Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Omikron: The Nomad Soul

  • PC 70
Look up here, I'm in heaven
I've got scars that can't be seen
I've got drama, can't be stolen
Everybody knows me now


To Vám takhle bezmála pět let zpátky umře jedna legenda, a kvanta lidí si najednou všimnou, až jak multimediální ona legenda byla. Já tedy o Omikronu vím už z dob, kdy se teprve chystala, ale to jsem byl ještě malej uslympanec. Přesto si pamatuji, alespoň zhruba, ty velké ambice, neboť mi je starší bratr převelice rád opakovaně tlumočil - zasazení podobné Blade Runnerovi, možnost jezdit po městě, chodit do barů a stripklubů, chodit na záchod, šukat, a hlavně chodit na koncerty Davči Bowieho! Na kterých bude hrát songy, které napsal právě pro tuto hru! Taky pamatuju, že někdejší demo v podstatě představilo první půlhoďku hry, a tato úvodní půlhoďka hodně z těch slibů, jak se zdálo, splňovala. A jaký je výsledek? Výsledek je...rozhodně velmi kreativním a unikátním zážitkem, ovšem u některých aspektů se nejedná o nic pozitivního. Některé aspekty jsou unikátní jako když se Vám na ramínko čerstvě koupený bundy vysere pták. Není to psí hovno na botě, ale je to furt hovno.

Asi je fér říct, že u takto megalomanského projektu to bylo nevyhnutelné. Tak samo je ovšem fér říct, že se vůůůůbec nedivím, že od té doby už nikoho nenapadlo do jedné hry kombinovat pomalou a metodickou adventuru s ostrou FPSkou, arkádovou bojovkou, a open world RPGčkem. Sama o sobě působivá žánrová mozaika, ale jakmile to za následek má to, že ani jeden žánr není zastoupen pořádně, a každá část se tak hraje více či méně debilně, tak to satanužel dojem prostě hnojí, a to obzvláště okem moderního hráče, u kterého ňáká nostalgie nehraje jedinou notu. A byť jsem v době vydání na tohle rozhodně byl legitimně ještě moc malej, stejně si pamatuju, jak jsem u toho dema držkoval, proč se to hraje tak divně, když už jsme doma tou dobou dávno pařili Tomb Raider, který se naproti tomu hrál naprosto pohádkově. Tedy moc mě nepřekvapuje ani absence vyšší dobové popularity.

Příběh jako takový je též vcelku na pytel. Děj si sice velmi sympaticky hraje se čtvrtou zdí a způsob, kterým hráče přímo i nepřímo angažuje, bych legitimně rád viděl zužitkován ve více hrách, nicméně mimo tento gimmick je to fakt na občas nepříjmný, občas prostě jen nudný pytel. Nebudu spoilovat, ale řeknu alespoň to, že čisté scifi to není, jsou tu i démoni, a při jejich designu a začlenění do příběhu se tvůrci zhola vybodli na MAYA princip, tedy vypadají jako nicneříkající směs divných tvarů a ještě divnějších textur, ale jejich motivace nemohla být prostější. Ale sere bernardýn příběh, jestli se na této hře lze do něčeho nefalšovaně zabouchnout, tak je to ta atmosféra! A ta, Vám povím, je kurva labužnická. Každým cloumem na mě dýchalo jakési neuchopitelné éterické cosi už jen skrz vizualní prezentaci. V kombinaci s tou FENOMENÁLNÍ hudbou mě to naprosto bezpečně hnalo dál a dál, přestože děj jako takový mě přestal zajímat velice brzy, a nijak tomu neubližovala ani ta echt šeredně zestárlá grafika.

A teď Vám tápu, jak to ohodnotit. Hratelnostně jsem se tu cítil jako mrtě vožralá a již postarší Lara Croft, která nestihla doběhnout na záchod; tam jsem se cítil jako Liu Kang právě prodělávající mrtvici; a támhle jsem se cítil jako Gordon Freeman na stoletých bruslích a v korzetu. Zároveň ale v sobě cítím nejistou, ale ohromnou radost z toho, že jsem si to konečně taky zahrál, a že jsem se konečně utvrdil v letité domněnce, že by se Davča Klec mohl vrátit k normálním hrám, přestože 'normální' je ten poslední deskriptor, jaký by mě v řeči o Omikronu napadl.

Pro: Atmosféra; hudba; neskutečná ambice; jako zážitek jedinečné

Proti: Jako hra docela tragické

+13

Far Cry 5

  • PC 70
Páté Far Cry se snaží o inovace v sérii, kterou již někteří začali považovat za recyklaci sebe sama neboli "přeskinované Far Cry 3" (počítaje sem FC4 a Primal). Hned zpočátku si všimnete zcela odlišného prostředí, tentokrát se vydáte do amerického fikčního města Hope County, kterému vládne banda náboženských fanatiků.
Máte nově možnost vybrat si postavu - žena či muž - včetně oblečení. I když nic rozsáhlého, potěší to.
Nástup na scénu je epický, a snad nebudu spoilerovat, když zmíním, že je možné hru dohrát během prvních pár minut (stačí Johnovi nenasadit pouta). John - hlavní padouch hry - se zde představí v celé své parádě, a když k němu přicházíte, abyste ho sbalili, číší z něj jisté charisma a respekt. Ale objevuje se zde první problém - jméno postavy neexistuje a tak jej všichni oslovujou jako zelenáče nebo policistu atd. A stejně tak hlavní postava nemluví! Proč? To nikdo nechápe, spoustě událostí to ubírá na té správné atmosféře a Vy tak místo toho, abyste se vžili do role nějaké postavy, hrajete za někoho, kdo jen poslouchá monology druhých, případně dialogy druhých mezi sebou.
Přejděme k dalším postavám, většina z nich má svou roli a tak si u nich říkáte, že nejsou jen do počtu, to samé platí pro jejich i nepřátelskou UI, která je velice dobrá a parťáci konečně nejsou jen cvičným terčem (i když se pár takových situací objeví, je jich méně než ve spoustě jiných her). Postavy jsou vytvořené dobře a zapamatovatelné, jejich osud a vývoj je nepředvídatelný, příběh hodnotím jako nejlepší v sérii, zvláště při výběru konce mě mrazilo v zádech, neboť to, co přišlo, jsem ani náhodou nečekal.
Délka celé hry se pak odvíjí od toho, kolik vedlejších aktivit vedle těch hlavních splníte. Příběhové mise zaberou více než 12 hodin a jsou většinou zdařilé. Totéž platí i o těch vedlejších a FC5 ukazuje, že ne vždy se bere tak vážně, jak by se mohlo zdát.
Vaším hlavním úkolem pro celou hru je osvobodit celé Hope County, které bylo rozděleno mezi 4 členy "rodiny Seedových". U každé z těchto oblastí je třeba dosáhnout dostatečného vlivu, čehož dosáhnete díky misím z kampaně, ale i vedlejšákům jako zachraňování náhodných rukojmí, ničením majetku Porabáků atp. Každá oblast je o něco jinačí než ta předchozí a hlavně jejich lídři jsou zcela odlišní. Zde mi vadilo neustále se opakující zajmutí hlavní postavy, protože už se to časem stalo otravným.
S misemi se Vám odemykají i různá vylepšení, výzbroj, auta, čluny a nově i letadla a helikoptéry. Jejich řízení je zdařilé, jen u letadel, když jste naháněni, je to docela složité vymanévrovat.
Strom dovedností je zpracovaný jinak než v předchozích dílech a tak si neodemykáte hlavně různé druhy poprav, ale úplně jiné skilly jako např. rychlejší zotavení parťáka, rychlejší nabíjení zbraní, lepší zdraví, menší agresivita zvířat atp.
Při zmínění lovu zvířat se zde nově objevil rybolov a je zábavný! Avšak už zde ani zdaleka není kladen takový důraz na lov jako v předchozích dílech, protože výroba vylepšení zmizela. Zde se jen prodává a kupuje, vyrábí se max. výbušniny, což je trochu škoda, protože lov a sběr mě vždy bavil.
Aut ve hře není tolik, ale bohatě to dostačuje, neboť je jejich množství vynahrazeno jinými dopravními prostředky. Někomu by mohly chybět snad jen motorky.
Zato se zbraněmi je to horší, je jich zde spousta, lze je vylepšovat, ale když si najedete do kategorie např. pušek, mají téměř shodné statistiky (více než polovina pušek zcela shodné), což je dosti podivné.
Abyste byli motivováni k využívání různých zbraní, jsou zde výzvy, které Vás odmění novými zkušenostními body.
ZK lze také získat v úkrytech, jejichž polohy (stejně jako polohy jiných důležitých strategických míst) můžete zjistit od různých lidí potulujících se světem.
Grafická stránka hry je hodně vydařená, zvláště prostředí je naprosto famózní (jen vodu by to chtělo vylepšit), zato efektů oproti předchozím dílům ubylo, ale to už jsou spíše takové detaily.
Hudební ozvučení je pěkné a pomáhá již tak hlubokou atmosféru ještě více vygradovat.

