Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Phoenix Point

  • PC 65
Tady na téhle hře člověk ocení formu předplatného. Když jsem s hrou začínala, tak jsem si říkala, že to vypadá na slušných 80 %, ovšem pak přišlo další hraní, více misí, více chyb, více nesmyslů a moje hodnocení postupně klesalo. Nutno podotknout, že hodnotím hru ještě vcelku brzy po vydání, takže předpokládám, že kdybych ji hrála tak za rok, tak to hodnocení bude asi vyšší. Komentář bude asi dlouhý, mám toho dost na srdci.

Nejprve začnu tím, co dělá Phoenix Point dobře. Nedá mi to srovnávat s moderní verzí XCOM, protože oceňuji některé změny v hratelnosti. Nejprve začnu systémem akčních bodů, které jsou opravdu vítanou změnou, kdy člověk není vázán pouhými dvěma body a může udělat jen 2x pohyb/střelbu/pohyb a střelbu. Tady je možnost vylézt z krytu, vystřelit a zase se schovat. Hra se tak hraje jinak a všímala jsem si, že jsem si ze začátku neuvědomovala, že mi zbývá ještě možnost pohybu po střelbě. Navíc hra krásně množství akčních bodů intuitivně ukazuje a řadím tento systém AP mezi její přednosti.

Na to navazuje i střelba, kdy jsem se nemusela spokojit s prostým výstřelem, ale měla jsem možnost zamířit a zničit tak určitou část těla. Díky tomu jsem mohla nepřátelům ustřelovat končetiny a ti pak nebyli schopní používat zbraně. Jinou možností bylo je znehybnit zničením končetin. Navíc na části těla jsou vázané některé schopnosti, čímž jsem je mohla vyřadit "z provozu". Střelba tak více napomáhá tomu, že člověk má více možností, jak se s danou situací vypořádat a dává více prostoru ke strategii.

Třetím velkým plusem jsou jednotlivé frakce, které člověk při hraní potká. Ty neslouží jen jako zásoba vojáků, ale hlavně poskytují svoji technologii (tu mohou sdílet v rámci zlepšení stavu s Phoenix Point nebo ji hráč má možnost ukrást) a musím říct, že každá ta technologie je docela jiná a poskytuje hráči možnost jiného průchodu hrou. Navíc je možné dělat i jejich mise a samozřejmostí jsou i jiná zakončení hry.

Nyní k těm horším věcem. Musím říct, že tak zabugovanou hru jsem už dlouho nehrála. Kolikrát jsem si říkala, jestli daná věc je zamýšlena schválně nebo se jedná "jen" o chybu. Například do teď jsem nepochopila systém útoků na základny Phoenix Point. Jednou hra dá varování, že se chystá útok, tak přesunu své síly do onoho místa. Podruhé dá varování, tak se tam přesunu, když náhle nepřítel zaútočí na úplně jinou základnu, čímž ji ztratím, neboť je prázdná. A do třetice varování nedá a prostě útok. A to klidně několikrát za sebou v rozmezí pár minut. Jak to má být s tím varováním, to nevím.

Dalším výrazným negativem je malá rozmanitost misí a nepřátel. Je asi pět typů misí. Z toho dvě se objevují jen za určité situace, další je už v polovině hry zbytečná, čtvrtá je buď neskutečná otrava, nebo naopak neskutečně lehká (záleží na podtypu) a poslední je někdy tak těžká, že jsem ji přeskakovala, a navíc se objevuje často. Pak jsou ještě speciální, ale těch je pár a jsou aspoň malým oživením té nudy.
Největším nepříjemným překvapením je však nízká variabilita nepřátel. Sice mutují a je jich pak více typů, ale v základu jich je fakt málo. Navíc jsem čekala, že vzhledem k systému míření potkám více obrovských nepřátel, až bossů, ale to fakt ne. To mě opravdu zklamalo a přijde mi to jako promarněná příležitost.

Systém schopností vojáků je fajn, ale moc jsem nepochopila, proč za mise je později tak málo zkušeností a proč se spíše vyplatí nechávat vojáky na základně, kdy získávají zkušenosti rychleji. A ještě mě štvalo, že voják ze své pozice dokázal udělat úkrok a vystřelit, ale při použití schopnosti (Rage Burst) to neudělal a já mohla odstřelit tak zeď. Takže úkrok funguje jen někdy.

Závěrem: Je až s podivem, že jsem hru dohrála na to, jak často jsem s ní ztrácela nervy. Zpočátku mě hodně bavila, ale pak šla její zábavnost velmi rychle dolů. Přijde mi, že hra byla vydána uspěchaně a věřím, že za rok to bude lepší. Našlápnuto má dobře. A příběh je určitě zajímavý, za ten hru také chválím.

Pro: frakce, systém akčních bodů, příběh, možnost zničení určitých částí těla, schopnosti vojáků

Proti: bugy, málo typů misí a nepřátel, optimalizace, čekání na tahy protivníka, bránění základny, chybějící autosave v misích

+33

Fallout 1.5: Resurrection

  • PC 70
Když se v roce 2013 objevil nový Fallout od party nadšenců, byl jsem unešen. Hra byla sice zabugovaná, ale byl to Fallout se vším všudy. Nové města, lokace, stará hratelnost z prvních dvou dílů. Navíc zdarma a od českých tvůrců. Hru jsem dohrál a pak ještě jednou a líbila se mi, ale zdála se mi těžká, neférová a hlavně příšerně depresivní. Nic co jsem udělal nevedlo ke happy endům tak jako v prvním či druhém díle. Vyzbrojen vlastními zápisky s postavami, questy a informacemi z minulých hraní a také seznamem questů a konců z internetu jsem se pustil do hry znovu udělat z krajiny lepší místo. Nepovedlo se.

Fallout 1.5 je na pohled či omak stejný jako jednička či dvojka. Putujete krajinou, procházíte města, plníte úkoly a snažíte se pomáhat. Brzy ale zjistíte, že lidi na Vaši pomoc kašlou, cokoliv uděláte je nakonec výběr z menšího či většího zla a veškeré dobré úmysly se obrátí proti Vám, aniž byste to tušili. Ano v životě to tak chodí, v postapo světě by to tak taky chodilo, ale mě se líbila naděje a život, které přinášeli Zakladatel resp. Vyvolení v prvních dvou dílech, líbilo se mi měnit svět k lepšímu a to tady zkrátka nejde.

A protože bez SPOILERů si tohle neobhájím tak varování v dalších částech budu prozrazovat hodně dopředu zápletku. Hrdina se probouzí se ztrátou paměti a podivným talismanem a jdou po něm ghoulové. Při svém pátrání narazí na cca pět měst a všude je to stejné.

První přijde na řadu New Hope. Malá vesnička, která je slušná a soběstačná. Splníte pár úkolů a v dobré víře sem pošlete karavany. Díky tomu se vesnička stane terčem nájezdníků a je vypálená...

Další je Rat Hole. Krysí díra plná feťáků o kterou bojují dva gangy a kde se řeší 20 let stará vražda. Vraždu jsem vyřešil, odpovědný gang odtáhl a ten druhý? Nechal jsem je být, protože jejich likvidací mě spadla pověst ve městě a tak nějak jsem tušil že by bylo po městečku. No a milý vůdce gangu Julian se stal nájezdníkem a byl odpovědným za zničení New Hope. Super.

Dále tu máme Sedit. Zkrorumpovaný šerif, tři karavanní společnosti. Pokud budete hrát za klaďáka, nedostanete se k půlce questů. Pokud pomůžete trojici ghoulů proti rasistickému gangu, v jedné části města zanikne život a v s jejich odchodem zemře i jeden prodavač drog. A ve finále Vás ghoulové stejně zradí.

Nebo Corath. Hornické městečko, kde proti sobě stojí dva bezohlední kapitalističtí zmrdi. Strýček, kterému na pár životech vůbec nezáleží a který by se rád kromě karavan zmocnil i dolu. A majitel dolu Nestor, který dře horníky z kůže až k smrti. Pokud se postavíte za Strýčka, stojí to život spoustu horníků, jednoho vězně, stojí to Vaši karmu, ale ve městě jste Idol. Ale na konci město zanikne. Pokud pomůžete Nestorovi, lidi Vás nenávidí a na krvi a potu buduje ve finále Nestor své město dál.

A nakonec "civilizované" Albuquerque. Město s frakcí Lovců mutantů, kteří zabíjí vše co se trošku odlišuje, elitářským Císařstvím kde zuří bratrovražedný boj o trůn a tolika zvěrstvy, že jsem měl chuť město vypálit do základů. Jeden příklad za všechny - v Císařství chodí chlapci do armádní školy. Ty co neprojdou posílí jeden z velitelů úlisnému obchodníkovi, který je vězní ve sklepě a znásilňuje. Vy se pokusíte jednoho zachránit, ale pozdě. Takovýhle zápletky jsou pro mě ve hře už trošku přes čáru. Ve finále jsem se rozhodl vyčistit Lovce Mutantů, jenže hra se mi vysmívala a Lovci se na vyčištěných lokacích objevovali znovu. Všeobecně se nějaké vděčnosti nedočkáte i přes pomoc Císařství a statusu Idol se na mě lidi koukali stále přes prsty.

Hlavní příběh spoilovat nebudu, jen jeho rozuzlení je šílené a samozřejmě depresivní.

KONEC SPOILERů.

No co s takovou hrou? Kde přes veškerou snahu svět k lepšímu nezměníte spíše naopak? Po pročtení konců na steamguide jsem si všiml, že jsem toho moc změnit nemohl.

Co se týče hratelnosti, hra přímo počítá s bezcitným zmrdem, co si řekne o odměnu za všechno, okradne koho může. Navíc počítá s grindováním. Pokud to nebudete dělat, budete mít velký problémy - odměny i zkušenosti za questy jsou nízké, koupit slušnou zbraň/zbroj stojí hotové jmění a měl jsem pocit, že i účinnost zbraní, zejména mířených střel klesla. I pokud budete krást jak straky jak já a okradete 100% lidí, moc si nepomůžete. Většina lidí nemá buďto nic, nebo doslova pár zátek, ale aspoň si přijdete k slušné zásobě stimpaků.

Vše ostatní funguje tak jak má. Průzkum lokací, boje, spousta úkolů, postav, zkrátka hratelnost mě opět chytla a nepustila. Obdivuhodné je, že to stvořila parta amatérů na koleni a dala zadarmo po desetileté práci. Je mi jasné, že depresivní a beznadějné ladění příběhu i celého světa byl účel, ale mě tohle hru dost zkazilo. Proto dávám jen 70%, jinak je to Fallout se vším všudy.
+33 +34 −1

Grand Theft Auto IV

  • PC 80
Ti Slované jsou strašní plantážníci.
Jedou na západ za lepším životem a hned tam spadnou do náručí organizovaného zločinu, plného tajných agentů, taliánských mafiánů a gangsta thugů. Ale dokud budou nosit ty svoje adias tepláky, vždycky se z toho nějak vylížou. Nico Belic může vyprávět.

