Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Tyranny

  • PC 85
K Tyranny jsem přistupoval jinak, než ke klasickým RPG hrám s družinou. Z toho, co jsem o hře četl, jsem získal určitá očekávání a na základě toho se rozhodl vybrat ženskou postavu a ke všemu ji pojmenovat poeticky Hamartia. To abych cítil jistý distanc od toho, co moje postava ve hře vyvádí. Nakonec to nebylo tak horké a dokázal jsem se do kůže mé „Fatebinder“ vcítit docela snadno a v celém tom guláši intrik, zrad a blafování se mi podařilo hru zakončit přesně dle mé představy. Takže veliké plus za to, že mi hra umožnila konec, o který jsem od začátku usiloval a taky smetla ze stolu pochyby, že se vše bude točit jen okolo trapného sporu dvou velkých frakcí z prvního aktu.

Ale hezky popořadě.

Tyranny je menší kousek, který se nedá přirovnat ani ke Společenstvu prstenu vůči trilogii Pán prstenů, spíš se na konci budete cítit, jako když s Frodem teprve opouštíte kraj. Ale to vůbec nevadí, hra je i tak uspokojivě dlouhá, má značné množství zajímavých prvků, a i ten konec vlastně působí docela dobře.

Hra pro mě trpí velkým záporem, a to je veliké množství postav, které se od náhodného NPC liší snad jen jménem. Mnohdy jsou skryté pod helmou a konverzace s nimi jsou ubíjející, protože se v té změti stejných uniforem brzo ztratíte (taky je skoro každý druhý lídr ženská..). Kvůli tomu jsem občas neudělal přesně to, co jsem zamýšlel, protože mi to v tu chvíli bylo jedno a nepovažoval jsem to za nadvakrát důležité a v nepozornosti jsem klikl na úplný blábol. Co se dá dělat, hru to moc nesráží, ale nějaké portréty pro všechny postavy by nebyly od věci. Ta jejich gestikulace v malém okénku působí komicky.

Druhý zápor je soubojový systém, ale k tomu se moc říct nedá. Slušel by tomu tahový systém, protože postavy občas ignorují vaše rozkazy, motají se pod nohama a je nutnost často pauzovat. A stejně se ve výsledku hraje „na tahy“. Co je ale hezké, jsou kombinace útoků prováděné dvojicí postav, kdy třeba Verse nastřílí do Barika šípy a ten je pak nechá vybuchnout do okolí. Nebo má Hamartia udeří pěstí do země a vystřelí tak Verse do vzduchu, která takhle z výšky pokropí nepřítele. Vypadá to komicky, trocha vážnosti by tomu neuškodila, ale je to fajn spestření.

Loot je podivný, často jsou věci tam, kde vůbec nedávají smysl a skoro mi až přišlo, že tam jsou nějak náhodně nasázené nějakým algoritmem. Abych v táboře šupáků našel pod několika šutry a v pár barelech hromadu fialových zbraní… to teda ne. Ale to je tak vše, co se týká nějakých negativ.

Systém magie je originální, na základě nalezených svitků si skládáte vlastní runu, která má vždy dvě části plus jakési dodatky, kterých si tam můžete naklikat co vám to váš Lore sklil dovolí.

A teď to hlavní.

Příběh je perfektní. Zpočátku jsem si připadal ztracen množstvím postav, byl jsem znechucen tím, že o Kyros vím prd a tak nevím, co to vlastně prosazuju za ideologii. Ale časem jsem si začal tvořit vlastní postoj a do hry se zapojovaly mocnější figurky a z každého většího rozhovoru šla cítit váha. Jednou jsem si připadal jako Jaime Lannister s nálepkou „králokat“ vyjednávající mír v řekotočí. Pak jsem hleděl na to, jak hra perfektně načrtne bod zlomu a u postav, z kterých jste dříve měli autoritu a vážili jste opatrně každé slovo se stávají postavy, které vám kleknou k nohám. Tohle je největší klad Tyranny. Hodí před vás perfektně napsané mocné postavy a … dá vám možnost je přeargumentovat. Chtěl by si někdo vyzkoušet, jaké je to stát vedle například Tywina Lannistera a udělat z něj někoho, kdo poklekne? Tak hurá na Tyranny! A mimochodem je tu i systém dopisování, kdy vám během hry chodí korespondence, na kterou odpovídáte. To musí být ve více hrách!!

Pro: Příběh, Edikty, Conquest (úvod hry), Postavy Archonů, Sirin (písně),

Proti: Řadové postavy jsou nevýrazné, Loot působí náhodně, Chce to pokračování

+33

Uncharted 2: Among Thieves

  • PS4 85
O Uncharted 2 se dá ve zkratce říct, že je to upgrade jak víno. Vylepšeno je úplně všechno, hratelnost se masivně zlepšila, je to akční dobrodružství jak řemen a jedničku překonává ve všech ohledech.

Je to hra, která je o generaci dále, takže oproti prvnímu dílu je i dnes bez problémů hratelná a na rozdíl od něj se ani nedá říct, že by zestárla. Lépe se střílí, lépe se kryje, stealth funguje bez problémů, granáty jsou konečně užitečné, a ne jen to, dokonce je konečně zábava je někam házet.

Lokace se konečně pořádně střídají, z Bornea se dostaneme až do Nepálu a celé je to epické a šlape to jak Indiana Jones zkřížený s Johnem Wickem. Právě prostřední Nepálu a Himalájí se mi líbilo nejvíc. Přijde mi že přibylo i hádanek a jsou také o trochu lépe zpracované, byť znovu dost jednoduché.

Příběh je opět přestřelený, ale opět funguje úplně bez problémů. Člověk to tak asi v této sérii musí brát. Záporák je sice archetyp magora, který pro svou věc bez problémů zabije vlastního člověka, ale říkal "Mr. Drrrrrrrrrrrake" s takovou nenávistí, že mu to odpustím. Vrátí se i staří známí z prvního dílu, hlavně tedy Elena, ale veškerou slávu všem krade stejně Chloe, slušně napsaný charakter a ještě lépe vymodelovaný :o)

Jak jsem psal, přestřelky a souboje jsou noc a den oproti jedničce, a to mi v jedničce vůbec nevadily a užil jsem si je. Jediné co opět zklamalo je závěrečný bossfight. Je to tedy daleko lepší jak v předchozím díle (QTE), ale tady zase člověk běhá dokolečka jak idiot a střílí do modré mízy na stromě. Velmi nezábavné.

Sbírání pokladů je fajn, ale zase to jsou jen svítící tečky. Ach jo. A jsou už i na stropech. Ach jo.

Pak jsou tu opět různé nelogičnosti, které mi krev nepijou, ale jsou prostě vtipné. I křehká Elena bez problémů posune stokilový kvádr pod dveře. Když se hráč umáčkne a spadne z deseti metrů, následuje smrt. Ve filmečku o deset minut později Nathan propadne pomalu celou budovou a nemá ani škrábnutí. Pár nelogičností tu prostě je, ale není to nic hrozného.

Celkově jsem si dvojku užil daleko víc než první díl. Je to epická popcornová jízda v krásných lokacích, se sympatickými hrdiny a několika skvělými misemi, na které asi nezapomenu (vlak, tank ve vesničce, vysoká budova). Zábava na jedničku.

Pro: Akce, hratelnost, grafika, charaktery, prostředí, Chloe, celé to šlape a je to zábava

Proti: závěrečný bossfight, poklady jsou svítící tečky, opět pár nelogičností

+33

God of War

  • PS4 80
Finished. Spokojenost, ikdyž nebudu zastírat, že jsem po těch "10/10 GOTY" recenzích čekal víc. Je to opravdu "jen" skvěle napsaná, místy ale stereotypní a vizuálně jednotvárná (ač technicky precizní) řezničina. Ale ten scénář to na osmičku vytáhl s přehledem, příběh je sice komorní a nechává otevřená vrata pokračování, ale přesto působí kompaktně. Všechny postavy skvěle napsané a vyprofilované, motivace fungují, banter místy jak z buddy cop komedií (těch Shane Blackovsky kvalitních). Hratelnost se také trochu otevřela po znovuzískání těch ohnivých čepelí.
Další díl bych si dal rád, pokud ho bude psát stejný tým. Ale ocenil bych méně arbitrární gamedesign (hlavně puzzle na tu arbitrárnost trpěly velmi) a rozmanitější svět, který by byla radost prozkoumávat. Toho se mi zde příliš nedostalo.
+33

Chuchel

  • PC 70
HERNÍ VÝZVA 2018 - Kategorie č. 4 - Hru nezastavíš

Chuchel je dalším titulem z produkce již etablovaného a světoznámého českého studia Amanita Design. Po Botanicule jde o druhou hru studia vzniknuvší pod taktovkou talentovaného designéra Jaromíra Plachého, ve spolupráci se “skupinou” Dva jako autory soundtracku.

