Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Garret

Garret

Bernard Dean • Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

Feist

  • PC --
Feist mě zaujal během první vteřiny svým parádním vizuálem. Může připomínat Limbo, ale ve skutečnostni je to akční skákačka, zatímco Limbo tíhlo k řešení hádanek.

Umíral jsem hodně často. A přesto jsem nebyl frustrovaný. Každý nepřítel má dost nevyzpytatelný vzorec chování, díky čemuž jsou potyčky prostě zábava. Navíc, spíš než sílu, používá Chumláč úhybné manévry, díky kterým se často nepřátelé pobijí sami navzájem. Fyzika funguje na jedničku a svízelné situace se často vyřeší tak nějak náhodně.

Hratelnost je celkově parádní a spolu s Capsized se řadí k mým nejoblíbenějším plošinovkám. Bohužel, délka je žalostná - tipuju tak 2 hodiny čistého času, možná ani to ne.

Hodnocení: ✰✰✰✰
+15

Metro: Last Light Redux

  • PC --
Upřímně, kdyby mě někdo posadil před Redux verzi Last Light a neřekl mi, že je to Redux, nepoznal bych to. Graficky tam je naprosto minimální rozdíl, který většině lidem asi unikne. Naopak, v některých momentech jsem měl pocit, že je původní verze hezčí. Méně přesvětlená, víc pochmurná, což je ostatně velmi dobře vidět na srovnávacích videích.

Protože jsem původní Last Light dohrál jen jednou, nedokážu ani zhodnotit všechny změny ve stavbě levelů a dalších maličkostech, kterými se Redux chlubí (nové pohyby, AI apod.). Podstatné pro mě je, že si můžu konečně zkontrolovat počet nábojů v bekpeku! Díky tomu je i nejvyšší obtížnost hratelná, i když občas se mi sice stávalo, že jsem držel zbraň a nevěděl jsem, jestli to žere standardní náboje, sniperské náboje nebo těžkou munici, ale to jsou už, v porovnání s původní verzí, maličkosti.

Co zůstává z 2033 Redux jsou technické problémy. Nejsem si úplně jistý, jestli se problémy týkají pouze mé konfigurace, ale vzhledem k tomu, že werze z neoficiálních kanálů fungovala bez problémů a různé druhy zamrzání začaly až s přechodem na Steam verzi, viděl bych to spíše na problém hry. Startování muselo probíhat tak na třikrát, předtím následovalo tvrdé ukončování přes ctrl-alt-del, nepamatuju na jediný bezproblémový přechod mezi misemi, zamrzaly zvuky, hra padala, navíc spousta herní bugů, jako je zaseklé ovládání nebo krouživá levitace nad zemí...

Při druhém hraní jsem měl taky zásadní problém s filtry, konkrétně v části v bažinách. Rushoval jsem celým levelem kvůli nedostatku vzduchu, souboje s velkým krabem byly spíše utrpením a při automatickém přejezdu na motorovém voru mi postava sundala masku a prostě chcípla, i když jsem jí nemohl ovládat. Autoři tedy přidali do Reduxu nové druhy obtížnosti (Survival/Ranger), očividně ale zapomněli vyvážit Survival pro Last Light.

Ačkoli je Redux pro LL zřejmě tou nejzbytečnější předělávkou v historii PC her, Last Light samotný je samozřejmě naprosto skvělá střílečka sám o sobě, jedna z nejlepších za posledních pár let. Navíc se mi podařilo dosáhnout na Good ending, přičemž jsem ani jednu z několika daných úrovní, které bylo možno projít bez zabíjení (a případně za to získat achieve), nesplnil. Smutné je, že outro "dobrého" zakončení je mnohem méně uspokojující, než to se "špatným" koncem.

Obtížnost: Survival Ranger Hardcore
(11 z 10 Garretů maximálně nedoporučuje tuto obtížnost)

Hodnocení Metro Last Light: ✰✰✰✰✰
Hodnocení Redux: ✰✰✰
+27 +28 −1

Metro 2033 Redux

  • PC --
Původní hru jsem dohrál třikrát, naposledy před rokem. Chvíli na to byla ohlášena Redux verze. To nasere, jak jinak... Naštěstí Redux není jen technicky vylepšená původní verze hry, ale přináší hromadu menších či větších změn, kvůli kterým rozhodně stojí do něj jít.

Především jsou to nové místnosti, které jsou nenásilně vloženy do původních úrovní. Navíc spousta stávajících lokací byla přepracována k nepoznání, ale dokud člověk nevidí rozdíl mezi Redux a standardní verzí vedle sebe, jen těžko zaregistruje rozdíl a to i v případě, že Metro 2033 dohrál několikrát. Porovnával jsem takhle např. místnost v Polisu, kde jsou obchodníci - v Redux verzi úplně zmizel obchodník s brněním. Stejně tak layout místnosti je úplně jiný, naopak je možno si koupit nové zbraně.

Dvě zbraně z DLC pro původní 2033, tj. rychlopalná brokovnice a Voltdriver, už není možno získat zdarma u Kováře. Naopak hráč dostane možnost získat plamenomet a další zbraně, použité v LL.

Nově jsou tady trezory, ke kterým je potřeba najít klíč a získat tak přístup k vybavení, většinou další munici nebo filtrům. Ad filtry - otravný bug z původní hry, se kterým se potýkalo tolik lidí, včetně mě, je pryč. Nyní je tedy možné se kochat i místy, kde je potřeba plynová maska. Nehledě na to, že na některých místech autoři nutnost masky úplně odstranili.

Zaregistroval jsem taky změnu ve scénáři - před vstupem do Knihovny je u vchodu obranná akce před nosalindy, zatímco v původní hře šel Artyom přímo do vstupních dveří. A nejen to - v části Market je nově střelnice s odměnou a především otravná část s Amébama v bunkru D6 byla přepracována tak, že už není ani trochu iritující.