V první řadě se musím přiznat, že mě zprvu velice odrazovala dost nepodmanivě vyhlížející grafika. GTA IV vyšlo v onom divném období (2006-2009), kdy na některých nových hrách bylo sice vidno, že jsou nové, ale zároveň vypadaly mnohem hůř než hry z let minulých. Pokud totiž není zcela jasná sluneční obloha, případně hvězdnatá noc, vypadá hra neskutečně hnusně a zpuchřele. Jako kdyby každý den bylo pondělí. Samotné Liberty City je ale celkově moc hezké GTA město, které vystihlo atmosféru New Yorku vcelku dost věrohodně. Obzvlášť jsem hře zcela věřil ty šílený zácpy na mostech a podchodech, plus pouliční prodavači hot dogů tomu také dodávali atmosféru. Zároveň oceňuji, veškeré ty dobrovolné aktivity, kterých se hráč může zúčastnit - přistihl jsem se, že se mi velice zalíbilo hrát kulečník (ve všech ostatních mini hrách jsem totiž těžce prohrával, protože jsem prostě neskutečný dřevo). Jo, a ten Rockstar humor je boží. A to ať už člověk poslouchá rádio, kde si dělají prdel z ženských, homosexuálů a stereotypních Slovanů, nebo některé dialogy mezi postavami.
,,BOSS!!"
,,Anthony - will you shut up? In fact, will you fuck off?"

Upřímně moc nechápu ten zdejší hejt na hlavního hrdinu. Nico Belic sice není kdovíjak skvěle napsaná postava, ale to samé platí i pro protagonisty z her minulých - je to prostě opět další drsný anti-hrdina, který v cut scénách občas zahláškuje, plus nemá téměř žádné skrupule. Stejně jako Tommy Vercetti nebo CJ. Ale chápu, že je někomu nesympatický, s tím vzhledem ostravského kamioňáka bych s ním na pivo možná taky nešel. Samotný příběh má opět klasickou GTA šablonu "from zero to hero", kdy se setkáváme s nejrůznějšími postavami Liberty City a plníme pro ně jejich špinavou práci. Mise nemají příliš velkou různorodost, ale po většinu času mi přišly zábavné. Obzvlášť kvůli dobrému soubojovému systému, během kterého jsem se několik uchechtl, když Nico svým silným slovanským přízvukem vykřikl: "You like!?" poté, co jsem někomu prostřelil hlavu. Oceňuji taktéž fakt, že některé z nich nutí hráče použít i hlavu (mise vylákání týpka k oknu a zastřelit ho). Postav je mnoho, ale pamatovatelných je jen pár. Třeba Little Jacob. Troufl bych si říct, že umím anglicky docela dost dobře, ale častokrát, když byl v konverzaci s Nicem, jsem měl pocit, že poslouchám Hana Sola, jak se baví se Žvejkalem. Většinu času jsem mu totiž rozuměl pěkný hovno.
Novinka v podobě mobilu a fiktivního webu byla taktéž moc hezká, obzvlášť brouzdání po internetu bylo v prvních fázích hry poměrně návykové. Ano, po celou hru jsem si poctivě mazal všechny spamy.

Hra mě ale v mnoha věcech zklamala. V první řadě jde o zcela nevyužité finance. Asi po polovině hry jsem se přestal koukat, kolik jsme si vydělal peněz, protože stejně si za ně kupuji jen munici a neprůstřelné vesty, přičemž veškeré nemovitosti hráč dostane jako odměnu za splněné mise. A kupovat si nová auta? Pff, na co? Stejně je ztratím či rozflákám při nějaké té honičce. Dále mi také lezl na nervy onen approval systém, kdy mě moji kámoši buzerovali ohledně nějaké aktivity, přičemž když jsem odmítl, ztratil jsem u nich body. Při prvním hraní mě to dost znervózňovalo, protože jsem se bál, že by to mohlo hrát roli v hlavním příběhu. A klidně bych vynechal to silniční placení. Realistické? Ano. Otravné? Nesmírně. A mohlo to být teda těžší. Ta obtížnost a frustrace je něco, co mě na minulých dílech paradoxně bavilo. Podobný problém měla i GTA V.

Celkově mě ale čtvrté GTA velice bavilo, i přestože to je zatím asi nejslabší díl série, co jsem hrál. Má to dobrou atmosféru, mnoho misí má šťávu, rádio je nabité dobrými songy, plus samotný gameplay je pořád fajn.

Jo, a TOHLE ... největší písničkový guilty pleasure za posledních několik let. <3

Pro: Atmosféra města, gameplay, dialogy, rádio, souboje, aktivity

Proti: finance, pochmurná grafika, otravování přátel

+33

Gorky 17

  • PC 80
Jelikož jsem si potřebovala dát od adventur chvilku pauzu, sáhla jsem úmyslně po tomto tahovém RPG. Ze hry jsem měla respekt už od prvního souboje, který skončil na poprvé ještě relativně dobře. Avšak souboje, které následovaly, mně daly tvrdou lekci.

Mnohdy jsem si musela některé souboje zopakovat, jelikož jsem časem zjistila, že jsem zvolila špatnou taktiku. U nepřátel hlavně nešlo předem zjistit, jaké mají odolnosti, a tak jsem klidně mohla promrhat tah tím, že jsem na ně zaútočila zbraněmi, které na ně neměly žádný efekt.

Dost mě překvapilo velké množství různých druhů nepřátel. Největší průser byl vždy, když na ně neúčinkovala vábnička, či zbraň způsobující ochromení. To už mi bylo jasné, že se u souboje zapotím.

Co se týká inteligence nepřátel, většinou byli až nepříjemně mazaní. Dvakrát se mi však podařilo dostat do patové situace, kdy nepřátelé, zaměřeni na útok na dálku, zůstávali ode mne v bezpečné vzdálenosti, a tak, když jsem je musela zlikvidovat, jsem k nim musela nakráčet jako prase na porážku, protože jiným způsobem se k nim dostat nedalo.

Popravdě jsem moc nevěděla, do jakých dovedností si mám rozdělovat body, tak jsem je dávala rovnoměrně do všech a nepřišlo mi, že by to mělo při soubojích negativní důsledky.

Příběh samotný, včetně prostředí, do kterého byl zasazen, mi přišel zajímavý. Soubojů bylo na můj vkus opravdu hodně, ale vzhledem ke krátké herní době mi to až tolik nevadilo.

Pro: velká škála nepřátel, příběh, prostředí, souboje

Proti: nepřehledný inventář, jinak nic zásadního

+33

Diablo II: Lord of Destruction

  • PC 90
Pokaždé, když slyším slovo "datadisk" v jakékoliv souvislosti, okamžitě se mi jako první vybaví Lord of Destruction. Diablo II bylo již samo o sobě skvělou hrou, ale právě tento přídavek mu dodal nesmrtelnost, stal se vlastně jeho součástí, ale přitom ho zároveň nezastínil. Dnes si již nedokáži představit nikoho, kdo by rozehrál původní hru samostatně. Myslím si, že nepřeháním.
Tvůrci nám zde přidali jeden dlouhý barbarský akt přibližně o rozloze toho třetího v základní hře, počet questů zůstal na číslici šest, přičemž ten předposlední je velmi specifický, a to konkrétně v nemožnosti vrátit se v průběhu jeho plnění portálem zpět do města. Musíte to zkrátka vybojovat na jeden zátah. Proč ne, vítané zpestření. Jinak se jedná samozřejmě vesměs o úkoly typu "jdi tam a zabij toho", ale o tom přece celé Diablo je..
Zlepšováků je zde opravdu mnoho, od upraveného rozlišení obrazovky, přes dvě zcela nové hratelné postavy, runy, rozšířenou truhlici, nová monstra, vybavení spolubojovníků a tak dále. Rád bych lehce okomentoval právě ty nově přidané charaktery. První je Druid, borec s kožešinkou kolem krku, který umí kouzlit jako Čarodějka a zároveň vyvolávat různé roztodivné společníky jako Nekromancer. S ním jsem celou hru za poslední dvě desítky let, které průběžně tuto RPG mlátičku hraji, dokončil jen dvakrát. Tento pán mě prostě nějak nebaví. Zato na druhou stranu Vražedkyně, to je jiná káva. Obecně má druhá nejoblíbenější postava po Paladinovi. Většinou jsem si po celou dobu vystačil jen s maximálně vylepšeným základním kopem, nějakou tou pastičkou a v pozdější fázi jsem si přidal ještě stínového společníka. Aby mi nebylo samotnému smutno.
Nájemní společníci dostali možnost nosit výzbroj a zbraň, tímto tedy hru zase o něco ulehčili. Původní lučištnicí se nemá cenu zabývat, voják z druhého aktu je asi tím nejlepším, co vám hra v tomto směru může nabídnout, kouzelník z aktu třetího je dobrý leda tak na občasné zmrazení nepřátel, kteří se na vás mohou vyrojit ve velkém chumlu. Nový barbar je správný bijec, kvalit vojáka ale dle mého názoru nedosahuje.
Celkově Pánovi destrukce nemám moc co vytknout, jediná věc, která mě doopravdy vytáčela a dodnes vlastně vytáčí do běla jsou Demon Impové a jejich různé variace, nepřátelské jednotky, které útočí na dálku a přitom se teleportují. A vy se za nimi musíte neustále honit znovu a znovu..

Pro: vše nové, co datadisk přináší, kromě..

Proti: ..Demon Impů

+33

Eye of the Beholder

  • PC 80
Návrat ke klasickému dungeonu, který jsem hrál naposled v době kdy počítačům kraloval MS-DOS mě opravdu potěšil. EoB má opravdu úžasnou atmosféru i téměř 30 let po vydání. Další věc která nezestárla je grafika. Hra vypadá stále pěkně a díky dostatečně časté změně prostředí neomrzí. Hned na začátek zmíním jediné dva zápory hry. Nejvíce mi vadila nutnost sbírat veškeré šípy, dýky a další předměty vždy po jednom. Je to opravdu otravná činnost a dělat to po každém boji nebylo zrovna zábavné. Naštěstí později pomohou kouzla a tento prvek se trochu omezí. Druhá věc je pouze jedna ukládací pozice. Jako je fajn, že si člověk uložení vždy raději rozmyslí, ale dvě by byly prostě lepší.

