@Zero (18.06.2024 23:11): Děkuji :) jo to souhlasím, to jsi vystihl :)
Diskuze
@pajmič (25.07.2023 20:17): To je perfektné - pôvodný Max mi v trojke chýbal :)
@Nix (komentář): Fajn komentář. Hádám, že ty efekty, problikávání a podobné věci mají znázorňovat Maxovu kocovinu/absťák vzhledem k tomu, že je pravděpodobně dlouhodobě závislý na alkoholu a lécích. :-)
Toto je vskutku epický :)
@koberec (komentář): Tie cutscény sú tam preto, lebo sú to skryté loadingy.
mod na eliminaci tech... se mi nepodarilo najit,ale za to sem nasel neco co teto hre dava znovuhratelnost v novem smyslu na jinou uroven, kterou vsechny ostatni hry v tomto strka do kapsy... na prvni pohled se to muze zdat jen jako klasicky 1st person mod, jenze on umoznuje moznost si nastavit pozici vlastniho pohledu-hlavy vuci zbrani skrze osy X,Y,Z, vzdalenost zbrane od hlavy bez toho aniz by se upravoval celkovy FOV, atd.... a tak si kazdy muze nastavit pozici a videni zbrane, jeji uhel podle libosti, cimz odpada neduh v podobe zbrane umistene kdesi v pravem rohu displeje nebo zbran mirici do leve strany a strilici doprostred. Tohle dela s prestrelek to co mi u mnohych AAA titulu chybi. Samozrejme to neni dokonale, takze se stava ze pri mireni nahoru vidite obcas do vnitra zbrane, ale to se da prekousnout. Dohrano po druhe a prymyslim o tretim www.moddb.com/mods/max-payne-3-first-person-mod
@SilentWolf (22.04.2022 20:49): Je to dnes hodne opomijeny zanr. Dnes je to samy openworld.
Ted me napadlo, ze se vlastne vyvojari vratili k tomu co bylo v jednicce, resp. k tomu, jak fungoval bullet time tam. Pokud si to pamatuji dobre, tak ve dvojce se Max pohybuje v bullet timu rychleji nez nepratele zatimco v jednicce a trojce jde ciste o zpomaleni casu a jen mireni je rychlejsi.
Ted me napadlo, ze se vlastne vyvojari vratili k tomu co bylo v jednicce, resp. k tomu, jak fungoval bullet time tam. Pokud si to pamatuji dobre, tak ve dvojce se Max pohybuje v bullet timu rychleji nez nepratele zatimco v jednicce a trojce jde ciste o zpomaleni casu a jen mireni je rychlejsi.
@marwel (22.04.2022 20:26): letiště je naprosto boží. Jak můžeš skočit a ležet na pásu který s tebou jezdí skrz level a ty střílíš. Docela mi tento typ filmových her chybí.
Tak konecne jsem se k tomu dostal a super. Az tedy na tu scenaristickou slabou chvilku v podobe sedme kapitoly. Ta je fakt spatna. Ano, nema to po vetsinu casu tu noirovou atmosferu a hratelnost je skutecne osekana az na uplnou dren (nejsem si jisty, ale nemohli jste ve dvojce alespon hazet granaty?), ale celkovy dojem je presto skvely. A ten zaver na letisti... odkaz
@Fatality (01.11.2020 13:26): Nevím jak Tobě, ale mně to teda jasný vůbec není. :-D
@John Mirra (01.11.2020 14:10): Pochop, že tomu ale nikdo neuvěří. :-D
@John Mirra (01.11.2020 14:10): Pochop, že tomu ale nikdo neuvěří. :-D
@stepankoby1 (01.11.2020 12:17): @Fatality (01.11.2020 13:26): Ta chyba měla být právě vtip :( :D
@Chuck (01.11.2020 10:22): Hovorove se jsem ma psat 'sem, aby to bylo jasny :D
@stepankoby1 (01.11.2020 12:17): Jo no, "ja by sem" to je hroznej patvar :D ja bych!
@stepankoby1 (01.11.2020 12:17): Jo no, "ja by sem" to je hroznej patvar :D ja bych!
@John Mirra (01.11.2020 12:08): Docela vtipný, že se "by jste" dá naučit, a přesto to máš komplet špatně hned v první větě. :D
@Milfhunter (31.10.2020 20:43): Souhlas. Závěrečné dvě mise byly naprosté peklo.
@Milfhunter (31.10.2020 20:43): Souhlas. Závěrečné dvě mise byly naprosté peklo.
@Karasman (01.11.2020 11:18): Já to věděl, že jsou i tady!
Já by sem debatu o gramatice vynechal :) Ba né, je to hrozná škoda, když se chybuje v takových trivialitách. Samotnému mi občas dělají problémy čárky ve větách, ale třeba shoda přísudku s podmětem, by jste, holt / hold, mně/mě apod., se dá v pohodě naučit.
@JohnCZ (01.11.2020 10:28): Normálně se nedivím. Spíš jsem se divil tady, protože jinak ten koment je napsaný vcelku v pohodě, s diakritikou, čárkami a tak. A do toho taková prasárna znovu a znovu a znovu...
@JohnCZ (01.11.2020 10:28): Jo, některá slova jsou těžší, takže se ty oči přimhouřit dají, ale někdy je to při přečtení....složitější. :-) Hm, předpokládám, že vím, o kom tu mluvíš. :-D
@Karasman (01.11.2020 10:08): Já zase pravidelně trpím u "hold" a "holt." Každopádně, že se divíš zrovna tady. :) Já tu např. absenci znalosti shody přísudku s podmětem pozoruju i u mnoha zdejších "štamgastů." Obzvláště takových těch, kteří se musí vyjádřit úplně ke všemu. :D
@Chuck (01.11.2020 10:22): Yea, ale existují i experti, kteří místo "sem" napíší "jsem" i tam, kde to být zrovna nemá.
@Chuck (01.11.2020 10:22): Yea, ale existují i experti, kteří místo "sem" napíší "jsem" i tam, kde to být zrovna nemá.
@Karasman (01.11.2020 10:08): Už několik let tvrdím, že gramatika je jedna z největších bolestí českého národa. A nejhorší na tom je, že kolikrát i u vysoce studovaných lidí. Konkrétně "jsem" a "sem" je možná dokonce snaha o jakési hovorové vyjádření než vyloženě gramatická chyba.
"ZajímavÍ děj" se mnou dobře zamával, ale asi bych nad tím dokázal mávnout rukou. Proč si ale v dnešní době každý myslí, že SEM a JSEM je to samé???
@Korbitch (01.11.2020 09:26): jsou tady experti, co si dávají dohráno i v momentě, kdy tu hru nadobro odloží a "skončili s ní" :-) moc bych se nad tím nevzrušoval
@Milfhunter (31.10.2020 20:43): To je úplně jedno. Dohráno prostě nemá.
@Korbitch (31.10.2020 18:57): Závěrečná mise na letišti je absurdní LOL. O nic zajímavýho nepřišel.
@Kolarik (komentář): Takže ty to odinstaluješ těsně před koncem a stejně si zatrhneš dohráno. Tak ty seš....jinej.
@Bursoft (20.02.2020 16:44): To bylo šlo, navíc i to CPU mám o chlup lepší než on. ;-)
@Chuck (20.02.2020 16:39): Sice neumím španělsky, ale Ultra v nastavení poznám :D
https://www.youtube.com/watch?v=YwqeRhq7h5E
edit: A to má ne-Super verzi
https://www.youtube.com/watch?v=YwqeRhq7h5E
edit: A to má ne-Super verzi
@Bursoft (20.02.2020 16:37): Takže myslíš, že mi s mojí sestavou poběží solidně? :-D
@Chuck (20.02.2020 16:35): To mi připomíná, že chci QB taky znovu zkusit na novém HW. 1060 se hodně potila s frameratem, ale počítám, že RTX karty už to musí aspoň na tom FHD dát jak nic. Jako když nic, tak jenom kvůli grafice a těm časovým paradoxům bych ti tu hru určitě doporučil, ale tak nějak si myslím, že se ti bude líbit i akce :)
@SilentWolf (20.02.2020 16:31): Sice jsem z té "horší" stihl jen pár minut, ale na první dojem se mi zamlouvá nějak podezřele moc. :-)
@Chuck (20.02.2020 16:30): No tak určitě bych zkusil primárně ten Control. :D Ale tak asi nic nezkazíš tím, že si dáš nejdřív tu horší ze dvou.
