Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Dragon Age: Inquisition – The Descent

  • PC 65
Já jako fakt nevím. Už podle místního skokovýho hodnocení dokážete vyvodit, že tohle DLC je tak trochu rozporuplný. Mě se třeba nelíbilo. Přitom mám rád dungeon crawly a celkově Deep roads. Tak opět ve zkratce se vyjádřím, abych si tohle mohl taky odškrtnout.

S Deep roads se to má tak. Prostředí je sterilní, ale co by jste čekali od typickýho dungeonu? Jasně, převážně ke konci se DLC zlepší s výhledem na určitý lokace, ale určitě to není nic, o čem by jste psali domů. Tady jsem asi neměl očekávat víc. Je to přeci DLC s názvem The Descent.

Co mě osobně velmi příjemně překvapilo, tak už zmíněná hudba v ostatních komentářích. Příjemně potrhuje atmosféru a dokonce i na okamžik zapomenete, že ta story je vlastně absolutně bezvýznamná. Ne že by byla vyloženě špatně napsaná. Jen ničím hlavní dějovou linku nedoplňuje. Co se ale týče loru, tak pro kovaný fandy DA světa to bude jistě slušný porno. Osobně jsem ale fakt neměl trpělivost na pročítání stohů deníků.

Co bych ještě rád zmínil, tak je podivný rozhodnutí natahování herní doby DLC. Jistou formu war council máte totiž přímo i v Deep roads. Za (přibližně) 8 power si odemykáte maličký boční lokace, který vás odmění...collectiblem. V tom lepším případě nějakým sexy plánkem na crafting. Máte tedy šanci 50/50. Já byl vlastně za plánky i celkem rád. Slušně jsem doplnil výbavu. Dokonce i vycraftěný gear vypadá vcelku pohledně. Na druhou stranu si dokážu představit zajímavější aktivity, než je hledání ztracených trpasličích korbelů po Deep roads. Asi sto lidí, sto chutí.

A co závěrem? Tohle DLC můžeš s klidem vynechat. Nic podstatnýho neminete. Raději si zahrajte Trespasser a doplňte tak příběh k základu hry. The Descent teda bylo pro mě celkem ztráta času. Kdybych za to měl zaplatit jednotlivě, tak se asi zbičuju. Sorry jako!

Pro: nová výbava, Deep roads, soundtrack

Proti: Deep roads, sterilita, nákladné odemykání mini lokací, nesmyslné collectibly, "meh" hlavní příběh

+12

Sinister City

  • PC 30
Každý rok tento kousek zařazuju do herní výzvy, každý rok ho nakonec nahradím něčím jiným. A tak mi vesele hnije v knihovně už několik let. A po čerstvém dohrání už mi tam bude hnít navždy, protože pochybuju, že ho ještě někdy v životě zapnu. Co k této perle vůbec říct? Je to hnusně na-animovaná, naprosto nesmyslná a nevtipná, zabugovaná nuda, kde hlavní náplň je zuřivé klikání všude kolem. Nějaký klad říkáte? Je to krátké.

Pro: délka, aspoň trochu variabilní herní náplň

Proti: nepěkná animace, nevtipné vtipy, nesmyslnost, bugy

+12 +13 −1

The Great Perhaps

  • PC 40
Rozhodl jsem se napsat nezajímavý komentář k nezajímavému titulu. Čím bych tak začal... tak to vezmu rovnou od konce. Ten je naprosto neuspokojivý. Přesně takto si představuji realizaci firemní porady v podobě "hele, rychle to jakkoliv zakonči, ať to můžeme vydat a aspoň nějaký cent z toho kápne, nemáme na nájem na příští měsíc". Ke konci se naštěstí dostaneme poměrně rychle, v průměru okolo dvou hodin, ale dá se i rychleji. Steam mi sice ukazuje hodiny čtyři, ale to jen kvůli tomu, že jsem u toho pil pivo (hodně piva), tím pádem následně musel odbíhat a ještě jsem měl otevřených pár chatů, abych se při večeru aspoň trochu zabavil. Když už jsem zmínil ty centy, tak za plnou cenu (v současné době baťovských 9,99 Eura) rozhodně nedoporučuji kupovat. Na Humble byla sleva 80 %, čímž jsem se dostal na cenu jednoho piva, což asi tak nějak odpovídá...
Letem světem proletím další atributy hry: inventář není, vždy je možné vzít pouze jeden předmět, přenést o kus dál a pokračovat, interakce s okolím prakticky žádná, lokace převážně mrtvé (což je v budoucnosti z titulu tématu logické, ale v té alternativní minulosti se rozhodně dalo prostor oživit), herní náplň spočívá v podstatě jen v přebíhání nepříliš zajímavě zpracovaných obrazovek a současném užívání lucerny, v jejichž světle se zobrazuje alternativní (druhá) časová rovina. Tato mechanika je v podstatě jediné pozitivum. Jen škoda, že nebyla využita více a ještě lépe. Grafika, dabing, hudba, vše těžce nezajímavé. Každou chvíli jsem umíral, mnohdy jsem si ani nebyl jistý důvodem, naštěstí auto save funguje rozumně, takže jsem nemusel opakovat nijak dlouhé pasáže.
Shrnutí je jednoznačné, v konkurenci na PC prostě tento titul nemá šanci zaujmout, a to ani za cenu ve slevě. Dovedu si jej spíš představit jako nenáročnou hříčku na telefon k rozptýlení při cestě MHD.

Pro: Základní herní mechanika s lucernou, krátké.

Proti: Víceméně vše ostatní, zejména však "ukončení".

+12

Cat Quest

  • Switch 65
Krásně graficky zpracované a velmi jednoduché RPG o kočkách. Všechno je pojmenované po kočkách, takže se někdy zastavíte a budete se usmívat nad jednotlivými jmény(pokud ovládáte angličtinu).

Ve hře nejsou žádné komplexní mechanizmy. Systém levelování jednodušší být nemůže. Stejně tak lepší zbraně a jejich vylepšování - což si myslím je dost otravné. Zaplatíte poplatek a náhodně se vylepší náhodná zbraň/zbroj.

Příběh nikoho nepřekvapí ale neurazí.

Cat Quest je pohodová hra, kde vás nic nikde netlačí a můžete si hrát kde zrovna chcete. Myslím si, že je to vlastně moc pěkná hra pro děti.

Pro: Grafika, jazykové hrátky(CATpital city), délka

Proti: Vylepšovací systém,

+12

Ground Control II: Operation Exodus

  • PC 90
Na úvod poznamenám, že hodnotím pouze herní kampaň.
Ground Control II je nezaslouženě poměrně méně známá RTS, která přitom nemá daleko k dokonalosti. První, co mě při hraní nadchlo je výborný přehled na bojišti díky velkému zoomu a současně velmi dobře vyřešené ovládání a herní mechaniky. I dnes, kdy už je hra přece jenom retro, se mi hrála velmi příjemně, vše je přehledné a pochopitelné. Oceňuji také přesnost při ovládání jednotek, které se chovají tak jak chcete a nemají potíže při průchodu terénem. Všechny jednotky mají dva módy, mezi kterými můžete přepínat. Samotný rozsah jednotek je také dobře vybalancovaný, kdy máte na jednu stranu dostatečný výběr na taktizování a současně ne zas moc velký, aby jste se v tom ztráceli.
Bojový systém je postaven na dobývání přistávacích zón a kontrolních bodů. Čím více nepřátel zničíte a čím více máte kontrolních bodů, tím více máte "kreditů", za které si necháváte z mateřské lodi dovážet posily. Je to jednoduché a přitom to udržuje hru v dobré dynamice. Nemusíte řešit management těžby surovin nebo výstavby základny. Vše se koncentruje na boj a čím více bojujete, tím máte více posil. Při hraní tak v zásadě nemáte hluchá místa, vše je neustále v pohybu ale přitom to díky rozsáhlým mapám a ne zrovna zuřivé rychlosti pohybu jednotek není až moc hektické.
Z výše uvedeného je zřejmé, že Vás hra tlačí k ofenzivnímu typu hraní. Čím jste rychlejší v dobývání kontrolních bodů a přistávacích zón, tím rychleji nepřítel ztrácí půdu pod nohama. Je to tedy ten typ RTS, kde se nevyplatí obraná nebo vyčkávací strategie.
Co velmi oceňuji je variabilita misí při kampani. Jednotlivé mise jsou různorodé a za celou dobu jsem neměl pocit nudy nebo stereotypu. V některých misích jste hned v úvodu pod tlakem a musíte rychle reagovat s malým počtem úvodních jednotek, někdy naopak v klidu dobýváte mapu kus po kusu, některé mise jsou zcela bez přistávacích zón a např. s malou speciální jednotkou vedete diverzní akci. To vše podtrhuje dobrý příběh, který určitě patří k tomu lepšímu v rámci RTS (byť se nejedná o absolutní špičku). Příběh má zvraty a překvapivé momenty a je dobře odvyprávěn. Po čase se i sžijete s hlavními postavami, které Vás kampaní provází, a které mají své příběhy a motivace.
Pár negativ by se také našlo. Po seznámení se základními principy hry si člověk poměrně rychle osvojí strategii, která vede k zdárnému úspěchu a musím říci, že postupně hra přestala být nějakou výraznou výzvou. Herní doba také není na tento typ hry příliš dlouhá. Z dnešního pohledu je samozřejmě hra již zastaralá co se týče grafiky, i když ji to nechci příliš vyčítat, protože ve své době patřila mezi graficky nejlepší RTS, navíc dobře vybalancované a nenáročné. Ocenil bych také výraznější hudební podkres.
Tyto nedostatky však nic nemění na tom, že Ground Control II patří mezi nejlepší RTS staré školy, které si i dnes zaslouží pozornost milovníků tohoto žánru.