Před vytvořením družiny jsem přečetl manuál a v rychlosti si zopakoval pravidla ADnD druhé edice. Přece jen teď jsem zvyklejší na D&D5. Nakonec jsem skončil s člověkem paladinem jménem Lan, trpaslíkem Perrinem bojovníkem/zlodějem, kleričkou Mierin a čarodějkou Morirain - obě lidé. Všichni jsou samozřejmě klaďasové. Po prvním patře jsem si říkal, že to přece nebývalo tak jednoduché, ale o schodiště níž už přituhlo. Celou hru jsem nakonec prošel za necelý týden, cca 31h. Oceňuji, že je každé patro něčím jiné, obsahuje nové hádanky, nepřátele... Byl jsem zvědavý na každou novou místnost, těšil se za každé dveře. Potěšila mě i herní doba a to i když jsem si některé části trochu pamatoval. Speciální úkoly na každém patře jsem se sice snažil plnit, ale kompletně se mi to nepovedlo. Je to každopádně skvělý nápad. Jako kladná družina jsme samozřejmě pomohli trpaslíkům s princem i s králem a prohnanou drowku nechali jít. Princ Keirgar a z kostí oživená bojovnice Anya se k nám připojily při porážce beholdera.

Finále není složité, obzvlášť pokud má družina správné vybavení. Moji původní členové družiny jsou na levelu 8 s výjimkou Perrina zloděje na 7 a Moirain na 9. Přibraní členové skončily na levelu 7. Obtížnost má EoB nastavenou příjemně, hra není lehká ani těžká. Jedinou výjimkou byly boje s illithidy, jejich paralyzování více postav naráz je pěkně protivné. Celkově musím EoB hodnotit velice kladně i po všech těch letech. Stále jde o dobrou hru a bavil jsem se stejně jako kdysi. Pro mě je výhodou i využití známých pravidel ze hry kterou mám rád. Každopádně jdu hned importovat družinu do druhého dílu a pokračovat v dobrodružstvích.
+33

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 90
Když jsem během brouzdání ve své GOG knihovničce zakopl o Vampire: The Masquerade – Bloodlines nebyl jsem si docela jistý, co mám očekávat. Jistě, věděl jsem, že se jedná o kultovní vampírské RPG, ale co dál? Co když jsem před dávnou dobou utratil peníze za něco, co mě nebude bavit? Tento otazník visel ve vzduchu do chvíle, než jsem se odhodlal a po hlavě jsem skočil do ulic Santa Monicy s cílem přijít této hře na zoubek... nebo mám spíše říci na tesák? (Nemohl jsem si odpustit.)

Co mi ze hry nejvíce utkvělo v paměti byla atmosféra a hudba. Stačí, abych uslyšel úryvek z městských motivů (konkrétně ze Santa Monicy nebo Centra LA) a ihned se dokážu v myšlenkách přenést do onoho prostředí temných špinavých ulic plných bezdomovců, prostitutek a potyček gangů. Prostředí je opravdu zvládnuté na jedničku a perfektně doplňuje celkový "drsnější" vibe hry. Lokace jsou zde mimo jiné značně limitované, ale zato je každý metr čtverečný využitý na maximum, až jsem se sám divil, s jakým "málem" si může hra vůbec vystačit.

S příběhem je to už lehce složitější. Není tragický nebo nikterak špatný, prostě mě tolik neoslnil. Zato je ale poutavě odvyprávěn. Hra si moji pozornost udržela až do konce a zvraty jsou z velké části překvapivé. To samé platí i pro úkoly vedlejší - jsou poutavé, zajímavé a jejich plněním si příjemně natáhnete herní dobu a zároveň dostanete přístup do lokací, do kterých byste se normálně nepodívali.
Postavy mě bavili, byli zajímavé a ve většině i dobře zahrané. Celkově svět a vampýrský lore je dobře promyšlený a rád jsem si zjišťoval podrobnosti od ostatních "našinců". Uvěřitelnosti světa také dopomáhá fakt, že každý vampýrský klan je unikátní jak vzhledově a povahově, tak ve schopnostech, v atributech, a i v interakcích s ostatními postavami.

Většinu questů lze udělat vícero způsoby. Potřebujete se dostat do sejfu? Můžete ho vypáčit… Nebo se můžete hacknout do počítače a otevřít ho… Nebo můžete prozkoumat okolí, pokud se někde napsané heslo neválí… Nebo můžete někoho slovně přesvědčit, ať vám heslo řekne… V tomto směru je hra otevřená a tohoto druhu game designu se osobně nemohu nabažit. Sám jsem se někdy divil, jak některé situace šly vyřešit jinak, než když jsem je řešil napoprvé. Nezapomínejte však na to, že občas budete muset některé skill pointy vkládat i do soubojů, kterých si hlavně ke konci hry užijete habaděj.

Souboje... no řekněme, že fungují. Osobně jsem zažil lepší soubojové systémy, ale zase bych neoznačoval souboje v VTMB fiaskem. Prostě svoji funkci plní. Když mě omrzel souboj na blízko, tak jsem mohl sáhnout po palných zbraních, kterých je ve hře řekl bych dost a střílení samotné také funguje. U některých zbraní máte i rozptyl, tudíž se vám může několikrát stát, že se do svého zvoleného cíle napoprvé... možná ani na podruhé... nebo napotřetí netrefíte. Mě osobně to tolik nerozčilovalo, ale věřím, že mnoho lidí by toto mohlo přímo nemile rozčilovat.

S negativy budu skromnější. Zamrzela mě závěrečná část hry, která je jak po herní, tak po příběhové stránce opravdu nudná a ničím vás už nedokáže překvapit *ehm* nepočítám-li Jackův závěrečný prank. Nasvědčuje tomu i fakt, že do posledních pěti hodin hraní jsem se nutil čtyři dny.
Menší problém jsem měl s animacemi, hlavně cutscenovými, které vypadaly groteskně. Není se ale čemu divit, když se bavíme o více než 15 let staré hře. Přesto v tomto směru hra moc dobře nezestárla. Graficky bych hře asi nic víc nevyčetl.
Bohužel za největší mínus hry považuji bugy. Bugy, které mohou kazit celkový dojem z tak skvělé hry. Na jeden takový jsem narazil hned na začátku, kdy jsem si v menu pro tvorbu charakteru mohl naplnit všechny atributy na maximum. Další bugy byly však neškodné jako například občas se vyskytující neviditelné dveře. Byly tady i bugy, kdy bossové během bossfightu udělali tzv. fintu „šup hlavičku pod vodičku“ a kompletně zmizeli z mapy. Po dlouhém a vyčerpávajícím hledání jsem se musel unáhlit k znovunačtení savu. Další bug ale šel ve prospěch mě, kdy se boss seknul na jednom místě a já do něho mohl vypálit všechny náboje, co jsem u sebe měl. Sice ten bossfight trval 15 minut, ale vyhrál jsem, a to je hlavní…

Kdybych měl své povídání shrnout, tak Vampire: The Masquerade – Bloodlines je opravdu skvělé a kvalitní RPG se skvělou atmosférou, skvělým soundtrackem, poutavým příběhem, zábavnou hratelností a znovuhratelností v podobě různorodosti jednotlivých vampýrských klanů. Co hru ale sráží je její nedotaženost v podobě zbytečných bugů a nudný závěr. Jinak hru ohodnotím jedním Ankarským sarkofágem z jednoho Ankarského sarkofágu.

PS: Po dohrání hry mohu s klidným svědomím říci, že mé nejoblíbenější slovo je sarcophagus.

[HERNÍ VÝZVA 2020 - 3. "♫♫♫"]
+33

Frostpunk

  • PC 70
Frostpunk je důkazem, jak moc jsem změkl u hraní moderních videoher, moje netrpělivost a nechuť rozehrávat hru na několikrát a poučovat se z vlastních chyb mi tu jaksi hrozně překáželo. Ačkoliv si myslím, že hra kolikrát není k hráči úplně fér.

Core hratelnosti je stejný jako u jiných budovatelských RTS. Dostanete do začátku pár lidí a surovin a musíte z něj začít stavět svoje steampunkové město. Problém ale nastává po pár chvilkách. Tutoriál neexistuje a v podstatě nějaké základy se dozvídáte jenom z tipů, které sem tam probliknou v horním levém rohu. A tyto tipy hráče určitě nepřipraví na všechny překážky, které v kampani potkáte.

Asi je logické, že když týpka pošlu v -40 sbírat klacky, tak je šance, že u toho umrzne. Ale když dostanu úkol vytopit lidem stany a 3 dny je udržet v teple a potom mi zničehonic přijde ledová fronta, kdy klesne teplota o dalších 20 stupňů a moje topení logicky nestačí, failne celá mise, naděje klesá a mě čeká mrazivá defenestrace. Hlavně ze začátku není možnost se na takové situace připravit. Celkově úvod hry je k hráči hodně nekompromisní a pokud špatně začne, už není moc možnost se ze špatné situace zotavit. Jakmile začnou narůstat nemocní a vy nemáte suroviny na stavbu dalších nemocnic nebo doktory, kteří by nemocné ošetřovali, můžete rovnou začít znovu. A to jsem se fakt snažil. Dvakrát.

Ano, Frospunk jsem dohrál na třetí pokus a i tak jsem měl konec tak depresivní, že to nemělo daleko od pokusu čtvrtého. Paní Deprese vás provází po celou dobu hraní, rozhodně se nejedná o relax typu Cities: Skylines. Frostpunk má jakýsi sociální přesah, kde musíte často dělat morální rozhodnutí a kompromisy mezi zavádějícími zákony. Poslat děti pracovat a mít extra dělníky nebo živit hladové krky a ještě jim stavět přístřešky? Ale když je takto chvíli budete živit, třeba se vám to vrátí. A nebo taky ne. Strom zákonů je chytře zahalen tajemstvím a je vidět pouze následující nařízení. Takže vás na začátku nenapadne, že z prvotní jámy na mrtvoly nakonec můžete získat hnojivo do jídla z mrtvol :D

A proč je hra nefér? Protože i když jakž takž během hry pochopíte všechny mechaniky a spojitosti, nic vás nepřipraví na samotný závěr, který je v podstatě jenom závod o nafarmení co nejvíc uhlí. A i když máte vyzkoumaný celý technologický strom, všechny fíčury na efektivitu pro ústřední topení, pálíte dřevo na úhlí, těžíte ho, vyplavujete z vody, zvětšujete nekonečně sklady, stejně jsem se poslední den modlil, ať mi na to závěrečné chytání broznu vlastně někdo přežije. Ne, toto mi fakt jako zábava nepřijde. Rozumím, že hra má docela velkou znovuhratelnost, protože víra vs řád a taky protože je ukrutně krátká, ale nějak nemám motivaci se dívat podruhé na umrznutí několika stovek lidí, i když jsem pracoval se vším, co mi hra nabídla.

