopností je opravdu košatý a může docela působit nepřehledně. Stejně tak inventář, mne se s ním po chvíli zvykání pracovalo obstojně, ale zezačátku působí opravdu hodně nepřehledně a až do konce máte problém se srovnáváním jednotlivých parametrů zbraní a vylepšení. Autoři vám dávají na výběr různé cesty, kterými se dát, za to jedno zahrání jsem zkusil zatím jednu svou preferovanou cestu, nicméně se těším, až zkusím další. Nechám si to, ale až bude hra trochu lépe poladěna, a vezmu to zgruntu.

Pokud jde o příběh, tak ten hlavní není extrémně dlouhý, ale jak to bývá, tvoří spojnici mezi obrovským množstvím podúkolů a větších či menších příběhů dalších postav. Ty jsou výborně napsány a jako hráč si k nim vybudujete vztah. Co je třeba oproti Zaklínači jiné, v CP nedostáváte tolik nůž na krk s definitivními volbami, které hráči dávají na nevyhnutelný výběr mezi možnostmi, která je jedna horší než druhá, takovou Sophiinu volbu naservíruje až finální mise hry – v mém případě zmizel Johnny v síti a V na pokraji nevyhnutelné smrti – jestli to jde zakončit lépe, zjistím třeba při příštím zahrání, kdy vezmu jinou cestou. Jinak s Johnnym jsme byli nakonec kámoši :-).

Ty malé podmise jsou zábavné, sice se občas opakují podobné úkoly, ale vždy jen tam prvek, který je ozvláštní, a hlavně většinou máte na výběr několik cest dle libosti, jak úkol splnit.

Kdybych měl říct chyby – které doufám, že budou ještě upraveny, tak nejvíc mne potkávaly grafické glitche – předměty vznášející se nad krajinou či mimo ruce postav. Dále je poměrně hodně chyb v českých titulcích, ať už gramatických, tak faktických. Problémy jsou taky s auty, tam jsem si asi nejvíc ze začátku nemohl zvyknout na podivné gumové a špatně uchopitelné řízení. Hra má taky problémy s fyzikou aut, kdy občas létají nesmyslně vzduchem, a někdy jsou zase jako tanky. Na druhou stranu jsem měl jediný pád hry za celou dobu a jen jediný úkol mi nešel spustit. Jinak vše fungovalo, žádné záseky a nedokončitelné mise jsem nepotkal.

Střelba mne bavila, k dispozici je velké množství zbraní, které se vždy liší a navíc je možno je dodatečně konfigurovat (vylepšení, hlavně, mířidla).

Nebudu to nějak roztahovat, těch věcí o hře je strašně moc, a málokdo by tak dlouhý příspěvek četl. Ani bych snad nedokázal vyjmenovat všechny ty drobnosti, které mne v rámci hraní napadaly. Pro mne je CP jednou z mých absolutních top, a hraní jsem si opravdu užil. Dávám vysoké hodnocení, protože myslím, že CDPR ty zásadní problémy opraví (a chyby v tak komplexní hře budou vždy), stejně jako se stalo u posledního Zaklínače. Osobně si myslím, že hra klidně ještě takový půlrok odložení by zkousla (nicméně to CDPR nemohl udělat, protože by přišli o dotace). Je to jedna z mála her, kde se opravdu výslovně těším na znovuodehrání, a zároveň se těším na slibované datadisky, čím hru doplní.

Chápu zklamání některých, někdo třeba čekal něco jiného, někdo se nechal ovlivnit šíleným hypem před vydáním, ale mne osobně výsledek nadchnul.

Pro: Úžasná hra, která mne nadchla svými detaily, možnostmi, příběhem i zábavností

Proti: Grafické glitche, podivné chování vozidel

+34

Cyberpunk 2077

  • PC 90
„A delayed game is eventually good,
but a rushed game is forever bad."
(Shigeru Miyamoto)

Hneď na úvod musím povedať, že už dlho sa mi nestalo, aby som dohral rozsiahlu AAA hru takto rýchlo.

Prekvapilo ma, že origins story sú naozaj krátke – bol som v očakávaní minipríbehu a-lá Dragon Age:Origins a dostalo sa mi polhodinovej jednohubky, narýchlo ukončenej rýchlou expozíciou nasledujúcich mesiacov, a nechápal som, kto sú tie osoby a prečo by mi na nich malo záležať, a prečo mi potom niektoré z nich volajú a chcú po mne nejaké službičky. Dúfal som, že to bude nejako vysvetlené v priebehu hry – nebolo. Ak plánujú niečo rozšíriť, tak jednoznačne toto: aby hráč pochopil, kto je mama Welles, aký je vzťah Jakcieho k nej, kto sú jednotliví fixeri a ich postupné predstavenie a v úvodných questoch a ukážka vašich skromných začiatkov ako žoldáka.
Je mi jasné, že to bolo zrejme zkresané z časových dôvodov, no ak si nejaká časť zaslúži rozšírenie, je to práve táto: úplný začiatok hry.

Úvodnú oblasť som si vychutnával a úplne vyčistil od vedľajších questov (aj od „tých modrých“, na ktoré som neskôr dlabal), aby som mal čo najväčší level a hneď, akonáhle mi to príbeh dovolil (neúspešný heist a následné otvorenie celého mesta), začal som plniť vedľajšie questy predtým, než sa pohnem ďalej v hlavnej dejovej.