Zatímco předchozí hry - série Samorost, Machinarium a koneckonců i Botanicula lze považovat za klasické adventurní tituly, jež přinášejí více či méně spletitou dějovou linku, Chuchel se poněkud odlišuje. Nabízí nám dobrodružství chlupaté koule s oranžovou čepičkou a výraznými ústy s vykotlanými zuby, jejichž výraz se mění podle Chuchelova duševního rozpoložení. Jako jeho side-kick, či spíše možná protivník, vystupuje další blíže neidentifikovatelná čtyřnohá entita jménem Kekel (z pekel?).

Jediným nosným motivem titulu je hledání ukradené třešně, kterou Chuchelovi zcizila jakási boží ruka. Nic víc, žádná story linka. Chuchel je víceméně sled humorných skečů a grotesek, ve kterých se Chuchel více či méně přímočarou cestou snaží ukořistit své milované ovoce. Sekvence fungují víceméně samostatně a řekl bych, že ani není patrná návaznost a scénky jsou poskládány bez hlubších souvislostí. Až tedy na tu závěrečnou.

Hlavním cílem hry je pobavit, což se v podstatě daří. Některé scénky jsou sice slabší, ale většina vyloudí úsměv na tvář svým roztomilým humorem. Grafické zpracování se nese v tradicích tvorby Amanity, je veskrze originální a je třeba pochválit nevyčerpávající kreativitu designérů, a mnohdy jsem se divil, jak na podobné potvůrky i scenérie ve svých tvořivých myslích přišli. Firma si svým oceňovaným vizuálem již dávno vybudovala svůj trade mark a každá její hra ihned prozrazuje svého tvůrce.

Zpracování je cíleno spíše na dětské publikum, ale samozřejmě také na dospělé hráče, kterým nevadí možná trochu infantilní ladění. Hratelnost je tak jednoduchá a přímočará. Až na pár puzzlů nemusíme vůbec přemýšlet a jenom si prostě hrajeme. Klikáme a zkoušíme, co všechno se dá na obrazovce udělat a výsledkem jsou další a další eskapády, do kterých se Chuchel dostane. Všude nacházíme vodítka nebo nápovědu, takže hru dohraje každý hráč. A s pomocí dospělého i každé dítko se zájmem o hraní. Nicméně asi u dvou či třech puzzlů se ratolesti zřejmě neobejdou bez pomoci rodičů. Jako určité negativum vnímám minihry, vybočující z konceptu hry, zejména ta s poletováním ve vzduchu a uhýbáním mráčkům. Až na originální zpracování střílečky Asteroids bych si je klidně odpustil.

Zvukové zpracování a soundtrack jsou rovněž unikátní a pokračuje v tradicích předchozí Botaniculy. Nicméně ve hře se o hudbě příliš hovořit nedá, jsou to v podstatě jenom ruchy, zvukové smyčky a ambientní melodie. Soundtrack se prodává samostatně, dokonce jsem viděl i klasické vinylové elpíčko, ale ve hře jsem žádné delší hudební sekvence jako v soundtracku nezaslechl.

Co o Chuchelu říci ? Hraje se skvěle, poskytuje uklidňující relaxační a optimisticky laděný zážitek a nejednou vykouzlí úsměv na tváři, když sledujete, co ztřeštěný Chuchel a jeho okolí provádí. Příjemný audiovizuální multimediální zážitek. Ale po dvou hodinách, možná o něco více, nastává konec. Nepostavíte se žádné výzvě, nečelíte jako ve správné adventuře přemýšlení, co dál. V podstatě jenom klikáte a zkoušíte. Můžete si hru projít znovu, abyste vyzkoušeli, jaké další skopičiny Chuchel umí, protože vše v jednom sezení neuvidíte. Ale nic extra nového vás nečeká. Ani bych se nedivil, pokud by byl někdy Chuchel zpracován jako animovaný film.

Pokud tohle všechno od hry očekáváte, budete spokojeni, ale mně trochu větší náročnost a více herních elementů trochu chybělo. Proto dávám “jenom” 70%. Což rozhodně neznamená, že je Chuchel špatný, ale z produkce Amanity je to pro mě zatím nejslabší hra (Samorost 3 jsem ještě nehrál).

Pro: Roztomilá grafika. Originální design. Humor. Přístupné pro všechny hráče.

Proti: Příliš jednoduché

+33

Far Cry

  • PC 85
A poslední ze svaté trojice 3D akcí roku 2004 je za mnou. Far Cry mě tehdy v roce 2006 absolutně nadchnul především graficky, doteď vzpomínám na svůj úžas nad nádherným tropickým ostrovem, relativní svobodou a spoustou úžasných scenérií. Herně jsem si ho zas tak ale nepamatoval a po letech musím své nadšení krotit.

První co i po letech praští do očí je grafika. I se stáhnutými detaily je to pořád paráda, když se po východu z jeskyní rozvine v plné parádě tropický ráj, plný křišťálově čistých vodních hladin, stromů, křoví, vlnící se trávy. Máte pocit (ale opravdu jen pocit), že se můžete vydat kamkoliv, jít si zaplavat, vylézt támhle na skálu nebo se jen tak brouzdat trávou.

Příběhově je to trošku slabší. Ve hře sledujete ztroskotání Jacka Carvera, turisty s minulostí speciálních jednotek na ostrově plném žoldáků, který se snaží najít svou přítelkyni Val, na mobilu mu pomáhá agent Doyle a záhy zjišťujete že si zde jistý doktor Krieger hraje na doktora Moreaua a vytváří mutanty jak na běžícím pásu. Hra Vás žene 20 misemi za jeho zničením bez většího zvratu - tedy pokud nepočítám naprosto stupidní zvrat na konci Doyle je záporák, který vzhledem k ději nedává žádný smysl. Navíc hrdina je věčně naštvaný rádobydrsňák, který by měl po vzoru Gordona Freemana radši mlčet a celý děj je tak béčkový, že mu nejspíše film Uwe Bolla ani nedělá moc ostudu (neviděl jsem).

A hratelnost? Zdánlivě parádní. Ostrov se hemží vojenskými základnami, plnými hangárů, sniperských věží, palpostů s rotačními kulomety. Kolem hlídkují vrtuníky, které jdou zničit, motorové čluny a džípy, které jdou obsadit a které mají kulomet i sekundární raketomet/torpédomet. Základny jsou plné vojáků, ale můžete se k nim připlížit a zlikvidovat jich většinu zdálky sniperkou aniž by Vás viděli. A samozřejmě to platí i naopak, takže pokud na Vás někde střílí z houští, vzdálené skály tak často nebudete ani tušit odkud. Vojáci jsou chytří, umí Vás obklíčit, ale pokud je překvapíte, reagují zmateně, jak by to bylo ve skutečnosti.

Můžete jet cestou autem a vojáky přejíždět, objet si místo v člunu a zlikvidovat vše z bezpečí moře, vydat se pěšky houštím či dokonce proletět se rogalem. Můžete se držet radaru a jít za úkolem a nebo propátrat každou píď okolo. Až Vás začne nudit džungle tak se nebojte, protože prostředí se střídá, objevují se chrámy, vojenské základny a především nejrůznější laboratoře, kde místo sniperování a rychlého kulometu na dálku přijde na řadu brutální brokovnice a těsný boj na blízko.

A když Vás přestanou bavit vojáci, přijdou na řadu mutanti, nejprve ti obyčejní, kteří ovšem umí skočit pěkně daleko a zabít Vás i jednou ranou, později se objeví mutantní střelci a raketometčíci. Nebo jejich neviditelné verze, odhalitelné pouze v termovizi. Od jisté fáze navíc probíhají líté boje mezi vojáky a mutanty.