SHRNUTÍ:
Far Cry 5 je odlišné od svých předchůdců, přesto si některé prvky zachovává, a to je dobře. Stejně tak je dobře, že se vývojáři nebáli zaexperimentovat a podívat se na hru zase z jiného úhlu. Tematika náboženských fanatiků byla, je a pravděpodobně bude aktuální, a FC5 ukazuje, co by se mohlo stát, kdyby to zašlo do krajních mezí.
Příběh je strhující, jeho rozuzlení skvělé, postavy výborné (obzvláště John Seed a jeho společníci, nejvíce asi Faith), ale hlavní postava a její neexistující jméno a k tomu přidaná nemluvnost hodnocení sráží, protože to nedává smysl a hře to ubírá na hutné atmosféře. Ostatní postavy jsou dobré až velice dobré, není zde snad žádná zbytečná, jejich UI je velice slušná.
Hratelnost opět chytlavá, vedle příběhových misí, zabírajících více než 12h je zde ještě spousta dodatkových, obojí stejnou mírou podařené a zábavné.
Prostředí krásně zpracované, prozkoumávat ho je radost, a to i díky spoustě dopravních prostředků, od aut přes lodě až po letadla a vrtulníky. Horší je to se zbraněmi, které mají ve stejné kategorii (např. útočné pušky) skoro stejné statistiky (leč je lze do jisté míry vylepšovat) a není tak důvod je všechny ozkoušet. Krom výzev.
Grafika je nádherná, ozvučení už tak vydařenou atmosféru hry skvěle doplňuje a prostě nemůžu jinak než říct, že se jedná o skvělou hru, jejíž neduhy spočívají spíše v maličkostech, a po čase už se může zdát zdlouhavá, a to i kvůli sekvencím, ve kterých je hráč každým ze 4 záporáků několikrát zajat, a ve kterých musí prchnout. Některé jsou podařenější, některé méně, ale určitě jich nemuselo být tolik.
A posledním bodem, který by někomu mohl vadit, je "poloviční" česká lokalizace, kdy jsou přeloženy "pouze" (avšak to nejdůležitější na hře) dialogy a zbytek hry je v angličtině.
Pokud ještě přemýšlíte, rozhodně FC5 zkuste, tematika hry je nesmírně zajímavá, záporák perfektní, a dalo by se s ním ještě pracovat v případných DLC či pokračování, možnost coopu a hratelnost opět "ještě jednu misi a končím...", "...no tak ještě jednu."

Pro: Grafika, snaha o inovace, prostředí, John Seed, UI, parťáci, postavy, délka hry, více dopravních prostředků, strom dovednodností

Proti: Halucinogenní mise, hlavní postava bez jména a nemluví, opakující se mise se zajmutím, zbraně, předchozí díly byly zábavnější, neúplná česká lokalizace

+13

Need for Speed: Most Wanted

  • PC 20
Tento "remake" původních Need for Speed: Most Wanted je bezkonkurenčně ta nejhorší závodní hra, kterou jsem kdy hrál, a to včetně Big Rigs: Over the Road Racing, u kterých jsem se aspoň zasmál. Vlastně je to tak špatné, že mi to až skoro dělá škodolibou radost, nicméně o refund na Steamu jsem si zažádal i tak.

Inu, co je na těchhle Need for Speedech špatně? Je to model řízení, který je opravdu ten nejhorší, jaký jsem kdy viděl. Dokonce si myslím, že když jsem na škole experimentoval s vlastní závodní hrou v Unity (rozumějte projekt, který jsem složil na koleni za týden ve zkouškovém), tak se mi tam auto řídilo lépe než tady. Jak to popsal Sinister, řízení je tu extrémně těžkopádné, auta jako by sotva reagovala na stisknutí klávesy a ruční brzda přípomíná spíše quick time event než něco, s čím byste mohli spolehlivě a stylově vybrat zatáčku. Je to o to horší, že silnice jsou tu úzké a jezdí po nich poměrně hodně civilních aut, mezi kterými je těžké a neuspokojivé kličkovat. Trochu mi to připadá, jako by se tvůrci snažili emulovat ony prastaré závodní hry typu OutRunners, kde auto bylo jen 2D sprite, který se mohl pohybovat jen jedním směrem v předem daném koridoru. Dokonce se mi tu ani neotočí kamera, když couvám.

Dále bych mohl zmínit naprosto nezajímavý model získávání aut, kdy musíte zjistit, kde je auto ve městě zaparkované, a jediné, co pro jeho odemčení musíte udělat, je zmáčkout klávesu E. V některých případech vás ale hra místo odemčení auta odkáže do obchodu EA, kde si auto musíte koupit. To znamená, že auto ve hře sice je, ale je vy si musíte připlatit reálnými penězmi, abyste s ním mohli jezdit. Někoho možná překvapí, že mě tohle překvapuje, ale mně, jakožto někomu, kdo nic od EA už dlouho nehrál, bylo konečně vyjeveno, odkud se bere jejich špatná reputace. Auta se ke všemu nedají nijak vizuálně upravit a součástky měnící vlastnosti vozidla jsou pro všechna vozidla stejná a odemykají se ve stejném pořadí. Ale to je stejně jedno, protože všechna vozidla se ovládají více méně stejně. Pokud s nějakým do něčeho nabouráte, spustí se asi pětivteřinová animace a la Burnout, kdy sledujete zpomalenou destrukci auta. Ve výsledku to ale také nehraje žádnou roli, protože poškozené auto se ovládá úplně stejně jako to zbrusu nové, takže vás to jen zdrží.

Jakousi anti-třešničkou na dortu jsou psychedelické animace před začátkem každého závodu, které nemají se závodem ani tratí prakticky nic společného, trvají asi deset vteřin a jejichž záměr jsem opravdu nepochopil. Dokážu si je vysvětlit jedině tak, že je tam propašoval nějaký známý ředitele studia, který potřeboval někam nacpat svůj umělecký projekt, aby si rozšířil portfolio.

To jediné, co se mi na téhle hře líbilo, byl vizuál a soundtrack. Auta jsou pěkně a detailně zpracována, stejně tak město Fairhaven je krásné a přestože songy v soundtracku nic nepojí dohromady, je tam několik zajímavých skladeb. Ale i tady tento díl ztrácí na svůj originál. I když estetika původních Most Wanted může z dnešního pohledu být trošku cringe, pořád je tam alespoň jasná nějaká kreativní vize a především je to zábava. Tohle je ale naprosto s jistotou to nejhorší, co si z Need for Speed můžete zahrát.
+13

Assassin's Creed Origins - The Hidden Ones

  • PC 65
Skrytí je DLC, které pokračuje v tradici celé hry, Bayek nám odpluje do Sinaje, aby potahal svůj kult proti zlým Římanům. Z příběhového hlediska dává smysl, že se jde od připlutí okamžitě na věc a během pár minut zapíchnu prvního zlosyna, protože Bayekův kult šílených skokanů přece na ostrově už nějakou dobu funguje a posbíral pro něj nějaký ten intel. Opět to ale poukazuje na to, jak autoři strašně neradi opouští svou pohodlnou zónu a tak nás raději nakrmí něčím, co jsme dělali i v původním příběhu.

Za mě tedy Not Great, Not terrible. Hráč ještě dostane několik nových mountů a itemů, herní doba odpovídá počtu nových zlosynů a opět to vše lemuje pěkné, leč nerealistické a na oko předstírající prostředí.
Za těch pár šupů, co jsem to koupil ve slevě, to stálo.
+13

The Deep Paths: Labyrinth Of Andokost

  • PC 50
Jednou se to muselo stát. Po vzkříšení krokovacích dungeonů bylo jasné, že dříve a nebo později se na ně zaměří i nadšenci bez potřebné kreativity a vznikne tak exemplář, jenž je synonymem průměrnosti. Jeho jméno je The Deep Paths: Labyrinth of Andokost.

Hra z dílny Steva Jarmana nezaujme ani obsahem, ani formou. Nenabízí žádné specifické mechaniky, nebo osobitý přístup. Dalo by se namítnout, že originalitou neoplývají ani Legend of Grimrock a Might and Magic X, ovšem ty jsou v každé myslitelné kategorii komplexnější a kvalitnější. Naproti tomu Labyrinth of Andokost vypadá nedotaženě a téměř amatérsky. Jde o skromný projekt, takže jsem mu leccos odpustil, přesto jsem čekal více zábavnosti a invence.