@Bursoft (20.02.2020 16:28): Díky, mrknu na to, obojí znám jen podle názvů.
@Chuck (20.02.2020 16:27): Zkus Quantum Break. Sice na Maxe to nemá, ale minimálně vizuální stránka je špičková a ta akce je taky zábavná, jenom trošku jiným způsobem, než v Maxovi. No a potom čekám na Control, až bude v dubnu na Steamu, to vypadá taky dobře.. Překvapivě obě hry od Remedy :D
@Bursoft (komentář): Jsem si tak říkal, že od doby vydání MP3 jsem vlastně lepší akci nehrál a že dodnes marně hledám něco podobně poutavého.
@Walome (10.06.2019 19:56): Jo, ty jsi starý opičí zkurv :-D
@CrocoRay (10.06.2019 18:20): clovek mozna, ja ne!
@Walome (10.06.2019 17:10): A co tam teda slyšíš? Čisté "I dont know" to určitě není :-) Nejblíž to má asi k tomu "adnoým", co píše Zero, ale to už si člověk přismyslí jako "Já nevím"
@CrocoRay (10.06.2019 00:33): vubec.
@Garret (10.06.2019 00:57): Já právě takhle nikdy neslyšel takovéto polknutí. Jen tady.
@Zero (10.06.2019 01:46): No, mně to vždy od prvního hraní lámalo hlavu :-))
@Zero (10.06.2019 01:46): No, mně to vždy od prvního hraní lámalo hlavu :-))
@CrocoRay (10.06.2019 00:33): To mě pobavilo, taky to tam slyším. Po pár posleších mi došlo, že asi říká strašně rychle tu část "I don't know, he m..." = "adnouým" = "já nevím". :-D
@CrocoRay (10.06.2019 00:33): říká to anglicky, jen to na konci polkne, v rámci voice-actingu k dané scéně.
Vždy mi přijde, že tam je čeština v jednom bodě :-) 10:24 u video odkazu mi vždy přišlo jakoby Max říkal "Já nevím."
Jakože má tam být "I dont know" a podle kontextu mi to vždy docházelo, ale nikdy to tam neslyším. Chci znát názor ostatních, co tam slyší? Mívám sluchátka a prostě tam furt slyším jakoby "Já nevím" :-D
Max
Jakože má tam být "I dont know" a podle kontextu mi to vždy docházelo, ale nikdy to tam neslyším. Chci znát názor ostatních, co tam slyší? Mívám sluchátka a prostě tam furt slyším jakoby "Já nevím" :-D
Max
@S4TW (20.03.2019 23:24): Poprvý jsem dohrál teprve nedávno a musím říct že je to hodně povedená hra ale jak se to odehrává převážně v prosluněný Brazílii místo v zataženým New Yorku už to prostě nějak není ten pravej Max Payne. Další díl by se určitě hodil ale hlavně aby si toho ujmulo nějaký schopný studio.
za mě nejlepší díl výborné série (ač teda s jedničkou to má hodně těsně, tam mě bavil především super způsob vyprávění příběhu a vůbec inovativní pohled na střílečku)... zajímalo by mě, jestli by trh snesl ještě další díl, já bych řekl, že asi i jo :-)
@Korbitch (31.08.2018 12:36): Veskrze jen content do MP, nic do singlu :)
@Korbitch (31.08.2018 12:36): ne, nic zajímavého
Vyplatí se ta kompletní edice? Je v tom něco zvláštního?
Prodám figurku a PC hru (neaktivovanou). 500,- Zájemci do pošty.
Kdyby se někdo z R* bundlu na HB chtěl této hry zbavit (za poplatek ofc) tak jsem tady díky předem :) Kdyžtak PM prosím :)
To chápu každý má svůj názor.
@TheHofi (komentář): Plus ti dát určitě nemůžu, protože jednička je prostě nepřekonatelná.
@Bellerofontes (20.04.2017 17:11): Největší mazec v tomhle je hra Pathologic. Tam se události odehrávají s tebou i bez tebe. Ty jen víš, že se máš někam přesunout, ale když to neuděláš, tak o ten kus hry prostě přijdeš. A zrovna v Pathologicu to dělá velký kus atmosféry.
Zase na druhou stranu by bylo fajn, kdyby si člověk po třetím dohrání mohl pustit ty "uniklé" scény aspoň dodatečně. Aby měl jistotu, že opravdu tu hru viděl a užil si ji celou.
Zase na druhou stranu by bylo fajn, kdyby si člověk po třetím dohrání mohl pustit ty "uniklé" scény aspoň dodatečně. Aby měl jistotu, že opravdu tu hru viděl a užil si ji celou.
@Bellerofontes (20.04.2017 17:11): díky za support :) jinak nic mazat nechci, nechám to tak jak to je. ale abych nebyl úplně zaslepenej, jsem otevřenej vůči kritice.
@Phoenix (20.04.2017 16:21): Nedávno jsem na blogu vývojáře The Vanishing of Ethan Carter četl jeho starší článek o Metro: Last Light. Zabýval se především tím, jak nepřesvědčivě na něj působí ty pasáže na jednotlivých stanicích, kde neozbrojen procházíš mezi událostmi, které se spouští tehdy, kdy se přiblížíš, a pokud se vzdálíš, konverzace se přeruší; pokračovat začne tam, kde skončila, po tvém opětovném přiblížení. Nemluvě o těch momentech, kdy animace pokračuje a charaktery už nic nedělají (vyčerpaly se), nebo si totožný rozhovor pro oživení začnou vyprávět nanovo. Za krajně neautentickou rovněž považoval toleranci, kdy můžeš být čelem 30 minut nalepený na ozbrojence, přičemž s ním to samozřejmě ani nehne.
Jedna věc je, jakým způsobem to vnímá hráč (tj. na co je ochoten přistoupit a bavit se); další věc je, kam až lze dosledovat stopy tohoto pojetí. Ono by se chtělo říct, že na počátku stojí právě úvodní část Half-Lifu (nemyslím, že události se tam odehrávaly takto atemporálně), ale já si tím nejsem tak úplně jistý. Zárodky pro tohle jsem spatřil i ve starších hrách: ty máš nesrovnatelně větší přehled než já, možná budeš v tomhle nápomocný.
Jedna věc je, jakým způsobem to vnímá hráč (tj. na co je ochoten přistoupit a bavit se); další věc je, kam až lze dosledovat stopy tohoto pojetí. Ono by se chtělo říct, že na počátku stojí právě úvodní část Half-Lifu (nemyslím, že události se tam odehrávaly takto atemporálně), ale já si tím nejsem tak úplně jistý. Zárodky pro tohle jsem spatřil i ve starších hrách: ty máš nesrovnatelně větší přehled než já, možná budeš v tomhle nápomocný.
@Phoenix (20.04.2017 16:21): Co se týče konzistence, tak v tom už ti oponovat nebudu. Jinak je pravda, že se na ten problém celkově díváme dost odlišně a proto to každý vnímáme jinak.
Tvůj druhý odstavec to víceméně podtrhuje a vysvětluje. Já hry beru jako film, kde lehce zasahuji a mám určitou kontrolu nad situací. Ty přemýšlíš nad tím proč to funguje, jak to funguje. Proto ten zážitek a pocit ze hry bude u nás dvou vždy odlišný.
Tvůj druhý odstavec to víceméně podtrhuje a vysvětluje. Já hry beru jako film, kde lehce zasahuji a mám určitou kontrolu nad situací. Ty přemýšlíš nad tím proč to funguje, jak to funguje. Proto ten zážitek a pocit ze hry bude u nás dvou vždy odlišný.
@Bellerofontes (20.04.2017 16:19): Je tu najednou nějak moc textu a nechce se mi to číst. Pokud jsi reagoval tím uzavíráním na mě, tak jsi vedle. David má svůj styl, který mi úplně nesedí. Kdo mě zná, tak ví, že to, co jsem napsal, nebylo myšleno ve zlém.
Tvůj styl mi taky nesedí a tobě zase nemusí sedět můj. Myslím, že to přežiju :)
Tvůj styl mi taky nesedí a tobě zase nemusí sedět můj. Myslím, že to přežiju :)
@CrocoRay (20.04.2017 15:30): Že jsou hry většinou nerealistické je pravda, možná jsem měl spíše použít slovo "konsistentní". Otevře-li dveře nepřítel, tak je nekonsistentní, že je pak nemůžu otevřít já (protože už je jasné, že je možné je otevřít). Kdysi o tom psal dobře DaveDeSade, jednalo se o schopnost létání hlavního hrdiny, která sama o sobě není realistická, ale měla by fungovat konsistentně. Moment, kdy hlavní hrdina visí za jednu ruku za římsu s děsem v očích je tak směšný ... protože přece umí létat.