Frostpunk by se mi moc líbil jako seriál. Jeho svět, steampunk a depresivní ladění je jako stvořené pro zfilmování. Jako hra je vlastně taky fajn, ale hodně jí podráží nohy divné finále a "nekonečný" mód zase neobstojí v konkurenci jiných budovatelských strategií. Ale třeba tomu dám ještě šanci, až budu chtít pořádnou dávku deprese.
+33

SiN

  • PC 75
SiN je jedna ze stříleček, kterým zkomplikovalo život vydání Half-Life. SiN, Blood 2, Turok 2 nebo Star Trek: Klingon Honor Guard mohly být mnohem úspěšnější. Zmiňované hry jsou opravdu dobré a byla by škoda je minout a SiN je z nich asi nejpovedenější. Ano při vydání trpěl velkým množstvím chyb a nekonečnými nahrávacími časy. Mnoho vylepšil už první patch se kterým jsem hru kdysi "celkem" bez potíží dohrál. Oznámení remasteru a povýšení Steam verze na SiN Gold byly impulzem pro zopakování hry. Chyby jsou pryč, nezažil jsem jediný pád do Windows (10 64bit), žádní trvale zaseknutí nepřátelé a nahrávací čas je asi dvě vteřiny. Plynulé akci tedy nic nebrání. Engine Quaka 2 vypadal ve své době skvěle, ale dnes je na něm již notně vidět stáří. Během hraní to moc nevadí, grafika je dostatečná a podporuje vysoká rozlišení, ale animace v enginu vypadají špatně - především modely postav. Jediné co vypadá stále dobře je renderované outro.

Zbraně a nepřátelé ničím nevybočují z tehdejší klasiky, stejně jako příběh. Za největší plusy považuji samotné levely. Jsou docela nápadité, hezky navržené a člověk se v nich nenudí. Průchod hrou je navíc částečně nelineární a tak je v některých levelech možné pokračovat různými způsoby. V každém levelu je také možné splnit nějaké úkoly, primární i sekundární, ale je možné pokračovat i bez toho. Škoda, že úkoly nejsou více využity (odměny...) a alespoň některé nejsou povinné, takto je možné velké části levelů vynechat, což je škoda. V levelech jsou také klasické secrety. Dobrý nápad je také používání počítačů k odemykání cesty, vypínání bezpečnostních systémů a dalším činnostem, umožňujícím postup. Lze z nich také získávat informace nebo ukrást peníze hlavní záporačce Elexis. Obecně je ladění hry spíše humorné a plné nadsázky. Párkrát je také možné ovládat vozidla nebo stroje, nejvíce mi to připomnělo Shadow Warriora (stavba). Interaktivita a různé drobné činnosti (telefony, umyvadla) zase připomínají Duka. Dobré jsou překvapivě i stealth mise, které jinak moc nemusím. Příběh sice není žádný zázrak, ale spolu s informacemi a cut-scénami buduje slušnou atmosféru.

Umělá inteligence sice nedosahuje kvalit Unrealu, ale na rozdíl třeba od Bloodu 2, existuje. Zaujmou i doplňující materiály - manuál a zápisník hlavního hrdiny. Ve výsledku je SiN slušná hra, která rozhodně baví. I když obsahuje pár chybek, jako celek působí dobře a já se už těším na datadisk. Ten jdu hrát poprvé.
+33

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 100
Ačkoliv se druhý Zaklínač může na první pohled zdát jako klasické pokračování úspěšného RPG, skrývá toho mnohem víc, než byste se domnívali. Konkrétně jde o jeden z nejlepších příběhů, jaké na nás minulá dekáda vychrlila.

Ooooodrin! Ooooodrin! Where are you?

Na začátek chci především uvést, že mé hodnocení je značně ovlivněné tím, že právě tato hra mě jako první uvedla do nádherného světa z pera Andrzeje Sapkowského a dílny CD Projektu. Dalo by se říct, že je to moje srdcovka, a proto se na spoustu věcí v ní dívám s takovým uchvácením a obdivem.

And who might you be?
Emhyr var Emreis, a spice merchant.
A trader?
In spices.

Když jsem si hru před dvěma lety zakoupil a dozvěděl se, že můj poměrně výkonný notebook by ji snad měl utáhnout i na ultra, směle jsem si vymaxoval všechny grafické parametry a ponořil se do dobrodružství podivného bělovlasa Geralta, ještě nemajíc ani tušení, jaký zážitek mě to vlastně čeká. Prolog jsem prosvištěl poměrně rychle a spolu se svým novým kumpánem, veteránem z mnoha Foltestových vojenských tažení a velitelem temerských zvláštních jednotek - Vernonem Rochem, vypravil na přes řeku Pontar až do přístavního městečka Flotsam, kde měly teprve události začít nabírat na obrátkách. No a zde jsem dostal jednu velkou facku od polských grafiků, kterým zřejmě nedošlo, že vyvíjejí hru teprve v roce 2011 a předběhli svou dobu o dobrých pět let. Protože to, co jsem viděl, bylo neskutečné. Tak detailní a magický prales jako v první kapitole jsem spatřil prvně a skoro nemohl uvěřit, že hraju 7 let (nyní už 9 a pořád stejně uchvacující) starou hru. Oproti Zaklínači 1 je to obrovský skok kupředu, který překonal jen... zase CD Projekt, a to u třetího dílu.

Vernon Roche! Special forces commander for the last four years. Servant of the Temerian king. Responsible for the pacification of the Mahakaman foothills. Hunter of elves, murderer of women and children. Twice decorated for the valor on the field of battle...
Iorweth - a regular son of a whore!


Často slýchávám, že druhý díl má ze zaklínačské trilogie ten nejlepší, nejpropracovanější a nejdospělejší příběh. A mohu potvrdit, že to tak opravdu je. Proto už v prologu vás hra vtáhne do víru nepředvídatelných události, jedna epická scéna střídá druhou a vy se jen modlíte, aby to skončilo co nejpozději. Hon za ústředním nepřítelem, zaklínačem a královrahem Lethem z Gulety, který je tak charismatický, že se dokonce vecpal i do názvu hry, je prostě fantastickou zápletkou s perfektním záporákem, kterého nepřekonal většinu hry absentující Jakub z Aldesbergu či nemastný-neslaný Wild Hunt. Rovnat se mu mohou tak maximálně O´Dimm či Dettlaff. Kolikrát jsem si jen přál, abych mu už konečně mohl osobně vyrvat to jeho černé srdce z těla. O to víc mě proto později udivilo, že jsem se mu rozhodl v závěru odpustit a nechal ho jít. Takhle se sakra vytváří dobrý antihrdina! Slyšíš, Ubisofte?

I have to kill you!
Try it. But I am no king.


Ze všeho nejvíc mě však překvapil gameplay. Je třeba zmínit, že jsem před touto hrou hrál jen a pouze střílečky a proto jsem očekával, že si budu na ovládání dlouho zvykat a kdoví, zda si ho vůbec osvojím. Na místo bezvýrazné klikačky jako v jedničce nebo zbytečně jednoduché soubojového systému jako AC IV jsem do ruky dostal perfektně vyvážený systém, který mi výrazně zpříjemnil zbytek hry.

With Foltest to victory!

Co říct o postavách? Snad jen to, že po všech těch statických Asasínech jsem už přestával věřit, že by nějaké studio mohlo dodat líbivé a zapamatovatelné charaktery. A přesně to vše je zde. Vernon, Iorweth, Filippa, Sheala a Saskia - to jsou všechno postavy, u kterých jsem hltal každý kousek dialogů a doufal, že budou na obrazovce častěji. Nejvíce mi k srdci přirostla krásná Saskia Drakobijka, Panna z Aedirnu, kterou bych v mžiku vyměnil za jakoukoliv babu v Zaklínači 3.

Many of you won´t see the light of dawn again. Many won´t return to your women or drink with friends. But we will care for and honor their graves when they enter the earth. Aedernian earth! Those who survive will live with their heads held high! For only such life makes sense!

Velmi mě potěšila i herní obtížnost, která je i na nejlehčí slušnou výzvou a nutí vás zapracovat na své postavě a najít nějaké ty slušné meče a zbroje, abyste vůbec měli šanci na výhru. Ty se tu však neválí v každé druhé bedně, což je také velké plus, a proto když už nějakou najdete, o to větší radost z toho máte. Na rozdíl od Zaklínače 3 mě také potěšilo, že zlatky (pardon, Orény) vám tu opravdu nepřebývají, zbroje stojí majlant, budeme mít často hluboko do kapsy a nuceni vážně proběhat celý areál, jen abyste nalootovali pár stovek. Ale zpět k obtížnosti - nechci se chlubit (vlastně trochu chci), ale podařilo se mi dohrát Zaklínače 2 i na tu nejtěžší (temnou) obtížnost a musím říct, že to je fantastický pocit, jelikož to je opravdu výzva. Zejména Kayran - tam jsem pravidelně zdechával v minutových intervalech, ale nakonec jsem mu konečně mrdnul bombu přímo do chřtánu.

That´s my favourite type of magic: lesbomancy

Jedním z nejzásadnějším kladů hry je ale soundtrack, který je místy tak bolestně dokonalý, že se až stydím, že jsem ho při prvním hodnocení zapomněl zmínit. Nehrát při polovině cutscén ta kouzelná hudba, nebyly by ani z poloviny tak epické. Schválně si poslechněte ty nejlepší a uvažte sami:
INTRO - odkaz
FULL (ale stačí prvních pár minut) - odkaz

Triss... Yennefer. That's some life you lead, my friend.
First off, we have no idea if Yennefer´s still alive. Second, we have no idea if Triss is alive.
Hm, true. You seem to have two women, when in fact you don't even have one.


Na závěr bych rád podotkl, že Zaklínač 2: Vrahové králů opravdu není a nikdy nebude dokonalá hra, pokud ji takovou nebudete chtít. Pokud se v ní budete hnidopišsky snažit hledat zápory a stěžovat si na tohle a tamto, nikdy si ji naplno neužijete. Já se ihned na začátku ponořil do příběhu a na ovládání se adaptoval, co nejlépe to šlo. A prožil jsem jeden z nejlepších zážitků svého života.

