Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

The Last of Us Part II

  • PS4 90
Je zajímavé sledovat jak se na metacritics liší hodnocení "oficiálních" recenzentů a normálních uživatelů. Každopádně za mě je hra super. Graficky vypadá úžasně i přestože jsem ji hrál na PS4 Slim. Celkově jsem nečekal, jak byla hra dlouhá, už tak v půlce se zdálo, že hra skončí a pak najednou přechod a hra pokračuje dále tentokrát retrospektivně. Ve hře si tak projdete stejné lokace, ale z dvou různých úhlů pohledu. Dobrý nápad, umožňuje tak více nahlédnout do dění, tato část se mi zdála v několika momentech až příliš zdlouhavá a hra se měla dle mého názoru více zaměřovat na Ellie a Joela v době před událostmi tohoto dílu než na hlavní "záporačku".
Konec byl pro mě stejný jako v předchozím dílu, musel jsem si chvilku sednout a jen přemýšlet nad rozhodnutíma postav a zda bych na jejich místě udělal něco jiného.

Pro: grafika, příběh, správa zdrojů a crafting systém

+12

Super Mario World

  • SNES 100
Super Mario World jednoznačně patří k mému mládí. Je to taková pecka, při které ukápne i nostalgická slzička a ono se ani není čemu divit, jelikož je to vlastně úplně první hra na originálním Nintendu, kterou jsem kdy hrál. Historku o seznámení se s Nintendem jsem psal již v komentáři ke Street Fighteru II, můžete si tedy zalistovat v mých komentářích.

Super Nintendo byl vůbec první systém od Nintenda, který se mi dostal do ruky a to již v roce 1994. Tehdy byla firma MPM zřejmě jedna z prvních výhradních dovozců Nintenda na český trh a to konkrétně od našich sousedů z Německa. Já měl tenkrát to štěstí, že tam pracoval kamarádovo strejda, a že nám ji přivezl na vyzkoušení. Když jsme Super Nintendo poprvé zapnuli, byla to právě hra Super Mario World, která na nás dýchla svou atmosférou. Kdo by to tenkrát řekl, že to bude jedna z těch her, které již nikdy nevymažu z paměti a ke které se budu pravidelně vracet.

První úžasná věc, kterou hra nabízí je hratelnost. Ta jde ruku v ruce s ovládáním, které bylo super a to hlavně díky joysticku, který se i po 30 letech ovládá dokonale. Již tenkrát udělali vývojáři obrovský kus práce. Jediné, co se na joysticku po pár letech trochu promáčklo, byly horní tlačítka L a R. Hra se ovládala super a nabízela hodně novinek oproti předchozím dílům. Bylo to například létání, jízda na kamarádovi Yoshim, spousty nových nepřátel, různorodé levely atd.

Samotnou kapitolou je určitě hudba, která je stejně jako u Super Mario Bros. nezapomenutelná. Jakmile uslyšíte první skladby na začátku hry, už na ně nejde zapomenout. Hudba je sama o sobě geniálně sestavena z jedné ústřední melodie, která Vás provází celou hru. Občas se změní rychlost, aranžmá, sem tam nějaký tón navíc a člověk by ani nepoznal, že vlastně poslouchá pořád to samé dokola. Skladatel Koji Kondo je prostě muž na svém místě. Například v podzemí si hudba jen tak pobublává a navíc dostala takové zvláštní echo, že tam prostě padne jak vosa na bonbón. Mě osobně se líbí hudba i z jiného důvodu a tím je fakt, že je dělaná ještě za starých časů, kdy hudba nebyla jen moderní audio stopa vložená do hry. Vše bylo krásně komponováno přesně na míru.

Co se týče grafického hávu, ten je naprosto úžasný. Je to jedna z nejlépe vypadajících her na SNES a to i přesto, že je již z roku 1990. Chybí jí samozřejmě předrenderované pozadí, jako bylo například v Donkey Kong Country, ale i tak nabízí úžasně barevné pozadí, postavičky a vše je takové krásně vyhlazené a padne do oka.

Obtížnost je o něco těžší, než u moderních plošinovek, ale pro mne je to vlastně dobře. Jako menší jsem hru dohrál snad za několik měsíců, ale teď bych to zvládl zřejmě za pár hodin. Hru mám dohranou na 100%, což je ve hře znárodněno číslem 96. Toto číslo by mělo znázorňovat maximální počet prošlých levelů a 96 je maximum. Poté co se Vám toho povede dosáhnout, si budete moci hru vychutnat v trochu jiném prostředí, do kterého se hra transformuje.

Jako poslední bych se zmínil o jednom místě ve hře, které mi nedalo dlouho spát. Dodnes vlastně nevím, proč tam přesně je, jen jsem objevil, že vlastně nic extra nedělá. Je to duchařský zámek před 5 hradem. Na mapě je to ten zámek, ke kterému se dostanete druhým výlezem z lesa. Nevím, zda to víte, ale tento duchařský zámek má dvoje koncová vrata. Do prvních totiž nemusíte zalézat. Můžete je projít dále a přijít tak k okraji, kde je láva a dál to nevede. Je tam jen zúžená jeskyně, kde z lávy vylétají ty lávové potvory, které Vám chtějí dát co proto. Tento úsek se dá ale proletět létáním, takže se k němu musíte vždy dostat s kompletním životem a létajícím pláštěm. Dá to sice hodně zabrat, ale jde to. Pokud tento úsek proletíte, tak se dostanete ke druhým konečným vratům. Když se mi to poprvé podařilo, měl jsem strašnou radost, že jsem přišel na něco nového. K mému zklamání se ale na mapě objevila jen ta samá cesta, která vede již ke žluté hvězdičce. Ono totiž, když duchařský zámek projdete do konce, tak se zboří a nedá se do něj znovu zalézt. Z toho plyne, že můžete použít jen jedny vrata. K čemu jsou tam tedy ty druhé?

Ještě bych býval zapomněl na fakt, že Super Mario World si můžete zahrát v Multiplayeru. Druhá postava nebude nikdo jiný, než Luigi, což je velice příjemné zpestření hry.

Pro: Hratelnost, ovládání, hudba, grafika, Yoshi, jedna z nejlepších plošinovek.

Proti: V téhle hře snad žádné není

+12

Quake Champions

  • PC 70
Můj přístup k tomuto komentáři bude stejný jako přístup developerů k této hře – budu vycházet z neúplných informací, sem tam si něco přimyslím, gramaticky to zmrším, uspěchám zveřejnění a budu tím chtít sklidit hromadu zlaťáků… No a po třech letech editací, pokud budete mít štěstí a zrovna vám naběhne stránka, si třeba něco smysluplného přečtete.

Obvykle se u her vyhýbám výtkám na technické nedokonalosti, které buď vychází z atypických přístupů/požadavků hráčů, anebo které mohou být rychle opraveny patchem. Bohužel ač jsem veskrze (HIV) pozitivní člověk, u QC je technická stránka hry příliš úzce spjata se samotným herním zážitkem a ten byl zejména v době vydání první hratelné verze (2017) téměř hororovou záležitostí. Připusťme, že mám slabší stroj, ale stále takový, který utáhne hru na low při 60 FPS, přesto každý loading, i pouhé spuštění hry trvalo celé minuty. K tomu další cenné minuty mého života ukrajoval matchmaking a závěrečnou fatalitou mé trpělivosti byly nekonečné pauzovací obrazovky, které představují hráče a jejich šampiony, které vám dlouze prezentují aktuální skóre, odpočítávají čas do dalšího kola a nakonec, které vám vnucují ležatou osmičku možných achievementů. Je mi záhadou, proč tvůrci u Quake Champions zvolili přesně opačný přístup než u Quake Live. Připomeňme si, že QL měla být původně hra spustitelná ve webovém prohlížeči, kterou můžete bleskurychle zapnout, zastřílet si a vypnout. Prostě rychlý zásun a výsun, komu by se to nelíbilo? QC je mistrem v oddalování potěšení, jenže já si kvalitní edging představuju trochu jinak…

Po třech letech jsem se vrátil na menší obhlídku arén. Údajně došlo k technické optimalizaci, mám pocit, že loadingy nejsou tak vražedné, ale stále trvají. Matchmaking je překvapivě rychlý, v rámci 10-20 sekund najde hru, samozřejmě mě pak ještě chvíli týrá několika představovacími obrazovkami, ale posléze se pouštíme do akce. Hlasitě pomlčím o tom, že další den se spuštění hry protáhlo kvůli nedostupným serverům a loading plynule přešel ve tvrdý reset. Herní systém se přiblížil více Q3A/QL, volíte tedy jednoho šampiona pro utkání, přičemž mezi jednotlivými fragy už vás nečeká výběr dalšího šampiona a úmorný odpočet dalšího kola. Samozřejmě to neplatí pro Clan Arenu – do příštího patche navrhuju odpočítávat místo od 10, rovnou od 100, aby ta akce nebyla pro někoho příliš intenzivní…

