Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Detroit: Become Human

  • PC 80
Naprosto nádherné sci-fi s naprosto úděsným gameplayem. U Detroit: Become Human jsem se pohyboval mezi nadšením z úchvatné grafiky, atmosféry, napínavého příběhu a totálním zhnusením příšerným ovládáním jak vystřiženým z Idiokracie.

Výše uvedená výtka má tři roviny. Jednak používání pohybových tlačítek pro triviální činnosti (např. umývání talířů). Za druhé v mnoha lokacích má kamera jen několik fixních pohledů (což jde ale trochu obcházet skrze "Mind Palace"). A konečně za třetí QTE (Quick Time Events). Nikdo mi nikdy nevymluví, že tahle mechanika je mimořádně hloupá a nikdy se v tak skvělé hře neměla objevit. Opravdu si člověk přijde jak kdyby dělal IQ test pro šimpanze. Jo a čtvrtá věc spíše obecně ke gameplay... V některých kapitolách bylo to vymezení neviditelnými zdmi až směšně omezující.

Ale mimo uvedené ta hra je opravdu krásná. Rozhodnutí malá i velká na každém kroku. High Production Values po celou dobu. Naprosto dechberoucí grafika obličejů. Rozumím samozřejmě zde zmíněným výtkám stran příběhu a některým klišé. Ale trvám na tom, že se s tím vším D:BH celkově popral velmi dobře. A těch pár slabších kapitol také až tak nevadí.

Jenže výše zmíněné hrůzné ovládání dělá velkou část gameplaye. Opravdu marně pátrám v hlavě po hře, kde mě štvalo více. Bez debat bych jinak dával stovku a Detroit: Become Human zařadil do svého Top Ten. Až tak mě uchvátil. Za ovládání bych naopak šlehnul krásnou kulaťoučkou nulu. Výsledné zelené hodnocení si tak D:BH vůbec nezaslouží. Jenže prostě nemohu být přísný k tak krásné hře.

Dohráno za necelých šestnáct hodin. Achievementů mám 31/48.

Pro: atmosféra, hlavní postavy, mraky důležitých rozhodnutí a nelinearita, neskutečná grafika obličejů

Proti: strašný gameplay, QTE, kamera, občas slabší kapitoly, občas zbytečné koridory a neviditelné zdi

+33

Svoboda 1945: Liberation

  • PC 80
Na Svobodu je nutné pohlížet tak, jak se prezentuje, nelze od ní čekat něco víc. Tím rozhodně nechci říct, že za moc nestojí, právě naopak. Je však nutno stále myslet na to, jak je samotná hra koncipována, jaký má smysl a co se snaží předat. Vskutku, hra to je. Ale pro některé by to mohlo být zavádějící označení, neboť jsou i tací, kteří by něco takového za hru třeba ani neoznačili. Podobně jako u Atentátu můžeme mluvit o interaktivním filmu smíšeným s adventurou, leč typickými adventurními prvky zrovna neoplývá, rozhodně nejsou základem hry, jsou spíše osvěžením. Nicméně dialogy a interakce s postavami to má. A spoustu. Proto bych já spíše použila označení vizuální román. A k tomu bych ještě doplnila pojem multimediální aplikace. Svoboda 1945 je ovšem mnohem zajímavější než jiné a starší počiny tohoto žánru, s nimiž jsme se mohli setkat třeba po roce 2000. Škola hrou dnes může vypadat právě takto – poutavěji, působivěji i umělečtěji. Svoboda nám předkládá dávný a dlouho trvající spor mezi lidmi i uvnitř jich samých ve stejnojmenné vesnici v pohraničí. Co nám však nepředkládá, to je názor a co si z toho máme vzít. To hra nechává na nás, respektive nám prostřednictvím svých postav představuje názorů hned několik. Ale kdo říká, který z nich je správný a zda vůbec? A že si máme zvolit? Hře se daří zachovat nestrannost, což je podle mě velice důležité a rozhodně to oceňuji. Co však ostatní složky hry, nejen samotné vyprávění a strukturování výpovědí?

Co se opět nedá hře upřít je krásný vizuál. Jako celek na mě působí ještě lépe než předchozí hra, ačkoli i v Atentátu to bylo moc pěkné. Krásná stylizace, pěkně promyšlené a rozanimované komiksové vsuvky a celkové rozhraní. Vypadá to vážně skvěle, o tom není pochyb. Opět se povedl i hudební doprovod skupiny DVA, jenž znovu dokáže zadrnkat na nervy svou tísnivou atmosférou a nevynechává příležitost zapůsobit na emoce pomocí pěkně depresivních a těžkých not. To je ostatně jediný nátlak na hráčovy emoce, v příběhu se tomu hra vyhýbá a nesnaží se býti patetická. V hudbě mi to však vůbec nevadí, naopak.

Když se ještě vrátím k příběhu samotnému a zejména pak pochopitelně k interakcím s obyvatelstvem, nemůžu zkrátka nevyzdvihnout herecké výkony. Dá se říct, že neherci v Atentátu odvedli opravdu dobrou práci, stejně tak jejich režijní vedení, přece jen to mělo své kouzlo. Jistým způsobem to působí věrohodně, zkrátka výpovědi běžných lidí… Ale musíme brát v potaz, že samozřejmě nejde o skutečné pamětníky, a tak všichni zúčastnění, ač neherci, zkrátka nějakým způsobem hrají, ať už chtějí, či nikoli. Vždy se dostaneme k nějaké herecké stylizaci a zde je právě vidět největší rozdíl oproti předchozí hře, oproti Atentátu. Na první pohled to působí dosti podobně – obyčejní lidé vypravují a svěřují se se svými vzpomínkami. Při této rozpravě se lehce zasekávají, přemýšlejí nad svými slovy či je naopak jakoby bez rozmyšlení hrnou ze sebe. A působí to o něco přirozeněji. Faktem je, že ani v jednom případě není ona „autenticita“ skutečná, je prostě jen hraná. A to herci, kteří byli vybráni pro Svobodu (většina, především z brněnských divadel), prostě zvládají o něco lépe. Tím ovšem nechci nijak shazovat kvality původního Atentátu, jen chci naopak vyzdvihnout zlepšení v tomto případě.

Bohužel mi docela dělal a stále dělá starosti zvuk. Sound design je rozhodně zajímavý, například řada komiksů je ozvučena skvěle, jenže jako celek má tato složka hry nějaké ty trhliny. Občas zaslechnete špatně zasmyčkovaný ambient (například v hospodě), případně máte pocit, že by toho někde mělo být víc nebo by měly být jednotlivé hlasitosti ještě trochu srovnány. Také trochu ruší přechody mezi dabingem a ingame hranými sekvencemi, tím mám na mysli právě kvalitu zvuku. Na jednu stranu je to pochopitelné, filmy vznikaly už před lety a dabing se nahrával odděleně, nicméně v závěru hry je část s Rudolfem Jánským už opravdu dost na hraně. Nemůžu však popřít, že jsem ráda, že se tvůrci v posledních dnech před vydáním hry na zvuk ještě zaměřili a mnoho věcí opravili nebo vylepšili, například některé přechody, které teď působí mnohem lépe. Hru jsem totiž hrála ještě předtím a zrovna ke zvuku jsem měla (jak už je u mě zvykem…) mnoho připomínek. Čili tohle musím jednoduše ocenit.

Jak už jsem psala výše, tahle hra není vyloženě o zábavném a napěchovaném gameplayi, i ony minihry jsou jen doplňujícím prostředkem k tomu, aby se hráč vžil do situací, o nichž se vypráví. Ale i když to takto vnímám, stále si říkám, že toho mohlo být trochu víc. Nejvíce se mi asi líbila zemědělská minihra, kterou z podstaty věci nelze dohrát a hlavně vyhrát. Sama jsem byla překvapena, jak na mě tato prostá minihra zapůsobila, neboť mě pouhým klikáním a pár poznámkami dokázala zdeptat a donutila přemýšlet o tom, jak muselo být něco takového hrozné. Nicméně ačkoli si myslím, že tady si tvůrci mohli (doslova) vyhrát trochu víc, není to můj zásadní problém se hrou.

Tím jsou volby, jež nikam nevedou. A s tím související až přílišná otevřenost příběhu a nejasný konec. Respektive neříkám, že by to mělo mít nějaký určitý konec, ale jistým způsobem je konec zde možná až příliš určitý, ale trochu jinak, než bych si přála. Hned na začátku jsem psala, že hra nepředhazuje jeden názor a nenutí hráče, aby si jej rovněž osvojil, to je dobře. Ale nemůžu se zbavit pocitu, že toho hra současně až jakoby „příliš zatajuje“. Ve hře nejsou rozhodnutí, která by měla vyloženě něco změnit a posunout tím hru úplně jiným směrem, to ne, ani na to neláká. Ale v samotném závěru jsem se neubránila zklamání. Na konci totiž dojde k významnému rozhodnutí, které zde už nemá žádné následky. To by mi ani tolik nevadilo, nepotřebuji vidět zrovna je. Ale po tolika konverzacích s vesničany, jejich názorech, přesvědčeních a osobních strastech i konfliktech bych zkrátka čekala, že jim hra umožní se i k tomuto vyjádřit. Délku hry by to ani příliš nenatáhlo, ale dle mého názoru by to mohlo ještě působivě rozehrát hned několik zajímavých konfrontací. A celou dobu jsem měla pocit, že k tomu hra směřuje. V oné chvíli rozhodnutí jsem čekala a těšila se, co bude následovat. Jenže přišly pouhé závěrečné titulky. Stručně řečeno: rozhodla jsem se pro zachování školy a byla jsem zvědavá, co na to řekne pan Klepal. Nebo paní Grötschel. A při té příležitosti by mě pochopitelně též zajímalo, jak dopadlo její setkání s Rudolfem. A to bych ho ani nemusela nutně vidět, být u něj. Stačilo by mi vědět, co to pro ni znamená a tak…

Za uspěchaným koncem si stojím, nevyčítám však jeho otevřenost. Osobně mohu pak jen vyčíst výše zmíněné nevyužití potenciálu hned po něm. Ale třeba to tak vidím jen já a sním o tom sama, těžko říct. Faktem však je, že hra dodala to, co slíbila. Temnou kapitolu z českých (potažmo česko-německých dějin), do níž můžeme nahlédnout coby (téměř) neovlivněný pozorovatel. Nechybí ani detailní encyklopedie, která v tom všem vyprávění dokáže utřídit myšlenky a na rovinu podat a vysvětlit některé detaily, události a pojmy, o nichž se hovoří. Čili i přes výtky, jež jsem zde uvedla, hru rozhodně doporučuji. Jde o kvalitní počin, který zábavnou a současně edukativní formou představí nejen samotné téma hry, ale současně může široké veřejnosti ukázat, co vše hry umí pojmout a zpracovat. A jakým stylem. A to je též potřeba ocenit. Za sebe tedy říkám – zahrajte a též si udělejte vlastní názor. Stojí to rozhodně za to.