Autor se o ni v několika směrech pokusil, ale jeho snaha vesměs vyšuměla do prázdna. Postavy komentují situaci a dotvářejí tak příběh, ale vcelku neříkají nic důležitého a většinu času stejně mlčí. Sbíratelné sošky pána bludiště jsou teoreticky dobrý nápad, v praxi se však dají ignorovat. Protože jsou hádanky založené na zdlouhavém ohmatávání stěn a odměna za kompletaci postaviček není velká, cíleně jsem je nehledal a vůbec mi nechyběly. Většina problémů ve hře má jednoduché řešení a často mají blíž k překážkové dráze než k logickému rébusu, takže ani tady se nedá čekat nic co by stálo za pozornost.

Souboje jsou realtime a využívají ne zcela intuitivní systém cooldownů. Po úderu postava čeká na další akci, přičemž se mezi akce počítá i chůze. Parta tedy může buď krokovat, nebo bojovat. Bitevní valčík nefunguje a taktizování téměř neexistuje. Díky hloupé AI a ne moc chytře vymyšleným mechanikám je ovšem systém lehce zneužitelný, takže s trochou snahy se těžší souboje měnily ve frašku. Obtížnost dále snižuje nesmrtelnost hrdinů. Stamina i magenergie neustále regenerují a po vyřazení postavy z boje stačí odkráčet do bezpečí, aby se omráčený člen party uzdravil. Za pár desítek vteřin je čtveřice opět kompletní.

Všechno by bylo ještě přívětivější, nebýt idiotského ovládání. Z nějakého důvodu má hra vyměněné krokování a otáčení. Příhodně trpěl podobným neduhem i mnou nedávno dohraný Ishar 1, takže jsem si zvykl relativně rychle, ale i tak mi parta občas vypověděla poslušnost a místo úkroku stranou nastavila nepříteli bok. Problémem specifickým pro českého hráče je přehození Z a Y, protože rychlá volba pro úder prvního člena party je na Y. Pravou výzvou tedy není dotírající nepřítel, ale koordinace prstů a hledání zatoulaných kláves.

Grafika je stěží průměrná, ovšem za zvuky musím Labyrinth of Andokost pochválit. Chytlavou píseň z intra jsem si okamžitě oblíbil a ruchy v podzemí krásně posilují už tak hutnou atmosféru. Ani příběh není zrovna tuctový a na žánr téměř netradiční. Do cíle jsem se dostal za necelých deset hodin a závěr otevírá dveře pro druhý díl. Protože mám krokovací dungeony rád, tak si ho případně také koupím. Lidem bez podobné úchylky ovšem doporučím rozhlédnout se jinde.

Pro: píseň z intra a celkově zvuky, atmosféra, netradiční pojetí příběhu, nekomplikovanost a přístupnost

Proti: kostrbaté ovládání, tuctoví nepřátelé, nedotažené mechaniky, nudné hádanky, nulová invence

+13

E.Y.E: Divine Cybermancy

  • PC 70
Trvalo mi to asi 42 hodin, ale hru mám za sebou. A to mám pocit že nějaké 3/4 z toho jsem strávil na mapě Noctis Labyrint, na mostku u looters base a farmil. Ale dobrovolně, docela mě to bavilo.

O hře jsem v době vydání slyšel, že má zajímavý svět cyberpunku (mé oblíbené téma), ale že je nesmírně těžká. Tenkrát jsem na ní nějak zapomněl a hrál jiné gamesy, ale po letech jsem se k ní vrátil a dal jí šanci. No a stálo to za to? Jo, ale je to takový vlažný souhlas.

Začalo to jako typické RPGčko, character creation. Podle wiki (nerad hraju blind) jsem se zaměřil na určité staty, zbraně a tak - ale ani s tím to nebylo jen tak. Pak nastal problém s počtem nepřátel v levelu, kdy jsem kosil vlnu za vlnou. Trochu jsem si zagooglil a zjistil, že nepřátelé jsou nekoneční, že respawn tu prostě funguje a má to tak být, max se dá v nastavení ovlivnit počet nepřátel ... a nebo nedá? Protože po zmáčknutí console buttonu jsem viděl hlášky typu "cannot write to xxx.cfg", takže kdo ví jestli se to uložilo. No asi jo, protože keybindy změnit šly. Horší to bylo ale s ukládáním, protože konzole dál hlásila o nemožnosti rename temp_save into save. Levelil jsem, staty mi zůstávaly, ale opakovala se mi jedna mise dokola. Tentokrát jsem musel googlit ne kvůli své pohodlnosti, ale abych tohle napravil. Prý hra není dělaná na Win10, ale na starší (asi teda 7čky, které frčely v té době). No, nepodařilo se mi to spravit, zkoušel jsem všechny popisované metody v různých článcích, určité úspěchy jsem měl max s manuální kopií souborů.

No a tím vlastně mé bugy končily. Četl jsem o problémech se start pozicí v levelu, u mě dobrý. Hra zvládala i ALT+TAB (nemůžu si pomoct), jen to asi 15s trvalo. To se dalo zvládnout. Research time taky nebyl tak špatnej, cheesnul jsem to vyskočením do menu a počkáním, klidně i mimo hru, research běžel dál :) jojo, tohle mě baví.

Hru jsem začal s KA 93 a dohrál s tou první sniper puškou s armor piercing ammo. I na blízko, nějak se to dalo brute force překonat. Granáty nebyly pro mě a pak akorát mít medkit. Na Noctis mostě, kde jsem strávil nejvíc času bylo divné damage taken - občas jako bych vůbec neměl heavy armor a HP na max a byl to one hit kill, jindy jsem držel mnoho ran. No, vygrindil jsem tak miliony brouzouf a statisíce expíků. Vždycky session na 1h, pak dělat něco jinýho. Bylo to takové meditativní.

Pak už jsem vyzkoumal co šlo, zbylé 4 kufříky mi ne a ne spadnout, ani po dalších 10h hry a tak jsem se vydal v příběhu dál a dodělal jsem to. A bear killera jsem si koupil až v NG+. Zkusil jsem pak ještě random mapu, ale nebylo to ono, tak jsem hru smazal a jal se psát tento elaborát.

Už dlouho jsem tu nic nenapsal, skoro 3 roky. Ale viděl jsem tu prázdné místo a tak proč ne. Je to stream-of-thoughts forma, čerstvé dojmy ze hry, která je zajímavá, ale mohla být daleko lepší. Multiplayer jsem nezkoušel, na ten mě neužije a tak nevím - některé mapy mi přišly takové deathmatchové, symetrické.

Nicméně doporučuju si zahrát, na steamu bývá za velice levnou cenu, už jen pro to poznat ten svět a zajímavé prostředí. A Electric Sheep mapa dostála svému jménu a fakt mi připomíná Blade Runnera.

Pro: Svět, vizuály, nápady...

Proti: které nebyly dotažené, bugy

+13 +14 −1

The Quest

  • PC 70
Moudří mužové z diskuze na GoGu přirovnávají The Quest k Morrowindu. Asi chápu co je k tomu názoru vedlo, ale na mě hra celou dobu křičela "Might and Magic VII". Podobá se mu světem, některými mechanikami a s trochou fantazie i grafikou.

The Quest je krokovací RPG odehrávající se v otevřeném světě omezeném přírodní bariérou. Na jeho samém okraji se objevuje zmatený hrdina s úkolem důležitějším než by se na první pohled zdálo. K úspěšnému dokončení poslání je potřeba splnit šest misí, a cokoliv mimo ně nemá na výsledek žádný vliv. Respektive tak trochu má, protože mechaniky obsahují stupnici reputace, rozmáchlou od nenáviděného nepřítele všeho živého po velebenou modlu celého světa. Zobáček na stupnici se posunuje plněním mnoha vedlejších úkolů a dialogovými volbami.

Hovorná NPC se sice nesnaží pohřbít hráče pod lavinou textů, ale i tak toho mají hodně na srdci. Vyplatí se dávat pozor a nad odpověďmi přemýšlet, protože občas zpřístupní nové možnosti, nebo pomůžou se zapeklitou situací. Většinu problémů ovšem musí vyřešit hráčův meč, luk, nebo kouzelná hůlka - to podle preferencí. Povolání jako taková hra neobsahuje. Hrdina se rozvíjí pilováním oblíbených schopností, přičemž každá z pěti nabízených ras je vhodnější na něco jiného. Je možné vzít bojovníka od přírody a vypiplat z něj mága, stačí jen přetlačit nevhodnou genetickou výbavu. Praxe přeje univerzálněji zaměřeným postavám. Část bojů se vede nablízko, část na dálku, přičemž v takovém případě je tupý válečník s obřím mečem a nešikovnýma rukama v obrovské nevýhodě. Naopak éterický mág zažívá pravé peklo v těsných prostorách.