Pro: Kampaň po všech směrech; různorodé mise; jednoduché a srozumitelné herní mechaniky; akční typ hraní

Proti: Je to už stará hra; po čase absence výzvy; ocenil bych výraznější hudební podkres

+12

Dead Rising

  • PC 85
Dead Rising byla vedle Mirror´s Edge první hra, kterou jsem na vlastní oči viděl na next gen konzoli Xbox 360 a můžu říct, že pro člověka co hrál převážně Duke Nukem 3D to byl nepopsatelný „wow“ moment.

Moře vláčejících se zombíků v obrovské otevřené lokaci nákupního centra s možností použít naprosto všechno jako zbraň. Z dnešního pohledu je to samozřejmě úsměvné, protože nákupák ve Willamette není obrovský a předměty, jenž se dají použít jako zbraň, jsou v docela dost omezeném počtu. Co si ale pořád drží svoje wow jsou počty zombíků, které dokáže hra najednou zobrazit.

Dead Rising jsem tehdy nedohrál a musím říct, že jsem měl co dělat, abych jí dohrál aspoň dnes. Tužší obtížnost a nutnost opakovaného hraní jsou prvky, které se mi na sérii vždy líbily, ale první díl si s ničím nebere servítky. Absence craftování bláznivých zbraní (přísahal bych, že už to bylo součástí první hry, nepříjemné zjištění) je znát a celý „realističtější“ tón hry dělá z prvního dílu regulérní survival hru.

Hra samozřejmě přepíná mezi vážnou a „humornou“ náladou. Humorný si dovolím dát do uvozovek, protože smysl pro humor, který mají vývojáři v Japonsku je …. velmi specifický. Když odbije sedmá večerní hodina, tak se ze zombíků stávají agresivnější zombíci a plnit úkolu v tuto dobu je hra o nervy – málo životů, málo zásob a málo zdraví. Kdo by nebyl aspoň trochu vystrašený?

Největší výtku bych měl k umělé inteligenci přeživších. Přeživší jsou důležitou součástí levelování, tedy zlehčování si hry. Nestalo se mi, že by se z obklíčení dostalo NPC samo od sebe a je jedno jestli ponese brokovnici nebo motorovku. Ukočírovat větší počet přeživších je v některých případech nadlidský úkol. Obzvlášť to platí pro ty, kteří potřebují „speciální péči“ - odnést je na zádech či odvést za ruku.

Za trilogii (čtyřka neexistuje) Dead Rising bych dal ruku kamkoli. Kombinování survival prvků s akcí, nutnost spravovat časově omezené úkoly a případné rozhodování se ovlivňující konec, je ve hře se zombíkama ultimátní zábava. Největší plus prvního Dead Risingu jsem viděl hlavně v tom, že díky němu vznikla fantastická dvojka, ale ona ta jednička pořád funguje i dnes. Je zábavná, je frustrující, je divná a pod povrhem je mnohem větší, než se zdá (servisní tunely vtípek hehe). Hrát jí jako první díl v sérii bych nedoporučoval, ale jako nášup po dohrání trojky s dvojkou je to jediná (!!!) alternativa.

Herní výzva 2021 - 7. Čas je relativní
+12

Tokyo Mirage Sessions ♯FE

  • Switch 60
Když zkřížíte dvě univerza, tak dá rozum, že byste měli dostat to nejlepší z nich. Jenže navzdory názvu je TMS jenom další tuctový klon Persony, navíc ještě bez nějakého vlastního nápadu. Stanete se členem tokijské talentové agentury Fortuna, tudíž očekávejte řešení osobních problémů modelů, zpěvaček a herců. Tedy v tom, pro našinec, podivném japonském idol průmyslu. Je hodně vidět, že se tvůrci snažili napodobit social links z jisté, poněkud úspěšnější, série, žel na zmar. Postavy postrádají potřebnou hloubku a kdykoli dojde k nějakému nakousnutí zajímavějšího tématu, tak je okamžitě spolknuto a zapomenuto.

Asi jedinou věcí převzatou z Fire Emblem se stal, naneštěstí, příběh. Nudný a bez jakéhokoli napětí či snad gradace. Všechno se tak nějak děje a v závěru se hraní dost táhne. Podobně je na tom i soubojový systém. Kopíruje hodně Megaten. Nově se však po zasažení soupeřovy slabiny aktivuje tzv. Session - tedy další postava, má-li naučenou správnou schopnost, ihned naváže dalším útokem. Zpočátku je to cool, avšak ve druhé polovině hry pak tahle comba můžou dosáhnout vysokých počtů. V praxi se tudíž stává, že ze dvouminutového souboje 90 sekund jenom koukáte, jak se vaši bojovníci střídají na nepříteli (...ehm).

Za každý jeden úspěšný Session dostane ještě peníze, popř. item. Výsledkem pak ve třetině hry držíte end-game množství peněz a snadná dostupnost věcí k nakoupení činí z mnoha získaných abilit naprostou zbytečnost. Otravným se stanou po čase i neustálé návštěvy Bloom Palace, kde si vytváříte nové zbraně, ze kterých se bojováním postupně učíte techniky. Upřímně, provedení tohohle úkonu je tak debilní, až věřím, že jím šlo hlavně o natažení 40 hodinové herní doby.

Funguje to takhle: bojujete v dungeonu, dosáhnete maximální úrovně zbraně pro jednu z postav, použijete kouzlo k vrácení do kanceláře (central hubu), jdete do Bloom paláce, dojdete k NPC, ta pronese své dvě věty, vy se proklikáte ke zbrani kterou chcete, vytvoříte, equipnete, vrátíte se do kanceláře, z ní na mapu města, z ní do místa, kde je dungeon, vstoupíte do dungeonu, uděláte pár kroků k teleportu a konečně se přenesete na místo, kde jste skončily. Celý úkon na Switchi zabere cca 3 minuty. Jenže máte sedm hratelným postav, jejichž zbraně se levelují různou rychlostí. Tím pádem vás čeká tenhle úkon každých 10-15 minut, za předpokladu, že nechcete přijít o zkušenosti používáním vymaxované zbraně. A ÚPLNĚ TO SAMÉ na vás čeká při učení pasivních schopností.

Přiznám se, že je pro mě nesmírně obtížné tuhle hru doporučit, a to i zarytým JRPG fanouškům. Nedokázal jsem v ní najít jediný prvek vyčnívající, alespoň trochu, nad průměr žánru. Nedělá nic vyloženě tragicky, nezvládá ovšem ani ničím zaujmout.
+12

Order of Battle: U.S. Pacific

  • PC 90
Order of Batle původně obsahovala kampaně U.S. Pacific a Rising Sun. Později z nich vývojáři udělali samostatná DLC a začali přidávat další - nejprve ty, které ještě více pokrývaly asijská bojiště a následně i kampaně věnující se bojům v Evropě. Protože je ale U.S. Pacific jednou ze dvou prvních kampaní, rozhodl jsem se začít právě s ní (a také mj. proto, že část jednotek z tutoriálu můžete do této kampaně exportovat). Už v komentáři k free-to-play základní hře obsahující pouze tutoriál jsem naznačil, že Order of Battle má velký potenciál a U.S. Pacific to jenom potvrzuje. Politika dokupování jednotlivých DLC mi navíc v tomto případě vůbec nevadí (na rozdíl od Paradoxu), protože kampaně tvoří uzavřené celky a pokud nějaké DLC přineslo doplnění pravidel, tak bylo dostupné zdarma všem. Cena DLC (i bez slev) je navíc rozumná, protože dohrát jednu kampaň je na opravdu dlouhou dobu (byť se čas postupně s vašimi zkušenostmi asi o něco sníží).