Přejděme však k hratelnosti, to je to, oč tu běží. Inovovat herní styl Q3A se v posledních 20 letech ukázal jako nečekaně obtížný úkol. Kde mnozí selhali, QC alespoň v něčem uspělo. Šampioni mají rozdílné atributy – maximální health, armor, rychlost a speciální abilitu. Nápad skvělý, avšak je smutné, že k tomu, aby hra byla konečně vybalancovaná, se muselo od původního nápadu QC přejít co nejblíže zpět ke Q3A, tzn. postupnými patchi musely být jednotlivé rozdíly mezi šampiony zjemňovány. Zkrátka šampion se stackem 75/50 nikdy nemůže porazit šampiona se 175/175, i když bude běhat seberychleji. V současném stadiu hry jsou stále cítit rozdíly v houževnatosti a rychlosti, ale šampiona vybíráte podle své chuti, ne podle toho, který je nejlepší. Profi zápasy jsou díky tomu divácky atraktivní. Myslím, že obyčejní casual hráči nepoznají v šampionech velké rozdíly, ale právě světová špička vám ukáže, jak i desetiprocentní výhodu v rychlosti přetavit v úspěšnou hit and run taktiku. Obecně bych řekl, že QC je ještě o vlásek více o taktice než byl Q3A/QL a to je asi maximum, co se po konceptu arénových stříleček mohlo chtít.

Osobně příliš nechápu rozhodnutí ze hry vyřadit některé prvky, či zbraně. Líbí se mi nový granátomet, který má podstatně rychlejší projektily a vystřelí rovnou 3, ale uniká mi, proč ve hře nemohl zůstat i ten starý. Podobně zbraně z Team Areny jsou pryč. Pokud chytřejší hlavy dospěly k názoru, že tyto zbraně jsou třeba „zbytečné“, anebo by zpomalovaly hru (starý granátomet, proximity launcher), pak je mohli pouze vyřadit z duelu a stále nechat něco pro hráče, kteří chtějí hrát jednoduše pro zábavu.

Vůbec „for fun“ hráči dostávají poněkud na frak (a to nejen díky tomu, že ve Quake je abnormálně cítit i sebemenší rozdíl ve skillu). Roky ukázaly, že Q3A byl populární i kvůli tomu, jak snadno se v něm daly vytvářet mapy a mody, hráči měli svobodu v zakládání serverů včetně vlastních šílených nastavení. Pokud chápu správně, vše toto v QC de facto zmizelo. V současné verzi hry si nemůžete natrénovat ani duel proti botovi. Na jednu stranu kvituji, že hra boduje mezi hrstkou progamerů, ale na druhou stranu ti tvoří jen zlomek hráčské základny. A mimochodem úsměvné je, že top20 jsou povětšinou přestárlí bývalí hráči Q3A. Není náhoda, že hra si nezískala téměř žádné nové příznivce. Pokud za uplynulé 3 roky nepřibyla možnost, jak do QC implementovat vlastní mapy, tak nyní, s vyhaslým zájmem o hru, už to tím tuplem nepřijde. Dále ačkoli hra vypadá skvěle a paradoxně funguje na slabším hardware, než příbuzný Doom (2016), tak na mě, jako staromilce, hýří zbytečnými efekty. Opět oceňuji, že šampioni mají o rozličné hitboxy podle toho, jak jsou tlustí, ale je legrační, že aby byli dobře rozlišitelní od pozadí, musí být obtaženi červeným obrysem. Nebylo by prostě lepší nepoužívat tolik barviček a mít hru jednoduše přehlednou? A proč Rail gun nemůže vypadat jako jeden štíhlý paprsek, u kterého vím, kam letěl a proč má raketomet zvuk, jak nějaké plivátko? Spousta drobných a dle mě špatných rozhodnutí dělá tuto potenciálně skvělou hru zvláštním a nelákavým paskvilem. Medaili za čest pouze za to, že QC je zdarma (nabízené mikrotransakce můžete naštěstí plně ignorovat).
+12

Unravel

  • PC 75
Řekl bych, že se Unravel řadí spíše ke hrám, které lze snadno označit jako umělecké dílo. Audiovizuální zpracování je totiž vypiplané do posledního detailu. Příběh se točí kolem vzpomínek na život, o lásce a na smrt. Ve hře padá minimum slov, takže spousta věcí je třeba si domýšlet. Hra mi svoji atmosférou hodně připomíná hru Seasons after Fall, která hraje na podobné noty.

+ Grafika je hezky barevná a do detailů propracovaná.
+ Hudba dobře zapadá do daného prostředí a do probíhajících akcí.
+ Hratelnost působí spíše klidným dojmem. Až na pár akčních scén není potřeba nikam spěchat a hráč se tak může kochat okolím. Líbí se mi, jak je ke všemu využívána vlna, ze které je Yarny tvořen, došlo taky na skoky ala Spiderman.
+- Příběh je spíš kostrbatý. Vůbec si nejsem jistý, zdali jsem jej pochopil tak, jak to tvůrci zamýšleli, minimálně v první polovině hry jsem opravdu hodně tápal.
+- Podivné je i provedení příběhu, vždy se nejprve podíváme na obraz, který reprezentuje danou vzpomínku, načež se přeneseme (asi) do flashbacku, kdy Yarny dané místo navštívil při hledání nášivek. Přitom v úplném závěru přichází domů s kouskem srdce, takže se o flashback nejedná?
- Trochu mě mrzí, že jsme se v první úrovni de facto dozvěděli o všech Yarnyho schopnostech, takže ve výsledku aplikuje hráč po celou dobu stejné postupy.

Pozn. Steam verze hry vyžaduje i tak platformu Origin, na které hru aktivuje a prostřednictvím které se pak hraje.
+12

Screamer

  • PC 80
Screamer je rozhodně jedna z těch her, které ve vás nejspíš nevyvolají takové nadšení, pokud jste se s nimi nesetkali v době vydání a nemáte tedy dobrou představu, jak působily uprostřed dobové konkurence. Hru jsem si nicméně aktuálně zahrál znovu, takže ze mě nemluví jen nostalgie po polovině devadesátých let, kdy Screamer představoval ty nejmodernější a nejzábavnější arkádové závody na PC.

Grafický engine má pří zpětném pohledu zjevné chyby - objekty vyskakují kousek před vámi, mapování textur je nepřesné a lze si všimnou řady grafických glitchů. Přesto má stále své kouzlo, podobně jako třeba roztřesená a kostičkovaná grafika prvního PlayStationu. V roce 1995 ovšem Screamer se svými polygony a detailním, barevným prostředím vypadal naprosto fantasticky a když jsem ho jako dítě rozběhnul na 486ce (s nízkými detaily, ve VGA módu a s FPS pod 30, ale stále v hratelné a úžasně vypadající podobě), měl jsem pocit, že jsem právě svědkem technologického zázraku.

Nabídka atraktivních sporťáků a šesti různorodých tratí byla na svou dobu rovněž velkorysá.

Zásadní problém je ovšem s jízdním a kolizním modelem, což bohužel u závodní hry nelze přehlížet. Ze samotného pocitu z jízdy je někdy těžké odhadnout, kdy vaše auto neutočí začátku a kdy ji naopak suverénně profrčí smykem - nějakou indikaci dává jen pohled na aktuální hodnotu na rychloměru. Nejhůř si tvůrci poradili se situacemi, kdy auto sjede mimo zpevněnou silnici - tam se pak chová zcela nahodile a buď se zpomalí trochu, téměř zastaví, nebo skončí ve smyku. Kolize s předměty na trati jsou řešené tak, že se prostě v určitém momentu přehraje stále stejná animace havárie, která přichází i v okamžicích, jaké by v reálu skončily jen odřeným lakem. Při střetu s jinými závodníky to dopadne tak, že soupeř je většinou postrčen vpřed, zatímco vy skončíte v nejlepším výrazně zpomalení, ne-li nabouraní. To je problém zejména ve chvíli, kdy šampionát nasadí nejvyšší obtížnost; která nic neodpustí.

Navzdory těmto problémům nedokážu Screamera odsoudit, neboť jsem se u něj prostě bavil. V dětství naprosto královsky a nyní velmi slušně.