Ani zbraně nejsou zlé. Většina z nich jsou samopaly, které pohříchu využívají stejné náboje, a tak slabou M4 postupně nahrazuje P90, OICW se skvělým zoomem a nakonec brutální M249. Nechybí celkem rychlá brokovnice, sniperka vleže = jeden zásah, jeden mrtvý, raketometem sestřelíte vrtulník či výsadkové letadlo. Nechybí míření přes zoom ani granátomety u příslušných kousků. Bohužel nejlepší zbraně dostanete až hodně za půlkou hry, což je trošku zklamání, sebou navíc vemete jen 4 kousky.

V čem je tedy problém? V prokletém systému checkpointů a autosave. Nemožnost ukládání dělá ze hry peklo a vlastně neguje půlku možností. Vystřílíte půlku základny a dostane Vás voják v houští nebo raketometčík na skále, které ani nevidíte a jedete znovu. Skočí na Vás mutant zrovna když přebíjíte a jedete znovu. Vydáte se prozkoumat okolí, narazíte na nečekanou hlídku, nebo spadnete do propasti a jedete znovu.

Hra Vás tak přes otevřený svět nutí spěchat za cílem a modlit se za checkpoint. Ty jsou rozesety podivně - někdy po dvou místnostech, jindy vyčistíte 4 menší základny a nic. Některé pasáže jsem opakoval snad 10 krát a nechápu jak jsem to před těmi 12 lety dohrál (například pasáž s vrtulníkem na potápějící se lodi).

A to je problém. Mě to nepřijde jako napínavé či zábavné opakovat pasáže do zblbnutí. Já se chci bavit a ne zuřit a podobné triky mi přijdou jako umělé nastavování herní doby. A tak jsem srabácky po půlce misí nainstaloval quick save mod a dohrál hru tak jak jsem chtěl - s průzkumem, zkoušením možností, taktizováním a ne cestou nejmenšího rizika a nejrychlejšího postupu. A hlavně bez vztekání.

Takže shrnutí? Na 3D hru neskutečně otevřený svět s parádními zbraněmi, nepřáteli a nádherným prostředím, kterou naprosto zabíjí nemožnost ukládání. I tak parádní záležitost, ale Half-Life 2 i Doom 3 mě bavili mnohem více.

Pro: Úžasná grafika i prostředí, skvělí nepřátelé, spousta možností polootevřeného světa, vozítka, palposty.

Proti: Nemožnost ukládat dělá z parádní hry frustrující záležitost.

+33

Brothers: A Tale of Two Sons

  • PC 90
Upřímně, hru jsem měl už dlouho koupenou, ale stále jsem si říkal, že to vypadá jak typická hopsačka a kdoví jestli mě to vůbec bude bavit. Je ale pravda, že jsem si o hře nic nestudoval, takže můj dojem byl založen jen na pár videích, který jsem snad ani neviděl celý :)

Svůj názor jsem si potvrdil a to na celých asi 5 minut :) úplný začátek mě moc nebavil, ale sotva ta památná výprava začala už to byla jízda. Klíčová byla spolupráce mezi bratry a ta se vážně povedla. Snad poprvé jsem hrál hru prakticky všemi deseti, i když je pravda, že dění na obrazovce by asi pro diváka působilo občas absolutně chaotickým dojmem, hlavně ve chvílích, kdy se bratři dostali na opačnou stranu než příslušná ruka.

Spolupráce byla důležitá, ale co mě dostalo snad ještě víc, bylo prostředí, střídalo se přesně ve chvíli, kdy si člověk pomyslel, že už v dané lokaci viděl a provedl všechno. Je až zarážející, že každé nové prostředí je lepší než to předcházející, to se v každé hře nevidí. Velmi se mi líbili obři, ale polární kraj byl prostě super, jen jeho konec mě moc nepotěšil. Jakožto starší bratr podávám protest :) Potěšilo by mě, kdyby při každém rozehrání nebylo jasné, který z bratrů zemře. Jak já k tomu pak přijdu, až si to jednou s bráchou zahraju a budu na konec jenom koukat ze záhrobí? :).

Jako poslední poznatek si odnáším fakt, že Bratři jsou snad první hrou, která ma achievementy, ale žádný z nich není příběhový a člověk je tak odměnen, když "sejde z cesty", zajímavý nápad.

Hru jsem dal na jeden zátah a emoce stříkaly všemi směry, proto jsem taky odložil oběd asi o 2 hodiny, prostě jsem se nemohl odtrhnout. Byl to zážitek, který člověk jen tak u her nezažije. Někdy si Bratry s bráchou zopáknu, hra k tomu prostě vybízí ;)

Pro: příběh, prostředí, coop obou rukou, pohádka

Proti: mohlo být o krapet delší, radši bych poslouchal švédštinu

+33

F.E.A.R.

  • PC 90
Pri každej spomienke na F.E.A.R. sa mi ponúka otázka, čo bolo na hre také dobré, že som si ju dal 3x a jej hodnotenie skončilo tak vysoko. Každý hovorí, že je to behanie v šedom prostredí, kde sa jedna chodba podobá na druhú a v podstate sa s tým dá súhlasiť.

Pri mojom 3.prechádzaní hrou som si uvedomil, že hoci to všetko vyzerá na jedno brdo, hranie je zaujímavé až do konca. Level dizajn vždy ponúka hráčovi (ale aj jeho protivníkom !) niekoľko možností, ako dostať svojich súperov a to je na tejto hre to najlepšie. Prestrelky majú šťavu a sú krásne brutálne.

Minule som premýšľal nad problémom F.E.A.R. 2 a stále si stojím za tým, že F.E.A.R. to má vymyslené oveľa lepšie. Nenarazil som ani na jednu prestrelku, kde by som si povedal, že je toho už príliš veľa a chcem oddych. Tempo hrania je ideálne vyvážené, po akcii zvyčajne prídu pokojnejšie chvíle, aby hráč nasal atmosféru aj príbeh a v tom správnom momente sa opäť o slovo prihlási akcia. Časom je možno akcia dosť predvídateľná (podobne ako ľakacie momenty s Almou), ale hre to neškodí. V dvojke sa dosť často dostavovala aj nuda.

Mňa hra bavila aj po toľkých rokoch od svojho vydania. Old school koridorovka, ako sa patrí.

Pro: Grafika, prestrelky, AI nepriateľov, level dizajn, bullet time

Proti: Postupom času predvídateľné herné momenty

+33

The Witcher

  • PC 80
První Zaklínač je v komunitě fanoušků Sapkowského světa tak trochu kult. Nechápal jsem proč, každopádně bych si nemohl říkat fanda Zaklínače, kdybych projel pouze Divoký Hon. První věcí je samozřejmě grafika. Ta je právě dost "meh" a když to srovnáte s o rok starším Crysis, není sporu o tom, že skrz tuto stránku hra nezískala chválu, o které jste slyšeli. Trissiny nalejvárny jsou nepochopitelně nízko, což je podivné, protože ostatním ženštinám visí tak akorát. Charaktery mají navíc pouze několik modelů tváří. Extrémních detailů se taky nedočkáte, ale aspoň je to tak osobité. Díky absenci živých barev vývojáři alespoň nastínili pořádně chmurnou atmosféru, která podle mě prvního Zaklínače dobře charakterizuje.

Z herního hlediska bych to neviděl taky nějak valně. Celý soubojový systém spočívá v kliknutí ve správný okamžik. Občas přepnout na správný bojový styl z celkových 3 možností nebo zvolit správně znamení. I tak jsem měl občas problémy, ale zvyknout se na to dá. Na bojový systém navazují talenty, u nichž je někdy důležité prostě vědět, do čeho bod vložit. Např. bylinkářství, bez kterého si prostě neuvaříte ani hovno, když nevíte, co je která rostlina. Dále oleje a podobně. Jednoduše by si začátečník mohl říct: "Však ty šmejdy usekám xmrti, ne? Na co volej..." No... neusekáte. ALE! Dá se na to zvyknout a postupně tomu přijdete na chuť a nakonec budete házet saltíčka jak pán zaklínač.

Hra jako taková, je docela dost dlouhá. Hlavní dějová linka probíhá stylem pátrání a zároveň objevujete věci z Geryho minulosti. Do toho se vám plete dost vedlejších úkolů, či zakázek a kostkovým pokerem samozřejmě nepohrdnete (hudba je u něj mistrovská). Ač se zdál v průběhu hry příběh spíše osobní, má nakonec krásný přesah až do Divokého Honu, což jen utužuje temnou atmosféru. Bohužel není na výběr z mnoha vybavení a za hru lze získat snad 3 equipy. Alespoň je získání nového meče nebo kalhotek o to uspokojivější.