Čo bola presne tá chyba, ktorej som sa dopustil aj v Zaklínačovi a nepoučil sa – na moje vlastné ochudobnenie o herný zážitok. Hra s tým počíta, že budete vedľajšie questy plniť popri hlavnej dejovej, a čo viac, na rozdiel od Zaklínača, je na to pripravená: viackrát sa vám pri vašom dobrodružstve stane, že ste prirodzenými okolnosťami prinútený čakať niekoľko dní (zbieranie intelu na nasledujúce heisty, počkanie, až sa ukľudní situácia po tom, čo ste vykonali, etc...) a hra vám dáva možnosť venovať sa vedľajším questom.

Vedľajšie questy sú téma na konštruktívnu kritiku: na jeden strane musím pochváliť ich unikátnosť; ešte som nevidel open city hru s takto unikátnymi questami. Ani jedna (žltá) bokovka nie je tá istá, každá je samostatne napísaný príbeh (dokonca aj tie modré-bojové) a každá je unikátne nadizajnovaná. Očividne si s nimi dali veľa roboty.
Avšak, na druhej strane je na mape aj dosť „modrých“ questov, čo sú v podstate miesta, kam môžete ísť všetkých vyzabíjať a nič vám za to nehrozí.
Osobne by som ubral modrých questov (veľmi, tak na polovicu) a ich miesta zaplnil tými „žltými“ – žlté sú príbehové a pri nich záleží, čo a ako robíte. Zároveň by som nenechal hráča vedieť už dopredu ikonkou o aký typ bokovky pôjde (únos, tiché vykradnutie, záchrana...), ale nechal ho to objaviť samého, až po príchode. S tým súvisí aj nezobrazovanie otáznikov na mape, ktoré mne síce nevadilo, no malo by byť vypnuteľné, ako v ich predchádzajúcej hre.

Napriek svojej unikátnosti si čoskoro všimnete, že questy sú rozdelené do niekoľkých kategórií a nie sú príliš dlhé. Dokonca v nich, zrejme podľa štvrtí, hrala tá istá hudba (a rovnaké gangy počúvali tie isté rádiá). Chýbali mi v nich zapamätateľné postavy a dejové línie, v ktorých ste emočne zainvestovaný a tiahnu sa naprieč hrou – a tie som dostal až vtedy, keď som sa pohol ďalej v hlavnej dejovej.

Postupným priechodom si odomykáte tie questy, s ktorými sa vyhrali, a až pri nich sa dostavil pocit úžasu z dobre zostrojeného univerza: či už budete pomáhať detektívovi pri vyšetrovaní, hľadať údajne zahýbajúcu manželku, rozprávať sa s ukecanou palnou zbraňou (pocta Lirarcoru z BG2?) ne/tvoriť vzťahy s dvoma výborne napísanými ženami, každú iným spôsobom a mnohé iné pamätné udalosti, vrátane hlavného príbehu.
Questovú líniu so slobodnou a tvrdohlavou Panam som síce splnil ako prvú, no bola to až línia s Judy, ktorá ma naplno oslovila, konkrétne quest s potápaním – celá táto časť je podobne magická ako scéna s jednorožcom z Blade Runnera, plná nostalgie a trpkosti, ktorá vyvrcholí Judiným rozhodnutím odísť z mesta. Všetkému tomu napomáha rôznorodá zmeska soundtracku, kde tie najlepšie skladby, ako som zistil, si nechali pre hlavnú dejovú a z nej vychádazjúce questy.

A hudba – Bože, tá hudba!
Dovolím si tvrdiť, že tu tvorí tak polovicu zážitku z celej hry. Dynamické elektronické skladby sa mi páčili a k žánru patria, boli to však až tie dumavé a ambienté, ktoré sa mi zaryli pod kožu.

Niektorí hráči sa sťažujú na nedopečené herné mechaniky – napr. v hackingu bolo vidieť, že pôvodne bolo oveľa viac vecí, ktoré človek mohol hacknúť (boxovací panáci) a hacking wire z promo videa bolo skresané na obyčajný bičík.
Niektoré z nich by som si vedel predstaviť dodané v pôvodnej hre (funkčné metro – základ na to tam už majú), iné zrejme až v DLC.

Z gameplay mechaník to bol len box, ktorý ma nebavil a bol pre mňa utrpením – keby som nenašiel návod na nete, ako cheatnuť boje v aránach s melee weapon, ani by som ich nedokončil. Najmä posledný boss dal dosť zabrať.
A naozaj dúfam, že v jednom z DLCčiek dodajú nejaký dlhší secret quest s Ciri – ja som sa na ňu tešil! :)

Jediné, čo by som questom vytkol, že aj v tých najzaujímavejších úlohách nebol ani jeden podobne komplexný a previazaný s hlavnou dejovou líniou, ako vedľajší quest s myšou vežou alebo Krvavý barón v Zaklínačovi.
Aj niektoré rozhodnutia v tých prepracovaných questoch mi prišli... dichotomické, a nejaké doplňujúce spôsoby riešenia mi tam chýbali, čo sa mi v Zaklínačovi nestalo.
Jeden príklad za všetkých – Sinnerman: rozhodne zaujímavý quest, ktorý sa zaoberá vierou, no je pre mňa zničený práve nemožnosťou ponúknuť morálne zmätenému Joshuovi jediné zdravé riešenie: v tichosti ísť žiť svoju novonájdenú vieru do ústrania (životy tým, ktorým ich zobral, už nevráti), namiesto plytkého a povrchného mesiáštva, z ktorého chcú vyryžovať korporácie len ďalší produkt.