Boje jsou tahové, ale taktické orgie od nich nečekejte. Většinou se dají odbýt opakovaným mačkáním shiftu, jen občas prokládaného vypitím lahvičky hojícího lektvaru. Díky pomalejšímu respawnu se nedá dost dobře trénovat, takže šarvátky mohou být náročné. Zvlášť v prvních fázích hry je nutné občas takticky ustoupit a přeskupit se v hospodě. Hodně pomáhají protekce, kouzelné svitky a očarování předmětů. Doporučuji nepodceňovat poslední kategorii, protože bojovník s mečem vysávajícím životy a štítem zvyšujícím magickou rezistenci je opravdová mašina na zabíjení.

Ostrov Freymore je překvapivě rozlehlý a vystavěný s vnitřní logikou. The Quest nevede hráče za ručičku. Zadavatel úkolu řekne pár instrukcí, vzácně přihodí i nějakou cennou radu a pak zabouchne dveře své chalupy. Zbytek je na hráči. NPC mají nezřídka své vlastní zájmy, brání se svému osudu a kladou si podmínky. Často jsem běhal po ostrově od čerta k ďáblu a se slovy "Redwood Forest je zase co?" lovil indicie a proklínal nespolupracující mapu. Ta se bohužel nedá skrolovat, takže pokud nemáte alespoň mlhavou představu o tom co je daleko na východě, nebo hluboko na jihu, tak se dost nachodíte.

Na příběhu se autoři vyřádili a i když jsem ho na začátku trochu podceňoval, nakonec mě vtáhl. V poslední třetině do sebe reálie zapadly a sázky se posunuly na úplně jiný level. Samotný závěr přinesl chytře vymyšlené větvení lákající k novému rozehrání s diametrálně odlišnou postavou a jiným přístupem. Nejde o nic objevného, přesto se většina RPG neobtěžuje ani s takovou mírou invence. Bohužel i díky jásavé barevné paletě a svébytnému grafickému stylu není hra příliš atmosférická, což zážitku trochu škodí.

The Quest je překvapivě svěží a starosvětská hra s velkým potenciálem. Při pohledu na to jak malý kousek světa Monares zabírá ostrov Freymore jsem zatoužil, aby někdo hodný vzal těch třicet datadisků, spojil je dohromady a vydal na GoGu. Asi bych tam nechal půl výplaty, ale těch několik set hodin zábavy by za to stálo.

Pro: skvěle vymyšlený svět, grafika, příběh, nápadité úkoly, nelinearita, dialogy

Proti: slabá atmosféra, malé dungeony, boje postrádají taktiku, nenápadití nepřátelé, špatně využitelná mapa

+13

Alan Wake's American Nightmare

  • PC 75
V roce 2014 obdrženo zadarmo na gogu. Odehráno 2020. Jeden z delších restů dohrán. A co mi přinesl?

Poměrně zajímavou jednohubku o americkém spisovateli Alanu Wakeovi, který se ocitl v určité časové smyčce se svým zlým alter egem. Tím se dá k příběhu říct v podstatě vše. Postav zde není mnoho, lokality všeho všudy tři. Každou si ale užijete třikrát.

Gameplay je v podstatě repetativní, časem ovšem přituhuje. Zbraňový arsenál se časem rozšiřuje, vystačíte si ale i se základními zbraněmi. Důležité jsou tentokrát světelné granáty, bez ktrerých by byla hra peklo.

Jelikož je hra krátká a příběh docela zajímavý, nemusíte čekat přes šest let jako já, abyste hru vyzkoušeli. Na daný čas jistě zabaví.

Pro: Příběh, hra se světlem, akorát dlouhé

Proti: Repetativní, recyklace lokací

+13

Dreams

  • PS4 90
Unikátní projekt, který nemá ve světě herního průmyslu obdoby. Ani nevím, co mě fascinuje víc. Hráč, takzvaný Dreamer, má možnost vytvořit si libovolnou vlastní hru svých snů bez nutnosti jakýchkoliv znalostí programování nutnosti definovat jedinou řádku kódu. Přitom jsem nenarazil na žádné významnější limity, co by nešlo vytvořit. Autoři hry navíc hlasitě prohlašují, že v zásadě není žádný žánr (snad až na MMORPG), co by nešel v Dreams stvořit. Dokonce ani tak pokročilá věc jako VR nebo multiplayer zde není žádné cizí slovo. Stačí jen chuť, čas, nápad a odhodlání a během pár minut můžete vypustit do světa svůj film, hru, hudbu, myšlenku nebo jakýkoliv jiný "sen", co by nespadal do této kategorie. A nejvtipnější je, že to celé se odehrává na pozadí uzavřené platformy Playstationu, kde by samostatný release musel podléhat náročné certifikaci ze strany Sony. Aktuální Cyberpunk asi není třeba zmiňovat. A pokud si říkáte, že vás nic tvořit nebaví, nemáte čas se to učit nebo si myslíte, že zkrátka na to nemáte vlohy, můžete si celou tu krásu užívat z pohledu hráče a prostě jen hrát, objevovat a hodnotit výtvory druhých. A že se jich tu urodilo za tu dobu, co Dreams běží. Třeba takový Art's Dream mě dostal do kolen a to mám za sebou úžasnýho Oriho and the Blind Forest. Celý Dreams funguje na bázi určité sociální platformy a v mnoha ohledech připomíná známé sociální sítě jako Instagram. Jen zde sbíráte lajky a followery za to, co vyvtváříte nebo jak hodnotíte a doporučujete (kurátor), než kde jste byli na dovolený nebo co jste měli k večeři.
+13

Deep Rock Galactic

  • XboxX/S --
O této hře jsem slyšel již před delší dobou a hned jsem si říkal, že by to mohla být velmi příjemná odreagovačka. Když potom byla zařazena do služby Gamepass, tak mi už vůbec nic nebránilo ji vyzkoušet.

Předem mého hodnocení musím podotknout, že cca 90 % misí jsem hrál v sólo režimu, kdy v takovém případě máte k ruce létajícího robota ovládaného hrou. Jinak Vám hra umožňuje plnit mise až v čtyřčlenném týmu. K výběru jsou potom pro každého rovněž čtyři povolání – „vrták“ (driller), inženýr, skaut a střelec, přičemž každé z nich nabízí jiné výhody ve smyslu jejich vybavení. Např. inženýr může postavit věžičku a pomoci pušky vytvářet platformy ke šplhání (něco jako glue-gun ve hře Prey), skaut má pak například pušku se světlicemi, které lze nastřelit do zdi a svítí déle, než světlice na házení, které má k dispozici každé z povolání, atd. Uvedené zbraně/vybavení si potom lze s postupným levelováním profilu hráče (k čemuž dochází separátně od povyšování každého z povolání, na které jsou zase navázány jiné možnosti vylepšení Vaší postavy) vylepšovat, např. pořízení většího zásobníku, udílení většího poškození atd. Pro všechny vaše postavy je pak společný „strom“ perků, které si kupujete za splňování různých vypsaných cílů/úkolů. Tyto perky, a to z počátku vždy jen jeden aktivní a jeden pasivní, si můžete měnit před každou misí, podle toho, který se Vám zrovna bude pro ten který druh akce více hodit. Vedle těchto vylepšení majících dopad na hraní potom samozřejmě nechybí ani možnost nakupovat různé kosmetické úpravy, jako např. jiné vousy, vlasy, čepice ad., no zkrátka jo toho celkem dost.

Co se samotné herní náplně týče, poskytuje hra celkem velké množství misí. Namátkou mě napadá třeba těžba určeného množství vybrané rudy, sběr vajec (ano vajec ), doprovod „drilldozera“, záchrana předchozí výpravy, stavba potrubí k těžbě tekuté suroviny. Vedle hlavního úkolu máte dále stanoven úkol sekundární (sběr určité suroviny či fauny), jehož splnění, stejně jako obecně natěžení zlata, Vám na konci mise přidá na odměně jak peněžité, tak v podobě zkušeností.