Ty to zjevně bereš více jako film, což i píšeš, já si asi více lámu hlavu s tím, proč fungují herní mechanismy právě tak jak fungují.
@Bellerofontes (20.04.2017 16:19): Je samozřejmě možné, že k přítomnosti nepřátel byl nějaký jiný než herní důvod, na druhou stranu třeba v JRPG byly dříve náhodné souboje náhodné právě proto, že to bylo z hlediska HW jediné možné řešení. A pak to všichni opakovali do zblbnutí jako feature, aniž by znali pravý důvod (jako ta mladá maminka, která vždy uřízla oba konce knedlíku s tím, že to tak dělala její babička ... a ta to dělala proto, že měla malý hrnec). Mně osobně holt přijde lepší, když vidím, že za dveřmi jsou nepřátelé (a pak na mě třeba skriptovaně vyběhnou, když udělám "něco") než když každou chvíli řvu "co tady dělá, vždyť tu do teď nebyl" :-)
Half-Life není jistě totéž co CoD, nicméně nastartoval éru skriptovaných FPS, kterou série CoD IMHO nadužíváním úplně zabila. A lze to dělat i jinak (jak dokazují velmi staré kousky), což samozřejmě neznamená, že "jinak" je vždy lépe (viz skripty v Half-Life nebo respawn v peckách typu System Shock 1/2).
Ty to zjevně bereš více jako film, což i píšeš, já si asi více lámu hlavu s tím, proč fungují herní mechanismy právě tak jak fungují.
@Bellerofontes (20.04.2017 16:19): Je samozřejmě možné, že k přítomnosti nepřátel byl nějaký jiný než herní důvod, na druhou stranu třeba v JRPG byly dříve náhodné souboje náhodné právě proto, že to bylo z hlediska HW jediné možné řešení. A pak to všichni opakovali do zblbnutí jako feature, aniž by znali pravý důvod (jako ta mladá maminka, která vždy uřízla oba konce knedlíku s tím, že to tak dělala její babička ... a ta to dělala proto, že měla malý hrnec). Mně osobně holt přijde lepší, když vidím, že za dveřmi jsou nepřátelé (a pak na mě třeba skriptovaně vyběhnou, když udělám "něco") než když každou chvíli řvu "co tady dělá, vždyť tu do teď nebyl" :-)
Half-Life není jistě totéž co CoD, nicméně nastartoval éru skriptovaných FPS, kterou série CoD IMHO nadužíváním úplně zabila. A lze to dělat i jinak (jak dokazují velmi staré kousky), což samozřejmě neznamená, že "jinak" je vždy lépe (viz skripty v Half-Life nebo respawn v peckách typu System Shock 1/2).
David_Cravford je jeden z mála mnou (zde) zpozorovaných uživatelů, kteří při hraní používají mozek a jsou vůči hrám nadstandardně vnímaví. Píšu to proto, že by bylo nanejvýš mrzuté, kdyby je pod tíhou kritiky v poslední době začal mazat. Hlavně to ne. Jako jeden z mála skutečně využívá potenciál toho, co formát komentáře nabizí. (Úkazů, kdy "zaběhlí" uživatelé vystupují proti lidem, kteří komentář pojímají jinak než je tu běžné, se tu v poslední době objevil vícekrát. Jen další smutný doklad toho, jak se lidi uzavírají "jinému".)
@Phoenix (20.04.2017 14:57): Tahle dichotomie mi přijde přeci jen do značné míry umělá. Ve starých hrách bylo běžné, že po sebrání klíče či v jinak zásadním momentu došlo k otevření (často hned několika) dveří, za nimiž stál nepřítel. Nemyslím, že tohle má s uvěřitelností něco společného. Že se na daném místě nacházel už předtím než se mu "uvolnila cesta", bych přičítal spíše tomu, že nepřátele tam bylo nejsnazší - v kontextu tehdejší tvorby - umístit v editoru. Oponuji kvůli dojmu, že jde o složitější problém, který tvé rozdělení to dvou "škatulek" poněkud zjednodušuje. (V obecné rovině mi směšování her od Valve s těmi od Infinity Ward připadá jako pochybné.)
Omlouvám se, pokud něco důležitého opomíjím. (A ano, vím že jsi toho zpočátku využil možná jen jako příkladu v diskuzi, na němž jsi chtěl především demonstrovat, že to lze dělat i jinak. Přesto se to pozvolna rozvíjí v něco dalšího.)
@Phoenix (20.04.2017 14:57): Tahle dichotomie mi přijde přeci jen do značné míry umělá. Ve starých hrách bylo běžné, že po sebrání klíče či v jinak zásadním momentu došlo k otevření (často hned několika) dveří, za nimiž stál nepřítel. Nemyslím, že tohle má s uvěřitelností něco společného. Že se na daném místě nacházel už předtím než se mu "uvolnila cesta", bych přičítal spíše tomu, že nepřátele tam bylo nejsnazší - v kontextu tehdejší tvorby - umístit v editoru. Oponuji kvůli dojmu, že jde o složitější problém, který tvé rozdělení to dvou "škatulek" poněkud zjednodušuje. (V obecné rovině mi směšování her od Valve s těmi od Infinity Ward připadá jako pochybné.)
Omlouvám se, pokud něco důležitého opomíjím. (A ano, vím že jsi toho zpočátku využil možná jen jako příkladu v diskuzi, na němž jsi chtěl především demonstrovat, že to lze dělat i jinak. Přesto se to pozvolna rozvíjí v něco dalšího.)
@Phoenix (20.04.2017 14:57): Jo jo, je to o tom, že každý preferujeme něco jiného. Rozhodně tuto diskuzi neberu jako vnucování názorů a pravdy, co je dobré a co je špatné. Každému vyhovuje něco jiného.
Jo, s těmi hrami na PC jsem začínal pro někoho trochu později, takže starý Doom, Wolfenstein apod. mě minuli. Jako zahrál jsem třeba první Aliens vs. Predator apod., ale spíše to byly výjimky a i ti první Aliens nejsou zase tak stará hra v porovnání s jinými.
A co se týče realističnosti, tak jasné, že ten styl to ovlivňuje. Já to předtím myslel trochu tak, že ty rozdíly v rámci her nejsou zase tak výrazné, aby to fakt hodně bilo do očí a měnilo celou realističnost. Ony všechny hry jsou totiž v podstatě nerealistické a reálnější jsou jen simulátory, které se o to snaží více.
Ono jsem to myslel tak, že u mě není rozdíl, zda jsou ty dveře nedostupné a nedají se otevřít a někdo z nich pak vyběhne nebo zda se dají otevřít a nepřítel z nich může vyběhnout. Já nad tím tak moc nepřemýšlím a víceméně u hry přemýšlím stylem, že se dá dostat všude a koridor není koridor. Akorát hlavní postava jde určitou cestou, protože je to tak prostě určené a tak se to stalo. Nevím jestli mě chápeš :-) Beru to jako bys normálně v životě šel panelákem chodbou po schodech nahoru a měl jsi prostě jen jednu určenou cestu. Což nic nemění na faktu, že můžeš kterékoliv dveře vykopnout a vlézt někomu do bytu. Jen to udělat nechceš.
Takže při takovém uvažování u mě ztrácí význam, zda nepřátelé vybíhají z nedostupných lokací, kde ti hra neumožňuje se dostat nebo zda vybíhají z lokací, kde se dostat můžeš. Já hry beru tak trochu jako filmy. Prostě se to tak odehrálo a s tím se nedá nic dělat :-) Proto to u mě z hlediska realističnosti nemá moc význam. Beru to jako situace, které se prostě mohly stát a staly se. A že někdo vykopl dveře a v určitou dobu vyběhnul, aby na mě mohl zaútočit, to jako něco nereálného nepovažuji. Asi tak.
Jinak pořád jde o to, že to každý můžeme vnímat jinak a každý máme jiné preference. O nějakou pravdu tady nejde, takže souhlasím s tím tvým posledním odstavcem.
EDIT: Všiml jsem si, že nějak moc používám slovo "prostě". Asi se tím snažím myšlenku více zdůrazňovat nebo nevím. Ale po opětovném přečtení mě to trochu pobavilo a zarazilo. Nejspíš nějaký zápal do diskuze nebo tak něco.