(Rovněž doporučuji speciální Xzone edici, která obsahuje nejen tuto hru, ale i předchozí Attentat 1942, jenž rovněž stojí za zahrání. A také porovnání. Kromě toho toto fyzické vydání obsahuje i pěkně zpracovaný artbook s detaily o vývoji a komentáři historiků a drobné tematické dárky. To také stojí za to.) 

Pro: koncept, vizuál, herecké výkony, atmosféra, hudba, ponechání možnosti utvořit si vlastní názor

Proti: občasné nedostatky ve zvuku, uspěchaný a zkratkovitý konec, nevyužitý potenciál miniher

+33

Broken Sword: The Shadow of the Templars

  • PC 95
Devadesátá léta minulého století bezesporu patřila k nejzářivějšímu období klasických point and click adventur. A jedním z čelních představitelů této éry je Broken Sword: The Shadow of the Templars, kterou vydali v roce 1996 Revolution Software pod vedením charismatického Charlese Cecila, za výrazné finanční podpory tehdy významného vydavatele Virgin Interactive.

Ocitáte se v roli amerického floutka George Stobbarta, který je na výletě po Evropě. Momentálně zavítal do Paříže, sedí u kávy v kavárně La Chandelle Verte a nasává romantickou atmosféru francouzské metropole. Tuto atmosféru doslova rozbíjí příchod klauna, následné okamžiky pak od základů změní Georgův život – stává se svědkem bombového útoku, při kterém je zabit jakýsi Plantard, přičemž podlý klaun uniká pryč s ukradeným kufříkem. Tím se rozjíždí neskutečný kolotoč různorodých událostí, které zavedou nebohého Stobbarta na cestu netušených dobrodružství.

Podobně jako třeba Gabriel Knight: Sins of the Fathers, i s Broken Swordem se Cecil pokusil opustit v té době oblíbené žánry humorných či pohádkových adventur i svých předchozích titulů motajících se kolem fantasy a sci-fi a místo toho se jal odvyprávět klasický vážný dobrodružný příběh. Pro něj však bylo potřeba zvolit dostatečně nosné téma, které by dokázalo oslovit široké obecenstvo. V tomto ohledu měl šťastnou ruku, když se rozhodl zpopularizovat tehdy nepříliš profláklé téma Templářských rytířů. A dokázal jej zpracovat velmi zajímavým a poutavým příběhem. Velmi poutavě se k tématu volby žánru i vývoje celé hry rozepsal Petr Ticháček v článku Zlomený meč zbrocený svatou krví.

Zpočátku tedy pátráte po Paříži a hledáte, kdo byl zodpovědný za smrtelný atentát a co byl vlastně důvod, pro který stálo za to vraždit. Při té příležitosti se setkáváte s mladou francouzskou fotografkou Nicole Collardovou, která pracuje pro místní plátek La Liberté. S pokračujícím vyšetřováním zjišťujete, že to není jen ledajaká zlodějina, ale postupně se na povrch derou náznaky velké celosvětové konspirace. A tak se postupně hrabete v dávné historii templářů, zároveň ale utíkáte před současnými zločinci, kteří vám jdou po krku. V tom vám pomáhá nejen roztomilá Nicole, ale také místní odborník z muzea Andre Lobineau. Při své bohaté výpravě se podíváte nejen na řadu míst v Paříži, ale zaletíte si také na jiná místa v Evropě či Blízkém východě.

Komplexní dobrodružný příběh napasovaný na reálné základy je jednoznačně velkým kladem hry. Všemu výrazně pomohlo i filmovější zpracování, což nebývalo u tehdejších adventur příliš obvyklé. Rozhodně se však nejednalo o interaktivní film, vše zůstalo jako klasická point and click adventura. Přišla ovšem s revolučním ovládáním, kdy byla v té době obvyklá nutnost volby jednotlivých příkazů nahrazena jedním univerzálním animovaným ukazatelem, který měnil svou podobu podle toho, co bylo možné dělat. Příběh byl navíc okořeněný celou řadou více či méně tuhých puzzlů. Řada z nich byla časově omezena, kdy bylo potřeba udělat posloupnost několika po sobě navazujících kroků v relativně krátkém čase, aby se podařilo dosáhnout kýženého úspěchu. Řada z nich byla hodně těžká, puzzle s kozlem v Irsku se stal celosvětovým fenoménem a nechvalně proslulým úkolem v dějinách adventur.

Je potřeba zmínit také na svou dobu velmi povedené audiovizuální zpracování, které nedělá své hře ostudu ani spoustu let poté. Velmi pěkná ručně kreslená grafika je doplněna kvalitně provedenou animací, která evokovala klasické animované filmy tehdejší doby. Už samotné úvodní intro dokázalo vzbudit vášeň, aby posléze přešlo v neméně elegantní obraz v samotné hře. Úžasný výsledek díla pak dotváří atmosférická hudba z pera Barringtona Phelounga a nahraná Londýnskou filharmonií, která navíc nehraje pořád, ale využívá správného načasování a spustí se v důležitých momentech, čímž ještě více prohloubí výslednou atmosféru.

Ani sám Cecil tehdy asi netušil, že se mu podaří vytvořit tak unikátní dílo, které se posléze dočká řady pokračování, byť ne vždy nejvyšší kvality. U nás navíc hra vyšla s českým překladem, což v té době bývalo světlou výjimkou.

Broken Sword: The Shadow of the Templars je klenotem v historii adventurního žánru. Na svou dobu neuvěřitelné audiovizuální zpracování, napínavý templářský příběh i vyvážená hratelnost kombinující tuhé puzzly s řadou kvalitně napsaných dialogů.
+33

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 85
Nechtěl jsem věřit svým očím, když mi Steam ukázal, že jsem s prvním dohráním Kingdom Come  strávil neuvěřitelných 140 hodin (a to jsem ještě některé vedlejší úkoly vynechal). Nepamatuji si, že bych někdy v životě hrál tak rozsáhlou hru. Ale těch 140 hodin za to rozhodně stálo, i když má hra spoustu negativ, celkově po jejím dohrání převládají kladné pocity. Všechna ta negativa bohužel vyplují na povrch hned v úvodu a začátek hry tak rozhodně není růžový. Po takových pěti odehraných hodinách jsem měl sto chutí to zabalit a ke hře se už dál nevracet (naštěstí jsem tak neučinil). Tím hlavním důvodem byla samozřejmě obtížnost. Hra je v úvodu opravdu neúměrně těžká a v závěru zase naopak až zbytečně lehká. Je trochu škoda, že se obtížnost nepodařilo lépe vybalancovat. K srdci mi nepřirostl ani systém ukládání. Nápad se Sejvovicí je sice vskutku originální, ale v úvodu hry, kdy si ji nemůžete dovolit koupit, je to fakt masakr. Když potom člověk nečekaně umře nějakou zbytečnou smrtí (pádem ze skály nebo ho zabijí lapkové při přepadení) a přijde o postup, který hrál celý večer, tak ho to opravdu nepotěší (slušně řečeno), zvlášť když se to stane hned několikrát po sobě. Úplně mi nesedla ani navigace (tím myslím, ten jakoby kompas, co vám radí, kam jít). Posledním lehkým nedostatkem jsou častokrát dost podobné vedlejší úkoly.

Co mě naopak hodně bavilo je alchymie. S tou si tvůrci opravdu vyhráli a vaření všemožných lektvarů byla díky tomu opravdová zábava. Obdivuji i snahu o maximální historickou přesnost a věrohodnost. Hodně mě bavilo prostředí otevřeného světa a krásně zpracované středověké vesnice. Výborný je i příběh, tedy až na ten konec. Nemám moc rád otevřené konce a tenhle byl na můj vkus otevřený až moc. To že Jindřich nedotáhne do konce ani jednu ze dvou věcí, o které se celou tu dobu snaží, je trochu škoda.

Sečteno podtrženo KC-D je povedená sonda do české středověké společnosti. Jsem hrozně rád, že Dan Vávra našel odvahu se do něčeho takového pustit. Podobných historicky zaměřených her, bych uvítal klidně víc.

Pro: Alchymie, historická věrnost, prostředí, příběh, zábavnost

Proti: Obtížnost, systém ukládání

+33

Firewatch

  • PC 85
Příjemný zážitek a další důkaz, že prostě miluju dobré walking simy. Firewatch je navíc spojení civilního příběhu se skvěle prokreslenými postavami a hikování v malebné přírodě. Tenhle realistický explorativní gameplay spoléhající především na atmosféru a imerzi mi sedí naprosto dokonale. Vtipné je, že jsem celou hru odehrál pomalou chůzí, neboť jsem netušil, že se v ní dá běhat (běh je podivně nabindován na klávesu R) a považoval to za zcela pochopitelný tvůrčí záměr. A vůbec to ničemu nevadilo, vlastně spíše naopak.

