Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 40
Hru jsem si příhodně pořídil za 6,99 Euro, což považuji za super koupi. Horší je, že samotná její hratelnost mě fakt vytáčela. Jelikož jsem věděl, jakými atributy je prošpikována, nezbylo mi nic jiného, než si ji modifikovat projektem Rivarez. Z přečtení pár recenzí z doby vydání vyplývá, že jde v jádru zřejmě o arkádu, kde až šest obtížností má odpovídat stupni, který si hráč vybere a bude mu adekvátně poskytovat zábavu na míru jeho schopnostem. Principem je se bavit a přistoupit na pravidla vývojářů. To já ale logicky odmítl. V mém případě jde o obtížnou záležitost. Velké množství pokusů, abych zvládl souboj a uložil se mi postup dál.

Nechtěl jsem používat motorovou pilu, být nucen měnit v soubojích zbraně, dorážet protivníky z blízka, sbírat z nich zdroje k doplnění hodnot na HUDu či střeliva do zbraní, které je v základu hodně omezeno, jak uvádí uživatelé v komentářích. Já stál o pravověrnou střílečku, jíž mohu s klidem označit za něco, co považuji za zlatý věk FPS ze staré školy. No, v některých věcech to ona modifikace opravdu řeší, když to id Softvare zpackalo. Daní ale je, že se Doom Eternal stane enormně náročným, co se týče jakékoliv pacifikace nestvůr pekelných. Potíž je v jejich chování a v designu map. Útoky na větší vzdálenost a v izolovaném, malém prostoru.

Proti arénovým soubojům nic nenamítám, ale opovrhuji takzvaným multiplayer konceptem, kde je potřeba často skákat a měnit pozice. Já jsem naučený postupovat vpřed a kropit to přede mnou, případně ustupovat dozadu. Tzn. že z jednoho směru mám pokrytý úsek, z nějž po mně jdou. Při té frenetičnosti je stejně obtížné se soustředit na další neřády, řeším-li jednoho konkrétního na daném místě. Nutnost jejich specifické eliminace, do dané časti a určeným postupem, či zbraní, to celé zdržuje. Díky tomu všemu, i že Rivarez odstraňuje bezedné doplňování zdraví a štítů, je to fest trýznění. Na Steamu tudíž mám strašnou spoustu odehraného času. Obtížnosti tak dle situace často měněny, ale záleželo mi na té Ultra Violence.

V roce 2003 byly záchytné body spíše výjimka, Mace Griffin je měl, zajímavá XIII též, kde to absurdní Quick Save způsob jen upevňoval, pakliže hráč vypl hru. A to je z tehdejších dob asi všechno. Uplatněný mod samozřejmě nemá šanci opravit dynamiku absolvovaného postupu, přestože míjím rozlehlé pasáže se skákáním, vyhýbám se pastím a jiným nesnázím. A tak se musím naučit přijmout jako stěžejní to, že i zde tu ty zpropadené checkpointy nalézám. Jejich rozmístění je nevyvážené a zcela podkopávající získaný um, prověřený kdysi ve spoustě jiných bitev. Např. v mém případě u Painkiller: Overdose na Nightmare, většiny dílů Serious Sama, nedoceněného Will Rocka na Will Die a KISS: Psycho Circus – Nightmare Child na Nightmare.

Ale jo, v zásadě mi tato střílečka učarovala. Variabilita její vizuální prezentace jde ruku v ruce s nevšedností a nápaditostí. Bossové s dvojí výdrží, popř. upgrady zbraní a jejich modifikace, objevování secretů a složité Slayer Gate výzvy. I to nenáviděné hopsání a lezení se celkem dá. Já si totiž řekl, že hraji další A Story About My Uncle, což je též kultovka se záchytnými body. A v obou hrách, v Doom Eternal i v této plošinovce, mě potkaly identické neduhy s postupem. Při nedoskočení se aktivoval další checkpoint, loading byl z něj. Já tak ani nemusel překonávat to, co mi před tím nešlo. Ale raději jsem u Doom Eternal přeskákal kousek zpět, snažil se to dát znovu a bez chyby. To u A Story About My Uncle možné nebylo a ulehčilo mi to dost hru. Více objektů je průchozích, nemají pevnou strukturu. Hra vytyčuje úsek, jímž jej má hráč překonat.

Kapacita střeliva je v Rivarezu skvěle vyvážená. Brokovnice má zprvu 150, u sniperky je to kolem 700. Maximem je 999, u raketometu 70. Tak to šlo hrát, jak jsem zvyklý a nemuselo mě trápit to, že by mi došly náboje. Stěžejní byla má soustředěnost na zvýšení zdraví či štítů a tu zásobu olova. A i když se zdá, že mi už něco chybí a já to vyčerpal, odmění se mi spolehlivý granátomet. Zcela ignorován plamen a zmrazení, to mi přišlo neefektivní a pomalé. Rotační kulomet dovoluje mít lepší pocit ze střelby, např. u bosse v závěru osmé mise. Opatrnost vzbuzovaly zamořené oblasti s ochrannými obleky. Ve dvanácté misi zásoby rapidně ubydou, vyskytující se poblíž. Červená dýka umožnila nějaké to setnutí v boji po omezenou dobu trvání. Doplňujících lékárniček, lahviček a brnění je místy silný nedostatek, jindy jsou velmi štědré.

Pro: S Rivarez Mod solidní old-school střílečka, víceméně další A Story About My Uncle. Vylepšování zbraní a jejich modifikace.

Proti: Systém ukládání, příliš moc modrých jumperů a nemožnost se lépe krýt. Design map a vytyčená linie průchodu.

+5 +10 −5
  • PC 70
Vyhrocený hybrid Dooma a Quakea. Respektive pokud byla 2016ka syntézou D1 a D3 s hopsáním starých Quakeů, Eternal jest mixem D2 a Q3A cinklý poetikou Warhammeru a ksichtem té moderní verze Quakea, která moc netáhne. Kývnutí id směrem k Romerovi, jako předtím v rámci minimalistického stylu 2016ky Carmackovi a svým způsobem absolutní id hra obecně. Dům tam má konečně vlastní barák, dozvíme se, že Doomguy je Doomslayer, což staví i takové atomovky jako Bobby byl ve sprše do stínů narativních temnot. Bezprecedentní plastické textury plně využívající moderní Vulkán, navíc se i pro majitele AMD karet dá módem na tři kliky zapnout DLSS, tak si to užijete. Docela dlouho jsem se Eternalu stranil, poněvadž čím víc pruhů, tím víc Adidas není moje gusto, ale pak vás stejně jako v Dark Souls 3, kde jsem měl podobný problém, jeho produkční hodnoty posadí na zadek. Multiplayerové prvky, kdy musíte hrát „nějak“ aby vás to nesežralo, můžou být pro lecjakého fanouška šok a ono upřímně, ta hra je natolik frenetická, že pro hráče nad 50 musí být nepříjemná už z principu. Určitě se vyplatí pohrát si s Nastavením, která má Eternal velmi PCčkářské, pak opakovat úrovně a nebát se měnit obtížnosti, protože sbírání krámů je tu zásadní a nakonec je dobrý tip na začátku modifikovat brokárnu s granátometem, ne s rychlopalbou, samopal s optikou, ne s rachejtlema, a jako první runu upgradovat air control.

Proti: víc jak 70 nedám - Doom 4 je ve všech podstatných ohledech lepší

+12 +13 −1
  • PC 60
Když jsem hrál Eternal před 2 lety, tak jsem to vzdal asi ve třetině hry. Asi jsem to hrál na těžkou obtížnost, nebyl ochotný přistoupit na herní styl, do něhož nás vývojáři svým designem nutí a zároveň byl poněkud otráven tím, že ve hře není víc nových druhů nepřátel nebo nějaké výrazné boss fighty na konci každého levelu.

Dnes jsem hru však dohrál a onen časový odstup pomohl. Hrál jsem to na normal, což bylo vlastně docela jednoduchý, když člověk pohotově měnil zbraně a střílel nepřátele během proskakování skrze arény a používal speciální útoky na doplnění munice, zdraví a brnění.

Vývojáři tuhle tento díl nadesignovali tak, aby se hráč po arénách hodně pohyboval a využíval celou škálu útoků. Nepřátelé jsou pohotoví hráč se musí mrštně přesouvat a ustřílet je za pochodu, jinak by ho obklopili a zabili.
Velmi se mi líbí, že hráč svým působením způsobuje nepřátelům viditelná zranění. Nemám totiž rád, když do nepřítele střelím brokovnici a on furt vypadá jako novej. Zde hráč ustřeluje maso z kostí nepřátel, což dělá správný dojem. Tvůrci museli vynaložit čas a úsilí na to, aby tuto destrukci tkání navrhli a naanimovali. Výsledek je šťavnatý! Démoni jsou však i s odstřelenými tkáněmi furt stejně výkonní. Snížit jejich možnosti lze tím, že kupříkladu zničíme jejich střílnu nebo si zesnadníme boj s nimi tím, že využijeme specifický mód specifické zbraně, který specifickýho nepřítele rovnou pošle do stavu, z něhož lze provést glory kill. Všechny tyhle poznatky můžou být pro řadu lidí příliš zahlcující, ale Doom má svoje publikum, které se se spoustou mechanik již seznámeno a také je na frenetickou akci zvyklé. Pokud ovšem nováček přemýšlí, že by do série naskočil s Eternalem, tak bych ho nejdřív odkázal na Doom z roku 2016.
Mně se ovšem líbí, jak různí nepřátelé reagují na různé útoky, žádají si specifický přístup k boji. Líbí se mi, jak každá braň (až na BFG) má dva specifické módy, které lze odemknou i vylepšit. Animace a design jednotlivých braní taky dělá hodně dojmu. Na pušku si lze dát optiku a střílet přesné projektily na dálku anebo si zvolit s minirakety, které se v případě stisknutí pravého tlačítka myši vysunou z boku pušky a hráč pak držením levého tlačítka pokropí démony dávkou raket. Takhle je to se všemi zbraněmi a nejen že to dobře a plynule funguje, ale dokonce to i dobře vypadá. Vše je hezky (audio)vizuálně provedeno.

Eternal je ovšem více arkádovej. Doom z roku 2016 měl taky promakanej lvl design, ale tady tvůrci možná trochu ujeli, páč hráč musí třeba proskákat mezi otáčivými ohnivými řetězy, co se jen tak točí v prostoru, aby hráč dostal nějakou skákací výzvu. Není to těžký a chápu, že tvůrci nechtěli, aby to bylo jenom samý střílení, ale mám radši, když je platforming uvěřitelněji implementovaný do fikce, aby to nepůsobilo tak uměle.

NEDOSTATKY:
Beru, jaké změny tvůrci udělali v gameplayi, ale vadí mi, jak málo přidali nových nepřátel a zbraní. Působí to totiž, jakoby hráč dostal stejné zbraně proti stejným nepřátelům a jen musel přistoupit na trochu jiný gameplay.