Pro: Příběh, atmosféra, hratelnost, grafika, soundtrack, promakané side-questy, postavy, soubojový systém, obtížnost, vzácnost truhel

Proti: Drobnosti - nemožnost skákat, pomalý běh (nutnost kotoulů), kratší herní doba, málo dovednostních bodů (nedokončil jsem ani jeden vývojový strom), nemožnost pití elixírů při boji

+33

A Plague Tale: Innocence

  • PC 90
Když se tak člověk ve světě her občas zasní, promítne se mu občas před očima hra s nějakou obzvláště vymazlenou grafikou, pomalu plynoucím příběhem, sympatickými postavami a hratelností, kde se nahodile střídá vícero herních stylů, nejlépe pak stealth s mírnější akcí. Přiznám se, že po něčem podobném jsem dlouho toužil a najednou se stal zázrak v podobě tohoto titulu, který se pro mě zjevil takřka odnikud.

Historický příběh sestry a mladšího bratra, který oplývá poněkud jinými schopnostmi než jeho běžní vrstevníci, nemusí asi každému vonět a může působit možná i ohraně. Ne tak u mě. Historické prostředí, kterému nejsem ve hrách pokaždé nakloněn, bylo působivé a se zvláštní potemnělou atmosférou, kterou jsem se rád nechal intenzivně ovlivňovat. Do mnou zmíněných dvou herních stylů jsou do hry namíchány prvky adventurní, což mi z hlediska hratelnosti hru kvalitativně posunovalo do výšek téměř závratných. Pokud jsem zmínil akci, hlavní dívčí postava v ní coby hlavní smrtící zbraň používá pouze prak, což v kombinaci s různými metodami nalákáním všudypřítomných krys na bezcitného nepřítele nepůsobí nějak extra drasticky.

Mám-li se zmínit o grafické stránce hry, z ní jsem byl doslova uchvácen a užíval si každý detail, ať už byl sebedrobnější.

Co dodat? Až na několik desítek pokusů zvládnutý finální boj jsem zažil porci toho, o čem jsem již delší dobu snil, obtížně hledal a nakonec přece jen našel.
+33 +34 −1

Everybody's Gone to the Rapture

  • PC 95
Stejně jako podobně laděný Dear Esther je Everybody´s Gone to the Rapture hra, kterou hráči za herní titul často považovat nebudou. Opět se zde neplní žádné konkrétní úkoly, neluští puzzle, ani nesbírají důležité předměty, bez jejichž pomoci by další průchod hrou nebyl možný. Tady je to zkrátka celé trochu jinak.

Zajímavě pojatá zápletka hráče i přes pomalejší chůzi pohání vpřed a vy tak máte téměř horlivou touhu přijít na to, proč jinak poutavá anglická vesnice Yaughton nemá jediného lidského obyvatele. Všechno vypadá naprosto spořádaně, všude se nacházejí pečlivě udržované zahrádky, je slyšet bzukot hmyzu, zpěv ptactva, ve vzduchu je cítit konec jara či začátek léta a kromě těchto ročních období i určitý optimismus a naděje. Ačkoliv jsou téměř u každého domu venkovní terasy s posezením, ten, kterého byste tu čekali, aby si tuto atmosféru v klidu a nejvíce vychutnával, tu není a působí to dojmem, že to není tak dávno, co člověk tyto příbytky narychlo opustil. Proč tomu tak je, je právě podstatou příběhu a na hráčovi je, aby procházením prakticky všech domů a míst, kam lze vkročit, zjistil tuto záhadnou příčinu. Činí tak nejčastěji poslechem rádia, která se na některých místech nachází, a má tak možnost se zaposlouchávat do rozhovorů několika neznámých obyvatel vesnice. Dále se tak děje vstupem do náhodných míst, kde se podobně laděné rozhovory spustí formou určitých ozvěn minulosti.

Je tedy téměř patrné, že atmosféra je tím největším chapadlem hratelnosti, kterou navíc umocňuje výborná grafika a přímo královskou korunu hře s noblesou nasadí vynikající hudební doprovod.

Co dodat? Stejně jako Dear Esther jsem si maximálně vychutnával relativně pomalý průchod hrou, kde opět největší slovo sehrála atmosféra. A stejně tak jsem se zamyslel nad tím, zda-li by tvůrci her neměli takovýchto titulů vytvořit více. U těchto titulů si totiž hráč neskutečně odpočine a po dohrání odchází s pocitem, který se slovy téměř nedá popsat.
+33

Death Stranding

  • PC 85
Když jsem jako dítě hrával na PS1 Metal Gear Solid, už tehdy jsem vnímal jméno Hideo Kojima. Jenom si nemůžu vzpomenout, jestli byl oslavovaný v časácích nebo čistě pro to, že jeho jméno se ve hrách objevuje až nezdravě často. Nelze mu upřít jistou míru sebeukájení, protože "Death Stranding" se v úvodu zobrazí myslím 2x a titulků na začátku a konci má hra víc, než rozšířená verze Návratu Krále, přičemž Hideo Kojima se na obrazovce objeví tak 20x. Přehání to? Ano. Je to dobrý produkt? Ano.

Záměrně nepíšu hra, protože to není tak jednoduché. Úvodní 2 hodiny rozhodně koukáte víc na film, než hrajete hru. V naprosto fantasticky vypadajících cutscénách se nám na začátku představí Daryl Dix.. vlastně Sam Porter Bridges Strand whatever s ksichtem Normana Reeduse. Ze začátku jsem z něj měl strach, protože herecké výkony v jeho podání znamenají blbě čumět, vrčet jak pes a mít mastný vlasy, nicméně v DS řekne pravděpodobně víc slov, než ve všech sériích Walking Dead dohromady. Musím říct, že si mě na konec získal, ač jeden z posledních dvou proslovů ve hře je totálně mimo jeho charakter. Ještě větší star-power se k nám dostává prvně jenom z flashbacků, ale později i z "pekla", Mads Mikkelsen alias Cliff je skvělá postava, stejně jako Del Torův Deadman, krásná Fragile a mnoho dalších nezapomenutelných charakterů v příběhu.

V příběhu, který ze začátku nedává absolutně smysl. Postavy s divnými jmény mluví o divných věcech, pořád se skloňuje Břeh, Příliv, VV, PP, EE, chirální síť, make us whole, uzlová města, časodéšť a když nějaká postava poprvé řekne to slovo, který většinu jiných příběhů pošle do absolutního mind-fucku, tedy "multiverse", oči se mi protočili tak o 360°. A tady teda klobouk dolů před Kojimou, protože to ukočíroval a ve výsledku celý příběh zapadne, neskončí blbým cliffhangerem a ani jsem nemusel po dohrání googlit "DS story explained", prostě to na konci dává světe div se smysl. Ač jsem tedy čekal, že to bude trošku víc cool a o něčem jiným, ale jsem spokojený.

Záměrně jsem si nechal na konec jednu postavu. Teroristu, evidentního záporáka. V poslední době si Troye Bakera všímám víc a víc, ale v DS mě fakt dostal. Higgs je jedna z nejvíc cool postav, kterou jsem ve hrách viděl, takovej Darth Vader 21. století. Ač jede podle typickýho záporáckýho patternu a aji podle něj tak skončí, něco mi na něm přijde výjimečné. Kdybych snad někdy chtěl být cosplayer, rozhodně musím vypadat jako Higgs! Bohužel i u něj musí logika ustupovat hratelnosti, takže ve chvíli, kdy má konečně možnost udělat to, o čem mluví celou hru, tak se rozhodne s vámi bojovat pomocí obřího bubáka. Prohraje. Následně se přesunete na jiný místo, kde se rozhodne vás zastřelit vykouzleným automatem. Párkrát dostane po držce, tak uzná, že automat vlastně nepotřebuje, že mu stačí pěsti za stálého teleportování. Ani to na vás nestačí, tak se rozhodne, že zahodí všechny výhody, které proti hráči má a půjde se Samem na férovku do ropového ringu, kde ve stylu Matrix Revolutions prostě dostane znovu několikrát po držce, než padne. Smutný konec tak skvěle navržené postavy.

Mezi cutscénami se taky hraje. A nutno říct, že DS je v mých očích rozhodně lepší film, než hra. Ono to šmatlání vlastně není špatný, ale monstrózní míra backtrackingu tu hru až moc natahuje. A ve výsledku to není ani těžký a ani napínavý. Jasný, ze začátku jsem z VV byl podělaný až za ušima, moc jsem nevěděl, co od nich čekat, stejně jako mezci, u kterých je nejstrašidelnější to jejich spotnutí u stožárů a následně hudba, jak kdyby se dělo něco zásadního, ale časem a samozřejmě i s lepší výbavou se z obavy stane jen a pouze ne úplně krátká zdržovačka. Mezkům se dá ještě dobře vyhnout, ale když vás chytnou VV, čeká vás dlouhý a otravný souboj s divnýma chobotnicema, psama, co mají místo hlavy prdel a lítajícíma velrybama.

Další japanovitost, co na hráče čeká je nekonečný potvrzování a nesmyslný proklikávání všeho a všude. Tak jak relativně pohodlně se hra hraje přímo v terénu, tak z recyklování materiálů, skládání nákladu na záda nebo konejšení mimina jsem tekl. Chceš přeskládat náklad? Stiskni Tab, přesuň se doleva, klikni na "náklad", stiskni "F", stiskni "Potvrdit"!!!!!!!! a potom spamuj Escape. Chceš uklidnit mimino? Stiskni "G", potom "2", potom "F" a potom spamuj "W" a potom zase Escape. Přitom toto všechno se mohlo nakódit na jedno tlačítko a ušetřilo by to ve výsledku hodně minut v celkovém čase.

Stavění vylepšováků ve světě je taky velmi zábavné a funkční, nicméně ten online propojovací režim považuju za fake, jakkoliv se mi ta myšlenka s propojováním a pozitivním odměňováním jiných líbí. Na mapě hráči rostou mosty nebo žebříky, které mají statisíce lajků. Ale když postavím lanovou dráhu přes celé pohoří a propojím dost důležitý kus mapy, nemám ani jeden. Postavím dálnici, není u ní ani moje jméno. A jen popojedu, vidím tam ceduli s dalšími statisíci lajky, jak kdyby tam ta dálnice stála už nějakou dobu. No jednoduše to nechápu a díky tomu nepochopení jsem se rozhodně necítil nějak zvlášť propojený s jinými lidmi, to mi větší radost dělali skupinky NPC pošťáků.

Technicky je ta hra vymakaná, sice přímo open world působí kvůli settingu hodně sterilně, cutscény v enginu hry jsou fantastický. A witchcraft jménem DLSS 2.0 musí zákonitě potěšit všechny RTXáře, protože jsem hru hrál ve 4K rozlišení na plný pecky na 60-90 FPS. Do toho Kojima vybral fakt skvěle padnoucí hudbu, některý kousky už mi visí na Spotify, takže audiovizuálně za mě velký dobrý.