A první hodiny skládající se z pohodového hraní si na rangera courajícího poklidným tempem po lese mě bavily náramně. Stylizovaná grafika vypadá jako celek moc pěkně a pokud jsem se příliš nezaměřoval na detaily, kochal jsem parádním nasvícením scén a velice slušně nadesignovaným prostředím. Některá místa i přes nižší míru detailů dokázala zachytit atmosféru lesa velice věrně. Technicky by šlo ale leccos doladit. Některé výhledy jsou zbytečně low-res, narazil jsem na řadu děr v texturách, stejně jako levitující porost. Další věc, která mě trochu vytrhávala z imerze, bylo jedno jediné schéma skalní římsy. Jedná se ale vesměs jen o detaily.

Dialogy, kde hlavní hrdina promlouvá vysílačkou s kolegyní Delilah, jež střeží sousední rajón, jsou napsány hezky přirozeně a leckdy dost vtipně. Hezky je tu zachyceno budování vztahu - od prvotního oťukávání, přes postupné seznamování až po vtipnou přátelskou souhru. Při hraní jsem měl pocit, jako kdybych sledoval takové to pohodové indie drama, které neřeší zdánlivě nic, ale zároveň všechno. Láska, bolest, ztráta, útěk před sebou samým. Ve druhé polovině se začne odvíjet mysteriózní zápletka, která mě zprvu docela vyděsila. Rozhodně jsem nechtěl, aby se ze hry stala jen další konspirační nebo dokonce sci-fi záležitost v řadě. Inu, naštěstí se tak nestalo a jsem za tenhle střízlivý přístup rozhodně rád. Nicméně v závěru jsem měl pocit, že cosi mezi Henrym a Delilah zůstalo nevyřčeno. A love story tím nemyslím. Spíše, vzhledem k zevrubnému prologu, i nějaký... epilog?

Civilních příběhů ve hrách není nikdy dost. Firewatch sice nepatří po emoční stránce mezi úplně to nejsilnější, ale i tak se velice příjemně hraje, prostředí vtáhne a postavy a to i včetně hlavního hrdiny působí živě a lidsky. Za mě dobré a těším se, co Campo Santo předvede dál.

Pro: civilní příběh a lidské dialogy, poklidná atmosféra, prostředí Yellowstonského národního parku jako stvořené ke kochání, focení a rozjímání, představení hlavního hrdiny v úvodu naprosto done right

Proti: pár technických chybek, občasné fps dropy, lehce nedořečený závěr

+33

The Forgotten City

  • PC 100
Tři nedávno vydané hry založené na principu časové smyčky a snaze ji prolomit. Tři diametrálně odlišné přístupy ke stejnému tématu. Ale kde 12 Minutes rozehrává extrémně minimalistické drama na ploše jednoho bytu a Deathloop krvavé masakrování bez možnosti hlubší mezilidské interakce na ostrově Blackreef, tam Forgotten City dává možnost důkladně si prozkoumat jedno zvláštní řeckořímské městečko roku 65 po Kristu, a to nejen geograficky, ale zejména společensky. Rozhovory se zdejší zhruba dvacítkou obyvatel jsou esencí Forgotten City. Každý obyvatel městečka je fantasticky vyprofilován, vymodelován i nadabován, takže není problém si je zapamatovat i s jejich latinskými jmény.

Nesnadno se mi rozepisuje, proč je Forgotten City tak působivým zážitkem, protože osobně jsem do něj šel zcela naslepo - nečetl jsem žádné recenze a jediný důvod, proč jsem hru vůbec zkoušel, byl pozitivní příspěvek na jednom zahraničním fóru a zdejší kobercova stovka (ale jeho komentář - se kterým z velké většiny souhlasím - jsem četl až po dohrání). A to je dle mého nejlepší způsob, jak si Forgotten City užít naplno - nic si nezjišťovat, nečíst a skočit do portálu. Řeknu jen tedy, že primární důvod mého nadšení je vedle skvělých dialogů a postav též skutečné využití potenciálu premisy cestování časem ve smyčce, potenciálu který např. Deathloop kvůli přílišnému držení za ručičku takřka kompletně promrhal. Velmi příjemné je také ono historické zasazení a spousta detailů.

Ještě pár slov k technickým aspektům - grafika je hezká, obyvatelé charismatičtí , hudba skvěle atmosféru dokreslující, stabilita a odladěnost bezchybná, a asi jediné co můžu vytknout jsou slabší facial animace a animace obecně, což už je taková odvěká nemesis studií s menšími rozpočty.
Forgotten City bylo primárně vytvořeno týmem tří australanů a já už se nemohu dočkat, co bude jejich další projekt.
+33

BioShock

  • PC 80
Bioshock je považován za nástupce geniálního System Shocku 2. Nějakou dobu jsem se tlačil do hledání paralel s mohutně skriptovanou střílečkou Metro 2033, ale nakonec jsem sám rád musel uznat, že zvěsti nelhaly. Bioshock se modle od Looking Glass podobá herními mechanikami, atmosférou a s trochou fantazie i příběhem. Pro nechápavé obsahuje easter egg v podobě profláknutého kódu 451.

Vyprávění začíná poměrně neoriginálně, rychlým vhozením do děje. Tentokrát doslova, protože nebohý hrdina přežije pád letadla do vod oceánu. Událost která v drtivé většině případů končí smrtí všech zúčastněných, má nyní šťastné pokračování. Jakoby zázrakem dopadl stroj do blízkosti majáku vyrůstajícího z vodní hladiny. Stavba slouží jako vchod do legendárního města skrytého před zraky světa. Postupně se ovšem ukáže, že havárie letadla byla ve srovnání s blížícími se problémy jen prkotina. 

Bioshock je hybrid mezi RPG a FPS, s důrazem na FPS. Tato charakteristika sedí i na Systém Shock 2, jenže rozdíl mezi nimi je větší než by se zdálo. System Shock 2 je pomalejší akce, jen občas vybičovaná rychlejší pasáží nebo nově zhmotnělými monstry. Naproti tomu Bioshock je hektická FPS zahlcující hráče podněty, událostmi a překážkami. Na metodický průzkum není čas ani prostor. Zbraně postrádají přesnost, takže každý boj je náročný jak na munici, tak na zdraví. Občas jsem si připadal jako kdybych bojoval na diskotéce. Obraz vibroval mezi světlem a tmou, nepřátelé se skokově pohybovali po místnosti a do toho hulákal nelidský řev. Nespolehlivé zbraně mě přiváděly k zuřivosti a nejednou jsem zalitoval, že vývojáři celou hru neuklidnili a nedovolili mi hrát taktičtěji.

Jestli je akce spíše slabinou, tak podmořské město Rapture je naopak nejsilnější stránkou hry. Architektura je doslova ohromující. Místnosti jsou vypiplané do absurdních detailů a prostředí působí funkčním dojmem. Mám slabost pro art deco a blízké architektonické směry, takže mi stylizace udělala dvojnásobnou radost. Bohužel na obdivování není čas. Vždycky když jsem se zastavil a začal se kochat, vynořil se odněkud další neodbytný nepřítel. 

Přílišnou hektičností trpí i příběh. Vyprávění je košaté, obohacené zajímavými podzápletkami a silnými postavami. Děj se posunuje pomocí střípků informací dávkovaných tajemným průvodcem, klasicky nalézáním deníkových záznamů a méně klasicky hlášením městského rozhlasu. Bohužel jejich poslech neustále něco přerušuje. Nostalgicky jsem vzpomínal na doby opatrného prozkoumání nešťastného Von Brauna, kdy jsem kráčel potemnělou chodbou, do uší mi promlouvaly hlasy dávno mrtvých členů posádky, a já jsem pouštěl nahrávku za nahrávkou, každou další o trošku mrazivější než byla ta předchozí. Jenže sotva jsem si v Bioshocku pustil nalezený záznam, tak na mě něco vybaflo. Zážitek byl rázem pryč. Opětovné puštění nepomohlo, protože se problém s vyrušujícím dotěrou s železnou pravidelností opakoval. 

RPG prvky jsou nejen osvěžující, ale mají smysl. Vývojáři se neomezili na "FPS s nadstavbou". Postavu je možné vést několika směry a přizpůsobovat tomu taktiku. Dokonce se dá říci že je to nutné, protože obtížnost není zrovna nízká a postupem času se neúprosně zvyšuje, aby v samotném závěru strmě klesla. K posílení schopností je nezbytné shromažďovat exotickou ingredienci zvanou Adam. Způsob jejího sbírání hraje v příběhu určitou roli, takže se v jistém okamžiku děj rozvětví. Vybral jsem si cestu "klaďase". Nevím jestli se vyplatila, ale později mi podaná pomocná ruka přišla více než vhod. 

Bioshock exceluje díky fantastickému prostředí a hlubokému příběhu s překvapivě propracovanou filosofií. Až po dohrání mi došlo, že volby provedené během postupu zdevastovaným městem reflekují příčiny jeho pádu. Hře by znatelně pomohlo zpomalení akce a uklidnění frenetického tempa. Pak by zůstal čas na rozjímání, nasávaní atmosféry a bádání nad osudem nešťastných obyvatel zkrachovalé utopie.

Pro: stylizace, zvuky, mechaniky, příběh, atmosféra, využívání fotoaparátu

Proti: příliš rychlá akce, nespolehlivé zbraně, závěrečný souboj, prvky narušující atmosféru

+33

Shadow Warrior 3

  • PC 50
- Co jsem objednal z Wishe 
- Co jsem obdržel 

Je mi jasný, že s názorem 'SW2 byla echt prvotřídní evoluce směru nastaveném v SW1!' jsem přinejlepším v přihřátý menšině, ale mile rád se budu s kýmkoliv do krve hádat, že SW3 je naprosto neomylně absolutní devolucí, srdcelámající regresí, a celkově neskutečně zbytečnou hrou. 