Délka jednotlivých scénářů v U.S. Pacific se pohybuje od 30 až po ty dlouhé 50 až 60 tahové. Velikost některých map pak dosahuje až 4000 hexových políček, takže nehrozí, že by docházelo k efektu řešení "puzzle" jednotlivých bitev. Máte naopak dost prostoru vybrat z několika přístupů k bitevním plánům a volit rozmanité složení svých jednotek, které můžete pořizovat i během scénáře za pevně přibývající body (další body můžete někdy získat splněním sekundárních cílů). Jednotek ale nemůžete mít neomezený počet, jste vždy omezeni limity pro pozemní, námořní a letecké jednotky (navíc jeden tank jsou např. dvě jednotky mariňáků). Díky stromu specializací, z nějž vybíráte před jednotlivými scénáři, se také bude způsob dohrání kampaně lišit. Osobně mě například trochu mrzí, že jsem nevybral specializaci Wolfpack a nevěnoval se více ponorkám. Jejich sílu jsem si uvědomil až později. Také jsem příliš nevyužíval protitankové a protiletecké kanóny. Zato jsem hodně dbal na svou leteckou sílu a u několika stíhacích letounů a střemhlavých bombardérů jsem dosáhl maximálních 5 hvězdiček zkušenosti. V bitvách o Leyte, Okinawu a Tokio jsem měl už absolutní leteckou převahu.

Co se týče jednotlivých scénářů, tak jsou koncipovány poměrně vynalézavě a v jejich průběhu může dojít k různým naskriptovaným twistům. Tady je skoro výhodou, když v některých případech neznáte historii. Osobně mě nejvíce bavily scénáře Bataan, Korálové moře, Guadalcanal a Leyte. Hra má v každém případě velmi zábavně zpracovanou součinnost leteckých, pozemních a námořních jednotek a nevím o jiné tahovce, která by byla v tomto ohledu lepší (pokud o nějaké víte, dejte mi vědět!). V některých scénářích jsem byl doslova napnutý do posledního tahu a jediný scénář, který mi nejprve přišel slabší, byl ten poslední - alternativní bitva o Tokio (která je však realizací skutečného plánu Downfall o invazi do Japonska). Na druhou stranu člověk zažívá na vlastní kůži únavu z dlouhotrvající války a skutečně si přeje, aby už byla u konce. Každopádně po dohrání kampaně U.S. Pacific se na další DLC vysloveně těším.

Hře bych vytkl delší doby loadingů (i s SSD u dlouhých scénářů více jak dvě minuty), pár menších bugů a občasně mírně horší rozlišitelnost jednotek na mapě (např. v Tokiu ve městě jsem s tím měl trochu problém). Mapu lze sice přepnout do jiného módu, ale to zase trvá, než se vše znovu načte, takže to postrádá smysl. Bonus by byl, kdyby ve hře bylo dynamicky měnící se počasí, což by dodalo scénářům ještě hlubší rozměr (a přitom by nešlo o tu míru komplexity, která by narušila samotný koncept přístupné válečné hry). Všechno ostatní jsou v podstatě detaily.

A mimochodem - hudba je super. Hlavní téma v žestích je jedno z těch, které ulpí v paměti.
+12

Totally Accurate Battle Simulator

  • PC 75
Totally Accurate Battle Simulator je nadsázka jako název samotný!

Schyluje se k bitvě. Na jedné straně Vikingové, na druhé evropští rytíři připraveni bránit svou zem do posledního muže. Když tu náhled na pomoc Vikingům vtrhne na bojiště mamut v doprovodu šesti kostlivců a devíti pirátů, kteří házejí bomby okolo sebe! Rytíři se ale nebojí, protože mají v záloze Da Vinciho tank a několik minotaurů!

Jak jste asi z krátkého odstavce výše pochopili, Totally Accurate Battle Simulator opravdu není žádná realistická simulace reálných bitev. Hlavním konceptem je humor v podobě šílených jednotek, nemotorných animací a celého grafického designu. Můžete se pokusit projít kampaň, která před vás staví nelehké výzvy společně s často malým rozpočtem na nákup jednotek, nebo si zahrát sandbox a vytvořit ty nejšílenější střety armád, které vás kdy napadly, to vše jen za účelem čisté zábavy bez hlubšího smyslu! A to je zároveň největší slabinou hry.

Přestože se jedná o opravdu zábavný počin, po nějaké době zkrátka omrzí a vás zkrátka přestane bavit používat ty samé jednoty jenom proto, že vás čekají další výzvy. Vývojáři na to naštěstí myslí a hru často obohacují o nový obsah v podobě nových frakcí s jednotkami a k nim tématických map. To zaručuje to, že se ke hře budete moci po nějaké době vrátit a mít co dělat. Otázka je, jak dlouho vás nový update zase udrží.

Ve výsledku se jedná o skvělou zábavu na nějakou dobu. Hra je myšlena jako sandbox a s tím se vlastně pojí i to, co se všemi sandboxy. Časem to všechno omrzí a i přes nával updatů na hru po nějaké době zkrátka zapomenete.

Pro: humor, velké množství jednotek, různorodé mapy, časté aktualizace

Proti: časem zkrátka omrzí

+12

Call of Juarez: The Cartel

  • PC 75
Herní výzva 2021 - 6. Jménem zákona (Hardcore)
Když jsem se rozhodoval nad letošní volbou Herní výzvy, tak mě kategorie Jménem zákona upoutala na první pohled. Her, ve kterých je možné hrát za policistu/detektiva, je poměrně velké množství a značná část z nich z nich je i velmi kvalitní (Max Payne, L.A. Noire, série Sherlocka Holmese nebo i česká série Polda). Má volba, ale úmyslně padla na poměrně kontroverzní hru, která je často považována za největší propadák série Call of Juarez. Tou hrou není nic jiného než její třetí díl, Call of Juarez: The Cartel.

Hned po oznámení titulu a upřesnění, že se hra odehrává v moderní době, navíc pak, že se její valná část odehrává v americkém velkoměstě Los Angeles, nebyla přijata zrovna pozitivně. Bohužel, ani samotný výsledek názor příliš nezměnil, a to hned z několika důvodů. Na odvážlivce, kteří přeci jen dalšímu dílu šanci dali, čekalo v podobě kudly do zad už samotné menu. Menu této hry lze považovat snad za jedno z nejošklivějších, co je ve hrách možné spatřit. Nebýt animace rozpixelovaného revolveru uprostřed obrazovky, člověk by snad zavzpomínal na textové editory typu T602.

Po samotném spuštění kampaně, přivítá, nyní už opravdu otrlé odvážlivce výběr tří povahově naprosto odlišných postav, z nichž ke každé se váže jiný příběh, jiné vlastnosti a také dovednosti. Hra hned z počátku také nabízí průchod celou kampaní v rámci online kooperace, která je bohužel nyní, takřka 10 let po vydání, již naprosto nereálná. Následuje krátký úvod a konečně samotná hra. Co člověka ochromí ihned, jakmile dostane volnou ruku, je i na rok 2011 takřka otřesné grafické zpracování a zrovna nepomáhá prostředí první mise, tedy listnatý park plný rozmazaných textur. Pocit ze samotné střelby není úplně špatný, ale stejně si člověk se slzami v očích zavzpomíná na naprosto geniální pocit ze střelby a ještě dokonalejší systém krytí minulého dílu Call of Juarez: Bound in Blood. V rámci několika dalších misí člověk začíná pomalu, ale jistě uvažovat nad tím, zda se nepřehlédl, a skutečně hraje Call of Juarez. Samotné lokality a hratelnost hry tomu totiž alespoň z počátku vůbec neodpovídá.