V některých částech hry jsou vsazeni nepřátelé z LL, přibyly nové prvky jako otírání zakemrované plynové masky nebo zapalování pavučin. Také je možno sbírat části z Artyomova deníku, který komentuje situaci poněkud obšírněji, než útržkovitý loading screen.

Ze záporů bych vypíchl především zamrzání zvuku, zamrzání při startu (někdy jsem hru startoval natřikrát), zamrzávání při loadingu a vůbec neskutečně dlouhé loadingy jako takové. Úrovně sice byly slepeny dohromady, to ale nebyl důvod absolutní nečinnosti SSD. Zůstává také prasácký save systém a někdy dost nepříjemné bugy, z nichž jeden mě donutil opakovat level.

Metro 2033 je samo o sobě jedna z nejlepších immersive stříleček na trhu, s Reduxem tak prakticky nejde šlápnout vedle.

Obtížnost: Survival Range Hardcore

Hodnocení Metro 2033: ✰✰✰✰
Hodnocení Metro 2033 Redux: ✰✰✰✰✰
+38

Grand Theft Auto V

  • PC --
Celková míra parodie a hustota různých funny narážek na cokoli, je prostě bezkonkurenční. Každým dílem je GTA namistrovanější, napěchovanější, než ten předchozí. Každý díl ten předešlý umocní, přinese spoustu novinek, dalších vychytávek a možností. Pátý díl není jiný a míra detailů nemá obdoby. Na jedno dohrání člověk jen těžko objeví vše, co hra nabízí. Nemá smysl popisovat, co na GTA miluju. Spíše bych chtěl vypíchnout věci, které mě neskutečně serou...

Padal jsem ze židle, když mi auto zmizelo z garáže. Když mi zmizelo mezi tím, co jsem se snažil vyparkovat jiné auto z garáže, abych na jeho místo dostal to nové. A vrchol byl, když se mi vytuněné auto spawlo na molu, odkud jsem se s ním nemohl nijak dostat.

Ne, vážně Rockstare? 200 mega si do toho nalil a nejsi schopný zajistit solidní spawn systém? Copak je takový problém si pamatovat lokaci jednoho auta, ze kterého jsem vystoupil naposledy a zakázat spawnování/mizení v těsné blízkosti hráče? No hlavně že mi na clusteru svítí kontrolka ruční brzdy, vole!

Psychopatičtí obyvatelé Los Santos jsou kapitola sama pro sebe. Zastavit na křižovatce a vytáčet motor, to je přece jasná provokace. Přinejhorším z auta odvedle vyskočí nigga a začne do mě pálit. A co takhle si jen tak z prdele zatroubit v gangsta nejbrhud? V tu chvíli se do mě pustí celá čtvrť. Postavit se na ulici do blízkosti nějaké té NPC a narušovat její osobní prostor, to je důvod volat policii, která mě rozstřílí nasračky. No hlavně že můžu cvičit jógu, vole!

A vůbec, policie. Systém hledání se mi vůbec nelíbí. Poskytuje až příliš možností jaxpolicií vyjebat a dost hru zjednodušuje. Každý policajt má svůj výsek, ve kterém mě detekuje a po uplynutí předem dané doby, po kterou se držím mimo tento výsek, pátrání končí. A to i když vzápětí kolem policajta projedu s roztřískaným kamionem s mrtvolou na kapotě, který ještě před chvíli tak aktivně naháněl. Nepomůže jim ani fakt, že se během vteřiny policajti spawnou kdekoli a to včetně úzkých horských cestiček a naprosto zapadlých končin. Zvláštní, když při normální jízdě potkat policii je spíše rarita.

Tak jako tak jsem se v Los Santos solidně vyřádil a rozhodně budu ještě pokračovat. A to jsem ještě vůbec nespustil GTA Online...

Hodnocení: ✰✰✰✰✰

Kompletace: 82%
Herní doba: 62hod

Kompletace: 100%
Herní doba: 89hod 50min
+43

Hatred

  • PC --
Hra stojí na střílení a to je samo o sobě dost mizerné. Přestřelky mi přijdou nepřehledné, protože paňáci často útočí za viditelnou částí obrazovky, zaměřovač se mi ztrácel, což mi ztěžovalo sledovat natočení postavy a díky černo-bílé barevné paletě je prostředí špatně čitelné.

Technická stránka sama o sobě stojí za vyližprdel a hlavně v napěchovanějších scénách s velkým počtem lidí se framerate propadá až na neúnosných 30fps. Nehledě na to, že při použití 5.1 zvuku mi hrají jen zadní bedny.

Svou kontroverzí zaujme, ale nebaví.
+17 +18 −1

Zombie Army Trilogy

  • PC --
Jako dohrání beru pouze novou kampaň. Úrovně jsou kratší, ale intenzivnější. Bohužel se jich snad polovina odehrává v nereálných kulisách, což je pro mě trochu zklamání. Na industriální komplexy plné střev a lidského špízu tady máme The Evil Within.

Obtížnost se drží celkem vysoko, alespoň pro jednotlivce na Sniper Elite. Některé pasáže jsem opakoval několikrát a ta poslední, nejprokletější ze všech, mi dala opravdu hodně zabrat. Holt, chce to další kumpány do party. Z technické stránky jsem moc změn nezaznamenal, ale hudba má svoje silné okamžiky a objevila se tam i jistá podobnost s některými motivy z L4D. Náhoda?

Zklamáním jsou nové statistiky poškození. Výbušniny mají až příliš velkou sílu, stejně tak je nově možné zombíka skopnout na zem a tam mu rozšlápnout hlavu, včetně lehkých obrněnců. Oproti tomu střelné zbraně jsou razantně slabší - rána sniperkou do hlavy zombíka né vždy znamená instant kill (na rozdíl od kopance) a z mé oblíbené ultimátní brokovnice se stalo celkem slabé pšoukátko. Zatímco zombíci mají větší výdrž a jsou všeobecně nebezpečnější, díky svým schopnostem útočit i bez všelijakých údů, nepříjemní kostlivci z minulých dvou dílů jsou naopak pomalejší a mnohem lehčeji zabitelní.