Jo, s těmi hrami na PC jsem začínal pro někoho trochu později, takže starý Doom, Wolfenstein apod. mě minuli. Jako zahrál jsem třeba první Aliens vs. Predator apod., ale spíše to byly výjimky a i ti první Aliens nejsou zase tak stará hra v porovnání s jinými.
A co se týče realističnosti, tak jasné, že ten styl to ovlivňuje. Já to předtím myslel trochu tak, že ty rozdíly v rámci her nejsou zase tak výrazné, aby to fakt hodně bilo do očí a měnilo celou realističnost. Ony všechny hry jsou totiž v podstatě nerealistické a reálnější jsou jen simulátory, které se o to snaží více.
Ono jsem to myslel tak, že u mě není rozdíl, zda jsou ty dveře nedostupné a nedají se otevřít a někdo z nich pak vyběhne nebo zda se dají otevřít a nepřítel z nich může vyběhnout. Já nad tím tak moc nepřemýšlím a víceméně u hry přemýšlím stylem, že se dá dostat všude a koridor není koridor. Akorát hlavní postava jde určitou cestou, protože je to tak prostě určené a tak se to stalo. Nevím jestli mě chápeš :-) Beru to jako bys normálně v životě šel panelákem chodbou po schodech nahoru a měl jsi prostě jen jednu určenou cestu. Což nic nemění na faktu, že můžeš kterékoliv dveře vykopnout a vlézt někomu do bytu. Jen to udělat nechceš.
Takže při takovém uvažování u mě ztrácí význam, zda nepřátelé vybíhají z nedostupných lokací, kde ti hra neumožňuje se dostat nebo zda vybíhají z lokací, kde se dostat můžeš. Já hry beru tak trochu jako filmy. Prostě se to tak odehrálo a s tím se nedá nic dělat :-) Proto to u mě z hlediska realističnosti nemá moc význam. Beru to jako situace, které se prostě mohly stát a staly se. A že někdo vykopl dveře a v určitou dobu vyběhnul, aby na mě mohl zaútočit, to jako něco nereálného nepovažuji. Asi tak.
Jinak pořád jde o to, že to každý můžeme vnímat jinak a každý máme jiné preference. O nějakou pravdu tady nejde, takže souhlasím s tím tvým posledním odstavcem.
EDIT: Všiml jsem si, že nějak moc používám slovo "prostě". Asi se tím snažím myšlenku více zdůrazňovat nebo nevím. Ale po opětovném přečtení mě to trochu pobavilo a zarazilo. Nejspíš nějaký zápal do diskuze nebo tak něco.
@CrocoRay (20.04.2017 14:24): Co se týče ovlivňování realističnosti, dost záleží na tom, jak je hra udělaná. Pokud nemám žádnou jinou možnost jak vejít do místnosti a nevidím do ní oknem (tedy nemám jak zjistit, že tam nepřátelé ještě nejsou), tak po přelezení nějaké čáry na zemi borec vykopávající zevnitř dveře a následně střílející po mně vnímání realističnosti nenabourává. Pokud se ovšem takto borci objevují tak, že vylézají z míst, kam se nemůžu já dostat (díky neviditelným zdem nebo pro mě nepřístupným dveřím), tak mi to vnímání realističnosti nabourává.
Realističnost podle mého herní styl ovlivňuje. Třeba pokud je něco koridor a já nemám možnost nepřítele třeba obejít (což se v reálu děje dnes a denně, speciální jednotky na přesilu neútočí, není to jejich náplň práce, být třeba celý CoD 4 ve stylu první poloviny mise v Pripjať, tak neřeknu ani popel). Řekněme, že to do značné míry souvisí s tím, jestli je něco koridor či nikoli. Ale pokud nejsou nepřátelé naskriptovaní tak, že ve hře nejsou a po přelezení čáry na zemi na mě automaticky útočí, tak si já (nikoli autoři) vybírám místo, způsob, čas a to se mi líbí. Ukázková byla třeba desetiminutová palebná příprava na některé Big Daddies v Bioshocku :-)
Tím, kdy jsi začínal s hraním, se toho hodně vysvětluje, skriptování proslavil HalfLife a následně to začala konkurence logicky kopírovat. Je klidně možné, že výrazně před HalfLifem se neskriptovalo z toho důvodu že nebyly SW nástroje, bylo nějaké HW omezení či cokoli podobného. Osobně se mi HalfLife líbil opravdu hodně, přestože je dost postavený na skriptování, ale je tam podle mého uděláno o několik tříd lépe než u pozdějších pokračovatelů. Skripty mají častěji vliv spíše na chování nepřátel než na jejich objevení (protože v levelu už jsou), není jimi řešeno zdaleka všechno (spousta komplexnějších situací se napodruhé odehraje jinak), nepřátelé se neobjevují dokola, některé levely jsou úplně bez nepřátel a spíše jde o hledání cesty dál.
Zkrátka Ti vyhovuje něco jiného než mně, což je normální a je dobře, že jsme si to vysvětlili.
Realističnost podle mého herní styl ovlivňuje. Třeba pokud je něco koridor a já nemám možnost nepřítele třeba obejít (což se v reálu děje dnes a denně, speciální jednotky na přesilu neútočí, není to jejich náplň práce, být třeba celý CoD 4 ve stylu první poloviny mise v Pripjať, tak neřeknu ani popel). Řekněme, že to do značné míry souvisí s tím, jestli je něco koridor či nikoli. Ale pokud nejsou nepřátelé naskriptovaní tak, že ve hře nejsou a po přelezení čáry na zemi na mě automaticky útočí, tak si já (nikoli autoři) vybírám místo, způsob, čas a to se mi líbí. Ukázková byla třeba desetiminutová palebná příprava na některé Big Daddies v Bioshocku :-)
Tím, kdy jsi začínal s hraním, se toho hodně vysvětluje, skriptování proslavil HalfLife a následně to začala konkurence logicky kopírovat. Je klidně možné, že výrazně před HalfLifem se neskriptovalo z toho důvodu že nebyly SW nástroje, bylo nějaké HW omezení či cokoli podobného. Osobně se mi HalfLife líbil opravdu hodně, přestože je dost postavený na skriptování, ale je tam podle mého uděláno o několik tříd lépe než u pozdějších pokračovatelů. Skripty mají častěji vliv spíše na chování nepřátel než na jejich objevení (protože v levelu už jsou), není jimi řešeno zdaleka všechno (spousta komplexnějších situací se napodruhé odehraje jinak), nepřátelé se neobjevují dokola, některé levely jsou úplně bez nepřátel a spíše jde o hledání cesty dál.
Zkrátka Ti vyhovuje něco jiného než mně, což je normální a je dobře, že jsme si to vysvětlili.
@Phoenix (20.04.2017 13:48): Dobrá, rozdíl mezi spawnem a respwnem chápu.
Jinak můj příspěvek byl jak na tebe, tak i na Cravforda, takže některé věci jsem myslel spíše na něj. Jako třeba s těmi nekonečnými zástupy nepřátel. Tohle v některém příspěvku zmiňoval a kritizoval to. Tebe se tahle část netýkala. Jen jsem to tak nějak vzal při jednom. Spíše moje chyba, že došlo k nedorozuměním.
Co se týče toho rozdílu mezi spawnem po skriptech a předem daným umístěním nepřátel, tak z osobního pohledu mezi tím fakt rozdíl nevidím, ale beru, že třeba ty ano a beru, že ti to může vadit. U mě to vyjde tak nastejno. S čím ale nesouhlasím je to, že by to nějak ovlivňovalo realističnost. Ovlivňuje to pouze ten styl hraní. Zvláště, pokud se jedná o koridor. Jasně, pokud to bude otevřená hra, kde se do mísnosti můžeš dostat více různými cestami a nepřátele překvapovat, tak by se dalo říkat, že je to svým zpracování trochu uvěřitelnějšího. Ale pořád nevidím nic nerealistického na skriptu, kde někdo vykopne dveře a naběhne na tebe tlupa ozbrojených týpků. Tohle se v pohodě může stát i reálně. A nemyslím, že by realističnost ovlivňoval herní styl, kde si buď můžeš akci naplánovat anebo situace, kdy na tebe prostě nečekaně někdo vyskočí a musíš reagovat na přepadovou situaci. Oboje mi přijde stejně realistické. Jen ten styl je hodně odlišný a mění tím způsob hraní. To, že ti ale jeden styl vyhovuje více, to beru a chápu to.