Série nestojí na příběhu, ale přesto nám nějaký příběh předkládán je. Ten mě ovšem vůbec nebavil a nezajímal. Pokud za něco stojí, tak to tak nepůsobí vzhledem k tomu, jak je vyprávěný. Příběh prostě jen váže jednotlivé mise a úkoly.
Mně by se ovšem líbilo, kdyby nás tvůrci nechali na Zemi, která čelí invazi a hráč se musel bez zbytečných keců a vysvětlování prosekat nepřáteli a sám přicházet na to, jak v polootevřených lokacích podlomit síly nepřátelské armády.
Například: Hráč vidí, jak se v pozadí mapy prochází velký Démon a ničí budovy, mosty atd. Při průchodu lokací hráč uvidí, že nedaleko je stanice, kde je obří kanón. Ten je však obmotaný chapadly. Dává tedy smysl se k němu dostat a uvolnit ho z démonického sevření a pak použít na toho titána, co ničí všechno kolem. Nepotřebuju ani žádný instrukce. Nepotřebuju, aby mi hra říkala "jdi tak" a "vystřel na to", protože bych takovým cílem byl automaticky přitahován a bylo by zajímavější na to přicházet sám.
V hře je pasáž, kde nám v postupu brání chapadla, načež jsme úkolováni ovládnout děla na takových střílnách poblíž a jakmile se dostaneme k ovládání, spustí se cutscéna, která hráči ovládání sebere a Slayer to chapadlo odstřelí sám. To je mimořádně blbé rozhodnutí. Proč mi tu kontrolu vzali? Proč jsem to prostě nemohl odstřelit sám? Prosekal jsem se hromadou nepřátel, abych to mohl udělat, tak proč mi vývojář vezme kontrolu, když by mě tím mohlo "odměnit". Tohle opravdu nechápu.

Některé lokace se mi velmi líbily.
Peklo, v němž jsou stěny plné zubožených lidí vyčkávající na svůj osud a poničená Země, která čelí invazi démonů, jsou super. Působí to až lovecraftovsky, jak budovy zarůstají masem a chapadly.
Jiné lokace se mi svým designem však vůbec nelíbily - mám na mysli ty mimozemské planety, hlavně tedy Urdak, kde zabijeme Khan Maykr. Design těchto mimozemšťanů se mi rovněž nelíbí. Vypadají jako nějací robotičtí mniši.

Pro: destrukce těl nepřátel, gameplay, některé lokace

Proti: málo nových druhů nepřátel a zbraní, příběh, některé lokace

-17 +3 −20
  • PC 70
Pro me osobne to bylo nakonec spis zklamani.
Oproti puvodnimu novemu DOOM jsem ztratil pocit takoveho bijce a souboje s bossy me pokazde mene a mene bavily.

Pro: DOOM

Proti: jumpfest

  • PC 70
Doom Eternal pokládám ve všech ohledech za horší hru, než první reboot z roku 2016. S jedinou výjimkou, avšak velmi zásadní pro celkové pořadí, k níž se dostanu. Oproti čtyři roky starému předchůdci přináší Eternal kromě povinně lepší grafiky a větších a rozmáchlejších úrovní i řadu novinek, které bohužel ve své kombinaci dokazují, že méně je někdy skutečně více a že když něco funguje, nemá se to měnit. Nebo alespoň ne příliš. V Doomu 2016 jsme měli tzv. glory kills, což byla na standardní obtížnost zajímavá a snad i osvěžující mechanika a na ty vyšší úrovně nutnost, neboť se jednalo o způsob, jak si dropnout zdraví (případně munici). Eternal to zaokrouhlil na tři typy speciálních útoků pro drop zdraví, munice i štítů, čehož všeho je jinak v prostředí zoufale málo a zejména z toho udělal nutnost i na základní obtížnost. Problém je, že při zdejší frenetické akci a výrazně tužší obtížnosti je nutnost koordinovat samotný pohyb po aréně a střelbu se třemi(!) akcemi značně otravná a není problém umřít proto, že jste mačkali špatné tlačítko nebo se ve veškerém vizuálním smogu rychlé akce nestačili přesvědčit, zda máte dostatek benzínu do motorové pily a namísto dropu munice do vašeho prázdného arzenálu jste dropli vy sami mrtví k zemi. Kdybych si tyto akce nenamapoval na pomocné tlačítka herní myši a byl odsouzen trefit správné písmenko na klávesnici, byla by míra frustrace ještě větší.

To vše podtrhuje skutečnost, že se opravdu jedná o nutnost. Zdraví, štítů i munice je neustále poskrovnu, což sice nutí hrát trochu víc takticky a střídat zbraně, ale hra do toho hráče nutí možná až příliš okatě. Příliš tlačí na motorovou pilu, nabízí se.

Hra také výrazně více tlačí příběh, a to jak zdržujícími cutscénami, tak i kvantem zbytečného textu. Tohle není hra, kde se chci najednou zastavit a číst si, co mi chce říct nějaký hologram. Mimochodem, i kvůli pokusu o jakousi výpravu a uvedení do děje má hra extrémně pomalý rozjezd, a to nejlepší začíná cca od jedné třetiny. A tím nejlepším je akce, kde Doom Eternal i přes výše zmíněné klacky pod nohy exceluje a nabízí adrenalin a zážitek kombinovaný s technickou stránkou, kterým jasně dokazuje, že je ve svém žánru prostě král.

Co jsem přeskočil? Aha, skákací pasáže. Ty jsou důvod, proč nedávám o 20 % víc. Mám nahrány i původní Doomy a vím, že využívání prostoru nebylo ani původním hrám ve 2,5D cizí, ale to, co v této věci předvádí Doom Eternal, je naprostý fail. Skákací pasáže jsou totiž nutné i pro postup v hlavních misích, je jich tam příliš a nejsou triviální. Nejsou jen zpestřením. Jsou trestem. Jsou otravné, jsou frustrující, jsou důvodem, proč jsem hru dohrál až na druhý pokus po dlouhé pauze. A zároveň i důvodem, proč ji už nechci hrát znova. Jedním slovem – jsou přehnané. Některé pasáže vyžadují takovou míru preciznosti, která by našla místo spíše v nějaké plošinovce na tomto principu založené, ale ne v akční hře.

Ta výjimka, kterou jsem zmínil na začátku a ve které Doom Eternal svého staršího bráchu válcuje, je obtížnost. Doom 2016 byl na střední obtížnost (Hurt me plenty) extrémně jednoduchý a bohužel neposkytoval dostatečnou výzvu. Až na hard (Ultra-Violence) nabídla hra příjemnou a odměňující výzvu, bohužel s výjimkou bossů, který byli extrémně frustrující. Doom Eternal je na střední obtížnost stejně tuhý jako Doom 2016 na hard, ale má lépe vyvážené bossfighty.

Možná jsem jako hráč příliš zmlsaný, protože Doom Eternal je objektivně našláplá a skvělá hra a drží žezlo aktuálního krále žánru. Ale to říká spíše rozum, zatímco srdce pláče nad nevyužitým potenciálem, kdy stačilo méně, abychom dostali více.
+22
  • PC 60
Konečně je Doom Eternal včetně obou DLC za mnou. Konečně.

Bylo mi jasné, že od něj nemám očekávat pokračování Doom 2016, ale že to bude natolik odlišné, mě upřímně překvapilo.

Už na první pohled je nejpatrnější posun v settingu a příběhu. Sci-fi horor je nenávratně pryč a místo něj tu máme generickou power fantasy, za kterou by se nemusel stydět žádný metalový fanoušek střední školou povinný. Kde si D2016 vystačil s jednoduchou expozicí a několika hlasovými záznamy, aby vyčaroval správně dusnou atmosféru, tam do vás Eternal doslova pere dlouhé odstavce špatně napsaného codexu, který pokrývá v podstatě celou historii univerza a vlastně jediné, co vám hra nepoví, jsou události mezi D2016 a Eternalem. V Ancient Gods pak přidává několik neuměle našroubovaných zvratů (něco tak cringy jsem ve hře už dlouho neviděl). Nejvíce bolestivá je však jedna část v základní hře, která se mimo jednoho souboje sestává výhradně ze čtení zápisků. Ano, stále je řeč o hře, která má v názvu "Doom". Samozřejmě, nikdo vás nenutí tyto záznamy číst, problém však je, že bez nich hra dává ještě menší smysl a hráč nemá šanci pořádně pochopit, co se vlastně děje, proč je třeba jít tam a zabít tamtoho a podobně. Důkazem budiž jistý známý videorecenzent, který texty očividně úplně přeskočil a pak se podivoval nad některými cutscénami. Co se těch týče, platí pro ně to samé, co pro překombinovaný příběh - jsou v mnoha případech zbytečné a neopodstatněné. Hra vás tak třeba nechá vylézt do velkého turretu, aby jste jím prostřelili překážku v cestě, ale nakonec vás ani nenechá stisknout spoušť - jakkoli by to bylo samoúčelné, sledovat to jako cutscénu z první osoby je ještě horší. Pokud by někdo snad namítal, jak naprosto zcestné je hodnotit příběh v Doomu, pak bych jej rád odpálkoval tím, že já se o něj přece neprosil a bylo to designové rozhodnutí jej hráči cpát do chřtánu. A ještě jednou, zápletka v D2016 fungovala naprosto skvěle a vystačila si jen s minimálními prostředky.

Ale dobrá, pojďme k tomu nejdůležitějšímu. Hratelnost je solidní. Stavebním kamenem je tu ověřený arzenál, byť značně oslabený (parádní Gauss cannon nahrazen znatelně horší Ballistou, fňuk) a rozšířený ansámbl démonů - byť opět předchozí design Hell Knight a Baron of Hell se mi líbil mnohem více. Drtivá většina nepřátel funguje skvěle a má své jasné místo i prioritu v likvidaci. V podstatě jedinou výjimku v základní kampani představuje Marauder, který není ani tak těžký, jako spíše otravný, protože zranitelný je pouze v určitém okamžiku a co je horší, v Ancient Gods je tato mechanika využívána i u dalších nepřátel, včetně úplně posledního bosse, který je úplně, ale úplně za trest. Ještě co se těch zbraní týče... že poletují ve vzduchu jako v nějaké arena shooter z 2000s budiž, ale... motorovka nic moc - mimochodem za design prowlera, který vypadá jako imp, ale počítá se jako "velký démon", což často vedlo ke slayerově smrti po marném pokusu prowlera rozkrájet, fakt velký prostředníček dolů, id - a tolik očekávaný Crucible zoufale nedotažený. Jinak se skákacími pasážemi jsem vyjma několika míst neměl až takový problém, hlavně by tu však vůbec nemusely být, nejsou moc zábavné a i bez nich by hra měla nadprůměrnou délku.

A k tomu ty audiovizuální efekty a nápovědy. Spousta barviček a zvukových efektů (opět ten Marauder). Vlastně to působí, jako kdyby se u designu hádaly dva různé přístupy - "udělejme střílečku, jak Zemi napadnou ti nejstrašidelnější démoni z pekla... ale jako pouťovou atrakci". Graficky může být hra špičková, ale co z toho, když vlastně nemá žádnou atmosféru. Je to naprosto sterilní popcorn. Takový Marvel žánru FPS.

Nepovažuju se za kdovíjakého fanouška Doomu, byť jsem vyjma D3 hrál snad všechny díly a i ty původní měly (zejména díky Brutal Doomu) něco do sebe. Doom 64 je taky zvláštní úkaz, mimochodem (časem dohraju) a ten 2016 mě před lety nadchl natolik, že jsem jej dal i na Nightmare a je dost možné, že si to časem zopakuji. To ale neplatí o Eternal. Jsem rád, že jsem jej dohrál, většinou jsem se dobře bavil - zejména ke konci základní hry, který slušně graduje. Ale v rámci žánru (i v rámci série) jsou tu mnohem lepší hry.
+32 +33 −1
  • PC 90
Po povedeném Doomu z roku 2016 jsem se hodně těšil na následující díl. Při startu hlavní kampaně jsem si docela věřil a tak jsem ji rozjel na druhou nejtěžší úroveň "Ultra Violence" a musím říct, že to byla celkem chyba. Předchozí hru jsem totiž dohrál skoro před třemi lety, takže mi ta rychlost ze začátku dělala problémy, stejně tak jsem měl problémy s kombinací zakončováků a jejich benefitů, tedy glory kill pro životy, pila pro náboje a plamenomet pro brnění. V jednu chvíli jsem utíkal před Hell Knightem, bez nábojů s nedobitou pilou a nadával, proč nejsou nikde v okolí náboje. Po neustálém umírání ve Slayer Gate jsem pak vyměknul a přepnul na obtížnost "Hurt me plenty", na které jsem to už bez větších problému dohrál. I když, u pozdějších Slayer Gate soubojů jsem si taky slušně zanadával.