Pro: grafika, výběr aut a tratí, detailní a atraktivní zpracování

Proti: jízdní a zejména kolizní model

+12

Kona

  • PC 75
KONA je, více než cokoliv jiného, kvalitně zpracovaná semilineární příběhovka. Tváří se sice jako další survival titul á la The Long Dark, ale v tomto smyslu mu nesahá ani po paty. Survival prvky zde jsou víceméně pro parádu a slouží spíše k podtržení atmosféry (abyste si uvědomili, že jste sakra v divočine, a to jako není vůbec sranda). Abych byl spravedlivý, jednou jsem umřel na podchlazení, protože jsem si zapráskal inventář různými serepetičkami a nezbylo mi tak místo na pár polínek. Ať tak či tak, hra bezesporu zdařile vykresluje syrové a nehostinné prostředí severní Kanady se svými zasněženými cestami, zamrzlým jezerem Atamipek nebo stromy ohýbajícími se pod náporem sněhové bouře bez ustání burácející po pláních provincie Quebec. Hráč je do tohoto sněhového pekla nekompromisně vtažen už v hlavním menu za doprovodu dynamické titulní kytarové skladby. Jeden by si tedy snad mohl myslet, že podobně jako u TLD budeme počítat kalorie, sbírat mech a lesní bobule (hodně štěstí ve všem tom sněhu), rabovat chaty a sbírat oschlé sušenky a čokoládové tyčinky. Na to rabování vlastně dojde, ale spíše kvůli sbírání informací. Tím se dostávám k dalšímu bodu, kterým je "investigativní" stránka hry. Jedním z neduhů je až do očí bijící lineárnost. Již od začátku máme sice poměrně slušnou volnost pohybu, ale mapa není zase až tak velká a často narážíme na neviditelné bariéry. Příběh je rozehraný slušně, ale všechno je nám až moc polopatisticky vysvětleno, navíc se příběh postupně zvrhává z klasické detektivní práce k jakési metafyzické slátanině nepochopil jsem pointu té snové reality. Podobné vylomeniny vážně nejsou potřeba. Působí to jako pěst na oko, ničí to jinak výborně vybudovanou atmosféru a degraduje to příběh hry na epizodu "Věřte, nevěřte". Kéž by autoři raději zůstali u obyčejného vyšetřování v divočině. Zklamalo mě rovněž, že druhá polovina hry je vyloženě lineární a nepodíváme se po celé mapě. stejně jako banální "akční" finále" na téma: Carl běží o život před křížencem jelena a Nočního krále z GoT. Takové ty ze země vyskakující krystaly mi připomněly jeden level z Crash Bandicoot. Bylo to vyloženě komické. Všechno to skončí dřív než začne. Jakoby autorům došel dech, finance, nápady či všechno dohromady a chtěli to už mít rychle za sebou. Každopádně jízda autem a následně na sněžném skůtru po nočních lesních cestách byla lahůdka... poprosil bych přídavek. Na youtube někdo hru trefně komentoval jako: Intro do samotného příběhu. Uniklo mi snad něco a chystá se pokračování? na závěr bych ještě zdůraznil realisticky naanimované pohyby hlavní postavy. Bavily mě díky tomu i triviality jako nasedání do auta, exnutí místního ležáku (nebyl by třeba svařák nebo aspon kafe?) nebo pohodářské zapálení cigára (blizzard neblizzard, na to si Carl vždycky najde čas). Celkově příjemná hratelnost a obecně můžu doporučit, za sebe ovšem dávám 75% kvůli výše zmíněným neduhům a (subjektivní) nedotaženosti.

Pro: Atmosféra, realistické prostředí, soundtrack

Proti: "survival" prvky, lineárnost, kratší rozsah

+12

Sundered

  • PS4 75
Sundered je povedená "metroidvania". Dokonce natolik, že chvílemi usilovala i o hodnocení o jeden řád příznivější. Na to by však přeci jen musela být křivka zábavy konzistentnější.

Velkým plusem je ovládání a pocit z pohybu hrdinky Eshe. I když se časem naučí rozmanité možnosti pohybu a překonávání překážek, pořád jsem měl pocit, že nad ní mám naprostou kontrolu a dělá přesně to, co chci. Vyladěné ovládání dopomáhá k pocitu, že jste "fakt machr" a za nezdar si můžete (většinou) jen vy sami.

Na obtížnost "HARD" mi dohrání trvalo kolem 20 hodin, což je na hru podobného střihu celkem nálož. Značnou část z této porce času však sežral nutný grind, bez kterého se moc daleko nedostanete. Obtížnost hry nárazově skáče a občas prostě nezbylo než zatnout zuby, desítky minut čistit jednu hordu nepřátel za druhou a za nastřádanou herní měnu pak nakoupit schopnosti v košatém stromu vylepšení.

Sundered sice nabízí náhodně generované prostředí, ale to se stejně řídí řadou neměnných zákonitostí a vzhledem k výše uvedené nutnosti "farmení" základních bubáků, jsem po dohrání neměl úplně chuť hru projít znova k jinému konci. Ostatně příběh i díky trochu chaotické prezentaci příliš sledovat nebudete.

Moc se mi však líbily souboje s monumentálními bossy, kteří krásně prověřují hráčovi nabyté schopnosti a postřeh. "Velké" bossfighty doplňují souboje s minibossy, tedy řadové protivníky v obří podobě a nějakou tou schopností navíc. Na zmíněnou obtížnost "HARD" jsem si tyto často poměrně tuhé pasáže užil a jejich úspěšné zdolání přináší ten správný pocit zadostiučinění.

Na Sundered se vcelku pěkně kouká, slušně se poslouchá a krásně plynule hraje. Svým zasazením i postupně dávkovanými schopnostmi a protivníky baví i po hodinách hraní. I když rozhodně není bez chyb, jde o dobrou volbu pro fanoušky akčních plošinovek s prvky metrodvanie, kterým nevadí občasný grind (nebo potupná volba nižší obtížnosti :))

Pro: Precizní ovládání, souboje s bossy, zábavné a funkční schopnosti

Proti: Chaotický příběh, grind při vyšší obtížnosti, typů základních nepřátel mohlo být víc

+12

Ruzar: The Life Stone

  • PC 60
Ruzar: The Life Stone je krokovací dungeon přizpůsobený moderní době. Některé novinky jsou ku prospěchu věci a jiné trochu rozporuplné. Žádná vyloženě neškodí hratelnosti a konzervativnější hráči mohou přílišná zjednodušení ignorovat.

Příběh je klasicky schématický. Hrdina je vyslán pro Life Stone, mocný artefakt ukrytý kdesi v hloubi obřího labyrintu. Mnozí podnikli tuto výpravu, ale z bludiště polykajícího lidské životy se nikdo nevrátil. Hra se může pochlubit krásným kresleným intrem, bohužel i tak jsem zapomněl, proč po onom bájném kameni tak prahnu. Protože jsem žádné další indicie nedostal, nemělo putování punc osudovosti a naléhavosti. Atmosféře škodí i zbytečně členité a téměř prázdné povrchové oblasti a rozpačitému dojmu nepomáhá ani fakt, že po chodbách sice tleje množství mrtvol hráčových předchůdců, ale průchod hrou není příliš obtížný.

Nízká obtížnost je relativní pojem a měl bych upřesnit, že to není hodnocení ve stylu "Hýčkám si myšlenky na Wizardry VII a pohrdám vším méně komplexním a vlídnějším." Souboje jsou zbytečně jednoduché a se správnou taktikou není problém ukličkovat i několik protivníků najednou. Nepřátelé jsou pomalí, před otočením se dlouho rozmýšlejí a většina z nich je bezmocná proti útokům z dálky. Určité problémy jsem měl jen v úzkých chodbách a uzavřených oblastech. Hádanky patří k těm jednodušším a drtivá většina je rozluštitelná na první pohled. Odpor kladly tajné chodby zpřístupňované skrytými tlačítky a především ďábelské teleportovací bludiště, v němž jsem strávil poctivou půlhodinu učením sekvencí.

Hrdina vyráží do boje osamocen, neozbrojen a profesně nezaměřen. Rovoj postavy se provádí přidělováním bodů do vlastností. V zásadě existují tři strategie. Zbraně na blízko, zbraně na dálku a magie. Toto rozdělení podporují i stromy vlastností, v nichž se dají specializace dále prohlubovat. O univerzálnost se nemá smysl pokoušet. V průběhu hry jsem se vyškrábal na dvacátý level a dostal se sotva do poloviny válečnického stromu. Ruzar totiž umožňuje po dokončení restartovat mapy a zopakovat si tažení s vylepšenou postavou. Kromě toho že to příběhově nedává smysl - Life Stone už je nalezen, to nedává smysl ani z hlediska hry - žádný nový obsah nepřibyl. Nepřátelé poskočili v nebezpečnosti, předměty jsou exkluzivnější, ale to je všechno. Kdyby se při každém průchodu otevřel nový velký dungeon, byla by moje motivace po repete rozhodně větší. Nebo alespoň nějaká.

