Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Garret

Garret

Bernard Dean • Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

Sniper Elite V2

  • PC --
Ve hře založené na opatrném postupu a snaze rekognoskovat terén při každém přesunu, je respawn nepřátel na střechách a ochozech domů naprostá zhovadilost a debilita.

Místo výsostného použití sniperky na skutečně vážné potyčky ji člověk používá stále, protože náboje do samopalu fasuju po jednom zásobníku a nepřátelští vojáci s sebou nosí více jak 3 náboje málokdy.

Sprint je pro nepřátelského snipera nulovou překážkou k tomu, aby mi uštědřil zásah. No a zásahy vydržím dva. To není moc, ani málo. Přesně tak akorát podle skutečné události.

Hlavní hrdina American Hero™ je sice chlap vážící i s výbavou přes metrák, to ale neznamená, že musí při běhu dupat jako nevysraný slon!

Ležící American Hero™ není pro německého pěšáka s MP-40 překážkou k tomu, aby do něj nevyklopil zásobník na 150m.

Nejlepší úkryt je pro německého pěšáka s MP-40 záklek na otevřeném prostranství.

Nepřátelský sniper vidí skrze vlajky a nepřátelský pěšák vidí skrze budovy a vždy naprosto přesně identifikuje mou polohu, i když právě vyskočil z náklaďáku a já ležím tiše jako mishca.

Fuck this game. Čvachtající kulky v xichtech nepřátel jsou malou náplastí za nezvládnutou... za nezvládnuté všechno.
+27

Syndicate

  • PC --
Dementní střílečka dle nejnovějších šablon.
-> bezpohlavní level-design s přeskriptovanými, chudými, sterilními a lineárními koridory s arénami
-> respawn nepřátel všude kolem, nejlépe za zády a to vše v množství větším než velkém – a pěkně v několika vlnách, ať to stíhám kosit…
-> očekávatelné dějové zvraty spolu s ukecaným vedoucím, který vede typické řeči o tom, jaxem všechno pokazil, jak mě zničí a jen ať počkám, že mi ještě ukáže
-> souboje jsou generické, stereotypní, s gumovým pocitem ze střelby a s nepřáteli, co nějaký ten zásobník-dva nemůže rozhodit
-> místy “originální“ pasáže ve formě Moorhuhn v cyberpunku
-> všechno mi svítí a pálí do xichtu přes vyhnaný bloom, díky kterému si při průchodu kolem zářivky připadám jak krtek v soláriu

Cyberpunk není plusem hry – je to forma, kterou si autoři vypůjčili a absolutně nevyužili. Ale občas to má náznak dobré atmosféry. A plamenomet je cool... jakože je super.

*/5
+26 +28 −2

F.3.A.R.

  • PC --
Třikrát jsem se pokoušel třetí díl rozehrát, pokaždé jsem se dostal o něco dále a následoval uninstall.

První díl přinesl technickou špičku, kterou si jen málokdo mohl dovolit na plné detaily. Přinesl hororovou atmosféru, vynikající inteligenci a parádní pocit ze střelby. Dvojka poněkud povolila v atmosféře, ale stále se jednalo o vynikající koridorovku, kterou bylo radost dohrát. Trojka přináší rozplizlou grafiku, mizerné zvuky, příšerný level-design a naprosto nudné přestřelky, kde důvtip a radost z konfrontace nahradilo množství nelogicky se spawnujících nepřátel nabíhajících jak prasata k porážce.

Je to neskutečně odfláklá hra. Pohled z okna místností byl nahrazen 2D sprity (který je rok?), při pohybu na střechách domů je pode mnou na ulici jen mlha, postup v levelech je natvrdo naskriptován do neúhledných do-očí-bijících koridorů nebo arén. Všechny ty detaily, jako je vybavení místností, stopy po kulkách, pocit z pohybu, z atmosféry… to všechno je pryč. Zatímco v minulých dílech byl příběh vyprávěn při samotném hraní, tady je hraní pouze nesmyslnou výplní mezi videosekvencemi vyprávějící příběh.

Zamyšlení na závěr:

- Proč musím pro otevření dveří PŘIDRŽET „E“? Vždyť je to jedna z nejpoužívanějších kláves, tak proč ho ku*va musím přidržet?!?

- Proč se mi za zády zavírají dveře, díky kterým už se nemůžu vrátit? Jsem na rozcestí a můžu jít vlevo nebo vpravo. Vyberu si jednu z cest s tím, že tu druhou prozkoumám později. Vlezu do místnosti, *prásk*, dveře zavřené a zpět už se nedostanu. Fuck of kámo.