Sice jsem zmínil, že těch věcí na pochopení je na FPS střílečku docela dost. Na druhou stranu mi přijde, že poté, co se mi to všechno dostalo do krve, jsou ty souboje neskutečnou řežbou, která mě držela přilepeného k obrazovce po pěkně dlouhou dobu. Zabíjení démonu se tak mění ve velkou zábavu.

Zajímavou novinkou jsou weak pointy některých démonů, které je vhodné využívat, ale ve většině
případů to není nutností. To ale vede k mnohem delšímu zabíjení daného démona, takže jejich nevyužití je tak spíše pro hráč komplikací, takže chápu, že se to ne každému zamlouvá. Taky je trošku smutné, že se před setkáním s jakýmkoliv novým démonem zobrazí tutoriál, který vše prozradí. Naštěstí se ty tutoriály dají vypnout.

Co se démonů týče, jsem rád za návraty z Dooma II, jako Arachnotron, Pain Elemental nebo Arch-vile. S bossy jsem taky celkem spokojený, jen se mi úplně nelíbí, že někteří bossové (Doom Hunter a Marauder) se pak stanou běžnými nepřáteli. Pro mě je boss fight něco, co by mělo být unikátní pro ten daný souboj. Na druhou stranu to zpestřuje souboje, tak zase proč ne. Když zmiňuji toho Maraudera, tak co jsem tak četl na internetu, pro spoustu lidí je to nejhorší protivník. Jako ano, je těžké ho porazit, to beze sporu, ale přijde mi, že je celkem jednoduchý postup, jak na to. To takový Arch-vile nebo Tyrant (AKA Cyberdemon), ti mi pili krev mnohem víc.

Příběh není klasicky tím nejdůležitějším na této hře, ale za sebe musím říct, že se celkem povedl. Je teda trochu nezvyklé, že je spousta scén vidět z třetí osoby, ale dá se to v pohodě zkousnout. Tak trochu mi ale chybí propojení s Doom 2016, kde vlastně Slayer skončil uvězněný v pekle. Tady hned začíná s kosmickou lodí na orbitě. Jak se z pekla dostal a kde vzal tu loď, to jsem se nikde nedozvěděl a nebo mi to jen někde uniklo. Jinak se mi celkem líbí naznačení propojení se starými díly a vlastně i celý charakter Doom Slayera, který místo používání slov mluví svými činy. Některé pasáže jsou celkem dobře humorné, jako příchod na základnu a chování lidí a strážců nebo "Přece nemůžeš vystřelit díru do Marsu!". Když zmiňuji Samuela Haydena, tak se divím, že mu Slayer tak moc věřil, což se naštěstí řeší dále v DLC.

Dále jsem spokojený i s level designem. Zlí jazykové tvrdí, že jeho lineárnost nemá nic společného s původními hrami a mají naprostou pravdu. Já ale Dooma hraji především kvůli akci a soubojům, nechci bloudit v nějakém bludišti chodeb a hledat dveře, za kterými je nějaký zapomenutý klíč. Takže za mě cajk. Další častou výtkou jsou double jumpy a dashe, tedy celkově parkourové skákaní. Tady musím souhlasit, že je to hrozná otrava, obzvláště když je na tom postavena prakticky celá úroveň (v Urdaku jsem hrozně trpěl). Po čase jsem se s tím tak nějak sžil a nedělalo mi to větší problémy. Dashe se pak dají dobře využít i v soubojích. Dále pak musím ocenit rozmanitost prostředí, úrovně na Zemi, v pekle, u Sentinelů, vše vypadá jinak a svým způsobem specificky.

To, co tvoří vynikající atmosféru při soubojích je pak metalová hudba v podání Micka Gordona. Za mě naprostá dokonalost, která často vychází ze soundtracků původních her, ale také přichází s něčím vlastním. Při porcování démonu se nedá poslouchat nic lepšího, obrovský palec nahoru. Jen škoda, že tam nazapracoval i můj oblíbený song Running From Evil. A ještě větší škoda je, že je to jeho poslední spolupráce s tvůrci této série, takže se v DLC ani pozdějších hrách tohoto skvostu nejspíš už nedočkám.

Ačkoliv to běžně moc nedělám, zkusil jsem si i multiplayer a to z toho důvodu, že jsem si chtěl zahrát za monstra. Je jich tu ale jen několik, ale i tak bylo hraní značně náročné, protože těch hráčů už dnes bohužel moc není. Čekací doba na hru se tak hodně protahovala a když už se zadařilo, tak proti mně obvykle nastoupili zkušení harcovníci, kteří se mnou během chvilky vytírali podlahu.

Po dohrání obou DLC jsem si taky zkusil mód Horde, který mi ze začátku přišel jako docela pohodovka. Jednotlivými úrovněmi jsem tak procházel jako nůž máslem, včetně bonusových úrovní. Ale ta poslední aréna byla doslova maso! Dva nabuffovaní maraudeři a nepřístupný totem a pak čtyři arch-vileové. No ještě štěstí, že jsem měl nasyslené životy z předchozího hraní, jinak bych to nedal.

Abych tu ale jen nechválil, narazil jsem i na pár drobností, které mě trápily. Občas mi kolísaly FPS hry, což může klidně být jen mým nastavením. Optimalizace pomocí GeForce nástrojů mi hru nastavovala prakticky do Ultra detailů a někdy mi to jelo naprosto plynule. Jindy se mi ale hra v některých scénách přepnula na tahovou strategii, kdy FPS klesly i pod deset bodů. Ve výsledku jsem si tak hru nastavil na střední detaily a dále hrál bez větších problémů. Pak se mi ještě stalo, že jsem vymlátil celou arénu, ale hra mi to neuznala jako dokončené a nedala mi příslušný weapon point, což mě trošku zamrzelo, ale po zopakování celé úrovně už bylo vše v pořádku.

Od Doomu Eternal jsem očekával, že to bude jedna obrovská akce. I když jsem měl ze začátku problémy s množstvím mechanik, tak jsem to po chvíli dokázal dostat do krve a ve výsledku jsem dostal naprosto přesně to, co jsem chtěl. A hlavně jsem se u toho rozřezávání démonů skvěle bavil.
+25 +26 −1
  • XboxX/S 75
Úvodem mého komentáře musím poukázat na dvě (vzájemně v určité míře související) skutečnosti, které mě v mém hodnocení značně ovlivnily. První z nich je, že aktuálně trpím určitým „herním blokem“, kdy mě obecně hry nebaví tak moc jako normálně. Také proto se v tomto příspěvku budu snažit oddělit ryze subjektivní dojmy z hraní od „objektivního hodnocení“. Druhou skutečností je hraní Doom Eternal relativně nedlouho (cca 1 rok) po dohrání Dooma z roku 2016 (dále jen Doom2016), kdy se tak nemohu vyhnout srovnávání herních zážitků a pocitů ze hry. Tak a teď už pojďme k hodnocení samotné hry.

Už předešlý odstavec asi do jisté míry naznačil, že mé herní zážitky z Doom2016 a Eternalu byly značně rozdílné. Doom2016 jsem cca před rokem vyzkoušel z důvodu, že co žebříček nejlepších FPS na youtube, to umístění této hry na čelních pozicích. I když tak nejsem příznivcem vyloženě frenetických akcí, dal jsem Doomovi2016 šanci. A rozhodně jsem pak nelitoval. V singlu jsem doslova vyzobal všechny bonusy, prolezl všechny úrovně skrz na skrz a neskutečně se při tom bavil. Logicky jsem pak čekal, že mi Eternal dopřeje obdobnou zábavu, neboť jsem jej v zásadě bral jako „více téhož“. Aniž bych však dokázal zcela dopodrobna rozebrat čím to bylo, tak u druhého dílu jsem se místy nudil a nakonec jej dohrával vyloženě „na sílu“. Určité důvody ale přece jen identifikovat dokážu.

Doom Eternal mi na prvním místě připadá poněkud překombinovaný, což mi u vyloženě frenetické střílečky přijde lehce na škodu. Ačkoliv totiž obsahuje jednak obdobné možnosti vylepšování postavy jako Doom2016, jde v této oblasti Eternal ještě dál. Vylepšujete si tak své zbraně, vlastnosti zbroje, zdraví/náboje/brnění, a k tomu máte dále aktivní až trojici run, které vám rovněž poskytují určité bonusy. Zmíněné položky pak zlepšujete za různé tokeny, které nacházíte během hry, případně je obdržíte za odvedený boj či splnění určitých výzev. Vím, uvedené nezní nijak komplikovaně, ale čistě subjektivně mi zpracování těchto oblastí v menu přišlo tak nějak nepřehledné/komplikované. Oproti Doom2016, kde jsem měl z každého vylepšení radost, jsem tak v Eternalu spíše prostě „na něco klikl“ a moc neřešil, co mi to vlastně přinese. 

Druhým projevem, opakuji, že jde opět o čistě subjektivní pocit, překombinovanosti byla i samotná šíře možností jak bojovat s nepřáteli. Objektivně jde vlastně o kladnou skutečnost, ale subjektivně mi možnost, vedle použití samotných zbraní, řezat pilou (za účelem získání nábojů), pálit plamenometem (zisk brnění), házet granát nebo „ledovou bombu“, použít glory kill (zisk zdraví), úder „blood punchem“ či použít meč (ultra silná zbraň) přišla až moc. Někdo může objektivně namítnout, že uvedené varianty dávají hráči více možností jak taktizovat a jak se pohybovat po bojišti, s čímž nemám problém souhlasit. Mně toto pojetí ale zkrátka přišlo až moc komplikované a vytrhávalo mě z akce.

Poslední významnou výtkou, která byla v souvislosti s Eternalem široce rozebírána, a které se tak ani já nevyhnu, bylo zakomponovaní skákacích pasáží do jednotlivých úrovní. I tato věc mě vytrhávala z jinak přímočarého boje. Skákačky sice objektivně nejsou příliš složité, ale navzdory tomu, či možná tím spíše nerozumím tomu, proč je autoři do úrovní vůbec vložili. Za mě působí spíše otravně, než že by hratelnost obohatily. Ale opět, jde jen o subjektivní pocit.

Až doteď jsem jen kritizoval, ale to by nebylo k Doom Eternal fér. V souladu s recenzemi, které jsem o hře četl, totiž musím i já vyzdvihnout objektivní kvality této hry. Mezi ně bezesporu patří zážitek/pocit ze samotného boje, kdy za zvuků nadupaného soundtracku odpravujete jednoho démona za druhým. Kladně dále hodnotím i poměrně široký zástup nepřátel, se kterými se ve hře střetáváte. Arzenál zbraní pak sice nepřekvapí, ale je dostatečný, přičemž (viz výše) si jednotlivé zbraně ještě můžete modifikovat. Konečně mi nečiní problém mezi „objektivní klady“ zařadit výše zmíněný (subjektivně negativně vnímaný) prvek poskytnutí dalších způsobů likvidace nepřátel za účelem zisku nábojů, životů, brnění, či prostě pouze odpravení daných zplozenců pekla z povrhu Zemského. 