Co mě ale po 2, 3 kapitolách přestalo bavit, bylo chození. V prvním díle není Geralt zaklínačem, zabijákem nestvůr, ale turistou profesionálem. Při plnění úkolů jsem nachodil snad světelný rok. Taky mi občas padaly vlasy z toho, že některé souboje byly prostě o štěstí a ne o schopnostech hráče. Bestie nebo Kostěj mi málem uhnali infarkt a to jsem mladík a hrál jsem na normal. Asi git gud... Jinak jde ale o atmosférickou hru, s příhodným soundtrackem a naprosto geniálním českým dabingem (schovejte ženský..). Zaklínač nemusí být nutně skvělá hra, ale právě tyto jeho atypické prvky jej dělají pro mnohé kultovní záležitostí. A já souhlasím, ač mám pár výtek. Je to totiž srdcová záležitost a pro fandu zaklínačského světa dvojnásob.

Herní výzva 2018 - Lidem vstup zakázán

Pro: Dabing, atmosféra, postavy, příběh, kostkový poker

Proti: Chození, chození a chození, boj není úplně o skillu

+33

Shadow of the Tomb Raider

  • PC 80
Na jaře jsem byl z nové Lary podle trailerů dost skeptický, to prostředí a hraní si na predátora mi k ní vůbec nesedělo. Nicméně jsem měl možnost si hru přednostně zahrát na Gamescomu, kde mě zhruba 30 minutový gameplay celkem bavil. Nyní mám ale stejné pochybné pocity jako zprvu. Hra mě celkem baví, ale hrozně mě štve, že si s řadou věcí vývojáři nedali vůbec záležet...

Celkově nemůžu říct ani slovo na lepší grafické ztvárnění a hra má i své dobré momenty a zlepšení. S porovnáním s předchozími tituly je tu ale dost kroků k horšímu.

K tomu lepšímu patří určitě grafika, zalidněné lokace, NPC jenž poskytují questy, více pohybu ve vodě, širší možnost skillování postavy, lepší pohyb v prostředí (např. nově zavěšování se na lano a zhoupnutí se), nakupování equipu a určitě jsem ještě mnohé vynechal.

Nicméně po celou hru pak doprovázejí mechaniky, které spíše herní zážitek otravují. Hloupost AI je poměrně samozřejmá, ale obecně je nepřátel méně a jsou často sami či po dvojicích, otočeni zády, stojí u hořlavého sudu apod., takže zabít je je dost primitivní a stačí opravdu jen luk a pár šípů. Využitelnost prostředí je minimální, hrátky na predátora a zavěšení nepřítele na laně je též minimální (mimochodem, nevidí Vás na metr ani nepřítel s termovizí).

Celé prostředí se odehrává v jedné lokalitě (Peru), což neberu jako výtku, ale ani jako plus, protože vše vypadá dost unitárně. Kdo hrál Laru z roku 2013, může namítat, že tam byl také pouze jeden ostrov, nicméně i tam se na můj vkus měnila dynamika a tématika prostředí daleko víc.

Level design hry vypadá zhruba takto: velký plácek s NPC - řada koridorů s hrstkou nepřátel a spousty naturálií pro grindování - jedna otevřená lokace s výhledem - dlouhý koridor s překážkami - navrácení se zpět do plácku s NPC. Kdo si pamatuje předchozí dvě hry, kde byla řada nepřátel, vy jste si jezdili na laně sem a tam a koukali scenérie kopců, staveb a na moře ... to se zde bohužel až na výjimky nekoná. Předpokládám, že to je kvůli výkonu, protože mezi levely je častokrát i řada zdržovacích překážek pro načtení dalšího levelu (bláto, škvíra ve zdi, přelezení stromu, další bláto).

Další bizarností je již zmíněný nucený grinding (to věčné sbírání klacků). V praxi to vypadá tak, že hráč vidí u obchodníka kus drahého oblečení s popiskem ve smyslu "hunting clothes". Za velký obnos si ho koupí, doběhne k ohni a zjistí, že je to jen recept, na který musí nashromáždit tunu vzácného materiálu. Nashromáždí, vyrobí a zas zjistí, že je to šílený kus hadru, který nedává prakticky žádné bonusové statistiky. Ve hře totiž nelze dopředu zjistit, co jak dobré, co to má za bonusy ani jak to vypadá... a že na vzhledu nezáleží? Myslím, že většina hráčů raději ocení oblečení militaristické, trekingové či roztrhané tílko než něco, co vypadá jak z Far Cry Primal.

Další paradox je, že hra používá již mrtvý systém z Far Cry, od kterého Ubisoft po x letech naštěstí upustil - hráč musí ulovit např. čtyři jaguáry, aby si vylepšil zásobník na automatické pušce. Gratuluji. Také vylepšit zbraň na max nic neznamená, protože hra poskytne novou zbraň, kterou musí hráč znovu vymaxovat. Nebo si koupí drahou zbraň a zjistí, že i na max je horší než základní. Cepín a nůž manuálně vylepšit nelze. Upgrady mají minimální kosmetický vzhled, takže po celou dobu hraní má hráč rezavý nůž a dřevěný luk.

Těch paradoxů, nelogických nesmyslů a chytání se za hlavu je tam tolik, že bych mohl pokračovat ještě na pár stránek. Ale o tom tohle není. Co chci říct je to, že nová Lara, i když třeba není tak dobrá ani akční, jako předchozí díly, tak overall je to pořád dobrá hra a stojí za to si ji zahrát. Mlátit vývojáře po hlavě s tím, že mu tam něco chybí, může každý individuálně :))
+33

The Witcher

  • PC 85
Tak jako již klasicky u her, kde je spousta kvalitních komentářů, se budu držet spíše u zdi a zmíním v krátkosti zejména věci, které se mi příliš nelíbily.

Hra je relativně nabitá rozhodnutími, ale leckdy je pro jejich vyhodnocení příliš málo faktů, respektive není vůbec jasné, která rozhodnutí jsou důležitá a která ne (například Alvin se řeší minimálně přes dvě kapitoly a naprosto netuším, jestli učiněná rozhodnutí měla na příběh nebo průběh hry nějaký vliv, kromě několika nedůležitých změn v rozhovorech).

UI/UX je leckdy i na 10 let starou hru docela tragické - neexistuje zkratka (nebo o ní nevím) pro "sebrat vše"; z nějakého důvodu nelze ukládat předměty kamkoliv; v některých případech lze přetahovat předměty mezi inventáři, ale jindy ne; často (ne-li vždy) je po vstupu do lokace kamera nepochopitelně otočená o 180°; klávesy Alt i Tab jsou leckdy užitečné v jednu chvíli a asi tušíte, k čemu to vede.

Z nepochopitelného důvodu je nějaká forma rychlého přesunu mezi lokacemi pouze v třetí kapitole (respektive jinde jsem ji nenašel), ačkoliv by se hodila téměř v každé a hru by to výrazně zpříjemnilo. A nakonec si rýpnu do louče, které se každou chvíli zhasla (větrem nebo vstupem do cizího inventáře) a než bych ji pořád naklikával znovu jsem hrál kobky potmě (o lektvaru vím, ale vždycky jsem si ho zapomněl namíchat).

Pro: Příběh, grafika, atmosféra, zasazení, rozhodnutí

Proti: Rozhodnutí, některé prvky UI/UX, fast travel, louče

+33

God of War

  • PS4 100
Kratos je opět na scéně. Odešel z Řecka, kde pro něj již nic nezbylo a přišel do zimy ovládajícího severu, kde se pokusil najít mír a klid v duši. My jej nalézáme po několika letech, kdy vychovává útlého synka Atrea, jenž mají spolu vzít popel zesnulé matky na nejvyšší horu a uctít tak její památku. Zde pokračuje po osmi letech příběh hry God of War.

Miluji severskou mytologii, hraní si na bohy, zběsilé akce a srdceryvné příběhy a omlouvám se, že budu zbytečně subjektivní … ale za mě je to nejlepší hra roku 2018. Nebudu to dále nikterak natahovat, všichni, jenž psali komentáře přede mnou, rozebrali hru do posledního coulu. Shrnu tedy pouze své pocity.