V souhrnu všeho shora uvedeného musím říct, že hra poskytuje poměrně velké množství variant, takže nepřestane jen tak bavit. Uvedené platí tím spíše, pokud ji budete hrát s kamarády. Navíc, vezmu-li v úvahu, že nejde o AAA titul, tak má dle mého i velmi povedenou grafickou stylizaci. V zásadě jediná věc, která mě pak během hry dokázala opravdu frustrovat, byl závěr některých misí, v němž se typicky musíte vrátit do tzv. „landing zone“ a nastoupit do únikového modulu. To, kde se odletová zóna nachází, Vám přitom ukáže vás doprovázející kovová „M.U.L.a“, do které během mise sypete nasbírané suroviny, a kterou tak musíte na konci mise následovat. Problémem však může být, že tato mula klidně poleze kolmo po stěně, což Vy přirozeně nemůže. Hrajete-li přitom sám, tak jako já většinu z misí, může se Vám lehce stát, že nemáte zrovna to povolání (a tedy vybavení), díky němuž byste mohli Vaší M.U.Lu rychle následovat, pročež se Vám lehce stane, že nestihnete k záchrannému modulu dorazit ve stanoveném čase, což Vás po jinak pohodovém průběhu mise umí pořádně namíchnout. Nejde však přirozeně o nedostatek, který by Vás měl od hraní této hry odradit, a to tím spíše, že při hře více hráčů, zpravidla různých povolání, se pravděpodobnost zmíněného scénáře podstatně umenšuje.

Závěrem tak nezbývá než konstatovat, že máte-li k dispozici alespoň 2-3 kamarády tak neváhejte a vyražte vzhůru dolů do dolu . Pokud ne, tak Vám i přesto doporučuji si hru vzkoušt. Sám jsem zářným příkladem toho, že i v sólo režimu umí hra hráči poskytnout velké množství zábavy.

Pro: různorodost misí, mnoho možností vylepšování Vaší postavy a jejího vybavení (po stránce funkční i vizuální), svižné herní tempo, pěkná grafika

Proti: občasná frustrace v sólo režimu na konci misí (viz text výše)

+13

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

  • PC 80
Herní výzva 2020 - 8. "Zimní radovánky" (Hardcore: Dohraj hru, jejíž převážná část se odehrává v zasněžené nebo zamrzlé oblasti.)

Frozen Wilds v zásadě navazuje na přednosti základní hry, s níž sdílí všechny kvality. Hlavní rozdíl je zejména v ledovém prostředí, které obývá kmen Banuk, zjevně inspirovaný sibiřskými národy.

Pozitivní je, že člověk může buď rychle proskákat základními příběhovými questy (pokud chce mít za sebou kompletní příběh, ale už se pomalu těší na jinou hru), nebo se věnovat i vedlejším aktivitám, které hraní protáhnou na dobu, jež může konkurovat nejednomu samostatnému titulu.

Mám jen jeden osobní problém s příběhovým motivem, v němž "primitivní" národ uctivá pokročilou technologii jako božstvo. Četl jsem až příliš mnoho slaboduchých sovětských sci-fi s podobným námětem a příliš mě dráždí školní zjednodušování původu náboženství na "lidé si potřebovali nějak vysvětlit blesky", aby mě to trochu nevadilo. Ale to samozřejmě není problém hry.

Pro: stejně kvalitní jako základní hra, výtvarné řešení, solidní herní doba

Proti: příliš náročný závěr, pseudonáboženský motiv jak ze sovětské sci-fi

+13

Baba Is You

  • PC 85
Perfektní logická hříčka, která člověku zavaří mozek na řadu dlouhých večerů. Základním pravidlem je, že hráč může měnit pravidla hry, který jsou nastavený blokovými texty (vždy jedno slovo). A ač koncept zní relativně jednoduše, ve chvíli kdy člověk operuje s X pravidly současně, který navíc může měnit mezi sebou, rychle to spěje k nevyhnutelnýmu kouření se z hlavy a zpochybňování, zda je úroveň vůbec dohratelná - což ale vždycky je. V pokročilých úrovních (který ale nejsou vyžadovány pro "dohrání" hry, jelikož finální úroveň kampaně je přístupná po projití přibližně třetiny úrovní) se pak člověku může stát, že i když se podívá na youtube, jak má úroveň udělat, stejně nechápe, co se to ksakru stalo. Když si to ale rozebere po krocích a zamyslí se, vždycky to dává perfektní smysl a nakonec je to vlastně docela jasný a jednoduchý. Škoda jen, že je to pak už mimo mý kapacity důvtipu a myšlení.

Jo a taky je to celý děsně roztomilý.

Pro: Roztomilý audiovizuál, skvělé a těžké logické hádanky, velké množství úrovní

Proti: Jsem hloupej

+13

Remothered: Tormented Fathers

  • PC 60
V současné době píšu komentáře už prakticky ke všem hrám co dohraji, což vede i k tomu, že už během hraní přemýšlím jaké dám hodnocení a co budu psát. To se samozřejmě během hry mění, a původně pozitivnější číselné hodnocení se změnilo na takové které vidíte. Jedna myšlenka však zůstala po celou dobu, a to popsání hry jako „zvláštní“.

Je to taková ta verze slova zvláštní, jako když chcete seznámit dvě osoby. A jednoho druhému popíšete stylem „Je fajn, ale zvláštní“. Obvykle chce to slovíčko skrýt nějakou velkou charakterovou vadu či chybu. A podobně je to s Remothered. Je fajn, ale zvláštní.

Začneme od začátku. Hrajete za mladou ženu, která je kombinací Clarice Starlingové a Dany Scullyové. Občas bývá v materiálech hry a podobně popisována jako křehká a slabá žena, která se musí schovávat před monstry. To jistě není pravda. Rosemary je naopak velmi silná, schopná a odvážná. Zamyslete se. Ten idiot z Outlastu se dovede jen schovávat, ale Rosemary po nepřátelích hází věci, případně je pořádně bodně nožem nebo šroubovákem a prostě je neuvěřitelně cool! Ano, Rosemary mě bavila, a je to vynikající postava se zajímavou minulostí.

Když už je řeč o nepřátelích, ti už mě tak nebavili. Hra je koncipovaná jako klasická adventura, tedy chodíte po domu, hledáte věci, a řešíte s nimi překážky. To je super, a ve skutečnosti prostor není asi tak velký a předmětů není tak moc, abyste se nějak výrazně ztratili. Ale ti nepřátelé jsou v tom otravní, zvlášť od druhé kapitoly. Bez výčitek říkám, že jsem asi od poloviny hry občas koukl do návodu, protože jsem prostě nechtěl probíhat domem a hledat důležité věci, když vás prakticky na každém kroku někdo sledoval. Není zábavné se plížit bezcílně sem a tam, prostě ne-e. Je to pomalé a frustrující. Nepřátelé se navíc umí zázračně teleportovat, takže i když je necháte v nižším poschodí, tak voalá – objeví se nečekaně nahoře.

Jde o to, že hra skutečně nabízí jen pár kroků než dojdete k cíli. Ale ti nepřátelé ve vás probouzejí nejistotu, strach a hru uměle prodlužují, protože nemáte čas a prostor. Kdyby ve hře nepřátelé nebyli, byla by o neskutečný kus kratší, ale to není přeci známka dobrého desingu a adventury. Výhodou lineárních walking simulátorů s nepřátelí je to, že se tam alespoň to prostředí mění.

Uznávám však, že za druhou polovinou hry se to trochu zlepší, protože adventurní prvky šli do pozadí pro větší akci. Nemohu uvěřit, že to říkám, ale nesmírně to pomohlo. Ale závěr to zase celé přivede do kopru. Zkrátka jak horská dráha.

Hru je možné ukládat pomocí zrcadel s metronomy, kterých je po době jen pár. Metaforický smysl těchto ukládacích procesů je časem vysvětlen, ačkoliv racionálně to smysl nedává. Ale střízlivě – kdy to smysl dává, že? Problém je, že nakonec i stačí jen utíkat od jednoho zrcadla k druhému, protože uložit hru jde kdykoliv, když nejste v přímém ohrožení. Hru pak stačí znovu nahrát, a nepřítel se nově objeví na náhodném místě v domě.

Hratelnost tedy ne příliš dobrá. A potom přijde další kříž v podobě velmi špatné optimalizace. Nakonec jsem musel přes nastavení grafické karty násilně hru ukotvit na 30 fps, abych z toho něco měl, a i to občas blblo. Což je zvláštní, protože textury jako celek ani nejsou moc dobré. Zkrátka další špatný port do portfolia.

Největší výhodou Remothered je dozajista příběh. Někdo by řekl, že to bylo klišé, ale podle mě to byl spíše roztomilí tradiční thriller. Nechutný, ale úžasný. Je příjemné, že tam není jediný velký přešlap. Zkrátka psychologický horror hrající podle logických pravidel.