Co říci závěrem? Mně subjektivně hra úplně nesedla, a jak jsem zmínil výše, musel jsem se k jejímu dohrání spíše nutit. Objektivně ale musím uznat její nesporné kvality, díky kterým má nepochybně milovníkům stříleček co nabídnout. Pokud byste se mě tak zeptali, zda se do Doom Eternal pustit, nezbývalo by mi než říci „dejte hře šanci“. Minimálně za to zcela bezesporu stojí.

Pro: široká plejáda nepřátel i (modifikovatelných) zbraní; skvělý pocit z boje; taktické možnosti na bojišti

Proti: překombinovanost/nepřehlednost různých vylepšení; skákací pasáže

+19
  • PC 90
Herní výzva 2021 - 8. Herní nášup (Hardcore)
Doom je klasika, Doom je legenda. Na tom se shodne většina z nás. Pár let zpátky, v roce 2016, nás vývojáři potěšili pokračováním velmi oblíbené série Doom. Po spíše atmosférickém třetím díle Doom, nás měla opět čekat řežba známá z 90. let minulého století v novém kabátu s dnešní hratelností. Co vývojáři slíbili, to nadmíru dodrželi a Doom se stal jednou z nejúspěšnějších her roku. Abych se vám ale na úvod přiznal, nepatřím mezi ty, které pokračování z roku 2016 příliš nadchlo. Ačkoliv hra přinesla mnoho zajímavých aspektů hratelnosti, ve výsledku mi to přišlo stejné a ve výsledků až nekonečně repetetivní. O to více obezřetně jsem přistupoval k novému dílu Doom Eternal, který měl mít dokonce pomalu dvojnásobnou herní dobu a navíc 2 obsáhlé DLC (kterým bych se v rámci recenze také rád věnoval). Ve výsledku, o to více jsem se nestačil divit.

Hned jakmile hra započne "zaútočí" na hráče příběh. Doom a příběh? Tady musí být něco špatně... ale ne všechno musí být tak zlé, jak na první pohled vypadá. Ve výsledku samotný příběh je jedním z aspektů hry, který hráči alespoň trošku objasní, co se vlastně děje, co se stalo a o co je třeba se postarat. Ačkoliv tedy počátky příběhu mohou působit velmi zmatečně, po několika odehraných úrovních, příběh hru velmi kvalitně doplňuje.

Hratelnost jako taková se velmi podobá titulu z roku 2016, kdo tedy odehrál alespoň část předchozího dílu, bude alespoň ze začátku vědět co a hlavně jak dělat. Čím dále ale hráč postupuje příběhem, tím více se klade na mysl infinitiv, který by nikoho při pohledu na sérii Doom nenapadl. Tím infinitivem je slovo "přemýšlet". Hráč zapne hru, která dle veškerých trailerů a gameplayů působí jako čistá řezničina bez špetky logiky a hra vyžaduje snad více než kdy jindy při nekonečných arénách zapojovat mozek a takticky vymýšlet na koho jakou zbraň případně speciální vychytávku plamenomet, granát, meč nebo v případě DLC kladivo použít. Jeden způsob obstará život, druhý munici, další brnění a právě jejich chytrá kombinace je jedinou možností přežit. íTo samotné může působit jako velmi rušivý prvek a je jen na hráči zda kouzlu hratelnosti podlehne, nebo si uvědomí, že tohle už není pro něj. Hra totiž hned ze začátku může působit velmi obtížně a ona tak jen nepůsobí, ona skutenčně obtížná je. Ve výsledku Doom Eternal navazuje na předchozí Doom nejen příběhově, ale také s rostoucí obtížností. Některé arény mohou působit až velmi frustračně natož pak ve speciálním režimu nazvaném "Extra Life Mode", kdy v případě vyčerpání všech extra životů dojde k úplnému restartu hry. Zkrátka, hra není uplně pro začátečníky v oboru ani na nejlehčí obtížnost, o to více ale její překonání utváří skvělý pocit zadostiučinění.

Pokud i přes překonání veškerých nástrah nemá hráč dost, nabízí se mu plnohodnotné dvoudílné pokračování v podobě placených DLC, Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One a Doom Eternal: The Ancient Gods – Part Two. Dokonce i tyto dvě DLC pokračují v tendenci rostoucí obtížnosti a v rámci DLC už lze považovat dosaženou obtížnost na vyšší úrovni opravdu na hraně běžné hratelnosti. Poslední boss je z mého pohledu asi nejhorší herní soupeř, na kterého jsem kdy narazil. Pokud se už ale pustíte do samotné hlavní kampaně hry, vynechat navazující DLC by byla obrovská škoda. Stejně jako původní hra jsou tvořeny velmi zajímavými lokacemi a každé prostředí je něčím originální. Každá lokace navíc obsahuje spoustu sběratelského "harampádí", které má ale v samotné hře zajímavý potenciál. Něco vylepšuje zbraně, něco přidává hudební skladbu a něco samotný kosmetický doplněk pro hrdinu. Ačkoliv se tedy sbírání předmětů může zdát stejné jako v každé jiné hře, zde má určité kouzlo. Velkou změnou oproti předchozímu dílu je také samotná základna, kde jsou veškeré sběratelské předměty umístěny na poličkách nebo na stěnách. Zkrátka v celé sérii je to asi první lokalita, kde se hráč opravdu může cítit trochu jako doma.

Nejvíce kontroverzním činem vývojářů bylo čistokrevnou FPS zaplnit tzv. skákacími pasážemi. Ačkoliv trochu chápu všechny kritiky této novinky, mě to přišlo jako vhodný nový aspekt hry. Možná pravě i tyhle doplňky hratelnosti zamezily tomu, aby na člověka dolehl stereotyp z každé další vyčištěné arény. Ačkoliv jsem zmínil, že i samotný boj vyžaduje značnou dávku přemýšlení, je fajn občas zapojit hlavu i jinak, než jen v úvaze koho zabít prvního, ale přemýšlet také nad tím, jak a kam se vlastně musíme dostat.

Pokud bych měl celý Doom Eternal včetně obou DLC shrnout jedním slovem, asi by nešlo použít nic jiného než nářez. Každá lokalita, každý aspekt hratelnosti a každá část má v samotné hře opodstatnění a takřka dvojnásobná herní doba (možná i více v mém případě) než v případě předchozího dílu, se rázem zdá až zbytečně krátká a doufám, že v tomto herním světě jsem se neocitl naposled. Vše má svůj začátek a vše má sice svůj konec, ale já věřím, že i přes veškeré upozornění od tvůrců, že se jedná a samotné finále, jsme ve výsledku teprve na začátku příběhu, který tu zde s námi bude ještě dlouho.

Hodnocení:
Doom Eternal 90%
Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One 80%
Doom Eternal: The Ancient Gods – Part Two 80%

Pro: Hratelnost, originalita prostředí, odreagovací skákací pasáže, domácí základna

Proti: Někdy přehnaná obtížnost, přemýšlení u čistokrevné FPS není pro každého

+18
  • PC 90
Rip and Tear until It's done. Doom Eternal se ke mě dostal asi s půl ročním zpožděním po vydání. Už od první videoprezentace jsem věděl, že hra bude mnohem dynamičtější a nedá hráčovi ani na chvíli vydechnout. To že hra bude mít komplikovanější systém gameplaye a dokonce managování zdraví nábojů či brnění jsem poznal hned v prvních dvou misích kdy mi bez milosti byly rozdrceny koule a moje nepotlačené ego, které spustilo hru na obtížnost Ultra Violence dostalo na prdel.

Doom Eternal se poněkud liší od svých předchůdců tak, že vám nedává moc na výběr jak zabíjet své proslulé nepřátele. Hra má nejen mnohem zběsilejší tempo, ale také vás nutí používat různé druhy zbraní na určitý druh nepřátel. U pinkyho se například musíte lstivě dostat za jeho prdel a nasypat mu ze svého boomsticku jinak si ani neškrtnete. Zkrátka na každého démona účinkuje něco jiného a to je třeba velmi rychle a bez rozmýšlení při zběsilém tempu hry využívat což může být pro mnoho lidí naprosto frustrující. Já jsem si však tento styl hraní velmi osvojil a jakmile jsem přišel na tento koloběh byl jsem k nezastavení. Stačí vědět kdy využít motorovou pilu k doplnění zdraví či nábojů a v podstatě se stanete strojem na zabíjení a s řádnou dávkou metalu od Micka Gordona co vám hraje v pozadí se dostanete do herní Nirvany. Během svého putování levely narazíte opět na secrety, kde tentokrát můžete sbírat vedle figurek i vinylové desky, které si pak můžete ve své pevnosti pouštět. V pevnosti se dá dělat více věcí. Třeba si zahrát původní dva doomy na stařičkém PC co má Doomguy ve svém pokojíčku. Dále tu máte své "Ripatorium, kde lze trénovat boj s démony.

Velmi otravné na této hře však bylo všelijaké proskakování sem a tam z rampy na rampu, z útesu na útes ve stylu Maria. Kolikrát jsem umřel víckrát jen proto, že jsem někam spadl kvůli špatně směrovanému skoku. Někdy toho bylo až přespříliš. Je pravda že při druhém hraní už jsem takový problém neměl, ale napoprvé to byl horor. Zasekl jsem se tak na desítky minut na jednom místě. Co mi však asi vadilo nejvíce byl design některých levelů, které na mě působily moc "fantasy". Nepůsobilo to vůbec "Doomovsky".

Příběh je průměrný, kdy se stejně jako v Doomu II Hell On Earth přesouváme na zemi po předchozím díle. I přesto je zde vskutku několik zábavných momentů a easter eggů. Použití BFG 10 000 jako teleport pro Doomguye přeci není žádný problém a vystřelit si jentak díru do Marsu taky ne.

Po této zběsilé jízdě a druhém dohrání jsem usoudil, že je to asi jedno z nejlepších FPS, které jsem kdy hrál. Málokdy kdy se mi stane, že bych dostal během hraní do téměř meditativního stavu. Jakmile se opravdu soustředíte na styl gameplaye, který tato hra vyžaduje okolní svět se vypíná. Jediné co tedy hře můžu vytknout je design některých levelů a skákání po platformách. Nový styl hraní vyžaduje absolutní koncentraci a nebude určitě pro každého. Každopádně já po každém dohrání cítím pocit zadostiučinění, že jsem zase jednou pomohl zastavit invazi pekelníků. Doom Eternal si mě získal a bude jistě patřit mezi mé nejoblíbenější hry vůbec. Je to pekelná jízda se vším všudy.

Pro: Dynamika, zbraně, Grafické provedení, nový styl gameplaye, METAAAAAL, různorodější glory killy

Proti: Design některých levelů, otravné skákání

+23 +24 −1
  • PC 75
"Jakože cože" byla zhruba moje reakce po asi dvou prvních levelech a v té chvíli jsem byl rád, že mám hru jen v rámci Xbox Game Pass a neplatil jsem za ni plnou cenu.