Odvážlivce však mohu ujistit, že druhá polovina hry, se již minimálně prostředím původním dílům podobá, a dokonce samotný příběh začne být docela zajímavý, že i ten lze alespoň trochu považovat za důvod k dokončení hry. Abych hru ale pouze nekritizoval, musím jít přiřadit také velké pozitivum, které minimálně z mého pohledu považuji u hry tohoto typu takřka revoluční. Ona totiž zde samotná kooperace má poměrně zajímavý význam. Prvním dobrým nápadem jsou rozmístěné ,,collectibles,, které má každá postava unikátní a pozor, vzájemně se hlavní postavy dokonce nesmějí potkat při jejich sbírání! Z mého pohledu velmi zajímavý prvek, který je naneštěstí nedomyšlený a každá postava v každé úrovni má sběratelské předměty umístěné vždy na stejném místě, což opravdu nenapomáhalo ani online kooperaci, kdy si stačilo pouze vytipovat jednotlivé lokality a čekat, až se jiný hráč napálí.  Zároveň jsou ale sběratelské předměty velmi důležité k postupu na vyšší úroveň postavy, a tedy k zisku lepších zbraní. Co mi ale z hlediska kooperace, tedy různý hlavních postav, připadalo ještě zajímavější je, že každá postava si vlastně žije vlastní příběh. Má jiné vedlejší úkoly, jiná poslání a při hře za jednoho je málokdy uhodnutelná součinnost druhého. Pokud chce hráč skutečně pochopit příběh jednotlivých postav, je nutné hru odehrát skutečně na třikrát, za každou postavu jednou. Tím vlastně mířím také k tomu, že se jedná o první hru v sérii, která má na výběr více konců, a to jak z hlediska volby postavy, tak z hlediska překvapivé finální volby. Samotné vyvrcholení a výběr mezi souhrou a kooperací parťáků je jeden z momentů, kdy se musím přiznat, že jsem sám dlouhé minuty přemýšlel nad tím, jakou volbu volit. 

Ve finále, co na hře vychválit a zkritizovat. Ačkoliv mě hra svým příběhem, ale i samotnými možnostmi kooperace ať už online, místní nebo dokonce s AI velmi překvapila, ani to nezabrání tomu, aby třetí díl, z mého pohledu legendární série, odešel z boje jako poražený. Vývojáři museli vědět do jakého rizika se moderní dobou, a hlavně zaměřením na kooperaci pouštějí. Hra obsahuje již zmíněných mnoho pozitivních prvků, které ale přes zbytek negativ v herním světě příliš neuspěly. Naštěstí je zde možnost se na pravý Wild West vrátit v rámci o dva roky mladšího následovníka Call of Juarez: Gunslinger nebo jiných dnešních her typu Red Dead Redemption 2.

Hodnocení: 75% 

Pro: Druhá polovina hry, využití kooperace, různorodost příběhu

Proti: První polovina hry, grafické zpracování, nápady nedotažené do konce, moderní pojetí

+12

Blood II: The Chosen - The Nightmare Levels

  • PC 55
Původního Blooda II jsem hrál už kdysi jako dospívající chlapec a nedohrál jsem ho, protože mě to poměrně zkraje hry v určitý moment pravidelně vyhazovalo do Windows a tehdá jsem, zdá se, neměl tolik trpělivosti řešit špatně naprogramované hry, jako mám dnes. Do paměti se mi zapsal jako na svou dobu skvělý grafický počin (v tom roce byl v tomto ohledu lepší fakt asi jen Unreal (v rámci žánru)), ale že to dělali asi dost neschopní lidé. Původního Blooda Ii jsem tudíž dohrál až teď a následně se vrhl rovnou i na datadisk.

A ten se mi, světe div se, líbil víc, než původní hra, ale zároveň mě i daleko více štval.

V původní hře jsem udělal chybu hned na začátku, ale jako chybu....ona je to spíš zase blbost tvůrců. V původní hře můžete hrát klasicky za Caleba, nebo si můžete vybrat postavu. Pokud si chcete vybrat z těch několika postav, za které hrát, stane se pak v průběhu celé hry, že neuvidíte žádné cut scény, nefunguje ta věc, co vám říká, co máte dělat, mezi levely není žádný text, několik levelů chybí a mám pocit, že chybí i celá řada zvuků včetně mnoha promluv. No a perlička je , že pokud si vybíráte z postav, jednou z nich je i Caleb, takže můžete docílit toho, že sice hrajete za Caleba, ale tohle všechno ve hře nesmyslně nemáte. No a to se mi přesně povedlo a zjistil jsem to až někdy v druhé epizodě a musel se na cutscény pak koukat jak blbec zpětně na youtube.

V datadisku naštěstí žádný výběr není a postavy se střídají po jednotlivých levelech, takže konečně jsem si to užil se vším všudy.

A ty levely jsou úplně skvělé. Každý je zcela jiný, není to ta nudná šeď a laborky z původní hry, ale zajímavá místa typu cirkus, kostel či tajemné stavení kdesi v pustině.

Navíc se vrací nejvíc cool nepřítel, a sice mnich, který i říká úplně to stejné co v jedničce a zjistil jsem, že to je ta klíčová součást, co dělá Blooda Bloodem a co tak strašně chybělo v původní hře.

No a jinak je tu pár nových zbraní, které mě ale moc nezaujaly, a člověk ani nemá moc čas si je nějak užít. Stejně jako v původní hře i datadisk padá v průměru jednou za dvacet minut (klidně třikrát za pět minut a pak je zase hodinu klid), zdi jsou tady jenom proto, abyste jimi nemohli projít, ale cokoliv vás skrz ně zraní, skrz zábradlí s půlmetrovými mezerami mezi sloupky se samozřejmě střílet nedá a tak dáááál.

Co mě ale štvalo vyloženě na datadisku? Mě překvapuje, jak tu píšete, že je to krátké. Co pak o to, ono jako je, ale nevím, na jaké obtížnosti jste to hráli. Já na nějaké té prostřední. A vlastně celou dobu, i v původní hře, jsem měl neodvratný pocit, že snad musím mít nějak sníženou účinnost zbraní, protože i na ty nejlehčí potvory, co střílí ten zelený hnus, jsem vždy potřeboval i 100 ran z kulometu a na ty těžší běžně i 200, případně na toho behemotha nestačilo ani 500 a pak ani třeba dalších 100 z brokovnice. V původní hře se dalo zachránit zbraněmi, které se nabíjejí a hlavně člověk si s sebou nesl tunu zbraní a nábojů z celého průběhu hry.

No a problém datadisku je, že to asi moc nebetatestovali, protože k tomu všemu je ještě úplně debilně položená munice. Na začátku každého levelu začínáte prakticky s ničím a minimálně ve dvou (ale spíš třech) levelech je začátek nesmyslně náročný, nikde žádné náboje a musel jsem to vyloženě proběhnout s nožem a každou místnost loadovat asi desetkrát. A já opravdu zkoumám každý kout, takže ne že mě budete podezírat, že ne! Naopak konce jednotlivých úrovní byly už docela easy, protože tam se vždycky válel arzenál jak pro Ramba. Navíc všechny ostatní hratelné postavy, krom Caleba, mají mnohem nižší maximální health, a když máte maximum 100, a to je obvykle fuč během dvou ran od kohokoliv, tak je to na pěst. A když se k tomu přičte, že většina potvor neskutečně podvádí, čímž se kompenzuje, že jsou blbý jak štougev, tak je to klasický quicksave/quickload festival (přičemž při quickloadu padá hra zdaleka nejčastěji, což obvykle dost potěší, protože během quickloadu má hráč většinou tu nejlepší náladu že). Čili mě těch šest, nebo kolik je to levelů, trvalo fakt nesmyslně dlouho.

Takže The Nightmare Levels je daleko pestřejší, zajímavější a atmosféričtější varianta k původnímu Bloodovi II, ale zároveň je nesmyslně náročný. Závěrečný boss je úplně absurdní a jediná cesta, jak ho zabít je, zaseknout ho o šutr, což se ale vzhledem ke špatnému naprogramování celé hry, podaří nejspíš každému hned.
+12 +13 −1

Shin Megami Tensei: Persona 4

  • PC 95
Jedna z mála her, která mě donutila dostat ze sebe nadšení ještě předtím, než jsem jí dohrál. :)

Možná za to můžou nostalgické vzpomínky na mládí, nebo taky fakt, že zrovna probíhá corona krize, ale strašně mě baví náplň herních dnů. Jít si jen tak po škole s partou někam pokecat, balit holky na nádraží, nakupovat věci v akci, jít do kina... jít ven... i mimo okres... moct opustit dům... blbá corona. :(
Každopádně ze všech nabízených akcí jde většinou udělat jen JEDNA. A každá z těch akcí je nějakým způsobem výhodná, protože zvyšuje statistiky (ála Princess Maker). Co je horší, tyhle akce NEUSTÁLE přibývají (ála Stardew Valley). Takže místy opravdu dumám nad tím, jestli vzít Chie do kina, abych měl díky lepšímu vztahu bonusy do příšeráků, anebo radši půjdu na brigádu do nemocnice, protože potřebuju zvednout odvahu a za prachy si zítra koupím novou zbraň, protože bude pršet, a v obchodě mají slevu...