O Death Stranding by se dalo psát ještě hodně, ale už to nebudu natahovat. Je to skvělá multimediální událost, které vévodí výborní herci, kteří své postavy vzali vážně a sci-fi příběh, co dává smysl od člověka, který evidentně tvorbě her rozumí. Existují lepší open worldy a zábavnější gameplaye, ale ani tady DS nezklamal a dokázal mě celých dlouhých 41 hodin udržet u monitoru. Ačkoliv si nemyslím, že Kojima stvořil něco nevídaného, rozhodně mu nasypu pár lajků.
+33 +34 −1

Divinity: Original Sin II

  • PC 95
Po dvou letech a přesně 170ti hodinách se mi konečně povedlo dohrát Divinity: Original Sin II. Tato hra mi dala jasně najevo, že dnešní obrovské tituly už dávno nejsou pro mě a že jsem z takhle komplexních RPGček už nejspíš vyrostl. Dohrát Divinity 2 byl pro mě téměř nadlidský úkol a takovou míru trpělivosti jsem snad nevynaložil ještě na nic ve svém životě.

Tato hra je skvělá. Je to vidět na první pohled, komplexnost a rozmanitost světa vás absolutně pohltí. Tisíce namluvených dialogů, stovky postav, kouzel a questů. Každá konverzace a každá interakce je zajímavá. Boj je taktický, tahový ale nepůsobí utahaně (až na vyjímky) a je neuvěřitelně komplexní. Cokoliv mě napadlo - ať je to kombinace kouzel nebo nekonvenční postup - tak v Divinity funguje přesně tak, jak byste čekali. Ve světě je pořád co dělat a čeká na vás obrovská spousta vedlejších úkolů, které vůbec nepůsobí vedlejším dojmem. Všechny jsou buď vtipné, zajímavé nebo jinak originální. A tady se už dostávám k důvodu, proč jsem si řekl, že už hru která má 10/10 hodnocení nikdy v životě nezapnu ...

Hra je v první řadě pekelně těžká. To celkem odpovídá žánru, bohužel i člověku co má rád absurdní výzvy jako já časem došlo, že nejtěžší i druhá nejtěžší obtížnost jsou prostě neprůchodné. Po 50ti hodinách jsem byl tedy donucen hru začít znova a snížit se k normální obtížnosti. I ta mi ale místy pekelně zatápěla. Hra především klade obrovský důraz na vybavení a výši levelu. K tomu navíc vždy čelíte přesile a hra navíc umožňuje svým jednotkám čas od času podvádět. Tu a tam si všimnete, že ne vždycky se stejná pravidla u kouzel vztahují jak na vás, tak na nepřítele, což mě neuvěřitelně frustrovalo. Každý level navíc exponenciálně posiluje vaše nepřátele a souboj s o level vyšším protivníkem vám už solidně zavaří, o dva levely vyšší oponent vás rozcupuje během úvodního tahu. Neustálá honba za vybavením vás tím pádem nutí prozkoumávat každý kout světa a plnit co nejvíce vedlejších úkolů. To naštěstí není špatně, protože jak jsem řekl, vedlejší úkoly jsou stejně zábavné jako hlavní dějová linka ... ale je jich tak STRAŠNĚ moc. Vzhledem k tahovým soubojům, které jsou samy o sobě velmi dlouhé a které budete ještě určitě několikrát restartovat, je obsahu tolik, že se po třech hodinách hraní denně prakticky nikam neposunete. K totálnímu zahlcení obsahem pak přispívá nekonečné množství itemů a vybavení. Váš inventář bude zaplaven hromadou klíčů, o kterých nevíte k čemu jsou, knih které jste nečetli, svitků, přísad a lektvarů, které nikdy nepoužijete a brnění, které jste nosili asi půl hodiny. Nemyslím si ale, že je na místě stěžovat si na to, že hra má všechno až moc ... jak stárnu, prostě asi tíhnu k jednodušším hratelnostem a Divinity 2 pro mě bylo příliš velké sousto.

To nevyhnutelně vedlo k tomu, že jsem hru ze zoufalosti několikrát odložil. Moje vnitřní perfekcionalistká potřeba splnit všechny úkoly a odhalit všechno u Divinity totálně ztroskotala. Některé úkoly nebo dějové volby jsou ovlivněny například výběrem tagu hned v úvodu hry. Pokud si ho nezvolíte a nemáte ani člena družiny s tímto tagem, tento obsah se pro vás prostě stane po celou hru nedostupný. To postaví zeď mezi dokončením některých úkolů a hlavně trofejí, což mě neuvěřitelně frustrovalo a donutilo několikrát rozjet hru znovu.

Poslední kapkou do mého poháru trpělivosti byl poslední boss fight, který jsem bojoval dvě hodiny v kuse, došel k navazujícímu dějovému zvratu aby ihned začal další boss fight a já zemřel v prvním tahu bez možnosti uložení, můj počítač málem proletěl oknem ...

Divinity 2 je po všech stránkách skvělá hra, ale pro mě osobně byla natolik vyčerpávající, že už podobně obrovskou monstrozitu NIKDY nechci vidět ....

... což mě přivadí k zamyšlení na závěr pro vás, kteří podobné hry hrávají normálně (což já nejsem a ani nebudu). Opravdu jako hráči chceme pořád více obsahu? Baldur's Gate III se už těch chlubí tím, že v úvodním aktu bude 3x více obsahu než v Divinity: Original Sin II. To mě upřímně přímo děsí. Podle statistik achievementů, na střední obtížnost dohrálo Divinity jen 9% lidí, na nejlehčí 11%. Opravdu vede cesta tímto směrem ...?

Pro: Hratelnost, grafika, příběh, komplexnost, voice acting, hudba, všechno

Proti: Objektivně nic, osobně příliš mnoho obsahu ke zkonzumování za nějaký rozumný čas ...

+33

Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One

  • PC 65
Doom Eternal: The Ancient Gods - Part One je prvním příběhovým přídavkem k oslavované, ale mnohými (včetně mě) i zatracované hře Doom Eternal. Připomíná mi klasické datadisky, jež vycházely jako doplňky klasických 3D akcí, i když je samozřejmě distribuován digitální cestou. Takže nové levely, noví nepřátelé, navýšená obtížnost a původní osvědčený herní základ. To by teoreticky mohlo stačit k odškrtnutí komentáře, ale samozřejmě mi to nedá, rozepsat se trochu podrobněji.

Datadisk přináší zdánlivě pouhé 3 levely, ale ty jsou poměrně dlouhé a komplexní. Kampaň plyne dynamicky a hráč ani nenabývá dojmu, že prochází mezi jednotlivými oddělenými úrovněmi. Svou herní dobu odhaduji kolem 6 hodin, což je myslím na DLC velice slušné. Po stránce vizuálu a atmosféry designéři odvedli dokonalou práci, zejména první level na rozpadající se základně i druhý v bažinách mě dostaly.

Nicméně design bohužel nadále zůstává v intencích základní hry, což znamená zachování plošinkových pasáží s přeskoky, dokonce s cestováním po pohyblivém kontejneru, jenž vás přenese na místo určení. Naštěstí jsem si na ně už asi zvykl a moje soptění nebylo tak výrazné. Takže bez ruky šmátralky se i v datadisku neobejdete.

Namíchly mě dvě akční sekvence s přeskakováním po kostkách a zraňující elektřinou, zejména u finálního bosse, což k atmosféře Doomu příliš nepatří a připadal jsem si opravdu jako v nějaké arkádě. Rovněž jeden úsek v bažinách mě docela nažhavil, protože bloudění v mlze a v ní velmi špatně viditelné nepřátele považuji za designovou chybu.

Tahákem datadisků bývají nové postavy protivníků a zde se tvůrci vyznamenali a nová monstra vám notně zdvihnou adrenalin (nebo mandle podle libosti). Obří chapadlo vás sice zbrzdí, ale nepředstavuje zásadní problém, spíše poskytuje efektní podívanou na porcování masa. Stacionární střílny opatřené skrývajícím se a docela špatně trefitelným okem už jsou trochu větším oříškem, jelikož bulva se jako naschvál schová zrovna tehdy, když máte namířeno.

Ale další mutanti dokážou být osinou v zadku. Duch se vtěluje do ostatních potvor a teprve až je udoláte (přičemž se mi zdálo že jim trvá smrt déle), zjeví se v celé své průhledné kráse a zabít ho lze jedině sekundárním útokem plazmovky. Blood Maykr je poměrně tuhý a lze jej zabít jedině v okamžiku, kdy ztrácí své ochranné pole. Když vás předtím zasype sprškou svých magických útoků, tak chvíli trvá než vystoupíte ze zákrytu, a zejména pokud na vás útočí jiní mutanti, jeho slabá chvilka je rychle pryč.

Ancient Gods přinesly navýšení obtížnosti. Takže když jsem v trailer videu viděl dva Maraudery najednou, pokorně jsem hrál na nejnižší obtížnost, abych se vyvaroval frustrace. Tento pocit se částečně dostavil, možná šlo ale spíše o stereotyp, jelikož boje mi připadaly poněkud útrpné a monotónní. Hra před vás staví masivní vlny nepřátel pestrého složení a bohužel na můj vkus už byly útočící nájezdy až příliš dlouhé a repetitivní. Kdyby byly tyto přívaly kratší, mám dojem, že bych se bavil víc. Je možné, že se tímto autoři snažili o určité prodloužení herní doby. V závěrečných fázích už šlo do tuhého, jelikož zmíněné nové potvory se vyskytovaly společně spolu s dalšími nepřáteli, sloužícími jako stafáž, a nedokážu si představit, že bych hrál na vyšší obtížnost.

Boss fighty najdete dva, první z nich spočíval v likvidaci levitujících očí, ten jsem absolvoval v pohodě na třetí pokus. Druhý závěrečný stál za to a byl notně obtížný. Jednak spočíval ve zmíněném přeskakování po elektrizujících krychlích a poté vícefázová likvidace závěrečného Samura byla docela úmorná, jelikož ke své ochraně využíval dva duchy. Takže jsem hru končil s propocenýma rukama, ale měl jsem příjemný pocit ze zvládnutí náročné bitvy.

Doom Eternal: Ancient Gods je důstojným obohacením herního obsahu základní hry. Nicméně nepřináší zásadní inovace a oproti základní hře strhnu 5 procent za popisované problematické úseky. Jsem zvědav, co bude příště. Další navyšování obtížnosti už bude kontraproduktivní, takže v druhém DLC očekávám pouze další nová monstra a povedené lokace. A pak se třeba autoři vrátí k dokonalému modelu Doom 2016. Ale to bude asi mé zbožné přání, protože mladší hráči Doom Eternal milují takový, jaký je.