Je velká škoda, že Rebellion nenacpali nové druhy nepřátel do dua předchozích kampaní, mohlo by to dostat novou šťávu. Nový strejda s motorovkou nebo opancéřované typy dokáží občas solidně potrápit, hlavně jak člověk nemá Preachera, který jako jediný pancíř nepřátel prostřelí.

Jinak mám pocit, že poloha některých Bottles of Blood se změnila, což spolu s odstraněným dalekohledem představuje nepříjemné hledání přes hledí pušky.

Je to moje guilty pleasure, vím že hru dohraju ještě několikrát a rozhodně nelituju koupě.

✰✰
+8

Wolfenstein: The Old Blood

  • PC --
Nemůžu si pomoct, ale čekal jsem více. Příběh, na který původní hra kladla takový důraz, je nezajímavý a vyskytující se postavy v něm jsou mi ukradené. Autoři se snažili přiblížit jejich osudy pomocí zápisků, ale to nemá takovou sílu, jako s nimi skutečně něco zažít.

Technická stránka v podání idTech 5 enginu je stále žalostná. Doskakující textury, nízká míra detailů, nezničitelnost prostředí (až na některé bedny), mizerný zvuk a ještě mizernější pocit ze střelby... Kromě toho, 6ti hodinová hrací doba a 35Gb na disku?

Stealth pasáže jsem ignoroval poté, co mi hra skriptovaně spustila poplach a vzhledem k nízké obtížnosti všeobecně není kradmý postup nijak zvlášť nutný. Nepřátelé nereagují na pohozené mrtvoly kolem, ale když jdou do akce, ví naprosto přesně mou polohu. I skrz zdi.

Pro lineární level-design je přítomnost mapy dost legrační a samotný pohyb v úrovni mi kolikrát připravil nemilé překvapení. Oldschool Wolf3D pasáže se hodně rychle přejí a napotřetí už jsem je rovnou ignoroval.

Né že by to byl vyloženě průser, ale víc odvařený jsem byl z prvních trailerů, než z celého hraní tohodle addonu....

✰✰
+23

Postal 2: Paradise Lost

  • PC --
Paradise Lost aneb jaxem místo hraní GTAV nebo trénování Q3live na DH turnaj, dal přednost novému datadisku na dvanáct let starou hru. Jsem fanda Postal II, líbila se mi i trojka. Mám rád humor RWS a jejich nepokrytou snahu dělat si legraci nejen ze sebe samotných, ale také ze všech okolo. Ať už se jedná o halaláky, gaye, věřící nebo zrzky.

Paradise Lost nabízí otevřené herní prostředí, což je velký posun od příšerně lineárního Apokalyse Weekend. Také nabízí hromadu výše zmiňovaného humoru. A to je asi tak vše.

Nedošlo k žádnému vylepšení technické stránky, takže nejen že to vypadá hnusně, ale ještě si nikdo nelámal hlavu s optimalizací, u které se sice GPU ani CPU nezapotí, ale přesto dochází k poklesům framerate. Nabízet po dvanácti letech další nášup bez změny v technické stránce hry je výsadou moderů, né ale původních autorů.

A když už, tak se alespoň postarají o bezproblémovou hratelnost. Chyba lávky! Přestřelky zůstaly stejně debilní (tj. dva týpci stojí metr od sebe, střílí si do hlavy a čekají, který z nich padne dříve), skripty pokazily co mohly a že se tenhle piece of shit nedá ani dohrát raději nezmiňovat ve výčtu fičur na Steamu. Souboje s bossy jsou ubíjející a frustrující, avizovaný dual-wielding je pouze chvilková záležitost po užití jakéhosi spreje (který je drahý jak šlak a Dude je věčně bez peněz) a nové zbraně v podobě revolveru, opakovací brokovnice a nějakých těch chladných zbraní nejsou nic, kvůli čemu bych si masakrování více užil.

Díky bugu v pátém dnu nejsem schopný dál pokračovat a splnit tak poslední úkol hry s posekáním marihuanových květináčů. Nafasovaná sekačka na ně nemá žádný vliv. Ačkoli nejsem jediný s tímto problémem, autoři si s tím nějak nelámou hlavu a místo fixu radí loadovat starší pozici, což samozřejmě nepomáhá. Zabugovaný je i další úkol se získáním výbušnin, který oficiálně dostanete až v pátek, výbušniny jde ale získat už ve čtvrtek a hra vám ho pak zpětně neuzná jako splněný. To se dá ale celkem krkolomně obejít tak, že se necháte zatknout a všechny věci pak získáte zpět.

Paradise Lost je ztráta všeho, co do něj chcete vložit. Jen potvrzuje amatérismus RWS a jejich neumětelství zabalit humor do bezproblémové hry.

UPDATE: Tak dohráno. Použil jsem save od jednoho dobrodince z YT. Poslední souboj s bossem opět totální kretenská debilita a při výběru ze zakončení jsem se rozhodl pro Escape, protože po rozpoutání apokalypsy šel framerate do kytek a na to už jsem neměl nervy. Rozhodně jedna z nejhorších her za posledních pár let.

Hodnocení: ✖
+10

King's Bounty: Dark Side

  • PC --
Je až neuvěřitelné, že už čtvrtý díl jedné hry běží stále na stejném enginu, stále se stejnými herními principy a dokonce i ty mapy jsou kopírované mezi jednotlivými díly. A lidi to stále baví.

Po naprosto nevyladěném, zabugovaném a ve všech směrech odfláklém Warriors of the North jsem nechoval k Dark Side příliš důvěry. Začátek navíc není ani příliš povedený a než jsem se dostal z trpasličího Dragandoru, neměl jsem moc chuť s hraním pokračovat. Naštěstí se situace zlepší a hra se rozjede do klasického KB návykového stylu.