Ano, dungeony jsou zdlouhavý opruz, ale na normální obtížnost to žádný velký grind nechce. Zatím jsem každý dungeon prošel natřikrát. První průchod testovní - zjistit odolnosti nepřátel a jaké proti ně používat správné Persony,, nechat si nakopat prdel od bosse a radši utéct do města koupit lepší výbavu. Druhý průchod - znám všechny slabosti mobů, sem lépe vybavený, všechny vykydlím, sejmu bosse. Třetí průchod - ve městě jsou najednou questy, které mě posílají pro předměty z už "vyčištěného" dungeonu, takže jím prolítnu, posbírám předměty a pokusím se porazit na konci mnohem těžšího bosse, asi abych se nenudil.

Klasický problém jrpg s opakující se hudbou.
1 až 5 hodin - Ale jóóó, má to celkem dobré písničky
5 až 8 hodin - Ježiši už to začíná být dost otravný
8 až zbytek hry - Jór efééékšóón, jór eféékšóóón, jór eféééééékšóóóÓÓÓóón... ^_^ odkaz 

Snad každou postavu, kterou jsem potkal, jsem si zamiloval. Kromě těch, co měli být nesympatičtí, protože mi přišli nesympatičtí (takže jsou to vlastně i tak dobře napsané charaktery). Denní výplň občas "naruší" hlavní dějová linka, která je správně mysteriózní a vás prostě zajímá, kdo to v tom malém městečku dělá takový bordel. Postavy si ale zamilujete ve své podstatě při "fillerových narušeních", kdy se menší příběhy odehrávají o různé svátky nebo školní akce. Spíš než fillery to ale působí jako povedené fanservice kapitoly. Hodně mě pobavilo, když si například pánská část vyšetřovacího týmu udělala řidičák na skůtr a rozhodla se, že pojede do města balit žencký. U celého nepovedeného školního výletu jsem už umíral smíchem...

Shrnutí po 40ti hodinách hraní - je to paráda, zkuste to. :)
+12

Old Man's Journey

  • PS4 70
Hra jako stvořená do prvního tématu letošní výzvy. Největší lumpárna, se kterou se v Old Man's Journey setkáte, je pošlapání travičky. Tady prostě jeden obtloustlý dědula cestuje přes kopce a bezeslov vypráví svůj životní příběh.

Herní mechaniky mne zpočátku trochu překvapily. Přibližně dvouhodinové dobrodružství je založené na provádění dědy o holi skrz prostředí tím, že samotné lokace přetváříte jejich "taháním". V praxí  tak děláte z hor kopečky a z kopečků rovinky, které na sebe musí navazovat, aby po nich mohl agilní stařík postoupit dál. Mechanika je to vcelku originální, ale nijak zvlášť zábavná. Až na pár rébusů s naháněním ovcí s ní autoři ani příliš neexperimentovali.

Old Man's Journey má přesto co nabídnout. Víc než o hratelnost zde jde o estetično a jednoduchý, přesto silný příběh. Na hru se moc hezky dívá a i když lokací není moc, jsou moc pěkně zpracované. Skvělá je i hudba, která toto krátké malancholické dobrodružství krásně dotváří. 

Hráno jako součást Herní výzvy 2021 – "1. Pacifista –  Dohraj hru, ve které se nevyskytuje násilí." – základní varianta

Hodnocení na DH v době dohrání: 70 %; 23. hodnotící; digitání verze PSN

Pro: Mechanika posouvání prostředí; krásná grafika; povedená hudba; melancholická atmosféra

Proti: Herně nic moc; zajímavá mechanika nebyla příliš využita; vážně krátké

+12

Maquette

  • PS5 50
Maquette není dobrá puzzle hra. Někde jsem myslím četl, že je hra ve vývoji snad už někdy o roku 2011. Pokud je to pravda, jedná se o velmi smutný výsledek skoro desetileté práce.

Málokdy se mi stane, že narazím na titul, o kterém jsem do doby jeho vydání ani neslyšel. Když jsem viděl první obrázky a videa, zachvátilo mě nadšení, protože Maquette vypadala velmi podobně, jako můj favorit mezi logickými hrami The Witness . A skutečně, pro neznalého pozorovatele může být na první pohled skoro nemožné tyto dvě hry rozlišit, tak moc jsou si vizuálně podobné. U pěkné, malebné grafiky ale bohužel končíme. Tam kde je Witness krásně plynulý, originální a přináší desítky chytrých a zábavných puzzlů, tam vám Maquette nabídne v podstatě jenom jeden, stále se opakující postup pro řešení neintuitivních a zmatených hádanek.

Princip hry není moc snadné vysvětlit, ale i tak se o to pokusím. Nacházíte se ve světě, ve světě, ve světě. Uprostřed herní oblasti se nachází přesná replika světa, ve kterém se pohybujete, jen je zmenšená tak, že v ní můžete chodit, umisťovat do ní předměty a ty mají pak efekt na váš okolní svět. Stejně tak je další zmenšená verze vašeho světa v již zmíněném modelu, a váš (zdánlivě normální svět) je opět zase jen model ve světě větším. Je to matoucí, ale ve hře to pochopíte celkem rychle. S tím se pojí hlavní mechanika pro řešení jednotlivých puzzlů - zmenšování a zvětšování předmětů (nebo sebe) pomocí modelu - "makety" uprostřed. Mechanika je sice originální ale její provedení stojí za prd. Nejhorší ze všeho je, že hra po vás chce přemýšlet hodně "mimo krabici", podobně jako například v nedávném Superliminal . Narozdíl od Superliminalu, kde je drtivá většina vašich řešení proveditelná a funkční, je naopak drtivá většina řešení, která zkusíte v Maquette , nefuknční. Několikrát se mi stalo, že vidím naprosto jasné, primitvní řešení daného problému, ale ouha - neviditelná zeď. Nebo na tohle místo nejde tento předmět položit, i když vám v tom vlastně nic nepřekáží. Je pak na vás najít zrovna to konkrétní řešení, které po vás autoři chtějí, a to je pro puzzle hru podobného stylu ohromně frustrující. Zvlášť puzzle level s krystaly je tak komicky svázaný nepochopitelnými pravidly, bez kterých by šla úroveň vyřešit během několia sekund, až jsem jen nechápavě kroutil hlavou. Žádná jiná puzzle mechanika vás navíc nečeká, takže stejné mechanismy používáte celou herní dobu. Ovládání působí také dost krkolomně, i když používáte v podstatě jen 3 tralíčka. Umísťování a natáčení předmětů je divně toporné, pohyb po "maketě" je taky dost zvláštní, protože vám pořád něco překáží pod nohama (stromy, domy, atd.)

Maquette má ale i příběhovou rovinu, která je naopak velmi povedená. Jak procházíte hrou, odkrývá se vám milostvný příběh dvou umělců a sledujete jeho vývoj od seznámení až po společné soužití a nějaké ty rozkoly a hádky. Podání příběhu je kupodivu skvělé. Dialogy sou perfektně napsané a zahrané, až jsem opravdu zíral. V tomto směru klobouček. Bohužel, i když mě to samotného mrzí, neměl jsem sílu na to hru dohrát, i když by mě vyvrcholení příběhu zajímalo. Nepochybně se jedná o moji hloupost, ale vývojáři podle mě nesou minimálně z části vinu za to, co se mi stalo.

Když hru zapenete, hned první výběr v menu není "Poračovat" ale "Nová hra". Dobře, dejme tomu. Když se ale omylem ukliknete, většinou vás (vlastně jakýkoliv software) upozorní a zeptá se vás, jestli OPRAVDU chcete ztratit progress a začít novou hru. Ne tak Maquette . Jediné ukliknutí a celý progress hry v háji. A toto opravdu není hra s potenciálnem pro znovuhratelnost, i kdyby byly hádanky zábavné - což nejsou. Hru jsem tedy nedokončil ale myslím, že na hodnocení jsem toho viděl dost.

Maquette vyniká ve vyprávění příběhu, není to ale dobrá puzzle hra.