Dokážete ho síce zneistiť pri spoločnej večeri, ale akonáhle dáte na prosby korporátnej hyeny a prídete mu dohovoriť, vždy to skončí rovnako, bez možnosti rozhovoriť mu to a teda jediné riešenie je – odmietnuť tam prijsť.

Pritom sa jedná o druhú takto veľkú dejovú líniu vo videohrách (prvou bola Honest Hearts DLC pre Fallout: New Vegas), kde viera hrá prím, kde táto možnosť nechýbala.


A čo sa týka koncov:
Odkedy som sa dozvedel, že hra umožňuje vidieť všetky konce bez opätovného hrania, vedel som, že si ich budem chcieť pozrieť všetky.

Na rovinu hovorím, že konce ma prekvapili, lebo ja som si celý čas myslel, že koniec bude iný, oveľa iný: očakával som totálny mindfuck, nie nepodobný istej hre od Arcane Studios: počas hrania mi prišli podozrivé narážky v rôznych vedľajších questoch o tom, že V je vlastne už mŕtvy + pretáčanie dialógov, ktoré vyzeralo ako pretáčanie VHSky, z čoho som predpokladal, že V je naozaj už dávno mŕtvy a že zrejme naozaj zomrel po tom, čo ho Dex strelil do hlavy – a toto všetko, čo mi ako hráči hráme, je komplexná simulácia niekde v Mikoshi a Johnnyho engram je poslušne ovládaný korporáciou – prišlo mi to ako dobrá irónia, využiť bývalého rebela a s jeho pomocou sa dostať pod kožu V a získať z neho nejaké informácie.
Nahrávala mi do toho aj poznámka Takemury, že dokážu na Mikoshi napojiť aj nedávno zosnulého človeka, ale jeho engram bude poškodený.
A keď som sa dozvedel ešte pred dokončením hry, že človek na konci môže vyskúšať všetky konce, ešte ma to v tom utvrdilo.

Konce sú nakoniec úplne iné, čo ma príjemné prekvapilo, no aj ten mnou vymyslený by sa mi páčil :D

Ako pre prvý som sa rozhodol pre samovraždu, lebo s ním najmenej súhlasím a len som ho chcel mať z krku – a prekvapilo ma, ako dobre je spravený. Spomenul som si pri ňom na rozhovor so svojou učiteľkou španielčiny zo strednej školy, ktorá zažila samovraždu niekoho blízkeho a povedala, že samovražda nič nerieši – a tuná to bolo krásne vidieť.
To, že ty síce už nežiješ, ale zasiahneš tým všetkých tých, ktorým na Tebe záleží a oni sa s tým budú musieť boriť a bude ich to trápiť. Bol to ten najtrpkejší koniec zo všetkých, lebo si sa ani nepokúsil niečo urobiť – proste si to vzdal.

Konce za Panam alebo za Hanako – ani s jedným z nich som nesúhlasil, presne preto, čo povedal Johnny – pri Panam do toho nechceš zaťahovať ľudí, na ktorých Ti záleží, lebo ohrozuješ ich životy, a pri Hanako „budeš mať na svedomí svoju vlastnú dušu“ – nevedel som presne, čo tým myslí, ale mal som pri tom neblahú predtuchu zlého konca. Potvrdila sa.
Tajný koniec sa mi, žiaľ, nepodarilo odomknúť, tak som si ho aspoň pozrel na youtube.

Ako najschodnejší mi prišiel koniec za Johnnyho&Rouge a obe varianty tohto konca mi prídu ako najoptimistickejšie.
-Rogueina smrť je katarzná a dáva zmysel (odčinenie za to, že ako jediná zo starej party prežila a to vďaka spolupráci s korporáciami, čo ju samotnú kvárilo) + a ak prežije, tak šťastná nie je.
Koniec, kedy sa V rozhodne vrátiť do svojho tela, napriek tomu, že umiera považujem za najlepší a pre mňa aj kanonický – prebral job po Rogue, dotiahol do konca nedokončené veci a splnil si svoj a Jackieho sen – stať sa legendou v Night City.
Páči sa mi, ako v tomto prípade drobné narážky počas celej hry na Orbitálnu stanicu vyústia do svojho naplnenia a V sa rozhodne urobiť job, ktorý nikto predtým neurobil – vybrať sa na Orbitálnu stanicu, a jeho odchod nielen z mesta ale aj zo zeme symbolizuje prekonanie samého seba –a využitie času, ktorý nám je daný, na maximum.
Či sa rozhodol dobyť stanicu alebo sa tam len infiltrovať (zadávateľ - žeby Rougein „highly positioned informant from Orbital Station?“ - spomenul, že bezpečnostné systémy budú na čas vypnuté, čo V využije na svoj príchod) nevieme, a čo tam vlastne bude robiť ostalo otvorené na interpretáciu – a osobne by som sa vôbec nehneval za DLC, ktoré by tento koniec rozvinulo.
Aj keď to by sa zasa niektorí sťažovali, že prečo nie aj ostatné konce.