Pamatuju si, jak Létající Divočák na svých webovkách inzeroval přes tucet otevřených pozic na nějaký nový projekt, to jsem si ještě uslintaně dovolil snít, že třeba natajňačku makaj na rebootu Krve. A pak oh, vonjeto zase Lo Wang. Rád bych věřil tomu, že původně to na papíře měli sousedi vymyšlené ouplně jinak. Rád bych věřil tomu, že to měla být práce lásky bohatá na detaily, velikonoční vajca a secrety, s opět vymazlenými souboji a rewarding prozkoumáváním vizuálně uhrančivých úrovní. A přiznávám, že žádnou rešerši do pozadí vývoje hry jsem nedělal a ani to nemám v plánu. Je možný, že to ve finále zpotvořila skupinka pěti amatérských nadšenců s rozpočtem striktně na pokrytí obědů v nedaleké kantýně a nocleh, v takovém případě všechna čest.

Protože na průzkum tu nic není, úrovně jsou extrémně prťavé a lineární, sloužíc výhradně pro spojení arén a nic jiného. Arény jsou sice nadyzajnovány ručně, což je fajn, ale souboje jsou se svou koncepcí stejně překouřeně chaotické a velmi brzy i iritujícně rutinní. Opravdu nevím, co kolegové recenzátoři nasávali, když si tak velkohubě pochvalovali návrat k tomuto designu, protože ano, otevřené a částečně náhodně generované mapy v SW2 toho moc nenabídly co do pamětihodných míst, ale se svou otevřeností alespoň nabízely navýsost bohatý prostor se opravdu vyblbnout, se svým arzenálem a rozličnými skilly navíc i obstojně sandboxově. A ta motorvka <3... v SW3 není žádná motorovka, žádné skilly nad rámec force push, jen šestka zbraní bez jakékoliv kapacity k vlastní úpravě, žádní mrdající Duracellové, žádný prostor se naozaj vyblbnout a už vůbec ne dle svého...SW2 sice kostrbatě kopírovalo Borderlands, ale dělalo to po svém a vtisklo onomu stylu i něco vlastního. SW3 se ze všech sil snaží být Doom Eternal, přičemž vlastního nenabízí de facto nic. A celek působí jako výsledek roční snahy naučit se programovat v Unrealu. 

Nejhorší na tom ale samozřejmě je ta cenovka. 50 éček za 5 hodin diskutabilní zábavy, kdy po prvních 3 hodinkách jsem se už musel vyloženě přemlouvat, abych to fakt dohrál. Bo jo, souboje jsou fajn. Nejsou rozhodně ničím samospasným, ale jsou fajn. Ale je jich málo a moc zároveň, protože nic mezi těmi souboji prostě není. Příběh teď ignoruji zcela účelně - jeho prezentace je jedním slovem otřesná, od obludných předrenderovaných cutscén s vyblitými barvami, ve kterých se prostě nedá nesvíjet v bolestech nad těmi ohavnými animacemi, až po samotnou celkovou premisu děje, která nejenže naprosto zřetelně řve "sami nevíme, proč tu hru vlastně vyrábíme", ale taky značně dehonestuje první díl a jeho překvapivě naopak silný narativ. Nu, a krom příběhu a soubojů zde existuje jen pobíhání a poskakování tunely, takže vskutku kauf jedna báseň.

Možná to soudruzi zamýšleli nastavovat. Vydat to teď a takto a v tomto stavu a postupně to ládovat DLCčky. Osobně hru spíš do pár týdnů očekávám v Game Passu, kde vyzkoušení i s klidem na duši doporučím. Rozhodně to ale nekupujte. Fakt nevím, proč to vůbec existuje.
+33

HROT

  • PC 85
Takové to jemné brnění v břiše z čisté radosti. Přesně takový jsem měl pocit při hraní Quake před 23ti lety a přesně takový jsem měl pocit po spuštění HROT. Melancholie, vzpomínky… všechno se mi vrátilo zpět a já byl HROTem naprosto unešený. Snad jediná slabší část – skákání na jezdících pásech – mě mírně štvala a nudila, ale jinak se jedná o maximální nářez od začátku až po hodně vzdálený konec.

Užil jsem si každou vteřinu tohoto mistrovského kousku. HROT dokáže vzbudit napětí, emoce. Dokáže vybudovat atmosféru, chytnout hráče a tlačit jej dál a dál v hraní, nenásilně, ale přitom tak návykově.

Příběh je velice přehledně a chytře servírován z pohledů několika kapitol, má drive a zaujme každou svou částí. Neexistují v něm slabé momenty. Ač jsem měl pocit, že mám nad hrou navrch a že znám odpovědi už od začátku, opak byl pravdou. Herní zvraty byly tak nečekané, že jsem jen seděl s otevřenou pusou v údivu.

Tady není moc co vyčítat. Množství práce, kterou autor za celou dobu odvedl, je naprosto ohromné a nechce se mi věřit, že za to nechtěl ani korunu (taky, že chce 3 kila, pyčo!). Všechno je předělané a upravené tak, aby to, s přihlédnutím k dnešním standardům, nepůsobilo legračně. Od propracovaného designu levelů až po detaily jako ovládací konzole a tlačítka (všimli jste si těch klíčků?). Zvuky, hudba, profi dabing, nesmrtelný Pascal engine… nemám slov, tleskám, klaním se a hledám Contribute button.

Drobné chybky rád přehlédnu a shledávám tuto hru, kterou je urážka nazývat nehotovu verzí, naprostou povinností pro všechny fps positivní.

Hodnocení: ✰✰✰✰
+33

Ghostwire: Tokyo

  • PC 65
Jako u jiných her s podobně dělaným otevřeným světem nemám problém s jeho pojetím, ale spíš s velikostí, která později změní zábavu hraní na práci. Ghostwire má přesně tento problém, i když to není rozlohou, ale ležérním pojetím vedlejších aktivit. Nepomáhá tomu ani občasná nutnost dělat vedlejší aktivity pro možnost pokračovat v hlavním příběhu.

Nejnáruživější kompletionisté budou v sedmém nebi, neboť sběratelských předmětů je po herní mapě tuna. Od audiologů přes psané záznamy po speciální předměty vykupující kočičí obchodníci. Ovšem nutnost dokončovat stále se opakující se aktivity, které nejsou ani výzvou a ani klidnou aktivitou, přejdou v práci hrozně rychle. Hlavně protože se nejedná o složité úkoly, ale většinou jen o dvaceti vteřinovém nahánění utíkajícího yokaie, jenž se stejně zastaví a nechá chytit.

Naopak vedlejší úkoly jsou ale zajímavé a plné úkazů z japonské mytologie. Třeba úkol se "zaběhlým nakresleným drakem" je pro mě zlatý hřeb vedlejších úkolů, ne ani tak kvůli náplni, ale kvůli grafické nápaditosti. Koneckonců stylizace a zasazení je přesně to, co snad každého zaujme na první dobrou. 

Hlavní příběhová linka pro mě byla rozhodně největším tahákem, neboť tam přesně vynikne ona japonská jinakost, kterou v poslední době vítám. Vyloženě hororových momentů je ve hře dost a nejsou o lekačkách. Atmosféra prokletých budov, plná ne zrovna přátelských duchů mě snad do konce hry neomrzela. 

Důvěrně známá hratelnost v nové podobě není dokonalá a hlavně na vedlejším obsahu by se dalo zapracovat, ale Šibuja působí jako město ve městě a její pestrost je aspoň pro mě hrozně překvapivá. Volný pohyb po městě je hrozně fajn a zpříjemňoval mi průzkum pro mě neokoukaných kulis. Velká škoda jen toho obsahu "navíc" mimo příběhovou linku. Ghostwire má co nabídnout a v klidu bych ji doporučil komukoli, koho aspoň na pohled zaujala.

Herní výzva 2022 - 9. Vzkaz ze záhrobí

Pro: Šibuja, finální souboj, rychlost načítání a fast travelu

Proti: jedno tlačítko pro více úkonů

+33

Elden Ring

  • PS5 80
Prvním gameplay videem počínaje muselo všem fanouškům být jasné, že Elden Ring je vlastně Dark Souls IV. A přesně tak tomu je. V okamžiku, kdy dostanete svou postavu, uděláte první pohyb, první kotoul a uslyšíte zvukové efekty, se všechny předpoklady vyplní. Vyjma nového zasazení mě napadají dvě zásadnější novinky, tedy otevřený svět a možnost konečně úplně normálně vyskočit.

From Software se snažili udělat trochu jiný open world, než jsme zvyklí. Vyšlo to vlastně tak nějak napůl. Jako většina věcí v ER. Průzkum lokací je zábavný o objevování nepoznaného dostatečně vzrušující. Zpočátku. Postupně ale zjistíte z jediného pohledu na mapu, kde vás co čeká. Hle tu je jeskyně, tady ruiny, zde pevnost a vedle ní menší Erdtree. Jednotlivé lokace se navíc kvalitativně poměrně liší a konkrétně všechny zasněžené části působí oproti zbytku hry dost odflákle.

Podobně je to i s dungeony. Zatímco velké Legacy dungeony by mohly být ve videoherních učebnicích level designu, tak vedlejší kobky jsou často horší a otravnější, než ty náhodně generované v Bloodborne. Dále pak nelze opomenout zmínku o bossech. Hlavní příběhoví nepřátelé si zaslouží povětšinou vyznamenání. Ty ostaní už ale po čase poněkud vyčpí. Původně epický souboj s drakem si zopakujete asi šestkrát, jen s minimální obměnou. Až se budete radovat ze zabití prvního Crucible rytíře, tak si uvědomte, že ho potkáte ještě čtyřikrát. Většinou ve dvojici s někým dalším.

Podobně je na tom i loot. Odhadem z 90% ho nikdy nevyužijete, Po dokončení kobky dostanete summona, kterých máte už deset podobných. Ve vysoké věži pak dostanete v praxi skoro nepoužitelné kouzlo a podobných zklamání zažijete nespočet. Vybavení tak nakonec slouží jenom jako pomůcka ke složení příběhu, který si stejně najdete na Youtubem protože normální smrtelník nemůže tušit, co že se to vlastně odehrává.

