Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Blue

  • Android 85
Čtvrtá barevná hra od vývojáře Bart Bonte. Tento typ her mě baví. Je to logická rychlovka na mobil, ve které jsem se ani jedno kolo nenudila. Celkem je 50 levelů a každý je jiný. Vždy koukám na obrazovku, jako husa do flašky a zkoumám o co tu jde.

Cílem je, aby obrazovka zmodrala pomocí kliků na nějaký tvar. Některé jsem odhalila hned, u některých jsem musela trochu potrápit mozkovnu a přiznávám, že u jednoho jsem musela kliknout na hint. K tomuto vývojáři a jeho hrám se budu určitě vracet a nakonec chci zahrát všechny vydané barvy.

Pro: příjemná hudba, pěkné zpracování, žádná nuda

Proti: mohlo by být delší 

+12

BioShock

  • PC 85
BioShock je skvělá hra s úžasnou atmosférou a poutavým příběhem. Hra mě vtáhla do světa Rapture a bavilo mě odhalovat tajemství tohoto dystopického světa. Avšak, gunplay mi přišla poměrně neuspokojivá, v podstatě jsem hru prošel převážně pomocí páčidla. V pozdějších levelech jsem začal pociťovat určitou repetitivnost a závěrečný boss byl příliš jednoduchý - možná to bylo mým vymazleným hasákem :). Celkově bych řekl, že BioShock je skvělá hra pro milovníky příběhu a atmosféry, ale pro hráče, kteří dávají přednost akci, může být lehkým zklamáním.

Pro: atmosféra, příběh, zvuk hasáku dopadajícího na lebku slicerů :)

Proti: gunpay, repetitivnost, obtížnost

+12 +14 −2

A Golden Wake

  • PC 70
Když si projdete érou her, co jsou zadarmo a setkáte se během té doby s adventurní sérií s Benem Jordanem, tak pak na logo Grundislav Games koukáte trošku jinak než hráč, který tohoto detektiva nezná. Kór, když samotný Francisco González je pravděpodobně ten, co obnovil svými tituly lásku hráčů k pixel artu. To se pak ty jeho hry hrají úplně jinak. Třeba takový první jeho placený titul - A Golden Wake.

Na tuto adventuru jsem před lety nenarazil sám od sebe. To bych kecal, když bych tvrdil, že ano. V diskuzi mi o ní pověděl kamarád a uživatel zdejší databáze - M.a.t.t., za což mu děkuji. Sice mi to trvalo pár let, než jsem se k ní dostal, ale výsledek za to jednoznačně stojí. A Golden Wake je totiž kousek, který přesně odkazuje na autorovy zkušenosti a tak můžete počítat s adventurou, která hráče bude bavit.

Série detektiva Bena Jordana (tedy toho nejlepšího, co éra webů plnehry.cz/freehry.cz nabízela) totiž samotného Francesca naučila, jak vytvořit povedenou adventuru odkazující na ty, které začínaly vždy s logem herního vydavatelství Sierra. Jen škoda, že zdejší adventura na to šla trošku jinak, než by se slušelo a patřilo. Zde totiž hlavní hrdina Alfie přichází na scénu a hned se chová jako prvotřídní čubčí syn. Urazí prvního, povyšuje se nad druhým a pak jde za šéfem, kde práskne třetího. Takové ty vlastnosti mladých a nerozvážných, kteří mají pocit, že si můžou dovolit cokoliv a tak jednají, arogantně a svébytně. Výsledek je ten, že ho vykopnou z realitní kanceláře. Naštěstí se ale v novinách dočte, že na Floridě se rodí nová kolonie s názvem Miami, kde by mohl uplatnit své zkušenosti...a tak razí na cestu směr jih. To vše v období 20. let 20. století.

Škoda ale, že jeho chování se v průběhu hry mnohdy nemění, což je asi i největší kámen úrazu samotné hry. Na jeho obranu je ale hraní poměrně pohodová záležitost, která není vůbec náročná a chvíli jsem měl pocit, že jsem součástí spíše vizuálního románu, než adventury samotné. Důvodem je především fakt, že ačkoliv tu hráč má inventář, nemá v něm nikdy kdoví kolik předmětů. Pokročení v příběhu je tak vždy poměrně logické, jednoznačné a vzhledem k tomu, že hra nabízí buď akci mluvit nebo použít předmět, je vše docela intuitivní a jasně dané. Zajímavostí této hry jsou pak možnosti přemlouvat různé postavy. Jako správný realiťák totiž tuto vlastnost jistě rádi oceníte. Vzhledem k okolnostem mi ale průběh hry nevadil, jen jsem se modlil k momentu, kdy se Alfieho chování zlomí.

To, zdali se zlomí, Vám nakonec říkat samozřejmě nebudu. Co bych ale v závěru rád dodal, tak především to, že kdo má rád adventury, neměl by tuto vynechat. Grundislav Games si totiž každého fanouška žánru pozornost určitě zaslouží. Nevím, jak u jiných, ale u mě určitě jeho předchozí hry obnovily lásku k onomu žánru a především i k pixel artu...a já jsem tak moc rád, když můžu spustit jakoukoliv další hru z jeho portfolia. Málokdy tu totiž narazíte.

Pro: Dobová atmosféra, krásná pixel-artová grafika, mini-hra založená na přemlouvání postav, nejistý průběh hry,

Proti: ve kterém je ale třeba hodně pracovat s emocemi jednotlivých postav. Nikdo tu totiž není jasně dobrý nebo špatný. Prostě jen takový, jaký člověk občas bývá. Proto se obrňte trpělivostí a šetřete si emoce na momenty, které si to zaslouží.

+12

Troll

  • PC 65
Od Rake In Grass toho moc nahráno nemám, přesto mě však jejich tvorba baví. Alespoň to, co jsem z ní doposud zkusil. Troll, jejich prvotina, kterou jsem dlouho nemohl sehnat v plné verzi, není výjimkou. Tahle zvláštní arkáda s krkajícími draky, plazícími se Medúsami a havarovanou raketou ze zřejmě již v tu dobu připravované hry Jets'n'Guns je hodně netradičním kouskem, k němuž se možná ještě někdy vrátím.

Trochu mě překvapilo, že se vývojáři neobtěžovali s tím, aby někde popsali ovládání. Vzhledem k tomu, že jsem první boj spustil pomocí myši a následně jsem zjistil, že se Troll pomocí ní i hýbe, kryje a útočí, neviděl jsem v tom moc velký problém. Jenže po pár úrovních už hra byla téměř nehratelná, protože je ovládání až moc citlivé, a tak jsem často nevykryl střelu, kterou jsem vykrýt měl. Zkusil jsem tak, jestli nepůjde použít také klávesnici, a na štěstí to šlo. Pak už jsem přicházel o životy v podstatě jen vlastní vinou, protože jsem byl někdy až moc zbrklý.

Postupně jsem likvidoval jeden hrad za druhým a prošel jsem při tom přes pláně, bažiny, pouště, lesy a hory až na pustinu, kde došlo ke konečnému zúčtování. To mi nepřišlo až tak těžké, jako některé z předchozích úrovní. Asi pátý hrad od konce byl podle mě nejtěžší, protože na mě nabíhala spousta nepřátel a navíc pořád padaly bonusy a já musel sledovat, jestli mi pomohou nebo ublíží. Snažil jsem se tak brát jen srdíčka a ostatnímu bordelu se pokud možno vyhnout.

Po zdolání posledního bosse jsem se v žebříčku vyšplhal až na třetí místo. Jelikož lze ale bitvy opakovat, bylo snadné, dostat se až na vrchol. Následně mě hra vyzvala, ať vyzkouším cheaty a vypsala mi jejich seznam, tak jsem si vytvořil nového hráče jménem Cheater a ty podvody zapnul. Funguje jich sice jen půlka, ale jsou tak silné, že bych s jejich pomocí měl hotovo během chvilky a skóre by sahalo do neskutečných výšin. Chyběla by mi ale ta radost z pokoření obtížných úseků.

Pro: uhozené, potvory, bonusy, střídání prostředí, žebříček nejlepších

Proti: ovládání myší, některé úrovně, krátké

+12

POSTAL: Brain Damaged

  • PC 90
Od Brain Damaged jsem popravdě toho příliš nečekal, ale ve výsledku mě velice příjemně překvapil. Je to prostě správně praštěná a ujetá střílečka. Působí skoro jako kombinace Postalu (jak jinak), Serious Sama a Doom Eternal, což je záruka, že se člověk pořádně vyblbne a užije si.

Hrozně se mi líbí její komixový "cartoon" art-style. Spoustu věcí, které v předchozích Postal hrách působily úchylně nebo přehnaně (možnost močit po lidech, nebo je i zabíjet), najednou vypadají v novém vizuálním kabátku v pohodě. Najednou je tam víc cítit jakási nadsázka, a že hra sama sebe nebere tolik vážně. Já si dokonce myslím, že každá série by měla mít aspoň jeden nekanonický díl, který by byl v tomhle stylu. Třeba Doom... Anebo Duke Nukem. Představte si komixového Duka jakožto omluvu za zpackaný Duke Nukem Forever? To by bylo cool, co?