Jak mi přibývají vrásky na čele, tak jsem ke hrám čím dál více skeptičtější a kritičtější, nicméně God of War jsem hltal každý den a každý den jsem se nemohl dočkat, až si ho zas pustím. Je to epická výprava od začátku až do konce, to, co předvedli vývojáři a na poslední chvíli během pár měsíců dokázali hru předělat z průměrné akce na toto šílené monstrum, je prostě obdivuhodný.

Příběh od začátku graduje, má skvělé zvraty, jak Kratos tak Atreus mají skvěle napsané scénáře i texty, dabing Kratose je díky Christopheru Judgovi excelentní, Atreus coby Sunny Suljic má zase skvělé příběhové momenty a dobře napsané AI, která s vámi výborně kooperuje a působí opravdu jako váš syn, nikoliv jako ve většině podobných her jako pet. Dále grafické ztvárnění, soundtrack, zvuky ... všechno na výbornou. Ve hře navíc nejsou cut scény, od menu až po závěrečné titulky je vše v rámci pohybu jedné kamery zasazené a renderováné přímo ve hře.

Ke hře nemám prostě moc co vytknout, bavily mě veškeré její aspekty. Snad jen některé animace a různorodost nepřátel je menší, ale to je prakticky detail, na to časem člověk zapomene a bude si pamatovat pouze tu epickou výpravu a hlášku „BOY“.
+33 +34 −1

Hellblade: Senua's Sacrifice

  • PC 90
Úvod do deja
V koži Senue, sa vydáme na jej osudovú púť, v svete severskej mytológie s počiatočným cieľom prekonať svojich démonov a zachrániť dušu jej milovaného

Plusi hry
➤prostredie: mne osobne sa prostredie severu a jeho mytologické časti veľmi páčily. Aj ked bol Hellblade z vačšej časti len walking simulátor tak ma bavilo prechádzať sa po tichích a niekedy aj mierne strašideľných miestach ktoré nám hra ponúkla, samozrejme na celkom vysokej grafickej úrovni a to vytvorilo idéalnu hru na screenshoty.
➤Senua: bolo veľmi zaujímavé sledovať ako sa postupne odkrýva príbeh hlavnej hrdinky, ktorá to nemá v hlave zrovna v poriadku. Jej odvaha a odhodlanie mi bolo veľmi sympatické, ale musím povedať že v niektorých častiach vôbec nevyzerala na severskú bojovníčku ale skôr na mladú vysokoškoláčku.
➤súboje a nepriatelia: súboje sú v tejto hre niesú časté, a sú len takým malým doplnkom hry. Mňa osobne bavili aj ked boli až moc jednoduché. Stretneme sa tu z piatimi typmi nepriateľov a s troma bossmi.
➤rozprávači a prevadzači hrou: neskutočne krásne nadabovaný a následne prevedený do hry. Práve týto ´´rozprávači´´ vytvárajú veľkú časť tej neskutočnej atmosféry, akú má táto hra.
➤severska mytologia: prostredie severskej mytológie mi nikdy nebolo tak blízske ako napríklad gréckej, ale musím povedať že hra práve severskú mytológiu využila na výbornú. V hre budete objavovať stlpy z ktorých sa budete dozvedať rôzne legendy o bohoch a udalostiach severu. A práve tieto príbehy sú daľší skvelý detail a veľmi ma bavilo ich počúvať.
➤hudba: tu stačí len dodať že úžasne zapadá do udalostí v hre.
➤je to proste psycho: na hre spolupracovali odborníci v oblasti psychózi a v hre je to naozaj poznať. Hra je naozaj celé tak trochu psycho a to je na nej tak krásne a temné :)

Mínusi hry
➤hádanky: veľmi jednoduché a často opakujúce sa. Za mňa osobne to bolo z vačšej časti len zdržovanie už tak krátkej hry. Ale čo sa týka hádaniek tak sa našlo aj pár svetlých momentov, napríklad labyrinth.
➤dlžka hry: 5 hodín je za mňa strašne málo na hru ktorá si udržiava stále pomerne vysokú cenu, ale určite viem pochopiť to, že autori mali problém vymyslieť už len 5 hodinovú takto skvelú hru, takže im to nedávam za zlé. Len je škoda že hra netrvala dlhšie.
➤cena: za plnú cenu hru určite nedoporučujem kupovať. Bohužial Hellblade je hra kde tá cena nikdy rapídne neklesla a aj ja som sa dlho presviedčal než som ju nakoniec kúpil za cca 13€. Ja osobne nelutujem ale niekto by určite mohol.


!! Záverečné zhrnutie !!
Hellblade: Senua's Sacrifice je veľmi špecifická hra, ktorá ale nieje pre každého a užijú si ju hlavne hráči ktorý hladajú niečo výnimočné a neokúkané. A to vám táto hra určite ponúkne. Krásne prostredie, skvelú atmosféru, zaujímavý príbeh, hrdinku ktorá ma psychické problémy a veľa iného. Pokiaľ sami nemáte nejaké výrazné psychické problémy tak si túto celkom krátku hru užijete. Na hre spolupracovali aj odborníci na ľudskú psychózu a to je v hre naozaj poznať. Divné pocity vás budú sprevádzať prakticky celou hrou. Pokiaľ vás zaujíma severská mytologia tak sa určite dozviete pár zaujímavých informácii a miestami si vypočujete aj kvalitnú hudbu. Za mňa najvačšie mínusi hry sú cena, ktorú som ešte nevidel padnúť pod 13€ a dĺžka hry, ktorá je 5 hodín a to je za mňa v porovnaní s cenou veľmi málo. Ale dokážem to autorom určite odpustiť pretože vo mne hra zanechala skvelý zažitok a určite by som prijal aj daľšiu podobnú hru. Takže autorom držím palce aj pri budúcich projektoch.
A na koniec už len citát od môjho obľúbeného autora:
„Najstaršou a najsilnejšou emóciou ľudstva je strach. Najstarším a najsilnejším druhom strachu je strach z neznámého.“ (H.P.Lovecraft)

➤Čas strávený v hre: 5 hodín
➤Achievementy: 14/14
➤Obtiažnosť súbojov: vysoká

HODNOTENIE: 90/100%

Pro: prostredie, Senua, dabing, mytológia, súboje

Proti: hádanky, dĺžka a cena hry

+33

Planescape: Torment: Enhanced Edition

  • PC 95
V rámci dohánění herních restů jsem zažil jeden z nejsilnějších herních zážitků. A pak, ať někteří tvrdí, že dinosauři mají být ponecháni pohřbeni. Díky Beamdog mámě možnost si zahrát upravenou verzi této klasiky. Upřímně moc nechápu to rozdělení hry tady na databázi pod dva záznamy, ale dobře, já hrál EE verzi (k rozdílům se vyjadřovat nebudu, jelikož je znám jen velmi okrajově).

Nebudu to napínat zbytečnými kecy, tak se pokusím být stručný. Tohle byl nejsilnější herní zážitek, co se týče příběhu. Bylo to maso, psycho, haluz. Často jsem měl co dělat, abych danému textu aspoň trochu porozuměl. Někdy jsem měl co dělat, abych přelouskal jednotlivá slova. Když přijde člověk unavený po práci domů, tak tohle asi není nejlepší způsob, jak si nechat potrápit mozek.

Fakt masakr, ale cca od půlky hry jsem do většiny tajů tohoto světa pronikl a najednou to začalo i dávat smysl. Aspoň něco, no dobře, něco bylo pořád mimo moje chápání, ale i tak mě to nějakým zvláštním způsobem bavilo.

Teď beze srandy, na hru se po příběhové stránce musíte sakra soustředit nebo musíte být na téhle sci-fi filozofické vlně. Rozhodně se to nedá hrát jako oddychovka. Textů je tu mraky, mraky, mraky. V podstatě celá atmosféra, celý svět je budován pomocí textu. A mnohdy se daří atmošku díky písmenkům navodit mnohem lépe, než to zvládají v jiných hrách cut scény. Někdy máte dokonce pocit, že cítíte pachy či chutě.

