Nechtěl jsem používat motorovou pilu, být nucen měnit v soubojích zbraně, dorážet protivníky z blízka, sbírat z nich zdroje k doplnění hodnot na HUDu či střeliva do zbraní, které je v základu hodně omezeno, jak uvádí uživatelé v komentářích. Já stál o pravověrnou střílečku, jíž mohu s klidem označit za něco, co považuji za zlatý věk FPS ze staré školy. No, v některých věcech to ona modifikace opravdu řeší, když to id Softvare zpackalo. Daní ale je, že se Doom Eternal stane enormně náročným, co se týče jakékoliv pacifikace nestvůr pekelných. Potíž je v jejich chování a v designu map. Útoky na větší vzdálenost a v izolovaném, malém prostoru.
Proti arénovým soubojům nic nenamítám, ale opovrhuji takzvaným multiplayer konceptem, kde je potřeba často skákat a měnit pozice. Já jsem naučený postupovat vpřed a kropit to přede mnou, případně ustupovat dozadu. Tzn. že z jednoho směru mám pokrytý úsek, z nějž po mně jdou. Při té frenetičnosti je stejně obtížné se soustředit na další neřády, řeším-li jednoho konkrétního na daném místě. Nutnost jejich specifické eliminace, do dané časti a určeným postupem, či zbraní, to celé zdržuje. Díky tomu všemu, i že Rivarez odstraňuje bezedné doplňování zdraví a štítů, je to fest trýznění. Na Steamu tudíž mám strašnou spoustu odehraného času. Obtížnosti tak dle situace často měněny, ale záleželo mi na té Ultra Violence.
V roce 2003 byly záchytné body spíše výjimka, Mace Griffin je měl, zajímavá XIII též, kde to absurdní Quick Save způsob jen upevňoval, pakliže hráč vypl hru. A to je z tehdejších dob asi všechno. Uplatněný mod samozřejmě nemá šanci opravit dynamiku absolvovaného postupu, přestože míjím rozlehlé pasáže se skákáním, vyhýbám se pastím a jiným nesnázím. A tak se musím naučit přijmout jako stěžejní to, že i zde tu ty zpropadené checkpointy nalézám. Jejich rozmístění je nevyvážené a zcela podkopávající získaný um, prověřený kdysi ve spoustě jiných bitev. Např. v mém případě u Painkiller: Overdose na Nightmare, většiny dílů Serious Sama, nedoceněného Will Rocka na Will Die a KISS: Psycho Circus – Nightmare Child na Nightmare.
Ale jo, v zásadě mi tato střílečka učarovala. Variabilita její vizuální prezentace jde ruku v ruce s nevšedností a nápaditostí. Bossové s dvojí výdrží, popř. upgrady zbraní a jejich modifikace, objevování secretů a složité Slayer Gate výzvy. I to nenáviděné hopsání a lezení se celkem dá. Já si totiž řekl, že hraji další A Story About My Uncle, což je též kultovka se záchytnými body. A v obou hrách, v Doom Eternal i v této plošinovce, mě potkaly identické neduhy s postupem. Při nedoskočení se aktivoval další checkpoint, loading byl z něj. Já tak ani nemusel překonávat to, co mi před tím nešlo. Ale raději jsem u Doom Eternal přeskákal kousek zpět, snažil se to dát znovu a bez chyby. To u A Story About My Uncle možné nebylo a ulehčilo mi to dost hru. Více objektů je průchozích, nemají pevnou strukturu. Hra vytyčuje úsek, jímž jej má hráč překonat.
Kapacita střeliva je v Rivarezu skvěle vyvážená. Brokovnice má zprvu 150, u sniperky je to kolem 700. Maximem je 999, u raketometu 70. Tak to šlo hrát, jak jsem zvyklý a nemuselo mě trápit to, že by mi došly náboje. Stěžejní byla má soustředěnost na zvýšení zdraví či štítů a tu zásobu olova. A i když se zdá, že mi už něco chybí a já to vyčerpal, odmění se mi spolehlivý granátomet. Zcela ignorován plamen a zmrazení, to mi přišlo neefektivní a pomalé. Rotační kulomet dovoluje mít lepší pocit ze střelby, např. u bosse v závěru osmé mise. Opatrnost vzbuzovaly zamořené oblasti s ochrannými obleky. Ve dvanácté misi zásoby rapidně ubydou, vyskytující se poblíž. Červená dýka umožnila nějaké to setnutí v boji po omezenou dobu trvání. Doplňujících lékárniček, lahviček a brnění je místy silný nedostatek, jindy jsou velmi štědré.
Pro: S Rivarez Mod solidní old-school střílečka, víceméně další A Story About My Uncle. Vylepšování zbraní a jejich modifikace.
Proti: Systém ukládání, příliš moc modrých jumperů a nemožnost se lépe krýt. Design map a vytyčená linie průchodu.