Doom (2016) pro mě byl přímo zjevení. Krom skvělých mechanik hra přinesla i překvapivě obstojný Bčkový příběh a mě bavilo být Doom Slayerem. Po dohrání (a vzhledem ke konci) jsem předpokládal, že příští díl bude přímo navazovat. Jenže první okamžiky Eternal byly studená sprcha. Doomguy si lítá ve vesmíru kolem Země ve své kouzelné vesmírné lodi (s macho názvem Fortress of Doom) a hvězdnou branou se vydává na záchranné výpravy. Wtf? Stejně jako v předchozím díle je po úrovních rozmístěna spousta zápisků a poznámek, ty ale nevysvětlují skoro lautr nic. Naopak zahlcují člověka fantasy výblitky o svítících psech a rasách mimozemšťanů s legračními jmény. Já většinou čtu vše, co mi hra k lore nabídne, tady jsem to utrpení ale přeskakoval. Takový popis rocket launcheru v kodexu musel psát ložený edge lord, na tenhle cringe jsem nebyl připraven. "Paingiver, zbraň ukována inženýry z Golgoty v náboženském poblouznění, kterým se sama zbraň manifestovala, ještě než vznikla, protože prostě chtěla být ukována...". Hodně silný ranní kafe :-D

Jasně, příběh v pornu není důležitý a Doom je hlavně o střílení... a hopsání. Musím to prostě zmínit. Skákací pasáže v Eternal jsou opravdu úmorné. Já už mám něco nahráno, spoustu plošinovek, ale než ty pohybové mechaniky tady člověk chytne do ruky, tak je to čistá frustrace a opakování. Chcete doprčic střílet démony, o tom ta hra má být, tak proč musí člověk skákat na volatilních plošinkách a uhýbat točícím se hořícím řetězům vykradeným z Maria? Mého tátu tohle úplně odradilo a prostě se na hru vykašlal. Je to zbytečná výplň, kterou si měli nechat na secrets, ale v hlavní level path to nemá co smrdět.

Tak jo, konečně se dostáváme k tomu střílení. Teda pokud na vás zrovna neskáče jeden tutoriálový pop-up za druhým, jako z dob Netscape. A občas vás hra s tím modálním sporadicky užitečným okýnkem přesune rovnou do tréninkové lokace, kdy si musíte, jak tupec, vyzkoušet jak se mačká levý bumper. A nejhorší je, že vám tenhle systém vykecá všechny weak-pointy nepřátel vždy těsně předtím, než toho enemáče potkáte. A přitom, když do něj střílíte, tak ty weak-pointy svítí červeně, jak byste očekávali. Takže je to úplně zbytečné zdržování a hnusné narušení game-flow. AAA vývojáři dnes umí přece většinu herních pravidel vysvětlit chytrým level-designem nebo nějakým dialogem přímo ve hře. Takovýhle amatérismus jsem od id Software s jejich rozpočtem prostě nečekal.

A všechno je to hrozná škoda, protože když už se začne střílet, tak ty herní mechaniky a ta plynulost, se kterou kosíte nepřátele, je naprosto úchvatná. Je to pohádková řež, ze které dělá ta hromada nových abilit a upgradů vlastně dost taktickou záležitostí. Vše je to podpořeno opět skvělým soundtrackem a audiovizuálně jde o neuvěřitelně povedenou hru. Tady se vývojářům povedl zázrak, protože Eternal vypadá skvěle a zároveň si drží úplně na pohodu 60 FPS (hráno ve 1440p na GTX 1060).

Všechny mé zmíněné výtky sice pořád platí, ale čím dál ve hře budete, tím je to lepší. Skákání je furt stejný opruz, ale dá se to naučit a už to tolik nefrustruje. Po pár levelech, kdy nevíte co proč a jak, se tam začne objevovat zajímavý příběh, který i dávat smysl a lore mě začalo bavit číst (ačkoliv kde se vzal tu se vzal Doomguy na kouzelném létajícím zámku prostě nevysvětlíš). A pop-upy s nápovědou se táhnou sice celou hrou, ale potom, co získáte všechny schopnosti, jich už alespoň není tolik.

Takže přes to všechno tahle hra stojí za to. Oproti předchůdci z roku 2016 něco zlepšuje, ale taky toho bohužel dost podělává. Doporučuji se těmi bolestmi ze začátku ale prokousat.

Pozn.: Pravděpodobně by šlo něco upravit v nastavení (snad alespoň vypnout vyskakovací hinty). Já ale do game settingů sahám jen hodně výjimečně. Hraju hry tak, jak mi je připravili vývojáři, protože věřím, že tak by to měla být ta nejlepší verze zážitku.

Pro: gunplay, démoni, audio, video, na konec vlastně i příběh

Proti: úvod, skákání, neustále pop-upy

+22
  • PC --
Moc často komentáře nepíšu, ale tentokrát zase musím udělat výjimku. Protože po všech těch videích jsem se na hru vážně těšil. Doom na Zemi? No super, to bude pařba. Akorát že vůbec. On to totiž není Doom.

V id Software si totiž asi někdo řekl, že my starší už hry nehrajeme a pro ty mladší je obyčejný běhání po mapě se zbraněma v ruce moc nuda. Takže nám do Dooma nacpali i další hry.

Tomb Raider - protože skákání po plošinách, chytání se říms, šplhání po zdech a všemožné plánování aby jste se dostali na místo, kde zase začnete hrát Dooma je prej větší zábava. A taky ten největší důvod, proč tu hru prostě nedohraju. Chci běhat, chci střílet, chci zabíjet - nechci ve vzduchu dělat dvojskok s dvojitým výpadem vpřed, prostě nechci.

Microsoft Flight Simulator - protože WSAD, space, shift, ctrl a myš prostě už dneska nestačí - dneska se musí přidat ke všemu speciální klávesa, každá funkce musí mít tři podfunkce a každá musí mít svojí klávesu.

Metro Exodus - protože proč by v Doomovi mělo být hodně nábojů, když to má být střílečka s tunou monster.

Far Cry 3 - protože když nejste na Zemi, tak ty mapy vypadají jak ve FC3 po houbičkách. Alespoň ty, který jsem stačil navštívit

Doom - jo - někde je tam taky - úplně v pozadí za vším tím, co v týhle hře nemá co dělat.

Naštěstí jsem to hrál přes Xbox Game Pass, takže to zklamání nestálo moc peněz.

Pro: Mohla to být skvělá hra

Proti: Ale musela by být úplně jiná

+19 +23 −4
  • PC 70
První dva Doomy se staly nesmrtelnou klasikou. V Doomu 3, ačkoliv svým hororovým zaměřením a pomalejší hratelností docela výrazně vybočoval z předchozího standardu, jsem stále měl pocit, že patřím do světa Doomu. Reboot z roku 2016 vrátil do akce rychlé tempo i spád a ačkoliv přinesl nové prvky hratelnosti, stal se důstojným pokračovatelem prvních dvou dílů. A Doom Eternal?

Je častou pravdou, že veliká očekávání bývají následována velkým zklamáním, což v mém případě hra splňuje dokonale. Na nové pokračování jsem se velice těšil, ovšem moje hraní bylo provázeno velmi častými nadávkami a rage quity. Papírově je přitom vše v pořádku, trailery slibovaly skvělou atmosféru, ještě zběsilejší hratelnost, dokonale zpracovaný svět zbídačené Země a návaznost na oceňovaný Doom 2016. Nedostali jsme sice špatnou hru, ale místo Doomu mi připadalo, že jsem hrál hybrid Quake III Arena, plošinovek a k tomu navíc obdařený špatnými designérskými rozhodnutími.

Od hraní očekávám relax, příjemné odreagování s virtuálním prstem na spoušti, alespoň částečnou volnost při řešení herních situací, adekvátní výzvu, ale bez frustrace. Moje herní seance Doom Eternal vůbec neměly spád, nedalo se jenom tak zasednout a delší dobu hrát, celé to bylo ukoptěné a vyčerpávající, bez plynulého flow. Prostě jsem si připadal, jako bych místo hraní lopatou přeházel hromadu uhlí.

Vývojáři notně tlačí na pilu a hráči nedávají šanci se v herním světě rozkoukat a zvyknout si na nové herní mechanismy. O čemž se konec konců přesvědčil John Romero, jenž své neustálé umírání předváděl na YouTube. V tomto kontextu doporučuji zejména nováčkům v akčním žánru potlačit své ego a hrát na nejnižší obtížnost. Zpětně vidím, že jsem měl totéž učinit také. Přívaly nepřátel se na vás valí hned od začátku a navíc pomocí slabého arzenálu se likvidují velice obtížně. Navíc se hned v úvodu objevují hned ti tužší protivníci v čele s překvapivě čilým a pohyblivým arachnotronem.

Jistě si pamatujete z Doomu 2016 dva typické herní prvky. Glory Kill, jež vám doplní zdraví, a použití motorové pily k nabytí munice. Zatímco v první hře munice bylo relativně dost, a tak sloužila motorovka jako volitelný doplněk, zejména když bylo nejhůř. Nyní designéři tyto featury použili jako hlavní taktický herní element. Munice máte nesmírně málo, takže zmíněné prvky prostě MUSÍTE využívat, jinak si zkrátka neškrtnete. Vzhledem k nastavení obtížnosti jsou hlášky Low health a Low ammo vaším častým průvodcem a rudě se podbarvuje nejen obrazovka, ale i vaše oči.

Nepřátelé mají stanovená svá slabá místa. Takže jste nuceni využívat specifického postupu k jejich likvidaci. Později se dají hrubou silou postřílet, ale zejména na počátku hry zkrátka opět MUSÍTE používat dané bojové taktiky. Což alespoň mně svazovalo ruce a nemůžete si využívat svých oblíbených zbraní a akčních postupů. Do prasete pinkyho nasypete 5 raket a pokud netrefíte jeho zadek, máte smůlu. Což vypadá přinejmenším divně. Jste zkrátka nuceni naskočit na linii stanovenou vývojáři a vaše kreativní volnost je ta tam.

Doom Eternal tentokrát přináší i docela obsáhlý příběh, jenž je vyprávěn cut scénami a pomocí útržků herního diáře. Ale drže se Carmackova postulátu o příběhu v pornu, jsem ho nikterak nevnímal. Jakmile Doom Slayer poklekl před králem, tak jsem story definitivně odpískal. Různé sentinely, rytíři a meče mi prostě k Doomu naprosto nesedí.

Zřejmě toto až goticky laděné vyprávění přineslo s sebou arkádové prvky, díky levelům zasazeným v prostoru. Doom mariňák (či slayer) se odjakživa vždycky držel při zemi, ale co předvádí Doom Eternal, dovádí herní situace ad absurdum. Nacházíte totiž četné skákací pasáže. Jednak pomocí nahodile roztroušených tyčí, na nichž se houpáte a přeskakujete. Ty se dají využít i jako součást akční složky. Druhak za pomoci zdí, na které se můžete přilepit jako na mucholapku. Tyto pasáže byly notně frustrující a zdržující, zejména když nevíte kudy dál. Na vztyčenou slayerovu ruku jsem už byl alergický a připomínalo mi to, jakoby žadonil o sociální dávky. Nebo o kulku z milosti. Navíc se můžete připálit o nejrůznější chrliče ohně, což mi připomnělo další 3D akční titul Rise of the Triad.

Na základní akční hratelnost prvky Eternal roubuje hra další a další prvky navíc, čímž se vytrácí pro Doom typická jednoduchost. Kromě pily a glory kills máte k dispozici dash pomocí shiftu, plamenomet dodávající vám armor, posléze přibude meč. Takže během hry na klávesnici vytváříte hotovou klávesovou symfonii. Ovládání je takto překombinované a připadal jsem si mnohdy jako cvičená opice. K tomu mi občas vypadla z hlavy potřebná klávesa a jste v loji. Nechybí nespočetné množství upgradů, kdy si můžete vylepšovat svůj oblek a zbraně, nicméně docela prudilo u některých vylepšení nutnost plnění speciálních předepsaných úkolů, takže jsem je v zásadě odpískal. Což myslím v předchozím Doomu 2016 nebylo.