Myslím, že i humor se zatraceně povedl. Je tu hromada různých parodií, odkazů a prostě všechno možné. Občas jsem se opravdu zasmál. Před sámoškou potkáte zombie, které čekají na Black Friday slevy, nebo uvnitř narazíte na bosse ve formě Karen, které si chce promluvit s manažerem. Další boss je doslova koronavirus. Jeden level se odehrává v Tumpově zdi na hranicích s Mexikem, další na Comic Conu. Mezi monstry můžeme narazit třeba na furries, illumináty a jedno monstrum vypadá trochu jako Siren Head, ale ve skutečnosti je to 5G vysílač. A samozřejmě je tu zbraň, která střílí dilda - to by mě i překvapilo, kdyby tu taková zbraň nebyla.

Tenhle humor je však hodně dobový a otázkou je, jak bude působit třeba za deset, dvacet let. Možná nám bude připadat podobně vzdálený jako jsou dnes různé vtipy na Usama Bin Ladina, Bushe a 11. září. Kdo ví...

Co mě nepotěšilo je fakt, že hra působí nedokončeně. Je tam stále mnoho bugů a různých technických problémů. Na jednom místě jsem třeba prošel stěnou a vyskytl se "mimo mapu" a tak podobně. Doufám, že tvůrci zapracují a budou furt vydávat nějaké updaty. Něco mi ale říká, že se na to vykašlou stejně jako na Postal 2, který má do dnes řadu technických problémů.

Když to shrnu, měl jsem z Brain Damaged radost. Zkrátka je to dobrá ptákovinka na vyblbnutí, která si na nic nehraje. Popadni brokádu a postřílej vše kolem! K tomu pořádná dávka nekorektního humoru, kvalitních úchyláren a různých originálních nápadů. A to celé ještě v zajímavém grafickém kabátku, který hře perfektně sedne. Za mě se Brain Damaged fakt povedl!
+12

The Evil Within 2

  • PC 80
Do The Evil Within 2 jsem se pustil skoro hned po dohrání prvního dílu. Příběh jsem tak měl stále čerstvě v paměti a stejně tak spoustu otázek, které po dohrání jedničky a jejích datadisků zůstaly. S nadšením tedy zapínám hru, proklikávám se skrz hlavní menu a nastavení a spouštím novou hru.

"Obtížnost Nightmare - pro ty, kteří si užili obtížnost první hry". Jo jasně to jsem já, jdeme na to. Svou strašlivou chybu jsem nepocítil ihned, první kapitoly jen budují atmosféru pokračování příběhu a na obtížnosti zde nesejde. Když jsem ale byl konečně postaven tváří tvář prvnímu monstru, které musíte zlikvidovat a jen tak tak to dokázal s tím jediným zásobníkem co mi hra dala začal se mi adrenalin do těla hrnout ve velkém. A to jsem ještě netušil že hned za dalšími dveřmi na mě čeká další a já se budu muset zoufale snažit ho upižlat nožem.

Ale, ano hra je sice na tuto obtížnost opravdu náročná, ale je přesně taková jaká má být. Každého jednoho náboje, který jsem našel jsem si cenil ještě více než v jedničce, pečlivě jsem prozkoumával každé zákoutí a hledal cokoliv co mi pomůže přežít tohle šílenství. A to mě dostává k lokacím. The Evil Within 2 je stále hlavně příběhová hra, ale některé kapitoly jsou tentokrát zasazeny do otevřenějších lokací, které vybízí k průzkumu. A nejedná se pouze o nějaký gimmick ale o plně funkční rozšíření hratelnosti, kromě různých collectibles (které zase skvěle doplňují příběh) a munice či materiálů na crafting můžete narazit na různě vedlejší aktivity, díky kterým se dostanete k lepším zbraním a i dalším velmi zajímavým a podstatným částem příběhu.

Vyprávění druhého dílu začíná sice několik let po předchozích událostech, ale protože Sebastian tyto roky strávil převážně na dně lahve navazujeme skoro přímo tam kde jsme skončili. Spousta otázek již byla zodpovězena a tak objevování toho co se děje není tak zamotané a celé vyprávění je přímočařejší. I tak vás ale autoři v některých situacích nechávají na šičkách a vy se nebudete moci rozhodnout čemu opravdu věřit. A hlavně v těchto chvílích přicházejí na řadu některé vedlejší mise, které vyprávění doplní o další střípky a zároveň vaše hraní obohatí o to nejděsivější monstrum celé hry. Hlavní příběh velmi dobře navazuje a odpovídá na většinu nedořešených záležitostí a i když si nechává vrátka pro případný třetí díl tak prozatím dokázali autoři př9běh uspokojivě uzavřít.

Celkově se tak jedná o skvělý příklad toho jak by mělo vypadat pokračování povedeného titulu. Všechny drobné nedostatky prvního dílu jsou zde dotaženy a tak až na pár drobných chyb, jako jsou třeba levitující mrtvoly není po této stránce vůbec co vytknout. I plížící pasáže, které mi v rozšířeních jedničky nepřišly moc zábavné jsou zde zpracovány velmi povedeně. A tak mou jedinou výtkou je právě ta přímočarost příběhu. Příběh je pořád velmi dobře napsaný a dokázal mě spolehlivě zabavit po celou dobu hraní. Ale užíval jsem si to naprosté zmatení, které jsem zažíval u prvního dílu a to už zde bohužel moc není.

Pro: Hratelnost, Otevřené lokace, Obtížnost, Dokončení skvělého příběhu

Proti: Občas přílišná přímočarost vyprávění

+12

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

  • PC 60
Zahrál jsem si další historickou událost.

A tou se hra stala především z důvodu prvního užití systému iMUSE, který umožnil plynulé hudební přechody a komplexní práci s hudebním materiálem. Jedná se vůbec o první pokročilé užití adaptivní hudby. Krásně je to slyšet například, když se hráč dostává k voodoo šamance, postupně se přidávají nástroje a když jde zpátky, tak zase přirozeně ubývají. Několik minut jsem si s tím hrál. Stejně tak na konci hry při konfrontaci s hlavním zlounem v každé místnosti hraje jiná melodie, jiná část skladby, ty části do sebe vplouvají podle toho, jak hráč chodí a tím tak tu skladbu generuje. Nádhera.

Co se týče samotné hry, nemile mě překvapila grafika. Monkey Island jednička se mi líbil víc. Krom toho, že není zdaleka tolik blízkých detailních záběrů, tak ve dvojce je především úvodní Scabb Island podivně přeplácaný a neostrý. Měl jsem docela problém rozeznat, co vůbec kde je. Jednička byla graficky mnohem čistší a přehlednější. Později na dalších ostrovech se to zlepšilo. Asi jsem měl hru také příliš tmavou oproti videím na youtube, ale to nevím jak ovlivnit. Mému vkusu nějak hrozně neladí ta přeplácaná hlavní lokace mola na Scabbu, kde hráč tráví úvodní třetinu hry a zbytečně mi to zkazilo dojem.

Stejně jako jedničku jsem hrál dvojku s českým fanouškovským dabingem a je to vynikající práce, která zážitek rozhodně zvedá.

U adventury je strašně zásadní příběh a tam je hlavní kámen úrazu pro mě. Je to prostě blbina, což se dá čekat, ale zároveň jsem se pousmál jen párkrát (nejvíc je asi zkratka k pokladu) a celé to nedává smysl. Tahle hra byl očividně hlavní inspirační zdroj pro asi tak 10 prvních českých adventur (a nejen pro Oslí ostrov). Mám z toho totiž hodně podobné pocity - klíčové jsou pro hru prdlé dialogy, prdlé řešení problémů, předvídatelný jednoduchý humor a malý tah na branku. Prdlostí se jistě dá vysvětlit i zásadní díra ve scénáři, a sice zcela nesmyslné pachtění celou hru za mapou pokladu, která ale není vůbec potřeba a z které se hráč nedozví vůbec nic jiného, krom názvu ostrova, na kterém se poklad nachází, což ale ví od začátku hry z knihy. Takže ve chvíli, kdy hráč o mapu přijde, je to úplně jedno. A vůbec, postava kartografáře Wallyho je taky další scenáristický fail. (ale vysvětluji si to tak, že prostě byl Guybrushovou sirkou roztrhán na sračky) 
S tím se pojí zásadní díra ve scénáři číslo 2, a sice, že nedává ale vůbec smysl, proč poklad před Guybrushem nikdo nenašel.
A zásadní díra ve scénáři číslo 3 je nedokončení filosofické debaty na ostrově Dinky!