Jinak to, že starší hry měly více ten způsob předem určených nepřátel a jejich pozic než ten spawn a skripty, tak to záleží, jakou dobu myslíš. Já na PC začínal převážně kolem roku 2000. Třeba hry, jako je Max Payne 1,2 nebo Mafia spawn využívaly. Mafia možná trochu méně, ale taky tam ty situace byly. Nevím, ale přijde mi, že hry z té doby to měly tak půl na půl. Takže nic neobvyklého pro mě na spawnu nebylo ani u těch starších her.
Pokud ale myslíš starými hrami něco okolo roku 90, tak to neposoudím. Přeci jen jsem ročník 89 a za úplného veterána se nepovažuju a starší hry mě už kvůli zastaralého zpracování v pozdější době tolik nebraly a vlastně mě z toho důvodu nebrala i řada her z doby, kdy jsem začínal, protože mi přišly graficky chudé. Jako hrál jsem je, ale moc mě nebraly. Spíše jsem byl na ty koridorovky, které i v té době dokázaly vypadat dobře - třeba právě Max Payne, který měl luxusní grafiku, která se mi pořád líbila více než řada her kolem roku 2005. Ale to už trochu odbočuju. Ale jako staršími hrami myslím ty od roku 2000 do roku 2006. Pak bych řekl, že se systém začal dost měnit. Tím myslím hlavně u stříleček.
Jinak můj příspěvek byl jak na tebe, tak i na Cravforda, takže některé věci jsem myslel spíše na něj. Jako třeba s těmi nekonečnými zástupy nepřátel. Tohle v některém příspěvku zmiňoval a kritizoval to. Tebe se tahle část netýkala. Jen jsem to tak nějak vzal při jednom. Spíše moje chyba, že došlo k nedorozuměním.
Co se týče toho rozdílu mezi spawnem po skriptech a předem daným umístěním nepřátel, tak z osobního pohledu mezi tím fakt rozdíl nevidím, ale beru, že třeba ty ano a beru, že ti to může vadit. U mě to vyjde tak nastejno. S čím ale nesouhlasím je to, že by to nějak ovlivňovalo realističnost. Ovlivňuje to pouze ten styl hraní. Zvláště, pokud se jedná o koridor. Jasně, pokud to bude otevřená hra, kde se do mísnosti můžeš dostat více různými cestami a nepřátele překvapovat, tak by se dalo říkat, že je to svým zpracování trochu uvěřitelnějšího. Ale pořád nevidím nic nerealistického na skriptu, kde někdo vykopne dveře a naběhne na tebe tlupa ozbrojených týpků. Tohle se v pohodě může stát i reálně. A nemyslím, že by realističnost ovlivňoval herní styl, kde si buď můžeš akci naplánovat anebo situace, kdy na tebe prostě nečekaně někdo vyskočí a musíš reagovat na přepadovou situaci. Oboje mi přijde stejně realistické. Jen ten styl je hodně odlišný a mění tím způsob hraní. To, že ti ale jeden styl vyhovuje více, to beru a chápu to.
Jinak to, že starší hry měly více ten způsob předem určených nepřátel a jejich pozic než ten spawn a skripty, tak to záleží, jakou dobu myslíš. Já na PC začínal převážně kolem roku 2000. Třeba hry, jako je Max Payne 1,2 nebo Mafia spawn využívaly. Mafia možná trochu méně, ale taky tam ty situace byly. Nevím, ale přijde mi, že hry z té doby to měly tak půl na půl. Takže nic neobvyklého pro mě na spawnu nebylo ani u těch starších her.
Pokud ale myslíš starými hrami něco okolo roku 90, tak to neposoudím. Přeci jen jsem ročník 89 a za úplného veterána se nepovažuju a starší hry mě už kvůli zastaralého zpracování v pozdější době tolik nebraly a vlastně mě z toho důvodu nebrala i řada her z doby, kdy jsem začínal, protože mi přišly graficky chudé. Jako hrál jsem je, ale moc mě nebraly. Spíše jsem byl na ty koridorovky, které i v té době dokázaly vypadat dobře - třeba právě Max Payne, který měl luxusní grafiku, která se mi pořád líbila více než řada her kolem roku 2005. Ale to už trochu odbočuju. Ale jako staršími hrami myslím ty od roku 2000 do roku 2006. Pak bych řekl, že se systém začal dost měnit. Tím myslím hlavně u stříleček.
@Kwoky (20.04.2017 13:21): Diskuze jsou od toho, aby se diskutovalo. Chtěl jsem poradit ohledně social clubu, co mi zamrzal. Je pochopitelný, že mě to pije krev, když za to dám tisícovku ;)
@CrocoRay (20.04.2017 13:18): Začal bych asi definitoricky, ať se vyhneme nedorozumění, která plynou z toho, že myslíme každý něco jiného:
Spawn je podle mého objevení obecně objektu (v našem případě nepřátel) až v průběhu hraní dané úrovně, spouštěčem (triggerem) může být událost (hráč otevřel dveře, pokecal s nějakým NPC, střelil do okna atd.), výskyt hráče na daných souřadnicích či cokoli podobného. Opakem je předem daný výskyt daného objektu (tedy v našem případě nepřítele) jako u spousty starých stříleček (takový objekt pak má dané nějaké chování až do příchodu hráče - dialogy, patrolování atd. - pak se jeho chování mění).
Respawn je podle mého znovuobjevení již jednou zneškodněného nepřítele. Nemusí být nutně náhodný ani nekonečný. Často to bývá tak, že nepřátel vyběhne předem daný počet n shodných "vln" nebo jejich respawn utne výskyt hráče na daných souřadnicích nebo nějaká akce (takový ten urá styl série CoD, kde respawn nepřátel utne zběsilý sprint kupředu či sestřelení vrtulníku, nikoli sestřelení snipera v něm atd.).
U MP3 tedy nekritizuji respawn nepřátel, nýbrž spawn nepřátel. Že to v něm není jako v CoD (kde často bývá přímo respawn) ještě neznamená, že je to v něm stejně jako ve starých střílečkách, kde byli často nepřátelé v levelu od začátku a nějakým způsobem se projevovali i bez přítomnosti hráče (rozhovory, možnost střílet do sebe navzájem atd.).
Ani v CoD se nepřátelé neobjevují na náhodných místech, to je spíše doménou arénových stříleček typu Quake 3, kde se hráč objevuje na náhodných místech (byť celá jejich množina je opět předem daná) na mapě poté, co jej jiný hráč sejme.
"Podle mě jinak není skoro žádný rozdíl mezi tím, zda má hra na začátku úrovně všechny nepřátele rozestavěné anebo zda se objevují po určitém skriptu a momentu ve hře."
A podle mě je v tom zcela kardinální rozdíl, protože první znamená velmi uvěřitelný herní svět a druhý nikoli. V prvním se autoři musejí mazat s chováním nepřátel (patrolování, dialogy, reakce na zvuk a současné nespatření hráče a následný návrat k běžné činnosti atd.), ve druhém stačí základní chování "po překročení čáry na pozici X, Y začni do hráče střílet." Osobně je mi druhý postup velmi protivný, protože na něm není nic realistického (nemůžu panáčka obejít, donutit jej, aby zastřelil jiného panáčka, sejmout jej z druhé strany mapy atd.) a zábavného (po hráči se chce pouze reakce na událost, které se nemůže nijak vyhnout a nijak se na ni připravit).
"Max Payne 3 má podle mě stejný systém jako měli jeho dva předchůdci."
Systém objevování nepřátel může být stejný, ovšem díky snaze vyrobit hru "ultracool" se míjí účinkem už kvůli nesmyslně vysokým počtům nepřátel.
"Jakože odnikud vybíhají nekonečné zástupy nepřátel, to je sprostá lež!"
Kde něco takového tvrdím?
"Oni se nerespawnují odnikud, ale prostě v určitých skriptech vylézají z lokací, které předtím byly uzavřené."
Nerespawnují se odnikud, nicméně spawnují se odnikud. Líné a hloupé leveldesignérské řešení, vůbec Ti neberu, že Ti něco takového nevadí, ale mně to vadí.
"A tohle mívaly hry i kdysi."
Jak které. Většina opravdu starých FPS tohle neměla a proto byly (pro mě a další podobné veterány) nekonečně zábavnější.