Dark Side, i přes hutný Early access betatest, bohužel obsahuje neskutečné množství chyb, nedodělků a lajdáků. Pathfinding je naprosto katastrofální a postava se zasekne i na rovince. Na svých 5.1 bednách jsem musel používat headphones nastavení, jinak jsem většinu zvukových efektů neslyšel. Artefakty získané za plnění úkolů v pozdější fázi hry mají horší stats, než cetky za pár šupů koupené od obchodníků a nevyvážené je stále i levelování postavy. Tam, kde jsem byl v Legendě na 30. levelu, jsem tady na 70. levelu, v kapse mám 40 magických run a vylepšuju si dovednosti už spíše z plezíru. Mapy jsou prázdné a věcí k vyzobávání je minimum (runy, poklady, oltáře atd.). Zatímco v první fázi hry byla obtížnost vyšroubována celkem vysoko (hlavně z důvodu nedostatku vhodných jednotek), v poslední třetině hry jsem likvidoval nepřítele ještě dříve, než stačil udělat tah. Finální souboje nebyly o nic těžší, než většina soubojů se silnými soupeři během hry.

Vřele doporučuju naverbovat co nejdříve Soruga z Tristramu, k zajištění přísunu nových a lepších jednotek. Já ho bohužel verboval až skoro jako posledního a do té doby jsem docela bojoval se složením své armády nemrtvých. A to hraju za mága... za válečníka nebo paladina by to bylo ještě horší.

Rozhovory, které byly vždy největší bolístkou série, jsou i tady naprosto nudné a nezajímavé. Hráč je zahlcen tunami nezáživného textu bez dabingu, tentokrát i s nutností čtení, protože jinak není některé řešení questů dohledatelné a je potřeba použít návod nebo jen tak chodit a čekat, jestli se quest nevyřeší sám. Walkthrough jsem vůbec konzultoval docela často, protože některé úkoly nebyly tak úplně jasné ani od zadavatele.

Dark Side je i tak pro fandy slušná zábava na několik desítek hodin. Hraní za zlo je příjemné osvěžení a některé džouky nejsou úplně k zahození.

✰✰✰ / 5

Finální stats 1 & 2
+19

The Plan

  • PC --
Velice příjemná tří-mínutová zkušenost. Krásná hudba a ozvučení vůbec. Zajímavý nápad s pointou.
+13

Dying Light

  • PC --
To jsem takhle zničil kladivo o plyšového medvídka. Techland si prostě trvá na svém a pohádku o zničitelnosti zbraní, kterou nikdo neměl rád už v Dead Island, nám vypráví i zde. Jestli budu muset v Deus Ex 4 žrát snickers pro dobíjení baterek, taxe fakt naseru. Ne, vážně. Tvrdohlavost tvůrců her, kteří stále trvají na nenáviděných herních principech, je někdy opravdu napřesdržku.

Detailně a zajímavě vystavěný svět, který si nezadá ani s atmosférou Stalkera. Sílu má ale i v interiérech, které místy možná působí trochu copy-paste, ale jsou prostě krásně nadesignované, plné různých věcí. Třeba tak detailně udělaný chlebník jsem ještě v žádné hře neviděl.

Grapling hook dost kazí samotný parkour prvek hry, protože je to totální overkill na přesuny. Dokonce je s ním možné během chvilky bezpečně slítnout na zem z budovy. Stačí se přitáhnout k silnici. I proto jsem ho raději nezkoušel ani používat a při druhém hraní bych se mu rozhodně chtěl úplně vyhnout.

I přes nějaké ty zbytečné vedlejší questy ("přines 20 kusů tohodle, 15 támhletoho, dones mi tudlencto a zanes tůtamto") se tady objevují i vedlejšáky natolik zajímavé, že byla radost plnit i tak triviální věci, jako sbírání kousků stavebnice roztroušené po chodbě. Nejvíce mi pak utkvěly v paměti úkol pro Dawuda, Magic fotress a noirovská návštěva sklepa s překvapením.

Systém ukládání nefrustruje, ale je příšerný. Jednou hru vypnu v sejfhauzu, abych si po loadu objevil uprostřed města v noci, podruhé hru vypnu uprostřed města v noci, abych se po loadu objevil v sejfhauzu. Navíc často stačí po načtení pozice zatrackovat jiný quest a po znovunačtení hry se objevím zase úplně někde jinde. Nehledě na to, že hra sice neuloží můj progress na mapě, ale uloží můj progress použitých věcí. Takže to kladivo, kterým jsem si proklestil cestu přes tuny zombií, bude zničené, ale klestit můžu znova.

Dying Light je ultimátní zombařina. Možná nejlepší. Vypadá úchvatně, hraje se příjemně vyhnile, pěkně odsejpá a až na pár nepovedených lokací nebo nebo herních mechanik, je to prostě pětková hra. Vo tom žádná.

A to jsem se nezmínil o tom, jaxem si při první noční vycházce mále stříkl do textilu...

✰✰✰✰✰ / 5
Herní doba: 32hod 38min

Dojmy po dohrání na Nightmare obtížnost:

Začátek byl krušný. Bez pořádných zbraní na blízku, žádných střelných zbraní a s minimem vybavení je přežití v Harranu závislé jen na parkouru. Prakticky nemá smysl se pouštět do větších bitek se zombajny a už vůbec nemá cenu se pouštět do bitek s lidskými protivníky.

Teprve až při získání první pistole jsem si mohl dovolit konfrontovat přesilu. Nočním vycházkám jsem se snažil vyhýbat úplně, Volatile dávají obrovské poškození a mají mega výdrž. Ty čtyři kusy, které jsem zabil, jsem musel sejmout v interiéru.