Hra obsahuje několik netradičních mechanik. Předměty se nedají zahodit, jen zničit, nebo uschovat v kouzelné truhle, přístupné pomocí krystalů rozmístěných na různých lokacích. Obdobné krystaly umožňují teleportaci mezi oblastmi a učení nových kouzel. Bez specializace v magii totiž hrdina zvládne jen jedno kouzlo a pokud zrovna potřebuje jiné, je nutné odejít ke krystalu a připomenout si ho. S růstem inteligence sloty přibývají, ale ani tak se mi nezdál systém příliš pružný. Regenerace neexistuje. Zdraví se obnovuje jen při postupu na další úroveň, nebo meditováním u zapáleného ohniště.

Ruzar: The Life Stone není špatný, jen zoufale průměrný. Pokud s dungeony začínáte, zkuste raději náročnější, ale ve všech myslitelných kategoriích lepší Legend of Grimrock, případně přístupnější The Keep. Pokud za sebou máte desítky dobrodružství ve čtverečkovaných světech, tak je Ruzar vhodný přírůstek do sbírky. Neurazí, nenadchne.

Pro: podzemní oblasti, strom vývoje postavy, sympatická délka, možnost dalších průchodů hrou

Proti: nízká obtížnost, nudné povrchové oblasti, malá různorodost nepřátel, nepružný systém kouzlení, mdlá atmosféra

+12

Duke Nukem Forever: The Doctor Who Cloned Me

  • PC 65
Herní výzva 2020 - 5. Moje jméno je... (Hardcore)
Největší zklamání roku 2011, ne-li celého desetiletí. Hra, na které se dělalo přes 10 let a dopadla "katastrofálně". Takhle pohlížela na původní hru naprostá většina hráčů. Co tedy očekávat od placeného DLC a proč proboha vůbec taková hra DLC má?

Ačkoliv to původě tvůrci tak učitě nezamýšleli, já to trošku chápu jako takovou menší rozlučku s Duke Nukem ze svého dětství (doufejme prozatím). Zda-li je to důstojné rozloučení je na pováženou, jelikož koho naprosto nezaujala původní hra, nemůže zaujmout ani DLC na ní přímo navazující. Duke opět celebritou -> únos Dr. Protonem, který hodlá zpustošit celou Zemi (i s Měsícem) -> pomsta -> záchrana světa -> HAPPY END!

Příběh nepřekvapí a další dvě zbraně přidané k původnímu arzenálu už vůbec ne. Herní doba nepřevýší pár hodin a co se týče hratelnosti, jsme na stejné úrovni jako s původní hrou. Co tedy v tomto DLC stojí alespoň trošku za zmínku? Určitě humor. Ovšem překvapivě ne z Dukovo úst , ale z úst policejního kolegy, se kterým se Duke seznámí přibližně v polovině DLC. Zkrátka, někdy se člověk skutečně zasměje... Ačkoliv se jedná o stejně perverzní špetku humoru jako v původní hře, fanoušky si určitě najde. Dále potěší poměrně vysoká interaktivita s okolím. Zajimavá nová prostředí, především tedy poslední mise. A také mise v podobě infiltrace Duka do základy klonovaných Duke. Zní to divně? Také, že je. Ale zároveň poměrně vtipné a překvapivě i zábavné. Obtížnost DLC zůstala přibližně na stejné úrovni a stále tak inteligence AI na úrovni houpajícího koně (PS: promiň koníčku).

Jak tedy DLC finálně zhodnitit? V dnešní době, kdy DLC vyjde opravdu "na pár korun" je to povinnost pro hráče, kteří kdysi byli alespoň trošku fanoušky Duke Nukema. Pro všechny ostatní pouhé DLC trošku protahující už tak všemi opovrhovanou hrou.

Hodnocení: 65%

Pro: Humor, rozmanitost některých misí, (doufejme prozatimní) rozlučka s Duke Nukem

Proti: AI nepřátel, příběh, krátká herní doba

+12

Far Cry 5 - Lost on Mars

  • PC 60
Jedinej dobrej brouk je mrtvej brouk. Hurk je idiot. Opakování není matka moudrosti. Hezké to tu máte. Už tam budeme? Konec - skvělé, jdeme jinam… Zdá se vám úvod nesmyslný? Tak čtěte dál, smysl vám dávat začne…

Jedinej dobrej brouk je mrtvej brouk
Legendární hláška random bezdomovce z filmu Hvězdná pěchota skvěle vystihuje první půlhodinu atmosféry hry Far Cry 5: Lost on Mars. Sotva se dostanete na rudou planetu (název DLC nekecal) naší sluneční soustavy, probudíte se uvnitř základny, ze které to na povrch budete mít doslova v minutách. Jasně, původně jste v kůži sympaťáka Nicka Rye vezli růžového jednorožce své dceři, ale sotva vás kámoš Hurk požádal o pomoc, jste přenesení pomocí teleportu na Mars, kde se následně probíráte. Zjistíte, že váš kámoš Hurk nemá tělo a že ho vlastně zachránila umělá inteligence, která vás tímto požádá také o pomoc. Aby totiž mohla dát dohromady zpět Hurkovo tělo, které budete na Marsu mimo jiné po kouskách hledat, potřebuje aktivovat 19 vysílačů na Marsu pro získání plné síly takto náročnou operaci, jako je složení lidského těla.
Už zde si říkáte, jestli tvůrci byli jenom líní vymyslet něco pořádného, nebo prostě více schopni nejsou. Udivuje mě, jak se některé hry, ať DLC nebo plnohodnotné tituly, spokojí s tak povrchním a nezajímavým příběhem a jsou vypuštěni do světa, přičemž se na první i druhý pohled jedná o odfláklou práci. To je případ i Lost on Mars DLC k Far Cry 5. Jak je počátek poměrně zajímavý, velmi rychle hra sklouzne po příběhové stránce do parodujících klišé filmů z osmdesátých let. A ač se v tomto období dá čerpat spousta parádního humoru, v Lost on Mars bohužel velmi často spadne do trapných hlášek, které původně zajímavou kostru příběhu zcela pohřbívají. Děj nebudu prozrazovat, pár zajímavých chvilek má, ale obecně je příběh nezajímavý a předvídatelný.
Čím hra ale zpočátku opravdu baví jsou právě brouci. To jak lezou z písku při sebemenším otřesu mi připomínalo Hvězdnou pěchotu jak stylem, tak atmosférou. A bavil jsem se. Jo, začátek Lost on Mars je opravdu zábavný.

Hurk je idiot
Zcela pravdivé konstatování mentální úrovně postavy která hráče bude, bohužel pro něj, provázet celé DLC. Sice se Hurk po nějaké době promění v bráchobota, což je docela cool levitující robot, ale tím ze své trapnosti nijak neslevuje. Dokáže střílet, ale více než aby střílel po nepřátelích, pálí jednu trapnou hlášku za druhou směrem k hráči. Až občas, především v bojích, nelze stíhat poslouchat, ani číst titulky. Hurka se ve hře nezbavíte, protože právě jemu musíte najít kousky těla, které následně umělá inteligence na Marsu složí dohromady. Tím že je Hurk idiot, očekávejte hlášky ve stylu, že jeho chybějící mužství je o velikosti vašeho lýtka, nebo když je ten robot, tak by mohl klátit nějaké robotky, pokud je potká. Sexistický, hloupý a trapný humor je prostě jeho styl. A protože je váš nerozlučný parťák, nezbavíte se téhle roviny ve hře bohužel dokud neuvidíte závěrečné titulky.

Opakování není matka moudrosti
Jé, hele, támhle je věž. A támhle další. A tam za ní další. No, snad na ně nebudu muset lézt jako to bylo ve Far Cry 3 a Far Cry 4. No, jak to říct. Tvůrci si dělají z hráče srandu už v momentě kdy leze na první věž. Smějí se, že zase musí lézt na věž, a že to asi nebude moc zábavné (haha). Ne, není to zábavné a autoři tímto podtrhují vlastní neschopnost přinést něco jiného. Hráč tak musí! lézt na každou věž kterou ve hře najde. Díky prostředí na Marsu je tu přeci ale jenom změna. Gravitace je nižší, takže skoky jsou vyšší, a také lze zapojit gravitační pásek, který hráči dovolí větší skoky, či krátkou levitaci. Celý gameplay je tak lehce jiný, včetně lezení na věže, ale bohužel to nezamaskuje šílenou repetitivnost celé hry. Vylezte na věž, aktivujte portál, vylezte na věž, aktivujte portál, zničte cestou všechny brouky, vylezte na věž, aktivujte portál… Ach jo.