Nejhorším prvkem Elden Ringu jsou jednoznačně side questy. Některé se bez návodu snad ani nedají splnit, jelikož se postavy často neobtěžují hráči oznámit, kam že to vlastně jdou. V otevřeném světe to je docela blbé. O to větší škoda, že některé charaktery, a jejich dějové linky, patří k tomu nejlepšímu, co jsme v novodobé historii od From Software zažili. Stejně tak jejich neustálé prokecávání, dokud nezačnou opakovat jednu větu pořád dokola, by už dávno mělo být vyřešeno lépe. 

Souboje ani nemá smysl nějak popisovat. Většinou se jedná opět o poněkud hloupé kotoulování nebo krytí za štítem. Některé mechaniky (stealth) mají minimální využití. Nejvíce zamrzí, že už od prvního Dark Souls se opakují stejné chyby. Nepřítel vás přes sloup zasáhne, vy jej ne. Zaměření na nepřítele se vypne, pokud mu dáte backstab nebo se před ním jenom pokusíte obejít za strom. Kamera si někdy dělá co chce. Ikony buffů a debuffů jsou pořád úplně k hovnu a nikoho nenapadlo dát do hry tutorial s jejich popisem. V závěru hry nejspíš začnete veškeré body vylepšení nejspíš cpát do zvětšení HP, neb vás dříve či později začne všechno zabíjet na jednu ránu. Podobných maličkostí se najde hromada.

Nemusí to tak z řádků výše vyznít, ale Elden Ring je v mnohém zatraceně dobrá hra. Jako celek nabídne zážitek, který umí zprostředkovat pouze málo děl v médiu. Jenže po celou dobu mi nedalo klidu pomyšlení, že oproti Bloodborne a Sekiro se v rámci tvorby studia jedná o krok zpět.
+33

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 90
Videohry mě baví již neuvěřitelných 25 let, a považte – přesto jsem nikdy nedohrál žádné RPG. Vždycky to byla samá akce nebo strategie. Po zamilováním se do žánru imerzivních simulátorů tedy přichází další výzva, a to dohrát první RPG! Cítil jsem, že nejkratší cesta od Deus Ex, neboli akce s největší porcí RPG prvků, vede přes Vampire The Masquerade: Bloodlines, neboli RPG křížené právě s imerzivními simulátory.

Inspirace Deus Ex je znát na každém kroku, a inspirovat se těmi nejlepšími není nikdy špatně. VtMB není žádná kopírka a naopak dokáže být neskonale originální, nezaměnitelné a zkrátka „své“. Herní systém je na první pohled složitý, kromě obligátní počáteční tvorby postavy zde máte ještě faktor lidskosti a maškarády, které však ve výsledku při běžném respektování až děsivě přirozených pravidel herního světa můžete ignorovat. Herní svět je úžasný. Není příliš rozlehlý, jsou to 4 „city huby“ ve své době nechvalně známé z Deus Ex 2, ale za to jsou právě na rozdíl od Deus Ex 2 udělány funkčně, hezky a přirozeně. Chození tam a zpět sice zákonitě začne po chvíli otravovat, ale ty nejzajímavější designérské momenty přicházejí právě v misích mimo city huby a dokáží vám jinak okoukané ulice plně vynahradit.

Řekl bych, že VtMB je konečně jedna z těch her, která dokáže exteriéry reálného světa vyobrazit poměrně věrohodně. Nevím, čím to, ale skutečné ulice, domy, auta apod. nevypadaly ve hrách jako Deus Ex, nebo třeba Max Payne zrovna dvakrát přesvědčivě. Source engine se zpětně ukazuje jako jeden z nejlepších enginů, byť VtMB je graficky pravděpodobně nejslabší source engine hra (fakticky měla být první, ale vydání bylo údajně pozdrženo aby první vyšla vlajková loď s názvem Half-Life 2 – já vím, zní to jako humor černější, než černá díra v Africe, protože VtMB paradoxně působilo v době vydání těžce nedodělaně).

Hlavní devizou hry je bezpochyby příběh, nebojím se ani u videohry použít slovo „scénář“ a doplnit ho přívlastkem „perfektní“. Děj je přiměřeně komplikovaný, ale stále pochopitelný, úderný, představuje se vám v drtivé většině formou dialogů a nikoli texty, které by mohly některé hráče nudit. Pohybujete se ve nočním Los Angeles s dobovým nádechem internetových kaváren, nočních klubů, s bezdomovci v zákoutích i prostitutkami na chodnících. Při tom vás postavy dýchající životem zasvěcují do svých plánů i drobných vedlejších příběhů… Tady jste doma. Samozřejmostí je nějaký ten nečekaný zvrat a vícero možných zakončení, kdy ale všechny skýtají jednu černohumornou tečku. Mám pocit, že o něco podobného se pokoušel i System Shock 2 svým „nah“, ale zdaleka mu to tak dobře nevyšlo. Brilantní příběh je tvůrcem skvělé atmosféry, svižným hybatelem hry a dominuje i náplni jednotlivých misí – tím chci říct, že jednotlivé mise, či lokace jsou naprogramovány tak, aby co nejlépe rozvíjely a doplňovaly herní příběh, ne naopak.

Hratelnost je komplexní, respektive ze hry je jasně cítit, že tvůrci se snažili vytvořit komplexní mistrovské dílo, které budete moct hrát „téměř“ jako adventuru, jako akci, anebo se plížit a nezabíjet. Samozřejmě úplnou volnost mít nelze a líbí se mi, že hra vás v několika chvílích zkrátka donutí k boji (jedná se zejména o řadu mini-boss fightů – tímto systémem se posléze inspirovalo Deus Ex: Human Revolution). Při rozvoji postavy tedy nemůžete vynechat bodování alespoň jednoho způsobu boje. Nejdříve mě trošku zarazilo, že při akci se hra přepnula do třetí osoby a proměnila se v docela zběsilou rubačku plnu krve. Ale má to své kouzlo, přeci jen upíří tematika si říká o špetku nadsázky. Co, ale nemohu odpustit je zcela nefunkční stealth. Bohužel umělá inteligence nerozlišuje mezi světlem a stínem, nedetekuje zvuk a v podstatě, když se přikrčíte nedetekuje ani vás. Můžete uprostřed uzounké a zcela osvětlené chodby narážet strážnému do rozkroku nosem, ale dokud zůstanete přikrčeni, bude jen zmateně chodit kolem vás a podrážděně křičet „kdo je tam?“ Říkám si, jestli nebylo lepší celý stealth prvek vynechat, ale to by hra fakticky utrpěla ještě víc. Stealth je podstatný pro příběh – řada misí, včetně těch vedlejších a zdánlivě nepodstatných je úžasně zábavná a vtahující právě stealthem, protože plížení a nezabíjení v určitých momentech dává v herním světě a jeho ději největší smysl. Snažte se při tom nemyslet na Thief nebo Dishonored

Co dodat závěrem? Moje seznámení s žánrem RPG dopadlo na výbornou a já jsem rád, že jsem si tuhle hru ušetřil až do doby, kdy i u počítačových her rád zpomalím a ponořím se do herního světa, protože přesně tohle VtMB potřebuje a přesně tohle dokáže královsky odměnit. Jo a to musím ještě pochválit skvělou hudbu (některé ponuré tóny připomínají geniální Thief), bez ní by celkový zážitek nebyl zdaleka tak silný…
+33

Stray

  • PS5 95
K Stray jsem přišel trochu náhodou a to díky kamarádovi, který mi o tomto počinu od  BlueTwelve Studio řekl, ještě před vydáním a hra mne natolik zaujala, že jsem se na ní začal těšit. Jedná se o 3D adventuru ve které se vžijeme do role kočky, která se zatoulala.

Co se týče grafické stránky, tak nepatří Stray mezi výkvět, ale rozhodně neurazí. Pohyby kočky jsou zde přirozené a nejsou nijak přehnané, vaše kočka neudělá nic co by v reálu nedokázala. Hudební stránka hry je zde prostě skvělá, nádherně podkresluje to, co se děje na obrazovce. Hudba a level designe se dobře prolínají a doplňují. Ohledně level designu, tak ten je taky dobře navržený a plně využívá možnosti vaší kočky. Levely nejsou nijak rozsáhlé, ale naopak dobře situované, aby jste se tam vyloženě neztratily a to možná také z důvodu, že zde není žádná minimapa a ani úkolníček. Zkrátka se musíte orientovat jen dle toho, co vám kdo řekne a najít si to v lokaci sami.

Příběh je tu, no jak to napsat, no prostě vžijete se do role zatoulané kočky, která se snaží dostat zpět a nachomýtne se k něčemu většímu, než-li by sama čekala. Příběh není nikterak složitý a má dobrý spád. Stray není nikterak dlouhou hrou. Osobně jsem hru prošel za necelých 7 hodin. Což vůbec nevadí, spíše naopak děj hezky odsýpá a nemá vyloženě hluchá místa. Je to zkrátka taková jednohubka.

A jak se Stray vlastně hraje? Musím říct, že za mne velmi příjemně. Není zde nějak složité ovládaní, veskrze se dá shrnout do chození/ běhání, skákaní, interakce s roboty a místy škrábání. Soubojový systém zde nehledejte, jelikož tu není, jediné co tak, že získáte baterku, kterou můžete zlikvidovat Zorky (takové stvoření podobný headcrabům z Half-Life). Zorkové jsou jedni ze dvou nepřátel na které narazíte, druhými jsou sentinelové (takové patrací drony), ale s nim se setkáte jen v rámci jedné kapitoly.

Během hraní jsem nenarazil na žádné zásadní glitche, propady fps a Stray mi ani jednou nespadl. Hrál jsem na PS5, kdy byla dobře využita haptická odezva triggerů. Načítaní taky prakticky nebylo, takže hru jsem si užil krásně celistvě.

