Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 60
Deus Ex: Invisible War jsem se rozhodl konečně dohrát až těsně před vydáním očekávaného Deus Ex: Human Revolution. Od vydání jsem slyšel mnoho názorů na Invisible War, většinou negativních než pozitivních, a musím se přiznat, že jsem sám nečekal že hru dohraji. Nakonec to nebylo tak zlé jak jsem čekal a celé ty roky jsem se IW vyhýbal zbytečně.

Největším kladem pokračování slavného předchůdce je příběh. Nedosahuje sice kvalit prvního dílu, ale i tak dokáže kvalitně rozvinout jeden z jeho konců. I charaktery, které jsem ve hře potkal, jsem si oblíbil, a vyzkoušel si i všechny konce, které hra nabízí. Potěší i přítomnost mnoha známých z jedničky. Příběh tedy palec nahoru.

Prvním kamenem úrazu bylo zrušení bodů zkušeností. Neblahý vliv to mělo na vedlejší questy. Za jejich plnění jsem v 90% dostal peníze, kterých je ve hře přebytek (skončil jsem hru se sedmi tisíci) a prakticky je není za co utratit. Invisible War je jediná hra, kde jsem s radostí dával peníze lumpům při loupežném přepadení v zapadlé uličce. Několikrát se stalo, že jsem si pro odměnu za splněný úkol ani nešel, protože mi to prostě za to „kilo“ nestálo.

Jediné co zbylo z vývoje postavy jsou Biomody, v jedničce věc důležitá k přežití. Ve dvojce se hodí jen světlo a Léčení. Zbytek jsem nepoužíval, nebylo třeba. Snad ke konci hry rychlost běhu, protože mě šourání Alexe přestalo bavit :-) Nejsou ani tak vzácné jako minule, už v polovině hry jsem měl na maximu snad všechny schopnosti.

Co mě štvalo hodně byly malé lokace a tím pádem časté loadingy. Města na mne nepůsobily živě, jednalo se jen o pár uliček s kavárnou a dveřmi (=loadingy) do dalších prťavých lokací. Přitom ve hře platilo čím větší lokace, tím větší zábava. Malé lokace také nutí hráče hrát stylem Arnold a vše vystřílet, plíživý postup je oproti jedničce značně omezen. Lokací kde jsem tak postupoval je minimum.

Za největší kravinu považuji jeden druh nábojů do zbraní. Což v praxi znamená: nemáte náboje = jste v pytli. A kuchat do plně ozbrojeného a opanceřovaného vojáka (který střílí z raketometu vaším směrem) je dost na houby. A když se natáhnete po plamenometu po mrtvém vojákovi, zjistíte, že i ten má stejné náboje jako vaše pistolka. A právě jediné tuhé chvíle jsem u hry zažil když jsem neměl náboje.

Druhý Deus Ex je totiž jinak neskutečně lehká hra. Dohrál jsem jej za dva dny téměř bez úmrtí, a to jsem hrál na těžkou obtížnost. Už to není akční RPG jako první díl, spíš se jedná o příběhovou 3D akci, která se tváří nelineárně, přestože většina lokací lineárních je. Škoda také je, že chybí nějaký památný moment, něco, na co jako hráč nezapomenu. Jednička měla takových momentů spousty, dvojka mi žádný takový nenabídla, což je při slušné kvalitě příběhu škoda.

Každopádně, hratelnost má vždy právo veta. A ta je překvapivě slušná. Hra baví, je svižná, rychle odsýpá. Jako Deus Ex sice selhává, jako akční hra ale funguje spolehlivě.

Když tedy sečtu klady a zápory, vychází lehce nadprůměrná hra.

Pro: Příběh, slušná hratelnost, staří známí

Proti: Malé lokace, časté loadingy, jeden druh nábojů, nízká obtížnost, nenabízí tolik možností jako předchůdce, celková okleštěnost, konzolovitost, průměrná grafika

+34
  • PC 60
Hra připomínající mrtvého psa.

Upřímně jsem tenhle koment chtěl napsat ještě včera, když jsem Invisible War dohrál. Ale měl jsem z toho tak seschlý mozek, že mě vůbec nenapadala vhodná slova. Takhle moc na mě celková suchost hry zapůsobila. Ale bohužel ani po pořádném spánku to není o nic lepší.

Můj největší problém s druhým Deus Ex spočívá především v tom, jak neskutečně mrtvě, nepodmanivě a unyle na mě působil. V první řadě ta hra nemá téměř žádnou atmosféru. Až na pár lokací (Dentonův hideout, Lower Seattle) se většina míst skládá z velice mdlých a poměrně maličkých koridorů, ze kterých jsem měl pocit, jako kdyby celá hra byla ve svěrací kazajce. Velkým přispěvatelem k té nulové atmošce je i hudba. Zatímco první Deus Ex měl skvělý, výrazný a pamatovatelný soundtrack, Invisible War se z převážné části skládá z takových těch pomalých ambientních tracků, které si člověk pustí při mediaci, případně ke spánku. Kromě jedné nadupané písničky z klubu v Seattlu jsem tak nenašel jediný track, který by mi utkvěl v hlavě. Plus celá hra mi přišla fakt extrémně krátká. Až jsem z toho měl pocit, že hraju jen nějaký datadisk k jedničce, pouze s lepší grafikou a jinými (horšími) tvůrci. S onou celkovou mdlostí ale souvisí i hlavní příběh a jeho podání.

Zatímco v původním Deus Ex mi hlavní děj přišel dobrý až do poslední třetiny, v Invisible War je to přesně naopak. Děj mě zkrátka během prvních dvou třetin vůbec nezvedal ze židle, až teprve v té poslední se věci docela hezky rozjely. S tím souvisí i největší pochvala, kterou hře musím vyjádřit, a tou je kvalita dialogů a zajímavost některých postav. Tvůrci evidentně umí psát. Plus opět nutí své hráče zamýšlet se nad podobnými tématy, které se už řešily ve hře předešlé, ovšem tentokrát s mnohem menší dávkou poutavosti.

Gameplay je zde přehnaně zjednodušený. Líbil se ti tetrisový inventář z jedničky, kde sis mohl ličšácky přerovnávat věci tak, aby se ti tam toho co nejvíce vešlo? Hm, Tomáš Blbý, protože ve dvojce dostaneš jen stanovený počet míst, se kterým už nic nenaděláš. Do toho všeho tu ještě máme univerzální munici s absencí reloadu, protože nesmíme zapomenout, že Deus Ex je sci-fi, že? A nebo snad fantasy? Možná. Protože ve dvojce se dočkáme magické hůlky, jejíž kouzlo "Alohomora" nahradí používání paklíčů a multitools z předešlého dílu. Neexistuje téměř žádná motivace dělat sidequesty (které jsou povětšinou nic moc). Za většinu z nich dostanete jen prachy, které stejně příliš rozhazovat nebudete. Hra navíc hráče až přemrštěně odměňuje bio kanistry, jejichž používání ani zdaleka není tak zábavné jako v prvním díle. Jo a extrémně mě znepokojoval fakt, že hlavní postava měla textůrový xicht, zatímco zbytek postav ho měl normálně vymodelovaný. Nightmare fuel. :(

Co se konců týče... jsou docela Ok, ale žádný z nich mi nevyhovoval. JC Denton ending je v podstatě Helios ending 2.0, akorát s ještě děsivější závěrečnou cutscénou. Ten jsem zavrhl okamžitě. Templářský konec to samý. Omar ending zněl zajímavě, ale rozhodně mi za to nestálo uvrhnout celý svět do post-apokalyptického stavu. Proto jsem nakonec opět zvolil Ilumináty. Ale vzhledem k tomu, že jsem musel oddělat Paula i Dentona, mi z toho zůstala taková dost hnusná pachuť v puse.  

Ne. Nebudu si to racionalizovat předváděním, že se nejedná o hru ze série Deus Ex. Stejný developeři, stejný název, stejné téma a motivy. Tvůrci se rozhodli udělat pokračování, čímž na sebe převzali určitou zodpovědnost. A prostě to posrali.