Hezké to tu máte
Grafická stránka hry kopíruje vysokou úroveň původního Far Cry 5. Krajina na Marsu je až fotorealistická (Ultra nastavení + HD textury) a vypadá opravdu velmi dobře. Hráč se samozřejmě bude procházet po především prázdných červených pláních, zpracování povrchu jiné planety mě ale bavilo, bylo prostě jiné a dobře zpracované a hodně tomu přidávali také různé rozpadlé stavby po kolonizátorech. Na AMD Ryzen 5 3600 / AMD Radeon RX 5700 XT / 16 GB RAM se hra hýbala na Ultra detaily s HD texturami v 1440p kolem 90 fps, v 1080p kolem 110 fps.

Už tam budeme?
Kromě neustálého lezení na věže ve hře bude hráč likvidovat jednoho brouka za druhým. Bohužel pro hráče, zbraně určené k likvidaci všeho co se hýbe jsou nezajímavé a nudné, navíc některé mají zcela identický, nebo velmi podobný vzhled jako jiné. Kolikrát tedy nevíte, jestli máte v ruce pistolku šimrající hmyzáky mezi lopatkami, nebo destruktivní metač koulí, které jsou automaticky naváděné na cíl. Obě zbraně totiž vypadají zcela identicky, mají jenom jiný efekt výstřelu a udělují jiný damage. I toto ukazuje na lenost tvůrců. Hráč tak, chtě nechtě, získá časem neustále stejným zabíjením stejných brouků ve stejných kulisách a se stejně vypadajícími zbraněmi pocit nepříjemného dejavu a začne si říkat, kdy už bude konec. Hra je sice udělaná řemeslně dobře, ale obsah začne po nějaké době nudit.

Konec - skvělé, jdeme jinam
Neustále stejný recept, se kterým v Ubisoftu vařili poslední dobou sérii Far Cry, se už hodně okoukal. Na druhou stranu, Lost on Mars je určitě nejlepší DLC pro Far Cry 5, takže pokud si chcete tuto hru rozšířit, mohu DLC relativně doporučit. Příběh minimálně z počátku zaujme, Hurk je sice idiot, ale není tak šíleně otravný jako Guy Marvel z DLC Far Cry 5 – Dead Living Zombies, prostředí Marsu je jednoduše jiné a neokoukané a DLC samo o sobě není delší jak 5 až 6 hodin hraní. Neustále opakování všeho, málo druhů nepřátel, špatně navržené zbraně a vykrádání sama sebe na druhou stranu toto DLC strhává do vod šedého průměru.

Pro: Výborné grafické zpracování, uspokojivý pohyb prostředím, z počátku zajímavá atmosféra

Proti: Hurk je idiot, zaměnitelné zbraně, neustále se opakující úkoly, úkoly pod vlivem omamných látek (opět)

+12

Project Warlock

  • PC 75
Čisté porno - takto by asi Carmack podľa svojej teórie o dôležitosti príbehu v fps( aj keď s ním v tomto nesúhlasím , lebo porno s rafinovaným príbehom je v skutočnosti oveľa lepšie) ohodnotil túto hru. 5 epizód, každá o 12 mapách poskytuje veľkú možnosť vybúrenia sa v retro grafike , ktorú si možete ponastavovať k psychadileckému obrazu svojmu. Každá z epizód je poctou nejakej hre alebo filmu, napr. druhá odohrávajúca sa na základni v Antarktíde sa zjavne inšpirovala Carpenterovou Vecou a to od hudby evokujúcej Morriconeho, až po nepriateľa meniaceho sa na vec rovno pred vašou hlavňou. Celkovo sú mapy navrhnuté veľmi účelne a podporujú rýchlu hrateľnost. K nej prispievajú aj nepriatelia hoci dosť pomalí, ale zato rýchlo a presne strieľajúci. Blúdiť vám nedovolí mapka v hornom rohu podľa ktorej poľahky nájdete aj viacero secretov. V jednom takom v Egyptskej epizóde som objavil mŕtve telo Serious Sama. Mapy v epizódach sú spojené po dvoch až štyroch do misií, ktoré keď zdarne ukončíte objavíte sa v základni, kde sa vám hra automaticky uloží. Tu si môžete pred ďalšou výpravou za získané skúsenosti vylepšovať zbrane, kúzla, vlastnosti, či dokupovať perky. To povyšuje túto strielačku na taktickú akciu a už prejdené mapy si tak môžete z menu znova skúsiť vyčistiť iným spôsobom.

Pro: kvalitná retro fps + slušný 4h soundtrack

Proti: veľmi chytľavé

+12

Doki Doki Literature Club!

  • PC 85
S typem "randících" her, ke kterému referuje prvních pár hodin hry, nemám žádnou zkušenost. Vpravdě jsem dokonce konzervou, která v tomto typu estetiky vidí kýč. Jsem rád, že jsem v tomhle případě vybočil ze svého standardu. Hra, kterou se Literature Club ukázala být, za to stála. Snad i proto píšu komentář, abych povzbudil podobně smýšlející, tak jako mě povzbudily komentáře ostatních.

Tedy... ...Mám toho na srdci tolik, ale nesmím říct nic :D

Jak bylo řečeno, každý komentář je v tomhle případě spoiler a ten můj má prostý záměr doporučit hru: Doporučil bych ji každému, kdo si dovede užít hru jako nevyzpytatelné médium pro vyprávění příběhu a netrvá na vlastní seberealizaci a kontrole herního světa. Každému, kdo hledá velmi nevšední hororovou, ale snad i obecně herní zkušenost.

Pro: hra s médiem hry

Proti: rozjezd vyžaduje trochu trpělivosti, nemůžete o hře naspat komentář

+12

James Cameron’s Avatar: The Game

  • PC 25
,,A najviac nominácii na červenú malinu získava (chvíľa napätia) James Cameron's Avatar: The Game !!"( veľký potlesk)
Avatara som vždy bral ako akýsi antipod k Votrelcom, akoby si Cameron na staré kolená chcel očistiť svedomie, že do vesmíru vypustil takých hnusných a zlých emzákov. Myslím , že sa o to pokúšal už v The Abyss(1989), ale vtedy ešte pohorel. Druhý pokus s Avatarom mu vyšiel, ale len čo sa filmu týka, hra radšej vôbec nemala vzniknúť, pretože mi príde, že ju piekli psíček a mačička. Proste zobrali mapu, pomocou neviditeľných stien a príšerného dizajnu(ktorý spáchali asi úplne ožratí) vytvorili tunely, nahádzali do nich na každom kroku oživovacie stanice a vymysleli misie - odnes toto tam! Vo výsledku potom v úzkych neprehľadných koridoroch bojujem viac s absolútne neintuitívnym ovládaním ako s krikľavou faunou a flórou, ale možno to má byť pomsta za to, že som sa tvrdohlavo rozhodol zostať na strane army. Hra obsahuje aj akúsi rts zložku o obsadzovaní celej planéty , čo malo prispieť predpokladám k "monumentálnej" predstave o "komlexnosti" hry. Keď si nakoniec zoberiem prístup Ubisoftu k svojim hráčom , ktorý je viac hostilný ako celá Pandora je mi jasné, že toto je len ďalšia podpriemerná hra podľa filmu.

Pro: encyklopédia Pandory

Proti: viď komentár

+12

Lifeline

  • Android 60
V rámci letošní herní výzvy jsem si po dlouhé době vyzkoušel si něco zahrát na mobilu a když jsem narazil na Lifeline, řekl jsem si, že si s ní zkusím zavzpomínat na staré časy s textovými adventurami.

V prvé řadě se mi líbí koncept, kdy je hráč vlastně rádcem hlavního hrdiny, na jehož radu může ale taky nemusí dát. A hlavně vykonání některých akcí trvá určitý čas a tak musí i skutečný hráč nějakou dobou čekat, než se Taylor znovu ozve s výsledky (přijde notifikace). V mobilních hrách se moc nepohybuji, takže netuším, jestli je to u podobných her běžné nebo je to originální koncept této hry. Každopádně za to palec nahoru.

Horší je to se samotnou hratelností. Forma interakce s Taylorem je jen ve formě výběru ze dvou možností, které ve výsledku obvykle vedou ke stejnému cíli. Příběh hry mě celkem bavil, sem tam jsem postrádal trochu detailnější informace o tom, co se děje, abych se mohl lépe rozhodnout. U některých zpráv jsem se celkem bavil, hlavně na narážky na filmy. Ale ze všeho nejvíc mě ale bavilo samotné finále (kde jsem si v jednu chvíli i myslel, že je Taylor v nějaké počítačové simulaci :) ), no nakonec to dopadlo úplně jinak. Celkem fajn je možnost se v případě smrti Taylora vrátit k některé s předchozích odpovědí a poradit mu jinak.