A koniec, kedy sa Johnny vráti do tela V síce nepovažujem za kanonický – ale neskutočne ma prekvapil. Keď sa Johnny zobudil v tej rozpadnutej izbe, čo bola v kontraste s tým luxusným sídlom, kde sa pri tom istom konci zobudí V, tak som si povedal: „A je to tu. Zase je naspäť pri chlaste a ženských. Že sa vôbec unúvam to pozerať.“
A potom zoberie toho puberťáka, aby mu robil šoféra – a ja som sa nestačil čudovať: nad tým, ako dával posledné dobré rady talentu, ktorý mu pripomínal seba, keď začínal; ako vyriešil konflikt s opitým otcom bez toho, aby sa uchýlil k vyhrážkam; ako ste si v čriepkoch rozhovoru s ním postupne všímali malých zmien; ako sa išiel naposledy rozlúčiť s Rogue a V; ako chalanovi odhodil cigaretu, a ako nastúpil do autobusu, nechal chlapcovi najlepšiu gitaru, akú mohol mať, zložil si okuliare a v tichosti odišiel z mesta – ja som čumel jak puk.
Mal som slzy na krajíčku a nemohol som uveriť, že on sa zmenil a konečne dospel – a pritom čriepky toho, ako som si spätne uvedomoval, boli postupne ukazované, naprieč hrou.


Ak ešte niekto povie, že Keanu Reeves sa na rolu Silverhanda nehodí a prispôsobili mu ju, tak ho napojím na Mikoshi.
Neskutočne mu sadla, a bolo strašne fajn vidieť Keanu hrať ambivalentnú postavu.

A to je aj jediné, čo by som systému koncov, kedy si ich môžete všetky pozrieť, bez ohľadu na to, aké rozhodnutia ste počas hry spravili, podobne ako v nedávnom Deus ex: Human Revolution, vytkol: devalvuje to vaše rozhodnutia; v podstate je jedno, čo robíte, pretože aj tak budete mať prístupné všetko podstatné.

Dúfam, že v tých veľkých nadchádzajúcich príbehových DLC práve toto napravia a na vašich rozhodnutiach bude opäť záležať, rovnako ako v ich predchádzajúcich hrách.

A prečo som komentár začal citátom od Shigeru Miyamota?
Pretože hovorí o tom, že na to, aby štúdio vydalo dobrú hru, ju musia nechať dozrieť. A to teraz nemyslím len technickú stránku veci, ale najmä príbeh a mechaniky, ktoré sú častokrát v AAA hrách uponáhľané.

Tam akékoľvek patchovanie nepomôže a CD Projekt urobil dobre, že v týchto oblastiach hru dozrieť nechal – to ostatné sa totiž opraviť dá.
Osobne ma bugy netrápia – vedel som, do čoho idem, keď som začal hrať AAA hru v deň vydania, namiesto toho, aby som rok počkal, ako je pri takýchto tituloch zvykom + viem, že CD Projekt si chyby opraví, lebo je to ich vlajková loď (viď včerajší patch 1.2). Avšak konzolových hráčov je mi ľúto, tam mali s vydaním na starú generáciu konzol počkať.
Naviac, PC verzia zas až tak chybami netrpela a s patchom 1.12 je hrateľná – a to hovorím ako človek, ktorý mal nepríjemný bug s nesmrteľnými NPC v pokročilej časti hry a bál sa, že je permanentný a nebude sa s ním dať nič robiť.

Jediné, čo som omodoval bola väčšia minimapa, ktorá je následne pri šoférovaní aj použiteľná, vypnutie úvodných bulšit filmíkov o epilepsii, vypnutie vignette (stmavnutie obrazovky pri skrčení) + rýchly crafting, vďaka ktorým sa hra stala príjemnou a dúfam, že mnohé z toho pôjde neskôr navoliť v menu.

Technické problémy by sa dali zhrnúť nasledovne, no je mi jasné, že mnohé z nich budú opravné:
– spawning polície - no comment, toto je rozbité a treba ho opraviť
- spawnovanie áut a chodcov v meste by chcelo doladiť: v jeden moment vidíte na ulici sa hrať malé deti a po loadnutí pozície si stihnú zmeniť pohlavia a oblečenie. Rovnako pri autách sa niekedy pri otočení mení model aj farba
- chodci v meste chodia od ničoho nikam – skúste sa niekedy za jedného z nich zavesiť, nevojdú do domov ani si neotvoria dvere, proste sa v istom okamihu otočia a vyberú sa presne opačným smerom, v nekonečnej slučke
- rovnako prechod áut z 3D modelov do spritov (a naopak) je obzvlášť v otvorených Badlands (v meste je skrytý zákrutami a ulicami) dosť viditeľný – často krát nesedia tvarom ani farbou
-navigácia v závodoch bola výborná, prečo ju nepoužiť aj pri waypointoch ku questom? Poprípade doladiť mapu a odzoomovanie tak, aby bola minimapa pri cestovaní použiteľná
- stealth: ak som niekoho omráčil a neschoval do na to určeného boxu ale do rohu mapy, kam nikto nechodí, aj tak sa mi po nejakom čase objavilo upozornenie, že našli telo, i keď ho nemal kto nájsť, pretože v tej časti som nikoho neomráčeného nenechal
- postavy nereagujú, keď V vystavuje na obdiv svoje rodinné klenoty (toto má už Skyrim!) – a ja som čakal, že mi niekto sarkasticky okomentuje veľkosť penisu, keď už si ho teda môžem navoliť.
- V, aj keď je úplne nahý, má vo svete mimo inventáru aspoň trenky – načo? Keď už si teda môžeme omodovať vlastné pohlavie, prečo ho všetci povinne máme mať cudne zakryté?
- chcelo by to UI overhaul – najmä crafting (praktickejší výber väčšieho množstva surovín namiesto slideru) ale taktiež vypnuteľné UI na minimum počas hrania
- F5 na quicksave, ale neexistujúca klávesa na quickload – prečo?
- scrollovaním v legende mapy scrollujete aj v mape
- samostatnú ikonu na kupovanie áut (aby sa neplietli s questami)
- mierny imbalanc – nedostatok fialových surovín