Souboje jsou opravdu rychlé a zběsilé, ale mají prakticky identické schéma. Hopsání po úrovni jako po pružině s vyhýbáním nepřátelům, kteří se neustále teleportují, a zasypávají vás útoky a pronásledují vás. Prostě jako Quake III Arena. Ani jsem neměl díky převaze mutantů pocit, že hraji za hrdinného Doom Slayera, ale cítil jsem se jako zajíc kličkující před dotírajícím dravcem. Není ani chvilku na taktické rozmyšlení nebo oddech. Mnohdy už záplava protivníků byla docela nudná a hra na vás vrší další a další monstra.

Musím zmínit specifické protivníky, ke kterým patří zejména Marauder. Cožpak o to, je těžké ho zabít, stejně tak jako Stevena Seagala, nicméně pokud je na otevřeném prostranství, dá se zvládnout. Ale na jednom místě jsem s ním byl uzavřen do úzké chodby a tam jsem absolvoval nespočet pokusů, než se mi podařilo dostat se mu na kobylku. Další speciální bytostí je Zaklínač, ten potíže nedělal, jakmile se objevili červeně označení mutanti, stačilo ho jen najít a rozporcovat mečem.

Musím nicméně ocenit, že v soubojích není nic ztraceno a i s pár body zdraví se dá vrátit do hry. Což nebývá u akčních her pravidlem. Místy docela zamrzelo zasekávání se o prachsprosté obrubníky na zemi, což kontrastuje s neomezenými možnostmi skoků u našeho hrdiny. Nebo pohyb ve vodě, kdy je hrdina přilepený, jakoby šel po klihu.

Ačkoliv tady prskám, Doom Eternal rozhodně není špatná hra. Po technologické stránce se jedná o naprostou špičku, vynikající grafika, dokonalé technické zpracování, kdy hra běží naprosto plynule a rychle, skvělá atmosféra. I když zamrzí prakticky nulová interaktivita s prostředím. Dostáváme kolekci starých známých protivníků a dalších nových navíc, atmosféru Doomu, alespoň tedy v některých lokacích, jiné jsou od prostředí Doomu pěkně daleko vzdáleny.

Ovšem jednoduchost předchozích Doomů je vystřídána překombinovanými ovládacími prvky a nutností dodržovat stanovená herní schémata. Mnohé prvky designu zdržují a vedou k frustraci hráče. Pokud vás vyčerpávají zběsilé akční sekvence, obtížnost si snížíte. Ale pokud máte problémy při zvládání arkádových sekvencí, které ve světě Doomu nemají co dělat, máte smůlu. Navíc co je platné rychlé tempo této zběsilé akce, když se pak dokonale umrtví videosekvencí, nebo hopsáním ve vzduchoprázdnu a veškerý nabytý spád je pryč.

Takže jsem shrnul mé dojmy po dohrání základní kampaně. Předpokládám, že pokud si budu procházet jednotlivé levely znovu s nabytými zkušenostmi, power-upy i zbraněmi, tak zážitek bude jistě lepší. Ale základní kampaň je první na ráně a hráči poskytne první dojem, který u mne nebyl zrovna pozitivní a od toho se odvíjí mé hodnocení. Doom Eternal si u mě zaslouží 70%, nicméně s přimhouřením oka, protože je to Doom. Ale přiznám se, že z dalšího vývoje série mám trochu obavy. Příště už raději za mastný peníz nebudu kupovat předobjednávku, navíc se season passem, a raději počkám na opadnutí prvotního hypu.

Pro: Svět Doomu. Dokonalé technické provedení. Skvělé provedení nepřátel.

Proti: Málo munice, důraz na použití pily. Fantasy zasazení. Skákací pasáže. Až moc rychlé tempo akce. Chybí volnost a využití vlastní taktiky hry.

+68
  • PC 90
Návrat v plnej forme.

Dvojka je (takmer) všetko, či by si človek od pokračovania mohol priať – väčšia, epickejšia, osobnejšia, kde to dobré z jednotky zachovali a ešte viac prehĺbili, a to ostatné zahodili/nahradili.

A je veľmi dobre vybalancovaná.

Prvé, čo pochválim je veľmi efektná UI –páčili sa mi tie animácie, keď ste stlačili ESC alebo sa pohybovali v menu.

To je ale nič oproti dychberúcej grafike, plnej chytrých trikov, bežiacej na dobre optimalizovanom engine. Dúfam, že tretí Wolfenstein bude práve na ňom.

Začal som na druhej alebo tretej obtiažnosti, no po prvých 5 minútach hrania a dvoch smrtiach som to vzdal a prepol na najľahšiu. Na tej som aj hru dohral.

Už v predchodcovi ste sa museli hýbať, no tu doslova lietate – celé hranie je jedna veľká adrenalínová jazda, kde sa zastavíte len pri expozícií alebo po vyvraždení arény.

Áno, arény tu síce ostali, no sú chytrejšie schované v leveloch a poprepájané časťami, kde sa môžete polo-slobodne pohybovať. Polo-slobodne, lebo v istých momentoch sa do predchádzajúcich častí mapy nemôžete vrátiť – autori takéto priechody viac vizuálne komunikovali, no zároveň odstránili problém s nemožnosťou sa vrátiť implementáciou Fast travelu, ktorý sa však otvorí až skoro na konci levelu.

Slobodnému pohybu v pôvodných Doomoch sa to nevyrovná, no je to dobrý kompromis.

Spomínajúc pôvodné hry, aj level dizajn v tejto hre je komplexnejší a pripomenul mi svojich predchodcov.

Démonom pribudli nejaké špeciálne útoky a vám zároveň zbrane, ktoré boli na nich ideálne najviac som asi používal sniperku na odstreľovanie chvosta mini-anachrotronom a tryskov z revenantov. Nepriatelia celkovo boli redizajnovaní ako homáž NPCčkam z Dooma 2 vrátane finálneho bossa a pribudli aj nejakí noví (cazador, marauder), kde na každého z nich platí iná technika.

V praxi to potom vypadalo tak, že akonáhle vleziete do oblasti, rýchlo pohľadom prebehnete nepriateľov a určíte si, ktorých musíte zlikvidovať čo najrýchlejšie. Tí najpomalší tak plnili úlohu pohyblivých lekárničiek/nábojničiek.

Rune trialy boli nahradené fialovými mini-arénami a niekedy jednou mega arénou za level, kde platilo len jedno pravidlo: prežiť za každú cenu až do konca.

Pre mňa najväčším problémom bol práve marauder, pretože bol otravný, a na to, aby ste ho dokázali efektívne zabiť, všetci ostatní nebezpeční démoni už museli byť mrtví. Následne len stáť na mieste – antitéza akejkoľvek inej taktiky na ostatných nepriateľov – a čakať, kedy sa mu zablysnú oči na zeleno, aby ste ho mohli streliť ideálne brokovnicou

Okrem toho pribudlo množstvo vylepšení brnenia, arzenálu a postupné zvyšovanie životov/brnenia/streliva. Tých je toľko, že mne stačili asi 2/3 z nich, zvyšok bol až príliš uľahčujúci.

Pre nás, explorationistov, pohyb po mape doznal zmien, kedy je možné vrátiť sa do skorších častí levelu alebo dohraných misií pre nevybrané secrety cez fast travel, hra vás tak nenúti hrať ten istý level ešte raz (no občas som musel - keď som ešte nevedel, ako sa používa fast travel alebo nemal splnené všetky challenge).

Čudujem sa, že ľudia viac nespomínajú to, že ono to už nie je čistokrvná strieľačka - je tam strašne veľa rôznych funkcií na klávesy, ktoré človek môže robiť a očakáva sa, že ich bude využívať (dash, frag grenade, flamethrower) a to nepočítam to, ak človek chce nájsť všetky secrety na prvé prejdenie mapy; má to priam až strategické prvky, čo z toho robí oveľa komplexnejšiu záležitosť - a to sa mi veľmi páči :)

Nikdy by som nepovedal, že zrovna za toto Doom pochválim, ale to, čo ma veľmi milo prekvapilo, bol príbeh.

Myslím, že história (1998 – vydanie Half-Life 1) nám už dávno ukázala, že Carmack sa so svojim slávnym výrokom mýlil a na príbehoch v hrách záleží.

Vo funkčnej skratke tam funguje motivácia vás ako postavy a dozviete sa aj, že hra nie je rebootom, ale, prekvapivo, pokračovaním pôvodných hier .

Jediné, čo by som vytkol, sú platformové pasáže. Práve tie najťažšie boli, paradoxne, hneď na začiatku – v druhom a treťom leveli.

Celkovo majú typické platformové znaky, hodiace sa skôr do hopsačiek, no nie do akčných hier – musíte sa na ne úplne sústrediť + treba mať presne vypočítané kde a ako máte skočiť (dash/jump), no často krát sa mi stalo, že nebolo vôbec na prvý pohľad jasné, kam vlastne mám vyskočiť, alebo ktorým smerom by som sa mal dashovať, čo len prehlbovalo moju frustráciu.

Dokonca aj v neskoršej časti hry, kde mali vzdušné portály, sa mi podarilo úspešne pristáť na danej platforme len v každom druhom prípade, na prvú dobrú ma väčšinou odfúklo kdesi mimo.

I keď pád neznamenal load hry, ale spawnutie sa na nejakom skoršom bode s malým odobratím života, ak sa vám to stalo veľakrát za sebou, začalo to byť otravné.

Myslím, že Carmack&Romero môžu byť potešení.
Ich najslávnejšia hra sa dočkala reimaginácie pre súčasné publikum, ktoré pôvodným hrám robí česť.

A všimol som si, že Doomguy zobral vojakovi Plasma Rifle napriek tomu, že už nejaký čas vlastnú mal – zrejme pôvodne toto mala byť pasáž, kde ju dostal prvý raz a neskôr bola presunutá na iné miesto v hre

Pro: optimalizácia, QoL vylepšenia - maličkosti, ktoré robia veľké veci a funkčný príbeh (!), hrateľnosť, grafika, nádherná UI,

Proti: platformové pasáže, miznúce mŕtvoly

+26 +27 −1
  • PC 70
Na pokračování čtyřky z roku 2016 jsem se těšil, ale vzhledem k neustávajícímu hypu raději zůstal nohama na zemi. A dobře jsem udělal. Doom Eternal je pořád stále ta samá poctivá řežba, kde tečou hektolitry krve a démoni umírají po tunách jak na běžícím pásu. Bohužel mě ale po víc než výživném čtyři roky starém dílu přepadl během hraní takový divný pocit, který se pokusím popsat níže.

Hra na mě působí přehnaně arkádovitě. Skoky v předešlém díle mě nevadily, i Doom Slayer se musí koneckonců upgradovat. Jenže zde mám pocit, že hraji spíš Supermaria. Tu skok, tu dvojí skok v kombinaci s několikanásoobným "dashem". Támhle vyšplhej po zdi a zase to samé. Větším problémem ale pro mě je, že jste vyloženě nuceni střídat zbraně a zejména na vyšší obtížnosti je nutností k úspěšnému postupu hrou povinnost dodělávat monstra skrz Glory kills, řezat pěšáky motorovou pilou, podpalovat nebo zmrazovat je a používat hák na dvojhlavňové brokovnici s následnou střelbou. Mně osobně jako old school hráči toto vůbec nevyhovuje, protože bych si rád podával monstra tu raketometem, tu plazmovou puškou, tu dvouhlavňovou brokárnou a ne jak nakazuje hra.