Každopádně jsem se při hraní bavil a časem určitě zkusím i něco jiného v tomto stylu.
+12

Opus Magnum

  • PC 80
Aby mě hra založená čistě na logických úlohách zaujala (a udržela do konce), musí splňovat hned několik věcí. Jednak se na to musí dát dívat, musí se to dát nějak pohodlně ovládat a také nabídnout alespoň trochu nějaké té variability. To vše Opus Magnum celkem v pohodě splňuje, takže už základ je vcelku slušný. Dále je tu koncept automatizované výrobní linky, což je mi i profesně blízké, takže jsem si připadal jako doma. Hra mě bavila po celou dobu hlavní příběhové linky a nakonec jsem se hecnul i do nějakých těch bonusových úkolů pro 100 % achievementů.

Celkově si odnáším velmi pozitivní dojmy. Jedinou výjimkou je asi občasný bolehlav, který mi způsobilo lidskému mozku trochu nepřirozené pomyslné otáčení hexagonálních obrazců po 60° škále. Příběh není zrovna důležitý, ale neurazí. Pomocná hříčka Sigmar's Garden je fajn koncept. Obtížnost se mírně zvedá a sedla mi tak akorát. Zajímavě se to pak vyhrotí v Epilogu, kdy řešíte sice koncepčně to samé, ale na drasticky omezeném prostoru. Doporučuji všem, co mají občasnou zálibu v logických hříčkách.
+12

Happy Color - Color by Number

  • iOS 75
Hry jsem si všiml, když jsem byl doma v covidovém homeofficu a snažil se konečně si pořádně "zahrát" něco na mobilu. Není to hra v pravém slova smyslu, ale přesto jsem s ní strávil pár desítek hodin, takže návykovost tam je.

Líbilo se mi, že jsem mohl vybarvovat obrázky všemožných druhů a obtížností. Takže někdy jsem si vzal jen něco rychlého na 5-10 minut a někdy se vybarvování protáhlo třeba i přes hodinu, ale o to větší byl pak pocit zadostiučinění.

Nejvíc se mi líbila kategorie umění, kde jsem vymaloval pěkných pár desítek reálných uměleckých děl v čele s mým oblíbencem Vermeerem van Delft, myslím, že jsem se asi tak z 1% cítil stejně jako ti umělci, když ten obraz tvořili :) Například kategorie z Marvelu mě stejně jako u filmů úplně minula, ale své fanoušky si jistě i tady najde. Vybere si zkrátka každý, protože jsem hru ukázal i své mamce a ta už pěkných pár měsíců takřka každý den vybarvuje taky :D

Happy color je přesně to, co čekám od mobilní hry, tedy "zabiják času" bez příkras. Ideální kousek na záchod, do vlaku, nebo třeba na lenošení na zahradě. Ještě si někdy něco vybarvím, proč ne ;)

Pro: umění, Vermeer, jednoduchý zabiják času

Proti: obyčejná hra/aplikace bez přidané hodnoty

+12

Battle Chasers: Nightwar

  • PS4 80
Když o tom přemýšlím, Battle Chasers: Nightware je asi moje nejoblíbenější JRPG. Minimálně je jedním z mála, které jsem dohrál (přeci jen jde většinou o časově náročné macky, co mají nehezký zvyk sklouzávat do stereotypu). Což je vzhledem k jeho neasijskému původu i designu trochu paradox.

BC je trestuhodně zapadlý kousek, takže si na nějaké pokračování (a dokončení příběhu) můžeme nejspíš nechat zajít chuť. Je to ale obrovská škoda. Hra totiž nabízí (většinou) vyvážený mix zábavných a často i krásně náročných tahových soubojů, a průzkumu světa nebo jednoho z osmi relativně rozlehlých dungeonů.

Ke konci jsem se prokousal za více než padesát hodin s tím, že jsem ze hry vyzobal co možná nejvíce a splnil drtivou většinu nepovinných aktivit (jen na to jak získat všechny legendární zbraně jsem nepřišel). Každá z šestice osobitých charakterů má relativně zajímavou plejádu schopností a díky solidní obtížnosti (rozuměj vysoké) mne hra udržela po desítky hodin.

Bavilo mě vylepšovat postavy, hledat nové vybavení, experimentovat se složením party a objevovat některé ze slušného počtu tajemství. Chválím za jednoduché rébusy v exploračních arénách a dungeonech, které nabádají k opětovné návštěvě již vykosených míst. Jen škoda, že na hráče při opětovných průchodech dungeonů neustále útočí slaboučcí nepřátelé a hra tak místy zbytečně zdržuje.

BC nabízí velké množství nepřátel, z nichž však spousta sdílí prakticky stejný vizuál. Je to trochu škoda, na druhou stranu se dočkáme i pár vážně zajímavých monster zejména z řad bossů. Na rozdíl od Shadraca bych hře rozhodně nevyčítal "nulovou osobitost", jen ji nelze hledat v designu řadových nepřátel. Battle Chasers totiž nabízí ověřenou JRPG hratelnost s pár funkčními nápady. Přičtěme k tomu povedenou stylizaci a nezapomenutelný soundtrack (o ten se postaral Jesper Kyd, který má na triku třeba hudbu k Assassin's Creed nebo Hitmanovi) a z BC:N je rázem kousek, který by vás neměl dále míjet.

Pro: Vývoj postav a jejich schopnosti; spousta postupně dávkovaných možností boje a průzkumu; skrytá tajemství; hezký vizuál; skvělý soundtrack; obtížnost vás nenechá usnout na vavřínech

Proti: Relativně průměrný příběh; trochu překotné skoky v obtížnosti; otravní slabí nepřátelé v dungeonech pro nižší úrovně

+12

Another Lost Phone: Laura's Story

  • PC 50
Z druhého 'ztraceného mobilu' jsem tak trochu rozpačitá. Na jednu stranu, příběh a vyváženost jeho obsahu mi přijde mnohem lepší než v prvním díle, kde některé věci byly a bit on the nose, a všechno to dohromady vypadalo jako nepřirozená slátanina.

Na druhou stranu, hledání hesel a odemykání jednotlivých aplikací bylo párkrát zbytečně komplikované, a dost to vytáhlo z děje. U hry, která si zakládá na příběhu, a hádanky (neboli hesla) jsou jen vedlejší doplněk, by ta obtížnost nebo komplikovanost měla být taková, aby zabrala možná pár minut času, ale nevytáhla kompletně z děje. Možná můj mozek u hraní zrovna vypnul, ale třeba hledání náhodných osob a jejich jmen k otevření jedné aplikace, mi zabralo v porovnání s celkovou délkou hry, nechutné množství času.

Hra neoslní nějakou inovací od prvního dílu a přestože příběh mi přišel o trochu lepší, celkově mě hra nějak nedostala do kolen. Pokud někdy vyjde ještě další díl, pochybuju, že si ho koupím.
+12

Rust

  • PC 85
Na začátku hry se probouzíte jako naháč v podstatě na úrovni rané doby kamenné na opuštěném ostrově. Kdesi v divočině máte k dispozici pouze kámen s pochodní a nekonečné nervydrásající putování může začít. Popadněte tedy onen kámen a začněte těžit dřevo. Vyrobte si dřevěné kopí, posbírejte nějaké lesní plody a postavte do začátku alespoň základní primitivnější obydlí, které postupně vylepšíte. Dřevo nahradíte kamenem, kámen později železem a tak dále. Na ostrově totiž nejste sami, protože kolem pobíhají další hráči a snaží se stejně jako vy PŘEŽÍT. Hráčova postava má tři základní atributy, které je více než záhodno udržovat na co nejvyšší hodnotě. Jsou jimi zdraví, žízeň a hlad. Udržujte hodnotu všech tří nahoře a postava bude silná, zdravá a rychlá. Dostane-li se však jejich hodnota dolů, očekávejte pravý opak. Dalším důležitým faktorem je mít odolnosti vůči venkovnímu prostředí. Hodí se tedy nějaké oblečení do mrazu nebo například i oblek proti radiaci. Rovněž je namístě vyhnout se kontaktu s vodou v prostředí, kde je sníh, a jakýmkoliv seskokům z větší výšky a mít na paměti, že v noci je větší zima. Taktéž je dobré si dávat pozor na zvířata okolo. Potkat medvěda, který na vás skočí ze skály, nebo mít vlka zakouslého do krku docela zabolí. Smrt je v této hře něco, čemu byste se měli za každou cenu vyhnout, jelikož její následky bývají často fatální. Ať už jde o ztrátu těžce získaného cenného materiálu, zbraní nebo jen velkého množství i například materiálu méně cenného. Pro materiál se chodí na místa, jako elektrárna, benzínové pumpy, kamenolom, ropné plošiny, odpalovací rampa, nákladové nádraží, čistička vody a další. Čas od času pluje blízko pobřeží tanker naložený cennostmi nebo vám zásoby shodí vrtulník či letadlo. Tak či tak to bude pro hráče záminka pro návštěvu a dojde na přestřelky. 