Pro: poslední třetina, kvalita dialogů

Proti: mdlé, nezajímavé, příliš velká zjednodušenost

+34
  • PC 60
Zklamání. To je první slovo, které mě napadne, když se zpětně ohlédnu na předchozích 12 hodin strávených u hry. První Deus Ex, ač byl starší, mě dokázal skvěle vtáhnout do děje a pohltit svou atmosférou dokonce tak, že jsem mu odpouštěl i některé hrubé nedostatky. Dvojka je bohužel krokem zpátky a to dokonce v několika směrech.

Zaprvé příběh. Bylo mi jasné, že bude slabší. Spíše mi vadila jistá rozvleklost, která byla mnohými vyčítána paradoxně u prvního dílu. U dvojky není tolik možností a lokace jsou jen a pouze malé koridory, které se každých pár metrů načítají. A právě to, co se mi prvního dílu líbilo a co jsem v předchozím komentáři vychvaloval do nebes, zde není. Možnosti! Ano, je tu pár cest, jak daný úkol splnit, ale vše je osekané na úplné základy tak typicky konzolovsky mainstreamovým způsobem, že jsem hru několikrát skoro vzdal. Kecal bych, že tyto důvody byly to jediné, co mi na hře vadilo.

Ze hry smrděj konzole na půl galaxie. Počínaje ovládáním, konče častým (a vcelku dlouhým) načítáním. Po grafické stránce hra nevypadá moc dobře, engine mi připomínal mix Doom 3 a KotOR s horším rozlišením textur (DE1 se mi popravdě líbil víc). V diskuzi někdo postoval link na texture pack, který jsem bohužel nerozchodil (mohlo to být jak češtinou, tak mou záložní postarší grafikou).

Podobně jako v jedničce se po lokacích nachází různé datapady a knihy. Bohužel je písmo a HUD celkově tak nešikovně splácaný, že se to čte fakt blbě a kolikrát vyjdou 3-4 věty na jednu stránku. Postupem času jsem čtení knih vynechal úplně. Samotné rozhovory jsou docela zábavné a ke konci hry jsem je doslova hltal. Potěšilo mě setkání se starými známými.

Dalším bodem je prostředí, které je sice vcelku stereotypní, ale prozkoumávání různých zákoutí dost baví. Samotná FPS hratelnost na tom není špatně, ale stejně jsem se nebavil tak, jak bych chtěl. Fyzikální engine funguje skvěle, a proto jsem si obzvláště přestřelky užil asi nejvíc, jen jich moc nebylo.

Verdikt: Neříkám, že je to hra špatná. Je to jen špatné pokračování, které mě zpočátku nakrklo díky technickým problémům a jistou zmateností v úkolech. DE2 beru jako lehce nadprůměrné pokračování jen díky kvalitnímu příběhovému pozadí a nápaditým rozhovorům. Celkově to v porovnání s DE vidím na takových 60%. Jednička si mě holt rozmazlila :) Těším se na trojku.

Pro: prostředí Deus Ex světa, dialogy, staří známí, akční (vlastně i stealth) stránka hry je skvělá, fyzikální engine, oproti předchozímu dílu slušná AI,

Proti: smrděj z toho konzole - osekanost, neodladěná grafika, malé lokace a neustále načítání, nevhodně zvolená velikost písma, ovládání by mohlo být přístupnější, technické bugy, chybí motivace u subquestů, (neexistující pořádně dokončená čeština)

+30
  • PC 70
Na začátku vypadal Invisible War nadějně. Obsahuje spousty rozhovorů s NPC postavami. Obsahuje členitý level design ve kterém si můžete vybírat svou cestu a svůj styl hraní. Úplně jako v prvním Deus Ex. Stejně jako v prvním díle jsem šel cestou hackera a stealth pacifisty. Proto mi také nevadila sjednocená munice do zbraní, když jsem je stejně nechtěl pořádně používat. Až později jsem poznal, že být hacker moc nepodporuje pacifismus.

Chodíte si tak po městě, v malých lokacích mluvíte s lidmi a plníte pro ně úkoly. To se mi líbilo. Akční pojetí šlo stranou a já se snažil úkoly plnit čistě. Bez mrtvých. Bez zbytečného udávání nebo jiné formy ničení hodných lidských životů. Ránu mi hra zasadila až v rozhodovací fázi. Pro koho se mám rozhodnout? Pro Templáře? Novodobé fundamentalistické lovce čarodejnic (augmentovaných), kteří nenávidí pokrok. Pro Ilumináty? Kteří potřebují mít všechno a všechny pod kontrolou za účelem vlastní moci a zisku. Pro ezoterické bratry Dentony? Kteří pod rouškou blahobytu chtějí všechny zotročit. A kdo jsou vlastně Omar?

Opravdu není z čeho vybírat a mě se nechtělo pracovat pro nikoho z nich. Snad jedině Omar mi necpali svojí ideologii a dalo se u nich výhodně nakupovat. Příběh není nic moc a hlavně poslední část hry už z toho dělá frašku. Nakonec mě všichni tak iritovali, že jsem je radši všechny zabil a způsobil tím zkázu lidstva.

Augmentace ve formě biokanystrů by potřebovali větší vyvážení. Na začátku jsem vsadil na hackera s tichou chůzí. Výhody to má. Můžete vybírat bankomaty a v týlu nepřítele ovládnout bezpečnostní systém a nechat ho, ať všechny postřílí. Mnohem výhodnější je ale investovat do neviditelnosti jak pro roboty tak pro lidi. S dostatkem baterií takhle můžete všechno projít bez větší snahy i na nejtěžší obtížnost. S biokanystry nebyl problém. Už v polovině hry jsme jich měl tolik, že už neměli velkou hodnotu.

A takový je smutný příběh Deus Ex 2. Slibná hratelnost je zabitá pitomým příběhem a špatnou vyvážeností herních mechanismů. Ani vedlejší úkoly už v druhé polovině moc nemotivují. Prachů z bankomatů je dost na úplatky pro všechny. V půlce hry jsem, jednoduše, hackerství vyměnil za neviditelnost a hrou se víceméně proplížil.

Pro: starý dobrý Deus Ex level design, vedlejší úkoly, první polovina hry

Proti: nevyváženost herních mechanismů, za mě dost slabý příběh, ztráta motivace v druhé polovině hry

+30
  • PC 60
Navazovat na dokonalé dílo je vždy těžké. Zjistil to James Cameron když točil Aliens, zjistil to Denis Villeneuve když točil Blade Runner 2049 a zjistili to Ion Storm když tvořili Deus Ex Invisible War. S dokonalostí se to má totiž tak, že každá změna je automaticky k horšímu. Přijít s něčím výrazně lepším nejde, přijít s něčím podobným znamená vystavit se nelichotivému srovnávání.

Vývojářský tým se s nemožným úkolem vypořádal specifickým způsobem. Některé herní mechaniky byly osekány a jiné úplně vypuštěny. Po RPG prvcích zbyl jen matný závan v podobě sbírání biomodů a volba postupu misemi nyní připomíná rozhodování mezi různými značkami tuzemáku. Ať už si vyberete jakýkoliv, zážitek nebude kdovíjaký a pachuť zůstane téměř stejná.

Mapy jsou výrazně menší než v prvním díle, což znamená dvě věci. Za prvé neustálé loadingy a za druhé, že jsou jednotlivé oblasti izolované a tudíž se dají vystřílet. Je to tak lákavá volba, že jsem se často neobtěžoval s vymýšlením čehokoliv jiného. Hra nabízí klasické plížení, uplácení a ukecávání. Bohužel kvůli omezenému rozsahu prostředí je řešení problému často viditelné na první pohled, takže zamýšleně rafinovaný postup působí paradoxně hloupěji, než přímočaré eliminování odporu.

Level design není úplně špatný a přinejmenším Káhira by se neztratila ani v prvním díle. V samotném závěru mě Invisible War zavedl na Liberty Island, snad ve snaze zahrát na nostalgickou strunu. Ovšem to co tak krásně fungovalo v Gothicu II, tentokrát ještě zvýraznilo kvalitativní propad mezi díly. Na známém prostředí bylo víc než jinde bolestně vidět, jak chudá a nedomrlá je hra v porovnání se svým velebeným předchůdcem.