- Proč mi na obrazovce naskakují debilní achievementy za to, že jsem sebral 15x náboje nebo že jsem někoho 3x bodl do krku? Koho to ku*va zajímá?!?
+39 +41 −2

Alan Wake's American Nightmare

  • PC 0
Když neumím vymyslet pořádný příběh, přijdu s nesmyslnou fantasmagořinou a všichni budou slintat, jak je to super story. Když se mi nechce vymýšlet herní náplň, vytvořím 3 úrovně a budu je recyklovat dokola a přimíchám k tomu trochu té fantasmagořiny, aby to jakože dávalo smysl. Když neumím vybudovat atmosféru, přidám ještě více akce a zbraní a nekonečné munice, aby si to nikdo neměl čas uvědomit. A všechno to ukončím po třech hodinách, aby to vůbec někdo dohrál.
+10 +25 −15

Risen 2: Dark Waters

  • PC --
Je toho tolik, co bych chtěl o Risen 2 napsat. Miliardy bugů, blikajících textur a morfující flóry, zkažených herních principů, nepřirozeně řešitelných questů, špatné koncepci cestování mezi ostrovy a „najímání“ posádky, mizerné motivaci v hraní, spousty zbytečných nepodstatných novinek, málo NPC k rozhovorům, malý svět k prozkoumání a zároveň nevyužitý potenciál…

Piráti jsou fajn, voodoo oproti klasické magii taky. Muškety jsou taky fajn, ale hraní s nimi je příliš jednoduché a potom, co se mi dostala do ruky dvouhlavňová mušketa, byl veškerý challange v tahu.

Bouřka není fajn. Trvá někdy i 3 dny a musel jsem se z ní jednoduše vyspat, protože při bouřce bouří a nejdou slyšet rozhovory. A taky po dvou dnech začne lézt na nervy, protože neslyším cvrlikání cvrlíků a džunglí.

Některé questy snad ani jakoby neměly normální řešení – prostě je potřeba všechny zpráskat na hromadu, splnit quest a pak se se zpráskanými zase normálně bavit, jako by se nic nestalo (sabotáž děl ve Sword Coast). Nejde zabíjet. Pomocí schopnosti Nuff Said! někomu střelím do hlavy, ten lehne, drží se za břicho a po chvilce vstane a nebaví se se mnou. Nejde propichovat na zemi! Bohulibá to činnost ze všech Gothiců.

Otevírání zámků jsem asi do poloviny hry nechápal, i přesto jsem vždy bez problémů otevřel vždycky a všechno. Jenže otevírat všechno je k ničemu, protože loot je naprosto mizerný, zbytečný, nepodstatný a nedůležitý. Jediný loot, který má nějaký význam, je ten v pokladech, které musím hledat podle mapek a které nejsou nikdy zamčené. Tomu ještě předchází nejvíce funny animace ever.

Nevyvážený a vůbec překomplikovaný a nedotažený vývoj postavy. Je hodně nákladný, protože i blbé kopnutí se musím naučit za 500, skilly se nedají rozumně využít (např. thievery na 100 – všehovšudy jsem potřeboval 1x na pickpocket), výroba a oprava zbraní totálně nevyužitá (na co proboha?), na ostrovech chybí učitelé toho co zrovna potřebuju a asi tak od poloviny hry už leveluju jen ze setrvačnosti, aniž bych to potřeboval. Protože jsem prostě kick asser s dvouhlavňovou mušketou a kapsou plnou peněz.

Finální část, která v Risen zkazila dojem snad každému, je v Risen 2 dovedena do absurdna. Ostrov Mrtvých je něco tak odporného, nudného a dementního, že to ani nestojí za další rozjímání.

A DLC? Za ty by Piraně zasluhovaly tak akorát nakopat do prdele.

*/5
+23 +26 −3

The Walking Dead - Episode 1: A New Day

  • PC --
Kdyby to byl interaktivní seriál, který by po mě vyžadoval rozhodnutí jen v opravdu vypjatých situacích, byl by mnohem stravitelnější. Takhle nutí hráče hrát něco, co ani hrou není. "Hra" mě prakticky neustále otravuje s potřebou něco zmáčknou nebo někde kliknout. Nejedná se o žádný challange, není to nic, co by ve mně vyvolávalo napětí, u čeho bych se potil a snažil se dosáhnout nějakého cíle. Prostě jen kliknu a sleduju, co se stane. Pocit, že něco ovlivňuji se tak dostavuje jen v momentech, kdy se rozhoduju, jestli nechat umřít postavu a nebo b.

Příběh je jen další variací na zombie apokalypsu, ale dokáže vtáhnout. Zombie jsou v módě, tak proč ne. Bohužel to celé končí až příliš brzy a čekat na další epizody se mi osobně moc nechce...

**/5
+17 +18 −1

Black Mirror III

  • PC --
Jsou to přesně dva roky a dva dny od doby, co jsem dohrál Posla Smrti II. Třetí díl je jiný než druhý. Temnější, ale uspěchanější. A všeobecně nejhorší z celé trilogie.

Líbilo se mi chování Adriana při posednutí Mordredem (mám všeobecně rád záporné charaktery), líbila se mi atmosféra druhého chapteru a vůbec celý druhý chapter. Ale ve finálním, šestém, chapteru jsem se ocitnul až příliš rychle a jeho tempo bylo až příliš pomalé, s frustrujícím řešením hádanek. K tomu není moc s kým kecat, NPC postav je coby na prstech jedné ruky jednoho nešikovného dřevorubce napočítal a lokací je ještě méně – vše se odehrává dost komorně na recyklovaných místech z minulých dílů.