Krom toho teda člověk dělá věci, které pak vůbec nepoužije, což je teda na jednu stranu realistické, ale spíš si myslím, že je to nějaká chyba a že je to spíš nedodělávka, protože se to děje hlavně na konci hry (nepochopitelný E ticket, naplnění rukavic a balónku héliem, což k ničemu není atp.).

Výrazně jsem co se týče příběhu zpozornil až u onoho kritizovaného konce. To jsem si vlastně řek prvně wow a začlo mě hodně zajímat, jak to bude dál. Což už jsem se teda nedozvědel. Jinak moc nemám rád, když adventura najede na následující systém:
1. úvod
2. dlouhý prostředek, kde člověk stráví většinu hry a je to pískoviště, kde může úkoly dělat v různém pořadí na celé ploše hry a chce se toho po něm hrozně moc, takže časté zákysy jsou jistotou
3. kratší přímočarý konec
Tuhle formu má spousta adventur a vlastně mě to nebaví, protože to zároveň vede k tomu, že se většinu hry příběhově nic neděje a jde se jen po adventuření a pachtění se pro jednu věc, aby se pak na konci rychle všechno sfouklo příběhovým vyvrcholením.

Co ještě mohlo být lehounce přátelštější, je inventář a zejména mizení nepotřebných předmětů. Celou hru jsem tahal věci z úvodu hry. ve všech variantách (prázdné dopisy, všechny barvy nápojů atd.). Většina předmětů, které se použijí, se dají znova sebrat (například jídlo z misky pro aligátorka) a já jsem naučený to dělat, protože člověk nikdy neví, kdy to bude potřebovat. Jenomže tady ta potřeba snad nikdy nenastala. Předměty nemizí. Mizí paradoxně jen ty, které nemůžete sebrat znovu (přitom by se bývaly hodily), takže ve výsledku jsem měl inventář naplněný pookraj nepoužitelnými nesmysly a zbytečně mi tím stoupla herní doba (ta nezábavná).

Často zmiňované věci typu opice nebo lístek na dveřích mi přišly docela v pohodě. Co mi ale nejvíc hlo žlučí je Lechuckova pevnost a tamní bludiště, které člověk má projít na základě písně, která ve hře proběhla poměrně dlouho předtím, jen jednou a nedá se k ní vrátit. To je dost proti smyslu LucasArts Game Design Philosophy a je to prostě sviňárna. Řešení bylo naštěstí relativně snadné, a sice sejvovat a loadovat při každém kroku. A vůbec, bludiště na konec, tohle klišé začlo v adventurách kdy přesně?

Hlavní klad hry, krom revolučního užití hudby, vidím v postavách. Jsou to opravdu roztomilé postavičky, které na malé ploše dokáží udělat divy. Ať už se jedná o navrátilce jako je Stan nebo Herman Toothrot, případně boží týpek ze soutěže v plivání. Výborný je i záporňák Largo LeGrande.

Věřím, že mému vkusu bude nejvíce sedět díl třetí.

Pro: Postavy, hudba, příjemné zasazení tropických ostrovů, lehce humor, český fanouškovský dabing

Proti: Scénář, příběh, grafika, inventář

+12 +13 −1

A Plague Tale: Requiem

  • XboxX/S 80
A Plague Tale: Innocence rozhodně patří mezi nejlepší singleplayerovky, které jsem v posledních letech hrál. I proto jsem se na pokračování fakt těšil. Zklamaný rozhodně nejsem - byť kdovíjak potěšený také ne.

Amicia i Hugo pokračují ve svém příběhu tentokráte v jižní části Francie. A vy se můžete těšit nejen na další porci puzzleů a stealthu, ale tentokrát i na mnohem přímočařejší akci (Amicia má po ruce i kuši - a k dispozici budou i přímočařejší postavy) - a především prohlubování celé mytologie kolem Hugovy záhadné "nemoci". Což se asi bude hodit tvůrcům seriálové adaptace, na které se ve Francii horečně pracuje.

Kdybych měl hru shrnout jediným slovem, jediným osamoceným adjektivem, bylo by to: KRÁSNÁ. Vizuál patří mezi ty nejpůvabnější, jaké jsem ve hrách doposud viděl. A k tomu soundtrack, který skvěle funguje i sám o sobě. Ohromně mě potěšilo také množství herních mechanik, které se v průběhu hry vystřídají. Kreativitě tvůrců v tomhle směru patří veliký hold.

Přišlo mi však, že je pokračování tak nějak jednodušší, než úvodní díl - puzzlů je méně, připadaly mi i trochu lehčí (což může být tím, že už jsem si navykl na uvažování jejich tvůrců), chybělo mi více nutnosti kooperace Amicia-Hugo. A především jsem o ně neměl tak moc strach, jako v Innocence - což byl jeden z největších pilířů úžasné atmosféry hry. Také atmosféra mi přišla lehce slabší - morové rány přeci jen lépe vypadají v temné chladné severní Francii, než v prosluněném Provence.

Z toho důvodu při hraní převládalo lehké zklamání.

No a pak přišel konec. Který to všechno zase srovnal.

Pro: příběh, prohlubování mytologie, audiovizuál, herní mechaniky

Proti: slabší atmosféra, lehčí puzzle, přímočařejší akce

+12

Syberia 3

  • PC 25
Syberia 3 pokračuje v kouzelné vizi Benoita Sokola, který ve fascinaci východní Evropou a mrazivých dálav vymyslel atmosférický svět, kde hrají prim mechanické automatony a melancholie pusta a chladu. Střet civilizace s přírodou dává člověku materiál na přemýšlení. Prostředí se povedlo, pro fanoušky se jedná o návrat do toho světa, nicméně má tento počin co říci nefanouškům?

Netradičně věnuji odstavec ovládání. Přejít z klasické 2D point and click adventury na primární ovládání gamepadem považuji za kontroverzní, ale legitimní rozhodnutí tvůrce. Nicméně Syberia 3 se neovládá dobře ani jedním. I s gamepadem jsem zápasil, často bylo potřeba u různých mechanismů přesné nastavení úhlu nějaké páčky a to bylo mnohem pohodlnější myší. Též pohyb v intentáři je náročný, k poslednímu a nejčastěji používanému předmětu se dostanete postupným přeskrolováním všech předmětů. Pořád jsem se musel s postavou a jejím pohledem natáčet abych vyvolal příslušnou ikonku. Nakonec jsem sahal střídavě na gamepad i myš, protože se podle situace hodilo vždy něco jiného a minimálně jsem byl nucen myší odklidit neustále překážející kurzor. Mnohé puzzle mají několik vrstev, kdy se přibližujete a oddalujete k jednotlivým částem, nakonec se mi mnohdy stalo, že jsem se takto natáčel opakovaně, protože jsem si spletl jaká ikonka k čemu patří. Zmatečné je i to, že někdy s něčím otočíte a hned se něco stane, jindy akce nastane až když páčku pustíte. Mechanismy strojů volají po zpětné vazbě na gamepadu, leč žádných jsem si ale nevšiml.

Automatické ukládání je další bolest. Děje se většinou na začátku cutscény, takže vidíte stejnou scénu opakovaně. Cutscény jsou časté, dlouhé, nepřeskočitelné a občas interaktivní. Pokud není uložení s cutscénou, potom se můžete vydat opět sbírat předměty, které vám z inventáře zmizely a zopakovat si akce, které jste už dělali. Oproti dojmům ze skromného Telltale like úvodu v léčebně tu jsou v duchu původní série dlouhé pusté lokace a neohrabaný pohyb hrdinky. Pusté lokace a neohrabané pohyby hrdinky jsou však nyní rozparcelované do mnoha částí rozdělených změnami kamery. Kamery, která vám při pohybu hází klacky pod nohy, často jsem po její změně, abych se zorientoval a nevrátil do předešlé obrazovky, musel zastavit. Jindy postavu za jinými objekty ani nevidíte a tak nevíte pořádně kam mířit, moje Walker neustálé walkovala do viditelných či neviditelných zdí. Největším problémem jsou tradičně schody a stísněné platformy nebo když jste někde v dáli od kamery na větší lokaci. Každá změna interiéru, byť jedna místnost, znamená obrazovku nahrávání s běhajícím sněžným pštrosem. Ten je pěkně animován, no mám ho vypálený do sítnice. Někdy v nahrávací obrazovce strávíte déle než v nahrávané lokaci.

Příběhový oblouk s navázáním na předchozí díl a mnohé pasáže typu útěku působí nechtěně parodicky. Většina vedlejších postav, hlavně záporáci, jsou neživotaschopné komické figurky. Jediné moje vysvětlení je, že to mělo posílit můj vztah ke Kate a strojům. Grafika je na obrázcích fajn, v pohybu je to už horší. Je nečekaně náročná, animace kolísají, občas mizí textury, asi dvakrát mi hra zamrzla, modely postav se neustále opakují. Ve výběru anglického dabingu se s tím nemazali, žádný pokus o přízvuk, často mi přišlo, že se baví dva stejní lidé a věk postav nehrál ve výběru dabérů žádnou roli. Ve hře je čeština slušné jazykové úrovně, ale s překlepy ("automatickú uložení"). Rád bych i něco pochválil... Je tu pěkná ústřední hudba. Atmosféra lokací je fajn a příběh má své roztomilé momenty. Technicky vzato je hra dohratelná. Ve své podstatě se jedná opravdu o unikátní počin, spojení nádherné vize s absolutní technickou neschopností za obrovskou cenovku. V obchodech bývá zlevněná o 90%, dva dolary už jsou férová cena. I tak bych hru doporučil jen pro skalní fanoušky série.