Pro: Příběh, voice acting, vizuál

Proti: Hratelnost, puzzle, kdo proboha dá jako první volbu v menu "nová hra" ?

+12

Murdered: Soul Suspect

  • PS4 80
O hre som uz počul možno niekedy pri jej vydaní, kedy ma zaujal koncept toho, že vraždu detektíva bude vyšetrovat jeho vlastný duch, ale dlho som sa k nej nedostal, lebo som časom na ňu zabudol, až mi pri nejakých zľavách na mňa vyskočila a povedal som si, že dám jej šancu.

Išiel som do hry s tým, že popri vyšetrovaní sa budem prestrieľavat cez rôzne varianty pekla a ono to bolo presne naopak. strašidelne ladený Salem, kde každý level je okorenený zaujímavým ghost story-čkom, je síce malý labyrint, ale ak nehuntíte trofeje, ľahko sa dostanete od levelu k levelu.

To z čoho som čakal poloakčnú jazdu sa stala príjemná strašidelná detektívka, za mňa aj s celkom zaujímavým plot-twistom. Kto je vrahom som už séce tak nejak tušil v polke hry, ale aj to som uhádol len z polovice, takže mňa hra dokázala prekvapovať až do konca.

Mínus dávam side-questom, nie že by boli zlé, ale boli krátke a bolo ich málo, čo je v podstate aj minus celej hry, je veľmi krátka a bežný hráč ju prejde na posedenie.

Sčítané a podčiarknuté, hru hodnotím na pekných 8 z 10.

Pro: príbeh, postavy

Proti: krátka herná doba, nevyužitý potenciál side questov, mesto a lá labyrint

+12

Hitman: Codename 47

  • PC 60
Dojmy z prvního dílu holohlavého asasína jsou tak nějak na půlce. Jak píší kolegové diskutéři největší pozitivum je v samotném námětu a podání jednotlivých misí, kdy většinou nejde o bezhlavé střílení protivníků, ale spíš promyšlené, utajené likvidování jednotlivých cílů.

Negativum za mě bylo jednoznačně krkolomné ovládání, fakt, že většina IQ protivníků se dá popsat jako, že nejsou nejostřejší tužky v penálu a hlavě jejich neomylná bystrozrakost a střelba, to vše za nemožnosti ukládat v průběhu mise, tady lítaly všichni živočichové.

Za mě je lepší průměr, pokud si dobře pamatuju, další z dílů se mi líbily víc - 60 %
+12

The Gardens Between

  • PC 80
Odpolední indie jednohubka na lehké potrápení mozkových závitů. Logická adventura nám vypráví příběh dvou dětských kamarádů skládajících své vzpomínky na jednotlivých ostrovech, představující vždycky jednu vzpomínku, kam se dostali během bouře, když seděli v domečku na stromě, který si postavili na zahradě mezi jejich domy. Celé to vlastně je rozloučení těchto 2 přátel, protože jak se dovíme na konci, jeden z nich se stěhuje pryč.

Logické hádanky pracují s manipulací času a to v základu pohybem dopředu a dozadu a taky v interakci s některými předměty na daném ostrově. Hra začíná zlehka, ukazuje nám, co a jak funguje, ale s každým ostrovem jsou postupy o něco obtížnější. Úkolem je donést světlo, představující danou vzpomínku, v lucerně, kterou nese jeden z kamarádů na vrcholek ostrova a seskládat tak celou vzpomínku dohromady. Hádanky, nejsou nijak komplikované, ale hra vám taky nedá nic zadarmo, ale když se pozorně díváte a zjišťujete, co a jak funguje, tak většinou se moc nenadřete. Problém nastává, když část hádanky, je tvořena novou mechanikou, která ani není nijak představena a musíte na to přijít úplně sami. Většinou se jedná vlastně o to, zastavit se a počkat až se něco provede, aniž byste věděli, že by se něco takového mělo dít. V rámci získání achievmentů je to parádní vlastnost, ale trošku to škodí tempu.

Ale je to nádherná podívání jak graficky, tak zvukově, a zvuk je i na jednom ostrově použita jako mechanika. Celkově hra pracuje s celým ostrovem a někdy jsem se divil, a byl příjemně překvapen, co si pro mě překvapili.
+12

Insurgency: Sandstorm

  • PC 100
Sandstorm mi takřka rozbil ostatní střílečky.
Ještě do nedávna jsem hrál GR: Breakpoint a ačkoliv jsem si to užíval, nešlo se zbavit pocitu jak nedovařený to je. Kupodivu... to si dovolím říct i této FPS řezničině, ale všechno hezky popořadě:

Začnu s tím, co mě prostě nadchlo, protože si to zaslouží jednoznačně přednost. Ještě, než na to fakt dupnu, zatím hraju jedině Domination, pač mě baví týmová hra a lze využívat hodně stealth a navíc to má skvělou dynamiku. Zvuky zbraní jsou muskulární, trhají uši a celé to působí dost nekompromisně. Být uprostřed palby, kdy hráči nemají tlumiče a sviští kolem vás nábojnice, které se tříští o všeljaký materiál (beton, plechy, dřevo), je jeden z nejintenzivnějších herních zážitků, se kterými jsem se kdy setkal. Který jsem kdy pocítil. Fyzicky. Na svým těle. Je to studená sprcha a veškeré ty CODka, Battlefieldy, Ghost Recony... působí jak omalovánky o proti Sandstormu. Fyzickej gunplay. Fyzickej a hmotnej zvuk.

Ten pocit když utíkám z bodu A do bodu B a najednou zčerná obrazovka. Můj charakter leží bez známky života. Působí to jako kdyby to byla skutečně konečná. Je to nekompromisní, absolutní blackout. Konec. Smrt prostě. Ten pocit když můj charakter schytá kulku, dvě a nasraně řve "fuck you, you motherffffucker!"... mám pocit, že každá nábojnice má opodstatnění. Nebo když hystericky řve uvnitř toho tornáda nábojnic a mezi tim s nim zdrhám do úkrytu. Kvůli tomuhle hraju hry, které dokážou ve mě vzbudit takovej imerzivní zážitek. Nepotřebuju aby hra působila realisticky. Jen aby ta fikce, ve které se to dění odehrává, působilo fyzicky a autenticky a... jako Sandstorm má opravdu autentickou simulaci takového zážitku.

Ten voice acting v téhlé hře je prostě slast pro uši. Když vojáci mezi sebou jen tak z ničeho nic komunikují, skrz ty vysílačky... chvíli mi to ze začátku vadilo, ale pak mi došlo, že ten strach a tu řezničinu z bojiště, perfektně ty uřvané a hysterické výkony, vykreslují a působí to přirozeně. To zejména i platí v případě, když do někoho hodím molotov. To jak řve.. aaaa, nepříjemné. Nebo když hodím k němu granát a jen slyším jak charakter druhého začne řvát "GRANÁTA!!!!".... saaaaaaakra, to je takovej absolutní náser!!! :D I ten voice acting pro ženské charaktery je skvělej a to platí i pro ten dialekt.

Je zde okamžitej "time-kill" na jednu, dvě rány a to platí pro každou zbraň. A zbraně v této hře působí jako fyzické objekty, né jako... fiktivní kurzor, který dělá pif paf. Samozřejmě, žádný "crosshair", plno detailů, je to hoooodně o cviku, zpětný ráz, spoustu manuálu co hráč musí vykonat (přepínat mezi jednotnou střelbou/plným automatem, manuálně měnit zásobníky apod.) a veškeré ty animace jsou znázorněný. Nejen graficky/vizuálně - ale i zvukově, takže je běžné že když mám zásobníky na vestě, tak si z té vesty vytáhne ten zásobník a můžu slyšet manipulaci s tou náprsní kapsou v plné kráse.