Celé rozuzlení příběhu sice dává svým způsobem „smysl“, je ale až příliš překomplikované, děravé, založené na náhodách a dosti těžko pochopitelných věcech. (šestý smysl Valerie, Darren nepamatující si své dětství, meč Mordreda schovaný ve zdi čajového salónku…).

*/5

Poznámka na závěr:
Tempo adventur by se mělo postupem času zrychlovat, někteří tvůrci ale dělají přesný opak, což mě osobně neskutečně sere.
+16 +17 −1

Trine 2

  • PC --
Fluidní hratelnost z jedničky byla nahrazena krkolomnými pasážemi s „hádankami“, jejichž řešení je často věcí náhody. Akce je více nárazová a když už k ní dojde, je jí tolik, že začne nudit. Bossové nepředstavují žádnou výzvu a nepřátelé celkově jsou jen osinou v zadku. A to jen díky systému checkpointů, který je ještě štědřejší než v jedničce. Checkpointů je hodně. Více než hodně. Postavy se u nich respawnují a dostanou plnou nádrž zdraví. Často skáču s checkpointu přímo do bitvy nebo do hádanky. Hra nepředstavuje prakticky žádnou výzvu, protože je lepší vychcípat a respawnout se znovu o 5cm zpět, než se snažit o nějaký další progress pouze se dvěma postavami.

Některé nové hrátky s fyzikou jsou fajn, minimálně hrátky s tekutinami a jumpery byly originální. Naopak Portal like hádanky do hry příliš nezapadají.

Celkově 13 achievementů, to není ani třetina počtu z jedničky. Přičemž 8 z nich jsem dostal, aniž bych se jakkoli snažil. Hanba.

RPG prvek z prvního dílu je pryč. Zmizel inventář i předměty, zmizela dokonce i mana a jednotlivé schopnosti postav se dají resetovat(!!!), což totálně zakopává jakoukoli snahu o sbírání zkušeností. Místo toho sbírám v bednách hloupé básničky a obrázky, které nemají na hratelnost žádný vliv.

Autoři se až příliš soustředili na celkový umělecký dojem, protože jediný důvod, proč si dvojka zaslouží alespoň jednu hvězdičku, je nádherná grafika a poslední level, resp. souboj s bossem. Oproti zbytku hry se vymyká tím, že není tak úplně jednoduchý a boss je vzhledově vskutku impozantní.

Nevyvážený poměr soubojů/hádanek/hopsání, chybějící RPG element a nízká obtížnost dělá z Trine 2 mnohem horší kousek, než byl první díl. Frozenbyte by si měli uvědomit, že grafika není všechno a že na to jejich třidé sere pes.

*/5
+15 +24 −9

Trine

  • PC --
Na první pokus to nevyšlo, takže až v herním suchu jsem dal Trine druhou šanci. A rozhodně toho nelituju.

Vyvážený poměr mezi skákáním, akcí a řešením drobných puzzlíků, z něj dělá příjemnou plošinovku, která navíc díky velkorysému systému checkpointů nefrustruje.

Trine je zároveň legračně náročný, protože s maximálním vyhlazováním se moje PC zapotilo neskutečným způsobem - grafická karta sténala pod kritickými teplotami a fps nestouplo přes 30 snímků. Tomu říkám overkill :-)

Steam hlásí 18 hodin, takže reálně tak 9. Za dvě dohrání, samozřejmě. Trine mi totiž nedal pokoj, dokud jsem nepokořil i ten nejposlednější achievement. Neskrývám, že jsem si potřeboval něco dokázat.

***/5
+20

Dead Island: Ryder White

  • PC --
Příklon ke koridorové hratelnosti, nekonečnému respawnu a nezáživnému vyprávění příběhu aneb Dávej Love Cocote (DLC).

Respawn jde do takových extrémů, že se zombie objevují pouhých pár metrů za mnou nebo po pouhém otočení pohledu jinam. Rozhodně nestojí za to si kazit dojem z původní hry...
+18 +19 −1

Afterfall: InSanity

  • PC --
Zpočátku příjemně mrazivá atmosféra survival hororu napěchována bohatou interakcí s prostředím, snahou vyprávět příběh, hádankami, občasnými souboji... později se však utápí ve stereotypu a v druhé polovině hry také v odlišném herním stylu – ze survival hororu se stává 3rd person akční střílečka, která je bohužel dost hloupě udělaná a zakopává tak vše, co dělalo hru zajímavou.

Pocit ze střelby je mizerný (tolik typický pro většinou her made by eastern country), level-design nemá nápad, nepřátelé útočí v těžko pochopitelných situacích a souboj s nimi je stereotypní facha. Mutanti, duchové, lidští šílenci a vybuchující zombie (oboje se stejným vzorcem pohybů a chování), transformers nebo trolové... ještě mi chybí masožravé semikrásky a obří pavouci plivající chrmle.

Souboje chladnými zbraněmi přinášejí brutální zakončováky jako v Manhunt, bohužel nevidím důvod používat slabou trubku, když mám v ruce pistoli s neustálým příjmem munice.