Aj napriek týmto vyhradám sa stále jedná o nadpriemerný kúsok, ktorému sa síce z tieňa Zaklínača nepodarilo vystúpiť, no je to jediná hra, ktorá sa s ním vôbec dokáže zrovnávať, čo sa týka komplexnosti prostredia, kvality vedľajších questov a výborne napísaného príbehu.

A nedá sa mi nevyjadriť sa k jednej veci:
Teraz, keď som hru dohral, už môžem povedať, že kategoricky nesúhlasím s recenziou, ktorá obviňovala CB2077, že nie je úctivá k transľuďom: okrem toho, že je tam questová línia s trans barmankou, kde je táto téma citlivo podaná, tak hra ani obyvatelia mesta absolútne neriešia vašu sexualitu – nie je snáď presne toto utópia, o akú sa aktivisti snažia?
No najmä, či už sú postavy takej alebo onakej sexuálnej orientácie, v tomto príbehu majú svoje miesto a príbeh nestojí na ich sexualite, ale na tom, ako sú dobre napísané – a presne tak by to malo byť.


Finálny save hovorí o 179 hodinách, ak pripočítam aj skúšanie všetkých koncov, dostanem sa určite na 190.
Dohrané na verzii 1.12 cestou Corpo hackera/tichošlápka s módmi Better Minimap a Cyberpunk Advanced Settings Tool (kvôli vypnutiu intro filmov a crouch vignette)

Pro: Príbeh, výborne napísané postavy (Judy, Panam, Rogue), Johnny (Mnemonic) Silverhand, soundtrack, vedľajšie questy, hromada odkazov na klasiky žánru

Proti: prístupné všetky konce, komplexnosť vedľajších questov, niektoré nedotiahnuté herné mechaniky, pästné súboje

+34

Vampyr

  • PC 70
Tento komentář je věnován všem krysičkám a krysáčkům. Přinesli jste nejvyšší oběť. Nezapomeneme!

Dontnot jsou čínská fabrika. Po LiS je Vampyr další hra, která si poměrně okatě vypůjčuje jinde. Máme tu sledování stop s pomocí "witcher senses" a z Bloodlines toho je více (včetně onoho výše zmíněného vysávání krys). Nicméně zatímco LiS je velmi zdařilá syntéza, zde se to podle mého už tak moc nepovedlo.

Příběh samotný je ale poměrně dobrý. Postavy z velké většiny zajímavé a rozhodně nijak černobílé. Ospravedlnění pro smrt toho či onoho obyvatele nemusíte hledat dlouho. Snad žádný nemá čisté svědomí. Až to trochu působí, že naživu v Londýně zůstali už jen ti nejhorší. Zároveň má ale téměř každý i svou světlou stránku.

Samotný hlavní hrdina naopak místy působí trochu jako blázen. Nebo spíše obecně hodně drhne logika celé hry. Možná jsou Guards of Priwen vlastně zombies, jinak nevím, jak může Jonathan skálopevně Lady Ashbury (vztah s ní asi taky musel z většiny proběhnout "mimo záběr") tvrdit, že nikoho celou hru nevysál. O chudinkách krysičkách nemluvě. Zvířátka se nepočítají, jakkoliv by jim měli v Londýně postavit sochu, neboť bez nich by se hlavní hrdina stěží dostal přes pět soubojů.

Podobný zásek je probodnutí Mary Reid kůlem a následně slib, že Jonathan ten vampyrismus vyléčí. Působí to až jako černý humor, když Lady Ashbury slíbí na konci hry vlastně totéž. Ale tentokrát se to obejde i bez její smrti, páč upíři mají přece moře času. Ale tak… Kdo se chce věčně (pun intended!) dohadovat se sourozenci.

Kde ovšem Vampyr nejvíce ztrácí je gameplay. Tady jsem místy vážně uvažoval, že to nedohraji a hře fláknu šedesát procent. Ty neustále souboje s mobem jsou příšerné. Dvojnásob když naprosto nelogicky nemáte „fast travel“. Nedává žádný smysl, že musíte ty stejné lokace procházet třebas stokrát a znova se probíjet respawnujícími se nepřáteli. Jakkoliv přesun z jedné strany mapy na druhou už s boostnutou staminou trvá jen pár minut, anžto mobem lze proběhnout.  