Příběh je také jediným důvodem, proč jsem hru dohrál a pro se vám dostává vzácného okamžiku, kdy jsem i v komentáři drsný. Protože ani ten zajímaví příběh, který měl donutil hrát dál, neomluví to neskutečné množství přešlapů. Je to škoda, byl tu totiž velký potenciál. Jsem rád, že jsem si koupil jen první díl, protože za tu cenu – a pro ty stejně smíšené recenze – mě ke dvojce zatím nic neláká, ačkoliv příběh není ani z daleka u konce.

Ale kdo ví. Možná si to za rok zahraju, a budu nadšený, jak se tvůrci zlepšili.

Pro: Příběh, soundtrack

Proti: Hratelnost, optimalizace, grafika...

+13

The Turing Test

  • PC 65
Pomerne jednoduchá, ale audiovizuálne pekne pôsobiaca logická hra z pohľadu prvej osoby. Štruktúra titulu je od začiatku zrejmá, prejdete nejakú puzzle miestnosť, príbeh sa posunie prostredníctvom dialógu o maličký kúsok ďalej. Prípadne môžete nájsť a vyriešiť nepovinný tajný puzzle, kde môžete zistiť niečo málo z príbehového pozadia postáv, ktoré sa vlastne v hre snažíte nájsť. Hoci nepovinné, tieto čriepky sú dobré pre utvorenie celistvého obrazu o tom, čo sú tieto osoby zač.

Príbeh ako taký je naozaj krokovo dávkovaný a preto to pôsobí niekedy neprirodzene. Dve postavy, ktoré vedú dialóg v jednom momente stíchnu bez ohľadu na dramatickosť či urgentnosť položenej otázky alebo vypovedanej odpovede, až kým hráč nevyrieši miestnosť a neposunie sa ďalej. Filozofovanie o povahe existencie a morálnosti síce na prvý pohľad môže pôsobiť náročne, ale v skutočnosti sa jedná o pomerne jednoduché otázky, kde ma miestami iritovalo to, ako dospelá, vzdelaná hlavná protagonistka na ne občas reaguje veľmi prekvapene až detinsky. O to viac, že počítač to vysvetľuje veľmi polopatisticky.

Samotné hádanky boli zábavné, i keď napriek nie veľkej zložitosti som mal pocit, že ku koncu hry už boli naťahované a opakovali sa. Práve preto a preto, že ani zaujímavá zápletka nejde nakoniec do žiadnej reálnej hĺbky nemôžem hru zaradiť do kvalitatívnej kategórie titulov typu Portal, hoci pochopiteľne ich filozofia bola predovšetkým o jednoduchej zábave, ktorú sprevádzal humor.

Pro: hádanky sa dajú riešiť pomerne svižne, audiostránka je fajn, hra otvára zaujímavé otázky...

Proti: ...no nezvládne s nimi poriadne narábať a dotiahnuť ich do dostatočnej hĺbky, po čase jemný stereotyp

+13

CyberMage: Darklight Awakening

  • PC 75
CDA je bezkonkurenčně nejtěžší důmovka všech dob. Jak akční tak adventurní část hry představuje ultimátní výzvu určenou jen pro nejtvrdší kolíky s letitou praxí, protože saláti zde snadno zahučí i s návodem v ruce. Vědomi si vysoké obtížnosti, implementovali autoři malou nápovědu přímo do manuálu a to ve formě vtipných odpovědí na očekávané zákysy. Pro úplné zoufalce je tu pak dokonce i podrobný návod s mapou, který má bez šesti listů neuvěřitelných 100 stran.

Příběh je dobře popsán v popisu hry, takže ho netřeba popisovat. Stačí jen říct, že ho v průběhu hraní postupně objasňuje celá řada plně nadabovaných postav a díky tomu dává krve prolévání smysl.

Ve hře je celkem deset velkých levelů, které mají několik vzájemně propojených pater a dohromady vytváří komplexně zpracovaný svět, který je nutné pro úspěšný postup pečlivě prozkoumávat. Z laboratoře, přes kanály a slumy, do města a futuristického sídla SARCorp, přes skalnatý průsmyk, podzemní štoly a lesy, až do starobylého chrámu kultistů, kde se ve svém doupěti skrývá hlavní záporák NeCrom. Každý level je v rámci možností originální a obsahuje prvky, které se už dál znovu neobjeví. Např. sázení na gladiátory v aréně, teleporty, ovládání vznášedla/tanku, spolupráce s NPC, audiology.

Přestože je CDA střílečka, tak adventurní část zabere dobrou polovinu herní doby, která bude i na nejlehčí obtížnost atakovat hranici 20 hodin. Nejlehčí obtížnost je totiž ve skutečnosti kurefsky těžká. Zdání klame. Na první pohled neškodný chcípák tě párkrát trefí a prdíš do hlíny. Při střílení je používáno automatické navádění střel na nejbližšího nepřítele, ale na obrazovce chybí zaměřovací kříž, takže vystřelování mozků z hlavy je prakticky nemožné. Kybermág je však mág, a proto ovládá celou řadu magických schopností, které jinak průměrnou akci oživují. Základní statistiky - zdraví a mana - je potřeba vylepšovat a po vylepšovácích neustále pátrat.

Řešení hádanek, překonávání překážek a hledání cesty dál v neskutečně rozlehlých lokacích vyžaduje dobrý postřeh a ještě lepší paměť, protože vše je vymyšleno velmi důmyslně. Kromě otvírání zavřených dveří pomocí klíčů/karet/hesel je nutné také používat správné předměty na správném místě. K tomu navíc skrytá tlačítka, tajné chodby, teleporty, výtahy, falešné zdi, propadla a člověk si připadá skoro jako v smrduté kobce. Aby také ne, když hlavní designér David Bradley má na svědomí Wizardry 5,6,7. V některých lokacích jsem si říkal, jestli neměl být náhodou CDA původně krokovací dungeon, ale vývojáři se z něj na poslední chvíli rozhodli udělat akční hru.

Celkovou kvalitou se CDA může směle zařadit po bok svých slavnějších vrstevníků, ale oproti nim už dnes i přes řadu pozitiv působí značně zastarale. Při hraní jsem se nemohl zbavit pocitu, že je to jenom vylepšený Wolfenstein 3D. Důvodem jsou především prázdné místnosti, dlouhé tunely tvořící šílená bludiště jakoby narýsovaná podle pravítka, statické/pomalé chování nepřátel a nepovedený experiment s interaktivním ovládáním inventáře, který se změnil v prstolam. Tady prostě Kybermágovi ujel vlak a jedinci narození po našem vstupu do Evropské unie ho budou těžko dohánět. Jako hráč narozený v Československé socialistické republice však vím, co to znamená - dívat se Mistrovi do tváře.
+13

Borderlands 3

  • PC 70
BL3 jsou herním ekvivalentem megalomanského a opulentního, pod povrchem ale generického a vlastně pitomého hollywoodského velkofilmu. Grafické zpracování je vypiplané, design prostředí také, lokace jsou vcelku rozmanité (hlavně když trochu neférově připočítám všechny dlc), celá ta audio-video paráda za monitorem neustále hraje všemi možnými i nemožnými barvami a…a když to přeženu, tak je to v podstatě všechno. Všechno je podřízeno efektnosti a vizuální atraktivitě.
Už to základní, o co ve hře jde – střílení – efektností spíše trpí. Souboje jsou příliš nepřehledné a časem i nablískaně rutinní. Jasně, BL jsou hra založená na explozivním zabíjení hord nepřátel, ale tohle často působilo spíš jako delirické cákání kýčovitými barvami než jako pořádná řezanice. Pro tu šílenou havěť rozličných vizuálních atrakcí a na druhou stranu trochu jednolitou komiksovou stylizaci jsem měl první třetinu hry často problém i pořádně rozeznat postavičky nepřátel od okolního prostředí, natož si pak libovat ve vymazlených killech (ty většinou stejně zahalí sprcha neurčité růžovo-azurové plazmy). Asi už jsem se celého tohohle aranžmá přesytil ve dvojce, kde mi ale přišel lepší a zábavnější i samotný střelecký model.