Atmosféru narušuje chování hlavní postavy psychologa, který je v jednu chvíli na pokraji zhroucení a jeho faktor strachu mi mává se zaměřovačem jak šílený, ve druhé chvíli háže tvrďácké připitomělé hlášky a komentuje dění na obrazovce dost retardovaným způsobem.

Naprosto tragický je zvuk a hudba. Od dabingu amatérů bez emocí, kterým navíc ani v některých částech nejde přes huhňání rozumět, přes příšernou hudbu, nevýrazné nebo úplně chybějící zvuky prostředí a zbraní.

Příběh mě dokázal vtáhnout od začátku a byl to jediný pohon, který mě hnal dál - bohužel je celé vyústění hloupé a hlavně těžko pochopitelné. Ve finálním souboji jsem prakticky netušil, o co tady jde - prostě byl najednou konec. Stejně tak enginové filmečky jsou naprosto nepochopitelně sestříhané (střihač a vypravěč pravděpodobně seděli každý v jiné místnosti, když to dávali dohromady) a chování postav nedává často vůbec smysl.

Na každém kroku není cítit béčkovost, ale rovnou céčkovost celého zpracování a přístupu autorů. Mám pocit, jakoby každou polovinu hry dělali jiní lidé...

*/5
+14

Alan Wake

  • PC --
Jedna z her, kvůli které jsem před šesti lety upgradoval PC. Haha, Remedy, funny!
Jediná hra, která stála za to závidět Xboxařům. Stála?

Mám úchylku na precizní, uvěřitelný, logický a promyšlený level-design. Alan Wake tohle splňuje a procházka po, na první pohled, obyčejných lokacích, se stává nevšedním zážitkem. Smysl pro detail, který Remedy předvedli už u Maxe Payna, je neskutečně ojedinělý. Technické zpracování, ač počtem polygonů nebo detailností textur nijak nevyčnívá, je harmonií mezi umírněností a nadčasovou dokonalostí. Ta hra prostě vypadá naprosto úžasně.

Nejsem velkým zastánce fantasmagorických výlevů a laciných hororových bafaček, přesto jsem se snažil dát do pochopení příběhu maximum. Vracení se v čase, náznaky a probliky, domýšlení si, co vlastně měla daná scéna znamenat. Překroucené vnímání několika postav, halušky se zelím, nepostřehnutelné zvraty. Když to srovnám s naprosto bombastickým Heavy Rain, který mě drtil po celou dobu hraní, je AW mizérie hrající si na echtovní příběhový zážitek. Okrajově tuším, o čemu to bylo. Nedovedu si to ale dát do nějakých ucelených souvislostí.

Ale hrálo se to královsky.

****/5
+23

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC --
Říkám si, kua, to je dobrý! Po pěti pokusech konečně Bethesda vytvořila hru, kterou můžu sledovat z třetí osoby a neprskat u toho smíchy z pohybů postavy! A ta severská atmosféra, paráda. Krásné pohledy na zasněžené hory zahalené mračny. Nádhera.

Po deseti hodinách, někde mezi osmých a devátým levelem...

Strašně mě sere, jaxe s někým bavím a začne mi do toho kecat civil. Hra neví, jaké titulky má zobrazovat a já nerozumím, protože kecají dvě postavy naráz.

Jako Nord zaměřený na těžké brnění a obouručáky otevřu jakoukoli truhlu s Expert obtížností. Nemám lockpick skill, prostě to umím. A velice mi chybí ta možnost truhlu prostě rozsekat silou. Ale nebudu hnidopich.

Rozestavění fauny ala Bethesda - uprostřed malebné lesní cestičky stojí megapavouk. Vlci jsou vždy dva, smečky z Bloodmoonu se nekonají. Vlků je všude hodně, nejčastěji se vyskytují uprostřed malebných cestiček. Medvědi mají brlohy pár metrů od lidských obydlí a malebných cestiček a trollové se jen tak procházejí u rozcestníků.

Anebo megakrysa, která začne útočit na mého koně. Nemůžu ji utéct, krysa běhá stejně rychle jako můj kůň.

Při každém konfliktu při jízdě na koni (tj. co 1 min.) je potřeba z něj sesednout, protože z koně se nedá útočit a kůň je tak pomalý, že ho dožene i krysa.

Když na mě neútočí fauna, útočí na mě banditi. Vlastně ne na mě, na mého koně. Taky proto, že je pomalej a hnusnej, ale taky proto, že je debil. I když sesednu, tak dále útočí na mého koně debila. Je jim jedno, že za nimi stojí dvoumetrový nord s dvoumetrovým kladivem.

Když útočí drak a nemá si kde sednout, tak útočí svých dechem ze vzduchu. Na draka útočí i kůň. Pokud kůň čeká pod drakem, drak si nesedne. Nemá kam. Udělá kolečko a snaží se znovu přistát. Kůň chrabře běží na ním a zase mu blokuje přistávací plochu. Nemůžu útočit, protože mám padesátikilové kladivo a koně debila.

Zabil jsem draka, když debil někam utekl. V kopci. Drak se propadl do země a objevil se o několik desítek metrů dál u úpatí kopce.