Pokud měl originální Deus Ex nějakou výraznější slabinu, byla to tupá AI protivníků a nepravděpodobně ostrý zlom v příběhu. První nedostatek vývojáři bezelstně respektovali, s tím druhým se pokusili rázně zatočit. Hra teoreticky nabízí výběr mezi dvěmi frakcemi, ale je to jen iluze. Ať už jsem fantatiky z Řádu ignoroval jak jsem chtěl, neustále jsem jimi byl úkolován, mentorován a ubezpečován o jejich přízni. Je úplně jedno jakou cestu si zvolíte. Zápletka předpokládá že to táhnete na obě strany a ostatní postavy to reflektují.

Do škatulky immersive sim se Invisible War vejde snad jen díky benevolenci žánru, ale nepatří ani mezi čistokrevné střílečky. Akce je pomálu a okamžiky potýkání s nepřáteli jsou oddělené dlouhými pasážemi prozkoumávání oblastí a posunování příběhu. Dojem ze střelby ovšem není špatný. Kvůli rezignaci na RPG odpadla nutnost pilovat ovládání zbraní a kvůli lobotomii mechanik je k dispozici jen jeden druh nábojů. Možná k tomu existuje nějaké kyberpunkové vysvětlení, ale raději ho nechci slyšet. Sbírání předmětů je nepovinná kratochvíle, protože inventář je omezený a je obtížné hromadit zásoby. Většinou jsem používal co mi přišlo pod ruku a přizpůsoboval tomu taktiku.

Invisible War je naroubován na jeden z konců Deus Ex a postupně mě vmanévroval do pozice, kdy jsem měl původní rozhodnutí potvrdit, nebo revokovat. Obojí šlo odmítnout a hra ustála nihilistické řešení situace. Bohužel tenhle závan ryzí inovace byl ojedinělou výjimkou.

Kdysi jsem četl, že Deus Ex Invisible War je dobrá hra, ale špatný Deus Ex. Myslím si, že je to lehce nadprůměrná hra a mizerný Deus Ex. Pohybuje se přesně na rozmezí několika světů. Je moc pomalá na střílečku, moc akční na adventuru, moc plytká na immersive simulator a má příliš velkou zátěž ve slavném jméně. Bez něj by ovšem úplně zapadla.

Pro: hratelnost, příjemná délka, možnost nihilistického závěru

Proti: příliš zjednodušené mechaniky, malé mapy, nízká obtížnost, rozháraný příběh, podprůměrná grafika, hloupí nepřátelé

+26
  • PC 80
Totálně zjednodušená hra pro masy - ale opravdu na samou dřeň. Je to takový Dungeon Siege akčních her.
Proč se plížit, nebo hledat jiné cesty. Prostě všechny postřílíte, sem tam zapnete F2 (léčení), posbíráte věci, občas na něco kliknete a tím zachráníte svět. Vždycky jsem si myslel, že záchrana světa je těžká, ale vůbec ne! Zvládne to každý, stačí jen kliknout myší na pár místech a je to. Úplná brnkačka.

Bůhví proč po vás pořád někdo něco chce. I když jim patří celé armády, neobejdou se bez vaší pomoci. Když si děláte co chcete, vůbec to nevadí, protože do konce hry, vás budou přemlouvat a prosit, abyste dělali právě pro ně.

Nechci ze sebe dělat nějakého věštce, ale že Invisible War bude celkem průšvih, jsem začal tušit, když jsem si přečetl, že se tvůrci rozhodli vzít v potaz všechny připomínky hráčů k původnímu Deus Ex - údajně bylo tvůrcům nejvíc vyčítáno, že hráči nemohli zůstat u UNATCO. To jsem div nevyskočil z kůže, vyčítat hře nejsilnější motiv, na kterém hra stojí. A tak tvůrci druhého dílu provedli to, co vývojář udělat nikdy nesmí - dali na názor slabých hráčů a udělali hru tak, aby vyhovovala všem, hru nic proti nikomu, rasově a genderově vyváženou, politicky a nábožensky korektní, s neexistujícími stranami, jednoduchoučkou a zábavnou.

Uvedu příklad: Máte třeba někam vlézt a pozměnit data v počítači uvnitř vládní budovy. Představil jsem si, jak se potmě plížím k budově, lezu ve stínu kolem oken, zkouším, jestli nejde některé vypáčit, vyhýbám se strážím, popřípadě s pomocí implantátu přelezu nebo přeskočím zeď, nebo otevřu poklop do podzemí a prolezu kanály, nebo vylezu po hromosvodu na střechu, prostě nějak se tam dostanu, pak se vplížím do budovy a v nějaké minihře hacknu počítač a pak stejnou cestou zpět. Omyl, nic takového.
Prostě projdete skrz pět loadovacích obrazovek, přijdete do místnosti a přímo před očima úředníka, kliknete na počítač. Tím je to hotovo, máte vyděláno a můžete zase odejít skrz pět loadingů, zpátky pro odměnu.

K těm loadingům. Mapy jsou malé a obsahují skoro stejný obsah - pár místností, uvnitř jedna až dvě důležité postavy, pár bezvýznamných NPC pro dokreslení atmosféry, to je vše. A tak převážnou část hry, jen hledíte na loadovací obrazovky.

Grafika, která měla zadupat grafiku z jedničky do země, mě přišla horší, než v prvním díle. Uvedu příklad: Ve dvojce jsou některá místa z jedničky - není jich moc, ale jsou. Mají za úkol vzbudit v hráči pocity, dokreslit atmosféru. Jenže - se mnou to vůbec nic nedělalo.
Byl jsem například v místnosti, na kterou jsem měl hodně vzpomínek a čekal jsem, že se mi začnou vybavovat a začnu slzet dojetím (nebo tak něco), ale vůbec nic se nedělo. Byla to ta samá místnost, ale přišla mi dokonale sterilní. Jenom hromada textur mizerné kvality, nic víc. Nikde žádné uvěřitelné pocity. A tak to bylo pořád - nedokázala mě vtáhnout. Přitom před vydáním, jsem viděl obrázky "ze hry", které mě vyrazily dech, jak byly kvalitní. Jenže to by vývojáři nesměli hru vyvíjet primárně pro nejmenovanou konzoli, pro kterou byla optimalizovaná.
Nemůžu si pomoct, ale grafika Deus Ex 1, je bezvadná taková, jaká je a výborně se hodí k atmosféře hry. Pokus, ve dvojce ji "vylepšit", nedopadl dobře.

Příběh hry - nebyl jsem u toho, když vznikal, ale podle výsledku, si to lze snadno domyslet. Vydavatel nejspíš přišel a řekl, "hoši, potřebujem prachy, udělejte dvojku Deus Ex. Já vím že je dějově ukončená a žádné pokračování není možné, ale vy už si nějak poradíte." A tak vývojáři dali hlavy dohromady a z hromady špatných nápadů, vytáhli ten nejméně špatný. Napojili příběh tak "dobře," jak se jen dalo a opravdu neměli moc možností. Nicméně napojení přesto působí uměle, nešikovně a já osobně nevěřím hře ani slovo - nedokázala mě přesvědčit.

Hratelnost je kupodivu slušná, hra je zábavná, loadingy rychlé. Nikdy jsem se u hry nenudil, ale taky jsem z ní nikdy neskákal radostí. Občas se objevil záchvěv nadšení z dobrého nápadu, ale nikdy mi dlouho nevydržel. Převažující pocit byl, jako bych hrál nějak příliš rychle, jako by se mě hra, chtěla nějak moc rychle zbavit. Zjednodušení je prostě tak velké, že působí až znechucujícím dojmem a brání pocitu vtažení do hry. Účinek hry na představivost a fantazii, je téměř nulový, znepřátelené frakce působí jako vykradené z Toma a Jerryho - vůbec na mě nepůsobily dojmem hrůzostrašné síly v pozadí, ale spíš jako postavy z komixu s podivnými názory, snad kromě JC-ho. Totiž lidstvo, spojené do myšlenkového internetu pomocí nanitů, které zároveň léčí, hojí, rozšiřují paměť, zlepšují schopnosti, zvyšují inteligenci, geneticky léčí deviace, brání zločinům atd - to je na 99% skutečná budoucnost lidstva.

Takže, abych nebyl moc dlouhý - není to vůbec Deus Ex 2, nemá to s tím nic společného, atmosféra nulová. Ale je to zábavné a dobře se to hraje. Je to stejně zábavné, jako Tron, takže taky 80%.

Pro: Hratelné, zábavné, zajímavé téma.