Nejlepší obrana je, že o vás nebude nikdo vědět. Je tedy naprosto namístě stavět vaše obydlí v místech, kde není příliš rušno a kde je velmi malá šance na vaše odhalení. A ideálně si ještě někde udělat tajné skrýše materiálu či rovnou záložní obydlí a úplně nejlépe oboje. Alfou a omegou Rustu jsou totiž „raidy“. Nejde o nic jiného než o útok na obydlí ostatních hráčů, snahu o jejich zabití a zejména o ukořistění jimi nashromážděného materiálu. Raidy jsou ale z pozice útočníků velmi riskantní kvůli velké šanci ztráty vašeho útočného arzenálu. Proto hráči často podnikají tzv. offline raidy. Ty nespočívají v ničem jiném, než že jednoduše počkají, až se jejich cíl odhlásí ze hry, a poté si pro něj přijdou. Tomu se při jejich extrémním herním vytížení, kdy se často střídají hráči z klanu na základnách (a možná i dokonce na steamových účtech), přičemž mají ve hře nahráno i více než dvě stovky hodin za danou měsíční sezónu, brání opravdu jen velmi, velmi těžko. Připravte se na to, že budete čelit cvokům, kteří, obrazně řečeno, srostli se židlemi a nedělají nic jiného, než že hrají Rust. Navíc nikdy nevíte, co vás čeká za pár sekund, natož minut, či v ještě pozdější době. Budete podnikat výlety pro materiál, kdy se vám nad hlavou objeví nepřátelská helikoptéra, plavby lodí a přestřelky na nich, kdy jen tak tak uniknete smrti, souboje na ostří nože na malém prostoru uvnitř budov, kde budete dostávat brokovnicí do zad, nebo noční bitvy, kdy jedna strana bude mít baterky a druhá noční vidění. Adrenalin, nekonečné napětí, strach, a zejména na nočních šichtách i hororová atmosféra, sálají ze hry na každém kroku. 

Největším neduhem Rustu je toxická komunita, jako ve většině her více hráčů. Uvedu pár příkladů – povede se vám zezadu zabít protivníka, který právě těží dřevo. On je plně vybavený, vy jste o několik levelů pod ním. Zabijete jej tedy zezadu, protože v boji muže proti muži nemáte žádnou šanci. Okamžitě se na vás spustí vlna těch nejhorších nadávek, které si leckdy ani nedovedete představit a které zde opravdu publikovat nebudu. Slovo „posera“ bude ještě jedno ze slušnějších. Nebo potkáte partičku, která pro zábavu loví naháče, a ještě se jim vysmívá, jací jsou to noobové. Před jejich mrtvolami provádí urážlivá klekací gesta a podobně. Další smrtící faktor, který hodně hráčů odradí, je nelítostnost hry. Například se probudíte jako naháč a vedle vás je vlk nebo medvěd. Nemáte tedy absolutně žádnou šanci na přežití a do několika sekund je po vás. Probudíte se tedy znova, na jiném místě, a někdo vás po deseti minutách putování sejme odstřelovací puškou. Zkusíte to tedy potřetí a probudíte se v místech, kde není žádná potrava a je zde jen minimum surovin. Budete hladovět, bude vám třeba i zima a ve spěchu spadnete z výšky. Zraníte se a nakonec zemřete, jelikož budete zpomalení, nebo například ještě spadnete do vody, budete mokří, bude vám zima a taktéž nakonec zemřete. 

Toto vše je konstatování, co vás čeká a nemine, rozhodnete-li se Rust hrát. Obrňte se víc než svatou trpělivostí a počítejte, že budete umírat a ztrácet cenné komodity, které jste sbírali třeba 50 herních hodin i více. A úplně na závěr ještě jedna dost důležitá věc. Důrazně doporučuji začátečníkům hrát jedině v partě a ideálně s lidmi, které znáte. Sami nemáte proti nepřátelským partičkám a zkušenějším hráčům absolutně žádnou šanci. V Rustu platí jednoduché pravidlo – nikomu nevěřit (anglicky „Don’t trust in Rust“). Hraní této hry dobře zvažte – může vás královsky pobavit, ale také brutálně potrápit a znechutit. A voice chat je zde naprostou nutností, bez něho hru ani neinstalujte. Pokud vás ale Rust chytne, dostanete za odměnu zábavu, nekonečný adrenalin a především kvanta aktualizací a novinek, které přicházejí vždy první čtvrtek v měsíci. Tehdy se veškerý herní postup smaže a dojde na restart všech serverů a aktualizaci hry novinkami. Například se objeví nový monument, technologie, dopravní prostředek a podobně. Od svého vydání se Rust změnil k nepoznání, dnes směle soupeří s AAA tituly a nebojím se říct, že je v lecčem i poráží. Osobně mám na této hře nahráno přes 3000 hodin a čas od času se k ní s kamarády opět vracím. Starat se o obydlí, chodit lovit zvěř, těžit, sbírat materiál, vyrábět si zbraně, střílet, honit se s protivníky na moři, v autech, helikoptérách nebo na koních a ve finále útočit na nepřátelská obydlí totiž má prostě něco do sebe.

Pro: napětí a adrenalin na každém kroku, škála zbraní, stavění obydlí, kvanta komodit, kraftování, pocit po vyhraných soubojích jako nikde jinde

Proti: offline raidy, extrémně toxická komunita plná ukřičených dětí, případně psychicky narušených jedinců staršího věku, hráči, co mají symbiózy se židlemi, extrémně nelítostná a často i nespravedlivá hra

+12

The Banner Saga 3

  • PC 65
Poslední zbytek nitě se odvíjí ze špulky a vetkává se do zbývajících prázdných míst mého praporce. Třeskutý mráz vystřídalo šlehání přímořského větru, štiplavý kouř, pach potu a spáleného masa. Od severu se plíží neprostupné temno, které neprodyšně halí celou krajinu pod svůj nafialovělý rubáš. Zkáza veškerého života je na dosah. A v této předsmrtné křeči světa, poslední špetky lidských i nelidských bytostí srovnávají mezi sebou své osobní účty – je třeba si ještě naposledy vyřídit staré křivdy a zakončit epickou severskou ságu. Podařilo se závěrečnému dějství překonat dva jeho úzce spjaté předchůdce?

Odpověď je složitá, protože se třetím dílem je to nejkomplikovanější ze všech. Pomohu si tedy obratem z politického slovníčku jistého stálého tajemníka: „Ano i ne…“

Spíše ale ne…
Na jednu stranu se zde opravdu láme chleba a situace je po celou hru emocionálně značně vyhrocená. Ale zaznamenal jsem jisté ústupky z komplexnosti mechanik… a tak trochu i z kvality hry. Není to na první pohled nic závažného, ale přesto mě to zklamalo. Především - zcela zmizel tréninkový stan. Proč? Dá se možná argumentovat tím, že v situaci, před kterou se ocitáte, je něco podobného zbytečné. Já si to nemyslím. Stan mohl úplně normálně zůstat, ale prostě už tu není a mě chyběly výzvy od mého trenéra. Co mi ale hlavně chybělo, byly cvičné boje. Ze všech tří dílů je zde totiž nejvíce důležité si dokonale osahat zvláštní schopnosti všech vašich hrdinů. Zejména nově příchozích. Zde se už hned od začátku neodpouští sebemenší chybka. Hra vám každé pochybení v boji pořádně omlátí o hlavu. A je bláznovství si nově nabité zvláštní schopnosti testovat v ostrém boji, když si nesmíte dovolit udělat přešlap. A výmluvu, že to tak je kvůli většímu napětí, odmítám. Další moji výtkou budiž vyváženost samotných bitev – hra je bez okolků nespravedlivá více, než je únosná mez. Téměř každá jednotlivá bitva je nastavena tak, aby se stěží dala vyhrát. Považuji se za velmi zručného válečníka, kterého ze mě učinili předchozí dva díly, ale i přes veškerý svůj um jsem byl dvakrát nucen přepnout na nejnižší obtížnost, protože (ony dvě) bitvy, kdy jsem se tři čtvrtě hodiny pekelně soustředil na co nejefektivnější taktiku, bylo prakticky nemožné vyhrát. Mí hrdinové byli vyčerpaní z předchozích bitev a do dalších bojů museli jít ranění, neboť jsem už prostě neměl kde brát čerstvě odpočaté. Byl zde totiž oprášen a vylepšen systém z prvního dílu, kdy bylo možno odrážet několik vln nepřátel po sobě. Pokud jste to přežili, obdrželi jste speciální předmět, lepší morálku, či ulehčení budoucích vyhrocených situací. Je tomu tak i zde, avšak přibyl ještě velmi nepříjemný limit tahů, kdy po jeho překročení se na bojiště přemístí další várka nepřátel bez možnosti vyměnit své zdecimované hrdiny za čerstvé. Z jediné bitvy se tak stává skoro hodinová (když sečtu všechny pokusy o vítězství) opotřebovávací řež, kdy rozhoduje vaše sebemenší chyba. Je to tak obrovský nápor ne nervy, že se to musí zažít, abyste pochopili. Výzvy já rád, ale tohle už bylo opravdu moc. Frustrace, co se mi vkrádala do nálady, neznala mezí a tak nemůžu být úplně hrdý na to, že jsem si prostě rezignovaně pomohl snížením obtížnosti. Ale tak to je, bohužel. Situaci by mělo poněkud ulehčit opětovné navýšení maximální úrovně hrdinů o dalších pět úrovní na konečnou patnáctou, plus ještě volba „hrdinských titulů“ od jedenácté úrovně. Ale v nejtěžších chvílích to pro mě pozitivní vliv nepředstavovalo. Poslední mínus je potom ryze technický. Předchozí díly mi šlapaly nádherně, v tomto mi hra často padala a sekala se. Technicky je tento díl nejodfláklejší. Naštěstí se mi savy nikdy nepoškodily a tak nebyl problém vrátit se zhruba tam, kde hra spadla. Toliko k rozporuplnosti, kterou jsem naznačoval v úvodu a ke které se, bohužel, brzy vrátím, ale již čistě subjektivním pohledem.