Se zbraněma je to trochu na štíru... i obyčejná 9ka má naprosto přestřelený účinnek při headshotech a šišky pukají často na jediný zásah, ale pokud střílím do těla, třeba i s brokovnicí, je potřeba opravdu hromada munice. A to se bavím o lidských, né zombie, protivnících. Bullet-sponge enemies jsou ale nic, v porovnání s výdrží, kterou mají při zásahu z meele zbraní. S postupujícími levely se i tyto stávají slabší a slabší a to i na stále stejných protivnících. Jakýsi level-scaling, který tady Techland použil, tak ještě více bije do očí právě s vysokou obtížnosti.

Rozhodl jsem se taky trochu modifikovat zničitelnost zbraní, protože mě začala neskutečně srát jejich nízká výdrž. Nutno dodat, že jsem se k tomu odhodlal až poté, co jsem měl tu kritickou první část hry za sebou.

Jakmile ale člověk dostane lepší zbraně a výbavu, je hraní hned veselejší. Smrt ale stále čeká všude a smrtelný zásah může přijít odkudkoli. Za těch 47hodin jsem chcípl přesně 96x. Při prvním hraní, na standardní obtížnost, 42x.

Průser je trochu systém čerpání staminy, která se na Nightmare vyčerpává i při používání nenáročných schopností. Takové rozšlápnutí hlavy nebo odhození protivníka vezme více staminy, než šplhání po zdi.

Myslím, že větší množství získávaných zkušeností není dostatečným důvodem hrát na Nightmare. Zůstává tak pouze větší výzva, v podobě těžko umlátitelných a ustříletitelných nepřátel.
+24

Ryse: Son of Rome

  • PC --
Technické zpracování je na jedné straně úžasné (protože Crytek), od monumentálních římských staveb až po ten poslední plát Mariusova brnění, na druhou stranu jsem se potýkal s nepříjemnými framedropy, hlavně pak při samotných soubojích. A to jakože fest. Především při zakončovacích kombech se obraz často začal nepříjemně škubat až za hranici únosnosti.

Ty souboje... Že se jedná o strojové mačkání by tolik nevadilo, ale ty hlavní lákadla bitek, jakou jsou ukončováky (kdy postava nepřítele svítí žlutě nebo modře), souboje s bossy (mechanické opakování jednoho a toho samého) nebo hromadné bitky (kdy bojuju prakticky sám a ostatní vojáci kolem jen stojí a čumí) vážně nestojí za řeč.

Nepotěší ani překvapivá koridorovost (překvapivá, protože Crytek). Hra mě nenechá uhnout ani o píď, cesta je jen jedna a jestli chceš vandrovat a kochat se, tak bacha na neviditelné stěny. Měl jsem celou dobu pocit stísněnosti a nepomáhala tomu ani kamera, která často zabírala přesně opačnou stranu toho, kam jsem se chtěl dívat. Kamera je vůbec hodně neposedná a dost špatně se krotí, pokud se tedy nechá.

Naopak mě potěšil příběh. Sice je to holyvůdská "dumb-down quick & easy to forget" epická patlanina, měl jsem z něj ale hodně dobrý pocit a dal mi ten správný drive na to, abych to vůbec dokončil. Přestože je Ryse hodně krátká hra, ten konec byl natahovaný až moc. Po soubojích v koloseu mi klidně mohli nechat Nerovi utnout tipec a byl bych spokojený.

Po oznámení to byla hra, kterou jsem ikzboksařům záviděl. Nejen kvůli zasazení, ale protože Crytek. Autoři všech mých "cry" srdcovek se vrhli na hack'n'slash rubačku, ale bohužel z nich nevypadla ta správná, akurátní, šiška.

✰ / 5
+18

Silent Hill: Alchemilla

  • PC --
Svěžest pohledu první osoby v Silent Hillu... Wow. Jenže prostředí je příliš statické, nemožnost plynule otevírat ty hromady dveří dost narušuje příjemnost průchodu interiéry a fakt, že se ve hře neobjevují žádní nepřátelé, srazil napětí na kolena.

Díky skoro nulové interakci jsou hádanky zbytečně nahuštěny a příkladem nevhodného provedení je poslední "puzzle" z nemocnice (bez spoileru) - je potřeba umístit čtyři tarotové karty na dveře výtahu. Karty najdu při průchodu místnostmi, kde jsou taky umístěny naprosto zbytečné nápovědy. Zbytečné proto, že vložení karet hra provede sama, po mě se vyžaduje je pouze sebrat. Problém je, že všechny "nápovědy" je potřeba si separátně pročíst kliknutím na ně, nestačí si je přečíst pouze in-game pohledem (což mě překvapilo, když jsou krásně čitelné). Člověk pak zoufale běhá a nechápe, co udělal špatně a proč mu hra nedovolí pokračovat...

Následná krátká procházka ulicemi Silent Hillu už mě nedokázala přesvědčit o kvalitách tohoto modu a já jej ukládám k ledu. A opět a zase musím doporučit naprosto geniální Grey.
+13

Watch Dogs

  • PC --
Ani když snížím detaily na minimum a hodím hru na SSD, nejsem schopnej zabezpečit 60fps při rychlé jízdě městem. Hra prostě nestačí tak rychle nahazovat další a další okolí a začíná se trhat. A vůbec celá optimalizace je i na Buggysoft docela hrozná. A to už jsem zkoušel i Unity.