Velmi rychle mě rovněž napadlo, jak si ušetřit další čas. Jakmile rozdělíte nastřádané zkušenosti do jednotlivých schopností, uběhne den. Nový den znamená nový respawn nepřátel a nové choroby obyvatel města. Čím méně tedy spíte, tím méně musíte pobíhat po celé mapě. Osobně doporučuji rozdělit zkušenosti jen jakmile začnete dostávat od nepřátel (bossů i mobu) přes pozadí. Spal jsem tak asi jen čtyřikrát za celou hru. Končil jsem na dvacáté čtvrté úrovni (s devíti a půl tisíci zkušenostmi v záloze) a na finální souboj to stačilo.

Vampyr má své světlé momenty. Místy jsem tak uvažoval až o zeleném čísle. Následně mě ovšem zase hra posílala přes celou mapu (a respawnutý mob) a já skřípal zubama a naopak mířil k šedesátce. Výsledné číslo je tedy kompromisem. Vampyr je vyloženě hra pro „lockdown“. I svým ústředním tématem do něj hezky pasuje. Až jednou korona víceméně skončí, tak si hru ale můžete s klidem umístit velmi nízko na svůj seznam „k dohrání“.

Celkově jsem se ale bavil. Díky tedy Ronikovi za poskytnutí hry zdarma! Darované krysičce na zuby nekoukej (až na ten koment výše)! :)

Pro: Slušný příběh a atmosféra, ucházející grafika, krysy zachraňují Londýn.

Proti: Respawn, chybí fast travel, málo originální, místy nelogické chování hlavního hrdiny.

+34

The Witness

  • PC 90
Měla to být odpočinková explorativní hra na pár dní. To jsem ještě netušil do jakého kolosu se pouštím, a že mě čekají desítky hodin hloubání nad tím jak spojit dva body na čtverečkové mřížce. Ano, to je výchozí princip jednotlivých hádanek ve formě destiček roztroušených po pestrobarevném ostrově opuštěně spočívajícím uprostřed široširého moře, kde vám jedinými společníky bude váš stín, vítr v korunách a hladivé vlnky konejšivě omývající zamlklé pobřeží. Na destičkách je vždy výchozí bod a dle určitých pravidel musíte vést linku do bodu finálního. Zní to snad fádně, ale Jonathan Blow, tvůrce atmosférické indie plošinkovy Braid, prokázal nesmírnou míru vynalézavosti jak tento prostý princip několikrát radikálně ozvláštnit. Ostrov je rozdělen do několika oblastí, které někdy reprezentují zajímavé biomy, jindy různé nedokončené stavby a které hádanky sdružují do tematických sekcí. Hra vás přitom vždy v téměř každé oblasti vede za ruku a náročnost hádanek stoupá pozvolna - vždy tak, abyste dokázali dané pravidlo plně pochopit a pokud snad narazíte na místo, kde nevíte jak dál, je dobré pokračovat jinde a vrátit se později, kdy vám bude řešení připadat již srozumitelné. Přesto je ve hře pár míst, ve kterých musíte být velmi pozorní a učinit jistý myšlenkový skok. Tyto momenty při jejich vyřešení však přinesou to největší zadostiučinění.

Po chvíli toulání se po ostrově si začnete připadat jako Robinson, který svým rozumem a všímavostí vdechujete život místnímu bezčasí. Možná se vám bude zdát, že celý ostrov byl stvořen právě pro vás, aby vaší existenci dával smysl. Ostrov a vy se stanete nerozlučnými přáteli, rubem a lícem jedné mince. Pod listy, v kořenech stromů nebo mezi kameny objevíte záznamníky s myšlenkami Mikuláše Kusánského, Richarda Feynmana, Alberta Einsteina, Rabindranáth Thákura a dalších. Ostrov se promění v labyrint znaků, symbolů a interpretací. V zakonzervovaných grimasách a vášních tajuplných soch stvořených nepřítomným kameníkem se stane apokalyptickou synekdochou světa, kde řešení je vždy za tím dalším záhybem cesty a ve chvíli, kdy už máte pocit, že je na dosah ruky, se promění v ještě komplexnější vzor vetkaný do textury snů a fantazií.

The Witness je hra, která svým poctivým důrazem na detail, délkou, invencí a filozofickým přesahem přestavuje jeden z herních vrcholů a byť dokáže být místy vyčerpávající a v závěru snad nejistě nedořečená, způsobí, že to další tajemství skrývající se za tím dalším záhybem cesty vás bude provokovat k tomu, abyste ho viděli nejen před vámi na obrazovce, ale snad i ve světě kolem vás.
+34

LIMBO

  • PC 90
Tma. Samota. Touha. To je Limbo…

Tahle hra byla můj veliký rest, vnímal jsem její pozitivní hodnocení od té doby co vyšla, ale náš společný čas měl teprve přijít. Po dlouhých 10 letech, od té doby co hra Limbo vyšla, jsme se konečně potkali. 

Svět plný černobílých scén, svět plný nepochopení. Svět ve kterém jsem se cítil tak sám. A přesto. Když už jsme v dálce zahlédli jinou lidskou bytost, ozval se strach. Jaká past na cestě čeká tentokrát? Proč ho chtějí zabít? Proč? Proč!?

Utíkal. Snažil se dostat dál. Ale kam? Za sestrou? Kde vlastně je? 