Proti: Primitivní hratelnost, grafika, nešikovně napojený příběh, málo uvěřitelné.

+24
  • PC 70
Zklamání. To je emoce, kterou jsem při hraní pokračování proklamované „nejlepší hry všech dob“ necítil, neboť jsem byl dobře připraven na to, že druhý díl nesahá svému předchůdci ani po kotníky. A v tomto se moje očekávání do puntíku naplnilo…

Legenda (a zdejší moudří uživatelé) praví, že od Deus Ex: Invisible War si člověk musí odmyslet to „Deus Ex“ a snažit se s prvním dílem nesrovnávat. Je to však pekelně těžké – svým příběhem hra navazuje na Deus Ex, vyskytují se v ní některé postavy a lokace z Deus Ex, hraje se přesně jako Deus Ex, sakra, ona se i jmenuje Deus Ex! Přesto je ve všech aspektech o tolik horší… Tedy kromě grafiky, tu budu chválit, neboť před érou Far Cry, Doom 3 a Half-Life 2 byl Unreal II engine špička. Hra světel a stínů je působivá i dnes a po instalaci Visible Upgrade modu oživnou i textury. Jen fyziku očividně programoval někdo na drogách.

Jestliže jsem u Thief: Deadly Shadows (který má s pokračováním Deus Ex více styčných ploch) bědoval nad některými vypuštěnými herními mechanikami z předchozích dílů, tak u druhého Deus Ex nezbývá, než konstatovat „what were they thinking?“. Pokud odhlédnu od toho, co mohlo být, anebo co mělo být a co jsme jako hráči očekávali – pokud se budu soustředit jen na to, co je – pak stále nelze nebýt kritický. Vezměme si například příběh. Hra před vás předkládá zajímavý futuristický svět a poměrně zdatně vytváří iluzi svobodné volby a vlivu vašeho rozhodování na hlavní dějovou linku. Poznáte několik jednoduchých frakcí, postupně odhalíte jejich protichůdné zájmy, a nakonec se rozhodnete o jednom ze čtyř možných konců. Přesto jsem měl pocit, že Deus Ex Invisible War dokázal to, co jen málokterá hra – sám si svůj dobrý příběh devalvuje tím, jak ho prezentuje hráči. Vyprávění totiž probíhá tak, že chodíte od postavy k postavě téměř přímou čarou, přičemž každá z nich vám prozradí své největší tajemství hned v první větě. Podstata dialogů v počítačových hrách podle mě spočívá v tom, že mají vdechnout postavám život, navodit pocit „reálnosti“ příběhu, prohloubit atmosféru apod. Zde dialogy přispívají spíše k opaku.

Ruku v ruce s tím kráčí i značně omezený herní design. Prostředí vypadá pěkně, ale je malé, stísněné, zjednodušené... Alternativní cesty k cíli se omezují v podstatě jen na všudypřítomné ventilační šachty. Strategické možnosti jsou pak dále omezovány nejen nízkou obtížností, ale i celkově primitivním pojetím „logických“ úkolů, které vám hra ukládá. Třešničkou na dortu jsou pak téměř neexistující stealth prvky. Ač vás hra od počátku seznámí s možností plížit se ve stínech a nezabíjet, nijak Vás k tomu nemotivuje. Dá se říct, že co napácháte v jedné místnosti, je v druhé místnosti zapomenuto. Není důvod vše nevystřílet. Koneckonců v tom právě mohla spočívat síla hry – kdyby alespoň byla dobrou střílečkou. Bohužel ani to není tak úplně pravda, pocit ze střelby je tak trochu impotentní. Může za to pravděpodobně souhra nezajímavých zbraní a nudných nepřátel v čele s tupou umělou inteligencí.

Vzato kolem a kolem, mnoho chvály jsem v sobě nenašel, přesto nemůžu říct, že bych se nudil. Druhý díl Deus Ex je v prvé řadě střílečka a jako střílečka není moc dobrá, ovšem ve své době to byla stále originální hra, která se vymykala konkurencí tím, že se pokoušela o jakousi jednoduchou sofistikovanost. Když už nic, je to hra konzistentní s úderným tempem. Je jako jít do kina na béčkový film…
+23
  • PC 60
Poprvé dohráno. Celé roky jsem se tomu kvůli špatné pověsti nevím proč vyhýbal. Hrál jsem to s Visible Upgrade, který hru graficky slušně zvedá a umožňuje bezproblémový chod. I tak je smutné, když lokace z prvního dílu vypadá hůř ve dvojce než jedničce. Nicméně technické omezení způsobené prý nutností kvůli vývoji na konzole mě trápili nejméně. Loadingy jsou otravné, ale časem si člověk zvykne. Spíš zamrzí architektura některých lokací. Celá hra navíc prostě vypadá divně. Dodnes si pamatuju na prewiev v Levelu a ty první screenshoty vypadali nějak líp.

Za dalece nejhorší na téhle hře považuji vynechání RPG prvků a nahrazení jen finanční odměnou. I vedlejší úkoly, a to převážně v první třetině hry, jsou katastrofa. Jakou mám například motivaci plnit úkol nájemné vraždy pro úplně neznámé lidi a dostat za to tři stovky? Ale hlavně, proč bych to chtěl vůbec dělat? Podobné úkoly jsem neplnil, protože mi prostě nedávali smysl. Co je opět zvláštní, tak ty hlavní úkoly ve hře můžete v klidu plnit pro všechny frakce najednou. A jim je to jedno. Na děj příběhu to skoro nemá vliv. Bod zlomu přichází až na konci hry. Paradoxně je ale příběh tím, co hru zachraňuje. I přes výše popsané se zhruba od třetí lokace stává zajímavější.

Biomodifikace nejsou žádná sláva. Myslím jejich výběr, ale i ty aspoň dokážou hru udělat zábavnější. Ve výsledku i dávají docela smysl, ale nějak chybí pocit, že vám umožňují dělat něco výjimečného. Hra je oproti prvnímu dílu umožňuje v průběhu hry měnit. Pokud se ale úplně neseknete, tak nemáte proč. Vybavení ve hře je jinak funkční. Zbraně nejsou úplně špatné. Jejich druhý mód rozšiřuje jejich použitelnost. Překvapivě mi vůbec nevadila ta věc s náboji. V době vydání se to hodně propíralo, ale dneska mi to přišlo jako vlastně proč ne. Hře je bohužel úplně jedno, jestli vraždíte nebo hrajete stealth. Úplně tím shazuje myšlenku prvního dialogu mezi JC a Paulem tenkrát na Liberty Islandu. To je škoda.

Co mě ve hře překvapilo a možná i kvůli tomu stálo za znovuzahrání je, že můžete leckoho ze zadavatelů úkolu zabít a hra na to zdá se reaguje. Já to chtěl mít rychle z krku a tak to nevyzkouším, ale tohle mi přišlo hodně zajímavé. Druhá věc je, že v jedné lokaci jsou ve hře děti, které jdou dokonce rosekat mečem a hra, i když vám řekne, že byste to neměli dělat, opět nemá problém pokračovat. Jinak jsem si uvědomil, že vlastně moc her kde jsou děti neznám. Hra je i dost nadčasová. Můžete hrát za lidi tří barev, byť jen dvou pohlaví a zdaleka to není jediná věc v čem je Invisble War aktuální.

Celkově se mi druhý Deus Ex nijak pod kůži nedostal. Není v něm totiž nic kulervoucího. Za zahrání to ale po přetrpěném začátku stálo. Aspoň tedy ten konec, který měla asi většina hráčů, mi přišel zajímavý a asi to tak bude to jediné, co mi téhle hry v hlavě zůstane.

Pro: I přes to všechny kompromisy je to stále Deus Ex, setkání se starými známými

Proti: Nahrazení RPG systému pěnězmi, časté loadingy, divná grafika

+21
  • PC 70
První díl Deus Ex mě natolik nadchnul, že jsem si musel zahrát i velmi kritizovaný díl druhý. Zvlášť, když děj přímo navazuje na jedničku. A jsem rád, že jsem dvojku nevynechal. Přes všechny nedostatky jsem se bavil a odnesl jsem si pěkný zážitek. Jedničce se to ale bohužel nevyrovná.