Taky miluju komunitu. Zatím jsem nenarazil na jediného toxického hráče a to mám nahráno cca 110 hodin. Hecuju se s ostatníma hráčema, děláme před každým bojem voloviny na startovní lajně. Taky jsem se tak v životě nenasmál, co se týče přezdívek. Já třeba používám nickname "Speed Milk" a když jsem se umístil v konečném hodnocení jakožto nejvíce vlajek/nejvíc zabití, tak mě tam doplnil hráč co se jmenoval "Nesquik"... nebo jsem nedávno hrál, skočil jsem z nějaké rampy a letěl vzduchem a sejmul mě týpek "Flying Death" :D :D ... nebo když nás tam rozdrtil v konečném bodování cápek s přezdívkou "Low Hanging Nuts" tak jsem musel pronést "damnn, this guy has for sure, some balls, yo" :D


... nicméně. Hra má i hafo věcí, co mi pijou krev. Já si žádnou kritiku u žádné hry neodpustím. Tak jdeme na to;


- Katastrofální optimalizace. Jako chápu, hraju na notebooku, ale dokážu hrát Breakpoint nebo Watch Dogs 2 na medium/vysoké. Tohle jedině na nízké a stejně mám brutální FPS dropy. Taky mi pije krev, jak mi hra často zamrzává pač internetové spojení i s tou skutečností, že mám internet v pořádku a můžu v klidu hrát jiné online hry. Menu nabíhá nekonečně dlouho a pokud chci si koupit oblečení, když se odpojím ze serveru... mám černou obrazovku. Bohužel, jedině restart funguje.
- Spawn systém v Dominaton je otřes. Buď uprostřed střelby, takže jste instantně mrtvý - nebo na konec mapy, takže běžet sto padesát metrů jen abych schytal kulku? I ty vlajky jsou divně rozložený. Zkuste proběhnout z jednoho bodu k druhému co je naproti přes silnici, okamžitě rána do hlavy - protože je zde i hafo hráčů, co rádi snipují. "Bab" je jednoznačně nejhorší mapa, co jsem kdy hrál. Běžet z bodu C k ostatním co jsou víc než 200 metrů vzdálený? Hahahahahah
- U některých zbraní mi pije krev, jak mají zamčené "atačmenty", takže si neužiju s mojí nejoblíbenější, Honey Badger pač NEMÁ extra magazín navíc. Pije mi i krev jak jsou zbraně bodovaný. Jakože... máte několik bodů, které můžete využít pro bouchačky, granáty, vylepšení apod.. pokud ty body utratíte, tak víc věcí nemůžete. Chápu to u optik a tak podobně, ale u zbraní? Ehhh...
- Vertikální audio. Zvuk je špičkovej, ale co se týče tohohle, tak by se to mělo opravit. Je to frustrující. Představte si, že jste v jednom patře a slyšíte jak někdo běží... nad váma, pod, vedle, naproti? Zní to stejně, takže se člověk nemůže orientovat. Nebo... zprava, zleva? Je to nevyvážený a dost kritický ve hře, která staví na ozvučení všeho.
- Je zde i herní měna. Smrdí mikro-transakcemi. Ty zde nejsou pokud já vím, ale za každej zápas, dostanete jenom kilo. Nutno podotknout, že pokud chcete nějakou stylovou mikinu, tak musíte dát 800. Takže je to dost velkej a mizernej grind. A věřte mi, mít dobrou kamufláž co ladí s prostředím, je dost kritický pro každej zápas. Jo a nejsou zde ani taktické hodinky na ruce? A taky, jak to že nemůžu vidět nohy mojí postavy během hraní?!
- Nepříjemná skutečnost je i to, že hráči tvoří stokrát vymazlenější, vymakanější herní módy a obsah, než samotný vývojáři. Nechápu to. Neberu argument protože peníze a bla bla...


.. v konečném výsledku si však dovolím říct, že se bavím královsky a pokud to takto půjde dál, vidím to tak, že do hry napumpuji dalších několik stovek hodin - kor když teprve zkusím i jiné herní módy a servery móderů. Pokud někdo chce hardcore FPS arkádu, Sandstorm je ta nekompromisní řezničina, jež dokáže vstříknout do žil neuvěřitelnou váhu imerzivního zážitku.
+12

Kingdom Come: Deliverance – A Woman's Lot

  • XboxX/S 70
DLC Woman’s Lot se mi nehodnotí snadno, a to hlavně proto, že z principu nemám u her rád, když v nich musím hrát střídavě za různé postavy na místo jen jedné, což je právě případ tohoto rozšíření, v němž vyměníte Jindru za Terezu. V její kůži pak prožíváte okamžiky před útokem na Skalici a krátce poté, až do okamžiku záchrany Jindry, jak si ji pamatujeme z úvodu KCD. Prožijete tak jak Terezin běžný pracovní den, tak útěk před útočníky i následnou záchranu zbylých přeživších. Jestliže jsem potom u komentáře k základní hře hovořil o tom, že Vám tato nepředkládá příběh o  záchraně galaxie, ale spíše komorní příběh „obyčejného kluka“, pak toto DLC jde svým způsobem ještě dál. Tereza totiž není, jak upozorňují dokonce i sami tvůrci v podobě rady zobrazující se během loadingu, žádnou válečnicí, a tak většinu situací řešíte jinak než bojem, i když rovněž ten můžete využít. Jste tak ještě více „v kůži obyčejného člověka“, namísto abyste měli pocit nějakého hrdiny. Co mě docela překvapilo byla herní doba tohoto DLC. How long to beat uváděl až 10 hodin, já se však domnívám, že déle než 4 hodiny jsem v rozšíření nepobyl, přičemž nemám pocit, že bych, až na úplné výjimky, vynechával nějaké boční questy.

Celkově mohu k DLC Woman’s Lot říci, že jde o zajímavý pohled na okamžiky vypálení Skalice z pohledu jiné osoby, což zrovna mě úplně nesedlo, nicméně vzhledem k poměrně krátké herní době nejde o nic, co by hráči, kteří tak jako já neradi mění postavy, nemohli překousnout. I když možná se mýlím, protože mě upřímně překvapilo, že na Xboxu toto DLC, dle statistiky u achievementu za jeho dohrání, dokončilo jen něco málo přes 2 % hráčů.

Pro: možnost zažít okamžiky vypálení Skalice z perspektivy jiné osoby

Proti: relativně krátká herní doba

+12

Yakuza 0

  • PC 40
Jsem teprve v jedenácté kapitole, a však se musím přiznat, že naprosto pochybuju, že další kapitoly nějak předefinují moje dost smíšené dojmy z mého prvního setkání s touhle sérií. Ke všemu se postupně dostanu. Nicméně si dovolím říct dvě věci - jedna je: pokud Y0 je to nejlepší, co tahle série nabízí, tak docela bída. Myslím si, že nástupem "Dragon Enginu" se zvýší levelost a taky mi něco říká, že se u jiných dílů budu bavit mnohem víc. Doufám že se nepletu. Druhá věc... na základě nejen zdejšího hodnocení, ale celkové oblíbenosti si dovolím říct, že jsem dost možná hrál jednu z nejvíce přeceňovaných her. Já měl trošku jiná očekávání, kterých jsem se dočkal tak z poloviny, nicméně tu mluvím o příběhu, kterej je prostě.... nemám problém s Japonskou kulturou, viděl jsem hafo anime a několik Japonských filmů. "Nani" je pro mě ultimátní definice mé zmatenosti, pokud na ní dojde v jakékoliv podobě. Takže jsem si vědom toho, jak moc předramatizované dokáže být kterékoliv anime. Spoustu prvků se nachází i zde, které též zmíním. Já mám problém však s tím, že se celé to dění tváří tak ZATRACENĚ vážně a přesto... klišé střídá klišé, totálně předvídatelný momenty, křečovité dialogy, scény které nikam nevedou, otravný, vyloženě otravný až nucený souboje BEZ JAKÉKOLIV pointy, aniž by to posunulo nějak děj a plus, až komické teleportování všech možných postav. Je to fakt nářez, jak se hra snaží o nějakou syrovou atmosféru z prostředí Yakuzy a ve výsledku se jedná o uměle vyhrocenou pohádku s dost nevýraznými hlavními postavami, jednotvárným prostředím a směšnými záporáky.