Na závěr se jedná o velmi zdařilý titul, kdy se budete z výšky kochat dystopickým městem a prohánet se po jeho střechách a hledat zákoutí, kde jste ještě nebyli, k tomu vám bude hrát velmi příjemná hudba, která skvěle podtrhuje atmosféru.

Pro: level designe, hudba, atmosféra

Proti: nic

+33

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 85
Deus Ex považuji za jednu z nejlepších her všech dob, z čehož vyplývá, že laťka pro Human Revolution byla u mě nastavena hodně vysoko. Ačkoliv HR nepřináší žádnou revoluci a v mnoha ohledech za svým předchůdcem značně pokulhává, jedná se o kvalitní prequel, který nabízí desítky hodin zábavy a rozhodně bych ho zařadil k tomu nejlepšímu, co v roce 2011 vyšlo.

Máme rok 2027 a ve světě roste napětí mezi augmentovanými a obyčejnými lidmi, přičemž oba tábory jsou přesvědčeny o své pravdě. V pozadí za nitky tahají korporáty a nadnárodní organizace, to vše až děsivě připomíná dnešní dobu, snad s tím rozdílem, že augmentace ještě nedorazily a troufám si tvrdit, že už to do 5 let ani nestihnou. Do toho všeho se dostávate po přepadení společnosti na výrobu augmentací, ve které pracujete jako sekuriťák s neobyčejnou DNA, která dovoluje masivní augmentace bez závislosti na látce, která brání tělu v rejekci těchto implantátů.

V augmentované kůži chladného a odměřeného Adama Jensena postupně rozkrýváte motivy a cíle těchto skrytých organizací a hra Vás nechá rozhodnout, jakým způsobem se k tomu dopracujete. Zda budete vraždící stroj nebo naopak tichošlápek, který bez povšimnutí prozkoumá všechny šachty komplexu. Hra je samozřejmě dělaná mnohem více pro stealth způsob, ale pokud dojde na přestřelku, tak to na poměry stealth akce není špatná podívaná a i když jsem se sám snažil být neviditelný, občas nastaly situace, kdy jsem se střelbě neubránil.

Hra vyniká skvělým soundtrackem, který skvěle dokresluje atmosféru tolik obávaného budoucna. Budoucna, které je ale značně nadsazené a snad více futuristické než první Deus Ex, který se přitom odehrává ještě o 25 let později, což mě při hraní docela rušilo. Pokud bych pak měl srovnávat s jedničkou, tak bohužel HR nerozvíjí tolik konspirační teorie a není tu moc šokujících zvratů jako právě v geniální jedničce, veškerá pozornost je zde upřena na augmentace.

Human Revolution je velmi povedená hra, která snad v žádném svém prvku nijak nezaostává a jde vidět, že tu někdo při jejím tvoření přemýšlel. Nejvíce jsem si užíval dialogy, které jsou napsány velmi kvalitně. Nelze však nezmínit jistou repetitivnost, přišlo mi, že pořád dělám to samé a pořád narážím na ty stejné objekty a místa - šachty vypadají všude stejně, krabice jsou všude úplně stejné, takže jsem si připadal, že se pořád pohybuji na tom samém místě, což mě po nějaké době začalo trochu nudit, naštěstí ale příběh ke konci začíná nabírat na obrátkách.

I když tedy v mých očích HR statu legendy narozdíl od jedničky nedosahuje, přesto se jedná o hru, u které jsem se většinu času velmi dobře bavil a kterou bych doporučil minimálně všem fanouškům stealth žánru, který je zde zpracován nadmíru dobře.

Pro: příběh, hudba, dialogy, volnost, gameplay

Proti: repetitivní, stále stejné prostředí, ne tak strhující jako první díl, nelogicky futurističtější než jednička, boss fighty

+33

Scorn

  • PC 70
Pět let jsem čekal než mi vyjde SCORN...pět uplynulo od doby, kdy jsem viděl první upoutávku, která mě navnadila během prvních pár sekund...a konečně po pěti letech jsem se dočkal. Bohužel mám z toho smíšené pocity, za těch pět let jsem čekal asi mnohem mnohem více. Neberte to špatně, SCORN není špatná hra, jen prostě je znát, že už někdo tlačit na vydaní a vyšlo z toho jen jakési demo.

Začneme u kladů. Vizuální stránka je samozřejmě hlavní tahák hry a povedla se vskutku náramně. Hra má jeden z nejpropracovanějších level-designů, co jsem kdy viděl. Všechny objekty jakoby si žily vlastním životem a v reálu by člověk měl totální odpor se tam jen něčeho dotknout. Ke konci hra nabírá na "šťavnatosti" a to už i já sebeotrlejší charakter jsem si řekl: Fujky. Dále hra nabízí velice kvalitní a hutnou atmosféru a i když hra není strašidelná, tak přesto jsem se měl neustále na pozoru, protože jsem očekával všelijaká nemilá překvápka. Najdeme zde také celkem solidní puzzly, které rozhodně umí potrápit mozkové závity (zejména ten první), ale přesto tam byla určitá forma zábavnosti a dostavil se i pocit jakéhosi uspokojení, když jsem na to přišel. Také rozhodně oceňuji velice zajímavou formu uzdravování a doplňování healingu a munice. Toto celé podkresluje temná ambientní hudba, která mi rozduněla domácí kino a vylepšila zážitek o úroveň výše.

Nicméně SCORN sráží na kolena několik zásadních věcí. Hra je například žalostně krátká, ale opravdu. Za pět let vývoje pouze 4,5 hodiny hraní na first feel? To je celkem výsměch. A vlastně by ani nebyl, kdyby si za to vývojáři neřekli 40 eur a rozhodně, kdyby nebyli financovaní Microsoftem. A když vezmu v potaz, že jsem ve hře měl dva zákysy, přičemž ten druhý byl, protože jsem byl v tu chvíli těžce retardovanej, tak v průměru 4 hodiny a konec. A to ještě není tak dlouho, co vývojáři sdělili, že průměrná doba bude 8 hodin bez zákysů. Prakticky bych se nebál napsat, že oni na to dokonce sázeli, jelikož u větších puzzlů například v prvním nebo čtvrtém aktu je herní výplň tvořená v bloudění. Ano je zde pár úseků, kde budete bloudit. A i když tak nějak tušíte, co máte dělat, tak ten level-design umí zmást. 

Asi nejvíce jsem se těšil na gunplay, protože mi přišlo velice originální vytvořit "oživlou" bouchačku a vyměňovat jí hlavně pro různé typy munice. Ty animace jsou boží, zejména přebíjení je krásné pozorovat. Nicméně střelby je tu vzhledem ke krátké herní době ještě méně než méně. Nejenže těch nábojů není tolik, ale je tam až zbytečně moc monster a všechny ustřílet nejdou. Opět zde vidím umělé natahování herní doby, protože studio počítalo s tím, že budete častěji umírat. Máte sice zbraň, která nepotřebuje munici, jenže má svojí staminu, která dobíhá celkem pomalu. Občas je lepší radši vůbec nebojovat a utéci, jenže někdy se do té oblasti musíte vrátit a těch monster tam může být potom více.

Rozhodně nesmím zapomenout zmínit, že ve hře měl být slíbený konec, který by se odvíjel na základě vašeho rozhodování. Volba je ve hře jen jedna a nemá vliv na konec. Konec je jen jeden a je divnej. Tím, že prostě nevíte vůbec nic o tom světě ani "postavách", tak vůbec nemáte tušení o co tam jde, jen si domýšlíte. A přitom se ten konec i trochu nabízí k tomu, aby byl ovlivněn volbami, ale bohužel.

Tak či onak u hry jsem se celkem bavil, proto decentně přimhouřím oko a budu doufat, že přijde ještě nějaké rozšíření.
+33 +34 −1

Alien: Isolation

  • PC 85
Vsadím se, že vícero designérských vizionářů při prvním spatření System Shocku napadlo, že tohle by mohla být pořádná „Alien game“. A skutečně, za pouhých 20 let tady máme Alien Isolation, tedy hru, která v hrubých obrysech vychází z mechanik System Shocku, ale přitom více než důstojně reprodukuje filmový svět Vetřelce.

Jmenujete se Amanda Ripley a jako slepá k houslím jste přišla k možnosti vydat se do vzdálených končin vesmíru a pokusit se odhalit, co se před lety stalo Vaší matce, Ellen Ripley, která tak trochu propásla vaše jedenácté narozeniny. Probuzení z hyperspánku, prapodivná nehoda, poškozené komunikátory, opuštěná vesmírná stanice, sama ve tmě se zlotřilou umělou inteligencí a podivnými zvuky ve ventilační šachtě… Těžko si představit intenzivnější úvod do děje. Samotná hra se však rozjíždí přiměřeně pomalu. Není divu, že jsem si vzpomněl na podobně podařenou videoherní hororovou adaptaci, The Thing, kde celý první level dokázal udržet krutopřísnou atmosféru, i přesto (nebo právě proto), že v něm nebyla žádná akce. Ani v Alien Isolation atmosféra nikdy nepoleví...

Alien Isolation je jedna z mála her, kde mi přišlo přirozené a vůbec ne nudné se za téměř všech okolností jen pomalu plížit. Největší předností je totiž design vesmírné stanice. Hra nejde klasickou cestou sci-fi z budoucnosti, tedy snažit se „trefit“, jakpak to asi bude vypadat za 100 let, ona realizuje historickou vizi budoucnosti, kterou již na konci 70. let vymysleli tvůrci filmového Vetřelce. Je to unikátní „futuristické retro“ – budoucnost a nostalgie zároveň. Osobně jsem si právě to prohlížení prostředí neskutečně užíval. Z vizuálu vychází i některé herní mechaniky, což je velmi chytré. Např. přečíst si zprávu na terminálu znamená několik sekund bootovat systém, uložit hru znamená fyzicky podržet kartu v moderní „děrovačce“, nastartovat generátor se nikdy nepovede na první pokus a hackovat znamená naladit se na správnou frekvenci daného zařízení. Všechno stojí čas a čas je drahý. Může vás stát i život.