V GTAIV jsem často vzal sporťák a vyjel si do doků si pořádně zařádit, až mi pneumatiky pod věčným driftováním praskaly. Sledoval jsem, jak se auto špiní, jak se naklání a jak je krásně a přesně ovladatelné. Vehicly ve WD po silnici jen tak plavou, při rozjezdech se nesmyslně okamžitě vytočí motor do nejvyšších otáček a obrazovka se začne třást, auta se celkově chovají dost arkádově a samostatnou kapitolou jsou motorky, které jednak przní až směšně rychlé nasedání Aidena, druhak je jejich fyzika prakticky nulová - např. žádné zákluzy tlumičů, žádné zvedání na zadní kolo, při výskoku se nemění úhel náklonu(!!!) a třeťak sejmout s ní sloup veřejného osvětlení není vůbec nic neobvyklého. Abych z motorky spadl, to už musím jooo narvat zeď ve velké rychlosti přímým zásahem. Naprostým vrcholem je pak cheaterské přizpůsobování rychlosti při naháněčkách, takže rychlost motorky mi je k ničemu, když nepřítel si jede ve velkém sedanu a docela dobře se mnou na rovince drží krok. Asi to chtěl mít Buggysoft víc čelendžing. Prakticky pokaždé jsem nasedal na motorku nebo do auta znechucen...

Mnohem zábavnější jsou jen tak obyčejné procházky městem, které je vytvořeno opravdu hezky a detailně. V parcích si lidé pouštějí letadýlka, hrají fotbal nebo jen tak lelkují. Až na pár okrajových částí, které tvoří hranici města, se město Chicago povedlo a rozhodně se je čím kochat. A při nočním osvětlení to platí x2.

Po vzoru AC nebo FC Buggysoft nacpal i sem hromady vedlejších aktivit. Jenže zatímco v GTA se člověk věnuje věcem reálně zapadajícím do města, tady si ve virtuální realitě hraju na Carmagedon, chodím s robo-pavoukem, lítám na houbách, střílím barevné mimozemšťany nebo běhám jako Mario a snažím se sbírat velké pixelovité cosi. Onu vážnou atmosféru Chicaga a vůbec celého plynutí příběhu tyhle blbosti dokážou dost narušit. Tohle jsou totiž přesně ty věci, které by se mohly dokupovat jako DLC, místo zbytečných oblečků a zbraní. Vedlejších aktivit je tolik, že jsem je všechny ani nepobral - jediná věc, která mě opravdu bavila, byly šachy.

Dva příběhy ze života ve WD:

Při jedné z misí mám zlikvidovat konvoj. Stoupnu si na křižovatku a čekám. Jakmile rozpoutám peklo, spustí se naskriptovaný hovor s Jordim, který se mě ptá, jestli mám vteřinu. Aiden, který je zrovna v přestřelce se záporáky, mu odvětí že jasně a ti dva se mezi sebou začnou bavit naprosto chladným hlasem bez emocí, zatímco já se snažím s Aidenem přežít v přestřelce. Do toho ještě začne vyřvávat policejní vysílačka a já jsem totálně v prdeli, protože nestíhám sledovat GPS lokátor utíkající oběti, rozhovor s Jordim, přestřelky s poskoky a ještě policejní scanning.

Týpek se jménem SoSueMe si přivlastnil data a má je schované ve svém laptopu. Infiltruj jeho haciendu a vymaž je. Fajn, stealhuju co to dá, nikoho nezabíjím, dostávám se konečně do ctOS rozvaděče, hakuju minihrou kameru a přes ní vymazávám data s jeho notebooku. V tu chvílí se spustí video, kterak SoSueMe opouští haciendu ve vozidle a vilu zachvacují hromady nepřátel. Mezi tím, co se dívám na naskriptované video, mi do mojí postavy zezadu pálí jeden z poskoků. Utíkám chytit SoSueMe-ho, ale né, ujíždí mi. Restart chekpointu, stojím opět před ctOS uzlem a opět musím absolvovat hakovací mezihru a opět mažu data z notebooku a opět sleduju animaci, kterak SoSueMe odjíždí a opět mi někdo střílí do zad, když nemám kontrolu nad svou postavou a opět utíkám a tentokrát se mi daří jej pronásledovat. Najednou na obrazovku naskočí, že jsem setřásl pronásledovatele a SoSueMe zmizí. V úkolech mi ale furt visí, že ho mám zlikvidovat... WTF!? Celá mapa je seklá, nemůžu nic, tak maximálně si načíst poslední checkpoint a absolvovat opět hakovací mezihru... OK, opět hakuju... počkat. Rozhlížím se kolem sebe... Cože? Oni se všichni nepřátelé, které jsem tak horko těžko vystealthoval, respawnovali? Fááááák!!!

Ne, vážně Buggysofte, s tímhle jdi do prdele. Zahrej si GTA a uč se, jak to má vypadat...
+25 +26 −1

Murdered: Soul Suspect

  • PC --
Vyšetřování jednotlivých případů je silně rutinní záležitost bez nápadu, navíc natolik primitivní, že by jej zvládl i cvičený makak. Radost nepřinesou ani rozhovory a hloupoučké myšlenkové pochody NPC jako: "To je divné, někdo byl před chvílí ještě živý a teď už není" mi způsobovaly intelektuální bolest.

Level-design je příšerný a volnost v Salemu hře spíše uškodila, protože autoři neumí s otevřeným městem pracovat a nasázeli do něj statické panáky, kteří se jen tak potulují nebo sedí uprostřed noci ve městě, kde se právě odehrála vražda. Každý o ní ví, každý o ní mluví, ale prostě si tam všichni tak nějak vegetují. Město je prázdné a absolutně bez šťávy. Fontána nevydává zvuk, stejně tak chybí ozvučení klapotu bot postav a spousta jiných detailů.

Odkrývání jednotlivých vedlejších příběhů a osudu hlavní postavy na jednu stranu dokáže zaujmout, na druhou je spojeno s naprosto otravným sbíráním všeho možného, což je silně demotivující a otravné.

"Akční" vložky tady jsou tak nějak navíc a démoni jsou zpracováni jak z nějaké dětské pohádky o klekánicích. Nehledě na to, že jejich likvidace nepředstavuje vážnější problém a jsou tak spíše osinou v zadku.