Spawn je podle mého objevení obecně objektu (v našem případě nepřátel) až v průběhu hraní dané úrovně, spouštěčem (triggerem) může být událost (hráč otevřel dveře, pokecal s nějakým NPC, střelil do okna atd.), výskyt hráče na daných souřadnicích či cokoli podobného. Opakem je předem daný výskyt daného objektu (tedy v našem případě nepřítele) jako u spousty starých stříleček (takový objekt pak má dané nějaké chování až do příchodu hráče - dialogy, patrolování atd. - pak se jeho chování mění).
Respawn je podle mého znovuobjevení již jednou zneškodněného nepřítele. Nemusí být nutně náhodný ani nekonečný. Často to bývá tak, že nepřátel vyběhne předem daný počet n shodných "vln" nebo jejich respawn utne výskyt hráče na daných souřadnicích nebo nějaká akce (takový ten urá styl série CoD, kde respawn nepřátel utne zběsilý sprint kupředu či sestřelení vrtulníku, nikoli sestřelení snipera v něm atd.).
U MP3 tedy nekritizuji respawn nepřátel, nýbrž spawn nepřátel. Že to v něm není jako v CoD (kde často bývá přímo respawn) ještě neznamená, že je to v něm stejně jako ve starých střílečkách, kde byli často nepřátelé v levelu od začátku a nějakým způsobem se projevovali i bez přítomnosti hráče (rozhovory, možnost střílet do sebe navzájem atd.).
Ani v CoD se nepřátelé neobjevují na náhodných místech, to je spíše doménou arénových stříleček typu Quake 3, kde se hráč objevuje na náhodných místech (byť celá jejich množina je opět předem daná) na mapě poté, co jej jiný hráč sejme.
"Podle mě jinak není skoro žádný rozdíl mezi tím, zda má hra na začátku úrovně všechny nepřátele rozestavěné anebo zda se objevují po určitém skriptu a momentu ve hře."
A podle mě je v tom zcela kardinální rozdíl, protože první znamená velmi uvěřitelný herní svět a druhý nikoli. V prvním se autoři musejí mazat s chováním nepřátel (patrolování, dialogy, reakce na zvuk a současné nespatření hráče a následný návrat k běžné činnosti atd.), ve druhém stačí základní chování "po překročení čáry na pozici X, Y začni do hráče střílet." Osobně je mi druhý postup velmi protivný, protože na něm není nic realistického (nemůžu panáčka obejít, donutit jej, aby zastřelil jiného panáčka, sejmout jej z druhé strany mapy atd.) a zábavného (po hráči se chce pouze reakce na událost, které se nemůže nijak vyhnout a nijak se na ni připravit).
"Max Payne 3 má podle mě stejný systém jako měli jeho dva předchůdci."
Systém objevování nepřátel může být stejný, ovšem díky snaze vyrobit hru "ultracool" se míjí účinkem už kvůli nesmyslně vysokým počtům nepřátel.
"Jakože odnikud vybíhají nekonečné zástupy nepřátel, to je sprostá lež!"
Kde něco takového tvrdím?
"Oni se nerespawnují odnikud, ale prostě v určitých skriptech vylézají z lokací, které předtím byly uzavřené."
Nerespawnují se odnikud, nicméně spawnují se odnikud. Líné a hloupé leveldesignérské řešení, vůbec Ti neberu, že Ti něco takového nevadí, ale mně to vadí.
"A tohle mívaly hry i kdysi."
Jak které. Většina opravdu starých FPS tohle neměla a proto byly (pro mě a další podobné veterány) nekonečně zábavnější.
@David_Cravford (20.04.2017 13:18): No myslel jsem to tak, že tam těch diskuzních příspěvků máš na můj vkus trochu moc.
@Kwoky (20.04.2017 13:09): Proč slovní průjem? v čem konkrétně? :)
@Phoenix (20.04.2017 11:57): @David_Cravford (20.04.2017 11:59): Ano, ale teď nemluvím o respawnu, kde nepřátelé vybíhají odnikud a jsou jich nekonečné zástupy a objevují se náhodně. Tohle Max Payne 3 vůbec nemá a pořád to nic nemění na faktu, že mu David Cravford křivdí. Starší hry třeba měly přesně stanovený počet nepřátel na úrovni a jejich pozice. Max Payne 3 má ale pořád víceméně to samé a není na tom s tím respawnem a náhodným objevováním nepřátel jako třeba Call of Duty. Akorát nejsou na mapě hned od počátku, ale jsou tam různé skripty, že se na mapě objevují po určitém okamžiku v určité situaci. Ale vždy je jejich počet přesně určený a stejně tak i jejich pozice.
O žádném respawnu a neustálém nabíhání nepřátel tu nemůže být řeč. To tady absolutně hře křividíte a děláte z ní něco, co není. Fakt jsem to dohrál 13x a na všechny různé obtížnosti, takže vím, co hra má a co ne a jsem si tím na 100% jistý a nejde mě tu nějak zmást, že bych nad tím přemýšlel a váhal, zda mám pravdu. Podle mě jinak není skoro žádný rozdíl mezi tím, zda má hra na začátku úrovně všechny nepřátele rozestavěné anebo zda se objevují po určitém skriptu a momentu ve hře. Pořád je jejich počet jasně daný a v obou případech se objevují na stejných místech. Max Payne 3 má podle mě stejný systém jako měli jeho dva předchůdci. Jaký je rozdíl v tom, jestli vykopnete dveře a tam na vás bude někdo číhat anebo je skript, kde ty dveře vykopne někdo jiný a vyběhne odtamtud?
Jakože odnikud vybíhají nekonečné zástupy nepřátel, to je sprostá lež! To, že z poza rohu někdo vyskočí, na tom fakt nevidím nic hrozného. Měla to Mafia, měly to předchozí dva díly a Cravford z toho dělá jakoby se odnikud všichni respawnovali. Oni se nerespawnují odnikud, ale prostě v určitých skriptech vylézají z lokací, které předtím byly uzavřené. A tohle mívaly hry i kdysi. Některé měly všechny nepřátele na úrovni už od začátku a jiné používaly ten systém skriptů. Já mezi tím opravdu nevidím tak velký rozdíl.
Něco jiného je případ Call of Duty apod. Tam ten počet není přesně daný a respawn tam je v určitých úrovních i nekonečný. Záleží od dílu. A takových je moderních her určitě více, ale není to případ téhle hry.
Jako já chápu kritiku. Ale nadávat hře za něco, co v ní není a překrucovat pravdu, to je špatné.
O žádném respawnu a neustálém nabíhání nepřátel tu nemůže být řeč. To tady absolutně hře křividíte a děláte z ní něco, co není. Fakt jsem to dohrál 13x a na všechny různé obtížnosti, takže vím, co hra má a co ne a jsem si tím na 100% jistý a nejde mě tu nějak zmást, že bych nad tím přemýšlel a váhal, zda mám pravdu. Podle mě jinak není skoro žádný rozdíl mezi tím, zda má hra na začátku úrovně všechny nepřátele rozestavěné anebo zda se objevují po určitém skriptu a momentu ve hře. Pořád je jejich počet jasně daný a v obou případech se objevují na stejných místech. Max Payne 3 má podle mě stejný systém jako měli jeho dva předchůdci. Jaký je rozdíl v tom, jestli vykopnete dveře a tam na vás bude někdo číhat anebo je skript, kde ty dveře vykopne někdo jiný a vyběhne odtamtud?
Jakože odnikud vybíhají nekonečné zástupy nepřátel, to je sprostá lež! To, že z poza rohu někdo vyskočí, na tom fakt nevidím nic hrozného. Měla to Mafia, měly to předchozí dva díly a Cravford z toho dělá jakoby se odnikud všichni respawnovali. Oni se nerespawnují odnikud, ale prostě v určitých skriptech vylézají z lokací, které předtím byly uzavřené. A tohle mívaly hry i kdysi. Některé měly všechny nepřátele na úrovni už od začátku a jiné používaly ten systém skriptů. Já mezi tím opravdu nevidím tak velký rozdíl.
Něco jiného je případ Call of Duty apod. Tam ten počet není přesně daný a respawn tam je v určitých úrovních i nekonečný. Záleží od dílu. A takových je moderních her určitě více, ale není to případ téhle hry.
Jako já chápu kritiku. Ale nadávat hře za něco, co v ní není a překrucovat pravdu, to je špatné.