Na druhou stranu mi někdy ta hezká videjka chyběla. Přeci jen, aspoň ten závěr si zasloužil něco trochu víc epického. Jo, jsem zhýčkanec moderních her, ale PS jsem i tak nesmírně užil a tohle je taková drobnost, která by hra dovedla k úplné dokonalosti.

Další menší výtkou je to, že mi přišlo, že se tu okolní svět ovlivňuje zase trochu víc na oko, než kvůli různým koncům. Vím, že je tu víc konců, dokonce jsem si dohledal, co je ovlivňuje a trochu mě mrzí, že jeden předmět má větší vliv, než celá vaše karma.

Takové ty podřadnější věci jako jsou souboje, inventář, skill pointy... To tu funguje také velmi dobře. Vše je přehledné, obtížnost mi přišla tak akorát. Musíte se hru naučit, ale v podstatě i nováček do toho může spadnout celkem snadno. Já jakožto ne úplně zkušený RPG hráč, jsem dokázal hru projít na střední obtížnost bez větších problémů.

No, to jsou ovšem jen malé povzdechy, páč tahle hra je skvost. Dialogy, monology, konverzace s Mortem a i ostatními companiony a dalšími NPC... To je lahoda, tohle vlastně berete jako takovou fantastickou knihu, do které si občas něco málo zahrajete a ono to funguje skvěle. Tahle hra se oficiálně stala bernou mincí, až budu příště u her hodnotit kvalitu jejich příběhu.

Jo a moje stručnost je zase ta tam.
+33

Doom

  • PC 80
"Samuel Hayden se ti nabídl, kdybys potřeboval pomoc. Nepotřebuješ. Potřebuješ jenom hromadu nábojů..". I takové popisky na vás čekají při loadingu nové mise. A v podstatě to shrnuje všechno, co se ve hře děje. Popravdě si nepamatuju, kdy jsem se u tak jednoduché FPSky tak královsky bavil.

Doom se nedá brát moc vážně, je to brutální komedie pro dospělé. Nejvíc mě baví, jak vaše postava nedokáže udělat vůbec nic normálně. Vypoj terminál - rozkopne jej nohou, otiskni ruku pro přístup - urve ji mrtvole, otevři dveře - vyrve zámek, stiskni tlačítko - mrdni do něj pěstí.. No a ještě nekompromisněji se chová ke všem možným hnusákům, co po cestě potká. Je to prostě ultra badass motherfucker, který pro ustřelenou hlavu nejde daleko. Myslím si, že kdyby mě u hraní Dooma sledoval nějaký psychiatr, asi by volal rychlou. Pocit čiré euforie - když poprvé rozřežete motorovkou tlustoprda napůl, když v berserker módu roztrhnete impovi hlavu, když s plně upgradovanou dvouhlavňovkou sestřelíte 4 zombíky naráz nebo když prostě odpálíte BFG mezi 10 hnusákama a na oplátku dostanete sprchu končetin a krve - je k nezaplacení. Nevím proč, ale pořád jsem se u toho smál. Super pocit z akce podtrhují i čím dál intenzivnější metalové riffy.

Z předchozích řádků chápete, že Doom se vydal cestou Dooma a ne zbytečně strašidelného hororu, kde je třeba pořád přehazovat baterku se zbraní a pomalu se plížit temnou chodbou. Tady se všechno děje rychle. Zbraně se nepřebíjí, prostě střílíte, než vám dojdou náboje. Jdete dopředu, dojdete do bojové "arény", všechny zmasakrujete a jdete dál. Tady ten painkillerovský gameplay mi vyhovoval. Upgrade zbraní je podle mě vymyšlený dobře, člověk si stejně oblíbí 3-4 zbraně, které si vymazlí do plna a zbytek ho vlastně nezajímá (v posledním levelu jsem měl asi 24 volných bodů). Trošku bych ještě vyladil pocit ze střelby.. čekal bych, že když vystřelím s dvouhlavňovkou, která je tu snad nejsilnější dostupná zbraň, otřese se mi stůl od repráků..

Co se týče prostředí, autoři se snažili to ždímat v rámci možností, ale ke konci přece jen dojde na určitý stereotyp. Díky obřímu tempu se po cestě najde i pár hluchých míst mise s věží je asi největší brzda. A já se chtěl v tom nastaveném tempu udržovat, tudíž jsem se nijak extra nezdržoval s hledáním secrets. Jsou buď dobře ukryté nebo k nim vede cesta, která není zprvu vůbec jasná i podle mapy. Peklo má asi pořád nejlépe zpracovaný Painkiller, tady mi ty lokace úplně nesedly, např. Necropolis mi designově přišel dost špatný..

Co víc psát.. chci pokračování :)
+33

Prince of Persia

  • PC 100
Když si tak zkouším ty různé plošinovky, tak jsem asi po stopadesáté rozjel Prince. To je totiž taková klasika a prazáklad veškerých PC hopsaček s áčkovými ambicemi.

Je neskutečný, jak je hra vlastně jednoduchá a přitom dokonalá. Mladý zlodějíček musí projít 13 koly, aby před zákeřným vezírem zachránil princeznu. Hra se obejde bez filmečků, jen v enginu hry ukazuje stále nervóznější princeznu jak ji utíká čas a funguje to. Stejně tak funguje všechno ostatní. Naprosto skvostný leveldesign plný odboček k lahvičkám.

Lahvičky, které Vám doplní nebo přidají životy. Ale také převrátí obrazovku vzhůru nohama, otráví vás a v jednom případě vám umožní létat. Nechutné pasti co z vás udělají fašírku. Ovládání prince za pomocí jednoho tlačítka a kláves a přitom princ zvládne krčení, slézání i vylézání na plošinky, běh, skok s rozběhem a ještě bojovat s mečem a krýt se. Nervydrásající taktické souboje s čím dál vytvrdlejšími strážemi. Skoky které je nutno přesně odměřit. A brutální nemilosrdný časový limit, který Vás jediný omezuje. Umřít můžete kolikrát chcete, ale na konci Vám dojde čas. Trvalo mi to týdny, než jsem hru někdy v půlce 90 let poprvé dohrál. Přitom není ultra těžká, obtížnost je férová (na rozdíl třeba od druhého dílu).

A to nezmiňuji pěknou grafiku, v rámci možností měnící se prostředí, arabskou hudbu, naprosto fantastickou animaci hrdiny (na rok vzniku) a pár špeků na kterých se musel logicky zaseknout v té době každý - kostlivec, zrcadlo, dvojník či myška - asi znáte všichni. Zkrátka ač v roce 1990 vzniklo pár "větších" her a tohle je "jen" hopsačka, je to taková klasika, že bez přemýšlení bych ji dal hru roku 1990.

Pro: Grafika, animace, ovládání, leveldesign, souboje, přesně odměřené skoky, základ pro spoustu dalších her.

+33

Horizon Zero Dawn

  • PS4 90
Čekal jsem, že bude Horizon Zero Dawn dobrá hra, ale až takovou pecku jsem nečekal.

První co mi po dohrání přijde na mysl, je příběh. Už dlouho se mi nestalo, že bych se do příběhu až tak ponořil, je dávkovaný a vyprávěný naprosto perfektně a má i své epické momenty. A čím víc se Aloy dostává ke konci, tím víc je příběh pohlcující a atmosféričtější. Celkově je lore světa zvládnuté na jedničku.

Samotná Aloy je výborně napsaný charakter, navíc má sympatický kukuč a člověk si ji rychle oblíbí. Je bohužel jedním z mála charakterů, ke kterým se dá vybudovat vztah. Vedlejší postavy jsou lehce zapomenutelné, protože jen málokdo dostane více prostoru. Takže mi v hlavě zůstanou jen tři vedlejší charaktery, které mi přišly opravdu zajímavé - Nil, Erend a samozřejmě Sylens.

Vedlejší úkoly jsou fajn, je jich ve výsledku méně než se to může zdát, takže přestože se pak začnou trochu opakovat, nestihne to vadit. Je to taková open world klasika, od výborných až po ty trošku slabší. Hodně se mi líbily výzvy v Hunting Grounds, kde musí člověk na čas zničit specifickým způsobem určené roboty.

Co se týče toho hlavního, tedy souboje s obřími (i menšími) roboty, tak to je nebe. Samotný jsem překvapený z toho, jak mě to baví. I mimo questy jsem si občas jen tak vyrazil na prudící nájezdy na ty největší mechanické stvůry. Hra je i dost dobře vyladěná, i na 50 levelu se musí mít hráč na pozoru a nenechat se obklíčit, pak dokážou zavařit i slabší potvory. Celkově není ale hra nijak přehnaně těžká, při tuhých soubojích stačí přijít jen na správnou strategii.