Z prvního dungeonu jsem byl nadšený a říkám si – konečně! Jenže ten desátý dungeon vypadá stejně jako ten osmý a ten pátý a ten třetí. A ten devátý vypadá stejně jako šestý a čtvrtý a druhý. A všechny hospody jsou stejné. Nachlup.

Plavání je jen levitací v prostoru. Voda. Vypadá příšerně. Srát na to, že je zima a já levituju v krátkém rukávu a srát na to, že vůbec levituju v heavy brnění. Ta voda vypadá dost hnusně.

Už od Morrowindu se táhne trapná chyba, kdy déšť/sníh propadají skrz přístřešky/stany/střechy. Do teď to Bethesda nebyla schopná opravit.

Říkám si, kde mám stopy ve sněhu. Hm, asi bug. Koukám na Toddovo video – aha, to není bug, to je záměr. Ono se to tam prej „nevlezlo“.

V kobkách se stále svítí. I po sto letech. Cool, to dává smysl!
+159 +177 −18

Serious Sam 3: BFE

  • PC --
Už z prvních obrázků bylo jasné, že třetí díl bude postrádat takovou tu poetiku prvních dvou encounterů a rozhodně to nebude crazy-candy-freak stuff jako druhý díl. Mám pocit, jako by to snad ani nedělali Croteam…

Zasazení do reálných kulis hře vůbec nesluší, hlavně začátek se rozjíždí neskutečně pomalu. Celý level-design je plný zbytečných prázdných místností a zákoutí, ve kterých není vůbec nic. Šílené secrety minulých dílů jsou ty tam, maximálně člověk nalezne plát brnění na hůře dostupném místě, na které je potřeba vyskákat způsobem, který se podobá lovu bugů v designu budov.

Zbraně neurazí, ale jejich vzhled a smysl příliš nemá logiku. Autoři použili některé původní zbraně, které nemají reálné předlohy a doplnili je novými zbraněmi, které vypadají (relativně) skutečně. Takže tady mám sci-fi raketomet natřený nažluto a vedle něj útočnou pušku s kolimátorem. Je tady taky zbraň… hm, v první chvíli jsem myslel, že je to divně vypadající sniperka, paxem si všiml, že po výstřelu projektil vybuchuje no a korunu tomu nasadil popis, který tomu říká „opakovací brokovnice“. A vůbec sniperka – našel jsem ji jednou na tajném místě, ale nebylo do koho střílet. A i kdyby bylo do koho střílet, tak jsem neměl čím, protože bylo k dispozici pouze 5 nábojů a nic víc. Rukavici s elektrickým vodítkem jsem ani jednou nijak vážně nepoužil, je to spíše okopírovaný nápad přidaný do hry dost natvrdo a zbytečně. No a zelený laserový gatling jsem pro jistotu nenašel vůbec... Pryč jsou taky veselé srdíčka a brnění poskakující v prostoru, místo toho tady člověk sbírá helmy, kevlarové vesty, lékárničky v podobě plastových flaštiček a jiných úchylností.

Grafika mi svou rozpitostí připomínala Dead Island. Tedy žádný zázrak. Minimálně v porovnání s minulými díly, které ve své době byly ultra-náročné a nádherně vypadající, vychází SS3 jako chudý příbuzný.

Celkově se jedná o nejslabší díl, ale brain-sweep to není úplně nejhorší. Má své čtyři momenty slávy, pro které si to stojí za to zahrát a fandové rozžhavených laufů nebudou tak úplně zklamáni.

**/5
+16

Batman: Arkham City

  • PC --
- Batman chrání zloduchy a neustále je nechává utíkat, aby je pak zase mohl honit.
- Batmanovi nejde o dobro lidí – jde mu o to, aby měl vždy s kým bojovat.
- Smrt jeho holky je pro něj menší tragédie, než smrt masového vraha.
- Batmanova holka leží v tratolišti krve a Batman vykráčí ven z divadla s Jokerem v náručí…
- Batman je buzík.
- A Arkham City je po čertech dobrá hra.

Design je úchvatný. Detailní, obrovský, nereálný a účelový, ale fungující a dech-beroucí. Jednoduše fantastický.

Otevřené město je příjemná změna, ale počet sekundárních úkolů je tak obrovský, že mě neustále rušil od plněné hlavní linie. Kdyby se autoři trochu více snažili natáhnout hlavní příběh, udělali by lépe. Celkem 12 sekundárních úkolů a k tomu Riddlerovi challenges, to je pořádná nálož, která tvoří více jak 50% celé hry. Jenže po dohrání už osobně nemám motivaci cokoli dál plnit, protože je prostě konec…

Při srovnání s prvním dílem u mě jasně vede Arkham Asylum. Byl přímočařejší, ale celistvější, kompaktnější, měl zajímavější příběh s lepšími zvraty a tahem na branku. Byl náročnější.

Clayface na konci Arkham City je snad výsměch, padl na první pokus a bez většího snažení. A Catwoman? Hezky kroutí zadkem, ale hraní za ni je příliš krátké a nepodstatné.