Pro: atmosféra, hudba

Proti: dabing, kamera, načítací obrazovky, optimalizace, ovládání, systém ukládání

+12 +13 −1

A Space For The Unbound

  • PC 75
Duševní nemoci jsou téma, které se naší společnosti dotýká čím dál tím více, což je dáno nejen kvůli tomu, že už se na chození k psychologovi či k jinému odborníkovi nekouká skrze prsty, ale také kvůli tomu, že se u nás skrze různé vlivy (technologické postupy, změny ve světě apod.) objevují více a více. Proto si myslím, že je určitě skvělé, když se tato témata zakomponují do různých zábavních médií, ať už filmů, seriálů, knih, komiksů nebo her. Připadá mi, že se čím dál více kupí her, které právě řeší různé druhy témat s tímto spojené a věcně to zabalují do různých zajímavých příběhů. Za zmínku stojí například výborné Night in the Woods, které dle mého názoru do této doby nejlépe vyobrazilo mladistvý život a vypořádávání se s očekáváními druhých a osobními strastmi. Stejné téma se pokusili zpracovat vývojáři ze studia Mojiken. Bohužel však musím konstatovat, že se jim to nepovedlo   až tak dobře jako ve vzpomínané hře.   

 Nejprve se podíváme na děj. Hlavním hrdinou je mladík Atma, v jehož snech se často zjevuje holčička Nermala, se kterou pracuje na příběhu o Princezně z vesmíru. Pokaždé, když sen skončí, se probudí celý nesvůj ve školní lavici. Naštěstí na něj při probuzení nečeká svraštělý kukuč naštvaného kantora, nýbrž půvabný úsměv jeho přítelkyně. No a my pak spolu s hlavním hrdinou poznáváme malebné městečko, které je situováno v Indonésii. Postupně tak poznáváme rozličné postavy, které toto místo obývají, a hra působí jako příjemný “slice of life” příběh. Bohužel se ale do všeho musí připlést hrozící konec světa, který je však tím nejmenším problémem.  

 Celá hra totiž trpí tím, že se tvůrci pokusili naverbovat na silně narativní hru kostru klasické adventury, ale bez point and click “interfacu”. To v praxi znamená, že A Space for Unbound je takový simulátor kurýra à la Death Stranding (silně přeháním). Celá hratelnost totiž spočívá v tom, že se snažíte docílit nějakého cíle (např. sehnání dortu) a k dosažení tohoto cíle máte hromadu klacků pod nohami. Takže v pekárně vám dort neudělají, protože odešel pekař. K němu se ale nedostanete, protože máte v cestě auto, které ale jen tak z cesty nedáte pryč. Musíte k řidiči, k němu se ovšem nedostanete, protože vám v cestě stojí banda chuligánů, takže musíte sehnat někoho, kdo vám pomůže. Ten člověk vám ale hned nepomůže a potřebuje od vás pomoc. Abych byl upřímný, tuhle situaci jsem lehce přiostřil, ale ve výsledku se opravdu jedná o to samé, jen máte o dva úkony méně. 

 To jde ruku v ruce s tím, že celá hra se až ukrutně topí v hromadě klišé. V příběhu je vše jen pohádkově zabarvené a v daných, ač smutných tématech, se hra pořád koupe dokola a snaží se z těchto emocí vyždímat co nejvíce, a to za účelem dojmout hráče. Bohužel to nefunguje, jelikož když chcete předat hodnotnou emoci, je důležité to podat věcně. Bohužel tady se dané věci dřou na dřeň a to hlavně v samotném závěru, kde jsem trochu trpěl. Hra vám musí totiž na každém kroku sdělovat, jak jedna z postav trpí, že šikanátor je taky jen člověk a že šikana je příšerná. Ano, jde o věci, které je potřeba řešit. Nicméně opravdu tomu nepomůžete, když budete na sílu tyto témata pořád dokola ve hře předhazovat hráči.  

 Ve výsledku ale i přes kritiku hlavního pilíře celé hry, tedy řešení psychických problémů, jsem se u hry bavil a to zejména v první polovině, kdy jsem si užíval interakci se zábavnými postavami, využíval možnosti hlazení či pojmenovávání všech koček, co ve hře najdu, nebo se snažil splnit hrdinův bucket list (tato aktivita je dobrovolná). Takže ve výsledku to není špatná hra, ke konci však silně dojíždí na dost repetitivní hratelnost a designerské rozhodnutí. Přesto si myslím, že mnoha hráčům má co nabídnout. Přeci jen to, že podle mě hra až až příliš tlačí na pilu, neznamená, že vám nemusí tento styl sednout. Proto u hry opravdu doporučuji si na ní udělat vlastní názor. Už jen pro ten naprosto čarovný a kouzelný vizuál, spolu s jedním z nejkrásnějších soundtracků.  

Celá recenze tady

Pro: Nádherný pixel art, atmosféra a výtečný soundtrack, První půlka hry, Vedlejší aktivity a možnosti, příjemný mix žánrů

Proti: Přílišné tlačení na pilu v předání vážných myšlenek, Přepálená délka a úmornost posledních dvou kapitol, Jednotvárné a stereotypní ukoly a hratelnost

+12

The Playroom

  • PS4 55
Když jsme domů dostali PS4 bez her a chtěl jsem vyzkoušet, co ta krabice umí, přemýšlel jsem, jak na to. Po zdlouhavém nastavování účtu i konzole samotné jsem se konečně dostal do menu, a tam byla ikona The Playroom. Vůbec jsem netušil, o co jde a jelikož jsem DualShock 4 držel v ruce úplně poprvé, chvíli mi trvalo, než jsem vůbec nějakou minihru spustil.

Asobi je celkem fajn, ale přeci jen po pár zmrazených hlavách, zapálených vlasech nebo elektrických šocích blbnutí s ním omrzí. Vypouštění AR Botů, jejich následné vysávání a pořádání diskotéky přímo v ovladači také není nic, u čeho bych byl ochoten trávit příliš mnoho času. Air Hockey je ale o něčem jiném. Za prvé se hraje ve dvou a za druhé deformování herní plochy značně oživuje starou známou hratelnost.

Jako ukázka možností konzole plní The Playroom svou roli dobře, ale jinak všechny minihry slouží spíše k ukrácení dlouhé chvíle a zabaví spíše děti. Doplňky se mi bohužel stáhnout nepodařilo, takže jsem propojení PS4 s mobilem ani nevyzkoušel. I tak mi to ale stačilo. U následující generace se úvodní předinstalovaná hra dle všeho povedla daleko lépe. Já ale zatím nemám důvod, pro přechod na vyšší level.

Pro: zdarma, Asobi, AR Boti, Air Hockey

Proti: spíše na vyblbnutí

+12

Wanted: Dead

  • PS4 80
Wanted: Dead je na dnešní poměry něco jako zjevení. Nejenže je to hra, která vizuálem a herní náplní je jak typický akční kousek z PS3 a X360 éry, ale zároveň si nebere servítky a dělá si naprosto, co chce. Díky tomu máme možnost se vrátit do doby osmdesátkových až devadesátkových akčních filmů a myslím si, že to za to rozhodně stojí. 

 Sledujeme speciální jednotku jménem Zombie Unit, která se skládá z vyvrhelů, kteří, aby se vyhnuli trestu smrti či jiným následkům, se radši nechali zapsat do elitní speciální jednotky v Hong Kongu. Tuhle bandu má pak na starost hlavní hrdinka Hannah Stoneová. No a že těch starostí s nimi bude mít. Jelikož včetně ní je to prostě banda rozličných a výstředních postav. A aby toho nebylo málo, připletou se do obsáhlé konspirace a to vše v cyberpunkovém světě. 

 Už jen nástin příběhu vám musí naznačit, že tady nejde o kdovíjak promyšlený příběh, ale že máte co dočinění s poctou starým akčňákům. Hra ale nekončí pouze u příběhu, neboť i celý design hry je tomu uzpůsoben. Proto se tu například můžete těšit na naprosto příšerný anglický dabing, který vám připomene předabované VHS hongkongských filmů do angličtiny, a například dabing hlavní hrdinky, která zní jak Arnold Schwarzenegger, tomu také značně přidává na béčkovém šarmu. Samozřejmostí jsou i nahláškované dialogy a cheesy vtípky mezi členy týmu a musím upřímně říct, že jsem se při každé cutscéně vyloženě uculoval. Jednoduše celý příběhový aspekt je jedno velké akční klišé a béčko a tvůrci to vědí a využívají toho. Samozřejmostí je i kapitán, co vás má rád, ale po každé vaší misi vás seřve a sjede. Takže tady hra dává to, co slibovala, ale to, co jsem nečekal, je, že to v samotném gameplayi bude až takový masakr. 