@David_Cravford (komentář): Všiml jsem si, že hodnotíš výhradně jen akční hry (možná i jen FPSky) a stylem málo nebo hodně, nikdy ne něco mezi tím. To podle mě svědčí o omezeném rozhledu a malé toleranci. Tvoje názory odteď beru s hodně velkou rezervou.
Jo a plus ten slovní průjem u GTA 5 taky nejde jen tak přehlédnout.
... Táák, to jsem si ulevil :)
Jo a plus ten slovní průjem u GTA 5 taky nejde jen tak přehlédnout.
... Táák, to jsem si ulevil :)
@David_Cravford (20.04.2017 12:59): "příběh podle mě začíná stupidně" a je to :) ale tak rozumnej člověk si to přebere (logicky nemůžeš hodnotit něco po dvou misích) a dojde mu jaksto myslel a nevyletí hned jak čertík z krabičky.
Mi občas přijde, že nejhorší prohřešek na internetu je to, když se někomu sáhne na hračky.
Mi občas přijde, že nejhorší prohřešek na internetu je to, když se někomu sáhne na hračky.
@Walome (20.04.2017 12:58): No jo, ale tak příběh hodnotit nemůžu. Po dvou misí, měl jsem to formulovat jinak.
@David_Cravford (20.04.2017 12:57): nepřehnal, nenech se zviklat, prostě to tak vnímáš, nazdar. Proč ztrácet čas hrou, která Tě nebaví? A jelikož nikdo nedefinoval jak vlastně psát "komentář" ke hře, tak tam můžeš psát co chceš.
Já třeba první dva Maxe vůbec nehrál, takže u mě nostalgie asi by nefungovala. A jo, přehnal jsem to s tim příběhem.
@mvp23 (20.04.2017 02:12): Nemá. Napsat, že příběh je stupidní po dvou odehraných misích je blbost. Automatické mínus.
@David_Cravford (komentář): Jak popisuješ stavbu misí, tak byly dělané i mise v předcházejících dvou dílech a já osobně jsem s tím byl spokojený. Jak říkáš, že příběh je stupidní, tak s tím ti tedy úplně nesouhlasím. Je sice mnohem slabší, než v předchozích dvou a hraje na nostalgii, ale proč chce zachránit ty "fracky" (a všichni vědí, že jsou to rozmazlení parchanti), je jasné a v průběhu hry to ještě vyplyne. Připomíná mu to minulost. Kdysi neochránil svou rodinu a teď se zavázal chránit jinou, tak chrání.
@Phoenix (20.04.2017 11:57): Přesně tak :-) to samé u Blacklistu, taky nepřátelé maj opravdu dlouhé dialogy během misí, vědí co je taktika, reagují na co reagovat maj a není to extra přeskriptované.
@CrocoRay (20.04.2017 11:12): "Jenže ti nepřátelé takhle vybíhají u každé střílečky"
S tím bych zrovna velmi nesouhlasil. V každé "moderní" možná, protože to musí všechno "bouchat", "křičet" a být tak nějak celkově "cool" každou pikosekundu. Ale už ve Wolfenstein 3D bylo na počátku úrovně jasně stanoveno, kde bude stát který nepřítel a nikdo se v průběhu hry nespawnoval odnikud. Téměř totéž platilo třeba pro Doom 1/2 (kde se občas nějací nepřátelé spawnovali pomocí teleportace, ale většina byla opět v levelu od začátku). Pro drtivou většinu nepřátel platí totéž třeba v peckách typu No One Lives Forever nebo Deus Ex, kde se spolu nepřátelé dokonce baví (pokud hráče nevidí) a velmi výraznou měrou to přispívá k realistickému dojmu ze hry.
Nepřátelé vybíhající odnikud (zpoza rohu, z vystřílených místností, z hráči nepřístupných dveří) jsou modernistická leveldesignérská lenost, blbost a zvrhlost, na kterou si zvykat nehodlám, protože lépe to střílečky uměly už před 25 lety. A byť chápu, že se do jisté míry jedná o generační posun třeba jako v kinematografii, tak mě skutečně při mých herních zkušenostech nic nepřiměje podobné postupy přijmout nebo nedej Bůh ještě považovat za klad.
S tím bych zrovna velmi nesouhlasil. V každé "moderní" možná, protože to musí všechno "bouchat", "křičet" a být tak nějak celkově "cool" každou pikosekundu. Ale už ve Wolfenstein 3D bylo na počátku úrovně jasně stanoveno, kde bude stát který nepřítel a nikdo se v průběhu hry nespawnoval odnikud. Téměř totéž platilo třeba pro Doom 1/2 (kde se občas nějací nepřátelé spawnovali pomocí teleportace, ale většina byla opět v levelu od začátku). Pro drtivou většinu nepřátel platí totéž třeba v peckách typu No One Lives Forever nebo Deus Ex, kde se spolu nepřátelé dokonce baví (pokud hráče nevidí) a velmi výraznou měrou to přispívá k realistickému dojmu ze hry.
Nepřátelé vybíhající odnikud (zpoza rohu, z vystřílených místností, z hráči nepřístupných dveří) jsou modernistická leveldesignérská lenost, blbost a zvrhlost, na kterou si zvykat nehodlám, protože lépe to střílečky uměly už před 25 lety. A byť chápu, že se do jisté míry jedná o generační posun třeba jako v kinematografii, tak mě skutečně při mých herních zkušenostech nic nepřiměje podobné postupy přijmout nebo nedej Bůh ještě považovat za klad.
@David_Cravford (20.04.2017 11:15): Tak postavy jsou subjektivní. Já je taky moc nemusel a mimochodem jsi dohrál jen dvě mise, takže nevíš, co se ve hře bude dál dít. Pokud ses tedy o to na internetu nezajímal. A taky jsem je neměl moc rád a nejvíc mi vyhovoval jen Max. Akorát jsem to neměl potřebu zahrnovat do hodnocení.
A pro mě taky byla hlavní akce. A ta je vesměs přijímána kladně. Samozřejmě, že když budu hledat na netu, tak najdu i ty nespokojené. Nikdy se nedá zavděčit všem. Ale opravdu se mi nechce prohledávat net, abych si dělal statistiky, kolik procent hráčů je spokojených a kolik ne. Fakt, že většině se akce líbí, mi stačí. 81% místního hodnocení a kladné recenze mi víceméně stačí.
Ale jako beru tvůj názor a většinu tvých věcí beru jako subjektivní dojem. Já se zaobíral jen tou natahovanou akcí a neustálým vybíháním nepřátel, což je asi jako bys u střílečky kritizoval, že kulky zabíjí lidi. Tohle je u drtivé většiny stříleček samozřejmostí.
A pro mě taky byla hlavní akce. A ta je vesměs přijímána kladně. Samozřejmě, že když budu hledat na netu, tak najdu i ty nespokojené. Nikdy se nedá zavděčit všem. Ale opravdu se mi nechce prohledávat net, abych si dělal statistiky, kolik procent hráčů je spokojených a kolik ne. Fakt, že většině se akce líbí, mi stačí. 81% místního hodnocení a kladné recenze mi víceméně stačí.
Ale jako beru tvůj názor a většinu tvých věcí beru jako subjektivní dojem. Já se zaobíral jen tou natahovanou akcí a neustálým vybíháním nepřátel, což je asi jako bys u střílečky kritizoval, že kulky zabíjí lidi. Tohle je u drtivé většiny stříleček samozřejmostí.
@CrocoRay (20.04.2017 11:12): Né, že bych hru jen kritizoval, líbila se mi ta grafika a interiéry, hlavní postava, ale to hlavní - akce, mě prostě vůbec nenaplnila. To je vše. Dojmy jsem jenom napsal, je to subjektivní. Když se i podíváš na net, tak zjistíš, že to co mi vadí, vadí i jinejm po světě. Tenhle problém jsem měl u far cry 3, kde byly taky dementní postavy a neměl jsem chuť je chránit. Tady to Max aspoň solidně komentuje.
@David_Cravford (20.04.2017 10:57): Jenže ti nepřátelé takhle vybíhají u každé střílečky :-) Ono kdyby jednou vyběhli a hned bys je postřílel a hurá do další lokace, tak by se buď výrazně snížila herní doba anebo by vývojáři museli vynaložit extrémní úsilí na spousty lokací, což by se projevilo na rozpočtu a hra by prodělávala. Opravdu bych neřekl, že by se v tomhle od ostatních stříleček lišila a byla více natahovaná než jiné. Spíše to beru tak, že tě to nějak nechytlo a snažíš se hledat důvody, takže hru kritizuješ tam, kde bys jinou hru za tohle nekritizoval. Ale víceméně to chápu. Sám to takhle někdy dělám a dělá to tak svým způsobem asi každý. Někdo více a někdo méně.