Dále souhlasím s kolegou Garretem, že lokace mi vůbec nezapadají do prostředí Doomu. Spíše jsem měl pocit, že hraji pokračování Aliens vs Predator. Než jsem si zvykl na loď, kde se připravujete na mise, také to chvilku trvalo. Co se ale autorům opravdu povedlo, jsou noví nepřátelé. Takový Arachnotron už v prvních misích dokáže notně zatopit. Je rychlý a jeho kanón sakra přesný. Výhodou je možnost nepřátelům část jejich vybavení odstřelit například tříštivými granáty pomocí brokovnice. O soundtracku taktéž není nutné se dlouhosáhle bavit. Hra jen potvrzuje, proč jsem měl už od základky blízko k Metallice a poté se ze mě stal hardrocker.

Jatka démonů pokračují a rozhodně se povedla. Nechci, aby moje recenze vypadala jako přehraná kritika hry. Mám prostě trochu jiné nároky na hratelnost než hra nabízí a vyžaduje. Hru jsem tudíž znovurozjel na nejnižší obtížnost a hraji ji na pohodu, protože na obtížnost Nightmare jsem už ve druhém levelu měl několikrát co dělat. Nechci se držet striktní linie pila, glory kills, mrazák, oheň a hák s dvojhlavňovou brokovnicí, takže toto je pro mě jediná rozumná varianta. Nicméně ti, kterým nevadí striktní šablona zbraní, budou nadšení. Atmosféra, ozvučení a zejména optimalizace hry je na vysoké úrovni. Úplně v pohodě si vystačíte s i5 a 1050 Ti na mix vysokých, středních i nízkých detailů při nějakých 45-50 FPS. I přestože Doom byl, alespoň pro mě, lepší, Doom Eternal rozhodně doporučuji. Je to neskutečná řežba.

Pro: nekonečná jatka, atmosféra, soundtrack, zvuky, nová monstra, fast travel

Proti: nutnost používat konkrétní zbraně v určitých situacích, velmi těžké, design levelů, absence klasického multiplayeru

+16
  • PC 85
Ach, to je nostalgie, vzpomínám na tuto hru, jako by to bylo včera… Protože včera jsem ji dohrál. Naliju si teplého kakaodémona, pinkym si zašťourám v uchu a přenesu se do mladých let, kdy jsem důma spustil Dooma a pěstoval si strach ze střetu s prvním strašákem známým jako imp(otence). Teď už se ale imp(otence) nebojím, po dvou dětech pro mě plození skončilo a manželka odmítá i samotnou simulaci.

Nicméně při hrání Dooma mám strach stále, tentokrát proto, aby mě nikdo nepřistihl při pařbě v práci… Jé, šéfe, vy jste taky na databázi her? To byla jen legrace, hehe, já jsem takový šprýmař, víte? Nevyhazujte mě, prosím… Jo, takhle, já mám jít domů, protože mám nařízený home office? Ne, šéfe, prosím, neposílejte mě tam, doma je manželka a děti a být s nimi celý den, to… To je teprve to pravé peklo na Zemi!

Dobrá, Doom Eternal začíná, téměř okamžitě vás uvrhá do rodinného života, neboli do masakrální akce plné křiku, pláče a obsahů střev protékajících až na záda. Musíte být neustále v pohybu, nevydechnete si, ani oka nezamhouříte, budete neustále skákat, jak ty malé potvůrky pískají. Graficky je to paráda, tedy na první pohled, úplně vidíte ten obrázek amerického snu, vesmírná loď na předměstí, arbalest visí nad krbem, krásná zahrádka s rozkvetlou plasmou a ve sklepě vlastní raketomet, jen si to zarámovat. I příbuzní mají radost. „Jé, ty sis koupil dům eternál? To je super, konečně budu teta malého důminíka“, ale nikdo už vám neřekne, že dohrání trvá 18 let a obtížnost je defaultně ultra nightmare. Zkoušíte to speedrunovat, ale přeskakovat nejde, jen několika šťastlivcům se podaří najít glitch, kterým vystoupíte z mapy, říká se mu rozvod. Taky vynecháváte achievementy, kroužek stačí jeden, berete střelbu z brokovnice, po základním výcviku rovnou do práce, ale co naplat... Ono se to ne a ne odstěhovat z harddisku, holt pořídili jste si Doom Eternal. A ten vás chytne a nepustí.

A teď bych měl možná napsat i něco ke hře, že? Líbí se mi, že Doom je v akčních částech třeba hrát v podstatě jako Quake III Arenu nebo Unreal Tournament. Neustále se hýbat, hodně skákat, k dispozici máte i dost alternativních vychytávek, je to velmi efektivní a přitom jednoduché, dostanete to pod kůži snadno. Kdysi se tomu říkalo „hratelnost“ a ta je u Doom Eternal na špici, tedy alespoň, co se týče akčních scén. Pocit ze střelby je výborný, skoro jako u Dooma II ve své době. Pro někoho můžou být diskutabilní neakční části, kde po přiměřeně dlouhou dobu skáčete po platformách a hledáte další místnosti, které v nadsázce řečeno fungují jako samostatné arény. Myslím, že tvůrci se pokusil skloubit řežbu ze staré školy (vlastně přímo z té nejstarší školy, co se týče FPS) s několika novými prvky, to jest ten důraz na skákání. Přijde mi to zajímavé, docela se to povedlo.

Grafika u akčních her z dílny ID software vždycky zasluhovala pozornost, nutno podotknout, že hardwarové nároky stoupají jako penis statného pornoherce, ale dovolím si rýpnout do jedné – pro Doom opravdu nepodstatné – drobnosti. Já vnímám grafický pokrok mimo jiné také v tom, že hráči umožňuje lepší interakci s prostředím, viz Half-Life 2. Jenže Doom Eternal, ač v něm spatříte spoustu pěkných efektů i detailů, neumožňuje ničím ani pohnout. Vše je perfektně naaranžované, ale statické. Pokud se něco pohne, je to skript. Avšak klobouček dolů za design prostředí. Zříceniny velkoměsta prorostlé mimozemskou tkání, gotické pozůstatky hradů, levitující vesmírné trosky i vzdálené fantastické světy, dívá se na to krásně.

Pokud v něčem vidím prostor ke zlepšení, tak je to dle mého názoru atmosféra. Velmi jsem si užíval horor v Doomu 3, jenže ten pocit obav a respektu z každého impa za dveřmi je do herních mechanik Doom Eternal asi nepřenositelný. Doom Eternal je taková frenetická rambo mlátička, jejíž explicitní násilí je určeno pro pobavení, ne pro skutečné prožívání…
+24
  • PC --
V první řadě chci říct, že Eternal a jeho mechaniky nepovažuju za něco špatného - věřím, že většina lidi z toho bude nadšená. Je to nový přístup, který mi ale, jako oldschool FPS gamerovi, vůbec nevoní.

Gunplay - chci vzít brokovnici a střílet démony do obličeje. nechci, aby mi id říkalo, že musím zbraně střídat (protože do brokovnice mám max. 16 nábojů, duh) a ještě si je "dobíjet" používáním motorovky na zombících. ve 2016 jsem mohl používat jakoukoli zbraň kdykoli se mi zalíbilo a nikdo mě za to netrestal - motorovka byla jen jakýsi poslední resort a né pomůcka pro lootování.

Levely - ve 2016 byly UAC základny na Marsu a peklo. dávalo to jakože smysl, v rámci kontextu. v Eternalu jsou fantasy levely, které sice vypadají ukrutně dobře a masérsky, ale vůbec mi nezapadají do feelingu Doomu. třeba ten začátek, kdesi v (asi) v podpalubí lodi? chvíli jsem jen tak koukal kde to vlastně sem a co tam dělám... nesedí mi to do hry a to i přesto, že příběh vůbec neřeším a enginové animace přeskakuju.

Hopskání - už v první místnosti s větším soubojem mám tři patra, jump pady a žluté hrazdy. ještě mi chybí švédské bedny a gymnastické kozy. dvojvýskok je k dispozici hned od začátku a je potřeba ho používat mnohem častěji. a to vůbec nemluvím o těch platforming pasážích, kde se z D/slayera stává zkušený parkourista.

Furt na mě vyskakuje nějaký informační bullshit, dokonce se otevírají i training místnosti, které mi v reálném čase ukáží, jak zmáčknout spoušť a kam namířit laufem, aby to bylo jakože úplně nejvíc. mám 3 upgrady zbraní za 10 minut, fak det šyt!

Jako jo, technicky je to slast. Jede to asi tisíc fps na Ultra, a to se mi větráky na grafice neroztáčí ani po hodině hraní. A Mick Gordon je tuřín. Ale asi už jsem moc starej na to, abych se přizpůsoboval a učil se řetězení mechanik pro efektivní likvidaci nepřátel.
+43
  • PC 95
Další hra které jsem se letos podíval na zoubek nemůže být nic jiného než další díl mojí oblíbené série DOOM. S touto značkou se táhnu od devadesátých let a velmi mě baví. Když vyšel roku 2016 první nový DOOM příliš mi nesedl. Dal jsem mu ale druhou šanci a od roku 2017 ho mám defakto nepřetržitě nainstalovaný a drtím DM. Jinak řečeno jsem tomu titulu propadl. Čekání na Eternal bylo tedy velmi zdlouhavé a po oznámení edice s přilbou ještě delší (stojí na poličce vedle helmy od zbroje T-51B). Když titul konečně vyšel, skočil jsem do něj hned od prvního dne a musím uznale pokývat hlavou, že se čekání vyplatilo. Kdybych měl boj s démony v předešlém díle z roku 2016 přirovnat ke hraní na piano z pozice smrtelníka u Eternalu je z vás rovnou virtuóz. Boj je o několik desítek procent rychlejší a do vínku dostanete k obleku přidělaný granátomet a plamenomet jež hraní o to víc okoření (kromě obyčejné třaskaviny máte i mrznoucí granáty které se velmi hodí a plamen zase umí ždímat z démonů tolik potřebný armor). Samozřejmě se dočkáte i nových zbraní ale také budete o nějaké ochuzeni (například základní pistole). Dvouhlavňovka je ale to oč tu kromě pily běží. Brokna dostala totiž hák, kterým se můžete přitahovat k nepřátelům a dát jim tak ochutnat broky hezky zblízka (pokud krochnu vylepšíte na max, tak hák ještě démona zapálí a až mu oddělíte hlavu od těla ještě z něj vypadne něco málo armoru). Jo a když už jsem u těch zbraní samozřejmě bych měl zmínit to, že munice je fakt málo a je třeba řezat, řezat a řezat (pila zde doznala změnu v tom, že ze tří políček nádrže se vždy jedno doplňuje automaticky což usnadňuje shánění munice pokud se kolem vás potuluje základní enemáč). Mimo zvýšenou rychlost musím zmínit i tuhost. Hra je o dost těžší než její bratříček a je třeba v boji opravdu zapnout makovici abyste vydrželi naživu. Ne že bych se v úrovních kdy ztrácel ale mapa doznala též jistých úprav a sbírání různých sběratelských předmětů je tak větší zábava (kromě gramofonových desek s peckami našeho gejmerského mládí se opět vrací figurky - tentokrát však všech enemáčů, nejen Doomslayera). Výběr misí volíte ze svého HUBu (létající pevnost ve vesmíru kde máte hezký výhled na démony zdecimovanou zemi) - zde máte i svůj pokoj ve kterém na poličce naleznete svoje collectibles a gramodesky jsou pak rozvěšeny ve formě plakátů po celém místě a dají se samozřejmě přehrát. Mimo jiné zde máte svůj počítač kde se po dohrání hry odemkne původní DOOM 1 a po sehnaní hesla i DOOM 2 (plnohodnotné tituly které je možné odehrát). V pevnosti máte možnost i potrénovat a vyzkoušet si tak svoje nové zbraně a skilly. Level design je naprosto geniální a velice mě bavil - sice vám k průchodu hraje poněkud slabší soundtrack než byl k poslechu ve 2016ce ale i tak je úderný a skvěle dokresluje krvavou řež. Optimalizace je opět na vynikající úrovni a kromě pevného frameratu kolem 165 fps mi loadingy úrovní trvaly zhruba tři vteřiny. Další věcí která okoření gameplay jsou extra životy rozeseté po úrovních a jež vás ihned nepošlou k předešlému checkpointu ale dají vám další šanci dorazit démona co vás právě zabil. Je toho prostě hodně, nechci tady vypsat úplně vše ale ve zkratce jen připomenu že kodexy jsou zpět a opět je to skvělé počtení, na hraní dostanete i nové druhy nepřátel a gamesa je o notný kus delší jak DOOM 2016. Jo a taky se zde nově setkáte s pěsťovkou která dokáže například prase usmrtit na jednu ránu (a rychleji než jateční pistole) a s platformingem - budete skákat jak Mário na steroidech a do toho užívat tzv. blink který vás rychle přesune o několik metrů dál vámi zvoleným směrem (nic pro vás už nebude nedosažitelné a mezi démony budete vyloženě tancovat). Co však někoho může zarazit je absence klasického multiplayeru. Jediné co zde dostanete je mód, kde se jeden hráč ujme role Doomslayera a další dva si to dají za démona. Musím uznat že mi klasický DM docela chybí, ale dokud nevypnou servery u předchozího dílu, tak to přejdu mávnutím rukou.