Celá recenze tady 

 Wanted: Dead je milý a zábavný throwback do dob minulých zábavného průmyslu. Nabízí totiž zábavné postavy, nakažlivou hratelnost, humor a obrovskou porci srdíčka. Naštěstí právě tyto aspekty dokáží vykompenzovat zastaralou technickou stránku, bugy a místy přepálenou obtížnost.

Pro: Zábavná a krvavá hratelnost, Postavy a i jejich příšerný dabing, Úžasný soundtrack a atmosféra

Proti: Bugy, Technická stránka a propady FPS, Nevyvážená obtížnost

+12

Space Quest II: Chapter II - Vohaul's Revenge

  • PC 80
Od slavnostní ceremonie na konci prvního dílu uplynul nějaký blíže nespecifikovaný čas a ani zachránce celé planety nebude slavný věčně. Proto se Roger Wilco musel vrátit k tomu, co dělá nejlépe - k boji se špínou z vesmíru a nepořádkem po cestujících, kterým vesmírné lety nedělají dobře od žaludku. Jeho sláva ovšem nevyhasla úplně a z ničeho nic dostal pozvání, které nelze odmítnout. Poslal pro něj sám Sludge Vohaul, šílený vědec a superzloduch, který v prvním díle tajně tahal za sarienské nitky, aby se mu nejprve pochlubil svým nejnovějším ďábelským plánem, a pak ho poslal do svého soukromého gulagu otročit ve prospěch zla.

Roger musí znovu uprchnout před Vohaulovými poskoky a vydat se na dlouhou a nebezpečnou cestu k opětovné záchraně své rodné planety, při které mnohokrát zemře pro naše pobavení. Pouštní planetu prvního dílu tentokrát střídá neprostupná džungle plná hladových lovců, hladové zvěře, hladových hub a dalších věcí, které se snaží Rogera neustále sežrat.

Oproti prvnímu dílu je hra vylepšená skoro ve všech směrech včetně grafiky. I tentokrát vám hra v popisu okolí zamlčí některé důležité předměty, ale naštěstí jsou jednodušší na uhodnutí než minule. Zákeřnost z předchozího dílu, kde hra nijak nenaznačila neúplnost jednoho popisu, pokud si nestoupnete jinam, a zatajila tak důležitý předmět, se tentokrát neopakuje. Opět se ale můžete dostat do slepé uličky tím, že minete některý důležitý skrytý předmět, a pak už se pro něj nemůžete vrátit.

Ovládání je stejné jako v předchozím dílu - šipkami přesouváte Rogera po herní obrazovce a do příkazové řádky píšete jiné příkazy, co má dělat. Manuál si zaslouží zvláštní pochvalu. Jak kvůli komiksovému zpracování, kde je převyprávěný celý příběh prvního dílu, tak kvůli seznamu nejdůležitějších příkazů, který vám pomůže vyřešit hned několik hádanek.

Pro: Vtipný příběh, manuál

Proti: Typické nedostatky textových i klikacích adventur současně

+12

Bolt

  • XboxX/S 60
Jak už to tak bývá, každý jen trochu úspěšnější kreslený film doprovází videoherní adaptace. Co si budeme povídat, prachy nesmrdí, a při rozumných nákladech je možné pořídit solidně výdělečný propagační titul, který ovšem kategorie průlomových postupů atakovat nebude (ostatně není to ani jeho cílem). V tomto ohledu není Bolt vyloženě průserovou záležitostí, jde o oddychovou 3D skákačku, při které si můžete nechat radit do péče svěřenou ratolestí a podstoupit něco těch soubojů s nepřáteli.

Animovaný snímek popisuje situaci pejska Bolta, který hraje v hollywoodských trhácích, ale přitom si myslí, že vše, co se mu přihodí v rámci filmování, je jaksi skutečné. Hra tuto skutečnost ignoruje a jede čistě v intencích filmových reálií, tedy že malý pejsek Bolt je obdařený speciálními vlastnostmi a své neohrožené páníčce Penny pomáhá se záchranou jejího otce, který byl unesen hlavním padouchem příběhu, maníkem se zeleným okem, Dr. Calico . Příběh tedy mnoho nápadu nepobral.

Hra je v podstatě lehčího charakteru, s ne zcela pohlednou grafikou a nemá ani nijak nápadité prostředí nebo vyloženě dobrou kameru. Variabilita misí vlastně také nevybočuje z lajny, kdy hlavně u Bolta se jedná téměř neustále o to samé - pes, obdařen superhrdinskými schopnostmi, vleze do pomyslné arény, a než vytluče všechny padouchy, není umožněn další postup. K potupnému skonu všech posluhovačů hlavního padoucha Boltovi neslouží jen lehký a těžký úder, ale také speciální vlastnosti. Patří mezi ně super štěk a laserový pohled, které je většinou nutné dobíjet z padlých nepřátel. Naproti tomu mise za Penny jsou tiché a kradmé, a alespoň tady je potřeba trochu potrápit intelekt (nebojte, nijak zásadně). Penny má k dispozici agentské udělátka typu omračujícího granátu, neviditelného obleku či brýlí ukazujících cestu.

Suma sumárum oddychovka na pár hodin, doporučeno hrát výhradně za doprovodu výrazně nezletilé osoby a dávkovat po trochách (více pozornosti dítě stejně nedá).

Pro: kombinace komb během boje, stealth mise, nazvučení

Proti: grafika, repetetivnost, kamera

+12

Empire of the Gods

  • PC 55
Lonely Troops jsou na DH známí především díky Hero of the Kingdom, ale ještě jsem neměl tu čest se s touto sérií seznámit. Vyzkoušel jsem alespoň jejich starší kousek, který však patří do zcela jiného žánru, jemuž se věnuji opravdu sporadicky.

Mimo her, co byly součástí starších verzí Windows, jsem jich zkusil jen pár, a tak moc nemám s čím porovnávat. Zda mě však hraní baví nebo ne, poznám samozřejmě vždy a hraní Empire of the Gods mě bavilo. Minulý čas je zde však důležitý, protože zábava se dostavovala asi tak do sedmé úrovně. Herní mechaniky se totiž neustále opakují a jakmile jsem vše vylepšil na maximum, už v podstatě nezbylo moc důvodů pro to, abych pokračoval.

Nějaké žvásty o tom, že je třeba vybudovat silné loďstvo nebo postavit konkrétní pyramidu, chrám či sfingu, mě vůbec nezajímaly a dopředu mě hnal asi jen můj cíl dosáhnout co možná nejvyšší slávy a samozřejmě jsem také Empire of the Gods chtěl prostě dokončit. Bál jsem se, abych vůbec splnil achievement, který vyžadoval 500 slávy, ale nakonec se mi podařilo dosáhnout přesně dvojnásobné cifry.

Možná je to tím, že karetním hrám moc neholduji, a pokud to máte jinak, klidně si nějaká procenta přidejte, ale dle mě hra samotná není žádné veledílo, které by snad sloužilo jako inspirace pro jiné vývojáře. A nezachrání to ani výběr vizáže postavy či jejího jména. Až zase někdy budu chtít vyzkoušet nějaké karty, budu muset lépe vybírat.

Pro: první polovina hry, vylepšování, výběr vizáže a jména postavy

Proti: druhá polovina hry, opakování herních mechanik, málo vylepšení

+12

Watch Dogs: Legion

  • PC 60
"Mé jméno je legie, protože nás je mnoho."
 
 I tak by se dal ve zkratce popsat třetí Watch Dogs. A do jisté míry to hru i vystihuje. Vše se totiž tentokrát točí okolo Londýnské odnože DedSecu a možnosti do svých řad naverbovat prakticky kohokoliv. A to bez ohledu na to, jestli se jedná o prodavačku v květinářství, bezdomovce, důchodce, nebo třeba člena bezpečnosti. Abych pravdu řekl, tak je to na celé hře asi to nejlepší, co nabízí. Vezměme to ale popořadě. 