Pro: Grafika, atmosféra, vizuální provedení lokací. Nová monstra.

Proti: Skákací sekvence. Příliš dlouhé boje. Design některých lokací

+33

Tomb Raider

  • PC 90
První Tomb Raider byl svým způsobem revoluční. V prvé řadě přišla na svět jedna z nejikoničtějších videoherních postav, která se nejspíš inspirovala v Indiana Jonesovi a možná i Princi z Persie. Kdo by tenkrát mohl tušit, že se Lara objeví v dalších 11 pokračováních, 2 spinoffech, 3 filmech a kdoví kde ještě. Druhou revolucí (minimálně pro mě) byl způsob, jak se hra hraje. Netuším, jestli byl Tomb Raider první (ani bych se nedivil kdyby nebyl), kdo nabídl tak propracovaný 3D svět, ale hra se prostě dokázala skvěle prosadit a hlavně dostat do podvědomí většiny hráčů.

Ale pojďme zpět na začátek. Moje první setkání s "tomb rajdrem" nebylo nijak dechberoucí, spíš mě ani moc nezaujal. Bylo to hlavně tou 3D grafikou, se kterou jsem tehdy neměl moc dobré zkušenosti a také kvůli docela náročnému ovládání na klávesnici. Naštěstí jsem hře dal po čase ještě další šanci a tentokrát jsem svůj prvotní nezájem překonal.

Z mého původního průchodu hrou si pamatuji především své setkání s T-Rexem a souboj s mumiemi. Ale taky plavání pod vodou a panický strach z plavajících krokodýlů, protože jsem je často neviděl a nemohl se proti nim nijak bránit (nepříjemný pocit při plavání v Tomb Raiderech mám vlastně i dodnes, ale naštěstí mě to od hraní neodradilo).

Z dnešního pohledu hra působí možná zastarale, ale to se vzhledem k datu vydání dá odpustit. Na zmíněné ovládání se dá v pohodě zvyknout (ani bych se nedivil, kdyby existoval nějaký mod na gamepad), ale ta atmosféra, ta je podle mě pořád zachována. Jsem dokonce toho názoru, že hlavně právě v tomto prvním díle jsme zažili to pravé prohledávání hrobek.

Samotné úrovně jsou pro hraní docela náročné, zvláště z pohledu dnešního hráče, protože si na
všechno musí přijít sám. Hra prostě nikoho nevede za ruku a v tom je podle mě i kouzlo této hry. A musím říct, že některé úrovně jsou pro mě tak trošku ikonické (vodopády a T-Rex v The Lost Valley, 4 chrámy v St. Francis' Folly, změna hladiny vody v Cistern, obří zatopené sochy v Santuary of the Scion, atd.). Je pravdou, že samotný design některých úrovní je z hlediska realističnosti tak trochu nesmyslný (kdo by měl spínač na otevření dveří ve vzdálené místnosti nebo v obří vodní nadrží, apod.), ale to se v té době holt neřešilo. Hlavní byla zábava z prozkoumávání a radost z objevení postupu nebo secretů.

Co se ale moc nepovedlo, bylo vyprávění příběhu. Na rovinu se přiznám, že i když vím, o co ve hře zhruba jde a rozumím anglicky mnohem líp než před dvaceti lety, tak i v dnešní době jsem příběh v podání hry úplně nepobral a tak jsem si jeho detaily musel doplňovat na internetu. Hodně mi pomohlo i dohrání Tomb Raider: Anniversary, kde je vyprávění příběhu mnohem lépe propracované a to včetně lepších a rozvětvenějších dialogů.

Touto hrou začala jedna velká sága, která žije prakticky dodnes a osobně věřím, že další pokračování ještě vzniknou. Některé díly byly lepší, jiné horší, pro mě je ale tím nejlepším právě ten první.

(Dohráno v roce 2019) 
+33

Albion

  • PC 100
Albion letos (tedy v roce 2021) oslaví své 25. výročí od svého uvedení mezi hráčskou obec. I po těch letech pro mne nenašel přemožitele a dodnes ho vnímám jako nejlepší tahový dungeon crawler / RPG, který mi prošel rukama. Značnému rozšíření Albionu přispěla jeho plná verze přiložená k časopisu SCORE 66 (LEVEL ve stejném měsíci dorovnával sázky Falloutem 1), který byl redakcí přeložen do češtiny. Čeština (byť nedokonalá) měla tehdy rozhodující vliv, že jsem jako puberťák těsně před nástupem na střední hru dohrál. Celkově jsem Albion dokončil minimálně 15x s tím, že kompletní doba dohrání s kompletní znalostí příběhu a bez zákysů je cca 24 hodin.

Alfou a omegou RPG hry je příběh. Tom Driscoll a Rainer Hofstedt jsou vysláni jako předvoj těžební lodě Toronto na mrtvou planetu Nugget určenou k vytěžení. Po technických problémech výsadek havaruje mimo původně plánovanou oblast přistání a ukáže se, že planeta není ani zdaleka tak neobydlená, jak se původně zdálo. Jako v každém RPG se parta postupně rozrůstá. Bojovníci, mágové či technici přicházejí, zamilovávají se, odcházejí, aby se případně vrátili zpět, prostě funguje to stejně jako v životě Tam Venku Za Monitorem. Planetu kromě zvířat a démonů určených k likvidaci obývají dvě rasy - ještěroidní mírumilovní Iskai a ze Země uprchlí druidi. Hledání místa přistání kosmické lodi Toronto se brzy rozšíří na hledání najatého vraha, pátrání po ztraceném druidovi - dobrodruhovi, zažehnání hrozícího konfliktu mezi lidmi a Iskai a dle očekávání dojde k příklonu Toma a jeho družiny na stranu Albionu (tak obyvatelé nazývají Nugget). Filmoví fanoušci žasli nad originalitou Avatara, ale my, co jsme ztratili mládí na planetě Albion, jsme podobný příběh přece už dávno zažili.

Hra obsahuje několik dungeonů, které jsou většinou ve 3D, i když není to vždy pravidlem a některé dungeony (zejména jejich vyšší patra) jsou izometrická. Dungeony jsou dobře postavené a vyznavači zatuchlých chodeb si dosyta užijí hledání malých tlačítek, obcházení pastí (případně procházení pastmi, jsme-li neopatrní) a soubojů. Kenget Kamulos je 8patrový dungeon, který považuji za jeden z nejlepších dungeonů v historii počítačové zábavy.

Souboje jsou tahové, odehrávají se na šachovnici o velikosti 6x5 políček a iniciativa se nelosuje, nýbrž vychází z rychlosti jednotlivých postav a protivníků. Nepřátele můžeme likvidovat standardní fantasy železnou výbavou (meče, sekery), kouzly (čtyři magické školy), ale i sci-fi zbraněmi, pakliže jsme se před odletem na Albion ozbrojili. Nepřátelé se dělí na zvířata, lidi, démony a naši cestu nám zkříží i jeden Iskai. Každý nepřítel má své charakteristické rysy - Skrinnové jsou mrštní a rychlí a rádi poškozují kožené brnění, Krondirové jsou pomalí ranaři, Warniakové dokáží postavu otrávit či nakazit šílenstvím, někteří démoni jsou zase částečně odolní proti magii. A každý nepřítel má i své slabiny (démoni nemají obranu druidské magii a podobně). Magie se častým kouzlením konkrétního kouzla vylepšuje a plně natrénovaná ledová lavina zmrazí celou bandu nepřátel na několik kol a zraní za 27 hitpointů oproti 1 hitpointu a zmrazení na 1 kolo po zakouzlení kouzla netrénovaným mágem. V případě vyčerpání hitpointů postavy v souboji je postava pouze omráčená a je možné ji po souboji vyléčit kouzlem či lektvarem. Hra končí až po bezvědomí všech členů party.

Přestože jsem na planetě Albion mnohokrát převrátil každý kamínek, stále mi to občas nedá a znovu oživím boj ztroskotaných astronautů, Iskai a druidů proti nenasytné korporaci (podobnost se světem Tam Venku je pouze náhodná).

Pro: Tahové souboje, vylepšování magie jejím používáním, originální příběh, i po 25 letech od vydání pěkná grafika.

Proti: Bug na ostrově Nakiridaani u Frilla v kanceláři, kvůli kterému jsem v roce 1999 hru na několik měsíců odložil (po ukončení rozhovoru program ztuhne a je třeba DosBox ukončit a nahrát předchozí pozici).

+33

The Witcher

  • PC 100
Prvního Zaklínače jsem již v minulosti 2x dohrál a už tehdy mě hra dostala svým zasazením a neopakovatelnou atmosférou a zařadila se tak mezi ty nejlepší kousky, které jsem kdy hrál. Po letech jsem si nynější třetí dohrání rozhodl zpestřit skrze mody pomocí tohoto návodu. Hra díky tomu výrazně vizuálně omládne a i na dnešní poměry vypadá fantasticky.

Jak již z mého hodnocení vyplývá, těžko v tomto komentáři najdete nějakou kritiku. Jediné, co bych mohl vytknout, jsou technické problémy ve smyslu poměrně častých pádů hry. Těžko ale říci, zda to bylo díky modům, jelikož i původní hra svou stabilitou nevynikala. To je však, ve světle toho všeho co hra nabízí, pouze drobná vada na kráse.

Hra u mě vyniká především svou unikátní slovanskou atmosférou, očividně čerpající z nejrůznějších lidových balad. Vše je poměrně realisticky a uvěřitelně zpracované, ve městě je spousta špíny, chudáků, zatoulaných psů a nemocí. Lidé se často chovají odměřeně, jejich důvěru je potřeba si získat, spousta z nich má k tomu nejednoho kostlivce ve skříni. Dialogy jsou kvalitně napsané, nechybí zde svěží sarkastický humor. To vše napomáhá dotvářet jedinečný svět, který je radost prozkoumávat.

Není nutné se dále rozepisovat, vše podstatné už tu bylo dávno zmíněno. První Zaklínač se zařadil mezi hry, které mi nejvíce přirostly k srdci. Jedná se pak teprve o čtvrtou hru, které jsem udělil absolutní hodnocení.

Herní výzva 2021 - kategorie č. 4 - Minihraní - Normal

Pro: příběh, atmosféra, uvěřitelnost světa, postavy, dialogy, hudba

Proti: technické problémy

+33

Resident Evil

  • PS4 85
Na první díl v této sérii jsem byla zvědavá a říkala jsem si, jak asi zestárl v porovnání s dnešními hrami. Přece jenom omezený inventář, ukládání jen na určitých místech a jen v omezeném množství, fixní kamera či ovládání typu tank nejsou věci, které by člověku v dnešních hrách chyběly a které by vyhledával. Ovšem po dohrání musím říct, že to nakonec nebylo tak hrozné, ba co víc, hodně mě to bavilo.