Na to, že na obou hrách dělali ti samí tvůrci, tak je zajímavé, jak radikálně jinak pojali jisté aspekty hry, až se zdá, jakoby netušili, co hráči nejvíc oceňovali na první hře. Hodně ze změn si zjevně vyžádalo zaměření na konzole, ale nelze to vše připsat na vrub pouze konzolím. Můj komentář se nevyhne častému porovnávání.

Začnu příběhem a prostředím. První díl měl výhodu, že byl hodně ukotvený v současném světě. Ano, objevují se první mechanicky i nanotechnologiemi upravení lidé, a nějaké experimentální zbraně, ale jinak je to svět úplně, jak ho znáte. Hodně mi to pomáhalo vcítit se do hry. Oproti tomu druhý díl působí až příliš scifi, příliš vzdáleně. Létající roboti, univerzální náboje do zbraní z nanočástic, páčení zámků pomocí nanopřístroje, atd. (Zajímavé je, že ačkoliv v těch 20 letech mezi díly nastal globální kolaps a nejen státy, ale i jednotlivá města jsou hodně uzavřená do sebe s minimální ekonomickou aktivitou mezi sebou, tak místo údajné nové doby temna se technologie nadále rozvíjejí nebývalou měrou).

Ve hře je několik frakcí, které se ucházejí o vaši přízeň. WTO, co chtějí udržet extrémně pomalý (jimi) kontrolovaný ekonomický rozvoj, náboženská sekta The Order propagující zbavení se materiálních statků, extrémní fanatická odnož Templářů lovící všechny modifikované lidi, a tajemná skupina Omar se společným vědomím, lačnící po všech technologiích, modifikující se do maxima a profitující na černém trhu se zbraněmi. To je vlastně docela zajímavé rozložení společnosti. Trochu problém je, že všechny ty frakce jsou více či méně šílené, nemají problém zabíjet vpravo vlevo pro dosažení svých cílů, a bylo mi proti srsti pomáhat libovolné z nich. Říkal jsem si, jestli by tam nemohla být aspoň jedna trochu příčetná skupina lidí, s kterou bych se mohl lépe identifikovat. Ale zpětně to hodnotím jako cíl tvůrců - nacházíte se v rozbitém světě po globální recesi a extrémní ideologie jsou ty, co bují nejlépe. Také to odpovídá zakončení prvního dílu, kdy jste neměli jedinou příčetnou volbu zakončení děje - lidská povaha a mocné technologie nekonvergují ke sluníčkovému, ale depresivnímu světu (doufejme, že jen ve hrách).

Příběh hry je zajímavý, ale rozjíždí se až někde v polovině hry. Není nouze o zvraty a překvapení. Některé aspekty byly trochu moc průhledné (např. vůdce Templářů), ale celkem hodnotím příběh velmi pozitivně. Četl jsem kritiku, že ať už pomáháte skoro libovolné frakci, tak až úplně na konci hry děláte finální rozhodnutí, jak děj skončí, nehledě na vaše předchozí akce. Ale mě to přijde ospraveditelné - díky biomodifikacím (a dalším příběhovým aspektům) jste jeden z nejmocnějších lidí na zemi, a samozřejmě že se vás stále všichni snaží přesvědčit na svoji stranu, ať už výhrůžkami, sliby nebo argumenty. To mě naopak přišlo jako nejlepší součást příběhu - vy víte, že konečné řešení frakce X přinese velmi nepříjemné důsledky pro lidstvo, a občas se vás protější frakce snaží přemluvit opravdu dobrými argumenty. Hlodají ve vás pochybnosti, jestli to opravdu chcete takto, nebo jestli to nezkusit vyřešit jinak. Samozřejmě, i protější frakce ale v konečném důsledku mají negativní následky, a i když občas mají medové řečičky, tak si stačí vzpomenout, jakým způsobem se teď chovají a jaké zvěrstva mají na rukou. Tady dávám hře velký palec nahoru.

U vedlejších úkolů jsem už tak nadšený nebyl. Občas jsou zajímavé, občas míň, ale velmi často jsou prostě divně komunikované. U hlavních úkolů tak nějak očekávám, že moje hlavní náplň je někam přijít a někoho zabít nebo něco zničit (i když často se můžete rozhodnout to neudělat), protože jsou to všechno extrémistické organizace. Ale u vedlejších úkolů pro běžné lidi mě fakt zarazilo, jak často po mě chtěl někdo vraždu, žhářství, uplácení a podobně. A navíc to je často řečené v první větě, předtím než se vůbec představím - "jé, ty vypadáš jako drsňák, nechceš pro mě někoho zabít/vypálit konkurenci/apod?". A to uprostřed náměstí, mezi ostatními lidmi. Kdyby to bylo aspoň trochu pokoutně podané "Nechceš si něco přivydělat? Pojď tady se mnou stranou, mám takový problém k vyřešení...". Je to úplně mimózně provedené, a ještě navíc se autoři velmi snaží, aby hráč neměl možnost se vyjádřit, jestli to chce nebo nechce udělat, prostě dostane úkol a basta. Přitom by opět stačila minimální změna ("Promiň, vraždy na zakázku nedělám" - "No dobře, dobře, ale kdybys náhodou změnil názor, tak víš, kde mě najdeš, přijď si pro odměnu, hm?"), a člověk by se opět cítil více v realitě a méně "před monitorem se spuštěnou hrou".

K úkolům a příběhu mám ještě pár výtek v technickém zpracování. První z nich jsou záznamy rozhovorů. V prvním díle byl dostupný kompletní přepis veškerých rozhovorů, takže pokud jste se chtěli nad nějakým rozhovorem zpětně zamyslet (a série Deus Ex není skoupá na těžká filozofická témata nebo morální volby), tak nebyl problém otevřít záznam a zpětně si to přečíst. V Invisible War nic takového není - žádný přepis rozhovorů, celý úkol je v deníku shrnut do několika vět bez podrobností, a ani samotné rozhovory se nedají pozastavit. Takže pokud nemáte uloženou pozici těsně před rozhovorem, tak rozhovor prostě proletí a pokud jste něco nestihli vstřebat, tak máte prostě smůlu, zopakovat to nelze. Speciální kategorie jsou pak hlasové zprávy, co vám posílají jednotlivé frakce během hraní (často v nevhodnou chvíli) - tam pokud se zrovna musíte soustředit na něco jiného (objevili vás v úkrytu a střílejí po vás), tak vám to prostě celé uteklo. S tím souvisí i druhá výtka, že titulky nejsou synchronizované s hlasem, a hlas většinou předbíhá titulky, což mi ještě více komplikovalo soustředění se na prezentované informace (u cutscén lze titulky popohánět mezerníkem, což to trochu zlepší, ale lze tak omylem občas přeskočit celou větu, což nepotěší).

Kritika veřejnosti často míří na maličké rozsekané oblasti oddělené nahrávacími obrazovkami, na rozdíl od prvního dílu s jednolitými velkými úrovněmi. Tady se nedá moc namítat, je to tak, a je to bohužel zřejmě důsledek konzolí. Ale nepřišlo mi to tak hrozné, jak to někteří popisují. Ty oblasti jsou často propojeny na několika místech, kudy mezi nimi lze projít (jenom je tam ten loading), a dohromady dávají jeden celek. Problém opět vidím v technické realizaci. Už první Half-Life měl oblasti rozsekané na kousky, ale přitom měl člověk pocit, že je v jednom velkém komplexu. Tak proč to v Invisible War nefunguje? Protože to je vizuálně zpracované jinak. V Half-Life se vám na chvíli zasekl obraz a napsalo se přes něj loading, ale pak jste pokračovali hned dál, tam kde jste byli - nikdo vám nepohnul s kamerou, nikdo vás nevytrhl ze světa pryč. V Invisible War je střih, černá obrazovka, loading, a pak jste najednou "jinde". Není to bezešvé jak u Half-Lifu, naopak, dost často je to až trochu dezorientující. Na střeše budovy jsem kliknul na otvor větrací šachty, střih, najednou jsem v nějaké místnosti - rozhlížím se, aha, na stropě je otvor větrací šachty, takže tudy jsem prolezl dovnitř budovy, hm, no dobře. To je prostě mnohem horší přístup, daný buď technologicky, nedostatkem času nebo jenom nepochopením, ale hodně to rozbíjí imerzi, protože loadingy jsou časté (hrál jsem s komunitním patchem Visible Upgrade, který zpřístupní moderní rozlišení obrazovky a hodně zrychlí nahrávací časy, ale i tak to vytrhává ze hry). Pokud by byly přechody dělané ve stylu Half-Life, tak si myslím, že by to kritiku částečně zmírnilo. Pak je tam ještě druhý aspekt, že samotné úrovně nelze udělat s velkým rozhledem, takže i velkoměsto nebo výrobní komplex působí stísněně oproti prvnímu dílu, a tam už bohužel žádné zlepšení asi udělat nešlo, na konzolích prostě nebyla paměť. K přechodům mám ale ještě jednu poznámku - strašně mě překvapilo, že při přechodu mezi misemi (z USA se dostanete do Egypta, Německa, atd) vrtulníkem k tomu neexistuje jediná animace. Kliknete na vrtulník, "ano chci letět", střih, loading, stojím na střeše v jiném městě. První hra měla pěkné animace vrtulníku co odlétá skrz město a přilétá jinam. Jak jsem již psal, velké výhledy asi byly nereálné, ale aspoň krátká animace zvedajícího se vrtulníku a zatmívačky přece nemohla být žádný problém. Celé to tak působí nedopečeně, jako by jim na přechody mezi misemi nezbyl čas.