Příběh celé hry není kdoví jak převratný. Vše začíná tím, že je Londýnská skupina zničena a v reakci na nedávné útoky se celé město mění. Práci policie přebírá soukromá společnost známá jako Albion, všude na silnicích jsou checkpointy vybavené automatickými zbraněmi a neuběhne pár minut, aby vám nad hlavou neproletěl bezpečnostní dron. Do toho započítejte diskriminaci, rasizmus a zatýkání na ulicích. Takhle napsané to zní docela fajn, atmosférou vlastně i je, ale hra se do ničeho z toho moc neponoří. Jistě, na ulicích vidíte každou chvilku ozbrojence otravovat slušné lidi, popřípadě demonstranty s megafony. Vše jsou to ale spíše kulisy, než aby to hrálo nějakou větší roli.
Hlavní příběh se točí okolo tajemné postavy Zero Day a několika lidmi, kteří ovládají město. Na hráči pak není nic jiného, než aby Londýn osvobodil. Vše pochopitelně okořeněné lehkými sci-fi prvky. Vytváří to fajn atmosféru, ale tvůrci si mohli klidně dovolit jít ještě hlouběji. Několikrát se tu nakousne pochybné využití technologie a jeho dopad na lidskou společnost. Jako například když se jedna z postav chystá rozjet autonomní systém dronů, kteří by měli sami rozhodovat o tom co je špatné a také to sami řešit. Od samého počátku je vám řečeno, že je to špatné a musí to být zastaveno. Přitom by nebylo špatné mít možnost o situaci trochu více rozhodnout. Třeba taková možnost si systém přivlastnit a upravit aby sloužil "dobru". Vy jste ale prostě ti dobří a musíte tomu zabránit.
Celý příběh je hodně předvídatelný a s trochou logického uvažování dokážete odhadnout jak to vše dopadne.
Ve srovnání s tím byly osobní příběhy mých postav daleko zajímavější. Měl jsem programátora který spravoval stránku na darkwebu a vizuálně vypadal jako kdyby se právě vyškrábal z pekla. Potkat ho někde na ulici, asi bych mu předal svojí peněženku a utíkal bych pryč. On byl ale v hloubi duše celkem milý a rád si čas od času začutal s míčem v parku. Nebo moje řidička. Už od pohledu drsná holka kterou nechcete naštvat. No a po večerech si chodívala zaběhat. Záleží na tom? Moc ne, ale jsou to detaily, na kterých mi záleželo víc než na celém úkolu osvobodit Londýn.

Pokud jde o vaše operativce, tak ti jsou hlavním prvkem, na kterém celá hra stojí. Do začátku si vyberete malou skupinku, kterou pak můžete v průběhu hry dále rozšiřovat. Je to celkem jednoduché a nemusíte kvůli tomu čekat do půlky hry, než si odemknete nějaký prvek. Stačí si na ulici vytipovat člověka a přidat si ho na seznam. Potom už záleží jen na tom, jak ho naverbovat. Někdo chce drobnou službu, další je vám od začátku nakloněný, takže se stačí jenom zeptat. A pak jsou tu i tací, kteří DedSec rádi nemají a musíte na nich trochu pracovat.
Postavy mají různé vlastnosti a výbavu ale nejsou si tak úplně rovny. Některé toho umí víc, některé mají pár negativních rysů a pak jsou tu i tací, kteří neumí vůbec nic. Ti jsou pravděpodobně pro hráče, kteří chtějí nějakou výzvu, protože pro ně jinak žádné využití nenajdete. Když je řeč o využití vašeho týmu, tak to nijak nejde. Ano, můžete skákat mezi postavami jak blecha na výstavě psů, ale vždy ovládáte pouze jednu z nich. Žádní parťáci, podpora, rozptýlení, nic. K čemu je mi únikový řidič, když mě nemůže vyzvednout po dokončené misi když mě pronásledují vojáci Albionu? Ano, můžu misi odehrát za samotného řidiče, ale ten zase není moc bojově založený, takže riskuji, že o něj v případě boje přijdu.
Klidně ať mi při příjezdu auto přehodí hra ovládání na něj, ale ať mám možnost využít svůj tým naplno. Vždyť už Brotherhood mělo možnost do nějaké míry ovládat svůj tým. To nemohli tvůrci od svých kolegů alespoň trochu opisovat?
Situace se dá trochu vyvážit s pomocí výbavy, ale to je zase další kapitola sama o sobě.
V základě mají všichni k dispozici tutéž výbavu (nesmrtící zbraně a techniku), kterou si v průběhu hry dále odemykáte a vylepšujete za nalezené body. K tomu se pak počítá speciální výbava, která si liší podle jednotlivých postav. Jednou je to páčidlo, podruhé třeba puška nebo kouřový granát. Zbraně lze mezi postavami i přehazovat, ale na jakém principu to funguje, jsem nepochopil.
Můj hitman k nám do skupiny zavítal s celkem slušným arzenálem (Desert eagle a puška). Desert jsem mohl dát postavě která normálně ovládala pistoli, ale pušku ne. Dobrá, tak je třeba jen zaměřený na pistole. Člen Albionu měl ve výbavě normálně pušku a mohl jsem mu tak dát tu hitmanovu. Už ale ne Deserta. Že by stejný problém? Ale nesmrtící verzi pistole ovládat přeci umí. Později jsem si odemkl špiona. Bezva, to bych mohl dát svému hitmanovi pistoli s tlumičem. Ne nemohl. Uvažoval jsem, jestli to není speciální zbraň pro špiona, ale na ulici jsem narazil na členy Albionu i obyčejné lidi s touto zbraní. A podobných věcí je tu víc. Proč postava, která má přímo ve svém profilu napsáno, že se jedná o bývalého vojáka, může používat pouze pistoli a ne jiné zbraně, zatím co nejaká důchodkyně si po ulici pobíhá s revolverem a granátometem k tomu?

Podobné je to i s gadgety. Každá postava může nést dvě zbraně a jeden gadget (plus jejich speciální vybavení). Na tom se nic nemění a nejde to změnit, což bych u některých postav docela uvítal. Paralyzační boxer nebo naváděný dron zní jako užitečná věcička. Bohužel si mohu vzít jenom jednu věc a mechanický pavouk je v mnoha ohledech mnohem všestrannější věc. U většiny operativců u mě vítězil on, popřípadě jeho ozbrojená verze.

Watch Dogs: Legion je jedna z těch her, která přijdou s nezvyklým a zajímavým nápadem, který zní na papíře jako totální pecka. Výsledek se ale zastavil někde na půli cesty.

Pro: Verbování lidí z ulice, svět Londýna blízké budoucnosti

Proti: Příběh, možnosti, vylepšení a výbava

+12

SteamWorld Heist

  • PC 70
Jsem velkým fanouškem SteamWorld Dig (a dvojky), takže jsem se hodně těšil, co předvede Heist. Byl jsem příjemně překvapen, a nečekaně dlouhou hru jsem dohrál celou, ale tak výrazné nadšení, které jsem měl z Dig, se nezopakovalo.

Hra se opět odehrává ve vesmíru, kdy lidstvo nahradili roboti. Tentokrát se tu odehrává bitva parobotů (těm fandíme) proti zlým dieselbotům ("nafťákům"), kteří se považují za vyšší evoluční stupeň a podle toho se i chovají. Samozřejmě se situace zkomplikuje a přijde hrozba ještě závažnější, než místní naftofašismus. Hra zachovává svoji typickou estetiku, a protože půjde o 2D tahové souboje na vesmírných lodích ve stylu XCOM, tak se na postavy podíváme v pěkných detailech.

Nápad s vesmírnou posádkou a souboji mi přišel dobrý, částečně mi to pocitově i esteticky evokovalo Firefly. Ovšem velká škoda, že rozhovory mezi posádkou nejsou propracovanější, člověk by měl pak hlubší zážitek při rekrutování a starání se o svoji posádku. Autoři se sice snažili prošpikovat hru různými průpovídkami a tlacháním mezi posádkou, ale je to příliš krátké a povrchní. Stejně tak základní je i celkový příběh, který jako pozadí hry stačí, ale nenadchne a nepřekvapí.

Hlavní složka hry, souboje, jsou zpracované dobře, a hra je díky nim dostatečně zábavná. Ačkoliv jsou postavy rozděleny do různých tříd, tak každá z nich je unikátní a má svoje vlastní speciální schopnosti. Proto se při seskládání jiné party hraje o dost jiným stylem. Hra vás sice proměňovat útočnou skupinu příliš nenutí, ale je to velká zábava a srdečně to doporučuji. Moc se mi líbil nápad, že při zaměřování se postavě chvěje ruka, a tudíž se můžete snažit odhadnout, kdy přesně vystřelit. Na rozdíl od XCOMu, kde prostě minete podle náhody, tady to máte zcela ve svých rukou. Nejlepší efekt je samozřejmě se zaměřovačem, kdy pomocí laserového paprsku přesně vidíte trajektorii střely, ale i tak dá občas zabrat, aby člověk vystřelil přesně ve správnou chvíli. S tímto se kombinuje druhý geniální nápad, kterým jsou odrazy od stěn. Většina projektilů se dokáže odrážet, takže můžete strefovat cíle klidně i za rohem, pokud dokážete dobře odhadnout úhly odrazu. U nepřátel to samozřejmě funguje stejně, a pojí se s tím spousta zábavných situací, protože pokud se vám šrapnely z brokovnice divoce rozletí po celé místnosti, tak jenom zadržujete dech, ať to netrefí ten výbušný barel, vedle kterého zrovna stojíte. Souboje se hodně povedly. O něco hůře je na tom variabilita nepřátel, která je dostatečná, ale představoval bych si ji lepší.