Dojem z akce sráží také dost debilní systém spawnování nepřátel, kteří začnou v určitý moment po vlnách vylézat ze štěrbin ve skalách, zpod aut, vyskakovat z jinak neotevřitelných dveří atd., čímž hra ohromně degraduje možnost v soubojích důsledněji taktizovat, což je velká škoda, protože prostředí, kde přestřelky probíhají, pro všemožné schovky a obchvaty k taktičtějšímu pojetí přímo vyzývají. Nepřátelé vám ale permanentně vyskakují v zádech z trubek ve zdi a vy je prostě berete na vidle, jak se dá. A i když se vám zrovna povede jich pár precizně odsnajpovat, je to stejně za chvíli k ničemu, protože další vlna vyskáče na bojiště až ve chvíli, kdy tam reachnete a máte je na sobě zase zblízka. Což dělá povšechně z bitev jednorozměrnou a monotónní záležitost. Hra vždycky nahodí režim „boj“, pak se bojuje do poslední vlny nepřátel, po čemž utichne akční hudba a zase se běží jinam. Tahle jasně vymezená bipolarizace na boj/neboj mi sama o sobě dost vadila – dění ve hře působí příliš řízeně a mechanicky. Ale dovedu si představit, že někoho jiného přesně tohle baví. A koneckonců v BL to takhle asi fungovalo vždycky.
Moc mě ale neoslnil ani arzenál zbraní, který je sice zase velký, větší, asi i největší, jenže 99 procent z toho je jen brakový loot ke zpeněžení. Mám pocit, že ve dvojce jsem měnil zbraně každou chvíli a průběžně jsem nacházel různé wow-efektující kousky, díky kterým se hodně i vhodně obměňoval můj zážitek z hraní, tady se mi to moc nedělo a často jsem několik hodin chodil s jedinou zbraní, protože byla prostě nejlepší na dálku, na blízko i na všechny typy štítů, a to je na FPS prostě hrozné. Všude se válí epické a legendární guny, které jsou ale horší než ta, co ji nosíte už přes dvě planety v ruce. A to zkrátka není dobře.
Příběh je pak už totální břečka, o tom asi panuje obecná shoda. Ve dvojce mě bavil, tady iritoval. Nejhorší je, že se hra sice okázale snaží být strašně syrová a nekorektní, ale přitom je skrz naskrz zasviněná všemožným politicky korektním klišé a patosem a šlape na brzdy přesně v tom, v čem by měla šlapat na plyn. A naopak. To je ale asi celkově smutné specifikum současné generace her. Humor mi přišel vesměs odpovídajícím způsobem špatný až trapný. Tedy další úpadek ve srovnání s dvojkou. V té se podařilo ze zdánlivě kýčovitého materiálu uhníst jedinečný styl a osobitý smysl pro humor, tady se to z toho samého materiálu úplně nepovedlo.
Jízda je provedená dobře a je na hře podle mě tím skoro nejzábavnějším. Krajinu tak člověk objevuje z jiné perspektivy a je to hodně osvěžující. I když střílení za jízdy už tak zábavné není. Spíš takové to popojíždění, kvůli kterému ale přesně takovouhle hru člověk nehraje.

Abych jen nekritizoval, tak to uzavřu tím, že se pořád jedná o vcelku zábavnou, svižnou střílečku, která ale pod oslnivým povrchem nic moc zajímavého neschovává a přejí se (což je asi i částečný důvod mé převážné kritiky – tak kolem půlky mě bavila víc než ke konci). Můj celkový dojem je ale určitě horší než z dvojky. U té jsem se zasekl, protože mě hodně bavila. U trojky jsem se zasekl taky, ale spíš než z nadšení pro celkem laciné návnady, jako je návykové a bezprecedentně velikášské pojetí lootování, dynamičnost a relaxační nenáročnost, spojená s poutavou, i když samoúčelnou epičností. Je to tedy taková konzumní, popcornová záležitost, rozhodně žádný nový kult.
+13

Tomb Raider: Legend

  • PC 75
Vzhledem ke klesající kvalitě předchozích dílů dochází ke změně vývojářů a původní Core Design jsou nahrazení Crystal Dynamics. A je to hodně vidět. Stále tu sice máme starou dobrou neohroženou Laru, ale její pojetí je nyní více akční a hodně zaměřené na souboje s (lidskými) nepřáteli (nebo lépe řečeno s hordou nepřátel). Akčnější pojetí je vidět i na jednotlivých úrovních, protože až na pár výjimek je obvykle jasné, kam se má jít dál a co je pro to potřeba udělat (pěkně vypečenou výjimkou byla např. úroveň v Peru, kde se měly vykopnout jedny konkrétní dveře s tím, že jsem do té doby netušil, že to vůbec jde). Novinkou jsou potom i QuickTime eventy, kterých naštěstí není moc, takže nepůsobí nijak zvlášť rušivě. Boss fighty jsou také docelá zábavné.

Příběh je fajn. Líbí se mi, že má Lara tentokrát za sebou i malý tým svých lidí, s kterými během hraní komunikuje. Je pravda, že jsem od nich čekal nějakou zradu, ke které nakonec nedošlo, ale kdo ví, třeba se jí dočkám v dílu Underworld.

Jak již bylo zmíněno, samotné hraní je intuitivní, Laře přibyl navíjecí hák, který přináší spoustu nových možností (líbil se mi systém přitahování plošinek na vodě). Líbí se mi zavedení omezení na jednu zbraň navíc (kromě klasických pistolí s nekonečno náboji) s omezeným množstvím nábojů a jen 3 lékárny, takže Lařin baťůžek už nepůsobí jako Hermionina kabelka. Na první pohled se možná zdá, že díky tomuto omezení šla nahoru obtížnost, ale opak je pravdou. Vzhledem k množství nepřátel, ze kterých zbraně i lékárny často padají, to není vůbec žádný problém.

Negativní věcí pro mě bylo především zmatené ovládání, zkoušel jsem experimentálně hrát na gamepadu a asi to nebyl úplně dobrý nápad. Často se mi totiž stávalo, že Lara skočila jinak, než jsem zamýšlel, nebo mířila jinam (boj s vodní potvorou ke konci hry pak bylo doslova peklo, protože Lara zaměřovala všechno jen ne to, co jsem aktuálně potřeboval. To už nastal moment, kdy jsem imaginárně práskl s gamepadem o zem a boss fight dokončil na klávesnici).

Další negativní věci, které stojí za zmínku jsou checkpointy před nepřeskočitelnými animacemi (respektive některé přeskočit jdou, jiné ne), ovládání motorky na gamepadu a AI nepřátel, kdy nepřátele jen tupě stojí a čekají až je Lara postřílí.

Na závěr jsem si nechal otázku, kterou jsem nepřímo naznačil v úvodu. Je lepší akčnější pojetí Tomb Raideru, jak ho představuje tento titul a nebo je zábavnější pomalé a detailní prozkoumávání úrovní, tak jako v prvních dílech? Abych řekl pravdu, tak sám nevím. Ačkoliv mé hráčské nostalgické srdce má přeci jen raději spíše tu klasiku, tak to akční provedení taky není k zahození. Ale obávám se, že jak si dodnes pamatuji do detailů skoro každou úroveň starých dílů, tak na úrovně z Legend si časem ani nevzpomenu.
+13

Fractured Minds

  • PC --
Asi se ani nepřísluší hodnotit Fractured Minds nějakou známkou či procenty. Pokud víte o existenci této hry, nejspíš budete znát i okolnosti jejího vzniku. To je důležité k tomu, aby si člověk nastavil očekávání a nebyl zklamán. Tuto hru naprogramovala mladá, sedmnáctiletá dívka jménem Emily Mitchell a projekt vytvořila, aby upozornila na problémy pacientů trpící úzkostnými stavy, paranoiou nebo depresemi. Autorka čerpala ze svých vlastních zkušeností a vytvořila interaktivní walking simulátor. Pochopitelně není na místě očekávání nějakého dech beroucího zážitku srovnatelného se standardní produkcí indie her, opravdu se jedná o prvotinu začínajícího autora a je to znát. Nicméně, projekt má charitativní rozměr a pokud vás zajímá, co se této mladé dívce povedlo vytvořit, hra je dostupná za pár euro a zabere vám asi 20 minut. Označení hry jako "logická" či "puzzle" je ale opravdu trošku přehnané, jedná se opravdu spíš jen o walking simulátor, který vás provede pár krátkými kapitolami, navozujícími pocity a stavy, které prožívají lidé s nějakým mentálním onemocněním.

Myslím, že je zbytečné hodnotit hru nějakou známkou, pokud vás ale toto téma zaujalo, doporučuji hru zkusit. Nečekejte ale žádné zázraky ... třeba v budoucnu ještě o slečně jménem Emily Mitchell uslyšíme.

Pro: Zajímavý projekt začínající autorky, charitativní rozměr

Proti: Nezkoušejte pokud nevíte co kupujete

+13

Ratchet & Clank

  • PS4 80
V dětství jsem vyzkoušel hodně plošinovek. Buď to byly tituly podle filmů, tzn. horkou jehlou spíchnuté toporné rychlokvašky, a nebo to byly klasické značky, které ale na mě zase byly příliš náročné a nevydržel jsem u nich. Asi i proto jsem si v sériích jako je Sonic, Rayman nebo Crash Bandicoot velké zalíbení nevybudoval. I Ratchet & Clank mě ve své době naprosto minul a PS4 remake je prvním dílem ze série, který jsem zkusil. A musím říct, že k mému překvapení to byl dost dobrý zážitek a dost možná jedna z nejlepších platformingových her, které jsem dosud hrál.