Takhle jalovou hru nepamatuju. Solidní nápad zabitý budgetovým zpracováním a ubíjející hratelností... sekl jsem s tím někde v polovině a dost pochybuju, že bych se k tomu někdy vrátil.
+14 +16 −2

The Evil Within

  • PC --
Hodně kvalitní horor, který spojuje gameplay rezidentů a čvachtavou hnusotu silenthilu. V jednu chvíli se procházím po lesíku nebo malebně romantické, rozpadající se, vesničce a další moment stojím po kolena ve zbytcích těl, vnitřností a krvi. Zombíci střídají různé abominace, tempo hry se často mění od plížení a pomalého odstraňování pastí až po hektické arénovité bitky a zběsilé úprky. TEW tam má všechno...

Když dojdu na konec koridoru, ze země vystříknou chapadla a jsem zase někde jinde. Střídání jednotlivých prostředí je nahodile šílené, objevuji se ve vzájemně nenavazujících lokací a nemám představu, co vlastně dělám. Jatka střídají středověké vesničky střídají katakomby střídají prosluněné vyhlídky střídají opuštěné nemocnice střídají hrady střídají opuštěný dům s temnými zákoutími střídají slunečnicové pole střídají rozpadající se město (krajzys 2 ityz!) střídají šílené Otherworldí sajlentoviny a tak dále a tak dále. A to mi vlastně vůbec nevadí, protože příběh je klasická japonská WTF patlanina, kterou málokdo pochopí bez pomocí wikiny. A i tak je to blbost.

Brutalitou se tady nešetří a i moje přítelkyně okomentovala dění na obrazovce "co to je za hnus?". A to jí nechaly klidnou i létající oční bulvy ve zpomaleném VATSu třetího Fallouta. Prostě nic pro slečinky.

Patch odemknul 60FPS a vymazal ty strašně kůl pruhy (které tam jsou pro lepší filmový zážitek, to dá rozum; rozhodně to nemá nic společného s nedostatkem výkonu konzolí). I tak jsem celou hru musel hodit na SSD, protože klasický disk nebyl schopnej hrabat v 60fps dost rychle pro vykreslování textur. Graficky to není žádná výhra, ale některé momentky dokáží potěšit a už ta promočená halena Kidmenové mě fascinovala asi 5 minut.

Hodně omílána je obtížnost, ale pokud jste dohráli prvního Resident Evila, nemůže vás nic překvapit. Spíše než s nepřáteli jsem občas sváděl souboj s ovládáním postavy, která se blbě pohybuje a třeba takový hod granátu na hraně propastí znamená, že tam spadnu. Savování je bezproblémové, díky velkorysému systému checkpointů.

Škoda toho mizerného příběhu. Jako koktejl hororového survival žánru je to ale hodně moc povedené a to říkám jako člověk, který nemá rád horory. Mám prostě jen rád dobré hry a tou TEW rozhodně je.

✰✰✰ / 5

Obtížnost: Survival
Herní doba: 18 hodin
Počet smrtí: 44
+22 +23 −1

Harvester

  • PC --
Jedna z těch "povinných" her, které by si měl zahrát každý kovaný adventurista. Nejen pro tu zkušenost, že nic úchylně brutálnějšího ještě nehrál, ale taky proto, že adventuření v prvních dvou třetinách je opravdu zábava. Bavilo mě prozkoumávat celý Harvest, rozhovorovat s pokrouceně ujetými charaktery každé nové ráno a sledovat jejich reakce na předešlý den. Navíc je celý postup nelineární s velkou spoustou odboček a slepých uliček, což je na adventuru opravdu netradiční. Smrt čeká na každém kroku a ty hrané videosekvence jsou svým způsobem úžasné. Rohlík mi vydržel až do třetí třetiny, kde to celé začalo nabírat trochu jiný spád a z adventury se stává jakási polo-survival 2D diablovka.

Celý Lodge jsem se snažil prolítnout s návodem, ale vono né, návod nestačí. Poslední 2 obrazovky před koncem jsem musel použít i cheaty (v adventuře... cheaty!), protože na nepřátele byla potřeba střelná zbraň a já měl brokovnici i hřebíkomet, bohužel asi neexistuje způsob, jak je nabít se sebranou municí. V záchvatu nasranosti mě ani to finální rozuzlení vůbec nezajímalo a jen taxem jej přeskočil.

Steam verze navíc trpí i chybou, kde dochází k rychlému přeskakování videosekvencí a chvíli mi trvalo, než jsem našel návod, jak to obejít. Samozřejmě GOG verze nejen že tuhle chybu má ošetřenou, ale dokonce i grafika je mírně vybroušená. Holt, staré hry na Steamu nevermore.
+15

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

  • PC --
Na výběr mám jednu obtížnost (Normal) a od začátku do konce je to jízda na lentilkách. Proč se plížit, když jsem prakticky nesmrtelný? Ustřílet to jde vždycky. Vrcholem je pak otočný gatling, se kterým sešrotuju cokoli během mrknutí - bohužel je nápor nepřátel nekonečný, protože respawn... V posledním Splinter Cellovi jsem byl na nejvyšší obtížnost mrtvej dřív, než bych řekl "nasračky" a plížení tam bylo opravdu nezbytné. Tady je to prvek, na který si můžu akorát tak cíleně hrát, i když vím, že když budu chtít, srovnám celou základnu se zemí.

Označování nepřátel funguje jako ve Far Cry 3/4, takže vidím rentgenově a aby to nebylo málo, tak tady je to ještě umocněno dosti nepovedeným grafickým efektem obtékání těla nepřátel. Něco jako když morfoval terminátor 2. Takže nejen že jim nad hlavou svítí mega trojúhelník, ale ještě vypadají jak sněhuláci, abych je náhodou nepřehlédnul.