Co se týče zbraní, luk je naprosto dokonalý, doplňoval jsem ho jen Ropecasterem na létající roboty a Tearblasterem, zbytek, včetně pastí, jen občas.

Vizuál hry je nádherný, jedna z nejhezčích her, co jsem hrál za poslední dobu. Pochválím i hudbu, která nejvíce vynikne při plnění hlavních úkolů.

Trochu mi nesedlo šplhání, stačí mačkat směr a Aloy zvládne vše sama. Výzva 0, navíc jsem měl občas problém najít místo kudy vůbec šplhat, protože podbarvení nešlo vidět, což se stávalo hlavně v noci. Takže jsem často běhal kolem hory jak trubka :D

Štval mě také malý inventář, haraburdí je až moc a docela dost ho člověk i potřebuje ke craftění. Blbé pro lidi jako já, kteří si u hry řeknou: "Jo, tohle raději neprodám, mám jen jeden kus a určitě ho budu potřebovat" a nakonec...nepotřeboval :)

Celkově je Horizon Zero Dawn povedený, výborně hratelný titul se skvělými souboji a úchvatným příběhem.

Pro: Příběh, hratelnost, souboje, grafika, hudba, Aloy

Proti: Malý inventář, málo výrazné vedlejší charaktery, šplhání je trošku meh

+33

ABZU

  • PC 90
Journey byl titul, který mě svého času ohromil. A to nejen překrásným audiovizuálem, ale taky duchovně-fantastickým příběhem, který do her přinesl zase trochu něco nového. Abzu jde už od prvních chvil viditelně ve šlépějích svého předchůdce, ale přesto přináší zase trochu odlišný zážitek.

Je to především dechberoucí podmořský svět, který mě ohromil hned v prvních minutách. A samozřejmě také hudební magie Austina Wintoryho. S držkou dokořan jsem byl donucen vstát z gauče, vohulit volume doprava, čapnout židlu a dřepnout si 2 metry před obrazovku. A takhle to vydržet až do konce. A stálo to za to.

Vypadá to fakt skvěle. Na screenech to paradoxně není vidět, ale v pohybu, na velké obrazovce a s kvalitním ozvučením je to jedná velká vícesmyslová kochačka. Po obrazovce se míhají stovky rybek, do toho se vlní řasy, poletují bublinky, Až jsem se načápnul, že vlastně jen tak bezcílně plávu a plávu a jediným mým cílem je čumenda po okolí...

Dávkování klidných a intenzivních pasáží je podobné tomu z Journey - snad až na poslední třetinu hry, kde se mi zdálo, že hra trochu zbytečně zpomalila. Také jsem si v téhle fázi čím dál tím více všímal opakujících se herních mechanismů, což je při 2,5hodinové délce trochu škoda. Ale o tom Abzu není. Abzu je o zážitku. O vizuálu. O hudbě. O celkové umělecké stránce. Velice tu záleží, jak tohle cílový hráč vnímá a hlavně, jestli tohle od Abzu čeká a chce. Pokud chce hrát hru, tak ano, je tu nějaká explorace, nějaké náznaky hádanek, dokonce i nějaké collectibles, ale to vše je především podřízeno uměleckému zážitku ždímajícímu emoce. A že mi v některých dechberoucích momentech v kombinaci s velmi krásnou a intenzivní hudbou vhrkly až slzy do očí (velryby jednoznačně).

A že tu není příběh? Hah, tady toho (a kvalitního) příběhu je naopak tolik jako málokde. Jenže podobně jako v Journey je velmi nejasný a řada věcí je hráči podávána nepřímo, v náznacích. A v tom je to kouzlo. Každý si jeho význam může interpretovat po svém (a že si ho někteří skutečně interpretují po svém) a co je důležité, že hráči, pokud nad ním alespoň trochu přemýšlí, v hlavě zůstane. Osobně mě tahle míra abstrakce bavila, stejně jako celková mysteriozní atmosféra, která celou zápletku zahaluje.

Nebudu skrývat nadšení. Abzu jsem si užil a ačkoli Journey v mých očích nepřekonal, vidím v něm rovnocenného duchovního nástupce. A hlavně - je to titul, který mi připomněl, proč vlastně rád hraju hry.

Pro: celkový umělecký dojem - příběh, hudba, vizuál; pocit z pohybu a reakce prostředí na hráče

Proti: někomu by snad mohlo vadit, že se to vlastně moc nehraje

+33

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 100
Tohle bude trochu netradiční komentář. Mohl bych ho klidně začít tím že Mafia byla nejlepší hra mého života, že je nej v tomhle a onom a bla bla bla. Že je to nejlepší česká hra historie, příběh se na ostatní tituly dívá z oblak a hlavní hrdina Tommy Angelo je frajer se kterým bych nejradši zašel na pivo. Jenže to už dávno (skoro) všichni víme. Rozebírat technickou stránku taky nemá moc smysl protože grafika pochopitelně zastarala ale pro fanoušky bude i tak pořád krásnější než u nejnovějších her. Zbývají tedy jen osobní vzpomínky. Vzpomínky na období života které, ať už se v něm stalo cokoliv jiného si budu navždy pamatovat jako čas kdy jsem poprvé hrál Mafii. Nevím jak první díl dnes již trilogie vnímají mladší hráči ale řekl bych že pro nás ostřílenější přesně tohle Mafia je. Neobyčejně silná vzpomínka. Něco jako 11. září. Kdykoliv na toto téma přijde řeč každý si hned vybaví kde v době prvního dohrání pracoval nebo studoval, bydlel, na čem hrál apod.

Mě osobně legendární gangsterka poprvé zastihla na učilišti, kde jsem se první rok učil kuchařem a konečně na rodičích vysomroval lepší železo. Hru jsem tenkrát měl půjčenou od mého dodnes nejlepšího kamaráda který ji pořídil tuším v knihkupectví v rámci kolekce klasiky. Rozehranou ji měl o pár dní dřív a když jsme se potkali třeba v autobusu pořád mi chtěl vyprávět kam už se dostal a já ho musel zastavovat aby moc nespoiloval. Btw tenkrát jsem o slovu spoiler ani nevěděl že existuje :) Nicméně netrvalo to dlouho a byl jsem do hry tak zabranej že jsem na praxi málem rozvařil knedlíky, jak jsem přemýšlel kudy vedou v Lost Heaven nejlepší zkratky :) Mafia mi tak postupně plnila konec roku 2006 a na silvestra kdy spolužáci ze školy, spoluhráči z florbalu i všichni ostatní kamarádi pařily v ulicích, chatách či hospodách, seděli jsme s už zmíněným kámošem u jeho počítače a já napjatě sledoval jestli toho šťastnýho bastarda dostane. Dostal. A ještě jsme stihly půlnoční ohňostroj. A jelikož jsem se díky Salieriho bandě vyhnul solidní kocovině prvního ledna dopoledne už jsem po něm šel tvrdě taky a i když to tenkrát pro mě byla opravdu výzva, nakonec jsem byl stejně úspěšný. Když jsem později byl těsně před poslední misí bavil jsem se o Mafii s největším pařanem ve třídě a ten když zjistil kde už jsem jen uznale pokýval hlavou a řekl: "Nebudu nic prozrazovat ale máš se na co těšit". A měl pravdu. Finále totiž byla vážně smrt ovšem ne umění ale málem mých nervů než jsem se k tomu šmejdovi nakonec probojoval a nadvakrát ho poslal do pekla, kam za to co provedl našemu společnému příteli nepochybně patří.