Přichází bilance zbytku hry a mně je stále těžké o tom mluvit. Již jsem zmiňoval, že emocionálně je hra vypjatá. To však je v případě závěrečného dějství tak tristní vyjádření, že dál od skutečné emocionální roviny hry ani být nemůže. A není to rovina, nýbrž horská dráha veškerých citů, které budou ždímány do krajností. Připravte se na mnoho nepříjemných pocitů, těch radostných potom méně.

Pokud jste ke svým hrdinům přilnuli, o čemž nemám pochyb, budete se o jejich křehké životy třást téměř každou chvíli. Předchozí díly ukázaly, že hra je v tomto nemilosrdná a smrt může přijít odkudkoliv. S tímto vědomím jsem se párkrát zdráhal hru i zapnout, neboť jsem nechtěl znovu zažívat pocity sklíčenosti, které pramenily ze vniklé situace. Takhle depresivně na mě působil jen Beholder, kterého jsem kvůli tomu nebyl schopen dohrát, protože svinstva je dost i v reálném životě. Zde jsem se ale kousnul a překonal svůj prvotní odpor. Hra mě pokaždé vtáhla, byť jsem měl nervy na dranc. Snažil jsem se jak jsem nejlépe uměl, abych se dopracoval k co nejsluníčkovějšímu konci, ale zmaru se tu prostě nevyhnete. Když si navíc ještě uvědomíte, že to bylo částečně vaším špatným rozhodnutím, hořkosti v ústech se zbavit nedá. Hra vám dokáže náladu tak rozcupovat, že jsem nad tím žasl. A ač to zní poněkud flagelantsky, je to její velké plus. Nepamatuji se, kde jinde bych tohle tak silně fyzicky prožil. Z prvotního šlechetného záměru zachránit svět, se pro mě hraní stalo bojem o holé přežití mých hrdinů. Za žádnou cenu jsem nechtěl dopustit, aby mi padly. Nepovedlo se to u všech a já to málem oplakal. Hrdinové a jejich charaktery – to je ta nejsilnější deviza celé ságy a platí to i v závěrečném díle.

Ano, co se citové a emocionální roviny týče, je třetí díl nejsilnější. Slabší už je to s vystavěním příběhu. Příběh závěrečného dějství je narativně a dějově nejslabší. Jaká to ironie. Není zde moc zásadních zvratů, odhalení, nebo šokujících situací. Vše, co se stane tak nějak předpokládáte a další příběhový vývoj vás moc nepřekvapí. V tomto ohledu považuji za nejlepší druhý díl (a vlastně ho považuji za nejlepší z celé trilogie), kde se opravdu odehrávaly zvraty, co mi vyrazily dech. Zde tomu tak nebylo, byť bych to třetímu dílu přál. Stovku by měl potom jistou i přes mnoho mínusů. Možná to zapříčinilo částečně i to, že je konec s kočováním – mnou nejvíce milovaným prvkem předchozích dílů. Nikam se už necestuje. Z velké části odpadá správa zásob a plánovaní s tím spojené. Příběh druhé družiny (nikoliv karavany) se za cestování považovat nedá, byť funguje alespoň jako útěcha. S absencí cestování, se vytrácí i další prvek, který jsem tolik zbožňoval v předchozích dílech. Tím jsou rozhovory mezi hrdiny, když mají na cestách dlouhou chvíli. V těchto chvílích jsme se o jejich charakteru mohli dozvědět nejvíc a ještě k nim prohlubovat vztah. V tomto díle je to celé jaksi odfláknuté, přičemž jsem od začátku čekal, že se právě zde o nich dozvím nejvíc. Hra sice v úvodu hlásá, že se příběh ságy uzavírá, ale já měl pocit, že o osudech hrdinů to ani v nejmenším neplatí. A tak mi některé charaktery už zřejmě navždy zůstanou záhadou a já se o jejich nitru a pohnutkách budu moci jen dohadovat. Ano... o Tobě mluvím, krásná a tajemná Yrso, a Tobě podobným zajímavým charakterům, vycházejících ve výseldku zcela do ztracena.

Tento díl je také ze všech nejkratší. U dvou předchozích mám nahráno kolem dvaceti hodin. Zde jen čtrnáct a to ještě počítám boje ve „věčné aréně“ a módu přežití. Nemile mě překvapilo, když hra z ničeho nic skončila. Pocit satisfakce a konečnosti se však nedostavil. Závěr byl uspěchanější více, než by si tato hra zasloužila a já nemám pocit, že jsem se mohl s hrdiny dostatečně důstojně rozloučit - to mně žere ze všeho nejvíc. To není u silně příběhové hry zrovna něco, co by jí sloužilo ke cti. I hudba je ve srovnání s mistrovskými kousky z předchozích dílů jaksi polovičatá a nezáživná. Ale vzhledem k vysokému standartu, jenž byly nastaveny, je to stále nadprůměr.

A byť mně bojový systém v této trilogii velmi baví a vyzkoušel jsem si jak arénu, tak přežití, nemám chuť tyto módy dohrát, neboť boj pro boj samotný mě nebaví. Vždy se za ním musí skrývat nějaký nosný příběhový bod. V opačném případě klesá má motivace na bod mrazu. Přesto velmi oceňuji, že to tu je. Protože občas má člověk málo času, ale chce si něco rychlého zahrát a tak si zaskočí do arény, odválčí si jednu, dvě bitvy a může zase odejít. To se cení, ale dojem ze hry to v mém případě nevylepší.

Z mého textu to může působit, že jsem na hře našel pramálo pozitivního a je to částečně pravda. Vzhledem k mému nadšení z minulých dílů se tomu nelze ani divit, ale rád bych zdůraznil, že třetí díl stále považuji za kvalitní hru, byť těm minulým se nevyrovnala.

Rozporuplnost závěrečného dílu lze nejlépe přirovnat k závěrečné sérii Hry o Trůny, jenž paradoxně posloužila jako jedna z inspirací pro celou Banner ságu – závěr nesplnil vysoká očekávání. Děj působil uspěchaně, zkratkovitě a někdy nelogicky. Přesto to stále byla TA Hra o Trůny, ke které davy lidí přilnuly. A že to kvalitativně, ani příběhově nedopadlo tak, jak mnozí čekali? Inu… s tím se už nedá nic dělat, příběh ze Západozemí je přesto ukončen. A úplně stejně se to má s i posledním dílem Banner ságy – tato série bude mít v mém srdci vždy zvláštní místo, ale vždy ve spojení s nemalým zklamáním v závěru…

PS: Všiml jsem si, že se spoustu hráčů rádo dělí o seznamy svých oblíbených hrdinů. Přidávám tedy pro zvědavější čtenáře i ten svůj:

Rook (RIP)
Iver
Folka (RIP)
Ekkill
Oddleif
Sparr
Aleo
Ludin
Ubin

Pro: Kruh se uzavřel

Proti: ...ruku v ruce s poklesem kvality příběhu, technické stránky hry, výpravy i vyprávění

+12