V cizích lodích nacházíte nové zbraně a vybavení, které vám poměrně často obměňuje výbavu (nalezené věci jsou stále lepší a lepší) a je docela radost každou chvíli dostat lepší zbraň nebo vychytávku. Zároveň je vaše mise hodnocena až 3 zlatými hvězdičkami, což je možná jen můj problém, ale dost mě to odpuzuje, protože mi to minimálně vizuálně neustále připomíná všechen ten herní odpad na mobilech.

Pro fanoušky tahových soubojů mohu SteamWorld Heist doporučit, lze se tady vyřádit pěkně. Zvlášť pokud se vám líbí (esteticky nebo jinak) série SteamWorld. Hra má na výběr dostatečné množství obtížností, takže si na své přijdou jak nováčci tak tahoví veteráni.

Celkové hodnocení: Výborná
+12

Pokémon Colosseum

  • NGC 70
Konzole Nintendo GameCube je z hlediska pokémoní značky poměrně dost přehlíženou konzolí. Je to dáno jednak tím, že na ní nevyšly žádné pokémoní hry z hlavní série, ale jednak i tím, že ze čtyř titulů s Pokémony v názvu vyšly pouze dva, které mohly být plně označeny za hru. Ostatními tituly jsou Pokémon Channel, který sklidil kritiku za nízkou míru interaktivity a Pokémon Box: Ruby and Sapphire, jenž byl vývojáři označen za software, protože měl sloužit spíše jako aplikace k ukládání příšerek z her na Game Boy Advance po vzoru Pokémon Bank na 3DS nebo aktuálního Pokémon HOME. Hratelnostně tedy z éry GameCube stojí za zmínku pouze Pokémon Colosseum a jeho volné pokračování Pokémon XD: Gale of Darkness.  

Pokémon Colosseum je však hrou, na níž mnozí fanoušci vzpomínají se slzou v oku, a tak i já jsem se opět jednou uchýlil k zahrání tohoto mnohaletého restu - pochopitelně na emulátoru. Vývojáři se pokusili o jakýsi mix populárních her té doby. Série Pokémon Stadium již byla po třech dílech ukončena a třetí generace her Ruby a Sapphire měly teprve rok od vydání, takže na trhu chyběla spin-offová hra zastřešující všechny aktuální generace. Pokémon Colosseum však vykročilo trošku jiným směrem. Nabídlo dějově nabité příběhové RPG, kde se Pokémoni nedají chytat ve volné přírodě jako doposud a hlavní hrdina má za sebou dokonce zločinnou minulost.

3D vizuál je poplatný své době vzniku a pokémoní modely byly přejaty z třetího Pokémon Stadium, nejvíce mě však zaujalo prostředí celého regionu Orre, jež působí nebývale post apokalyptickým dojmem. Města jsou rezavá v dezolátním stavu a rozpadají se, některá mají v podzemí arény a obydlené prostory, ale přitom jsou povětšinou všude moderní technologie a funkční PC. Velkou část kontinentu zabírá poušť, kamenná pustina a staré doly. Jen na severozápadě stranou toho všeho se nachází stromová vesnička s průzračně čistým potůčkem. Hlavní hrdina Wes cestuje mezi městy pouze pomocí fast travel, ale vždy se přehraje krátká animace, kde Wes sedí na své dieselpunkové mašině na způsob Mad Maxe a za ním se zvedá mračno zvířeného prachu.  

Jak už jsem psal o Wesovi výše, jeho minulost je veskrze kriminální, protože je bývalým členem týmu Snagem, který dokázal pomocí speciálního zařízení přeměnit klasické pokébally na snagbally a díky nim krást Pokémony jiným trenérům přímo v boji. Ale Wesovi najednou hráblo (hra neřekne, proč), ukradl zařízení ze základny týmu a dokonce ji zničil. U sebe má pouze Umbreona a Espeona kolem levelu 20 a společně prchají pryč. Hned na začátku hry zachrání dívčinu Rui, která dokáže vidět temnou auru nově se objevujících Shadow Pokémonů. Její vykulené oči mě dokázaly děsit po celou dobu hry. A co že jsou to Shadow Pokémoni? Vládu nad regionem potají převzala kriminální organizace Cipher, jejíž nitky vedou na různá místa k různým tajemným lidem ve stínech. Používají nelidské techniky, aby přeměnili Pokémony uzamčením jejich srdcí na silnější, agresivní tvory – Shadow Pokémony, které následně šíří mezi normální, nic netušící trenéry. Wes a Rui se o tom ale dozvídají a vydávají se na cestu za odchycením Shadow Pokémonů a porážkou organizace Cipher. Shodou okolností existuje způsob, jak Shadow Pokémony uklidnit a očistit do jejich původního stavu (purification). Tato purifikace je mechanika, kterou mnohem později převzalo i mobilní Pokémon Go.  

Jak už jsem zmínil, Pokémony nejde ve hře chytat venku. Hra vlastně vůbec nemá žádný systém náhodných setkání. Wes musí všechno odchytit v souboji s trenéry, a to ještě jenom ty v Shadow stavu – Rui ho vždy upozorní. Protože však Wes není původně trenér, tak ani nevlastní pokédex. Informace o viděných Pokémonech se shromažďují v PC, ale rovněž není možné potkat všechny dosavadní existující pokeše. Namísto toho jich ve hře u trenérů potkáme jen určitý počet a odchytit lze pouze 48 vybraných Shadow Pokémonů. To se mi podařilo a nejedná se o nic moc náročného, ale šance na jejich chycení se objeví vždy jen jednou a pokud je hráč nechytne, tak už má nadobro smůlu. Mezi Shadow Pokémony jsou i takoví jako Bayleef, Quilava a Croconaw nebo kočkopsí trio. Na obalu hry jsou sice znázorněni i Groudon s Kyogrem, ale to je poněkud zavádějící, protože jejich obrázek pouze upozorňuje na možnost přetáhnout si je do hry z ostatních her a bojovat po jejich boku v multiplayeru nebo v arénových soubojích.  

A jak se dá očistit Shadow Pokémon? Možností je několik, ale samotná funkce se odemkne až cca po první čtvrtině hry, kdy se hráč dostane do stromové vesničky s očistným kamenem. Každý Shadow Pokémon má na sobě po chycení vyplněný stínový ukazatel, který časem klesá. Klesá hodně pomalu a Pokémon musí být stále v partě, aby klesal dál. Klesání je možné trošku urychlit skrze souboje, pobíhání po světě, poskytnutím několika vůní pro relaxační pokémoní masáž anebo umístěním do day care centra, jež se ovšem může někdy prodražit a jde to pouze po jednom. Existují také jisté předměty ve velmi limitovaném počtu, ale to už bych spoileroval. Nutno také podotknout, že Shadow Pokémoni nemohou získávat expy ze soubojů – respektive mohou, ale expy si skrytě kumulují pro sebe a pak je dostanou všechny najednou až při purifikaci, což může rovnou vyústit do vývinu. Bohužel to poněkud maří motivaci použít je hned do týmu, protože tito Pokémoni mají nízký level a ve hře není mnoho zdrojů expů, takže se stejně vyplatí levelovat hlavně ty používané.

Měl jsem ohromné nutkání zařadit prvního očištěného Pokémona hned do aktivního týmu, ale v tu chvíli jsem už právě měl Espeona i Umbreona docela silné, takže jsem si je ponechal na bitevních pozicích až do konce hry a nikoho jiného jsem skrze souboje neleveloval. Espeon časem enormně zesílil, jeho psychické útoky si hravě poradily s mnoha otravnými Pokémony. Umbreon je zase víc defenzivní se slabšími útoky a statusovými útoky, ale to se právě hodilo k oslabování Shadow Pokémonů. A bylo to vůbec poprvé, co jsem v nějaké pokémoní hře využil Espeona a Umbreona, což pro mě místy byla trochu výzva. Všechny souboje probíhají stylem double battles, tedy dva na dva. Bylo to po hlavní sérii docela příjemné osvěžení, ostatně v pvp mám také raději double.

Pokémon Colosseum je svým zaměřením spíš temnější, lépe řečeno undergroundovější, narozdíl od hlavních her. Všude jsou nějaké zvláštní poťouchlé kuriózní postavičky, jakási post-apo estetika v kombinaci s Shadow Pokémony a rovnou dvěma nebezpečnými týmy - Snagem a Cipher. Wesovo dieselové žihadlo se pro převoz mezi městy perfektně hodí a podzemní kolosea atmosféře nijak neubírají. Rozhodně mám ze hry dost zvláštní pocity.  