Mafii jsem v dalších letech dohrál ještě několikrát a vedl o ní s řadou dalších hráčů sofistikované debaty i různě vtipkoval. Dodnes také vzpomínám na to jak jsem byl překvapený z obtížnosti závodů nebo jak jsem se skutečně bál při prvním průchodu mise ve staré věznici. Jen místo s Tommym bych dnes na pivo zašel raději s Danem Vávrou, géniem který nám tenhle téměř osmý státní symbol nadělil. Jinak je ale Mafia pořád jednoduše nesmazatelnou součástí mého života a myslím že rozhodně nejsem sám. Koneckonců neustále se rozšiřující pole modifikací nebo fanouškovské skupiny na sociálních sítích dokazují že moje generace asi není poslední která jednou bude psát podobné sentimentální výlevy na DH ;)

Pro: Na tehdejší dobu výborná grafika a celkově poctivé zpracování, dobře napsané a silně charismatické postavy v čele s hlavním hrdinou, dlouhý příběh se zajímavými zvraty inspirovaný skutečnými událostmi z dob mafie v USA, zábavná a díky kombinaci přestřelek a automobilových honiček i vyvážená hratelnost, opravdu velké a třeba i díky hromadné dopravě neskutečně živé město Lost Heaven, mimořádně povedený český dabing který do hry místy přináší nevšední humor, neopakovatelná atmosféra

Proti: No i tady se něco najde :) Zpočátku jízdní model a s ním spojená obtížnost závodů, občas zdlouhavé dojíždění za úkoly
+33

Half-Life: Blue Shift

  • PC 75
Blue Shift byl podle mého vždy trochu nezaslouženě znevažován. Ano Opposing Force je mezi datadisky obecně velmi uznáván a BS má tak nezáviděníhodnou pozici. Ale délka je vzhledem k tomu, že mělo jít pouze o drobné rozšíření Dreamcastového vydání Half-Lifu pochopitelná. Ale jinak jde o povedenou záležitost. V roli modře oděného člena ochranky je nutné zachránit sobě a několika vědcům život při katastrofě v komplexu Balck Mesa.

Začátek je jako v každém HL neovlivnitelná jízda, během které můžete sledovat ostatní zaměstnance při práci i zábavě (i hraní videoher). Já tento prvek na Half-Life moc nemusím, ale ve své době to bylo alespoň originální. Obtížnost je spíše nižší a i s rozbíjením všech beden co jsem našel byla má herní doba cca 4h. Blue Shift se hraje stejně jako původní Half-Life. Z hlediska úrovní a hratelnosti nemám co vytknout, bavil jsem se stejně jako u originálu. Finále si umím představit lepší, ale nejde o nic tragického. Z prvního hraní (cca v době vydání) jsem si to pamatoval otravnější. Celkově jde o průměrný datadisk pro dobrou hru a nejedná se o žádnou ostudu. Po dohrání jsem hledal nějakou předělávku typu Black Mesy, ale z několika rozpracovaných projektů není žádný dokončen. Našel jsem ale několik navazujících/podobných modů různé kvality:

Shift-Two: V kůži dalšího člena ochranky Otise je opět nutné uniknout z komplexu. Jde o francouzskou modifikaci, ale k dispozici je anglický patch. Herní doba je asi půl hodiny. Hratelnost je poměrně nezajímavá, ale potěší spojení s Opposing Force. Počet druhů zbraní a nepřátel je malý, ale na herní dobu dostačuje. Modifikace obsahuje nové textury. Mod funguje bez problémů, žádné záseky, akorát mi ke konci přestalo fungovat páčidlo.

Infinite Shift: Příběh začíná přesně tam, kde skončil Blue Shift. Barney je omylem teleportován na Xen a musí se opět zachránit. Začátek na Xenu vypadá divně, ale později se hra rozjede. Je o poznání náročnější než Blue Shift nebo Shift-Two. Hodně jsem bojoval s malým počtem munice. Herní doba kolem hodiny utekla jako nic a tento přídavek rozhodně doporučuji vyzkoušet. Za jediné nevýhody tak považuji první a poslední dvě minuty, ten závěr je takový nevysvětlený. Technicky jsem neměl žádné problémy.

Azure Sheep: Tak tohle je o něčem úplně jiném. Mnohem propracovanější a odvážnější level design. Prostory jsou rozsáhlé, někdy až moc, a místy zamotanější ve stylu starších FPS. Potěší třeba plakát Xeny v pokoji na začátku nebo příjezd Gordona v slušném fáru. Propojení s původním Half-Lifem a s Opossing Force je docela výrazné. Slušnou část hry strávíte s Kate, jakousi obdobou Alyx z HL2. Jde o zajímavé předvídání budoucnosti série, ale bohužel engine prvního dílu si s tím poradí jen tak tak(Kate se často zasekává). Lokace "Old Black Mesa" mi zase připomněla Portal 2. Nové zbraně a nepřátelé jsou už jen třešnička na dortu. Hrál jsem necelé 3h, což je také super porce. Azure Sheep mohu rozhodně doporučit. V přípravě je také předělávka pro Source engine - Black Mesa: Azure Sheep. S projekty Black Mesa by měly opravdu pohnout :-)
+33

Pathologic 2

  • PC 95
Divadlo v brechtovském stylu o moru sužujícím ruské stepní město.
Bude to asi nejvíc frustrující hra, jakou jste kdy hráli. V roli mladého ruského chirurga vracejícího se do rodného města budete trpět neustálým nedostatkem jídla, munice, nástrojů, spánku a léků.

Jakoby toho bylo málo, v okamžiku vašeho návratu je zavražděn váš otec, místní lékař, a podezření okamžitě padá na vás. Přátelé z dětství již nejsou čím bývali, kdysi pokojné město pod závojem záhadné morové nákazy odhaluje mocensko-ideologické konflikt mezi významnými rodinami. Někdo ztělesňuje řeznický průmysl na kterém město žije, někdo renesančně-progresivistické pnutí, které město vzdaluje od jeho kořenů, které ztělesňují okolo žijící lidé z nekonečné ruské stepi, která život dává i bere a životem i smrtí dokonce i možná je. Hlavní roli tu hraje lidská bezmoc proti objektivnímu přírodnímu zlu, jemuž dveře možná otevřel člověk, ale dál si žije vlastní životem. Nebo smrtí lidí.

Je důležitý jedinec, město nebo země, na které oba leží? Ať už spící nebo mrtví? Jak moc se dokáže jedinec vymanit ze své lingvistické a kulturní klece? A měl by?
Tyhle otázky může Pathologic pokládat a dávat různá vodítka právě proto, že mor funguje jako vítr, který vtrhne do místnosti a rozmetá všechny věci okolo. Během snahy věci zase spojit lze teprve objevit nejen nové a stare významy, ale vytvářet i spojení nová. Mor není jen objektivním zlem, ale motorem života. Stejně tak ale může skončit i totální smrtí. Nejen lidí, ale i zázraků.

Pathologic nutí hráče dělat náročná rozhodnutí neustále. Uzdravím místního mafoše nebo ubohého sirotu? Vyměním maso za náboje? Půjdu pomoci místním pašerákům nebo raději budu shánět suroviny na výrobu antibiotik? Přežiju další den nebo zkusím najít lék na nákazu?
Všechna rozhodnutí jsou frustrující a zanechávají hořkou pachuť. A čas se neúprosně zkracuje. A lidé nevidí co já a já nechápu, co se snaží říct. Brechtolské divadlo nedává rozhřešení, nedává jak kašpárek na konci ponaučení. Někdy možná je největším zlem nepřijmout svou roli a snažit se z ní vymanit. Na tom Pathologic staví. Ale nejenom na tom.

S nevídaným umem hra trhá trapný západní koncept herního protagonisty: tedy toho chlapíka, který posbírá všechny informace, dosáhne jakéhosi vrcholného vědění a na základě něj vynese jakýsi ultimátní rozsudek, který je samozřejmě vždy zcela v souladu buď s etikou moderního humanismu nebo jakousi podivnou hitlerovskou perverzí.
Současně hráče (diváky?) bude Pathologic frustrovat. Nejen frustrující obtížností. V době, kdy se divák rozčílí nad tím, že dílo nebo postavy nezaujaly jasné etické stanovisko, si bude publikum hledat těžko. Stejně jako narativním a obecně informace sdělujícím postupem, který spoléhá na metafory, alegorie a symboliku. A ano, hádáte správně, dokonce ani hegelovské dialektice se místy nevyhne. A to vše s dokonalým art stylem a hudbou.

Žádná recenze ani status nemůžou říct o Pathologic celou pravdu. Je třeba to hrat a vnímat. Zkušenost bude neúplná, jak z jakékoli recenze, tak z jednoho hraní. Ale tak to má být.

Pro: příběh, narativ, chytře využitá frustrace, excelentní hudba, art styl

Proti: pro někoho frustrující obtížnost

+33