Inu, nechám dlouhých řečí a vrhnu se na hodnocení. Titul doznal vylepšení úplně všeho, je zábavnější, krvavější a větší. Znovuhratelnost je na pořadu dne a celé to působí jako velmi dobře odvedená práce kde je asi milion pomrknutí na fanoušky značky. Bavil jsem se od začátku do konce a zase zpátky. Za mě tedy 95% a nyní mne omluvte, je třeba navýšit úroveň obtížnosti a jít procvičit prsty!

Pro: Perfektní optimalizace, svěží hratelnost, easter eggy, hák,......

Proti: Mírnou vadou na kráse je absence klasického multiplayeru

+22
  • PC 85
Doom Eternal navazuje na Doom 2016 a v mnohých věcech jej vylepšuje.

Začneme tím pozitivním. Hra samotná je v hratelnosti kombinací klasického Dooma, Maria z Nintenda na steroidech, co hraje uživatelem vytvořenou mapu s 50 miliardami pekelných ohňů s přídavkem sousedovic nabíječe, co si říká Quake. Je to krvavá, brutální hra, která Vás vyždíme na maximum a pak vyplivne, aby jste se vrátili a snažili se jí to oplatit tím, že vystřílíte zástupy unikátních nepřátel na brutálně víceúrovňových arénách, tajných arénách a kdo ví čeho, co tam autoři zabudovali.

Výhodou je neskutečný arzenál zbraní, které Vám pomohou projít peklem, druhým peklem, aby jste nakonec skončili v pekle, protože jste se vyhnuli peklu, co vypadalo jako čajový dýchánek jednorožců. Nevýhody jsou ale dvě. Nutnost neustále někoho rozřezat na miliardu kousků, protože Vám neustále dochází náboje. Nutnost určité modifikace (zejména ze začátku) používat na určitý druh nepřátel, protože Vás do toho nutí vývojář. Ale jinak, takový plasmový "samostříl" je něco, co spolehlivě vyčistí chodbu od početného zástupu nadržených fanoušků.

Když už se šíleně prostřílíte mapou, je dobré své zkušeností body rvát k objevední artefaktů na mapě. Nejenom pro vylepšení zbrojí, ale aby jste otevírali tajemné kóje na své domovské základně, sbírali ikonické hudební podkresy her od ID software a v neposlední řadě roztomilé figurky nepřátel do Vaší virtuální poličky. A že se občas zapotíte, aby jste správně našli cestu k tomu "pitomému" otazníčku, protože prostě ten rozbitelný mechanismus mapy nemůžete najít.

A teď to negativní. První věcí je šílené množství klávec, které budete používat. Občas to bude jako hrát na piano démonickou skladbu. Je jich vážně moc. Granáty, přepínání granátů, plamenomet, útok na blízko a k tomu pohyb, motorovka. A ti otravní nepřátelé všude okolo, z toho se člověk může zbláznit. Co si dále všimnete, že jakmile máte maximální zdraví, padá rychleji než kalhotky nadržené patnáctky, co to zrovna chce. Ale jakmile máte 50 hp, jste v klidu, jde to mnohem pomaleji dolů. Jakoby autoři chtěli, aby jste neustále proklínal všechny bohy, že Vám jedna raketa sebrala polovinu zbroje a druhá zbytek spolu se zdravím. K tomu si připočtěte naprosto tragický "dostatek" munice, který musíte neustále doplňovat pomocí motorovky, dokážete si představit, že některé pasáže Vám budou chvíli trvat. A to nemusí být pro každého. A co se týče Maria a Quake? Mám rád obě, takže mě nebaví zběsilé skákání atd. Ale mnohé to odradí.

A jaký je tedy Doom v celkovém balení? O něco horší než Doom 2016. Může za to kombinace skákacích kampaní Nintenda, které nepochopitelnou měrou uplatilo vývojáře, nutnost mít Bethesda launcher (na jejich obranu mi hra ani jednou nespadla a vše jede v pořádku), celkem mizerného MP, který v současné chvíli nic moc nenabízí, zejména ze začátku nutnost používat určité zbraně a jejich modifikace na určitý druh nepřátel a toho, že občas Vám to přijde jako starý Quake III, kde pobíhají démoni. Co je skvělé je hudební podkres pekelného metalu a naprosto skvělá optimalizace, kdy hra při maximálním nastavení jede na maximální nastavení. A co je nejhorší? Když už toho bosse zabijete, máte radost a vžum, do další arény bum a tak nějak si říkáte, že ustřelovat jednotlivé části nepřátel bylo zbytečné, když Vám všude svítí nula u všech zbraní a na Vás se řítí démon velikosti dopravního kontejneru červené barvy.

Pro: Hratelnost, Systém a skladba levelů, Zbraně a jejich modifikace, Optimalizace, Vymazlený soundtrack

Proti: Skákací sekce křížence Maria a Quake, Nutnost používat určité zbraně na určité nepřátelé, Nutnost řešit neustálý nedostatek munice, Klávesnice je občas jako piano. Miliarda kláves k ovládání, Multiplayer, Rychle ubírající zdraví při 51-200 životů a zbroje

+27
  • PC 85
Ještě teď se mi klepou ruce z posledního souboje. Mám pro vás dobrou zprávu, Doom Eternal je bezpochyby skvělá hra. Jenom to nejspíš nebude moct ocenit každý.

Eternal je bohapustá, divoká, testosteronová jízda, která během boje nedaruje hráči ani půl sekundy na vydechnutí. id Software posunul gunplay na nový level. Dobré základy představila už jednička, ale aktuální díl je dynamičtější co do pohybu. Double jump má Slayer už od začátku, ale už v druhé misi dostane double dash. Hra nemilosrdně trestá jakékoliv zpomalení, zaváhání nebo nedejbože kempení. Hráč neustále managuje nedostatek nábojů, přitom je jich neomezené množství. 200 HP a 100 brnění nedává žádný pocit bezpečí, stejně jako 1 HP není důvod pro kapitulaci. Jakákoliv nepříjemná situace je vždy řešitelná hráčovým skillem a bleskovou reakcí. Nikdy jsem neměl pocit, že by hra byla neférová, jakákoliv smrt je hráčovo špatné vyhodnocení situace. Hra působí chaoticky, ale ve skutečnosti je třeba dobře, ale zároveň rychle přemýšlet, koho zabít prvního, jakou zbraní, kterou následně přehodit, kam odskočit, kam si odběhnout pro náboje.. Zároveň po každé těžší bitvě máte pocit zadostiučinění, radost a cítíte se.. drsně?

Každopádně tady té radosti předchází zažití si ovládání. Ve hře je mnohem víc abilit, které proti prvnímu dílu musíte používat a pravda je, že v návalu akce je opravdu těžké myslet na vše, čím můžete pekelníky posílat zpět domů. Pravda ale je, že defaultní bindování kláves není dobré a i dokonce u posledního bosse jsem ještě přehazoval ovládání na jiná tlačítka (a BFG na osmičce je fakt vtip).

Co se týče nepřátel, přibylo velké množství hnusáků, které můžete masakrovat na stovky různých způsobů. Konvenčně střílet, grilovat, zmrazovat, sekat, řezat, mačkat, trhat. Jak jinak vše s psychopatickou radostí za doprovodu metalových riffů. Glory killy jsou někdy na úrovni Mortal Kombat fatalit. Je krásně vidět postupný progress s lepšími zbraněmi i vlastním skillem. Mozkopavouk je v prvním levelu na úrovni raid bosse, v poslední kapitole jenom dvousekundová dobíječka zdraví a brnění. Na konci všeho učení ale už přichází jenom příjemné volby. Rozmetat toho tlustoprda dvouhlavňovkou nebo trojtým rotačákem. Propláchnout arénu Kurevsky Velkou Zbraní nebo Odvytvářečem?

Eternal se znovu snaží i o příběh, které je skrz naskrz průměrný, ale je postavený na opravdu dobře (doslova) prokresleném loru. Hru doprovází hromada doplňkových textů a artworků a tady mega palec nahoru pro designéra. Vše s patřičným černým humorem ("Call three times six and we will gladly assist you."). Lokace jsou různorodé, naprostý opak sterilního Marsu z jedničky. S tím jde ale ruku v ruce i celé barevné ladění, u kterého si doteď nejsem jistý, jestli se mi líbí nebo ne. Moc k Doomu nesedí, na druhou stranu levely krásně prokoukly, i díky pěkné a na id Tech nebývale detailní grafice (minimálně co se modelů postav a prostředí týče).

Největší vadou na kráse tedy zůstává skloubení s plošinovkou. Stojím si za tím, že skákáním po platformách hráč stráví nanejvýš 10 minut v každé misi (které jsou 1,5 až 2 hodinové) a rozhodně to není dealbreaker, ale byla by blbost nad tím zavírat oči. Jsou samoúčelné, otravné, ruší tempo a do hry se vůbec, ale vůbec nehodí. Zvlášť proskakování oranžovými kondomy v předposledním lvlu bylo velký wtf.

Doom Eternal je pro mě milník mezi FPS. Všechny jiné střílečky na mě teď působí moc těžkopadně a pomale a dlouho se budu z jeho šíleného tempa zotavovat. Věřím, že se může některým dělat při všem tom rychlém pohybu a chaosu zle, ale je podle mě velká škoda hru odsoudit za málo nábojů nebo moc skákání, když zvlášť v pozdější fázi nabízí naprosto bezkonkurenční oldschool a zároveň invenční akci.
+57