Jebat krátkost, ale to zakončení jim nemůžu odpustit…

****/5
+31 +34 −3

Deus Ex: Human Revolution - The Missing Link

  • PC --
The Missing Link se hraje dobře, má pár opravdu skvělých charakterů a doplňuje původní hru o jednu důležitou věc v příběhu. Je lineárnější, obtížnější a má své světlé momenty.

Bohužel je to zoufale krátké DLC, kde se autoři uchýlili k lacinému natahování herní doby a recyklaci úrovní několikerým průchodem jedné a té samé pasáže. Navíc je k dispozici jen zlomek augumentací, které tou dobou už v rámci příběhu dávno měl mít Adam odemčené.

Poměr cena/výkon: 10 ojro/5hodin

**/5
+13 +14 −1

Deus Ex: Human Revolution

  • PC --
Nejnovější přírůstek do královského žánru „chytrých 3D akcí“ a zároveň prequel k nejlepší hře na světě. Je ostuda, jak dlouho mi trvalo se k němu dokopat a rozehrávat jej celkem nadvakrát.

Celá reklamní kampaň ohledně Sarif Industries, postavená na skutečných hercích, je velice působivá a k její uvěřitelnosti přispívá fakt, že tohle všechno není zase tak daleko od skutečnosti. Lži, pokroucené pravdy, ututlaná korupce. Příběh je až mrazivě přesným zrcadlem toho, kam směřuje současná společnost. Masy ovládají média, média ovládají politici a politiky ovládají korporace. Konspirační propletence, snaha kontrolovat a regulovat, nenávist vůči augumentovaným jedincům, ladění celé hry do žluto-hněda, to všechno tak nějak naznačuje, že se tady něco žene do pěkné prdele a že to bude stát za to.

Level-design není nejhorší, ale často postrádá smysl. Člověk nachází paleťáky a ještěrky v mezipatrech, kam vedou jen schody, ventilační šachty vedou odnikud-nikam a jejich existence je okatě účelová. Největším průserem je podle mě vymodelování městských částí, kterou jsou příliš malé a působí až legračně smrskle. Místnosti jsou naplněny krabicemi, ale uchopit lze jen některé, stejně tak ostatní vybavení je stacionární a po výstřelu z brokovnice se ani nehne. Jaký máme rok?

I na nejvyšší obtížnost je to ke konci celkem brnkačka, kupodivu náročnost soubojů s bossy časem klesá až k poslednímu, který snad bossem ani není. Hackování je až moc jednoduché a je ho hodně. Spoustu augumentací člověk využije jednou dvakrát za hru hlavně kvůli chudému designu, což z nich dělá zbytečný balast přidaný jen na efekt (prorážení zdí jen na daných místech, zacházení se zbraněmi už je v základu naprosto dostačující, některé hackovací vychytávky jsou zbytečné atp.) a např. takové dobíjení baterií pomocí energetických tyčinek je snad blbý vtip.

Ke hraní chytrých 3D akcí patří v mém případě jistá euforie, která se tady nedostavila. Třetí Deus Ex mě bavil, ale nebylo to tak úplně to, co jsem od něj čekal. A nečekal jsem moc...

***/5
+31

L.A. Noire

  • PC --
Na první pohled působí celkem odpudivě díky nevábné grafice, naprosto hovadskému jízdnímu a fyzikálnímu modelu a dosti rozsekanému gameplayi, kdy je hráč neustále nucen ke krátké interakci a následně umlčen video-animací. Nechybělo málo a tuhle, jinak skvělou, hru jsem jednoduše odinstaloval.

Jenže jaxe začne rozjíždět vyšetřování a příběh, LA Noire chytne a nepustí. Traffic obsahuje originální případy, které mi jako jediné utkvěly v paměti jako ty nejzajímavější. Poté přecházím na Homicide, který se s přívalem dalších a dalších vražd stává poněkud stereotypním, než nedojde na skvělé zakončení ukazující na prohnilost celého systému. Protidrogové Vice si drží vysokou laťku až do zvratu v životě hlavního hrdiny a jeho následné degradaci na další oddělení. Arsen, jako finální „kampaň“ zase poněkud ubere na otáčkách, přidá novou hratelnou postavu a pohled z jiného úhlu a tlačí hráče do pomalu vypointovaného rozuzlení.

Příběh plyne velmi pomalu, je dospělý, jednotlivé případy se vzájemně proplétají nebo se k nim postavy vrací v rozhovorech v průběhu hry a nechybí překvapivé zvraty. Vyžaduje ale hráčovu plnou pozornost a rozhodně si celou hru střelím znova, protože mi spousta detailů a spojitostí utekla.

Naprosto brilantní jsou charaktery postav, které mě nepřestaly až do konce hry překvapovat. Hlavní hrdina, Cole Phelps, nepatří mezi nejsympatičtější. Díky svému topornému, bezchybnému chování, chladnému přístupu a neotřesitelné touze být za každých okolností spravedlivým. Postupem času se hráč dozvídá jeho rozhodnutí jako velitele ve válce, s Phelpse se stává chybující člověk s city a jeho celkový vývoj patří k tomu nejlepšímu, co mi hra nabídla. V jedné scéně mi vyskočila husí kůže takovým způsobem, že jsem měl chuť vyskočit a zařvat prostě jen: „Yeah!“. Jeho finální pohled je pak velmi dojemnou tečkou za celým jeho životem. Ostatní postavy jsou také velice povedené a rádoby klaďasové se stávají sviněmi a naopak na první pohled pokřivené charaktery se vybarvují opačným směrem, než by člověk čekal.