Umíral jsem. Ze začátku často, později méně. Ke konci pravidelně. Umíral jsem a přesto jsem věděl, že jsme si sedli. Já a on. Stali jsme se součástí jedné bytosti. On utíkal, reagoval bezchybně na každý stisk mé klávesy. Já ho vedl. Věděl jsem, že na mě záleží, jestli on dosáhne svého cíle. Přesto jsem umíral. My oba…

Silné pasti na medvědy, cirkulárky, elektrický proud, magnety, gravitace, pavouk, zlé děti. Z čeho měl on větší strach? A z čeho já? Pavouk, který nás oba opakovaně zabíjel, než jsem přišel jak se ho zbavit? Cirkulárky, ke kterým se přiblížit znamenalo bolestivou smrt? Pasti na medvědy, umně skryté v trávě? Smrt byla všude. Nejen ta naše. Zmar a zkáza ruku v ruce.

Zlověstné ticho na popředí zvuků vzdáleného města. Temný hukot továrny. Ticho… Zvuky jsou obecně silná stránka Limba. Znepokojivé, dokonale vystihující prostředí. Bylo jedno, jestli jsme stáli v temné jeskyni a vnímali tíživou samotu, jenž nás temným a znepokojivým hukotem nutila vnímat zoufalost naší situace, nebo v dešti, který vytrvale smáčel vše odkryté, včetně jeho chlapecké duše.

Dosáhne svého cíle? Najde svojí sestru? Překoná všechny pasti? Hádanky? Bude dostatečně rychlý? Myslím, že bude. Cesta to není dlouhá. Ale je dokonale podaná. A kdo jí s ním ještě nešel, měl by. Protože on čeká, až ho někdo povede. A pomůže mu.

Pro: Atmosféra, audiovizuální podání celé hry, smysluplné hádanky, HW nenáročnost, precizní ovládání

Proti: Konec je... zvláštní

+34

Subnautica: Below Zero

  • PC 70
Vzpomínám, jak si pro mě první Subnautica připravila nevšední příběh, který měl několik kvalitních momentů (například zpráva o Sunbeam, moje nadšená plavba na místo setkání se Sunbeam, Quarantine Enforcement Platform v akci, jak sestřeluje za děsivého dunění Sunbeam, následné prozkoumávání Quarantine Enforcement Platform ve strachu, jestli mě tam něco nezabije, Leviatani, podmořská základna Degasi, nákaza, radiace, oprava reaktorů (boží), obrovský vrak lodi napůl ponořený ve vodě, dlouhý sestup do hloubky 1 km s ponorkou Cyclop a plno dalšího), atmosféru, strach z neznáma, radost z každé nalezené zásoby, jak už to v survivalu bývá... a tohle všechno jsem ve volném pokračování Subnautica: Below Zero nějak nenašla. Nejspíše za to může zčásti to, že už mám za sebou jeden díl v sérii, a tak vím, co tak nějak čekat, jak si některé věci obstarat a je tak těžké zaujmout a překvapit něčím novým. Nicméně i přes tento handicap, který pokračování může mít, si myslím, že se jedná o docela odfláknutou hru.

Byla jsem dost zvědavá na příběh a po celou dobu jsem se vyhýbala spoilerům a záběrům ze hry, jak jen to bylo možné. Ve hře lze najít dvě příběhové linie, po kterých se hráč může pustit. Obě jsou dost slabé a obě působí, jak kdyby tam byly jen proto, aby tam něco bylo. Něco příběhového s lidmi a něco příběhového s mimozemskou rasou Architektů známých z předchozí hry. Při hraní jsem nemohla uvěřit tomu, že to autoři takto opravdu zamýšleli a že tohle je to, co nakonec po několika předělávání příběhu použili. První linka by ještě šla, i když nic převratného to také není, ovšem ta druhá mi přišla strašně hloupá. Následuje spoiler o příběhu celé hry. Robin se dostane do hlavy mimozemská entita a jí je to v podstatě jedno. Na něco se teda zeptala, aby úplně nemlčela, ale jinak se jako zvídavý vědec nechová. Kde mimozemšťané žijí, jaká je jejich technologie, jak je jejich rasa stará, mají dvě pohlaví, děti, mají nějakou vládu, hierarchický systém? Nic. A na jiné otázky stejně odpovídá Al-An vyhýbavě a metaforami. Takže máme sice blízká setkání pátého druhu, ale nic z toho. Pak nás honí po všech čertech (artefaktech), abychom nakonec oscanovali tři části těla, v naprosto odbytém Fabrikátoru ty části vytvořili, sestrojili mimozemšťana a ním odlétli kamsi do mraků na jinou planetu. Oproti prvnímu dílu, kdy jsem odkrývala tajemství nákazy, co za tím stojí, jak se to dá vyléčit a sestrojila si vlastní raketu na cestu pryč, mi tohle přijde naprosto odbyté. 

Co mě krom příběhu dost mrzelo, tak bylo prostředí. Podvodní část prošla docela úpadkem, je menší než v předchozím dílu, a rozhodně je chudší, co se týká zajímavých a dobře zapamatovatelných míst. Teoreticky by to mohla vynahradit ta část nad vodou. Jenže ani ta mě moc nenadchla a představa toho, jak se zase budu ve vánici motat kdesi po pevnině, kdy za noci neuvidím ani na krok, hledat jeskyně, abych byla na chvíli v teple (než člověk najde oblek do mrazu), mě příliš netěšila. Místní podvodní dravá zvěř také prošla změnami k horšímu, je jí méně a vůbec mi nenaháněla strach jako v prvním dílu. Naopak byla spíše otravná. A to jsem se v prvním dílu často pohybovala ve velké ponorce, kdežto tady v malém plavidle, takže jsem nebyla tolik chráněná.