Nepřátelé jsou hloupí, i po střelbě se jich sleze k danému místu jen pár z okolí a ten zbytek si klidně dál stojí opodál. Probíhá mezi nimi komunikace přes vysílačku a i když najdou mrtvého kolegu, po chvilce se všechno vrátí do starých kolejí. Pobavil mě prvek, kdy po chycení nepřítele pod krkem jej můžu přinutit, aby zakřičel na svoje bratry ve zbrani - protože si všichni vzájemně poznají svoje hlasy, to dá rozum. Apropo, když už jsem u těch zábavných mechanik - "your silencer worn out" - málem jsem spadl ze židle. Vážně? Vážně se mi opotřeboval tlumič po deseti ranách ze samopalu? Ještě že tu není to proklamované schovávání se pod bedny od banánů.

Grafika příliš neoslní, především pak samotný Snake je při natáčení kamery nepochopitelně rozmazaný. Na druhou stranu je port povedený, i na maximální nastavení jede plynule v 60ti FPS, ovládání K+M je naprosto bezproblémové a jedinou úžasnou složkou hry zůstává hudba, která je nejen parádní, ale hlavně neruší a když se rozjede, husina naskakuje opravdu hodně rychle.

Jako demo to splnilo svůj účel - už vím, že plnou hru vyhlížet nemusím.
+20 +22 −2

Far Cry 4

  • PC --
V Kyratu to žije. Na každém kroku se něco děje. Prakticky jakýkoli přesun se neobejde bez toho, aniž bych narazil na dalších x desítek různých situací nebo přestřelek. Nosorožci hází projíždějící auta do propastí, rebelové střílí do vzduchu radostí nad vítězstvím nad početnou převahou vládních vojáků, aby byli vzápětí zdecimováni obrovským stádem tří divokých jezevčíků. Zvířat je všude víc než dost, často se respawnují i v misi při pokusu o stealh postup přímo za mými zády, aby to trochu okořenili. Orel skalní, jehož skutečná hmotnost se pohybuje někde kolem tří kil, si tady vesele útočí na zvířenu vážící sto a více kilo. Zvedá jí do vzduchu, by jí po chvilce upustil a nechal ležet. A vůbec, orli v téhle hře dostávají poněkud větší kredit, než by se slušelo. Asi pět metrů před tím, než mě orel chytne pařátkem za ruku, se spustí script, díky kterému už nemám možnost svou postavu ovládat. Takže pokud orla nesejmu hned po jeho útočném hvizdu, musím se prostě smířit s tím, že už mu neuteču a dotykem jeho mocných pařátisk přijdu o většinu zdraví. Beztak je každý orel američan. Cheatin' fuck!

Hudba je opět gut. Ale opět nejde ztlumit. Ale já už přišel na to, proč nám tam UBI nedá posuvník s hlasitostí. Oni totiž chtějí, aby hráči hráli bez hudby pro lepší immersive atmosféru, ale blbě by se jim vymlouvalo na to, že tam žádnou hudbu nemají. Good one!

Opět nechybí výroba hromady ruxaků z většího či menšího počtu kožek. Do mojí současné peněženky se vejde max. 1 milion kyratských peněz, které nemám kde utrácet, protože zbraně v obchodech stojí pár desítek tisíc a v ostatním vybavení se koupu. A abych si postavil větší peněženku pro navození lepšího pocitu zabezpečenosti, potřebuju sejmout čtyři nosorožce a dva cheatin' fucky. Nebo tak nějak. No každopádně to dává smysl.

Save system se řídí nějakým zvráceným vzorcem nahodilosti a většinou není jisté, kde se po smrti objevím. Jednou to je půl metru od místa kde natáhnu bačkory, podruhé to je hodina hranní zpět u zadavatele mise. Zářným příkladem je třeba Shangri-La, kde je potřeba se dostat několik kilometrů k jeskyni, tam pobít pár hunterů, poté přetrpět nudnou část se šplháním a teprve až pak se dostávám do Shangri-La, ve které se odehrávají k uzoufání nudné exekuce nějakých šašků v modrém. V momentě smrti se objevím na začátku jeskyně, kde tentokrát nejsou tři hunteři, ale je jich tam rovnou pět a okamžitě o mě vědí. V případě, že hru ukončím, objevím se zpět u těch dvou zadavetelských šašků a celou proceduru včetně cestování musím provést znovu. Pro lidi, kteří musí od PC často odcházet, je to opravdu facka do xichtu. Pauznout hru, resp. ji shodit do lišty? Taky možnost, ale připravte se, že grafika pojede na plné kule a mít hodinu zapauzovanou hru na PC, které má při plném výkonu spotřebu 400W, asi nebude to pravé marmeládové... No a když už jsem se tedy asi na popatnácté dostal až na samotný konec Shangri-La, kde bylo potřeba sebrat zvoneček osvícení, hra mi zamrzla. V tu chvíli jsem se smířil s tím, že stárnu a že prostě už nemám ten smysl pro humor, který mi UBI servírují.

Far Cry 4 je přiskinovaná trojka na steroidech. Krát dva.
+27 +28 −1

Game of Thrones: A Telltale Games Series – Episode One: Iron From Ice

  • PC --
House Forrester it is! Trochu vláčnější, než bych od GoT čekal, ale zklamání to taky nebylo. Nutno dodat, že kdybych nebyl fanda seriálu, netušil bych která bije. Nehledě na to, že by mě to asi vůbec nebavilo, protože ve změti jmen není jednoduché se orientovat.

A jak už to tak u TTG bývá - herní složka je natolik upozaděna, že je to prakticky jen o výběru reakce při rozhovoru, který ale vždy vede stejnou cestou a poskytuje tak jen fake wannabe možnost mít pocit, že něco ovlivňuju, o něčem rozhoduju.

Jednu věc bych ale rád vypíchnul - grafika. Proč? Žádná hra od TTG ještě takhle odpornou rozpitostí netrpěla. Nejprve jsem myslel, že je problém v ovladačích, ale po shléhnutí videa na yt mi došlo, že to asi bude záměr. Brr...
+13