Navzdory menším oblastem jsem při hraní měl stále měl "deus exový" pocit. Plížení se za zády nepříteli, vyhýbání se kamerám, hackování terminálů, hledání nejlepší přístupové cesty - mám pocit, že jádro zážitku je tu pořád a je příjemně funkční. Je pravda, že kvůli menším oblastem je prostorová orientace snazší, není tak náročná. A pak je tu spousta vyloženě hloupých nebo kontroverzních změn, např. neuvěřitelně stupidní nápad mít univerzální náboje, naprostá eliminace přebíjení, automatické používání přístupových kódů, zrušení zkušenostních bodů a schopností, spojení hackování a páčení zámků (ještě navíc s tak hloupým grafickým ztvárněním), atd. Je to takový zážitek "deus ex lite". Nic z toho neomlouvám, ale přesto jsem se u hry bavil. Ne jak v prvním díle, ale bavil. Některé změny se mi naopak líbily, třeba modifikace zbraní, kdy jsem sebou nosil pistolku, která uměla rozložit sklo chráněné bezpečnostním laserem. Nebo malí robotci chránící ventilační šachty, proti kterým jsem mohl poslat robotka svého. Líbily se mi i některé biomodifikace, např. nabití útoků na blízku EMP nábojem, což pak šlo použít jak proti hlídacím robotům, tak proti statické obraně a dokonce i zdrojům bezpečnostních laserů. To všechno dělá v mých očích ze hry slušný Deus Ex zážitek. Toho přílišného zjednodušování je ovšem škoda.

Poučen komentáři uživatelů, že hra je příliš lehká, jsem ji odehrál na těžkou obtížnost, a cítil jsem se v podstatě podobně, jako u prvního dílu na obtížnost střední. Ze začátku to bylo celkem snadné, pak začalo přituhovat, a ke konci hry už jsem se docela zapotil a určitě jsem neměl pocit, že bych potřeboval ještě o stupeň vyšší obtížnost. Opancéřovaní templáři mi dali dost zabrat, stačilo od nich schytat dvě rakety a mohl jsem loadovat. Celé to ještě vyšrouboval fakt, že ke konci hry je člověk potkává ve skupince opakovaně po sobě, vystřílí do každého minimálně zásobník, ale z nich žádné náboje nevypadávají. To mě přišlo jako podraz autorů a cílená ukázka hlouposti univerzálního střeliva, protože jakmile dojde, tak se můžete jít klouzat, tedy konkrétně do nich řezat nablízko a dostávat rakety do obličeje a pak vám ještě při smrti do obličeje vybouchnou. V těchto situacích jsem loadoval často. Ale nebylo to jenom o konci hry, i v průběhu stačilo nemít úplně plné zdraví, zahnout za roh, nezareagovat včas a dostat brokovnicí plnou dávku do obličeje. Celkově mě tedy obtížnost nízká nepřišla (pokud si zvolíte těžkou), a některým komentářům, že i s těžkou obtížností člověk zemřel třeba 2x za celou hru, nerozumím. Buď jsem tak hrozně levej, nebo tam musely být nějaké změny v patchích hry. Ještě teda upřesním, že jsem se v biomodech soustředil na tichý pohyb, sílu, EMP útoky na blízko, hackování a léčení. Žádný typ neviditelnosti jsem si nebral, protože mi to podle komentářů přišlo přesílené a nechtěl jsem hrou projít jen jako duch (k čemuž systém bez zkušenostních bodů vybízí, eliminace nepřátel je jen ztráta střeliva). Možná to bude důvod, proč jsem obtížnost vnímal jako dostatečnou.

Ze hry vyzdvihnu ještě pár střípků. Líbila se mi špehující umělá inteligence "NG Resonance". Na hru z roku 2003 je to krásně aktuální, se současným rozvojem rádoby inteligentních chatbotů a nejistou ochranou osobních dat. Moc mě pobavilo imunitní onemocnění způsobené nanoroboty pod názvem "Swell 11". Člověk si nemůže nevybavit "Covid 19". V uživatelském rozhraní osobního deníku mě vytáčela sekce obrázků, kde se obrázky řadily zcela náhodně, takže to člověk pokaždé musel prohledat celé, aby se podíval na aktuální mapu, a ještě navíc neměly mapy sever orientovaný nahoru (to je hrdelní zločin). Většina hry se odehrává v překvapivě potemnělých prostorech (v kancelářích je zjevně běžné pracovat za tlumeného osvětlení), takže si člověk musí pořád přisvětlovat biomodifikací (ale jen na hodně krátkou vzdálenost), což je trochu opruz. Na kruhový HUD, co zavazí uprostřed obrazovky, jsem si překvapivě zvyknul a vůbec mi nevadil. Když jste těsně u stěny, tak se vám (vizuálně) schovají zbraně, takže si myslíte, že ji nemáte vytaženou, a proto před útokem zmáčknete tlačítko zbraně, vyběhnete a... zjistíte, že jste si ji právě místo vytáhnutí schovali. Pod zabitými protivníky se stále špatně sbírají předměty (náboje, granáty), musíte je často posouvat. Nahackovaný terminál má jen textové menu a působí jako něco, co se nestihlo dodělat. Ve hře se nadále budete setkávat se svými "spolužáky" z výcvikové akademie, můžete trochu ovlivňovat jejich příběh, a dokonce se vám v závěru někteří mohou snažit pomoci, což je pěkné. Během hry je zjevné, že spousta cizích lidí přesně vidí, co zrovna děláte, a posílají vám vzkazy přímo "do hlavy", ale přitom to není nijak příběhově vysvětlené (až na jednu výjimku) - dalo by se předpokládat, že jste propojení s ostatními studenty (s kterými navíc sdílíte genové úpravy) a vedoucími akademie, ale proč vás může sledovat třeba vůdce templářů, to netuším - ve výsledku to opět působí dost herně.

Navzdory všem uvedeným problémům a výtkám jsem se u Invisible War dobře bavil. Měl jsem opět pocit, že hraju Deus Ex, a v základních pilířích tedy nezklamala. Je pravda, že mě hodně táhl příběh a touha zjistit, jak to vše od prvního dílu pokračovalo a kam se svět posunul. Ale i základní herní mechaniky jsou solidní, plížení, hackování, akce, vše je slušné. Jenom to už není ten nářez z prvního dílu, a musíte být ochotni překousnout zjednodušující prvky způsobené konzolemi a některá špatná designová rozhodnutí.

Celkové hodnocení: Výborná
+21
  • PC 70
Tohle není nástupce Deus Ex, tohle je konzolová šaškárna pro děti sloužící jako parodie na první díl. Už jenom volba mezi pohlavími...kvůli těm pár odlišným dialogům zcela zbytečné.

Pravdou ale je, že příběh je dobrý, ovšem působil na mě jako slabý odvar v porovnání s jedničkou. Lokace jsou prťavé, pořád samý load.

Na druhou stranu tu jsou možnosti volby mnohem častější než v prvním díle, ale jsou vám strkány na stříbrném podnose - ve hře můžete zastřelit jakoukoliv vedlejší postavu, pokud máte v ruce zbraň...jako kdyby vám hra říkala - teď se rozhodni. To u jedničky nebylo.