Proč tedy vlastně 70 %. Pořád hra nabízí tu kvalitní survival část. Tedy nutnost si shánět suroviny, zpočátku být rád za každý kousek rudy, riskantní ponory s malým množstvím kyslíku a od záchranného modulu se dostat k velké základně vybavené tak důležitými věcmi, jako je kávovar, jukebox či nádrž s mořskou opičkou. A tohle mě fakt bavilo a u hry drželo. Příběh zde byl spíše na vedlejší koleji, což je velký rozdíl oproti prvnímu dílu, kde mě naopak táhl vpřed, a atmosféra z prvního dílu byla pryč.
+34

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 100
  • PS4 100
  • X360 100
Skyrim patří k mým dlouholetým herním láskám. Mohl bych ho opěvovat v desítkách řádcích plných příběhů o nově objeveném obsahu při x hraní. Mohl bych popisovat herní mechanismy, které bych popisoval s přivřenými očima a předstíral, že 100% fungují. Z části rozhodně budu, ale vezmu to spíš z druhého konce a napíšu něco o tom, jak jsem byl až překvapený tím, jak Skyrim v jistých oblastech zestárl víc, než bych si chtěl přiznat.  

Grafická prezentace nepatřila mezi to nejlepší už ve své době a s přibývajícími lety je to jen horší. Podivně napojené dvě textury podlahy na sebe. Neostré textury venkovních předmětů. Nevykreslující se textury postav. V horských oblastech dokonce úplně chybějící textury. Zrovna tyto problémy neotestoval čas, jsou tam už od počátku věků.

Překvapivě nezmizely během prvních updatů, které opravovaly takové srandy jako draci létající pozadu. Vše ve hře zůstalo jako by byla vydaná včera v předběžném přístupu. Řada problémů, které doprovázely Dovakhiina při vydání hry jsou stále její součástí. Od grafických problémů výše zmíněných přes špatné skripty až po chyby spojené s fyzikou enginu.

Při každém znovuhraní Skyrimu jsem objevil a zjistil něco nového. Při posledním hraní jsem se naučil duplikovat předměty pomocí AI společníků. Využil jsem zacyklený systém alchymie s očarováním, který dovoluje očarovat předměty s xxxxx% hodnotou. Klasicky jsem ale nevynechal truhly schované v zemi plné peněz a předmětů, patřící nejspíš nějakým obchodníkům.

Nechtěl jsem se ovšem u tohoto návratu do jedné z provincií Tamrielu příliš zdržet (samozřejmě to úplně nevyšlo) a rozhodl jsem se projít co nejrychleji, skoro takový speedrun. Když jsem dokončoval jeden příběhový úkol za druhým, nemohl jsem přestat myslet na to, jak je celý příběh dramaturgická tragédie. A ne jen ten hlavní. Úkolu frakcí jsou na tom mnohem mnohem hůř. Během tři misí Winterhold College se z mého bojovníka (s jednoručním mečem v každé ruce) stal nejvyšší představitel kouzelnické obce.

Po dokončení kouzelnické linky nepřišla satisfakce ze záchrany celého Skyrimu, ale jen neuspokojivý pocit z toho, že "nemám co dál dělat". Žádný obyvatel Winterholdu, a už vůbec ne někdo za hranicí tohoto města, nereflektoval takový úspěch. Hra zůstala stejná, jen jsem měl nový pokoj v horním patrech College. Zlodějská gilda mi aspoň dovolila plnit marginální úkoly za zanedbatelný peněžní obnos. A to i přesto, že jsem se stal jejich vůdcem - byl jsem pro ně stále důležitý.

NPC v celé hře působí hrozně nedůležitě. I přesto, že jsou tam panovníci, královny, princezny a další vysoce postavené role. Nikoho nezajímají. Nikdo s ničím nehýbe. Dokud nepřišel můj argonianský bojovník, nebyl si nikdo schopný najít svůj ztracený prstýnek. Nebo ztracenou helmu. Nebo svůj meč. Čas plyne, ale celý Skyrim stojí. Nikdo neexistuje záměrně, nikdo nikam nepatří a nakonec všichni (díky modům i děti) umřou.

Doufal jsem, že po tomhle shrnutí budu moci dát vale Skyrimu. Téhle strašné hře, která vůbec nestárne dobře. Říct na její (skoro) 10. výročí sbohem a hrát jen lepší aktuálnější hry. S lepšími texty, lepší grafikou, lepšími mechanismy a určitě ne s fetch questy. Myslel jsem, že si to takhle pěkně shrnu a řeknu si jo, to přesně bych klidně mohl udělat. Jenže ne. Při psaní každého odstavce jsem měl na mysli jasnou příhodu, při které mi daná věc začala docházet. Ke Skyrimu se nějakým způsobem vracím už 10 let. Napříč platformami jsem u ní strávil vyšší stovky hodin a jsem přesně ten člověk, který by jí hrál i na smart ledničce. Přes všechno výše zmíněné na Skyrim stejně nedám dopustit. V širším pohledu je to pořád skvělá hra. A když k ní započítám všechny ty vzpomínky...

Herní výzva 2021 - 5. pořádný pařan
+34 +35 −1