Ohromný plus vidím především v tom, jak ta hra je svižná. Hráč se podívá na zhruba desítku planet, které jsou jakýmsi semi-openworldem, ale všechny jsou tak akorát velké a plné obsahu k prozkoumání. Žádné zbytečné courání, ani frustrující honění se za collectibly. Hra je spíše akční hrou, než-li klasickou hopsačkou. Toho platformingu je překvapivě málo a dost mě překvapilo, v jak velkou řezanici se hra postupně zvrhne. Zároveň to byl ale tak trochu i kámen úrazu, jelikož v poslední třetině, jakkoli se lokace měnily raketovým tempem, jsem už pociťoval docela stereotyp. Soubojový systém je totiž dost banální a nepřátelé se chovají podobně a platí na ně stejná taktika. Na druhou stranu zbraní je na výběr fakt hodně a to i pár docela originálních. Nejvíce jsem si oblíbil pixelizer, který za doprovodu odpovídajících 8-bitových zvuků nepřátele doslova rozpixeluje na kostičky.

Nad čím ale musím uznale zakývat hlavou, jsou prostředí - krásně barevná a kypící životem. Jednotlivé výhledy, ať už to bylo futuristické město, poušť, ledová planeta či ponurá továrna na roboty, mě až do konce neomrzely a neustále mě překvapovalo, jakou si s nimi dali tvůrci péči. A nefungují jen jako vizuální pozlátko, ale "rozšiřují" i lokace, které se tak zdají větší, než-li ve skutečnosti jsou.

I přes všechno zmíněné mě to ale do sebe úplně 100% nevtáhlo, za což asi může jednak žánr samotný a jednak příběhová složka. Hra je prošpikovaná kvalitními animačkami, předpokládám převzatými ze stejnojmenného filmu. Je to svižné, vtipné, nahláškované, ale příběhově to působí jako ten nejgeneričtější dětský animák, který bych si dokázal představit. Ratchet je rozanimován sympaticky a hraje se převážně za něj. Zato Clank tam byl viditelně jen do počtu, na děj nemá prakticky žádný vliv, hráč si za něj zahraje všehovšudy 3x a ani výraznější buddy chemie se nekoná. V tomhle ohledu imo trochu zahozený potenciál.

Přesto, pokud vezmu core gameplay, je to dost možná nejpříjemnější klasicky střižená 3D plošinovka, kterou jsem hrál. Obtížnostně příjemně pohodová, obsahově pestrá a s naprosto bezproblémovým ovládáním a kamerou. A to za 250 Kč ve slevě taky není úplně málo.

Pro: tempo, grafika a smysl pro detail, vyvážená obtížnost, přesné ovládání a poslušná kamera, hlášky a ukecanost

Proti: slabší příběh, stereotyp, na můj vkus málo platformingu a moc střílení (zejména ke konci)

+13

League of Legends

  • PC 90
League of Legends je pro mě již srdcová záležitost. Utopil jsem v tom moře času i nemalé množství peněz, a vzhledem k tomu, že nyní pracují na eseji, která se zabývá monetizací League of Legends, napadlo mě – proč k tomu nenapsat i komentář na databází?

Samozřejmě, hodnotit nějak objektivně League of Legends je štreka. Je to vlastně nemožné. Hra vypadá naprosto jinak než před dvěma roky, natož před deseti lety. A kdo ví, co tu bude za dalších deset let. Proto tento komentář zkusíme trochu jinak. Vyhnu se hodnocení toho, co je špatně, co je dobře a nebudu se příliš zaměřovat na herní mechaniky. Zaměřím se spíše na trochu historie a celkový dojem.

Mezi svátky jsem příhodně psal komentář k World of Warcraft, kde jsem zmínil, že Warcraft III zůstane v srdcích hráčů na věky. Už jsem však nezměnil, že tato nenápadná fantastická strategie naprosto změnila tvář herní scény. Nejen, že se z ní zrodil žánr MMO tak jak ho známe dnes, ale také dal život žánru MOBA. Ano, mluvím zde o první DoTA.

Když kdo se trochu vyzná v herní historii ví, jak populární to bylo a jaké tahanice byly následkem. Nechci říct, že by MOBA nikdy nevzniklo nebýt Warcraftu, ale jeho podoba a vůbec všechno okolo by zřejmě bylo velmi odlišné. Tak či tak, dětmi první DoTA jsou tři sourozenci. Podobní, přesto tak odlišní. DoTA 2, Heroes of the Storm, a právě League of Legends.

S nadsázkou se dá říct, že LoLko je největší solitér mezi nimi. DoTA 2 totiž kopíruje velmi styl původní DoTA a Heroes of the Storm zase pracuje s hrdiny Blizzardu. Oba dva jsou tak blízko Warcraft III, ačkoliv vlastním způsobem. League of Legends šlo ale vlastní cestou, což je jedna z věcí která mu velmi prospěla. Vlastní šampióni, vlastní lore, vlastní styl.

Ještě za třicet let tu budou vášnivě debaty, který z těchto sourozenců je lepší. Asi stejně jako diskuze, jestli PC nebo konzole (jakože my všichni víme, že PC, ale víme jak). Já budu navěky bojovat za názor, že LoLko je všechny strčí do kapsy, a to kvůli jedné zásadní výhodě – vyrovnanosti.

Fanoušci DoTA 2 mají v jedné věci pravdu. Ta hra je těžší. Je velmi těžká. Je to snad ale záruka kvality? Jsou hry lepší, protože jsou obtížnější? Já si to nemyslím. DoTA 2 je tak moc obtížná, že nakonec udrží jen skutečné nadšence, nebo hráče, kteří se nakonec moc nestarají o tabulkovou sílu své postavy a sází na štěstí.

V jisté jednoduchosti League of Legends je zkrátka síla. Stále je nutné přemýšlet, uvažovat nad předměty, pořadím schopností, i runami. Ale není nutné ve zlomku sekundy vykalkulovat tisíce věcí, a je tak čas na maličkost, kterou považuji u her za poměrně podstatnou – zábavu.

Heroes of the Storm mají paradoxně opačný problém. Jsou naopak příliš snadní. Předměty zde nenajdeme vůbec, a vrchol složitosti je větvený strom schopností. Nepomůže, že zápasy jsou nesmírně krátké a tak je tam tak trochu pocit, že na ničem nezáleží.

League of Legends tak pro mě nabízí vyrovnanou hratelnost, zdravou soutěživost, přiměřenou délkou a tunu zábavy. Více než kterákoliv jiná MOBA.

Jak jsem zmínil, tak od první chvíle šlo LoLko tak trochu jinou cestou. Má pro sebe jedinečnou grafiku i lore, což se všechno neustále mění. Stará historie o Polích spravedlnosti už neplatí, hry jsou non-canon, ale zase to Riotu umožnilo tvořit lore světa Runettery mnohem ucelenějším způsobem.

Ale pokud vás nebaví hlavní svět, tak nevadí. Hra nabízí bezpočet AU. A tohle další zajímavé plus. Ty AU jsou dobré. Ačkoliv se jim hra často nevěnuje více než musí, tvoří zajímavé a živé motivy které skrz skiny dodávají vašemu šampionovi nový, a jedinečný pocit.

A jen u toho nezůstává. League of Legends zraje jako víno, ačkoliv by s tím jistě mnoho veteránů nesouhlasila. Hra se zlepšuje, úsilí ve skinech zvětšuje, tvoří se fiktivní skupiny, živé koncerty, soundtracky mající povahu válečných bubnů, výroční videa, příběhové eventy, a neustále nové postavy.

Poslední dobou se ozývají hlasy, že Riotu už o hráče nejde. Že se zajímají jen o peníze. No, jako každé velké firmě jim o peníze samozřejmě jde. Ale nevěřím, že jim nejde o komunitu a hru kterou stvořili. Občas udělají přešlap, jistě, ale jejich cílem je nám dát úžasnou hru, kterou je stále free-to-play, ačkoliv nevyužít kosmetiku je dneska už dost škoda.

Ve zkratce, League of Legends je dnes jedna z neúspěších online her vůbec. A není to nepravém. Není to prefabrikát pro masy. Jedná se především o velmi high fantasy, které dovede zaujmout velké množství lidí a nabízí neustále nové zážitky.

A proč by to mělo být probohy špatně, že?
+13