A jo, ta mise v té helikoptéře byla nudnější, ale je jen malá část hry. Většinou se pohybuješ po svých a přijde mi to jako normální akce. A celkově se mi hra líbila.
A jo, ta mise v té helikoptéře byla nudnější, ale je jen malá část hry. Většinou se pohybuješ po svých a přijde mi to jako normální akce. A celkově se mi hra líbila.
@CrocoRay (20.04.2017 03:58): Prostě mi přestřelky nepřišly zábavné, například jak ta ženská utíká po střeše a z každýho koutu vybíhaj nepřátelé, ze všech dveří. Já je taky hnedka postřílel a o to jde :D necítil jsem žádnej adrenalin, prostě nothing. Jen jsem jednoduše střílel, ale bylo to uměle natahované, jak se z každýho koutu vynořil týpek co jí chtěl chytit. Přišlo mi to prostě absurdní a natahované. Pochopil bych, kdyby se na střeše objevilo jenom pár týpků, ale aby z každýho koutu někdo vybíhal jen aby to pokračovalo.. mě to prostě nějak nebavilo, nechytlo.
Osobne by som navrhoval si pred vyskúšaním niečo o hre aj prečítať. Tým sa dá vcelku efektívne vyhnúť prípadným nedorozumeniam a očakávaniam, ktoré hra nemôže uspokojiť. Ako napríklad, že tretí Max Payne bude Noir odohrávajúci sa v USA, alebo že to nebude lineárna strieľačka plná filmových sekvencií.
Jak by řekl Gunther, chtěli jste pomeranč, dostali jste limetu..ale to neznamená že je špatná.
@Kwoky (20.04.2017 09:13): Nevím jak David_Crawford, ale já jsem čekal třetí díl Maxe Payna. Tj. noir, odehrávající se v USA, s důrazem na gameplay, nikoli s důrazem na mrtě zbytečných halucinačních animací. Vyhovovalo by mi, kdyby byla celá hra udělaná tak jako flashback scény. Prostě to bylo pro mě jako celek příliš vzdálené původním dvěma dílům, které se mi líbili opravdu hodně.
Ostatně viz má recenze.
Ostatně viz má recenze.
@mvp23 (20.04.2017 02:12): To je tak, když člověk jde do hry s očekáváním a ta nejsou naplněna. Je potřeba změnit mindset.
@David_Cravford (19.04.2017 23:55): Co se týče postav, tak Marcello byl opravdu magor a moc jsem ho nemusel. Victor byl též takový hnusák. A ten nejstarší mi nějak nevadil. Ale po dvou misích bych to tak moc nehodnotil a ještě se tam toho dost odehraje a pohled na věc to může dost změnit. Zvláště podle toho, na co si stěžuješ v tomhle případě.
Co se týče toho zbytku, tak nevím, kde bereš ty neustále nabíhající vlny nepřátel. Podle mě tam nebylo nic extra neobvyklého. Ano, byly tam určité vlny nepřátel, které se v klíčových momentech objevovaly, ale žádný nekonečný respawn, jak to z tvého příspěvku vyznívá. Prostě klasická střílečka, kde se objevují nepřátele. Fakt tam žádný extrém nevidím.
Co se týče cutscén, tak někomu to sedne a někomu ne. Na to se nic jiného říct nedá.
Uměle natahované přestřelky? Co konkrétně tím myslíš? Já vždy všechny postřílel během pár sekund a šel jsem dál. Prostě klasická střílečka. Nevidím tam něco umělého.
Co se týče pozice, tak je tam klávesa, která mění úhel pohledu z levého a pravého ramene. Ano, občas při skoku ti to kameru přehodí, ale to můžeš hned vrátit tou jednou klávesou. Občas se to stane, ale problém jsem v tom neviděl. Nemění se to tak často, že by mi to znechucovalo celý zážitek. Ale nejsem si jistý, zda mluvíme oba o té samé věci. Jinak jsem totiž se střílení neměl opravdu vůbec žádné problémy a všecko jsem to tam masakroval levou zadní. Žádné komplikace.
Lineárnost? K tomu nevím, co ti na to říct. Max Payne série je celá o lineárnosti a osobně by mě u téhle hry otevřený svět nasral. Tahle série vždy sázela na filmové zpracování a hromadu efektů. A to se dá nejlépe udělat jen u lineární hry.
Já Max Payna 3 dojel tak 13x. Dojel jsem ho na všechny obtížnosti. A celkově ho znám nazpaměť tam i zpět. Takže u téhle hry nejspíš dokážu mít odpověď na všechno :-) Ale s těmi vlnami nepřátel a uměle natahovanými přestřelkami prostě nemůžu souhlasit. Zbytek je věc názoru, tam se hádat nemůžu. Ale u toho zmíněného problému mám prostě pocit, že si tak trochu vymýšlíš a přeháníš :-) To by se totiž dalo vyčíst úplně každé střílečce.
Co se týče toho zbytku, tak nevím, kde bereš ty neustále nabíhající vlny nepřátel. Podle mě tam nebylo nic extra neobvyklého. Ano, byly tam určité vlny nepřátel, které se v klíčových momentech objevovaly, ale žádný nekonečný respawn, jak to z tvého příspěvku vyznívá. Prostě klasická střílečka, kde se objevují nepřátele. Fakt tam žádný extrém nevidím.
Co se týče cutscén, tak někomu to sedne a někomu ne. Na to se nic jiného říct nedá.
Uměle natahované přestřelky? Co konkrétně tím myslíš? Já vždy všechny postřílel během pár sekund a šel jsem dál. Prostě klasická střílečka. Nevidím tam něco umělého.
Co se týče pozice, tak je tam klávesa, která mění úhel pohledu z levého a pravého ramene. Ano, občas při skoku ti to kameru přehodí, ale to můžeš hned vrátit tou jednou klávesou. Občas se to stane, ale problém jsem v tom neviděl. Nemění se to tak často, že by mi to znechucovalo celý zážitek. Ale nejsem si jistý, zda mluvíme oba o té samé věci. Jinak jsem totiž se střílení neměl opravdu vůbec žádné problémy a všecko jsem to tam masakroval levou zadní. Žádné komplikace.
Lineárnost? K tomu nevím, co ti na to říct. Max Payne série je celá o lineárnosti a osobně by mě u téhle hry otevřený svět nasral. Tahle série vždy sázela na filmové zpracování a hromadu efektů. A to se dá nejlépe udělat jen u lineární hry.
Já Max Payna 3 dojel tak 13x. Dojel jsem ho na všechny obtížnosti. A celkově ho znám nazpaměť tam i zpět. Takže u téhle hry nejspíš dokážu mít odpověď na všechno :-) Ale s těmi vlnami nepřátel a uměle natahovanými přestřelkami prostě nemůžu souhlasit. Zbytek je věc názoru, tam se hádat nemůžu. Ale u toho zmíněného problému mám prostě pocit, že si tak trochu vymýšlíš a přeháníš :-) To by se totiž dalo vyčíst úplně každé střílečce.
@David_Cravford (komentář): má cenu psát komentář jen po dvou misích?
Tak moc jsem se těšil na kvalitní střílečku a dočkal jsem se další stupidní hovadiny.. začínal jsem si zvykat na tu katastrofální režii, rádoby cool efekty a nesouvisející střihy, protože charakter Maxe okamžitě přiková. Jenže přestřelky maj drtivě kolísavé tempo, neustálé cut scény do toho skáčou, hlavně u poslední kulky.. neustále nabíhající vlny nepřátel odnikud, uměle natahované přestřelky a místo napětí, pociťuji nervy. Část druhý mise, kdy na mě střílej rpgčkem mě už nasrala úplně a musel jsem hru vypnout, protože ač se snažim jak chci, moje postava se nemůže trefit a musí střílet z tak postížený pozice. K tomu mi přijdou postavy kolem úplně dementní a nemám vlastně motivaci takový kretény chránit, připomíná mi to far cry 3. K tomu úplná lineárnost..
@Walome (19.04.2017 18:53): Jo, v mém případě na Majkla aplikuju jedině kvádro a další drahoty. Beru inspiraci od Raye Donovana ;-)
@David_Cravford (19.04.2017 18:52): taky má kvádro? :)