Hra mile překvapí i graficky, na první pohled vypadá jako high end s fakticky dokonalou hrou světla a stínů. Zub času se projeví až na tom, že engine je poněkud „sterilní“, nemůžete v podstatě s ničím hýbat, nemůžete přelézt přes papírovou krabici, odsunout kufr a dokonce nelze ani skákat. Zvyknete si rychle, když už nic, tak i tohle podpoří váš pocit bezmoci. Vůbec, bezmoc je takový leitmotiv hry. Na vyšší obtížnosti působí zbraně jako taková lechtátka, takže klíčem bude povětšinou stealth. Za sebe musím konstatovat, že u těžších stealth her daleko více preferuju možnost quick save, protože vychytat viditelné úhly a trasu nepřátel prostě pár pokusů zabere. Tím se ale dostávám k samotnému vetřelci, protože jeho trasu snad nejde vychytat vůbec. Vetřelec by sice potřeboval brýle, což někdy působí dost hloupě, ale za to dokáže chodit jako pešek okolo neustále. Četl jsem, že nejsem jediný, kdo uvažoval, že v části Medlab hru prostě vzdá. Alien totiž předvádí pár úžasných triků, jako je např. dát vám falešný pocit jistoty, když pomalu opouští místnost, kde se schováváte, jen aby za pár sekund doslova vtrhl nazpět. Umí vyčmuchat vaše prdy přes zavřenou skříň, umí se spawnout (a útéct) i v místech, kde není žádný vchod a zkrátka umí způsobit opravdový pocit frustrace a bezmoci. Naštěstí hra umožňuje i v průběhu snížit obtížnost, jinak bych to vážně vzdal. Bez mučení se přiznám, že jsem měl strach, chtěl jsem v klidu prozkoumávat a tohle už mi jednoduše nedělalo dobře... Líbí se mi, že i na nejnižší obtížnost působí hra dost intenzivně. Pokud neděláte zvuky, Vetřelec vás nechá být, nicméně neustále je možné jej slyšet ve ventilacích a zaznamenávat přes pípavý detektor pohybu.

Hra je solidně dlouhá a v závěru na sebe vrství několik zajímavých zvratů, ačkoli ono mačkání všemožných páček se opakovalo až příliš. Co se týče příběhu, vlastně mě překvapilo, že textů, ani audiovzkazů není mnoho. Pro srovnání v Doomu 3 si počtete víc – zda je to plus, či mínus už nechám na vás. Závěr je však výborně mrazivý. Celkově Alien Isolation je zážitková hra a jak praví známé moudro: „zážitek nemusí být pozitivní, hlavně, že je silný“, a tak vnímám tuhle hru taky. Chování Vetřelce mi sice nebylo úplně po chuti a znova bych si hru nezapnul, ale jsem rád, že jsem jí mohl prožít…
+33

A Plague Tale: Requiem

  • PS5 80
A Plague Tale: Innocence pro mě bylo docela velkým překvapením, a tak jsem se na pokračování těšil. Nutno říci, že druhý díl nezklamal a považuji jej za dost slušné pokračování.

První díl se mi líbil hlavně kvůli zajímavě pojatému příběhu na pomezí historie a fantasy. Zde už bych se jej nebál označit za čistě fantastický, a dost záleží jak komu něco takového sedne. Možná bych se jej nebál označit spíše za béčkové fantasy se svými klady a zápory, nemyslím to ale nijak zle, spíše ze žánrového hlediska. Já ho docela beru, i když se mi ten v jedničce líbil více. I zde jsou momenty, na které bude těžké zapomenout. A patřím mezi ty, kterým se konec líbil a dává mi dokonalý smysl. 

Prvních pár kapitol mi přišlo hratelnostně úplně stejných jako v předchozí hře, tak jsem měl strach, že bude dvojka úplně to samé. Po přesunu charakterů do úplně jiného prostředí se však hra dost zvedla a začala mě bavit stejně jako první díl. Amicia teď navíc umí dost slušně bojovat a s pomocí praku i kuše nepřátele doslova masakrovat. A když to nejde, stačí přimíchat špetku alchymie a hromada mrtvol je na světě. Přestože je zde několik pasáží, kdy Amicia bojovat musí, je zde i samozřejmě možné lokací se proplížit. A to mi sedělo více, hezky tichošlápek a tu a tam někoho potichu odkráglovat, když je to nutné. Přišlo mi to takové...správné. V případě odhalení jsem tak spíše použil load, přestože jsem mohl mít i v tu chvíli možnost se ubránit. Boj mi prostě k srdci nepřirostl.

Kapitola sama o sobě je UI. Že vás nepřítel nevidí schovaného v trávě, kterou má přímo pod nosem je současná klasika, nad tím asi každý mávne rukou. Ve hře je však jedna pasáž, kde jsem nevěřícně koukal co se to vlastně děje. Zkusím bez spoilerů: máme zde sklepení a jde po nás jeden z nepřátel. Hlavní hrdinka na tom není nejlépe a nemá zbraně, musí se tedy schovávat. Jsou tam mimo jiné stoly. Záporák vás vidí jak lezete pod stůl. "AHA!" Vy vylezete z druhé strany a zůstanete čupět. Záporák se podívá pod stůl. Nic nevidí. Ani shrbenou dívku za stolem. "Kampak jsi zmizela, ty jedna...!" Asi netřeba dále dodávat, jak moc jsem se smál :)

Audiovizuál je pecka, jsou zde místa, které vypadají naprosto úchvatně, i místa, ze kterých tuhne krev v žilách. I atmosféra je stále dobrá, i když mi přišla trošku jiná než v jedničce. Nebyla zde jen temnota, ale i naděje a na atmosféře to bylo znát.

A Plague Tale: Requiem je dobré a zábavné pokračování, u kterého je nutné překousnout pár chybiček a u kterého záleží, jak vám sedne příběh.

Pro: Hratelnost, zábava, solidně odvyprávěný příběh, audiovizuál, atmosféra

Proti: UI, souboje

+33

Cyberpunk 2077

  • PC 50
S psaním komentáře jsem dlouho otálela s tím, že se mi pocity třeba ještě rozloží v hlavě a výsledný dojem nebude tak špatný jako po čerstvém dohrání, ovšem s časovým odstupem se moje antipatie, zdá se, pouze jen ještě více prohloubily. Zarytým fanouškům tedy raději doporučuji přestat číst hned u prvního odstavce a shodněme se prostě na tom, že mi hra nesedla. A to jsem se přitom snažila najít si k ní cestu a myslím, že jsem jí dala dostatečnou příležitost si mě získat.

Předně mě zaráží samotný přístup k hlavní postavě, kterou si hned v úvodu můžu vypiplat k obrazu svému (a to do až tak velmi herně podstatných detailů jako je velikost bradavek a díry či hustota bobra), ale celou hru pak hraju z pohledu první osoby a na sebe se můžu podívat max v zrcadle, ke kterému se ještě musím tupě přiblížit a zmáčknout tlačítko, abych vůbec viděla svůj odraz. Zároveň má postava už předem přesně danou povahu a i její vývoj je přesně lineárně napsaný, stejně jako dialogy a vztah k okolí i k ostatním a já až do poslední mise nemám žádnou možnost nic ovlivnit, takže mi nějak uniká, proč si mám tedy vůbec tvořit vlastní slupku, když daleko větší smysl by tady dávalo mít postavu už předem přímo vytvořenou.

S čímž zároveň souvisí další velké negativum z mojí strany, kdy je navenek prezentováno, jak je tato hra šíleně inkluzivní, kdy můžu hrát za muže, za ženu, či za vlastní pohlaví a můžu být hetero, homo či cokoliv mezitím, ale realita je bohužel trošku někde jinde. Ono je sice krásné, že na papíře máme 4 romance, ale pokud jsou pevně svázané s pohlavím hráče, tak už pak jaksi nefungují, pokud se rozhodnu vytvořit si trans postavu. Očividně je také počítáno s tím, že drtivá většina hráčů budou hetero chlapi (na čemž samozřejmě není nic špatného, ale nač potom tedy celá ta šaráda s falešnou reklamou?), jak dokazují primární dvě romantické linky (prosím neurážejme vzájemnou inteligenci předstíráním, že lesbická linka byla napsaná pro queer hráčky) - obě dámy dostávají obrovský prostor v hlavním příběhu, jež se pak ještě dále větví v jejich vedlejších úkolech, ale oba pánové se v hlavním příběhu ani nemihnou (ne, počkat, to je lež, pardon, Kerry tam vlastně byl ... asi 5 vteřin v pozadí) a oba pak dostanou jen velmi minimalistické vedlejší linky, které ještě člověk musí hledat s lupou, aby se k nim vůbec dostal (nedávala by větší smysl romance s Johnnym nebo s Takemurou?). Ale ano, na papíře každopádně inkluzi máme, takže si můžeme odškrtnout fajfku a připsat bludišťáky a hlavní herní základna zároveň nebude hru bojkotovat. Z té dlouhé, explicitní, nepřeskočitelné scény v hlavním ději, kdy si to Johnny rozdává s Rogue z pohledu první osoby, jsem mimochodem měla taky obrovskou radost.

Co se samotného hraní týče, herní náplň lze prakticky rozdělit na tři body - sledování cutscenes/rozhovorů, ježdění autem po městě a zabíjení nepřátel, kde všechny tři složky velmi rychle omrzí. Opět je krásné mít na papíře možnost zabíjet generické nepřátele na tisíc způsobů, což ale nemění nic na tom, že to zároveň znamená, že musím kvůli tomu zabíjet tisíce vln generických nepřátel a pokud si vyberu jeden způsob jejich likvidace, už si pak můžu vybrat leda jestli použít pistolku A nebo pistolku B. Je krásné mít na papíře bombastické, obrovské cyberpunkové město s mnoha krásnými zákoutími k prozkoumání, ale to by nesmělo být absolutně mrtvé - žádné interakce s prostředím nebo obyvateli, žádné minihry ani vedlejší aktivity, pouze další zabíjení tun generických nepřátel. Přehlcení informacemi, kde na každý sebemenší prd musí být sáhodlouhý tutorial, inventář zasraný zcela nepotřebným bordelem, nudné hackování, nekonečné braindance pasáže, technické problémy a četné bugy v průběhu hraní už jsou pak jen takové třešničky na dortu.