L.A. let čtyřicátých v podání Noire je velice detailně a poctivě vymodelováno (za výlohami lze dokonce rozpoznat konkrétní zboží), jen je celé město poněkud nudné. Samá rovinka, jedna ulice jako druhá... to ale nepovažuji za příliš velký zápor, vzhledem k určité autenticitě tehdejší doby.

Doprava docela pokulhává a občané se chovají často dost nelogicky. Při odbočování doleva nedávají přednost, pokud vidí, že se na ně ženu v obrovské rychlosti z boku, nenapadne je nic lepšího než zabrzdit a nechat mě se o ně rozflákat a často se mi taky stalo, že jsem přijel na křižovatku a nevěděl jsem, podle čeho se tam pravila provozu vlastně řídí.

Herní doba přesahuje neskutečných 30 hodin. Nutno dodat, že je to hlavně díky několika DLC přidaných od počátku do PC verze hry, obsahující hned několik nových případů vsazených do hlavního příběhu.

Hlavním tahákem by měla být revoluční facial-animace a neskutečně bohaté herecké obsazení (ve finálních titulcích měla každá postava svého herce!). To jsou ale malé věci doplňující celkový dojem z profesionálně odvedené práce autorů.

Rozhodně se jedná o jednu z must-have her za tento rok.

Herní doba: 33hod 17min
*****/5
+27 +28 −1

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC --
Před rozehráním dvojky jsem si ještě jednou střihnul jedničku s těmi samými rozhodnutími jako při prvním hraní, jen abych získal savy a příběhový progress takový, jaký mi nejvíce vyhovuje – to vše jen proto, abych zjistil, že savy z jedničky sice importovat do dvojky můžu, ale dopad na příběh je nulový a ty nejlepší získané věci z W1 jsou tady jakousi alternativou k základní výbavě dvojky. Jinými slovy effort k ničemu.

Probouzím se v posteli s Triss, kterou jsem v prvním díle poslal k šípku. Nutno dodat, že ve druhém díle už to není taková nafrněná pitcha, ale sympatický obal na pochvu o několik let mladší a hlavně empatičtější. Tak aspoň tak. Scéna v elfích rozvalinách nemá chybu, jen škoda, že toho klácení je tady tak poskrovnu.

Příběhově se chytám ještě v prvním aktu, ve druhém už děj začíná nabírat bestiálního objemu a v záplavě jmen konspirátorů, zrádců, sviní a těch ostatních se mám problém vyznat. Hlavně je průser to, že si rozhovor nemohu ze záznamu přečíst znovu. Celkově by neuškodilo narovnání děje do srozumitelnější roviny a důraz na menší tlačení hráče dopředu.

Přitom se autoři v té herní části uchýlili ke zjednodušování snad všeho – celá hra je dělaná na ovládání na gamepadu, k míchání lektvarů už nepotřebuju alkoholový základ, toxicita nemá žádné kritické účinky, není kde zabloudit, není co prozkoumávat a největším šokem byl pro mě inventář, protože něco tak prasáckého jsem za svou sedmnáctiletou herní kariéru ještě neviděl.

Zklamáním je i obtížnost. Začínal jsem na Normal, kterou jsem ve druhém aktu přepnul na Hard abych třetí akt doklepal na Easy. Né že by hra byla nějak zvlášť tuhá, ale dávám přednost plynulejší hratelnosti. Nechtěl jsem prostě být rušen frustrujícím mlácením. Souboje s bossy jsou generické a většinou se odehrávají v malých prostorách, což vede k nutnému učení se sekvence úderů a úskoků. Musím ale uznat, že se mi celý soubojový systém proti klasickým nepřátelům zamlouval více než v jedničce. Hlavně pak nepřátele se štíty jsem miloval :-)

První kapitolou jsem prolétl ani nevím jak, druhá byla nejdelší, nejotevřenější a nejzábavnější, ale celá věc s přízraky padlých a kletbou mě spíše iritovala (příliš mnoho nadpřirozena na jednom místě) a třetí akt už je rychlovka na pár minut, pokud se člověk nesoustředí na vedlejší úkoly.

Ano, W2 vypadá famózně – tak detailní kostýmy, brnění nebo róby jsem ještě neviděl. Korony slunce při západech a východech mají neskutečnou sílu a detailní prostředí člověk nasává plnými doušky až do chvíle, kdy dostane facku a probudí se do sice krásného, ale naprosto ohrazeného světa. Tenhle kámen nemůžu přeskočit, tady mezi těma dvěma postavami nemůžu proběhnout, tady to křoví nelze projít, tady o ten deseticentimetrový patník se zaseknu, když uskakuju a tady sice můžu vyskočit, ale už neseskočím zpátky. Celý feeling světa jde v tu chvíli do háje.