Co ale považuji za výrazný klad jsou následující věci - spojení multitoolu a paklíče do jednoho nástroje...a...nebijte mě...vyřazení rpg prvků - jistě, prakticky mizí touha dělat vedlejší úkoly, ale hra se tím stává svižnější a rychlejší a akčnější. A člověk si ty vedlejší úkoly stejně udělá.

Stejné náboje pro každou zbraň, to je takové zvláštní. Na jednu stranu je to hovadina, že by z jednoho zásobníku mohla vyletět buď kulka nebo raketa, na druhou to do hry přidává trochu té strategie, protože zejména v závěru není nábojů přehršle (ačkoliv záleží na tom, jaký ten závěr to je) - ano, opět se nabízí několik možných konců.

Biomody nejsou špatné, ale je jich tam mnoho - když jsem hru dohrál, zbylo mi jedenáct upgradeů. V prvním díle člověk slavil, když nějaký našel, tady si říká "a hele, další"...a setkání se starými známými působí jako špatný vtip, který ani dobrá grafika nezachrání.

Bylo to pro mě největší zklamání, jaké jsem kdy u pc zažil. Ani po druhém projetí se můj názor nezměnil, ačkoliv mám o hře o něco větší mínění než kdysi, pořád si myslím, že jakožto pokračování DE není dobrá...uvidíme co trojka.

Pro: příběh, možnost volby, pro neználky prvního Deus Ex asi výborná hra

Proti: ostudné pokračování legendární hry, konzolová omezenost,

+20
  • PC 70
Pamatuju si, jak mě kdysi dvojka několikrát znechutila. Poprvé, když mi originálka hry nejela, respektivě jela jen s velkým trháním na počítači na kterým jel plynuje F.E.A.R. či Far Cry. Podruhé když jsem ji po letech sehnal na GOG opatchovanou, odladěnou a zděsil se opravdu příšerné rozehřívací mise v Tarsus Academy. Pět místností, HUD přes celou obrazovku, konzolová grafika i ovládání, všechno to zjednodušení. Nakonec mě to sice celkem vtáhlo, ale nijak extra.

Po dohrání jedničky jsem se vrhnul na dvojku, ale Tarus mě opět tak znechutil, že hra šla z disku, pak ale nakonec pevná vůle vydržela a dojel jsem ji znovu.

Začnu jako vždy příběhem, takže pozor, celý odstavec SPOILERY! Vzpomínáte, jak jste se na konci jedničky mohli rozhodnout, jestli se spojíte s Heliem v boha, nebo odpálíte celou počítačovou síť a lidstvo do doby kamenné, nebo potichu předáte moc Iluminátům a ti budou svět zdálky řídit pomocí svých agentur? Tak dvojka zkombinovala naprosto nesmyslně všechny tři konce. Ano JC se spojil s Héliem, ale nějak přitom stihl odpálit jeho Hub a zároveň dát moc Ilumiátům. První velké WFT.

Příběh není v podstatě zlý, na začátku ho odpálí opravdu úžasné intro a dostáváte neutrální Alex D. (holka i kluk - nemá vliv na hratelnost), která jako vylepšená je v akademii Tarsus terčem útoku. Při odhalování pozadí se projdete několika městy, dostanete spoustu úkolů, které jdou často proti sobě, zpočátko od byrokratické vládnoucí WTO a Orderu který se snaží k navrácení k duši, leč poněkud fanatickým způsobem. V průběhu hry se zjeví další frakce - fanatičtí bojovníci s biomody Templáři, podivní robo obchodníci Omar a tajemná Apostle Group, ze které se vyklube JC Denton a jeho bratr Paul. Pátrání je to napínavé, ale narozdíl od jedničky bez jakéhokoliv přesahu do skutečného světa. Navíc po třetím městě přijde další WTF WTO a Order slouží jako zástěrky pro Ilumináty, který sice dává smysl vzhledem k jedničce, ale zato nedává smysl vzhledem k dosavadnímu ději. A také se objeví pár známých postav, jenže tady přišlo největší zklamání. Postavy zaprvé vůbec nezestárly (chci vidět tvůrce hry jako budou po 20 letech vypadat furt stejně). A zadruhé si jdou neskutečně po krku, co se mi jako fandovi prvního dílu prostě nelíbí.

Nicméně samotný příběh Alex a jejich přátel z Akademi mě zkrátka bavil, stejně jako lavírování mezi jednotlivými stranami a završení se 4 konci ve starém známém New Yorku je fantastické.

Jak jsem říkal, grafika se mi nelíbila. Velký HUD, barvičková konzolová grafika a ke všemu se o i po těch letech v určitých místech nechutně seká.

A hratelnost. Nu tady jsem poprvé hodně nadával. Většina věcí z jedničky je pryč nebo brutálně zjednodušená. Pryč jsou paklíče a multitooly, hackuje se vše jedním multitoolem. Zapomeňte na vylepšování skillů, místo nanoaugmentací je zde 5 biomodů, kde při instalaci není moc o čem přemýšlet. Biomody se upgradují z kanystrů, které válí doslova na každém kroku, takže v půlce hry nemáte co vylepšovat. Rovněž vylepšování zbraní šlo do háje - místo ladění a pilování vlastností prostě na zbraň naplácnete dva mody z osmi a jedete. Opět jsem už v půce neměl co vylepšovat, taže upgrade kanystry sem nechával ležet. Jediný slušný mod je tlumič a dále věcička, který po výstřelu udělá ze skla jemný prach a nevyvolá alarm. Vzhledem k absenci skill bodů dostáváte peníze, kterých máte za nějakou dobu tolik, že nevíte do konce hry co s nimi.

Když se vrátím k zbraním, kulomet i brokovnice jsou opět k ničemu, stejně jako překvapivě mag rail. Světelný meč už nemá ten účinek co v jedniče a tak je hlavní sniperka a později raketomet na roboty. Potud OK, jenže nějaké hovado vymyslelo, že všechny zbraně budou mít stejné náboje. Takže až vystřelíte v boji pár raket (nebo z kulometu), dojdou Vám náboje a to do všeho. Super!

Co se naopak zlepšilo je inventář, který je přehlednější a také možnost parádního házení se všemi věcmi. Na druhou stranu v jedničce šlo všechno rozbít, tady ani omylem.

Musím uznat, že jak se vrhnete do víru průzkumu je vše zapomenuto. Třeba takoviou Medinu tvoří několik lokací, na každým kroku Vás čeká nějaký quest jak v RPG. To mě bavilo, stejně jako přes menší lokace spousta průzkumu. Opět je tu spousta ventilaček, hackování, nacházení skrytých cest, navíc ve spojení se spoustou questů. Zkrátka na to dobré tvůci nešáhli, jen k tomu prohledávání mi ke konci chyběla motivace - vše upgradnutý, nasyslené zásoby a v krabicích většinou nic, co už bych neměl.

Takže co s Deus Exem 2? Navzdory všemi zjednodušováním, zásekům a pochybným zvratům v příběhu je to pořád slušná hra. Jen se původnímu dílu ani neblíží.

Pro: Stará dobrá hratelnost...

Proti: ...zabitá milionem zjednodušení a pochybnými zvraty v příběhu.

+20
  • PC 70
Píše se únor 2011 a já mažu svůj původní, relativně pozitivní komentář. Proč?

No, v posledních dnech jsem se k DX2 vrátil a pokoušel se ho hrát: Miniaturní lokace pochybné architektury, totální absence informací o tom co/kde/jak/proč - postavy které nevím co jsou zač mluví o bůhvíčem a bůhvíkom a já běhám okolo jak blbeček - proč na mě tyhle lidi útočej? Co jsou zač? Odkud se vzali? Před chvílí jsem tu pobíhal a nebyl tu nikdo. Opodstatnění úkolů patetické, úkoly samotné se berou bůhví odkud, jejich cíl, potažmo i motivace hlavního hrdiny se jimi zabývat jsou nejasné: Banda npc mě posílá tam či onam udělat to či ono - proč to dělají a proč bych já měl poslouchat po prvních pár desítkách minut hraní netuším. Jednoduchost mechanismů až ubohá, kontraproduktivní, neopodstatněná, ovládání a interface nepochopitelně dokurvené. Můžu jít na řadu míst a dělat tam... něco, ale nejsem s to říct, proč bych cokoliv z toho dělat měl, stejně jako nejsem schopný říct, kam mě vlastně která ulička dovede. Chaos, demence. Smutek.