Mohl by to všechno tedy zachránit aspoň kvalitně napsaný příběh, říkáte si. Ano, mohl. Ale to by v něm musely být postavy, na kterých by mi aspoň trochu záleželo, místo zástupu sebestředných hovad a nafukovacích panen, kde největší prostor dostávají ty nejhorší. Odporného slizouna Johnnyho, který má být obdivovaný bourák s tvrďáckýma hláškama a bohémským životem, bych ještě nějak snesla a v průběhu hry jsem si na něj aspoň zvykla, ale takovou každých pět minut prdel do kamery roztahující Panam s povahou rozmazleného dítěte, kterému sebrali hračky, jsem se musela několikrát pokusit střelit do zad, bohužel bez výsledku. Mnohem radši bych trávila čas třeba s takovým Viktorem, ale protože vše je pevně nalajnované, měla jsem smůlu. Prakticky jediné, co mě tak napadá k pochválení, jsou docela zajímavé vedlejší úkoly, např. ta s ukřižováním vězně, ale ani ty mi zbytek nezachrání.

Pro: je to hra

Proti: není to hra pro mě

+33 +42 −9

Pathfinder: Wrath of the Righteous

  • PS4 100
To co teď budu psát je potřeba brát subjektivně a s ohledem na mé preference které se mohou lišit a rezonovat rpg okny jiných hráčů.
Nechci ani tak psát o tom jak hra funguje, o příběhu nebo grafice a podobně. Stejně v té šílené megalomanské obrovitosti všeho se orientuji s rezervami a potřeboval bych dalších stovky hodin k pochopení všech povolání, mýtických zaměření a vlivu toho všeho na děj a postup hry.
Chci se věnovat hýření chvály, superlativ a nadšení z nejlepšího západního ( ups, je to Ruská hra ) rpg všech dob. Haha, už vidím ty zdvižená obočí.

Teď doporučím použit odkazy níže pro správnou hudební atmosféru pozadí komentáře :)
Verze pro dobro.
https://m.youtube.com/watch?v=rQnh8el1fvM
Verze pro zlo.
https://m.youtube.com/watch?v=TQthAsfmUN ... ciBvc3QgY2F2ZQ%3D%3D


Víte, ja hrál fakt hodně rpg a nikdy by mně ani ve snu nenapadlo že mně nakonec ohromí do nepříčetnosti izometrická hra od vývojářů ze země která mně odjakživa leze krkem. Holt, nikdy neříkej nikdy. Lekce ze zabedněnosti..a tak.

Druhý Pathfinder má totiž vše co jsem kdy od rpg čekal, jen se to nikdy nesešlo v jedné hře. VŠECHNO, nic nechybí, nevím co bych přidal, nevím co bych zlepšil a nevím jak to dokázali udělat. Udělal bych dlouhý, velmi dlouhý seznam co chci v rpg, desítky položek a Wrath of The Righteous by je všechny odškrtl zelenou fajfkou.
VŠECHNY.
Já si to pořád probírám hlavou, vzpomínám na různé části hry a nemůžu si pomoct, to je prostě ono. Jasně, polemika zpracování, ovládání, bugů, optimalizace padne na úrodnou půdu, ale mně to moc nezajímá, maličkosti, je to jedno.
Úplně nejvíc mně ohromil epický záběr a hlavně to jak mi ten pocit něčeho epicky vyjímečneho hra zprostředkovala. Všichni máme nějaké představy jak to epično má vypadat, jaké má vzbuzovat pocity a co, a jak hráči předat.

Sakra, mně když poprvé navštívil Hand of Inheritor, který má tři metry, zlatý armor, bílá křídla, na hradbách poslední bašty dobra, a kovově andělským hlasem mně nazval šampionem a ukázal mi že mé konání se tam nahoře všem moc líbilo a že teď budem největší kamarádi, tak jsem málem chcípnul od euforie, izometricky, na Unity enginu, je to možný?? To jsem naposled zažil kdy? No kdy? Nepamatuju se.
A víckrát to tak bylo, mockrát, detailní příběhy parťáků co mně mnohdy otvírali kudlu v kapse, kvůli tomu co prováděli, rozhovory kde evidentně musím zvažovat nejen to co mi nabízí rozhovor ale i to co jsem já, jako hráč, pochytil. Kruci, já uvažoval jak kdybych tam s nimi byl, úplně oblbnutý a zaháčkovaný, neschopný myslet v prostoru mezi mnou a televizí.

Souboje. Já to hrál na tahy, na 100%, nikdy jsem nepřepnul na realtime. A na Core obtížnost. Bylo to jak vymýšlet atomovou elektrárnu v roce 1720.
10 hodin v jednom dungeonu, co souboj tak 30 minut. Stovky tahů, možnosti, učení se za pochodu. Povídání si nahlas s postavami, čtení popisů stovek dovednosti, skillů, počítání hodů kostkami, výkřiků do tmy ( v pět ráno ) když Wendy zasadila takový critical že mi málem praskla žilka.

Taky jsem teď expert ( nejsem ) na peklo, démony a podobně. Oni nejsou jen oponent, oni jsou plnohodnotná frakce ze vším všudy. Jejich běžný život, ambice, zákony, soužití, sňatky, ekonomika, zábava, všechno na co si človek vzpomene. Když bych nebyl ANDĚL tak bych třeba byl DÉMON a pelešil se s Nocticulou v jejím zámku vybudovaném na krvi a zlu a přitom tahal sukubky za ocas. Zblbnout jde, a úplně se na crusade proti zlu vykašlat, být Lich v kostěném zámku nebo roj hmyzu s kterým nemluví ani klika od dveří.

Myslím si že rpg podobného záběru a detailu neexistuje ( treba jo, jen ho ještě neznám) a taky si myslím že když by Pathfindera WotR někdo chtěl udělat plně 3D v AAA stylu a vše zachovat, dělal by to 20 let.

Kdo může, zahraje si to, třeba budete z toho mimo jako já.

1000%

Tady jsem v diskuzi rozepsal postavy a moje dojmy z nich, SPOILERY.
http://dbher.cz/hp410659
+33

BioShock

  • PC 80
"Hele a zachraňoval si ty holčičky nebo si je zabíjel!?" 

Musím se přiznat, že BioShock coby téma k pracovnímu obědu s kolegy, kde jen jeden chápe o čem mluvím, nebylo úplně nejlepší volba. Rázem jsem byl za podezřelého a když jsem jim začal vysvětlovat, o co vlastně jde, po nějaké době jsem se na to radši vykašlal. Bylo to zbytečné, nemělo to smysl a když jsem uvedl, že holčička je v originále "Little Sister" a ten robot, co ji chrání "Big Daddy", byl jsem na tom v očích spolustolovníků ve výsledku o lán hůř, než když jsem o pár vteřin dříve plácnul ten dotaz výše.

Ne, BioShock není tématem pro každého. Jenže já jsem o něm dlouhou dobu slýchával v kuloárech a nějak si na něj neuměl udělat čas. Až do dnešní doby, kdy je slavnostně za mnou a já už konečně chápu, co tento herní zjev posledního patnáctiletí vlastně pro mnohé hráče znamená.

Je to ve skrze zážitek. Zážitek z herního příběhu a z něj navazujícího světa, který je pro 1st person střílečku někde úplně jinde, než u kdejaké jiné hry. Ano, čest výjimkám, jako je například legendární Half-Life, kterému BioShock stojí bok po boku, coby rovnocenný partner. Přitom samotný start hry je ale minimálně dost rozporuplný...

V podstatě Vám nic neříká. Vy si v poklidu letíte letadlem, ztroskotáte a najednou se zjevíte u majáku, ze kterého se dostanete do města Rapture. Města, jehož osazenstvo kombinuje krásné steampunkové art-deco prostředí se splatterpunkem nejtvrdšího charakteru. Hned, bez okolků a poměrně dost naivně začnete plnit úkoly první postavy, která se Vám zjeví v reproduktoru. Ten příběhový náběh byl hodně pozvolný a pravda, že co nezvládl příběh, to stihl vizuál samotného podmořského města. Ten je totiž úctyhodný a i když tu začnete plnit úkoly jak ze stařičkého Dooma, nějak mě to prostředí učarovalo, že jsem neměl chvíli chuť přestat.

Příběh, který má být nosnou stránkou této hry, pak přidává zásadní informace velice pomalu. Spíše se tu setkáváte s kopou šílenců, kteří mluví jako blázni, takže najít si v té změti nesmyslů nějaké logično, je velice těžké. Ne-li nemožné. Naštěstí tu ale nacházíte tolik kazeťáků (příběhová berlička jak hovado - kde se tam vzalo tolik kazeťáků? :-D) s kazetou nahranou nějakým doktorem, že o informace každopádně nebude nouze. K tomu obří série hnusáků, které je třeba vykosit. Sem tam nějaké to vylepšování zbraní nebo mysli, což přidává kapitolu za kapitolou další do té doby neprobádané série možností. Neustálý boj o náboj a to nejdůležitější nakonec. Morální dilema, které donutí nejednoho hráče zamyslet se nad sebou.

Tak jak jste na tom byli Vy? Zabíjeli jste ty holčičky, abyste měli víc zkušeností nebo jste je zachraňovali za cenu toho, že další průběh hry nebude procházkou podvodní zahradou?

Já mám jasno.

Pro: Vizuálem a prostředím legendární záležitost.

Proti: Jen bych řekl, že zde vizuál mnohdy převládá nad samotnými herními mechanikami.

+33