Musím ovšem upozornit na jednu technickou záležitost ohledně ukládání pozic na emulátoru. Hra pochopitelně disponuje in-game ukládáním pozic, ale jakmile se začnou používat pohodlné rychlé savy v samotném emulátoru, tak hra přestane rozpoznávat svoje in-game uložené pozice a odmítne je i dále ukládat (je to způsobeno protipirátskou ochranou - pokud hra rozpozná jakýkoliv pokus o editaci savů, tak začne zlobit. Cílem je, aby nikdo nemohl editovat Pokémony, které by si pak mohl poslat do hlavních her série). To by pro samotný příběh nevadilo, ovšem po titulcích hra nabídne uložit pozici vlastním savem, čímž se má správně odemknout řada funkcí a módů pro end game obsah včetně možnosti vybojovat si v aréně po 100 soubojích i legendárního Ho-oha (pokud hráč chytil během příběhu všech 48 Shadow Pokémonů). To jsem předtím nevěděl, a tak jsem se do toho po dohrání hry ani nemohl pustit. O problému jsem se poté dočetl na diskuzních fórech. Pokud tedy chcete získat na emulátoru Ho-oha, ukládejte hru pouze prostřednictvím hry samotné na místech, kde je PC úložiště (obvykle v blízkosti poké centra).
EDIT: našel jsem fix v Dolphinu. V úvodním okně Dolphinu nahrajte položku hry do adresářového menu (obvykle dvojklikem a následným výběrem hry). Poté na ni pravým tlačítkem klikněte a vyberte možnost Properties, potom záložku Patches a zaškrtněte políčko Allow Memory Card saving with savestates. Pokud máte již hru v pokročilém stavu, zajděte někam do pokécentra a uložte pozici in-game (případně započněte novou hru s novou pozicí a poté nahrajte starý save), což by mělo problém vyřešit. To samé funguje i pro sequel.

Jinak je hra docela zajímavým pokusem o něco trochu jiného a již chápu fanoušky hry, kteří v ní vidí více než jenom nějaké další RPG s příšerkami, ačkoliv nemohu říct, že bych si hru užíval všude na maximum, přeci jen už zestárla a v druhé části mi přišla hodně repetitivní s očekávatelným finále, ale svůj osobitý styl se jí nedá upřít. Dojíždějící devadesátky z ní čiší na každém rohu za podpory rytmického hudebního techno podkresu. Osobně si myslím, že by byla vhodným materiálem pro nějaký remake, nicméně musel by se správně uchopit. Jsem rovněž zvědavý i na pokračování, které si v budoucnu také zahraju, jak doufám. Pokémon Colosseum mi trvalo k závěrečným titulkům asi 40 hodin.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Herní výzva 2023 – 2. Dohraj prvotinu vývojáře, který má na Databázi 5 a více vydaných plných her. 

Pro: Double Battles; post-apo; krok jiným směrem; Wes a jeho mašina; Espeon a Umbreon; mechanika krádeže a očišťování působí originálně

Proti: Shadow Pokémoni se dají chytit pouze jednou a další šance není; vysoký počet trenérů s opakujícími se Pokémony; později trochu repetitivní

+12

Broken Sword: Shadow of the Templars - Director's Cut

  • PC 75
Zvolit tuhle sérii tak brzy po dohrání Gabriela Knighta nebyl nejlepší nápad. Templáři vrací úder. Další hru s nimi už asi nedám, to je tak neskutečně ohraný. Ale ok, tenkrát to tak asi ještě nebylo. Příběh obecně není silnou stránkou hry. Je strašně plytký, a nedává úplně smysl. Hlavní postava se honí za historickými artefakty, pomocí kterých získává stopy a odemyká tajné vchody, abychom vzápětí pokaždé zjistili, že nepřítel už tam byl a dostal se tam jinou, jednodušší cestou. Největším překvapením pro mě asi bylo, že se po první PŮL HODINĚ hraní stane z hlavní postavy velmi pasivní vedlejší postava. Naivně jsem očekával, že budu hrát za obě. Nikoliv, ta nudnější přebere otěže, a novinářka celou hru sedí doma na prdeli.

Po grafické stránce nic převratného, ale dá se na to koukat. Nová grafika z remasteru se trochu bije se starou, ale není to nic hrozného. Nemusím moc tenhle cartoon styl, ale zvykl jsem si na to. Z hudby si nepamatuju nic. Na ozvučení hry je znát stáří, to nám ale nevadí, protože…

…dialogy jsou naprosto perfektní. Sice o ničem (viz příběh), jsou ale napsány neskutečně vtipně, a ty časté přízvuky tomu dodávají šmrnc. Moc mě bavilo ukazovat KAŽDÉMU zesranej šnuptychl, já bych snad dokonce bral i samostatnou hru, kde bych všem koho potkám ukazoval random shit, co jsem našel na ulici. Škoda, že vás hra vede za ruku a nenechá vás udělat chybu. Nekoná se žádná smrt neopatrnou interakcí se starodávným mechanismem, nelze nepříteli ukázat předmět, který hledá. Situací, kde jakože můžete umřít pár je, nevím ale jestli to vůbec jde podělat.

Ve fullscreenu se mi kravila myš, tak bylo nutné být na chvíli hackerman a v exe hry přepsat pár znaků dle rady na pcgamingwiki. Občas se v uložené pozici zbláznila procenta, a obnovovat uloženou pozici jsem musel ze savu, ne přes tlačítko Pokračovat – to mě vždy hodilo trochu dozadu, do místa, kde jsem save neměl. Divné. Jinak jsem žádné technické problémy nepozoroval.

Nu, za ty peníze, na to moje domácí klikání…

Pro: Síí síí seňóór, sexy záporák

Proti: Blembláři

+12

Life is Strange: True Colors

  • PS5 90
Mnohem lepší Life is Strange zážitek, než v jaký bych si po velmi průměrné dvojce odvážil doufat. Studio Deck Nine opět dokazuje, že umí vytvořit lepší hru, než samotní původní autoři, kterým se stín prvního dílu zatím s ničím překročit nepodařilo. True Colors sice taky v mých očích netrumflo první sérii (což je možná jen based pohled, uznávám), ale i tak jí podle mě šlape pěkně zblízka na paty.

Příběh se tentokrát odehrává v kulisách důlního mětečka v Coloradu, které vypadá řekl bych asi tak, jak si může třináctiletý hipster z Kanady představovat komunismus. Utopická barevná říše snů, jakou je jarní městečko Haven Springs, je sice totálně mimo realitu, ale je to zároveň jediný a spíš menší zápor, který na hře vidím. Všechno ostatní funguje stejně skvěle a nebo ještě lépe, jak bych od hry ze světa Life is Strange čekal. Hlavní protagonistka Alex se mi svou osobností docela trefila do vkusu a přišla mi velmi sympatická. Steph byla sázkou na jistotu a ostatní postavy jsou dostačně zajímavé, abyste o ně projevili zájem a měli chuť s nimi trávit čas. Od Life is Strange očekávám většinou 3 věci: silné emoce, těžká rozhodnutí a skvělou hudbu. True Colors v sobě všechno má a já si tím pádem nemám na co stěžovat. Pomocí Alexiny schopnosti budete čelit nejen svým emocím, ale i pocitům druhých. Doslova uvidíte svět očima druhých lidí a budete jim pomáhat překonat jejich menší či větší životní problémy. Čekají vás hořkosladké chvíle, momenty radosti, smutku, strachu a vzteku. Poznáte přátelství, lásku i zradu. Vše za doprovodu perfektního soundtracku a konečně vylepšené mimiky obličejů. Hned od první minuty je vidět, jak dobře jsou vývojáři schopní vyjádřit emoce pomocí jemné mimiky, pohybu očí a dalších drobných detailů, které i se stylizovanou grafikou fungují mnohem přesvědčivěji, než o co se už tolik let snaží packalové ze Supermassive Games, kde jsou tradičně výsledkem jen nelidské robo-xichty, které perfektně odpovídají jejich nelidským robo-dialogům. True Colors má také velmi dobrý střih scén, velmi solidné práci s kamerou a hudbou a celkově dobře zvládnutou dramatizaci, kde by se opět supermasiváci mohli jen učit.

Zachování epizodického dávkování, které ovšem vychází jako kompetní hra, beru jako největší plus. Epizodické vydávání LiS už doufám konečně nadobro skončilo v propadlišti dějin. Maličko mě mrzí, že hra pro mě vyrcholila koncem 4. kapitoly, kdy 5. kapitola bohužel nezvládla úplně udržet krok a hodnotil bych ji skoro jako nejslabší. Zážitek mi to ale nijak nepokazilo, celkově se jednalo o perfektní 9 hodinovou zábavu a já chci další Life is Strange od Deck Nine - sorry Don't Nod.

Pro: Grafika, příběh, postavy, hudba, emoce, LARP, Alex, kamera, dramatizace

Proti: Občas lehce cringe momenty, ale to už hold k LiS patří...

+12