Mám chuť si W2 zahrát znovu, ale to je díky rozhodnutím, které mění celý druhý a třetí akt. Zklamání, které mě naplnilo po dohrání W2 se dá jen těžko popsat. Věřil jsem mu natolik, že jsem si jej koupil ještě před vyzkoušením, což nikdy nedělám...

---------------------------------------------------------------

OK, tak dohráno na Dark Mode obtížnost.

- obtížnost je opravdu krutá, obyčejně stačí 1 až 2 rány od obyčejného zřiganého Nekkera a Geralt jde do kolen…

- nové sety brnění jsem si ani neosahal, protože cena za pořízení výrobních nákresů, materiálů a jejich výroba byla natolik nákladná, že jsem si ji nemohl dovolit.

- bez Quenu bych se nikam nedostal. Dle mého názoru toto znamení autoři předimenzovali v tom, že vstřebává veškerý utržený damage. Tím pádem nemám potřebu zlepšovat si brnění. Vstřebávalo by-li pouze určité procento, měl bych alespoň nějakou motivaci si hledat lepší zbroj. Každopádně Quen je nutnost.

- cesta za Iorwetha je mnohem lepčejší, než za Rocheho. Vergen je malebnější než zasmrádlý vojenský tábor, vedlejší questy jsou delší a zábavnější, obrana Vergenu v hlavní linii byla ultimátní a hlavně s trpaslíkama je sranda. Při hledání nesmrtelníku jsem párkrát nad neustálými prupovídkami tří little-manů občas i koutkem škubl.

- poté, co jsem nahlédl i na druhou stranu příběhu, oceňuji jeho rozvětvení, členitost a několik různých pohledů na celý konflikt. Upřímně nepamatuju, že by nějaká hra měla děj takto vymakaný. Je tam hromada nedůležité omáčky kolem, která dělá v hlavě ještě větší sračku, ale celkově už jsem se orientoval mnohem lépe.

- pasáž s nekonečnou bitvou je bez určitých šermířských schopností neudělatelná. děláš si ze mě prdel, CDPR?

- problémy s patchem 2.1 a vlastně i 2.0 mě opravdu neskutečně vytočily, zvlášť, když má člověk volný den a ví, že je kousek od konce.

***/5
+20

Rage

  • PC --
Prvotní technické potíže řádně zakroutily s respektem, který chovám k id Software. Carmack si prostě nemůže dovolit takové lajdáctví, aniž by si tím neutrhl pořádnou ostudu. Ale co už.

Grafika Rage mi tak trochu připomínala celshadový styl Borderlands, ovšem s poněkud detailněji říznutými texturami. Exteriéry vypadají skutečně dobře, obloha se slunečními paprsky a skaliska v dálavách zaujmou a potěší oko. Oproti tomu interiéry mají našlápnuto k těm nejhůře vypadajícím za posledních x let. Je k nevíře, co nám id Software u tříáčkové hry servírují v roce 2011...

Při chození ve městech si člověk odpočine od střílení, pokochá se pohledem na povedené postavy, kde každá je jiná a má solidní gestikulaci a dabing. Hlavní je samozřejmě akční stránka hry a hutné přestřelky, které především s mutanty dostávají adrenalinový nádech. Ovšem co si budu namlouvat, level-design je příšerný. Stereotypní úrovně často nedávají smysl, autoři se také uchýlili k laciné recyklaci lokací při sekundárních misích, kdy procházím už jednou navštívené místa, jen z opačné strany.

Oproti tomu ježdění je ee a zbytečně mi kazilo celý dojem ze hry. Přejíždění mezi vzdálenými místy bych ještě překousl, ale závody jsou jedno velké zlo a přiznávám, že jsem se je snažil ignorovat co to šlo.

Zklamala mě nízká obtížnost, kdy na Hard se jednou rukou dloubu v nose. Zklamaly mě neviditelné stěny, nepřeskočitelné židle a nerozbitné všechno. Zklamaly mě zbraně, kdy z BFG jsem si ani jednou nevystřelil, zklamala mě délka a nevyužitý potenciál otevřeného prostředí. Zklamalo mě neuspokojující zakončení.

Mnou nejočekávanější hra tohoto roku mě... jak jinak - zklamala. Čekal jsem vyšperkovanou a profesionálně vytvořenou střílečku a místo toho jsem dostal jakýsi hybrid.

**/5

Herní doba: 12hod 50min
Obtížnost: Hard

Update po druhém hraní:

Snažil jsem se nasát atmosféru Wastelandu co to šlo. Hrál jsem pomalu, nikam jsem nechvátal. Taky díky DLC jsem si hraní užíval o něco více.

Bohužel je až neuvěřitelný ten kontrast mezi nádherně zpracovanýma postavama, jejich pohybama a vzezřením versus absolutně odfláklé stacionární interiéry s řádně odpornou grafikou. Hodnocení zvedám, ale je to tak tak. Ten konec byl až příliš odfláklý, kartónové krabice až příliš odolné a technické zpracování až příliš zfušované...

Herní doba: 19hod 31min (včetně DLC The Scorchers)
Obtížnost: Ultra-Nigtmare

***/5
+33 +35 −2