Nyní zde dojde na obří spoilery, nemůžu si pomoct, tolik momentů kdy jsem se smál nebo kroutil hlavou.. kdo chce, může tuhle sekci přeskočit, ta souvislost s tím zbytkem MÉHO SUBJEKTIVNÍHO názoru bude snad minimální, takže; Kyriu. Emocionálně hrotí mini-hry, zejména ty autíčka, ale když na něj míří zbraní jeho brácha, co mu tam brečí pět minut, řve na něj že nechce aby se mu něco stalo... Kyriu stojí, čumí a poví sotva nějakou větu. WOW, to už i ten Claude z GTA III byl pro mě zajímavější, upřímně řečeno. Tady to nedává smysl. Proč se víc neprojevuje? Proč nebojuje za své přátelé a za sebe? Proč jen tak bloudí bez nějakého směru, cíle či čehokoliv jiného? Pak v sub-stories rozdává morální poučky... ten charakter nedává logiku. Zdrhám se slepou dívkou, když hraju za Majimu. Čeká na nás dodávka a zjeví se její ochránce, co jí jde nastartovat. Pět minut před tím jsem řekl "aha a ona vybouchne." Jakmile se to stalo, já explodoval též ale smíchy. A najednou se tam teleportnul ten mafián co vydírá Majimu. A za ním se teleportnul jinej záhadnej...mafián.. :D 150 lidí má bitku s Kyriuem a Kuze dostal od něj třicetkrát na prdel a přesto se snaží... totálně jsem ho rozdrtil a v následné cut scéně NAJEDNOU je Kyriu obětí... NAJEDNOU pro něj přijede v nějakém červeném sporťáku ten cápek se kterým se Kyriu dal dohromady a NAJEDNOU jeden z té Yakuzy vytasí bouchačku a začne po nich střílet mezi tím co oni mizí v dálce v tom autě.... já myslel, že mají Kyriua zabít, proč tu bouchačku nevytáhl hnedka? PROČ POSLAT 150 CHLAPŮ a plýtvat energií? :D A to jak se Kuze teleportoval s tou motorkou v tom kanálu............. aaaaaaaaa, protože scénář. To že Kyriu ÚDAJNĚ nezabijí nikdy nikoho je absurdní lež, když drtí lebky týpkům kolem. Takhle rozbíjet hlavní charakter, tomu říkám odvaha.. Jo a ten týpek co pro vás přijede v tom sporťáku, poví něco jakože tohle je jeho první pořádná jízda autem a bál se toho... co to je za vysvětlení? :D

... radši to zalomím ty spoilery, to se nedá. Napadá mě toho tuna dalšího. Je tu ještě jedna věc, které tak trošku nerozumím. Já chápu, že Ubisoft všude rve open world a vidíte všude otazníčky, collectibles a tak podobně... nedávno jsem však četl komentář uživatele DaymondeuX jež povídal něco o tom, jak je to generický, pač člověk bezmyšlenkovitě sbírá různé kraviny pohozené po mapě. Došlo mi, že Yakuza 0 to dotáhla do totálního extrému, zejména co se týče těch kartiček s pěknýma holkama. Když jsem sprejoval tagy v San Andreas, bavilo mě to a dávalo to logiku. Ta kultura kolem Hip Hopu, ghetta... tady nechápu pointu toho proč a k čemu to dělat. A jako... Yakuza 0 se NIJAK NELIŠÍ od generických open world her. Možná jen tím, že má malinké mapy a lineární, jednotvárné dialogy v tzv sub stories. Ano, je zde plno takových kde jsem se bavil.... nicméně být sklíčen jediným dialogem co to dění posune dál, je smutný. Na co jsou tam na výběr další dva dialogy, když má postava poví "ajoo, máš recht to bylo stupidní" a jsem zpátky u toho výběru. Takže na druhé zahrání... to bude stejný...? Y0 má malinké mapy, jak jsem říkal: o to víc vynikne ta jednotvárnost NPCček, plochost a nulová dynamika. Plno věcí mi přišlo jak přes kopírák a jako kdyby to jelo podle nekompromisní šablony. Hele Kyriu má možnost ovládnout pomocí prachů svoje město, musí rozdrtit pět miliardářů. Hele Majima má šanci mít kabaret, musí rozdrtit pět jiných týpků. Hele Kyriu je trénován dvouma cápkama, hele Majima taky. Hele betonová džungle, kde nezaprší, nezmění se čas, počasí, NOTHING. NIC. Hele asi dva tisíce soubojů na ulici s bandou dementů, co mě nenechají ani přeběhnout přes most, souboje bez nějaké pointy, opodstatnění... je to frustrující. A frustrující je, pokud jsou souboje vyvrcholením každé kapitoly. To zejména platí když v tom paláci co vlastní Majima, sedí mafián co má údajně odpovědi na to co se děje kolem něj.... dočkáte se nudné bitky, jež jede podle šablony a quick time mačkání tlačítek... a pak ho odvedou policajti. DĚJ SE NEPOSUNUL NIKAM.


Nechápu, proč je spousta mini-her založená na štěstí a náhodě. Kulečník a šipky jsou boží, ale ty jo... málem jsem hodil ovladačem o stěnu když jsem musel plnit ty hloupé závody s malejma autíčkama. TY SAMÉ DIALOGY, furt dokola proklikávat... kdo to vymýšlí? A pokud je nějaká možnost to přepnout, proč mi to ta hra nepoví? To mi připomíná...   
Kyriu se vrátí do toho města a neví kam se schovat. Hra vám to nepoví. Napadlo mě jít do toho baru kde je ta ženská co se zná s jeho bráchou. Hra vás pošle pryč. A dál nic, nepoví vám že máte jít k jedné lokaci aby se spustila jedna cut scéna, kde zjistíte že máte stejně jít k tomu baru, ALE ZEZADU. :D Prostě... wtf?

Souboje jsou taky dost jednotvárný, nesejde na tom kolik stylů a chvatů máte k dispozici. Navíc jsou nudný. Jediný challenge je v tom, že mají někteří bossové tunu životů. Přijde mi i že jsou rozbitý. Jednak: jsem uprostřed kombíčka a nepřítel to může jen tak zlomit a udělat protiútok co mi dá pořádnou nakládačku. WTF? Ale ještě víc mě štve, když jsem uprostřed kombíčka (ano to platí hlavně pro Shakeshadow chlápky) a oni jsou u stěny, tak se ocitnou za mými zády... JAK? Ono to vypadá jako kdyby se AI teleportovalo :D když se podívám na ty brutální bojové styly ze Sleeping Dogs, Yakuza o proti tomu působí bezzubě. Všechny chvaty, hlavně heat útoky působí destruktivně, ale je to jen pohádková iluze, když nepřítel vstane a jakoby se nic nestalo... achjo. A jak jsem řekl, soubojů je mraky, nonstop bitky, NONSTOP. Je to otravný. Chci se projít městem, nechci se furt mlátit. Je to extrém.

Kamera patří mezi to nejhorší co jsem ve hře zažil. V interiérech je to hrůza, nejde s ní manipulovat a během soubojů lítá všude možně..absolutní chaos. Audio je též nějaké rozbité. Pokud snížím hlasitost na méně než sto, tak hra je totálně utlumená a je to samej šum.. musím snížit hlasitost ve windows a pak hrát s plnou v herním nastavení. V interiérech si přijdu tak sklíčený a klaustrofobicky.

Upřímně... jsem zvědav na další díly. Hodlám určitě dohrát příběh 0 a chci dojet celou sérii. NÉ na sto procent, to bohužel ta hra pro mě nemá tak výživnej obsah. Což je paradoxní, pač toho nabízí tolik... ale většina toho mi přijde buď o náhodě, nebo brutálně jednotvárné a šablovité. Byl bych radši, kdyby né každá mini-hra byla brána jako nějaká mise. Něco kde by se člověk mohl zabavit aniž by se musel snažit o nějakej rekord či hodnocení. To samé platí o NPCček.
Sub stories jsou fajn, ale též jednotvárné a ta hra vůbec nemá.... nic náhodného v podobě dění kolem. Mapky jsou prázdné. Plno jednotvárných NPCček, opakující ty stejné dialogy a animace. Nulová interakce.

Já vám nevím. Pokud někdo kritizuje Ubisoft za to, že mají generickej herní obsah a velké mapy, já musím kritizovat Y0 za generický obsah v malé mapě :D aspoň v třeba Watch Dogs existuje interakce s tím světem a NPCčka působí jako živé lidi. Mění se tam počasí, minimálně mají zajímavé prostředí. Mě je to jasný, že Yakuza není jakože přímo open world..... ale ten sandboxovej systém je hodně nedotažený a nemám pocit, že by se hra nějak vyvíjela. Ty města zůstávají furt stejná, nemám ani trošku pocit, že by se děla nějaká revoluce každou kapitolou. Napadá mě toho bohužel ještě spoustu, co bych chtěl zkritizovat, bohužel né moc co chválit. Peněz ale nelituju. Chci vědět kam až jsou schopni scénáristi zajít v tom finále, aspoň se u toho solidně bavím....


... hahahahaahh, i když né asi tak jak ostatní. Nicméně jo, pokud chcete načichnout k Japonské kultuře, směle do toho. Má to svoje kouzlo ;-) a aby bylo jasno, je to můj názor. Je bohužel běžné, že člověk schytá pořádnou palbu jen protože má dnes trošku alternativní úhel pohledu na dost oblíbenou věc u většiny.
+12 +15 −3