Začnu s trochou kritiky. Na herce, respektive dabing nebyl moc velký rozpočet, nahrávali ho lidé, kteří nebyli herci a kteří ani nevěděli, co se zrovna ve hře odehrává, když nahrávali svoji část a je to hodně znát. Protože hra neobsahuje japonský dabing (ten se objevil v RE sérii až o něco později, asi kolem roku 2012), tak postavy říkají velice jednoduché věty, aby jim japonští hráči třeba i trochu rozuměli. Ale i tyto obyčejné věty dokážou postavy říct tak, že se člověk cítí trapně a místo toho, aby promluvy dodávaly na atmosféře, tak ji spíše boří. Ruku v ruce jde s tímto i uvěřitelnost těchto hlavních postav. Věk některých z nich (18, 23 a 25) je zcela nereálný a postavy působí spíše jako parodie na americké hrdiny a nejspíše to tak bylo i zamýšleno. Celkově na mě hrdinové vůbec nepůsobili jako nějaký schopný elitní tým, ale jako parta lidí, kteří se ocitli na velmi špatném místě a vůbec neví, co budou dělat. Ovšem výše zmíněné věci neberu jako příliš velkou výtku, neboť RE jsem nehrála díky příběhu či postavám, ale pro hororovou atmosféru.

A ta je opravdu povedená. Nepřítele člověk často nejdříve slyší a už ví, že tam za rohem či na jiné obrazovce něco na něho čeká. Na jednu stranu je to fajn, že už podle sluchu jsem věděla, že se blíží střet, ale na druhou stranu jsem si kolikrát říkala s takovým nepříjemným a stísněným pocitem, ať už máme to naše setkání za sebou. Ne, že by základní nepřátelé byli kdoví jak nebezpeční, ale příjemné to moc nebylo. Čemu musím vyseknout poklonu tvůrcům, tak jsou pavouci. Tak hnusné pavouky jsem ve hře ještě neviděla a i když stačilo místností jen proběhnout, tak jsem je s radostí zabila, aby se už nikde nedrápali po stěnách a raději leželi v klidu a pokoji na zádech. Kupodivu takové chiméry mi nijak hrůza nenaháněly a docela s klidem jsem je kosila přesnou střelbou i mimo obrazovku. Ale možná ten klid dodávalo to, že jsem ke konci hry měla absurdní množství munice i lékárniček. Horší mi přišli hunteři, kteří byli rychlí a než jsem se s tou nemotornou postavou otočila, tak mě kolikrát už stihli podrápat/kousnout. Souboje s bossy mě bavily. Například ten s hadem, kdy jsme se naháněli okolo knihovny, mě i rozesmál (což teda asi není moc žádoucí u takové vypjaté situace). Zatímco já jsem běžela po směru hodinových ručiček a střílela ho zezadu, tak v jednu chvíli náhle změnil směr a naše role se obrátily. Jak z nějakého dílu Toma a Jerryho.

K atmosféře dost pomáhá i hudba a především zvuky. Hudba zní zlověstně a občas se ozvou i dramatické tóny, ale hraje jen na pozadí, takže každý nový zvuk jde ihned slyšet. Nakonec i ty zvuky dveří jsem si užívala a že jich bylo! Výjimečně pak napětí dokážou vystupňovat i krátké video sekvence, které hráči vyspoilerují, že se na něho cosi nehezkého řítí a když už si tvůrci dali tu práci s tím, že k tomu udělali video, tak to asi fakt bude něco. Za zmínku stojí i logické hádanky, u kterých jsem sice často kroutila hlavou, kdo by něco tak absurdního měl ve vlastním domě, ale herní logika nezná meze a navíc bylo i zábavné je řešit.

Čeho jsem se obávala, tak byla právě kamera a inventář. A ano, kamera byla vše, jen ne nápomocná. Nejvíce jsem na ni nadávala ve chvílích, kdy jsem měla něco udělat na čas. To samozřejmě zapříčinilo, že jsem začala ještě více zmatkovat a točila se v kruzích na místě. Ale mimo tyto situace to vlastně tak hrozné nebylo a ani se mi nestalo, že bych kvůli kameře zahynula bídnou smrtí. Nevím, jestli jsem si zvykla, možná jsem ji jen začala tolerovat. Zato inventář byl větším peklem na zemi. Nejvíce jsem tento výmysl ocenila, kdy jsem se po dlouhé cestě dostala ke klíči, který jsem potřebovala na druhé straně mapy, kde byla i bedna s předměty. Samozřejmě mi zrovna nedošlo, že nemám místo v inventáři a že nelogicky nic ani nevyhodím na zem. Řekla jsem si, že nevadí, že naštěstí prostě spotřebuji léčivo a hned budu mít místo. I řekla mi hra, že léčivo použít nepotřebuji, a tak jsem se obrátila a vydala se k bedně vyhodit jednu kytku... Mám podezření, že mít normální inventář, tak tu hru dohraji tak o polovinu herní doby dříve, protože bych neustále nemusela chodit do beden poté, co zvednu dva předměty (ano, hrála jsem za Chrise).

Resident Evil není první hrou vůbec v rámci survival hororu a není tedy ani žádným prvním průkopníkem. Ale tak jako si RE vypůjčil některé věci z jiných, podobných her, tak do dneška se objevují hry, které si něco vypůjčily právě z RE. Pro mě tato hra funguje i v dnešní době, kdy jsme již zvyklí na jiné typy hororových her. První díl v této dlouhé sérii stále ukazuje, jak lehce a elegantně se dá vytvořit strašidelná atmosféra, která nemusí sázet na lekačky a zástupy nepřátel, aby hráče udržela v napětí.
+33

Kingdom Come: Deliverance

  • PS4 90
"Ještě si jááá, ještě si jááá, pohár piva zaplatím. Potom se jááá, potom se jááá, k mojej milej navrátím."

Tak aspoň v těch písničkách a nadávkách jsme si jako hrdí Češi mohli vychutnat mluvenou češtinu v českém prostředí. Nikde jinde totiž dabing nechybí víc, než právě tady. Ale jak poslední vývoj ukazuje, i to se brzy změní.

V Kingdom Come se totiž cítí člověk od první chvíle jako doma. Všude na mě mluví Tereza, Drahomíra, Lukáš, Pavel, i na svého jmenovce Miloše jsem narazil na smírčím kříži. Po všech těch záchranách vesmíru nebo hrách v hollywoodském stylu, kde na mě útočí John, Thomas, případně Jeffrey a kosím laserovými děly emzáky, tady otrhávám plevel v klášterní zahradě pro bratra Nikodéma, případně se vydávám na pěší cestu do Úžic, abych nebyl úplný negramot. Nic jiného mi aní nezbývá, protože na začátku hry jsem úplná nula a několik prvních dní přemyšlím, jak a jestli vůbec přežiju do dalšího rána nebo zemřu hlady. To vše v prostředí, které si na nic nehraje a kde nic není zadarmo. Tak jako ve skutečném životě. Často mi některé herní mechaniky přišly extrémní, až jsem si připadal spíš ve středověkém simulátoru než ve hře, ale právě ta snaha přiblížit celý herní svět víc realitě způsobí, že člověk příběh prožívá mnohem víc a několikrát mě hra napálila v situacích, se kterými jsem nepočítal, protože jako ostřílený hráč jsem byl přesvědčený, že to "tohle" se ve hrách nikdy nenapodobuje nebo se na to nikdo přeci neptá. Omyl. A tak jsem každý dialog četl najednou pozorně jak jen to šlo, až jsem se přistihnul, že za sebou v noci zavírám dveře do pokoje, protože přeci nepůjdu do postele s dveřmi dokořán ven.

Questy umí překvapit a dobře potrestat hráče, kteří nedávají pozor nebo jen tupě čtou text. Snaží se neopakovat a i když nejde o nic světoborného, působí neokoukaně, někdy dokreslují zajímavě tehdejší dobu a často umí zohlednit proběhlé události a rozhodnutí z dřívějška. Opět jsem si tu musel pozvdechnout, že bych se rád někdy dočkal hry, u které herní studio místo 200 talentovaných grafiků najme 200 scenáristů, kteří provážou všechny možné události, zohlední všechna rozhodnutí a naservírujou nám živý svět, kde volba skutečně něco znamená. Kingdome Come to sice taky zdaleka nedokázal, ale aspoň se o to pokusil a mnohde se mu to podařilo.

Výlet do lesa na lov, hledání pokladů, táborů nebo sběr bylin je doslova pastvou pro oči. I na PS4 bez jakýchkoliv módů je procházka lesem doslova zážitek a člověk se nestačí divit věrně zpracovanému prostředí všech kopečků, houští, keřů, pařezů, podvalů, louží a všeho možného, co je pro český les tak moc typické. V tomto ohledu může závidět i blockbuster Red Dead Redemption 2, který má sice technicky dokonalou a úžasnou grafiku, ale na míru věrnosti zpracování přírody v KCD prostě nemá. O to víc ale zamrzí nedotažený lov zvěře v lesích. Za normálních okolností by šlo o skvělou zábavu, protože zvířata se často dokážou nečekaně ztratit ve vysoké trávě, houští nebo za kopečkem, čemuž skvěle nahrává reálně zpracovaný les, ale co je to platné, když se zvíře při stopování často zasekává, respawnuje doslova před očima, nebo ho lze dohnat prostým sprintem.

Škoda také technického stavu. Na žádné zcela zásadní bugy co by mi bránily vyřešit úkol nebo postoupit ve hře jsem nenarazil. Byly převážně jen kosmetického rázu, ale když při rychlejší jízdě na koni začnou postavám mizet těla a zůstane jen hlava, případně přivoláním koně se teleportuje odnikud přímo před vás, protočí se mi panenky znovu a znovu. Gestikulace postav působila často přehnaně a nepřirozeně. Pohyb v záložkách uživatelského rozhraní je nepříjemně pomalé, obzvlášť přechod na mapu trvá.

Kingdom Come ukázal, kudy by se mohla herní scéna v budoucnosti dál rozvíjet, protože potenciál tu rozhodně je a open world RPG s generickým úkoly typu "vymlať tábor" naklonovanými po celé mapě se už myslím zajedly. Půdu pro případný druhý díl si připravil víc než dobře, tak nezbývá než čekat, že budeme mít možnost podívat se znovu do té země české, kde je domov můj.

Pro: obrovská míra imerze, kouzlo českého domácího prostředí, zajímavý kodex, originální questy

Proti: technický stav hry, katastrofální loadingy, přehnaně obtížné vylamování zámků

+33