Možná jsem si před léty říkal, že je to něco, s čím se holt kvůli nástupu konzolí musím smířit, ale dnešní průměrná konzolovka je vedle tady toho záležitostí pro fajnšmekry a ani dynamické stíny už nezakryjí skutečnost, že Deus Ex 2 je dneska hnusná hra, v kontextu pak svou sterilitou i hnusnější než díl první.

Opravdu nevím, co jsem na DX2 před lety viděl, dnes se mi jeví jako smutná slepá ulička herního průmyslu, která ve hráči může vyvolat snad jen pocity smutku a zvracení a která snad poslouží herním tvůrcům jako varování před honbou za technickým pokrokem na úkor hratelnosti. Hodnocení nechám alespoň na 70 z respektu ke svému minulému já, které holt ve své době vidělo věci z jiného a jistě relevantního pohledu.
+15
  • PC 85
Ne, není to tak dokonalé jako jednička.Ano, je to zjednodušené a trpí to omezeními konzole (xboxu).Levely jsou menší, skilly jsou vyházeny a zastoupeny biomody, střelivo bylo ve jménu nanotechnologií unifikováno.A přesto je tahle hra lepší, než 99 procent ostatních her.Proč? Protože příběh.Protože dialogy.Protože svoboda volby na každém rohu.Protože následky.Protože několik diametrálně odlišných konců.
Kromě toho taky skvělá sci-fi atmosféra, engine využívající jak dynamické osvětlení, tak havokoidní fyziku, a parádní hudba.Deus Ex jsem dohrál třikrát, a IW jsem dohrál vždy hned po jedničce, taky třikrát - a obě hry jsou prostě skvělé (ta první je kromě toho taky dokonalá).

Kam se na tohle hrabe Bioshock (a to ho mám moc rád).

Pro: Všechno kromě několika zjednodušení a menších lokací + pár kontroverzních design rozhodnutí

+14 +16 −2
  • PC 75
Hahahaha, no tak tohle byla opravdu sranda. Ne, opravdu, já ty vývojáře chápu. Spikli se proti nám v krutém (a docela drahém) žertu a tak když byli všichni natěšení na důstojné pokračování jedničky, dostali tohle. Chtěl bych vidět jejich obličeje po tom, co přišly první recenze od časopisů a reakce od hráčů.

Ale vážně, dvojka se nepovedla, o tom není sporu. Naštěstí jsem jí nehrál v 2004tém, ani 2005. Ba ani 2006. Hrál jsem jí půl roku po DX1, tedy před měsícem. Tím jsem byl ušetřen šoku v době vydání a také jsem vlastně věděl, do čeho jdu.

To pomohlo.

Hra byla horší, graficky se mi líbila méně a i lokacemi, příběhem. Konzolovost (okřídlený termín, ale pravdivý) byla znát. I tam mě ale hra nadchla (pokud se to tak dá nazvat, omezeně ale přece) příběhem. Jednička byla výzva, u dvojky to však bylo jediné, co táhlo.

Pro: Příběh

Proti: Konzolovost, jednoduchost a zjednodušenost

+13
  • PC 90
Na Invisible War jsou snad všichni fanoušci prvního dílu naštvaní. Podle mě ale to lehké zklamání často neprávem přerůstá ve zbytečnou nenávist. Když hráč překousna všechna ta xboxová zjednodušení a nebude stále srovnávat, jak každá jiná věc byla řešená v prvním díle, tak má před sebou vynikající hru. Každá hra stojí a padá na hratelnosti, atmosféře a schopnosti příběhu hráče pohltit. Invisible War toto všechno umí na výbornou a navíc je toto všechno zabaleno do kombinace modifikovaného Unreal 2 enginu a Havoku 2.0. Na hrátky s fyzikou předmětů a osvětlením nikdy nezapomenu. Podobných kvalitních her je strašně málo, takže rád na nějakými těmi muškami občas přihmouřím oči a nenechám si zkazit dojem ze skvělého pokračování možná nejlepší hry vůbec.

Pro: Atmosféra, hratelnost, fyzikální engine

Proti: Silný xboxový facelift

+11 +12 −1
  • PC 75
Když pominu všechno to zjednodušování, oklešťování a konzolovost, tak se jedná o celkem fajn pokračování, které mě chytlo a které jsem dohrál, dá se říct, jedním dechem. Kromě toho se nebojím tvrdit, že Invisible War si zachovalo atmosféru a feeling prvního dílu, k příběhové, obrazové a zvukové stránce rovněž nemám větších výhrad. Přesto můj herní zážitek obsahoval trochu nahořklou pachuť, jednak díky faktorům uvedeným v prvním řádku, jednak díky až neúnosně častému nahrávání lokací a hlavně díky pocitu, že z pohledu verze pro PC se jedná o lehce odfláklou hru, u které se autoři příliš nesnažili o alespoň ucházející optimalizaci. Patrné to je hlavně z neopatchované PC verze, která je v klidu hratelná snad jen v případě, že jste do sebe kopli krabičku prášků na uklidnění.

Když to shrnu – hra mě sice bavila, ovšem hodnocení dávám takové, jako vidíte. Je to hlavně z důvodu, že pokud by se PC hry měly ubírat směrem, jako to předvedl Invisible War, byla by to (podle mého) pro tuhle platformu jistá cesta do pekel.

Pro: propracovaný příběh, atmosféra, volnost pohybu

Proti: konzolovost (!!!), všemožná zjednodušení, špatná optimalizace pro PC

+10 +11 −1
  • PC 80
Na druhém Deus Ex oceňuji především příběh, který umě rozvíjí konec předcházejícího dílu, nabízí hráči možnost znovu promyslet důsledky finálních rozhodnutí a povedeně pak vše zakončuje nabízejíc ještě o jednu finální volbu navíc. Jinak ale bylo oproti prvního dílu kdeco zjednodušeno, zkráceno jak v rámci konceptu tak kvůli technickým omezením konzolí, ze kterých byla hra na PC převedena snad bez jakýchkoliv změn. Úrovně jsou tak menší, rozkouskované na ještě kratší úseky, nenabízejí tolik možností postupu, zbraně používají všechny ty samé náboje a z RPG systému zůstalo jen pár vylepšujících schopností.
Je vůbec fér porovnávat Invisible War s tak výjimečnou hrou jakou je první Deus Ex? Podle mě ano, protože se jedná o jeho pokračování. Hra sama to neustále připomíná a tak se při hraní neubráníte vzpomínkám na předcházející díl. Místo perfektního RPG ale hrajete "jen" skvělou akční hru s netradičními možnostmi navíc a s drobnou hořkostí nad promarněným pokračováním.
+8 +9 −1
  • PC 85
Původně jsem hodnotil 75%, ale jak jsem nad tím pak ještě přemýšlel, jsem přesvědčený, že si zaslouží víc. Ono vlastně největší chybou Invisible War je, že to je pokračování Deus Ex se kterým byla samozřejmě porovnávaná, ale díky konzoloidnímu původu prostě neměla šanci. Kdyby se hra nejmenovala Deus Ex, zajisté by trhala rekordy. Nejde se holt zavděčit všem a přednost tenkrát dostala jiná skupina, než by si asi většina z nás přála :-)
Přes všechny zápory se však jedná o velmi povedenou hru, která je skutečně předčí ostatní tituly. Osobně jsem jí dohrál dvakrát a pokaždé jsem se výborně bavil.
Po zralé úvaze přehodnocuju na 85%
+7 +9 −2
  • PC 90
Je to už dávno (9 rokov) čo som si dožičil tento kúsok, a preto ho už nemám tak dobre v pamäti. Napriek tomu sa mi poriadne vryla spomienka na prepracovaný príbeh a naozaj kvalitné zakončenie, ktoré som si doprial vo všetkých jeho podobách. Boli aj zákysy, ale nebolo ich veľa. So svojim predchodcom ju spája už spomínaný príbeh, cyberpunkové spracovanie a augmentácie.

Pro: wow momenty

Proti: kostrbaté ovládanie

+2 +7 −5